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PROVA - DISCIPLINA PRODUÇÃO DE ÁUDIO DIGITAL - CURSO JOGOS DIGITAIS

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QUESTÃO 1
Os games têm uma temporalidade que não é previsível, já que, dependendo das escolhas e habilidades do jogador, ele pode passar uma quantidade de tempo variável em uma determinada fase, por exemplo. Desse modo, a música para games tem características bastante específicas, que afetam sua forma, visando uma adaptação para as particularidades da mídia.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: qual o nome que damos a este tipo específico de uso da música?
· Foley.
· Acompanhamento.
· RESPOSTA CORRETA: Música dinâmica.
· Música sinfônica.
· Trilha sonora.
QUESTÃO 2
Na teoria harmônica, progressões de acordes são sequências de acordes pertencentes a uma determinada escala. As progressões são importantes para causar sensações nos ouvintes. Uma das progressões mais utilizadas na escala maior é a sequência de graus I-IV-V.
 
Com base nessas informações, responda: na escala de Ré maior, qual das opções abaixo corresponde à sequência de tríades I-IV-V?
· RESPOSTA CORRETA: Ré maior-Sol maior-Lá maior.
· Ré maior-Sol menor-Lá# menor.
· Ré menor-Sol maior-Lá menor.
· Ré menor-Sol# maior-Lá maior.
· Ré maior-Sol menor-Lá maior.
QUESTÃO 3
Os instrumentos virtuais são um elemento fundamental para a produção musical em ambiente digital. São eles que nos permitem criar música a partir da escrita do software. Tendo isso em mente, é válido dizer que temos dois tipos de instrumentos virtuais: os samplers e os sintetizadores.
 
Com base nessas informações, é possível dizer que o sampler é:
um dispositivo que converte áudio digital em áudio analógico.
· um software DAW utilizado para realizar gravações sonoras.
· RESPOSTA CORRETA: um software que utiliza um ou mais arquivos de áudio digital pré-gravados para executar um sequência MIDI.
· um software que transforma a informação MIDI em áudio por meio de parâmetros que alimentam um algoritmo de síntese sonora.
· uma interface gráfica para a escrita de sequências MIDI no software DAW.
QUESTÃO 4
Para que seja possível a finalização de áudio de um game, é fundamental que se tenha uma definição sobre que tipo de dispositivo vai reproduzi-lo. Diferentes dispositivos, consoles, computadores, celulares, têm capacidades de reprodução de um formato de espacialização diferentes. No entanto, o formato mais comum ainda é o estéreo.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: o que é um sistema de som estéreo?
· Som estéreo é quando temos dois canais tocando um único sinal sonoro.
· Som estéreo é quando temos um canal tocando dois sinais sonoros iguais e somados.
· Som estéreo é quando temos um canal tocando um sinal sonoro.
· Som estéreo é quando temos seis canais tocando seis sinais sonoros diferentes, chamado também de 5.1.
· RESPOSTA CORRETA: Som estéreo é quando temos dois canais tocando dois sinais sonoros diferentes.
QUESTÃO 5
As tríades são um tipo de acorde formados por três notas em terças sobrepostas. A nomenclatura desse tipo de acorde é dada pelo nome da nota fundamental, acrescido de um adjetivo que indica a estrutura interna de intervalos.
 
 
Com base nessas informações, responda: quais são as duas tríades escritas no piano roll da figura?
· Ré menor e Mi bemol menor.
· Ré# menor e Mi bemol maior.
· RESPOSTA CORRETA: Ré menor e Mi bemol maior.
· Ré# maior e Mi aumentado.
· Ré diminuto e Mi maior.
QUESTÃO 6
Considere a seguinte situação:
Em um jogo de tiro, o jogador começa em um ambiente aberto, entra em uma caverna e, em seguida, volta ao ambiente aberto. Ambos os ambientes apresentados possuem características de reverberação muito distintas, que devem estar representadas nos sons, em especial no som de tiro, efeito sonoro mais marcante nesse tipo de game.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: qual é a maneira mais apropriada de se resolver essa demanda?
Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo delay disponível na DAW, criando dois áudios de tiro diferentes: um fora da caverna, outro dentro.
· Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo equalizador disponível na DAW, criando dois áudios de tiro diferentes: um fora da caverna, outro dentro.
· RESPOSTA CORRETA: Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo reverb disponível no middleware, simulando os diferentes ambientes de acordo com programação dinâmica. Portanto, utiliza-se apenas um áudio de tiro.
· Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo equalizador disponível no middleware, simulando os diferentes ambientes de acordo com programação dinâmica. Portanto, utiliza-se apenas um áudio de tiro.
· Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo reverb disponível na DAW, criando dois áudios de tiro diferentes: um fora da caverna, outro dentro.
QUESTÃO 7
No game Super Mario World (1991), para Super Nintendo, temos uma música para cada fase. Quando o personagem Mario encontra o Yoshi e monta nele, em meio a uma fase, uma camada de percussão é acrescentada à música.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: qual técnica de criação musical para games é utilizada para que tal camada seja acrescida à música?
· Masterização.
· RESPOSTA CORRETA: Stems.
· Síntese sonora.
· Mixagem.
· Sampler.
QUESTÃO 8
A classificação de intervalos é feita em duas partes: a primeira se refere ao nome das notas e indica quantas notas existem neste intervalo entre uma e outra (contando com ambas as notas do intervalo). Por exemplo, entre Dó e Mi tenho uma nota (Ré), portanto, o intervalo Dó-Mi é uma terça. A segunda parte é um adjetivo que depende do número de semitons que temos entre as notas: 1ª justa tem 0 semitons, 2ª menor tem 1 semitom, 2ª maior tem 2 semitons, 3ª menor tem 3 semitons, 3ª maior tem 4 semitons, 4ª justa tem 5 semitons, e assim por diante.
 
 
Com base nessas informações e na imagem, responda: quais são os dois intervalos harmônicos na figura acima, respectivamente?
· Quinta justa e terça maior.
· Oitava justa e quarta justa.
· Quinta menor e quarta menor.
· RESPOSTA CORRETA: Quarta justa e segunda maior.
· Quarta maior e primeira maior.
QUESTÃO 9
Para games, o loopé uma técnica fundamental para a composição de música dinâmica, pois viabiliza o uso de durações indeterminadas por conta da possibilidade de repetição. No entanto, para que um loop funcione corretamente, algumas condições precisam ser respeitadas em sua criação. A figura a seguir apresenta um trecho musical, escrito no piano roll do software DAW, formado através do uso de um loop, ou seja, um trecho que se repete.
 
Figura 1: Detalhe de captura de tela do LMMS.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: o que há de errado no loop em questão, que torna sua emenda perceptível?
· RESPOSTA CORRETA: A emenda foi feita antes do fim do compasso.
· A sequência é monótona, facilitando a percepção da emenda.
· O tipo de escala utilizado faz com que a emenda seja facilmente perceptível.
· O arpejo utilizado está errado, pois repete a nota fundamental.
· A mudança de acorde chama atenção para a emenda.
QUESTÃO 10
O ponto final da cadeia de produção de áudio para um game é a reprodução no dispositivo do jogador. Existe uma variedade enorme de formatos de reprodução sonora, a depender do dispositivo utilizado. Alguns destes formatos contam com canais de som chamados surround (localizados atrás e, eventualmente, ao lado do jogador).
 
A partir da contextualização e do conteúdo estudado, podemos dizer que, em um sistema como o 5.1 ou 7.1, a presença de canais surround possibilita:
· RESPOSTA CORRETA: que o jogador seja envolto pelo som, melhorando a imersão no jogo.
· que façamos uso de dispositivos de delay mais complexos, melhorando a imersão no jogo.
· que tenhamos um ganho nos sons mais graves, causando uma forte impressão física no jogador.
· que tenhamos uma maior potência sonora em comparação ao estéreo ou ao mono, dando maior impacto ao jogo.
· que tenhamos um som mais limpo e definido, melhorando a experiência de jogo.

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