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ATIVIDADE 4 - DISCIPLINA PRODUÇÃO DE ÁUDIO DIGITAL - CURSO JOGOS DIGITAIS

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QUESTÃO 1
Ao longo da história dos games, o áudio sempre esteve presente, porém, desenvolvido de acordo com as tecnologias disponíveis. Nesse contexto, a partir da década de 1990, a disponibilidade do CD-ROM proporcionou um marco de mudança muito importante.
 
A partir dessas informações e do conteúdo estudado, pode-se afirmar que a principal mudança no áudio para games, proporcionada pelo uso de CD-ROM em consoles como o PlayStation ou Sega Saturn, foi o uso de:
· 
áudio dinâmico, viabilizando a interação com o jogador.
· síntese sonora, viabilizando a criação de efeitos sonoros originais.
· Resposta correta:
áudio digital, viabilizando a utilização de sons gravados em alta definição.
Resposta Correta! O CD-ROM oferece mais espaço em disco, possibilitando que se utilize arquivos de áudio de alta resolução.
· MIDI, viabilizando a utilização de sintetizadores.
· placas de som de quatro canais, viabilizando o uso de polifonia na música.
QUESTÃO 2
O sound branding
é uma técnica de marketing que utiliza sons para estabelecer o reconhecimento de uma marca. Trata-se de uma técnica utilizada em logos tanto na publicidade quanto em vinhetas, além da possibilidade de ser utilizado em games para criar uma identidade de marca.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre aplicações de sound branding em games, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. ( ) Mortal Kombat 11
é um caso de sound branding, porque utiliza sons de golpes muito exagerados, ressaltando a brutalidade do jogo.
II. ( ) Street Fighter II, com o uso de sons vocais característicos nos principais golpes de cada personagem, tornou-se um exemplo clássico de sound branding.
III. ( ) Resident Evil 7
utiliza a ideia de sound branding através da predominância de silêncio. O uso de poucos sons colabora com a atmosfera de horror.
IV. ( ) O Halo é um bom exemplo de sound branding, pois os games que fizeram sequência ao original utilizam, como música tema principal, variações do tema musical do primeiro game.
V. ( ) Em Grand Theft Auto: San Andreas, as rádios do game tocam músicas reais da época em que se passa o jogo, o que envidencia a aplicação de sound branding.
todos os games do franchise.
· Resposta correta:
F, V, F, V, F.
Resposta Correta! Os sons vocais do Street Fighter II dão uma identidade de marca ao game, sendo inclusive reutilizados nos games seguintes do franchise, além de terem sido sampleados por artistas pop como Jay-Z e Drake. Enquanto no Halo, é a música tema que dá identidade a todos os games do franchise.
· V, V, F, F, V.
· F, V, V, V, F.
· V, F, F, V, F.
· F, F, V, F, V.
QUESTÃO 3
A etapa de mixagem de uma música é o momento em que as diferentes faixas utilizadas, com os diversos instrumentos, são somadas em um arquivo de áudio final. Quando somamos diferentes faixas, é comum que duas ou mais faixas ocupem o mesmo campo de frequências, o que resulta em uma sonoridade embolada na mixagem.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, pode-se afirmar que o dispositivo de manipulação sonora que nos auxilia a resolver tal problema é:
· 
o compressor, responsável por reduzir a dinâmica do campo de frequências nos sons que estão causando o conflito.
· Resposta correta:
o equalizador, responsável por reduzir a intensidade do campo de frequências nos sons que estão causando o conflito.
Resposta Correta! O equalizador serve para filtrar frequências de um dos áudios, deixando este espaço livre para o outro e por isso pode resolver esse tipo de problema, auxiliando o mixador na tarefa de deixar todos os elementos audíveis com clareza.
· o reverb, responsável por melhorar a reverberação do campo de frequências nos sons que estão causando o conflito.
· o pan, responsável por criar uma especialização do campo de frequências nos sons que estão causando o conflito.
· o delay, responsável por criar um efeito interessante no campo de frequências dos sons que estão causando o conflito.
QUESTÃO 4
O ponto final da cadeia de produção de áudio para um game é a reprodução no dispositivo do jogador. Existe uma variedade enorme de formatos de reprodução sonora, a depender do dispositivo utilizado. Alguns destes formatos contam com canais de som chamados surround (localizados atrás e, eventualmente, ao lado do jogador).
 
A partir da contextualização e do conteúdo estudado, podemos dizer que, em um sistema como o 5.1 ou 7.1, a presença de canais surround possibilita:
· Resposta correta:
que o jogador seja envolto pelo som, melhorando a imersão no jogo.
Resposta Correta! Os canais surround podem ser usados tanto para ambiências ou música quanto para indicar a presença de outros personagens atrás do jogador, favorecendo a imersão.
· que tenhamos um som mais limpo e definido, melhorando a experiência de jogo.
· que tenhamos uma maior potência sonora em comparação ao estéreo ou ao mono, dando maior impacto ao jogo.
· que tenhamos um ganho nos sons mais graves, causando uma forte impressão física no jogador.
· que façamos uso de dispositivos de delay mais complexos, melhorando a imersão no jogo.
QUESTÃO 5
Entre os tipos de som que o áudio para games utiliza estão os chamados sons de conquista. Estes são uma espécie de marcador do jogo, responsável por indicar algo que ocorreu com o personagem/jogador, como o ganho de bônus, término de fase ou morte do personagem, por exemplo.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: na criação dos sons de conquista, o que deve ser observado pelo sound designer?
· O som de conquista deve ser um som extremamente simples, para evitar que o jogador se entedie.
· O som de conquista deve ser o mais complexo possível, para gerar interesse no jogador.
· O som de conquista deve ser um som alegre, para gerar satisfação no jogador.
· Resposta correta:
O som de conquista deve passar a sensação apropriada para o evento ao qual ele está respondendo, seja positivo ou negativo.
Resposta Correta! Os sons de conquista devem se adequar ao evento do game que ele demarca, que pode ser tanto positivo quanto negativo.
· O som de conquista deve ser o som mais interessante do sound design de um game, para cumprir seu papel como prêmio ao jogador.
QUESTÃO 6
Tradicionalmente, a implementação do áudio dinâmico em games era feita pelo programador. Diretamente no engine do game, o sound designer e o compositor indicavam ao programador como cada som ou música deveria ser implementada no game. Os middlewares foram criados para mudar essa situação.
 
Podemos dizer que a vantagem que o middleware oferece para a implementação de áudio em games, em comparação com a implementação realizada pelo programador, é a de que, com os middlewares, o compositor e o sound designer podem:
criar loops, construindo sequências de duração variável.
· Resposta correta:
realizar a implementação direta, entregando os áudios com a interação desejada já programada.
Resposta Correta! O middleware possibilita que o próprio sound designer ou compositor possa programar o áudio dinâmico através de uma interface simplificada.
· utilizar foley, criando sons mais realistas.
· utilizar samplers, criando sons mais complexos.
· utilizar stems, criando variações entre as camadas sonoras.
QUESTÃO 7
A partir do momento em que se torna possível utilizar, em games, som gravado em alta definição, temos a ascensão de um tipo de jogo que se aproveitou disso para incorporar, de maneira visceral, o repertório da música popular do momento. Os chamados jogos de ritmo viabilizaram um cruzamento da indústria de games com a indústria da música, potencializando as vendas de ambos.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os jogos de ritmo, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. ( ) Os jogos de ritmo se caracterizam pela trilha sonora, que possui mudanças frequentes de ritmo.
II. ( ) Os jogos de ritmo são centrados em música e, às vezes, também em dança, com a utilização de controles especiais, que simulam instrumentosmusicais.
III. ( ) Os jogos de ritmo utilizam ritmo dinâmico, portanto, o andamento é alterado de acordo com a velocidade com que o jogador realiza as tarefas.
IV. ( ) A trilha dos jogos de ritmo utiliza loops com ritmos marcantes e compassos variados, para gerar maior interesse no jogador.
V. ( ) O desafio dos jogos de ritmo é seguir as instruções (por exemplo, apertar os botões determinados) no ritmo e andamento corretos.
· Resposta correta:
F, V, F, F, V.
Resposta Correta! Os jogos de ritmo foram muito populares nos anos 2000, em especial com as franquias de Guitar Hero (em que o controle simula uma guitarra) e Dance Dance Revolution
(em que o jogador dança em cima de uma plataforma com grandes botões).
· F, V, F, V, V.
· V, V, F, F, F.
· F, F, V, V, F.
· V, F, V, F, V.
QUESTÃO 8
Para que seja possível a finalização de áudio de um game, é fundamental que se tenha uma definição sobre que tipo de dispositivo vai reproduzi-lo. Diferentes dispositivos, consoles, computadores, celulares, têm capacidades de reprodução de um formato de espacialização diferentes. No entanto, o formato mais comum ainda é o estéreo.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: o que é um sistema de som estéreo?
· Som estéreo é quando temos dois canais tocando um único sinal sonoro.
· Som estéreo é quando temos um canal tocando dois sinais sonoros iguais e somados.
· Som estéreo é quando temos seis canais tocando seis sinais sonoros diferentes, chamado também de 5.1.
· Som estéreo é quando temos um canal tocando um sinal sonoro.
· Resposta correta:
Som estéreo é quando temos dois canais tocando dois sinais sonoros diferentes.
Resposta Correta! O som estéreo utiliza dois canais, esquerda e direita, e constrói um panorama entre os dois alto-falantes, possibilitando a utilização de fontes sonoras virtuais.
QUESTÃO 9
Considere a seguinte situação:
Em um jogo de tiro, o jogador começa em um ambiente aberto, entra em uma caverna e, em seguida, volta ao ambiente aberto. Ambos os ambientes apresentados possuem características de reverberação muito distintas, que devem estar representadas nos sons, em especial no som de tiro, efeito sonoro mais marcante nesse tipo de game.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: qual é a maneira mais apropriada de se resolver essa demanda?
· Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo reverb disponível na DAW, criando dois áudios de tiro diferentes: um fora da caverna, outro dentro.
· Resposta correta:
Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo reverb disponível no middleware, simulando os diferentes ambientes de acordo com programação dinâmica. Portanto, utiliza-se apenas um áudio de tiro.
Resposta Correta! Utilizando o efeito de reverb do middleware, você pode usar um mesmo arquivo de áudio para contemplar ambos os momentos do game, economizando memória.
· Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo equalizador disponível no middleware, simulando os diferentes ambientes de acordo com programação dinâmica. Portanto, utiliza-se apenas um áudio de tiro.
· Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo delay disponível na DAW, criando dois áudios de tiro diferentes: um fora da caverna, outro dentro.
· Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo equalizador disponível na DAW, criando dois áudios de tiro diferentes: um fora da caverna, outro dentro.
QUESTÃO 10
A música para jogos precisa ser interativa, adaptando-se às ações do jogador e às necessidades temporais de cada tentativa de jogo. Em outros contextos, a música tem uma forma definida, com início, meio e fim. Nos games, em geral, isso não é apropriado. Uma das técnicas utilizadas para resolver isso é o loop.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, assinale a alternativa de descreva corretamente o que é o loop no contexto da música para games.
· O loop é um tipo de forma musical de canção, em que o refrão se repete entre cada estrofe.
· O loop é uma técnica de manipulação sonora, responsável por reunir todas as faixas dos diversos instrumentos em uma só música.
· O loop é um processo de finalização de áudio, que equaliza a sonoridade da música de acordo com suas diversas regiões de frequência.
· Resposta correta:
O loop é um trecho musical que pode ser repetido quantas vezes forem necessárias, pois o final do trecho se liga perfeitamente com seu início.
Resposta Correta! O loop, pela possibilidade de ser repetido várias vezes, é utilizado em ocasiões em que não podemos prever quanto tempo a música precisará durar.
· O loop se refere ao uso de grupos de instrumentos exportados separadamente e que podem ser sobrepostos livremente na implementação.

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