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11
 CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI
CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSO
EDUCAÇÃO ESPECIAL E INCLUSIVA
FELIPE MACHADO DE VARGAS
JOGOS DIGITAIS E SUAS CONTRIBUIÇÕES PARA A INCLUSÃO DE ALUNOS COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA
SÃO LEOPOLDO
2021
JOGOS DIGITAIS E SUAS CONTRIBUIÇÕES PARA A INCLUSÃO DE ALUNOS COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA
Declaro que sou autor(a)¹ deste Trabalho de Conclusão de Curso. Declaro também que o mesmo foi por mim elaborado e integralmente redigido, não tendo sido copiado ou extraído, seja parcial ou integralmente, de forma ilícita de nenhuma fonte além daquelas públicas consultadas e corretamente referenciadas ao longo do trabalho ou daqueles cujos dados resultaram de investigações empíricas por mim realizadas para fins de produção deste trabalho.
Assim, declaro, demonstrando minha plena consciência dos seus efeitos civis, penais e administrativos, e assumindo total responsabilidade caso se configure o crime de violação aos direitos autorais. 
RESUMO
O acesso à escola e a educação é um direito de todas as crianças. Mas para que isso se dê com qualidade, é preciso conhecer a especificidade de cada educando. Os alunos com transtorno do espectro autista necessitam de um olhar diferenciado, para que sejam inclusos no ambiente escolar. Os professores precisam inovar e ir em busca de novas estratégias para que isso aconteça, pois, a demanda desses alunos é grande e é necessário encontrar a melhor forma para lhe dar o que é de direito, acesso à escola de qualidade. Nessa nova geração de crianças, o contato com a tecnologia é frequente, e tendo em vista isso, o professor tem a possibilidade de fazer o uso de estratégias pedagógicas para o manuseio dessas ferramentas, que oportunizam aulas inclusivas e mais atrativas. O uso de jogos digitais na educação é uma possibilidade para os docentes adaptarem as atividades do currículo escolar. Neste sentido, este artigo tem por objetivo apresentar o conceito dos jogos digitais, investigar seus benefícios para inclusão de alunos com TEA e discutir formas de como estes podem contribuir no ambiente escolar para esses alunos. Os resultados serão obtidos através de pesquisa bibliográfica em biblioteca virtual e em artigos acadêmicos. Estes apontarão algumas formas que os jogos digitais podem favorecer a inclusão de alunos com TEA.
PALAVRAS-CHAVE: Jogos digitais. Transtorno do espectro autista. Adaptação curricular. Inclusão escolar.
1 INTRODUÇÃO
O tema desta pesquisa aborda o uso dos jogos digitais como estratégia pedagógica, delimitou-se esse tema focando nos benefícios do uso dessa ferramenta para a inclusão de alunos com transtorno do espectro autista, no ambiente escolar. Tendo em vista que, o acesso à escola é direito de todos, e a inclusão dos alunos com TEA nesse ambiente é importante, tanto para estes como para todo da escola, contribuindo também para a construção da empatia.
A adaptação curricular se faz necessária, pois sabe-se que todos os alunos têm suas limitações e especificidades, tendo o professor o papel de passar o conteúdo da forma mais adequadas a eles. 
A dificuldade para interação social, a dificuldade com a linguagem, os déficits na concentração e em manter o foco em todas as aulas, são as principais características de quem convive com o autismo, também conhecido como Transtorno do Espectro Autista (TEA). Os professores devem ficar atentos a essas características, inovando sua prática pedagógica e utilizando de estratégias para que o conteúdo do currículo escolar inclua todos os alunos. O que é um grande desafio, pois muitos desses professores, durante sua formação acadêmica, não tiveram o uso dessas ferramentas tecnológicas durante o seu aprendizado. Por consequência, muitos acabaram não tendo domínio dessa ferramenta, diferente dos alunos de hoje, que já nasceram na era digital, onde muitos já têm algum domínio no contato com aparelhos eletrônicos, como celular e computadores, onde neles costumam fazer o uso dos jogos digitais, mas como principal objetivo, o entretenimento.
O tema pesquisado sucede de questionamentos feitos sobre a inclusão dos alunos com TEA no ambiente escolar, ao longo da minha formação acadêmica na minha pós-graduação, e de minha atuação como profissional de apoio ao processo de inclusão de crianças com TEA. Observando como o uso dos jogos digitais favorecia a interação dos alunos com o aprendizado. 
Por meio de recursos tecnológicos como o celular e o computador, os jogos digitais são vistos como uma alternativa para incluir os alunos com TEA no ambiente escolar, pois os jogos inovadores despertam grande interesse nessa nova geração de alunos, que em sua maioria, já usou algum desses recursos pelo menos alguma vez em suas vidas. Seriam os jogos digitais uma estratégia pedagógica válida para a inclusão de alunos com TEA? Quais os seus benefícios?
O objetivo desse trabalho foi apontar os benefícios que esses jogos podem trazer, sendo usados estrategicamente pelos professores, para que os alunos com TEA sejam de fato incluídos na sala de aula. Realizado por meio da apresentação do transtorno do espectro autista, inclusão escolar, do conceito dos jogos digitais, da investigação e discussão de como seu uso pode ser benéfico no ambiente escolar para alunos com estes alunos.
Este estudo teve como base a pesquisa bibliográfica, que visou reunir informações para alcançar os objetivos que foram propostos. Primeiramente foi feito um estudo bibliográfico para descrever as teorias acerca do tema, em busca de colaborar com a produção de conhecimento. Baseado nessas teorias, cruzei dados para a apresentação dos benefícios dos jogos virtuais como ferramenta pedagógica para a inclusão de alunos com TEA. Nessa pesquisa bibliográfica, foi realizado fichamentos de cada obra, ressaltando os pontos importantes abordados por cada autor. A pesquisa foi realizada em sites acadêmicos e em livros de bibliotecas virtuais.
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Este capítulo dispõe do embasamento teórico do estudo, dividido de acordo com os seguintes subtítulos: Inclusão escolar, transtorno do espectro autista, a relação da nova geração com a tecnologia, conceito de Jogos digitais e possibilidades e contribuições destes.
Nesta próxima subseção, serão definidos um breve conceito sobre a inclusão escolar, na intenção de entender que a escola é direito de todos e deve estar preparada para atender todos alunos, por meio de estrutura e da qualificação de profissionais para atendê-los, sempre considerando suas potencialidades e déficits, para que assim ele seja visto como ele realmente é, um ser único, com vontades e necessidades próprias, e devendo ser protagonista do seu conhecimento, sendo dever oportuniza-los a eles, igualdade de condições, para que assim se desenvolva da melhor forma, e possa como todos.
3 INCLUSÃO ESCOLAR
A Declaração de Salamanca trouxe resultados para o ambiente escolar no reconhecimento e no que diz respeito à diversidade, apontando como princípio básico da Educação Inclusiva, 
[...] que todos os alunos, independentemente de suas condições socioeconômicas, raciais, culturais ou de desenvolvimento, sejam acolhidos nas escolas regulares, as quais devem se adaptar para atender às suas necessidades, pois estas se constituem como os meios mais capazes para combater as atitudes discriminatórias (UNESCO, 1994). 
Inclusão escolar é permitir que todas os alunos sejam acolhidos, sem restrição, no sistema de ensino, independentemente das suas características, de forma que o corpo docente os oportunize igualdade nas condições de aprendizagem, para ela seja concretizada de forma mais satisfatória possível. Diferentemente da integração, que se mantém da ideia de que o aluno é que tem que se adaptar ao sistema de ensino.
O princípio fundamental da Educação Inclusiva é a valorização da diversidade dentro da comunidade humana. Quando a Educação Inclusiva é totalmente abraçada, nós abandonamos a ideia de que as crianças devem se tornar normais para contribuirpara o mundo. (KUNC, 1992)
De acordo com Kunc, não é possível lidar com a inclusão educacional fechando os olhos para as diferenças. É preciso, compreender que todo ser humano é diverso, com características próprias. Cabe à comunidade escolar, acolher a todos de forma que sua especificidade seja respeitada.
4 TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA
Segundo Brito (2013), o conceito de TEA é recente e não é totalmente compreendido. No geral as pessoas, utilizam o termo “autista”, para definir todas as variações do Transtorno do Espectro Autista (TEA). O mais aceitável é utilizarmos o termo TEA, pois utilizando esse nome, compreendemos que, o espectro é caracterizado por possuir variações que “transitam pela tríade de deficiências nas áreas social, de comunicação e de comportamento, mas nem sempre todas essas dificuldades aparecem juntas no mesmo caso” (SILVA et all, 2012, p. 64). 
O autismo, ou Transtorno do Espectro Autista (TEA), é um transtorno que costuma ser perceptível nos primeiros anos de vida, comprometendo seu desenvolvimento, principalmente na parte de comunicação e interação social. É dividido conforme a autonomia dos sujeitos, ou seja, conforme seu grau de dependência ou de suporte para realizar algumas tarefas, podendo ser considerado: autismo leve, moderado ou severo.
Seguiremos embasados no DSM (Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais), que classifica o autismo em 3 níveis: 
O nível 1 (leve), indica a necessidade de pouco suporte, ou seja, pode ter um pequeno déficit em suas interações sociais. Problemas no planejamento e na sua organização impedem a sua autonomia. 
O nível 2 (moderado), indica ser necessário de suporte, pois apresenta alguns déficits nas habilidades de comunicação verbais e não verbais, ou seja, as vezes é necessário a utilização de signos visuais para a comunicação, como por exemplo, imagens ou gestos. Devido a isso apresenta dificuldades de linguagem, necessitam de suporte para aprender e interagir socialmente.
O nível 3 (severo), que apresenta um grande déficit na sociabilidade, nas conversas verbais e não verbais. Sendo necessário do suporte para a comunicação. Com isto, apresenta dificuldades nos relacionamentos sociais e consequentemente tem a cognição reduzida. Tem dificuldade de lidar com mudanças e precisam ser estimulados, pois tendem ao isolamento social.
Devido a essas dificuldades, vistas anteriormente, que podem ser apresentadas no mesmo indivíduo ou não, percebe-se o quão valioso é a busca do conhecimento de toda comunidade escolar, envolvidos nesse processo de inclusão, além da necessidade de procura de ferramentas que possibilitem um maior aproveitando das aprendizagens, sejam elas sociais ou de conteúdos básicos de ensino. O aprendizado precisa ser significativo para todos os alunos, para que se desenvolvam em todas as áreas e contribuam de sua maneira.
5 A RELAÇÃO DA NOVA GERAÇÃO COM A TECNOLOGIA
Com o avanço da tecnologia, o uso de aparelhos eletrônicos se tornou rotineiro, dificilmente vemos alguma criança que não tenha interesse pelo uso do celular, do computador. Temos que levar em consideração, que o seu uso é frequente e não podemos ignorar a isso, mesmo que para algumas pessoas o uso da tecnologia possa ser visto como algo prejudicial, os docentes devem utilizar de suas aulas, para também conscientizar os alunos ao uso sadio, e trazendo a discussão de como aproveitar os benefícios dessas ferramentas. É inegável dizer que, temos que conhecer os interesses das crianças para ensinarmos da maneira que elas aprendam melhor.
Segundo Prensky (2001), 
As crianças de hoje querem ser envolvidas, e os games não só as envolvem, mas também ensinam lições valiosas durante o processo lições que nós queremos que elas aprendam. Esses jogos, na verdade, são um meio importante pelo qual nossos filhos estão aprendendo, preparando-se para a vida no século XXI. (...) o verdadeiro segredo que faz nossos filhos dedicarem tanto tempo aos games é o conhecimento que eles adquirem. (PRENSKY, 2001. p. 28) 
Logo, no contexto atual, onde a tecnologia está em todos os lugares, o corpo docente também precisa se engajar, nesse universo, para que acompanhe as mudanças da sociedade e continue contribuindo para ela. Logo, cabe aos professores adotarem novas práticas pedagógicas e utilizar desses novos recursos, dentre os quais temos os jogos digitais., para potencializar suas aulas, utilizando métodos que incluam todas os alunos e favoreçam o seu desenvolvimento.
6 CONCEITO DE JOGOS DIGITAIS
Um jogo digital, é um termo que se refere a jogos desenvolvidos para serem utilizados em aparelho eletrônicos como: computador, celular, tablet etc. Pode ser definido também como um jogo onde existe interação entre pessoas e aparelhos eletrônicos. 
A história dos jogos digitais teve início quando os acadêmicos começaram a projetar jogos simples, simuladores e programas de inteligência artificial, como parte de suas pesquisas em ciência da computação. Seu objetivo era apenas o entretenimento. A utilização dos jogos como ferramenta de aprendizagem teve seu desenvolvimento nos Estados Unidos, na década de 50, com o propósito de treinar executivos da área financeira. Por consequência dos resultados positivos, seu uso ampliou-se a outras áreas, chegando ao Brasil com muita força na década de 80.
Os jogos digitais são ferramentas que podem ser utilizadas dentro ou fora de sala de aula, sejam elas com a finalidade educativa como também de forma recreativa, podendo aliar-se ao entretenimento com as necessidades de cada aluno. Por isso, são ferramentas válidas, cabendo ao professor ou criador desses jogos, utilizá-las de forma adequada, visando um objetivo, que é em prol do desenvolvimento dos discentes. Por ser uma atividade lúdica, pode ser encarado por muitos como uma atividade lúdica, como uma diversão, com isso os jogos digitais podem chamar a atenção dos alunos com TEA, que muitas vezes não conseguem se adaptar ao modelo tradicional de ensino, onde na sala de aula, as atividades são realizadas no quadro ou no caderno. Porém, utilizando de outras ferramentas, é possível adaptar esses conteúdos de forma digital, onde a interação pode ser mais atrativa, visualmente. Através da interação destes alunos com a tecnologia, eles relacionam ao brincar e se sentem atraídos pelo conteúdo.
Brincar se coloca num patamar importantíssimo para a felicidade e realização da criança, no presente e no futuro. Brincando, ela explora o mundo e constrói e seu saber, aprende a respeitar o outro, desenvolve o sentimento de grupo, ativa a imaginação e se autorrealiza. (TELES, 1999, apud GRÜBEL e BEZ, 2006, p.7) 
A criação desses jogos pelos professores, que conhecem as necessidades educacionais de cada um de seus alunos, lhes permitem inúmeras possibilidades para cumprir seus objetivos. Em uma época que a tecnologia está ao redor de todos, os alunos estão interagindo cada vez menos, estão dando preferência pela comunicação através de celulares, computadores e outros aparelhos, e por isso, é necessário incluir os alunos com TEA nesses ambientes, que deve ser introduzido de uma maneira cautelosa, visando o aprendizado, para que contribua para a produção de conhecimento na sala de aula e na sua relação com a turma.
Para incluirmos o aluno com TEA nas aulas, é preciso se atentar ao contexto todo, sobre quais ferramentas podem ser favoráveis a isso e como os outros alunos da turma lidam com essas. Vemos hoje que as crianças dominam com a facilidade aparelhos eletrônicos, muitas vezes até mais do que muitos adultos. Estas crianças estão expostas a muitas informações, e os professores devem observar a isto, para que possa utilizar de seus conhecimentos e auxiliar esses alunos na utilização dessas ferramentas. Com esse contato do aluno com a tecnologia, vem a prática em manuseá-lo e consequentemente a facilidade no seu uso. 
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) (BRASIL, 1997),
Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer.Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (BRASIL, 1997, p. 49)
Dentre o uso de ferramentas tecnológicas, uma delas que mais chamam atenção dos jovens são os jogos digitais, inclusive, muitas passam o recreio focados neles, é uma forma de ser entreterem, e o que mais os prendem nesses jogos, são as variedades de desafios a serem conquistados, podendo jogar com seus colegas, através de regras e objetivos a serem cumpridos. 
Outra observação importante é a criação de jogos especialmente focados nas aulas de matemática, pois possibilitam diminuir bloqueios apresentados por alunos que temem a Matemática e sentem-se incapazes de aprender. Com esses desafios, o jogador se motiva cada vez mais, pois acaba se sentindo parte do jogo e protagonista de suas ações.
Dentro da situação do jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que ao mesmo tempo em que estes alunos falam da Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem (BORIN, 1996. p. 09).
 Jogos em equipe, são ótimos aliados para o desenvolvimento de habilidades sociais dos alunos com TEA, pois sua interação com a turma se expande para o universo virtual também, onde é possível interagir de forma lúdica, compartilhar de experiências e ajudar uns aos outros, resultando num contexto de aprendizagem para todos. Abrindo novas possibilidades de interação para os alunos, possibilita que todos se interessem a manter os vínculos em outros espaços, reforçando laços e desenvolvendo suas habilidades sociais.
7 POSSIBILIDADES E CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS DIGITAIS
Não cabe apenas ao professor ter a vontade ou a percepção do benefício dos jogos digitais para o aprendizado dos alunos com TEA na sala de aula, é necessário saber utilizar os recursos tecnológicos e ter acesso a eles. Uma sugestão é fazer o uso do Microsoft PowerPoint, que é um programa grátis, utilizado para criação/edição e exibição de apresentações gráficas, podendo ser utilizado tanto nos celulares como nos computadores. Com esse aplicativo, o professor poderá elaborar diversos jogos. O qual poderá adaptar qualquer conteúdo nesses jogos, sendo necessário apenas o uso de alguma dessas ferramentas tecnológicas. 
É possível incluir a interdisciplinaridade em suas criações, elaborando jogos onde tenha elementos que incluam conteúdos de diversas disciplinas. Conforme os objetivos que deseje que os alunos alcance, levando em consideração a dificuldade de cada aluno. O professor poderá fazer o uso de diversas imagens e sons, aplicando-os nesses jogos. Outro fator que é importante destacar, é a utilização dos jogos digitais fora do ambiente escolar, de forma online ou não, ou seja, não é necessário estar presente fisicamente na escola para participar e absorver o conteúdo. Também é possível jogarem juntos, cada um em sua casa. É relevante pontuar que muitas vezes, os alunos com TEA, necessitam de um período maior de adaptação para conseguir fazer o uso dessa ferramenta com maior aceitação, e nessa metodologia, realizada por meio de jogos digitais, oportuniza a esses alunos a se familiarizarem com essas dinâmicas, em suas casas, para quando estiverem em sala de aula possam contribuir com mais tranquilidade.
Esses jogos, tendo o professor como mediador e os alunos como os protagonistas, escolhendo suas ações, o educador pode incentivar a autonomia dos alunos, oportunizar também a resolução dos problemas em grupo, auxiliando assim na interação do aluno com a turma. Pelas inúmeras possibilidades que as criações que os jogos virtuais permitem, o educador poderá fazer o uso de estímulos visuais, pois este jogador, irá se sentir mais atraído por esse conteúdo, e de forma lúdica, vai interagir com os outros colegas e procurar resoluções dos problemas com mais empenho, de forma mais leve.
As atividades digitais multimídias na sua maioria acabam encantando pelo layout com cores vibrantes, som e movimento 16 e fascinando até o professor que muitas vezes tem um conhecimento limitado de computação e se impressiona com interface colorida, o áudio e os vídeos, principalmente nos produtos direcionados às crianças (PRIETO et al., 2005, p. 06)
Para o melhor aproveitamento dos recursos visuais e de áudio, é interessante adaptar os jogos já conhecidos, porém de forma concreta, e ofertá-los na forma digital, onde se pode agregar com diversos novos elementos.
JOGO DA MEMÓRIA
Virando todas as cartas para baixo, embaralhe e espalhe pela mesa. Cada jogador deverá levantar duas cartas em sua vez, tentando encontrar o par, esse par poderá ser do que o criador do jogo quiser, podendo ser escrita ou imagens relacionadas, para fixar o conteúdo. O jogador ganhará pontos conforme, escolher duas cartas corretas. Além da diversão, este jogo traz muitos benefícios, como o desenvolvimento do raciocínio rápido, respeito às regras, noção espacial, memória fotográfica, e auxilia na importância de saber ganhar ou perder, incentiva a socialização, já que o jogo permite que muitos alunos participem. 
JOGOS DE TABULEIRO
O objetivo deste jogo é percorrer o tabuleiro todo e chegar primeiro a linha de chegada. Regras: Um dado determina o número de casas que o jogador deve percorrer a cada jogada. Cada casa tem algum texto para ser lido. Podendo ser alguma consequência. Estes jogos têm inúmeros benefícios como: melhorar o desempenho das habilidades mentais, melhoria de suas habilidades motoras e sensoriais, estimulação do processo de criatividade e a construção de conceitos.
JOGO DE PERGUNTAS
O professor poderá elaborar esses jogos da forma que preferir, podendo ser em forma de desafios, onde cada aluno ou grupo poderá ser sorteado ou escolhido para responder alguma pergunta que aparecerá na tela. Dentre os benefícios desses jogos estão inclusos: Trabalho em equipe, socialização e concretização da aprendizagem dos conteúdos das aulas.
Como vimos, existem diversos tipos de jogos, que podem abranger diversos conteúdos, contribuindo para o desenvolvimento deste aluno. Os jogos digitais podem ter um papel de facilitador do aprendizado de várias áreas do conhecimento. Ao serem utilizados como um recurso de forma criteriosa, os jogos auxiliam no processo de ensino aprendizagem e no desenvolvimento de habilidades sociais. O que possibilita ao professor, a utilização de ferramentas tecnológicas como estratégia pedagógica. Sendo assim, outro fato importante é a autonomia que o educador consegue ter nessa criação de jogos, podendo colocar não só elementos de conteúdos mais avançados nesses jogos, mas também inserir conteúdos que esse aluno tem dificuldade. 
Os softwares educacionais, entre eles os jogos, devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo (PRIETO et al., 2005, p. 10).
Conforme a realização dos jogos, ele saberá até que ponto os alunos compreenderam determinado conteúdo. Além disso, esses jogos auxiliam no desenvolvimento de atividades cognitivas, na resolução de problemas, nas tomadas de decisões, no pensamento crítico. Os jogadores desenvolvem a capacidade de explorar, se desafiar, e questionar os desafios impostos nos jogos. 
Um jogo digital, assim como qualquer jogo, precisa de regras claras, objetivos a serem alcançados e cabe ao professor observar as dificuldades dos alunos para trabalhá-las da melhor maneira. Para o jogo ser atrativo, é preciso também saber os interesses dos alunos, suas preferências a incorporá-las nos jogos. 
Um fator que é preciso trabalhar com os alunos com TEA, é o da autonomia, e nos jogos é possível permiti-los fazer escolhas para que assim eles sejam protagonistas de suas ações. Pensando estrategicamente na inclusão de alunos com TEA, alémdesses itens acima citados, é necessário observar três pontos importantes: como esse jogo poderá beneficiar o aprendizado, a inclusão desses alunos e o entretenimento, que é importante para que os alunos se sintam estimulados.
as crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas mentalmente. (KISHIMOTO,2003, p.96).
O jogo oportuniza à criança além do desenvolvimento dos aspectos físicos e sociais, também os cognitivos. Quando o professor consegue utilizar dessa estratégia para alcançar seus objetivos, ele consegue de fato cumprir o seu papel com sucesso. Desta forma, o jogo digital pode se tornar uma ferramenta eficaz para a aprendizagem. E dentre as dificuldades que precisam ser trabalhadas nos alunos com TEA, está a socialização, e com os jogos digitais isso também é possível.
Outra vantagem dos jogos educacionais é que eles também podem servir como agentes de socialização à medida que aproximam os alunos jogadores, competitivamente ou cooperativamente, dentro do mundo virtual ou no próprio ambiente físico de uma escola ou universidade. Em rede, com outros jogadores, os alunos têm a chance de compartilhar informações e experiências, expor problemas relativos aos jogos e ajudar uns aos outros, resultando num contexto de aprendizagem distribuída (Hsiao, 2007).
Portanto, rompendo essa barreira de isolamento social dos alunos com TEA, será possível avançar nas suas outras dificuldades, sendo trabalhadas através de interações mais constantes, sendo estimuladas a contribuir cada vez mais nas aulas, e se desenvolvendo de forma conjunta, com todos os colegas. É importante, o desenvolvimento da autonomia deste aluno, seja por meio da sua socialização, onde ele tomará atitude e se sentirá confortável para praticar ações, dar sua opinião e ser ouvido conforme seu ponto de vista. Nesses jogos ele poderá também usar de sua imaginação, para se ver em diferentes posições, onde é possível ele se imaginar em diferentes situações, podendo refletir através de atividades lúdicas.
 “A imaginação (imagem em ação), amplamente estimulada no jogo simbólico, é uma capacidade que caracteriza o ser humano, que o diferencia das demais espécies. Figuras (imagem) de super-heróis, pais, profissionais e seres fantásticos são vivenciadas na atuação da criança em seu faz-de-conta (ação).”. (Direito à educação: subsídios para a gestão dos sistemas educacionais: orientações gerais e marcos legais, 2006, p.09) 
Assim, podemos entender que o brincar, podendo ser proporcionado por meio dos jogos digitais, perpassa o conhecimento de mundo e contribui para a formação pessoal e social do aluno, além de sempre estabelecer uma relação educacional, conforme lembra Oliveira (1984).
O professor poderá colher esses benefícios, tanto com o aprendizado do aluno como também para o próprio, como sujeito ativo no seu processo de aprendizagem, podendo rever seus conceitos e avaliar os alunos de formas diferenciadas, observando também que todos estão inseridos na nova era tecnológica, cabendo a ele, única a necessidade dos alunos com TEA, e proporcionando-os os benefícios de seu uso. A necessidade de inovar é imediata, visto que a aprendizagem se efetiva a cada dia, e devemos utilizar esse tempo de forma estratégica. 
7 CONCLUSÃO
O presente estudo atingiu de forma satisfatória os seus objetivos através da pesquisa bibliográfica. As questões levantadas, foram respondidas e identificaram-se duas categorias importantes: “a inclusão de alunos com transtorno do espectro autista e como os jogos digitais podem contribuir para que ela seja feita com êxito. Acredito que este trabalho poderá colaborar positivamente para que os professores consigam adaptar suas atividades, visando a inclusão dos alunos com esse transtorno, além disso, podendo abranger todos os alunos. Destaco que um dos pontos principais explorados foi a relação dos alunos com a tecnologia, e como o professor deve se atentar a isso, para assim utilizar dessas ferramentas tecnológicas para tornar suas aulas inclusivas. Sobre o manuseio dessas ferramentas, acredito que se deva ofertar a todos os professores, formações para que possam se utilizar delas de forma estratégica para a inclusão dos alunos com TEA, na sala de aula. O interessante é que apenas uma pessoa da turma, portando algum recurso tecnológico, já é possível jogar com toda a turma.
Através da pesquisa para a elaboração deste trabalho, foi possível observar claramente que os jogos digitais são de fato ferramentas relevantes e uma boa opção para a aprendizagem e inclusão de alunos com TEA, e que a tecnologia, que se torna cada vez mais parte do nosso cotidiano, é perceptível a necessidade de o professor inovar sua prática pedagógica, para que as atividades incluam todos da turma. Para melhorar a educação, é preciso observar a necessidade de cada aluno, trabalhando suas dificuldades de diversas formas, e com a tecnologia é possível, pois permite inúmeras possibilidades. Quanto mais refletirmos sobre a nossa prática pedagógica, melhor buscaremos de novas estratégias para a inclusão dos alunos no ambiente escolar.
REFERÊNCIAS
Associação Psiquiátrica Americana. (1995). Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais (4ª ed.). Porto Alegre: Artes Médicas. 
BECTA. Computer Games in Education Project. Coventry: BECTA, 2001. Disponível em:. Acesso em 27 set. 2008.
BORIN, Julia. Jogos e Resolução de Problemas: uma estratégia para a aulas de matemática. São Paulo: CAEM - IME - USP, 1995
BRASIL, Ministério da Justiça/CORDE. Declaração de Salamanca e Linhas de Ação sobre Necessidades Educativas Especiais. Brasília: MJ/CORDE, 1994
Direito à educação: subsídios para a gestão dos sistemas educacionais: orientações gerais e marcos legais, 2006, p.09
HSIAO, Hui-Chun. A Brief Review of Digital Games and Learning. 
Klisys, A.; Fonseca, E. Brincar e Ler para viver: um guia para estruturação de espaços educativos e incentivo ao lúdico e à leitura. São Paulo: Instituto Hedging-Griffo, 2008
KUNC, Thomas S. A estrutura das revoluções científicas. São Paulo, Editora Perspectiva, 1992.
OLIVEIRA, P. S. O que é Brinquedo? São Paulo, Brasiliense, 1984
PRIETO, Lilian Medianeira et al. Uso das Tecnologias Digitais em Atividades Didáticas nas Séries Iniciais. Revista novas tecnologias na educação, Porto Alegre, v. 3, n. 1, p.1-11, maio 2005. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote/maio2005/artigos/a6_seriesiniciais_revisado.pdf.
VALENTE, J. A. (org.). Aprendendo para a vida: os computadores na sala de aula. São Paulo: Cortes, 2001.

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