Buscar

Portifolio Gamificação

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 13 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 13 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 13 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

(
PEDAGOGIA
)
 (
CARLA AUGUSTA PASTRI DE MELLO
)
 (
A gamificação em propostas da educação infantil
)
 (
Várzea Paulista
2020
)
 (
CARLA AUGUSTA PASTRI DE MELLO
)
 (
A gamificação em propostas da educação infantil
)
 (
Trabalho apresentado à 
Faculdade Anhanguera
 como requisito parcial à aprovação no
 3º
 semestre do curso de 
Pedagogia
.
)
 (
Várzea Paulista
2020
)
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO...........................................................................................................3
CONCEITOS E IDENTIDADES DIGITAIS.................................................................4
OS JOGOS E A GAMIFICAÇÃO................................................................................4
A PALAVRA DO MOMENTO É “GAMIFICAÇÃO”.....................................................5
NEUROCIÊNCIA, O APRENDIZADO E A GAMIFICAÇÃO.......................................6 
A GAMIFICAÇÃO E A EDUCAÇÃO...........................................................................6
COMO ELA PODE SER APLICADA EM SALA DE AULA.........................................7
PLANO DE AULA.......................................................................................................9
APÊNDICES..............................................................................................................10
CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................11
REFERÊNCIAS..........................................................................................................12
INTRODUÇÃO
 Desde a infância recebemos estímulos externos que nos ajudam no processo de aquisição de conhecimentos, habilidades e valores aos quais damos o nome de aprendizagem. Hoje, com a modernização das tecnologias, a gamificação na educação chegou ao cotidiano escolar.
 O presente trabalho visa investigar os conceitos de gamificação de forma a contribuir para a prática docente tornando possível aos profissionais da área repensarem atividades pedagógicas (planos de aula), que incentivem a utilização de jogos como recurso didático e o uso das técnicas da gamificação para que uma aula possa ser muito mais dinâmica e interativa. Quando pensamos nas práticas da gamificação na educação infantil, busca-se alternativas para renovar as práticas desgastadas e enfadonhas que ainda persistem na salas de aula.
 De instrumentos de diversão a aliados educacionais, os jogos têm muito a acrescentar no dia a dia de um estudante. Este trabalho visa compreender como o processo ocorre, quais são seus benefícios e outros aspectos da gamificação. 
 O objetivo deste, foi investigar e analisar o processo de gamificação como uma ferramenta pedagógica capaz de auxiliar na aprendizagem e no desenvolvimento integral do educando. A partir da pesquisa sobre a utilização dos jogos na educação, são apresentadas algumas contribuições dos jogos para o desenvolvimento infantil (aspectos cognitivo, afetivo, físico-motor e moral).
 Na sequência, trabalhou-se conceitos do termo gamificação (tradução do termo Gamification, em inglês) por profissionais e autores da era digital. Ficou evidente que o trabalho conjunto entre os jogos digitais e os jogos tradicionais, enquanto ferramentas educacionais, trazem muitos benefícios para a aprendizagem.
 
 Os estudos de aspectos relevantes da neurociência tem colaborado muito para o entendimento do funcionamento do cérebro e quais áreas podem e devem ser estimuladas para uma efetiva aprendizagem. 
 O resultado de entrevistas feitas, demonstram que os professores pesquisados valorizam os jogos em sala de aula e acreditam na sua potencialidade como apoio à aprendizagem. Os questionários mapeiam o nível de envolvimento dos alunos com os jogos digitais e analógicos e quanto se motivam com atividades gamificadas. 
 Resultados foram extremamente positivos, mostrando que a gamificação pode ser uma das grandes ferramentas para uma virada no jogo do ambiente educacional. 
3
DESENVOLVIMENTO
1) CONCEITOS E IDENTIDADES DIGITAIS 
 Encontra-se na literatura de construção do conhecimento, vários indicadores da necessidade de conhecermos e entendermos os alunos aos quais está destinada a intenção de ensinar. Vasconcellos (1995) aponta que não se trata de conhecer a vida íntima dos alunos e membros da comunidade, mas de apreender suas principais características (no nosso caso, o mundo digital) – o que fazem (jogam), onde vão, o que vestem, onde moram (com quem moram), o que comem, o que pensam – e seus determinantes. Percebe-se que há grande diferença entre as linguagens e culturas da nova geração com os métodos e técnicas educacionais empregados, o que pode resultar em uma má comunicação em sala de aula com alunos indiferentes, desatentos e desmotivados (TORI, 2010). Prensky (2010) afirma que hoje a tecnologia digital tem sido parte integrante da vida das crianças desde o seu nascimento. A essa geração ele chama de “nativos digitais”, enquanto que os pais e professores são por ele denominados “imigrantes digitais”, pois nasceram em uma época bem mais analógica e ao longo de suas vidas necessitam se adaptar às inovações tecnológicas. Assim, para que se possa entender alguns pensamentos sobre a gamificação, é necessário o entendimento de alguns conceitos e características relacionadas aos alunos da era digital. As pesquisas na rede podem alcançar muitas denominações existentes para os jovens que habitam este mundo digital, são elencadas as que considera-se mais utilizadas e relevantes.
2) OS JOGOS E A GAMIFICAÇÃO 
 Ao conceituar a gamificação e descrever de que forma a sua aplicação torna-se imprescindível na educação, pode-se perceber uma antiga prática com nome novo. Gamificar é o mais sofisticado modo de educar. Entender como se processa o ensino e aprendizagem através da gamificação é fundamental para conscientizar os profissionais de educação de sua importância. Conforme o entendimento retirado do referencial teórico, jogar não significa gamificar. Gamificar não se constitui simplesmente em aplicar um jogo na sala de aula. A gamificação baseia-se em jogos, porém, é mais que isto. Pode-se dizer que se origina dos jogos, mas, de onde vem a idéia de trabalhar com jogos? Quais são os filósofos que defendem o jogo (lúdico) na educação? Desde Platão, já se fala em jogos. O que pensam, Vigotski, Montessori, Pestalozzi, Kishimoto, entre outros? Platão (filósofo grego), já em meados de 367 a.C., apontou a importância da utilização dos jogos para que o aprendizado das crianças pudesse ser desenvolvido. Afirmava que em seus primeiros anos de vida os meninos e meninas deveriam praticar juntos, atividades educativas através dos jogos (SANTANNA, 2012). Para Vygotsky, (1988, p.12), a brincadeira pode ter papel fundamental no desenvolvimento da criança: “O jogo da criança não é uma recordação simples do vivido, mas sim a transformação criadora das impressões para a formação de uma nova realidade que responda às exigências e inclinações dela mesma”. Entretanto, mais importante que isso é definir os objetivos que se deseja alcançar, para que este momento seja, de fato, significativo. “Ensinar a brincar”, de forma a mediar ações na zona de desenvolvimento proximal é uma forma de promover o crescimento de aluno. Kishimoto (2000) em suas obras contribui com o seguinte relato: “A criança é um ser em pleno processo de apropriação da cultura, precisando participar dos jogos de uma forma espontânea e criativa”(p.67) 
3) A PALAVRA DO MOMENTO É “GAMIFICAÇÃO” 
 O que é Gamificação na Educação? Para Richa Mishra e Ketan Kotecha (2017): “basicamente gamification é o uso de elementos de jogo e técnicas de design de jogos em contextos não relacionados a jogos” (p. 02).. Isso também significa integrar a dinâmica do jogo ao conteúdo de ensino, pedagogia e avaliação para estimular a participação. No mesmo texto, uma Game-designer define “gamification” como a sequência de conceber princípios, procedimentose sistemas que motivem, envolver e inspirar indivíduos, grupos e comunidades, e alterar suas ações e resultados desejados (Ray Wang). Yu-kay, em seu livro Actionable gamification, debruça-se sobre a gamificação na educação, trazendo um olhar e um pensamento de que a mesma criança que é distraída e entediada durante o período em que fica na sala de aula, mostra-se concentrada e determinada a vencer os desafios dos jogos (games). Silvio Santos, da Escola Brasileira de Games, no curso virtual Gamificação: Teoria e aplicações práticas (2018), explica que Gamificação não é criar um jogo para, ou de um produto, mas é adotar estes elementos dentro de um contexto que seja relevante para este produto, que faça sentido para em este. 
4) NEUROCIÊNCIA, O APRENDIZADO E A GAMIFICAÇÃO. 
 A cada ano, novos estudos comprovam a necessidade de entrelaçamento da educação com outras áreas. Os velhos conceitos de educação bancária (Paulo Freire) não servem mais para os nossos alunos, que criam e vivem em suas próprias realidades virtuais. A Neurociência está trazendo muitos esclarecimentos e mostrando novos rumos aos profissionais de educação que buscam evoluir. Em Cruz et al. (2016) observa-se a importância de entender o funcionamento do cérebro para auxiliar nas práticas educativas, conforme segue: as neurociências descrevem a estrutura e funcionamento do sistema nervoso, enquanto a educação cria condições que promovem o desenvolvimento de competências. Os professores atuam como agentes nas mudanças cerebrais que levam à aprendizagem (COCHE ANSARI, 2009). As estratégias pedagógicas utilizadas por professores durante o processo ensino-aprendizagem são estímulos que produzem a reorganização do sistema nervoso em desenvolvimento, resultando em mudanças comportamentais (GUERRA, 2011.p.8). Para corroborar a importância da utilização de novos métodos, estratégias na prática pedagógica, apresenta-se um experimento realizado em 2010, nos Estados Unidos, quando foi colocado um sensor eletro térmico no pulso de um estudante universitário de 19 anos. A equipe de pesquisadores do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), em Boston, mediu a atividade elétrica de seu cérebro 24 horas por dia durante sete dias. Segundo Menárguez (2016, p. 01) “o experimento produziu um resultado inesperado: a atividade cerebral do aluno quando assistia a uma aula palestrada era a mesma de quando ele assistia televisão; praticamente nulo”. Ainda, a pesquisa realizada pela Microsoft em 2015, no Canadá, que monitorou atividade cerebral de 2 mil participantes e estudou a atividade cerebral de mais 112 pessoas através do eletro encefalograma. Foi constatado que desde o ano 2000, quando a chamada “revolução móvel” começou, o tempo médio de atenção das pessoas caiu de 12 para 8 segundos. Assim, entende-se porque os estudantes nativos digitais simplesmente não conseguem prestar atenção a aulas expositivas.
5) A GAMIFICAÇÃO E A EDUCAÇÃO
 Os professores conceituam gamificação como: 
 • "Toda atividade produzida a partir de jogos" (Linguagens).
 • "Utilização de jogos para tornar o conteúdo mais lúdico" (Matemática).
 A visão de gamificação engloba o conceito dos professores acima e vai além. Os jogos tornam as aulas mais dinâmicas e diversificadas (além de interessantes ferramentas de aprendizagem), tornam os conteúdos mais 'vivos' e aplicados aos alunos. Seria ideal ter mais opções, mais tempo e até criatividade para aplicar jogos mais educativos. O jogo pode estimular ainda mais os alunos porque faz parte do lazer de boa parte deles. Se tornam o sujeito de sua aprendizagem e a troca com os colegas, favorecendo a absorção dos conteúdos; porque jogos são interessantes e captam a atenção dos alunos. É um aprendizado divertido que faz com que os alunos registrem, até de maneira afetiva, na sua memória o que eles entenderam. A gamificação na educação é percebida como uma ferramenta necessária pelos professores, mas ainda distante do ideal, principalmente pela limitação da internet e do computador na sala de aula, e de aplicativos de qualidade. Existe a possibilidade da Gamificação através de meios analógicos também. Alguns alunos se motivam, se empolgam, se esforçam em estudar para vencer a competição. O mais importante é que traz ajuda ao se lembrarem dos conteúdos na hora das avaliações. Muitos professores não acompanham as mudanças no mundo e o que seus alunos consomem no cotidiano. Infelizmente, não conhecem a realidade dos alunos. É realmente muito importante que os professores entendam seus alunos, jovens nativos digitais, para que possam usufruir dos benefícios da gamificação, sendo que os professores acreditam na importância de uso dos jogos. "Precisam ter foco em conteúdo e não em 'brincar' em sala", compreende que é uma excelente ferramenta para educação. Os métodos de ensino precisam se atualizar e deixar de serem tão engessados. Precisam evoluir como educadores assim como o mundo está evoluindo. Entender o que os alunos consomem e utilizam de suas realidades como um estímulo na sala de aula. Os benefícios da gamificação na educação atingem diretamente o aprendizado, mas passam pela forma como os alunos enxergam os objetivos, bem como por sua motivação e determinação. Quando estão mais engajados, os resultados deles são melhores. Um jogo ou uma brincadeira podem marcar para sempre a vida de um aluno.
6) COMO ELA PODE SER APLICADA EM SALA DE AULA?
 Estimular e engajar os alunos na educação infantil é uma tarefa árdua, que requer novas técnicas constantemente. Usar a competitividade inerente a cada ser humano é uma boa chance de fazer isso: afinal, todos os alunos querem ser os melhores e obter destaque perante os colegas. Criar uma realidade gamificada na sala de aula pode começar com técnicas simples, que não envolvam dispositivos eletrônicos, o que certamente vai ajudar a tornar as tarefas cotidianas mais empolgantes. Com isso, é possível melhorar o engajamento, aumentar a motivação e garantir a retenção de conteúdo. Nesse ambiente, podem-se aplicar recursos de games para garantir a execução de tarefas. Boas táticas incluem rankings positivos (que premiam os bons, sem expor os ruins), medalhas, desafios e competições. Esse formato ajuda a ganhar a atenção dos alunos, envolvê-los com as aulas e fazê-los se dedicarem às atividades. O uso da gamificação na educação ajuda a estimular diversas habilidades no estudante. E elas são essenciais para que eles tenham melhor aproveitamento do ensino e aprendizado com mais qualidade. Um dos grandes diferenciais da gamificação aplicada ao aprendizado é que ela promove a autonomia do aluno. Isso porque ele se torna protagonista do processo e o professor apenas o guia para o conhecimento. Com isso, o estudante tem que se esforçar, agir, pensar e se posicionar para vencer o jogo. Consequentemente, isso faz que ele busque se superar por meio da aquisição de mais conhecimento, a fim de melhorar seu desempenho. Os estímulos visuais associados ao conteúdo estimulam a memória do aluno. Logo, os jogos contribuem para que ele se recorde com mais facilidade do material estudado, pois está ligado a algo lúdico. E isso facilita o processo de assimilação, ou seja, o aluno retém melhor o conhecimento adquirido, o que contribui para seu desenvolvimento. 
 Um dos maiores desafios da atualidade no que diz respeito ao ensino é captar a atenção do aluno. Outra habilidade desenvolvida com o uso de jogos no processo educacional é justamente a concentração. Isso porque a gamificação estimula a competição saudável e exige que o estudante se concentre para avançar para as próximas fases, enquanto se supera diante dos desafios e, assim, mantém bons resultados. As habilidades abrem as portas para os benefícios oferecidos pela gamificação na educação. Assim, não é só a escola que ganha ao inserir esse tipo de tecnologia no ensino, mas também os professores que têm mais recursos para ensinar e o aluno que consegue ter um aprendizado de mais qualidade e um desenvolvimento mais ágil. É comum que os estudantes associema escola a uma atividade obrigatória e pouco estimulante, o que torna o ensino maçante para boa parte deles. O ambiente lúdico dos jogos contribui para um ensino mais prazeroso e engaja os alunos no processo de aprendizado. Essa maior participação faz que os professores transmitam o conteúdo com mais qualidade. Além disso, o estudante adquire o conhecimento de maneira mais eficaz. Como os jogos mostram o que é preciso fazer para passar de fase, o professor e o aluno podem corrigir a forma de estudar, o que reflete no atingimento de objetivos de modo mais rápido, enquanto torna a absorção do conteúdo mais eficiente.  Ao jogar, o estudante tem mais consciência de seus erros, o que permite que ele os conserte e se concentre em não repeti-los. Além disso, a gamificação permite o entendimento sobre os pontos fortes de cada estudante. Assim, ele pode desenvolvê-los de maneira mais consistente e atingir objetivos específicos, como melhorar a nota em uma determinada disciplina.
A velocidade do aprendizado é um dos grandes diferenciais proporcionados pela tecnologia ao estudante. A aplicação da gamificação no dia a dia escolar ajuda o aluno a reter melhor o conhecimento, o que acaba por motivá-lo. Consequentemente, o aproveitamento do que foi ensinado é maior. Além disso, os jogos têm um efeito multiplicador que incita o estudante a buscar mais conhecimento. Isso porque ele sabe que, assim, vai ter um desempenho cada vez melhor e obter pontuações progressivamente melhores.
 A gamificação na educação ainda colabora com o estímulo à competição saudável, aumenta o interesse nos temas estudados e é versátil: os jogos podem ser aplicados em ambientes formais de aprendizado, além de ser bastante útil nos que não o são. Ou seja, é uma ferramenta que veio para transformar o ensino e torná-lo mais fluído.
7) PLANO DE AULA
	Identificação
		Escola
	Escola Aquarela
	
	
	
	
	 
	Turma
	II - B
	
	
	
	
	
	Período
	Vespertino
	 
	 
	 
	 
	 
	 
	
	
	
	
	
	
	 
	Tema da Aula: Matemática
Classificação pela forma;
	
	
	
	
	
	
	
	Conteúdo 
	Semelhanças e Diferenças
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	 
	Objetivos
	Objetivo Geral:
· O objetivo é que as crianças estabeleçam relações de comparação 
entre objetos, observando suas propriedades.
Objetivos Específicos:
· Esta aula pretende que os alunos identifiquem as semelhanças e 
diferenças entre as características dos objetos de maneira lúdica 
e significativa.
· Através do tato e da observação explorar as semelhanças e
diferenças entre os objetos.
· Classificar e organizar objeto que são semelhantes por suas
características (tamanho, cor, forma, etc).
· Reconhecer e selecionar objetos que são diferentes por suas
características (tamanho, cor, forma, etc).
	
	
	
	
	
	
	Metodologia
	· Utilizar peças de jogos de encaixar.
· Distribuir um conjunto de peças (mínimo uma de cada tipo) para
cada aluno.
· Do conjunto do professor, ela escolhe uma peça e solicita que o 
aluno encontre e mostre outra peça que seja igual a ela.
· Importante que todos os alunos peguem ao menos uma peça.
· Depois fazer a atividade do livro didático página 88.
	
	Livro didático “Coleção Eu gosto m@is” – Educação Infantil-Volume 2;
Jogos de encaixar (um para professor e outro para o aluno);
	
	
	
	
	
	
	 
	Recursos 
	Quadro branco e caneta.
	
	
	
	
	
	
	
	Avaliação será continuada mediante a participação, observação,
	
	
	
	
	
	
	
	Avaliação
	interação.
	 
	
	Compreensão dos alunos com relação as atividades propostas.
	 
	
	 
	 
	 
	 
	 Referências
	PASSOS, Célia. “Coleção Eu gosto m@is” – Educação Infantil –Vol.2
	
	
	 
	4ª Edição. São Paulo: IBEP, 2018.
 JOGOS DE ENCAIXAR
 
 ATIVIDADE DO LIVRO
 
 Fonte: livro didático”Coleção Eu gosto m@ais
CONSIDERAÇÕES FINAIS
 Não importa a idade, os jogos funcionam. Seja para aprender as primeiras letras, seja para resolver questões complexas do vestibular, a gamificação é bem-vinda e traz resultados surpreendentes para os alunos.
 Hoje, percebemos que a gamificação é um aprofundamento dos estudos no campo da aprendizagem baseada em jogos em que busca incorporar as características motivadoras dos jogos em um ambiente de não jogo.
 Os resultados da gamificação na educação unidos às demais metodologias ativas precisam se transformar o quanto antes. Quando associadas às novas tecnologias, todas essas estratégias são capazes de fornecer insumos importantes para que a educação consiga ampliar profundamente seu conhecimento acerca do tipo de trabalho desenvolvido junto aos alunos e encontrar caminhos de incrementar ainda mais o ensino.
 Não há mais justificativas para que a Educação mantenha um ambiente educativo retrógrado, cujo objetivo seja apenas classificar os alunos segundo provas e notas. Por isso, a gamificação na educação é fundamental para valorizar as habilidades individuais e mais uma forma de permitir que os alunos explorem seu melhor no processo de ensino-aprendizagem.
REFERÊNCIAS
ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. 
São Paulo: DVS, 2015. 
AVELAR, A. S. Os desafios do ensino de história: problemas, teorias e métodos. 
Curitiba: InterSaberes, 2012. 
KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods 
and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. 
PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais . São Paulo: Senac, 
2012. 
SCHLEMMER, E. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: 
design e cognição em discussão. Revista da F AEEBA, Salvador, v. 23, n. 42, p. 
73-89, jul./dez. 2014. 
VOLPATO, G. Jogo, brincadeira e brinquedo . Usos e significados no contexto 
escolar e familiar. Florianópolis: Cidade Futura, 2002. 
ZAMPA, M. P .; MENDES, L . F. C. Gamificação: uma proposta para redução da 
evasão e reprovação em disciplinas finais da graduação . Centro de Ensino 
Superior de Juiz de Fora – CES/JF

Continue navegando