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SIMULADO MIDIAS DIGITAIS E APRENDIZAGEM

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01/09/2022 20:59 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/6
Teste de Conhecimento
 avalie sua aprendizagem
Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem?
MÍDIAS DIGITAIS E APRENDIZAGEM
Lupa Calc.
 
 
EEL0101_202003520837_TEMAS 
Aluno: MARCIA DOS SANTOS BRANDÃO Matr.: 202003520837
Disc.: MÍD DIG. E APRE 2022.3 EAD (G) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
 
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo
será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este
modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO
 
1.
Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a fim de oferecer tanto suporte de conteúdos quanto difusão de múltiplos dispositivos,
inclusive móveis.
Definir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com gerações de tecnologias e seus respectivos modelos
educacionais.
Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem
desafiadora.
Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o sentimento de interação e autorregulação da aprendizagem.
Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de conteúdo).
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
01/09/2022 20:59 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/6
O tipo de conhecimento que valoriza a autoaprendizagem e a autonomia de aprender é denominado:
O Google é considerado uma mídia social. Assinale a alternativa abaixo que explica o porquê de o buscador se encaixar na categoria
Data Resp.: 01/09/2022 20:52:08
Explicação:
A resposta correta é: Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de
aprendizagem desafiadora.
 
2.
Metacognitivo
Conceitual
Factual
Procedimental
Atitudinal
Data Resp.: 01/09/2022 20:52:21
Explicação:
A resposta correta é: Metacognitivo
MÍDIAS SOCIAIS
 
3.
Funciona como um hub de conexão entre diversos sites.
Porque é usado em estratégias casadas com outras redes sociais.
Porque é da mesma empresa que o Youtube.
Porque compreende o comportamento de busca dos usuários.
Porque tem funcionalidades parecidas com as do Youtube.
Data Resp.: 01/09/2022 20:52:45
Explicação:
Resposta correta: Funciona como um hub de conexão entre diversos sites.
01/09/2022 20:59 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/6
O Facebook oferece uma plataforma de publicidade que permite a confecção de anúncios para o próprio Facebook, Instagram, aplicativos
parceiros e para a sua rede de sites parceiros. Esta ferramenta traz diversas vantagens para os negócios como, por exemplo, a possibilidade de
realizar a segmentação do público-alvo desejado a ser alcançado por cada anúncio.
Como é chamada esta ferramenta?
Algumas pessoas ainda confundem gamificação com serious games ou ainda com games. Das alternativas qual possui a melhor definição para
gamificação?
Sabemos que a gamificação é um processo que associa objetivos profissionais ou de aprendizado sobre um determinado produto a um contexto
interativo, no qual o usuário tende a se concentrar. Quais elementos são essenciais para um projeto de gamificação no trabalho?
 
4.
Social Ads
Gerenciador de Publicidade Digital
Gerenciador de Anúncios
Social Business
Facebook Ads
Data Resp.: 01/09/2022 20:53:14
Explicação:
Resposta correta: Gerenciador de Anúncios
REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA APLICADA À EDUCAÇÃO
 
5.
Gamificação é uma forma de brincar no trabalho para se distrair.
Vender produtos.
Gamificação é utilizar os pontos para premiar sem gastar dinheiro.
Gamificação é a utilização de conceitos de games em situações que não são jogos.
Teoria inventada para jogar no trabalho.
Data Resp.: 01/09/2022 20:54:26
Explicação:
A resposta correta é: Gamificação é a utilização de conceitos de games em situações que não são jogos.
 
6.
01/09/2022 20:59 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/6
Considerando que internet e a word wide web (www) não significam a mesma coisa, é correto dizer que:
Vender o produto.
Medalhas, barras de progresso e premiação em dinheiro.
Desafio, interatividade e narrativas.
Softwares, aplicativos e jogos.
Jogar para se divertir.
Data Resp.: 01/09/2022 20:54:52
Explicação:
A resposta correta é: Desafio, interatividade e narrativas.
A REVOLUÇÃO DIGITAL
 
7.
A world wide web (www) e a internet se utilizam de navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas
de acesso; linguagens usadas para criar um website (HTML, CCS, Javascript, entre outras); servidor web, onde os arquivos ficam
hospedados.
A world wide web (www) é uma plataforma de distribuição de informação, e compartilhamento de arquivos que se utiliza de
navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso;
A internet se utiliza de navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso; linguagens usadas
para criar um website (HTML, CCS, Javascript, entre outras); servidor web, onde os arquivos ficam hospedados.
A world wide web (www) é um protocolo eficiente de distribuição de informação, e compartilhamento de arquivos que se utiliza de
navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso; linguagens usadas para criar um website
(HTML, CCS, Javascript, entre outras); servidor web, onde os arquivos ficam hospedados.
A world wide web (www) é uma plataforma de distribuição de informação, e compartilhamento de arquivos que se utiliza de
navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso, e sua padronização e utilização é
mediada por um consórcio denominado W3C.
Data Resp.: 01/09/2022 20:55:55
Explicação:
Resposta correta: A world wide web (www) é um protocolo eficiente de distribuição de informação, e compartilhamento de arquivos que se
utiliza de navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso; linguagens usadas para criar um
website (HTML, CCS, Javascript, entre outras); servidor web, onde os arquivos ficam hospedados.
EM2120717TECNOLOGIA DIGITAL NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO
01/09/2022 20:59 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 5/6
Em agosto de 2018, a revista Nova Escola criou a campanha ¿Mentira na Educação, não!¿ (https://novaescola.org.br/guias/1497/mentira-na-
educacao-naoB) para impedir a disseminação de notícias equivocadas e sensacionalistas sobre educação. Desde então, notícias falsas,
diagnósticos imprecisos e boatos são checados por uma equipe especializada. Em seguida, os resultados são disseminados em múltiplos canais
à comunidade de professores e gestores educacionais.
Podemos afirmar que essa iniciativa contribui especialmente para colocar em prática:
No texto Interatividade no jornalismo online: o caso do NetEstado, a autora Luciana Mielniczuk adota o termo multi-interativo para designar o
conjunto de processos que envolvem a experiência de um leitor de um jornal online. Embora ela esteja se referindo a um produto jornalístico, a
ideia de uma interatividade no plural, e não no singular, é mais adequada para se analisar as experiências de trocas contemporâneas nos meios
digitais. Assinale a única opção que está em desacordo com as noções de interatividade:
 
8.
A alfabetização midiática
O design instrucional
A curadoria educacional
A transposição didática digital
A desqualificação da informação midiática
Data Resp.: 01/09/2022 20:58:32
Explicação:
A resposta certa é: A alfabetização midiática
PASSAGEM DA CULTURA IMPRESSA À CULTURA DIGITAL
 
9.
A interação com a máquina (o computador) também é uma experiênciainterativa, pois os usuários devem acessar o mouse e o teclado
para navegar pelos conteúdos.
A interatividade do usuário pode acontecer com o conteúdo dos produtos digitais por meio do hipertexto ou da hipermídia.
Em ambientes conectados à internet, a interatividade acontece entre os usuários por meio de comentários em websites, blogs ou redes
sociais.
A interatividade só teve início com o uso da internet, pois os meios analógicos não ofereciam nenhuma experiência interativa.
Nos smartphones, uma das faces da interatividade ocorre por meio das telas sensíveis ao toque.
Data Resp.: 01/09/2022 20:57:57
Explicação:
A resposta correta é: A interatividade só teve início com o uso da internet, pois os meios analógicos não ofereciam nenhuma experiência
interativa.
01/09/2022 20:59 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 6/6
O termo hipertexto foi criado nos anos 1960, por Theodor H. Nelson, com seu projeto Xanadu, que acabou não concluindo. Ele foi criado para
ser um processador de textos capaz de lidar com várias versões de um texto e mostrar as diferenças entre elas. Por meio de um documento
eletrônico, o usuário poderia escolher seu próprio caminho de leitura. Marque, entre as opções abaixo, a única que não indica características do
hipertexto:
 
10.
O hipertexto é responsável pelo fim do pensamento mágico-mítico que caracterizou as culturas orais.
A noção de hipertexto é estendida na hipermídia que, além do texto, adiciona informação visual, audiovisual e sonora, entre outras
possibilidades.
Ele facilita a escrita e leitura não lineares: por meio de links, o usuário escolhe seu próprio caminho de leitura.
Ele permite a ligação entre textos e páginas.
A narrativa não linear não foi uma invenção do hipertexto. Ela já se manifestava na literatura do século XX.
Data Resp.: 01/09/2022 20:57:49
Explicação:
A resposta correta é: O hipertexto é responsável pelo fim do pensamento mágico-mítico que caracterizou as culturas orais.
 Não Respondida Não Gravada Gravada
Exercício inciado em 01/09/2022 20:51:44.

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