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01/09/2022 20:59 Estácio: Alunos https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/6 Teste de Conhecimento avalie sua aprendizagem Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem? MÍDIAS DIGITAIS E APRENDIZAGEM Lupa Calc. EEL0101_202003520837_TEMAS Aluno: MARCIA DOS SANTOS BRANDÃO Matr.: 202003520837 Disc.: MÍD DIG. E APRE 2022.3 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO 1. Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a fim de oferecer tanto suporte de conteúdos quanto difusão de múltiplos dispositivos, inclusive móveis. Definir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com gerações de tecnologias e seus respectivos modelos educacionais. Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora. Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o sentimento de interação e autorregulação da aprendizagem. Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de conteúdo). javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); 01/09/2022 20:59 Estácio: Alunos https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/6 O tipo de conhecimento que valoriza a autoaprendizagem e a autonomia de aprender é denominado: O Google é considerado uma mídia social. Assinale a alternativa abaixo que explica o porquê de o buscador se encaixar na categoria Data Resp.: 01/09/2022 20:52:08 Explicação: A resposta correta é: Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora. 2. Metacognitivo Conceitual Factual Procedimental Atitudinal Data Resp.: 01/09/2022 20:52:21 Explicação: A resposta correta é: Metacognitivo MÍDIAS SOCIAIS 3. Funciona como um hub de conexão entre diversos sites. Porque é usado em estratégias casadas com outras redes sociais. Porque é da mesma empresa que o Youtube. Porque compreende o comportamento de busca dos usuários. Porque tem funcionalidades parecidas com as do Youtube. Data Resp.: 01/09/2022 20:52:45 Explicação: Resposta correta: Funciona como um hub de conexão entre diversos sites. 01/09/2022 20:59 Estácio: Alunos https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/6 O Facebook oferece uma plataforma de publicidade que permite a confecção de anúncios para o próprio Facebook, Instagram, aplicativos parceiros e para a sua rede de sites parceiros. Esta ferramenta traz diversas vantagens para os negócios como, por exemplo, a possibilidade de realizar a segmentação do público-alvo desejado a ser alcançado por cada anúncio. Como é chamada esta ferramenta? Algumas pessoas ainda confundem gamificação com serious games ou ainda com games. Das alternativas qual possui a melhor definição para gamificação? Sabemos que a gamificação é um processo que associa objetivos profissionais ou de aprendizado sobre um determinado produto a um contexto interativo, no qual o usuário tende a se concentrar. Quais elementos são essenciais para um projeto de gamificação no trabalho? 4. Social Ads Gerenciador de Publicidade Digital Gerenciador de Anúncios Social Business Facebook Ads Data Resp.: 01/09/2022 20:53:14 Explicação: Resposta correta: Gerenciador de Anúncios REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA APLICADA À EDUCAÇÃO 5. Gamificação é uma forma de brincar no trabalho para se distrair. Vender produtos. Gamificação é utilizar os pontos para premiar sem gastar dinheiro. Gamificação é a utilização de conceitos de games em situações que não são jogos. Teoria inventada para jogar no trabalho. Data Resp.: 01/09/2022 20:54:26 Explicação: A resposta correta é: Gamificação é a utilização de conceitos de games em situações que não são jogos. 6. 01/09/2022 20:59 Estácio: Alunos https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/6 Considerando que internet e a word wide web (www) não significam a mesma coisa, é correto dizer que: Vender o produto. Medalhas, barras de progresso e premiação em dinheiro. Desafio, interatividade e narrativas. Softwares, aplicativos e jogos. Jogar para se divertir. Data Resp.: 01/09/2022 20:54:52 Explicação: A resposta correta é: Desafio, interatividade e narrativas. A REVOLUÇÃO DIGITAL 7. A world wide web (www) e a internet se utilizam de navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso; linguagens usadas para criar um website (HTML, CCS, Javascript, entre outras); servidor web, onde os arquivos ficam hospedados. A world wide web (www) é uma plataforma de distribuição de informação, e compartilhamento de arquivos que se utiliza de navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso; A internet se utiliza de navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso; linguagens usadas para criar um website (HTML, CCS, Javascript, entre outras); servidor web, onde os arquivos ficam hospedados. A world wide web (www) é um protocolo eficiente de distribuição de informação, e compartilhamento de arquivos que se utiliza de navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso; linguagens usadas para criar um website (HTML, CCS, Javascript, entre outras); servidor web, onde os arquivos ficam hospedados. A world wide web (www) é uma plataforma de distribuição de informação, e compartilhamento de arquivos que se utiliza de navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso, e sua padronização e utilização é mediada por um consórcio denominado W3C. Data Resp.: 01/09/2022 20:55:55 Explicação: Resposta correta: A world wide web (www) é um protocolo eficiente de distribuição de informação, e compartilhamento de arquivos que se utiliza de navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso; linguagens usadas para criar um website (HTML, CCS, Javascript, entre outras); servidor web, onde os arquivos ficam hospedados. EM2120717TECNOLOGIA DIGITAL NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO 01/09/2022 20:59 Estácio: Alunos https://simulado.estacio.br/alunos/ 5/6 Em agosto de 2018, a revista Nova Escola criou a campanha ¿Mentira na Educação, não!¿ (https://novaescola.org.br/guias/1497/mentira-na- educacao-naoB) para impedir a disseminação de notícias equivocadas e sensacionalistas sobre educação. Desde então, notícias falsas, diagnósticos imprecisos e boatos são checados por uma equipe especializada. Em seguida, os resultados são disseminados em múltiplos canais à comunidade de professores e gestores educacionais. Podemos afirmar que essa iniciativa contribui especialmente para colocar em prática: No texto Interatividade no jornalismo online: o caso do NetEstado, a autora Luciana Mielniczuk adota o termo multi-interativo para designar o conjunto de processos que envolvem a experiência de um leitor de um jornal online. Embora ela esteja se referindo a um produto jornalístico, a ideia de uma interatividade no plural, e não no singular, é mais adequada para se analisar as experiências de trocas contemporâneas nos meios digitais. Assinale a única opção que está em desacordo com as noções de interatividade: 8. A alfabetização midiática O design instrucional A curadoria educacional A transposição didática digital A desqualificação da informação midiática Data Resp.: 01/09/2022 20:58:32 Explicação: A resposta certa é: A alfabetização midiática PASSAGEM DA CULTURA IMPRESSA À CULTURA DIGITAL 9. A interação com a máquina (o computador) também é uma experiênciainterativa, pois os usuários devem acessar o mouse e o teclado para navegar pelos conteúdos. A interatividade do usuário pode acontecer com o conteúdo dos produtos digitais por meio do hipertexto ou da hipermídia. Em ambientes conectados à internet, a interatividade acontece entre os usuários por meio de comentários em websites, blogs ou redes sociais. A interatividade só teve início com o uso da internet, pois os meios analógicos não ofereciam nenhuma experiência interativa. Nos smartphones, uma das faces da interatividade ocorre por meio das telas sensíveis ao toque. Data Resp.: 01/09/2022 20:57:57 Explicação: A resposta correta é: A interatividade só teve início com o uso da internet, pois os meios analógicos não ofereciam nenhuma experiência interativa. 01/09/2022 20:59 Estácio: Alunos https://simulado.estacio.br/alunos/ 6/6 O termo hipertexto foi criado nos anos 1960, por Theodor H. Nelson, com seu projeto Xanadu, que acabou não concluindo. Ele foi criado para ser um processador de textos capaz de lidar com várias versões de um texto e mostrar as diferenças entre elas. Por meio de um documento eletrônico, o usuário poderia escolher seu próprio caminho de leitura. Marque, entre as opções abaixo, a única que não indica características do hipertexto: 10. O hipertexto é responsável pelo fim do pensamento mágico-mítico que caracterizou as culturas orais. A noção de hipertexto é estendida na hipermídia que, além do texto, adiciona informação visual, audiovisual e sonora, entre outras possibilidades. Ele facilita a escrita e leitura não lineares: por meio de links, o usuário escolhe seu próprio caminho de leitura. Ele permite a ligação entre textos e páginas. A narrativa não linear não foi uma invenção do hipertexto. Ela já se manifestava na literatura do século XX. Data Resp.: 01/09/2022 20:57:49 Explicação: A resposta correta é: O hipertexto é responsável pelo fim do pensamento mágico-mítico que caracterizou as culturas orais. Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 01/09/2022 20:51:44.
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