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UNIVERSIDADE PAULISTA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PROJETO ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA – 4º PERÍODO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“JOGOS COMO RECURSOS AUXILIADORES DE APRENDIZAGEM DE 
MATEMÁTICA” ADIÇÃO 
 
 
 
 
 
 
 INTEGRANTES: 
 
Nome: Elaine Novaes Staffy RA: F2539D0 
Nome: Elzuita Dias de oliveira RA: F32HEE7 
Nome: Maria dos Milagres Saraiva do Nascimento RA: F1611B6 
Nome: Patrícia de Oliveira Martins Da Silva RA: F32JEI-2 
Nome: Rosângela Ferreira de Pádua RA: N5834D3 
 
 
 
 
 
 
 
São Paulo – SP 
2021 
 
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PROJETO ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA 
CURSO PEDAGOGIA 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
Através dos jogos a criança aprende a se relacionar consigo mesma e com o 
mundo. 
O uso planejado de jogos em atividades pedagógicas tem o poder de encantar e 
favorecer o entendimento das propriedades matemáticas envolvidas. O 
planejamento da atividade serve à estruturação e o desenvolvimento do 
pensamento do aluno, e na conduta diante dos desafios que um jogo impõe se 
trabalha a formação básica da sua cidadania. Através dos jogos se desenvolvem 
muitas habilidades e conhecimentos, além disso, aprender de forma lúdica é muito 
mais prazeroso e encantador. 
No ensino da matemática, acreditasse que a mais produtiva é a que envolve os 
jogos, seja na aprendizagem das noções, seja como meio de favorecer o processo 
que intervém no ato de aprender. 
 
 Borin (1998) afirma que, em sua prática pedagógica, quando são propostos 
quebra-cabeças, charadas ou problemas curiosos, os resultados são muito 
positivos. 
 
Numa situação de jogo, a participação ativa da criança estimula o raciocínio 
lógico, o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver 
problemas. Os educadores em matemática devem procurar alternativas para 
aumentar a motivação para o aprendizado, estimular o desenvolvimento da 
autoconfiança, da organização, da concentração, da atenção e, 
consequentemente, do raciocínio lógico 
 
Os jogos, quando idealmente planejados, se tornam um recurso pedagógico eficaz 
para a construção do conhecimento matemático, devem ser usados como 
instrumentos facilitadores da aprendizagem, colaborando para trabalhar os 
bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos. 
 
Quanto a isso, Borin (1998) afirma que a introdução de jogos nas aulas de 
matemática possibilita diminuir bloqueios apresentados por muitos alunos que 
temem a matemática e sentem- se incapacitados para aprende- lá. Nas situações 
de jogo, onde é impossível a adoção de uma atitude passiva e a motivação é 
grande, nota- se que os alunos apresentam um melhor desempenho e atitudes 
mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. Buscando uma forma de 
potencializar a apreensão dos conceitos matemáticos, particularmente das 
operações com números inteiros e, acreditando que os jogos podem auxiliar nessa 
aprendizagem. 
 
 
 
 
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2. TEMA 
 
“Jogos como recursos auxiliadores da aprendizagem de Matemática” 
 
O jogo se origina do vocábulo latino ludos, que significa diversão, brincadeira e é 
tido como um recurso capaz de promover um ambiente planejado, motivador, 
agradável e enriquecido, possibilitando a aprendizagem de várias habilidades. 
 
Dessa maneira, os alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem podem 
aproveitar-se do jogo como recurso facilitador na compreensão dos diferentes 
conteúdos pedagógicos. Segundo Piaget, a atividade direta do aluno sobre os 
objetos do conhecimento é o que ocasiona aprendizagem, o jogo assume a 
característica de promotor da aprendizagem. Ao ser colocado diante de situações 
de brincadeira, o aluno compreende a estrutura lógica do jogo e, poderá 
compreender a estrutura matemática presente neste jogo. 
 
 Piaget (1976) afirma que: 
"O jogo é, portanto, sob as suas formas essenciais de exercício sensório- motor e 
de simbolismo, uma assimilação do real à atividade própria, fornecendo a esta seu 
alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas 
do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem que se 
forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando elas cheguem 
a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à 
inteligência infantil” 
 
Deve-se escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente 
quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática 
diária 
O jogo desempenha um papel importantíssimo na Educação Matemática. "Ao 
permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos 
dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento 
integral da criança" (Kishimoto, 1994, p. 22). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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3- Desenvolvimento 
 
A brincadeira da Amarelinha é uma brincadeira muito antiga que é ótima 
para desenvolver a noção de respeito às regras e a esperar pela vez, desenvolve 
noções espaciais e auxilia diretamente na organização do esquema corporal, da 
motricidade e força das crianças. Pode-se dizer que a amarelinha, em relação ao 
ensino da Matemática, auxilia no desenvolvimento das noções de números, 
medidas e geometria, além da contagem, sequências numéricas, reconhecimento 
de algarismos, comparação de quantidades, avaliação e distância, avaliação de 
força, localização espacial, desenvolve habilidades de raciocínio, como 
organização, atenção e concentração para a resolução de problemas, contribuindo 
para o desenvolvimento da linguagem, criatividade e raciocínio dedutivo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 4- O Jogo 
 
Jogo - Amarelinha da Adição 
 
A versão tradicional é a do riscado da Amarelinha. Neste caso criamos um jogo 
feito de folhas de Eva coloridas, canetinha, tesoura e cola. Uma caixa decorada 
para as fichas com as adições. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FICHA TÉCNICA DO JOGO 
Número de jogadores: duas equipes com dois jogadores 
Contém: 1 amarelinha de EVA, 1 caixa, cartões com operações de adição com 
imagens, 1 Dado. 
 
 
Início do jogo 
1. Duas crianças ficam no sorteio das fichas, e dois no círculo do início do 
Jogo 
2. Joga-se o Dado e a criança que tirar o número maior inicia o Jogo 
3. A criança sorteia a ficha e faz a pergunta para o outro ele acertando a soma 
ele vai para o numero a frente, errando ele permanece no circulo 
4. A outra criança tira o cartão e pergunta, acertando passa a frente 
5. Se a equipe errar a soma e a outra equipe pula o numero a frente 
 
Final do jogo 
 
Ganha a equipe que chegar no círculo onde está a Chegada. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Amarelinha
 
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5- CONCLUSÃO 
 
 
O jogo estimulou as crianças a trabalhar em equipe; a praticar a adição, regras, 
conhecer os números - adquirindo assim o desenvolvimento intelectual e 
aperfeiçoamento do conhecimento matemático. 
O ensino da matemática é de suma importância para a formação dos alunos, pois 
estimula a autonomia, a tomada de decisões e permite o desenvolvimento, 
intelectual e lógico. Por isso é importante que o professor prepare momentos, 
construa jogos e principalmente utilize os conhecimentos da sala de aula e 
transcenda isso para os jogos, fora da sala de aula. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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6- REFERÊNCIAS 
 
 
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1733-6.pdf 
 
https://misturadealegria.blogspot.com/2020/09/atividades-interativas-para-
educacao_20.html 
 
KISHIMOTO, T.M. Jogos infantis. Petrópolis: Vozes, 1999. 
 
PIAGET, Jean. Psicologia e pedagogia. Trad. Lindoso DA, Ribeiro da Silva 
RM. Rio de Janeiro: Forense Universitária; 1976 
 
 
 
 
 
 
 
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1733-6.pdf
https://misturadealegria.blogspot.com/2020/09/atividades-interativas-para-educacao_20.html
https://misturadealegria.blogspot.com/2020/09/atividades-interativas-para-educacao_20.html

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