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Habilidades de um Cenógrafo


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Unidade II
3 CENOGRAFIA: HABILIDADES DE UM CENÓGRAFO
Com que cuidado ele seleciona uma cadeira, e com que 
atenção ele a posiciona! E tudo isso ajuda a encenação 
(BRECHT apud HOWARD, 2009, p. 25).
O cenógrafo é sempre exigido em sua criatividade, em sua capacidade de fazer relações entre as 
demandas do cliente, dos materiais, dos conceitos e do orçamento disponível. Na criação de alternativas, 
muitas vezes são as soluções inesperadas aquelas que atendem às necessidades dele.
Para o conhecimento técnico, o cenógrafo deve manter‑se atualizado quanto aos novos materiais 
que surgem no mercado, desde um tipo novo de madeira até as possibilidades de efeitos eletrônicos, 
mas principalmente buscar deve conhecer as especificações, como medida, peso e comportamento 
físico dos materiais.
Quanto ao domínio expressivo de suas ideias, o cenógrafo precisa desenvolver meios de expressar 
e comunicá‑las, seja através de maquetes, desenhos artísticos e mood boards, seja através de desenhos 
executivos que permitam aos marceneiros, serralheiros e pintores a execução das ideias. Os desenhos 
executivos são os mesmos utilizados na arquitetura: projeto executivo com plantas baixas, cortes, 
detalhamentos em escala, cotas dimensionais e cotas de nível e memorial descritivo, detalhando 
dimensões e especificações de materiais.
Em relação ao gerenciamento de pessoas, as capacidades de montar e gerir equipes e a boa escolha 
de seus fornecedores são imprescindíveis. É importante destacar a prontidão, o bom cenógrafo não 
pode desligar o telefone celular, nem aos domingos; brincadeiras à parte, essa profissão não conhece o 
significado da palavra feriado, trabalha de sol a sol.
3.1 Cenografia teatral
Toda coletividade necessita de lugares arquetípicos carregados de valores 
 simbólicos; se a cidade não os oferece, os grupos sociais os criam 
(MONTANER, 1997, p. 138).
É muito interessante o exercício de reconhecer o trabalho do cenógrafo no teatro, mesmo que os 
cenários retratem ambientes realistas, os elementos que ali se apresentam são escolhidos e trabalhados 
para aumentar sua dramaticidade. Raramente um sofá utilizado em uma produção é posto em cena 
tal qual saiu da loja, certamente ele será envelhecido, lixado, tratado para que pareça naturalmente 
desgastado pelo uso.
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CENOGRAFIA E VITRINISMO
A cenografia ajuda a compor a trama na medida em que os objetos e ambientes reafirmam as 
características que definem os traços de personalidade dos personagens. O teatro tem especificidades 
fundamentais em relação à televisão: as produções audiovisuais gozam dos recursos de edição (o ator 
poderá repetir a cena quantas vezes forem necessárias para que tudo saia de acordo com os planos 
do diretor); o teatro, por sua vez, se dá ao vivo, geralmente em uma relação de muita proximidade 
com a plateia.
Outra característica interessante da cenografia teatral é que ela raramente será naturalista ou 
realista. O que isso quer dizer?
Para um cenógrafo teatral retratar uma sala de estar, por exemplo, basta que ele consiga elencar 
alguns poucos objetos carregados de simbologia que remetam a uma sala em que o ambiente já estará 
composto. O espectador de teatro é convidado a acreditar que aquele ambiente é uma sala, o teatro não 
precisa de Realismo para transmitir sua mensagem, o bom cenógrafo de teatro será aquele com a maior 
capacidade de produzir espaços metafóricos, ou seja, espaços que representem ideias.
No teatro é possível dar a volta ao mundo em um ato diante dos olhos da plateia, com apenas 
iluminação e alguns poucos elementos cênicos. A mesma viagem ao redor do planeta, na televisão, 
custaria centenas de horas de um editor de imagens para provocar a atenção do espectador que está 
fora da trama. O teatro tem cheiro, a luz dos refletores aquece os filtros de cor, as roupas, os tecidos, a 
fumaça, tudo pulsa. Ele conta com essa pulsação e proximidade física entre o palco e a plateia, pois são 
partes fundamentais de seu jogo cênico.
3.2 Cenografia: diálogos interdisciplinares
Você se deu conta da significação cenográfica de um estádio quando vai 
assistir a um jogo de futebol torcendo por um dos dois times? Observe 
bem os dois lados: eles são aparentemente iguais embora antagônicos e 
têm a possibilidade de assumir alternadamente o valor que você dá a eles. 
Quando você se senta para participar do jogo, um dos gols é o território do 
inimigo contraposto ao outro. O espaço no qual os dois times contendem 
é o território dramático de uma guerra shakespeariana. Estou fazendo esta 
consideração porque gostaria que você se desse conta de como um lugar, 
que não é necessariamente o edifício teatral, pode assumir – e assume 
– todos os valores dramaticamente potenciais que contém e provoca 
(RATTO, 1999, p. 21‑22).
Percebemos que há uma tendência em encontrar novas denominações para o termo cenografia 
e também para a redefinição dos limites de sua atuação. Antigamente as palavras décor e set design 
cabiam bem nas definições das atribuições do cenógrafo. Atualmente foram trocadas por scénographies 
e scenography, respectivamente; a palavra décor parece ter ficado restrita às atividades ligadas à pintura 
realística de telões de fundo de palco. Sua função é criar a ilusão do espaço tridimensional, seja ele 
uma paisagem natural ou um salão palaciano, essa técnica remonta ao renascimento e é chamada de 
trompe‑l’oeil, o que, traduzindo, seria “engana visão”.
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Com a evolução das projeções audiovisuais e o trânsito de dados e tempo real, a cenografia se 
torna um campo de trabalho mais complexo porque inclui em seus projetos algumas técnicas que eram 
exclusivas do cinema e das artes plásticas. Podemos dizer que a cenografia se tornou um campo de 
trabalho transdisciplinar. O que vemos cada vez mais, ao longo das últimas duas décadas, são experiências 
teatrais que extrapolam a caixa cênica do teatro convencional. O território da encenação passa a ser 
chamado de híbrido, pois desenvolve‑se no encontro entre teatro, arquitetura, exposição, artes visuais e 
mídias, sendo, portanto, espaços expandidos.
Teatro e as Artes Plásticas
O estreitamento entre as artes cênicas e as artes plásticas que observamos nos espetáculos atuais 
deriva da expansão expressiva dessas duas linguagens que se afastaram paulatinamente de suas 
motivações figurativas e realísticas desde o final do século XIX e com muita força no início do século XX, 
como podemos observar nas expressões estéticas das vanguardas artísticas do século XX.
São incontáveis os exemplos de montagens teatrais influenciadas pelas artes plásticas (e vice‑versa) 
desde então. Arriscamos dizer que não há uma linha divisória entre as duas práticas e que, na verdade, 
suas fronteiras se borram, o que é muito interessante para o cenógrafo que pode municiar‑se da 
infinidade de imagens produzidas pelo homem ao longo dos séculos para conceituar seus trabalhos.
Figura 22 – Cenário para a peça Piolim
Para a cenografia desenvolvida para o espetáculo Piolim, o pedido do diretor Hugo Possolo foi que 
os atores pudessem realizar acrobacias e uso de trapézio, pois Piolim era um palhaço de circo, por 
outro lado, a cenografia não deveria reproduzir os clichês formais do circo. A peça narrava a relação 
de amizade entre o palhaço Piolim e os artistas da Semana de Arte Moderna de 1922, como Oswald de 
Andrade e Tarsila do Amaral para realizar um projeto que evitasse a mimese com o picadeiro tradicional 
do circo, tema tratado em história da arte. A inspiração para o cenário foi encontrada nas vanguardas 
artísticas, especificamente no construtivismo soviético por sua coerente simplificação das formas 
através do rigor geométrico. Escolhemos os materiais evidenciando seuaspecto construtivo e limitamos 
o uso de cores primárias a poucos objetos. O circo de Piolim acontecia sem a necessidade reproduzir o 
picadeiro convencional.
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CENOGRAFIA E VITRINISMO
Para esse mesmo espetáculo, Possolo solicitou que fosse esculpido um torso cênico feminino de 
aproximadamente 160 cm, desmontável em três partes. A escultura, realizada em isopor, fazia alusão 
cômica ao escultor moderno Brecheret, a cena era a seguinte: o palhaço desastrado derrubava a escultura 
e remontava as peças na ordem errada, dando origem ao que seria a escultórica abstrata do moderno. 
(A) (B)
Figura 23 – Escultura em isopor para peça teatral
Sítio específico: arte e/ou cenografia?
Como classificar as cenografias realizadas especialmente para lugares específicos, como presídios, 
banheiros públicos e hospitais abandonados? Os espetáculos pensados para esses lugares aproveitam‑se 
justamente da carga simbólica contida nesses espaços, são espetáculos com linguagem específica que 
não caberia em caixas cênicas com vestimenta cenográfica.
Um exemplo brasileiro de companhia teatral que tira partido de espaços constituídos não convencionais 
para encenar suas peças é o paulista Teatro da Vertigem. Suas peças acontecem em igrejas, hospitais e em 
um percurso pelas margens do malcheiroso e poluído Rio Tietê, todos os espaços possuem características 
próprias e são relacionados com aspectos mais complexos da cidade, o ambiente está dado.
A cenografia terá que restringir o espaço, escolher objetos de cena, definir a ambiência cênica da 
luz e ressaltar os aspectos simbólicos do lugar através da inserção desses elementos, neste caso, a 
cenografia não representa ou emula nada, ela simplesmente dá contorno para aquilo que o diretor 
escolheu mostrar. É certo que, em cenários como esses podemos emprestar um termo das artes plásticas 
contemporâneas. O termo site‑especific (sítio específico) diz respeito a obras de arte criadas para um 
ambiente ou lugar determinado, a ideia é a de que a obra dialogue com o ambiente em questão a fim de 
ressaltar, analisar ou criticar algum aspecto material ou subjetivo do ambiente no qual a ação se dá. Nas 
artes plásticas contemporâneas, é uma tendência a produção entra em relação direta e dialógica com o 
espaço no qual se situa, incorporando‑o à obra e/ou transformando‑o. Como a relação com o ambiente 
é determinante, não é possível transportar a experiência para dentro do teatro, a não ser através de 
registros audiovisuais.
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Pode parecer estranho misturar termos aplicados à arte com a cenografia, mas na verdade é 
extremamente saudável que essas trocas ocorram. Assim, as fronteiras entre as categorias se borram e 
a cenografia amplia seus domínios e deixa de ser entendida apenas como representação figurativa de 
algum lugar ou de alguma coisa.
3.3 Arquitetura efêmera
Você já ouviu falar em arquitetura efêmera? Efêmero significa de curta duração, breve, passageiro, 
temporário, transitório.
Esse conceito pressupõe que um objeto arquitetônico (ou configuração espacial) foi construído com 
vistas ao seu próprio desaparecimento programado, ou seja, como algo que não tem intenção de durar. 
Dito isto, quando uma arquitetura (configuração ou o objeto) é efêmera de fato? A resposta parece 
paradoxal, mas a arquitetura de estandes, por exemplo, é considerada efêmera justamente por não 
ser arquitetura, mas por ser temporária, e mesmo que seu uso seja de envergadura urbana é feita para 
desaparecer, não deixa marcas nem funciona como referencial simbólico duradouro.
A arquitetura efêmera é uma parte da cultura humana que remonta às tribos primitivas, e a alguns 
povos de locais remotos para o Ocidente, para quem a ideia de arquitetura como algo permanente é 
dominante desde que o homem se organizou como sociedade agrícola. No entanto, o interesse atual pelo 
efêmero na cultura e arquitetura contemporâneas tem a ver com a evolução da tecnologia digital, que 
acaba modificando as formas de pensar, de habitar e de se organizar socialmente. Tempo, temporalidade 
e efemeridade tornaram‑se questões centrais nos processos criativos.
O Archigram foi um grupo de arquitetos ingleses formado na década de 1960 em Londres e que 
construía espaços e objetos arquitetônicos utópicos, inspirados na tecnologia e na mobilidade. Discute 
as novas formas a partir da ideia da reprodução industrial de objetos e do desenvolvimento das 
telecomunicações e de novas teorias científicas, lembrando que o homem foi à lua em 1969, o que 
causou uma profunda mudança nos modos de pensar o homem e seu lugar no cosmo. A produção 
gráfica do grupo tinha uma estética pop e sua arquitetura era móvel e plugável em outras, essa visão 
utópica pode se ver concretizada nos artefatos digitais, como computadores, pen drives, aparelhos de 
reprodução de MP3 etc.
Os projetos do Archigram não foram desenvolvidos com vistas à construção de fato, mas eram 
encarados como um pensamento alternativo que pretendia iluminar ideias que o sistema dominante 
rejeitava. Apesar de só existirem no papel, os conceitos desenvolvidos nos projetos eram reais e 
influenciaram muitos profissionais a pensar sobre as relações entre espaço, tempo e tecnologia. Os 
projetos do grupo não deixaram de ser reais pela sua imaterialidade, apenas não atingiram, em seu 
tempo, a atualidade da concretude material.
Entre os principais trabalhos do Archigram estão Walking City (cidade móvel) Plug‑in city (cidade 
plugável). O uso da informática abriu novos caminhos para a evolução da cenografia, ainda que para 
muitos, a impressão que se tem do impacto dessas tecnologias na práxis cenográfica seja de que a 
restrição do conhecimento dos meios digitais possa fazer desaparecer algumas profissões mais 
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tradicionais, limitando o campo de ação dos profissionais mais antigos, acostumados com a materialidade 
dos objetos. Entretanto, na realidade, os novos meios de produção podem ser encarados como novas 
ferramentas parceiras na elaboração conceitual do espaço.
Figura 24 – Grupo Archigram: Plug‑in City, projeto de megaestrutura urbana, 1976
 Saiba mais
O site oficial do Grupo Archigram possui filmes e imagens multicoloridos 
em seus projetos, apresentando um panorama interessante do contexto da 
época. Para saber mais, acesse:
<https://www.archigram.net/index.html>.
Com o surgimento das impressoras 3‑D, vieram muitas promessas formais, mas também processuais. 
A fabricação via impressão 3‑D economiza diversas etapas na confecção de produtos e a principal 
expectativa é a de que a produção de objetos possa ser doméstica, ou seja, o consumidor poderá, um dia, 
produzir o que necessita, desde um par de óculos até uma órtese de membros amputados. Existe uma 
utopia que sempre acompanha as inovações tecnológicas, mas que de qualquer forma engaja mudanças 
que em pouco tempo se tornam irreversíveis, como o computador pessoal, o celular etc. As realidades 
costumeiras atualmente eram somente sonhadas em filmes de ficção até meados da década de 1970.
Nesse momento a ideia de efemeridade esbarra no problema do impacto ambiental que a sociedade 
de consumo gerou pela busca incessante por novos produtos. O tempo de vida das novidades é curto, 
mas o lixo e o desperdício gerados são problemas mais duradouros e exigem da profissão da cenografia 
– que por definição só produz efemeridades – um posicionamento crítico e responsável.
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A busca por novas tecnologias nos desembarcou no século XXI munidos de ferramentas digitais 
para uso doméstico, ter uma impressora 3‑D será como adquirir um eletrodoméstico, mas que funcione 
como uma pequena indústriacaseira para a produção de objetos pessoais e personalizados. Esse tipo 
de equipamento poderá agravar o problema com o lixo aumentando o consumo do plástico, que é sua 
matéria‑prima, e a não ser que desenvolvamos massivamente plásticos biodegradáveis, o desperdício e 
o lixo vão aumentar porque os objetos produzidos no calor da novidade perderão o valor e o interesse 
rapidamente, já que poderão ser substituídos por outros de imediato.
Outro problema é o estético, o objeto produzido em 3‑D parece ser feito para seu rápido descarte, 
pelo menos até o momento, o filamento plástico usado na produção desses objetos resulta inexpressivo 
gerando sensações táteis empobrecidas. A graça ainda parece estar na possibilidade de imprimir um 
objeto tridimensional e não a qualidade estética e subjetiva dele, o filamento de plástico utilizado para 
esse propósito é uma matéria sem expressividade própria, aguardando a modelagem para tomar forma, 
uma vez que sua modelagem final deixe de ter função e proveito, poderá ser reciclado infinitamente. 
Os objetos passam a ser cada vez mais transitórios e com funções efêmeras, o grande atrativo dessa 
tecnologia não é exatamente a sustentabilidade e a qualidade dos objetos fabricados, mas a ideia de que 
cada indivíduo poderá criar itens por si mesmos.
O discurso sobre a sustentabilidade que surgiu nas últimas décadas sempre apelou para que 
a qualidade de um objeto estivesse assimilada à sua durabilidade funcional e o bom design seria 
aquele que utilizasse materiais de menor impacto ambiental, isso para combater o consumismo 
depredatório que a cultura de consumo de massas acarretou. Nos discursos ambientalistas 
assistimos à degradação do planeta através de paisagens naturais cobertas de objetos deteriorados 
e oceanos repletos de lixo plástico.
Com o surgimento da tecnologia de fabricação doméstica de objetos temporários, qual seria o papel 
do rito, do símbolo, da tradição e da memória? Esses são os aspectos geralmente ligados à duração dos 
valores e transmissão dos mesmos para gerações futuras. A arquitetura, a arte, a literatura e a música 
parecem estar fortemente conectadas com esses aspectos.
No entanto, podemos assumir que a efemeridade utiliza mais evocativos do que representativos, a 
cenografia e a arquitetura efêmera estão mais ligadas àquilo que chamamos de experiência. A memória é 
despertada a partir dos sentidos, portanto, o inflável, o virtual e o imaterial em cenografia fazem aflorar 
o duradouro, o presencial e o construído, pois essa memória não necessita do objeto materialmente 
presentificado, basta que se evoque um signo, assim como para que tenhamos a igreja, basta a badalada 
de um sino.
 Observação
A estabilidade e a permanência ainda são essenciais para o ser humano 
para que ele possa experimentar também a mobilidade e a portabilidade. 
Não existe mobilidade se não houver a referência da permanência.
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3.3.1 Italo Calvino
O autor italiano Italo Calvino, em seu livro Cidades Invisíveis, torna o personagem Marco Polo 
narrador das cidades do reino de Kublai Khan. Marco Polo vai percorrer os territórios do imperador 
mongol e volta para contar como são suas cidades, já que o imperador não pode se afastar do governo, 
as cidades são narradas a partir de características diversas. Mas a cidade de Sofrônia, narrada por Marco 
Polo, mostra que a demolição, ou ainda, a não permanência, é tão parte da cidade como a durabilidade 
de seus monumentos.
Sofrônia é constituída por duas metades, mas que não se completam, em uma das metades está 
instalado um parque de diversões com montanha‑russa, carrossel, globo da morte, lona de circo e 
trapezistas. Na outra metade estão as instituições, os bancos, as escolas, as fábricas e as igrejas, na 
Sofrônia institucional os materiais são duradouros – o cimento, a pedra, o vidro e o mármore. A metade 
circense não se demora, acabada sua temporada ela é desmontada, desaparafusada e parte em caravana 
buscando a outra metade vazia de cidade, no lugar dela, em Sofrônia, fica um terreno baldio.
Dessa forma, todos os anos, pedreiros são mobilizados para despregar frontões de pedra, desmoronar 
colunas de concreto, desmontar a prefeitura, o templo, a escola, os palácios, os chafarizes e bancos de 
praças. Guindastes se espalham por toda Sofrônia institucional, permanece a Sofrônia do tiro ao alvo, 
do bondinho, dos carrosséis e se inicia a contagem regressiva para que a caravana retorne com a metade 
que falta e a vida recomece por inteiro.
Pavilhões
Figura 25 – Interior do Palácio de Cristal com abóboda construída para preservar a árvore central existente
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A euforia tecnológica marcou o século XIX, os assuntos em torno da ciência passaram a 
interessar grande público, os produtos industrializados eram os frutos da Revolução Industrial, 
exibidos como trunfos para uma massa populacional ávida pelas novidades da indústria. A 
Revolução Industrial colheu seus frutos com o uso em larga escala de produtos industrializados 
e as Exposições Universais serviam como propaganda desses novos produtos, assim, nascem as 
feiras mundiais e com elas os pavilhões.
O Palácio de Cristal, de John Paxton tinha enormes proporções: 563 m de comprimento, 124 m de 
largura e 33 m de altura, desenvolvido em apenas oito dias, tinha o aspecto de uma enorme galeria 
envidraçada, idêntica a uma estufa de plantas gigante, por motivos óbvios porque John Paxton era 
jardineiro. Esse palácio foi realizado para abrigar a primeira feira mundial, ocorrida em Londres no ano 
de 1856, além de acolher os inventos e os visitantes, o pavilhão já possuía em sua concepção original 
a característica de efemeridade. Esse edifício foi planejado desde a concepção, fabricação, transporte, 
construção e a desmontagem, completando seu ciclo. Foi chamado de Sistema Total e a ideia era que se 
pudesse desmontar o Pavilhão e remontá‑lo diversas vezes em locais diferentes, o que foi feito, até que 
um incêndio em 1936 consumiu o Palácio de Cristal.
A partir da exposição de Londres (1851) esses eventos se tornaram universais porque ganhava força 
o conceito de comércio livre internacional. Nessas feiras eram exibidas as novas técnicas construtivas, 
as novas aplicações do ferro e vidro, e o grande espetáculo estava mesmo na arquitetura dos pavilhões 
de exibição. A terceira Exposição Universal realizada em 1889, em Paris, teve como ícone os 300 m da 
torre projetada por Gustave Eiffel.
É sabido que a torre também fora construída com data de 20 anos para ser desmontada, efêmera, 
portanto antes de nascer. No início sofreu resistência da população que achava sua estética horrível, 
como um esqueleto no meio da cidade, de qualquer ponto ela estava visível. O escritor Émile Zola, 
que encabeçou um abaixo‑assinado contra a construção de Eiffel, dizia que almoçava todos os 
dias no restaurante da torre por ser ali o único local de onde não era possível vê‑la em Paris. Aos 
poucos, várias estratégias foram sendo aplicadas para evitar o desmonte previsto, até que seu 
valor simbólico acabou se estabelecendo universalmente, não é mais possível pensar em Paris sem 
a existência dessa torre.
 Observação
A propaganda teve o papel de convencer a sociedade das vantagens da 
industrialização apesar do empobrecimento geral da população. As Feiras 
Mundiais eram a melhor propaganda dessa nova realidade.
Os pavilhões das feiras mundiais não eram demolidos pelo vencimento das qualidades estruturais, 
mas sim porque o uso para o qual fora destinado tinha tempo predestinado. Mesmo no século XX 
essa prática ainda pôde ser observada, como na Exposição Universal realizada em Osaka em 1970. O 
aclamado arquiteto Paulo Mendes da Rocha construiu o pavilhão do Brasil em concreto armado, com o 
rigor técnico que o faz reconhecido mundialmente e que foi destruídoassim que acabou a exposição. 
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CENOGRAFIA E VITRINISMO
Outras edições de feiras mundiais já começam a reaproveitar os pavilhões, pelo menos em parte, por 
questões de sustentabilidade.
Na mesma feira de Osaka o norueguês Sverre Fehn, importante arquiteto do pós‑guerra de 
seu país, surpreendeu com a proposta de um pavilhão inflável, contrapondo a leveza do espaço 
constituído por ar e matéria plástica quando sua arquitetura era como a de Paulo Mendes da Rocha, 
tradicionalmente realizada em concreto armado. Sua ideia era colocar em discussão a durabilidade 
da arquitetura como um todo. Outro exemplo interessante de pavilhão que discutiu a materialidade 
da arquitetura foi o Blur Building, do escritório de arquitetura Diller Scoffidio + Renfro, para a Expo 
Suíça em 2002, o Blur Building ficou conhecido como o pavilhão‑nuvem, já que não havia paredes 
que delimitassem seu perímetro.
O pavilhão consistiu em uma plataforma metálica construída no meio do lago Neuchâtel, sua base 
tinha 100 m x 60 m e estava a 25 m acima da água do lago, a plataforma era conectada à margem 
através de uma passarela metálica. Foram instalados 35.000 bicos de alta que retiravam a água do lago 
e aspergiam uma fina névoa que constituía no perímetro do pavilhão, sua forma mudava com a força 
e direção do vento. Uma vez atravessada a passarela o visitante se encontrava em meio a um nevoeiro 
branco difuso, de partículas de água e subindo no deck, voltava a se localizar no espaço porque o céu 
surgia descoberto.
 Saiba mais
O site oficial do escritório Diller Scofidio + Renfro disponibiliza imagens 
de vários projetos de instalações, pavilhões e arquiteturas efêmeras que 
discutem a materialidade da arquitetura.
BLUR Building. Dsrny, [s.d.]. Disponível em: <https://dsrny.com/project/
blur‑building?index=false&tags=installation&section=projects>. Acesso 
em: 29 nov. 2018.
Há exceções: edificações com desmontagem agendada podem acabar perdurando, o Palácio de 
Cristal do arquiteto Joseph Paxton, por exemplo, foi construído em 1851, em ferro e vidro, como uma 
imensa estufa, para demonstrar as possibilidades construtivas na utilização desses materiais que à 
época eram inovadores. Sua arquitetura foi aclamada como símbolo do poder do progresso industrial e 
em decorrência disso acabou sendo remontada em outro local, funcionando como um museu, mas não 
resistiu a um incêndio em 1936.
A arquitetura efêmera se pretende como habitável, feita para a fruição do ser humano e tem alguma 
funcionalidade, mesmo que transitória, é o caso de pavilhões e estandes em feiras. O avanço das 
tecnologias construtivas leves e as tendas tensionadas de grandes dimensões são as tecnologias mais 
utilizadas em exposições e feiras.
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Figura 26– Pavilhão de Toyo Ito para Serpentine Galleries, 2002
Um dos exemplos mais famosos desse tipo de arquitetura são os pavilhões temporários da Serpentine 
Galleries, localizado no Parque Kensington Gardens. Turistas e moradores esperam todos os anos para 
conhecerem o projeto a ser instalado temporariamente. Durante o período do verão os pavilhões dão a 
ver características das obras desses arquitetos, porém são construídos para serem algo entre a arquitetura 
e a escultura em interação com o ambiente. Sua função é contemplativa, um espaço de sombra e uma 
experiência estética, os profissionais são convidados anualmente para criar o pavilhão e o prazo para 
concepção e conclusão da obra é de apenas seis meses.
Figura 27 – Pavilhão do escritório SANAA para Serpentine Galleries, 2009
Diversos arquitetos famosos como Herzog & De Meuron, Peter Zumthor, Oscar Niemeyer, Rem 
Koolhaas e Zaha Hadid já criaram pavilhões nesse parque.
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3.3.2 Carnaval, um caso brasileiro: cenografia em festa
No Brasil, o Carnaval mobiliza uma infinidade de profissionais por ser uma das maiores festas de rua 
do mundo ocorrendo em todos os recantos do nosso país, em menor ou maior escala. Sendo o Brasil 
um país de dimensões continentais, é incalculável o número de empregos (diretos e indiretos) que o 
carnaval gera, seu ciclo é de doze meses, pois assim que amanhece a quarta‑feira de cinzas as escolas 
já estão se reorganizando para programar a próxima edição. Não há praticamente recesso, à medida 
que essa festa se tornou mais sofisticada, com carros alegóricos cada vez mais grandiosos e repletos de 
efeitos especiais, a presença de especialistas se tornou indispensável dentro dos barracões. Mesmo nas 
cidades pequenas, a tradição exige trabalho e dedicação e são muitas as que possuem longa tradição 
no carnaval de rua.
Entre os profissionais contratados para trabalhar para o Carnaval estão os cenógrafos e decoradores 
que desempenham diversas tarefas que vão desde a assistência de carnavalesco à direção de barracão. 
É necessário desenvolver um conhecimento dos materiais, de cores, de texturas e de seus efeitos à 
distância, isolados ou agrupados. A construção envolve também o trabalho de marceneiros, soldadores, 
escultores, artesãos e outros profisisonais.
Os megaeventos de rua são atividades de natureza transitória e seu acontecimento modifica a 
estrutura de fluxos cotidiana das cidades que abrigam tais eventos. Reúnem grande público a ponto 
de serem considerados eventos em escala urbana, ocupam ruas e avenidas, lotam hotéis e restaurantes, 
fazem uso de serviços públicos como transporte e hospitais, causando impacto significativo no padrão de 
desempenho dos equipamentos da cidade. Por isso, o planejamento do Carnaval, das paradas, procissões 
e passeatas respondem a órgãos públicos para obter autorizações e licenças, além de apoio logístico da 
polícia e de departamento de trânsito. Todo esse trâmite tem que ser considerado para a realização de 
propostas cenográficas para tais eventos.
Apesar de o Carnaval ser um evento de caráter efêmero, algumas cidades como São Paulo e Rio de 
Janeiro construíram espaços próprios para os desfiles competitivos de escolas de samba, os sambódromos. 
A primeira cidade a construir um sambódromo foi o Rio de Janeiro porque as festas de Carnaval, em 
meados de 1980, cresceram tanto nessa cidade que o antropólogo Darcy Ribeiro sugeriu a construção 
de um espaço próprio para o evento. O sambódromo da Marquês de Sapucaí foi projetado pelo arquiteto 
Oscar Niemeyer e inaugurado em 1984, ele é basicamente constituído por uma longa e larga passarela, 
onde desfilam as escolas, ladeadas por arquibancadas de concreto. O projeto de Niemeyer aproveitou o 
espaço abaixo das arquibancadas para abrigar escolas públicas, o complexo do sambódromo conta ainda 
com um largo aberto, um Museu do Samba e um arco escultural, considerado um marco na paisagem 
carioca. O sambódromo carioca foi utilizado para provas nas Olimpíadas de 2016, realizadas no Rio de 
Janeiro, a última reforma dessa obra serviu para a realização de dessa edição dos Jogos Olímpicos.
Carros alegóricos
Acidentes ocorridos nos últimos anos fizeram com que órgãos municipais e federais reformulassem 
as regras para aprovação de carros alegóricos no sentido de ampliar a segurança dos veículos, ademais 
de aumentar a fiscalização nas escolas ao longo do processo de execução dos carros. O apoio técnico 
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visa evitar improvisos que comprometam estruturalmente esses carros que são obras de engenharia, 
pois são grandes veículos que vão suportar pesos exorbitantes e pessoas em movimento. O equilíbrio das 
cargas não é estático, visto que os foliões executam coreografias e se movem constantemente.
Há carros que chegam a 80 m de comprimento e os reforços nos chassis precisam ser calculados 
também a partir da altura doscarros que, quando prontos, se assemelham a edifícios sobre rodas. O 
projeto elétrico também é outra causa de acidentes, o cuidado com a fiação tem que ser rigoroso, 
até porque os materiais que o cenógrafo usará para adereçar a estrutura do carro alegórico serão, 
possivelmente, propagadores de fogo, há um cuidado obrigatório que se chama ignifugação.
A ignifugação consiste na aplicação por pulverização de um produto químico certificado por órgãos 
competentes em todo e qualquer material a base de fibras não impermeáveis, como papéis, tecidos, 
telas, pelúcias e plumagens. Geralmente é realizado depois que a cenografia está pronta e montada e 
seu efeito dura cerca de um ano, quando necessita de reaplicação.
A falta de mão de obra qualificada nos barracões de cenografia carnavalesca e o uso de material 
desgastado – reutilizado muitas vezes – acaba por ameaçar a segurança. Outro deslize grave é o sobrepeso 
nos carros, desrespeitando a carga máxima suportada, colocando vidas em perigo. O cenógrafo não tem 
como interferir nas condições estruturais do carro, deve procurar trabalhar com equipes respeitadas por 
sua qualidade técnica, evitando contratantes aventureiros.
Os camarotes
Os camarotes de Carnaval vêm se sofisticando ano após ano, essa celebração, por atrair público do 
mundo inteiro, cria confortos diferenciados, extrapolando os espaços de arquibancada para sofisticar cada 
vez mais os camarotes com área para cinema, massagem, restaurante, bar e discoteca eletrônica. Esses são 
ambientes cuja decoração e ambiência são dominadas pelos cenógrafos, decoradores e arquitetos.
Aqui também a estrutura é efêmera, mas por ser de grande porte, sua construção exige a presença 
de equipes de engenheiros e arquitetos para atender aos critérios de segurança. O ideal é que utilizem 
a densidade de duas pessoas por metro quadrado, pois se passar alguém famoso na passarela e todos 
forem para a frente do camarote para ver, não haverá perigo de sobrepeso.
O cenógrafo dentro do barracão
Algumas das responsabilidades designadas a arquitetos nas escolas de samba são:
• Criatividade: propor formas e materiais que ajudem a compor o tema do enredo escolhido, o 
efeito mais impressionante do Carnaval é o do conjunto que é percebido a distância. Os materiais 
nem sempre são bonitos em si, o que faz deles interessantes ou não tem a ver com a escala de sua 
aplicação, os detalhes perdem para o conjunto.
• Desenhos: desenvolver croquis, maquetes 3‑D e desenhos técnicos para ajudar na compreensão e 
execução das esculturas e adereços são altamente desejáveis. Os Painéis Semânticos que consistem, 
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no caso do teatro, em criar painéis com amostras de bom tamanho de todos os materiais, tecido, 
plumas e brilhos. Através desses painéis conseguimos enxergar as composições de cores e texturas, 
transferindo a sensação para o projeto propriamente dito.
• Segurança e sustentabilidade: buscar o melhor aproveitamento dos materiais evitando 
desperdício e riscos de acidentes durante o desfile por uso inadequado.
• Apoio técnico: acompanhar e fiscalizar a construção de carros alegóricos e outras estruturas, 
avaliando se a execução está seguindo o projeto aprovado. Essa etapa deve ser assessorada por 
arquitetos e/ou engenheiros devido à exigência do CAU ou CREA.
 Lembrete
O Carnaval, mesmo em pequena escala, exige autorizações e licenças, 
apoio logístico da polícia e do departamento de trânsito. Esses trâmites 
devem ser considerados antes da realização da proposta cenográfica.
3.4 Cinema
O cinema abriu frentes para a cenografia que o teatro não vislumbrava, pois paisagens reais 
passariam a funcionar como cenários. As paisagens naturais, as construções humanas, as construções 
em estúdio ou os arranjos de ambientes existentes servem de espaço para a ação cinematográfica. 
Esse foi o ingrediente de realidade que fazia as primeiras plateias se surpreenderem com a novidade da 
imagem em movimento.
O cinema, em pouco tempo, provou ser uma técnica capaz de realizar efeitos que no teatro não 
passavam de um jogo cênico, no qual a plateia concordava em jogar sabendo de antemão que aquela 
ação não era mais do que a representação de uma narrativa. O cinema realizava efeitos que no teatro 
pareciam impossíveis, mesmo porque, nele havia a possibilidade de manipular a película e editar 
posteriormente a gravação, não era ao vivo, como no teatro.
Se quisermos colocar dois exércitos em batalha em um vale desértico, no teatro, por exemplo, essa 
batalha será simbólica, não caberá no palco mais do que a representação desses exércitos através de 
elementos que denotem multidão – bandeiras, estandartes, som ambiental e algo da paisagem desértica, 
como as cores e a temperatura de luz utilizada. Já no cinema, os recursos são mais amplos, podemos 
ter mais de uma câmera em mais de uma posição, o ator pode repetir a cena, podemos ter figurantes e 
captar as imagens em uma paisagem, de fato, desértica, as imagens podem ser manipuladas, ou seja, o 
efeito é de grande veracidade.
Isto não é uma crítica ao falso naturalismo do teatro, é a constatação de que o jogo cênico se trata 
de uma convenção dentro do mundo real, pois ninguém duvida da natureza artificial e sintética da 
cenografia. Já o espaço cinematográfico tem como característica o olhar fotográfico da câmera, em 
luz e proporções nas que são verdadeiras. O espetáculo teatral não tem como objetivo proporcionar ao 
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espectador a mimese (imitação) realística do cinema, seu convite é outro: há o ritual social da chegada 
ao teatro, da espera pelo apagar das luzes e depois a abertura da cortina e, principalmente, a presença 
viva do ator.
O cinema chegou com uma força tão avassaladora que o teatro não tinha como concorrer com 
tamanha inovação no primeiro momento. Era tão grande a novidade do cinema que quando viram 
locomotivas filmadas com movimento vindo na direção da plateia, com suas rodas fazendo ruído sobre 
os trilhos, os espectadores das primeiras filas pularam assustados achando que o trem estava saindo da 
tela. Até hoje, o cinema 3‑D causa espanto similar por transformar a bidimensionalidade da imagem 
projetada em algo que parece palpável.
O naturalismo não foi a única saída para o cinema, Georges Méliès, pintor e mágico profissional, 
combinava números de mágica com narrativas nas quais os cenários desenhados por ele eram 
engenhosamente montados para configurar truques de ilusionismo através de recursos da perspectiva 
distorcida, alterando proporções intencionalmente. Ele conseguia vastos panoramas mesmo estando em 
um palco exíguo e narrava as histórias no cinema.
Podemos dizer que o teatro também influenciou, e muito, o cinema, como palcos com estrutura 
teatral que eram equipados para os truques que viriam a ser apresentados na tela. Um exemplo clássico 
é o filme Viagem à Lua, de 1896, no qual Méliès usou recursos do teatro para criar o efeito do foguete 
em voo – uma rampa por onde o foguete era puxado até alcançar a Lua. A câmera estava em um plano 
elevado, naquele filme de animação o que contava mais era a poética e não a veracidade da Lua e do 
foguete. Méliès nos oferece um jogo convencionado, exatamente como no teatro, ou seja, a poética do 
cinema pode se expandir para os jogos simbólicos porque a simples transcrição da natureza humana 
para a tela não é suficiente, o cinema quer alçar a mesma intemporalidade do teatro. O sucesso de 
Méliès estava na identificação de seu trabalho com as manifestações culturais populares, bem distante 
da estética do teatro erudito.
 Saiba mais
As invenções de Méliès e demais experimentos cinematográficos da 
época são mencionados no filme a seguir:
A INVENÇÃO de Hugo Cabret. Dir. Martin Scorcese. EUA: GK Films, 2012. 
126 minutos.
Vale muito a pena assistir!
Em 1903, Edwin S. Porterlança O Grande Roubo do Trem, inaugurando o formato de filme 
cinematográfico mais próximo daquele que conhecemos hoje, com a cenografia mais adequada às 
técnicas e meios do cinema (procure na internet, existem inúmeros registros desse pequeno filme por 
ser um caso clássico dos primórdios do cinema). Nesse filme de Porter, referência para os diretores de 
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arte e cenógrafos de cinema, podemos observar que as cenas de áreas internas (a cabine do telegrafista, 
o assalto ao vagão postal e a briga do bar) foram filmadas com a câmara posicionada como se fosse o 
olho do espectador assentado no centro da plateia do teatro. Todos os aspectos estavam controlados – a 
luz, a câmera, o som, a movimentação dos atores, mas quando a cena filmada era externa, o diretor se 
viu forçado a criar alternativas para contornar as interferências. Uma delas foi tirar a câmera do tripé 
para fazer tomadas mais próximas do rosto do ator, a câmera saiu do tripé, o diretor teve que mesclar 
cenas feitas no estúdio com cenas externas.
A solução curiosa que o diretor encontrou para manter a unidade entre as filmagens em estúdio e 
em ambientes externos foi curiosa. Os painéis pintados com paisagens que foram usados no estúdio 
tiveram que ser levados para a externa, assim não haveria diferenças entre os dois cenários, o externo e o 
interno. A combinação das gravações ao ar livre com as de estúdio faz com que os painéis pintados pelos 
cenógrafos tenham que ser bem melhor finalizados do que eram no teatro. É um momento de grande 
transformação no universo da cenografia que, para ilustrar um texto dramático, ajudava a localizar o 
espectador na trama, dando referências que ligam o desenvolvimento da história com os locais onde 
ela ocorre.
De qualquer forma, inauguram‑se nesse filme as funções de diretor de arte, editor e montador de 
cinema. Nessa época as edições eram feitas através de corte e colagem da película, quadro a quadro e 
manualmente, e por isso ainda hoje usamos os mesmos termos para as edições digitais.
Direção de arte em cinema
Nos primórdios do cinema, no início do século XX, entre 1910 e 1920, a composição visual tinha 
referências à pintura, ao teatro e à fotografia. Não havia sistematização da linguagem visual do cinema, 
que foi se confirmando a partir dessas outras áreas já consolidadas pela história.
Nessa época predominava o experimentalismo, tentativas e erros e exercício de liberdade. Os 
recursos técnicos eram muito primitivos, as câmeras não possuíam mobilidade e a produção acabava 
por ter suas limitações. Para termos uma ideia, as primeiras atrizes do cinema mudo usavam maquiagem 
amarela e batom escuro porque isso aumentava o contraste entre a pele da atriz e o fundo da cena 
na projeção. Na película Depois do Baile, de 1897, o diretor usa café no lugar da água como recurso 
para contrastar a água do banho caindo sobre o corpo da protagonista, lembrando que os filmes eram 
projetados em preto e branco, essas escolhas de cores, de maquiagem, de figurino, mesmo vindas da 
experiência, da tentativa e erro, já traziam o olhar atento e detalhista que é o olhar do diretor de arte.
Um clássico do cinema épico, Ben Hur, de William Wyler (1902‑1981), lançado em 1959 marcou 
época pela beleza e imponência na grande tela, mesmo tendo disponíveis recursos escassos. Foram 
usados milhares de figurantes, pois não havia o recurso de criar digitalmente multidões, como é comum 
atualmente nos filmes de ação e de guerra. Hoje em dia nem chegamos a cogitar que sejam figurantes 
reais, já assumimos de antemão que são resultado da pós‑produção, o máximo que fazemos é analisar 
criticamente se o resultado digital ficou tecnicamente satisfatório. Em Ben Hur foram utilizados cem mil 
figurinos, oito mil figurantes e mais trezentos sets de filmagem.
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O diretor de arte surge da necessidade da solução de problemas cinematográficos através de 
truques e efeitos direcionados para o olho da câmera. Quanto mais os equipamentos evoluíam, mais 
especializados esses profissionais foram se tornando. A equipe também precisou crescer para dividir 
as tarefas específicas de cada etapa da filmagem e edição, essa especialização gerou a busca por uma 
linguagem específica do cinema, lembramos que Méliès começou a brincar com a câmera fazendo 
uso estético dos jogos teatrais das artes da mágica, mas o teatro acontecia diante da plateia, ao vivo, 
em tempo real, passagens de tempo teatrais são determinadas pelo texto. Aos poucos esses cineastas 
pioneiros perceberam que no cinema (também na TV) o olho da câmera muda completamente as 
percepções do espectador quanto às relações de distância, de velocidade e de tempo.
O diretor de arte se tornou, ao longo do desenvolvimento do cinema e das artes audiovisuais, o 
profissional que vai cuidar de toda concepção visual de um produto, seja ele um filme, um programa 
de TV, um anúncio impresso ou na web. Trata‑se de um profissional generalista que precisa entender de 
muitas áreas, a profissão de um diretor de arte exige do profissional a constante atualização nos campos 
da cultura e das artes, teatro, cinema, música e tv. É preciso ver de tudo, ler de tudo, entrar na internet, 
estar atento a tudo o que está acontecendo no mundo em termos de produções audiovisual e artísticas.
A História da Arte é um dos conhecimentos de base no embasamento desse profissional, que precisa saber 
as origens do cinema, conhecer tudo o que foi feito e de que modo as expressões artísticas evoluíram. Todo o 
conhecimento compositivo e visual do diretor de arte está ancorado nos estudos das artes visuais, um exemplo 
de diretor de arte que aproveitou da História da Arte para definir a estética de seus filmes foi o diretor Stanley 
Kubrick (1928‑1999). Ele foi o diretor de nada menos que 2001: Uma Odisseia no Espaço, Laranja Mecânica, 
Barry Lyndon, O Iluminado, De Olhos Bem Fechados, filmes clássicos. Em muitos deles, o desenho da cena está 
fortemente ancorado na perspectiva com um ponto de fuga, tal qual a pintura do Renascimento.
 Saiba mais
Para saber mais sobre os recursos usados pelo cineasta Stanley Kubrick, 
acesse o site a seguir para visualizar o vídeo One‑Point Perspective:
SALOVAARA, S. The “One‑Point Perspective” in Stanley Kubrick’s work. 
2019. Disponível em: <https://filmmakermagazine.com/85083‑the‑one‑point‑ 
perspective‑in‑stanley‑kubricks‑work/#.XCZTa1VKjIV>. Acesso em: 28 dez. 2018.
Procure ver como todas as cenas têm em comum a convergência para 
um ponto de fuga central como nas pinturas renascentistas. Essa técnica 
desenvolvida no século XVI foi revolucionária, pois gerou quadros pintados 
com ilusão tridimensional, similares à visão do olho humano.
Barry Lyndon foi rodado inteiramente sob luz natural e de velas para conseguir a textura da época, 
além das composições de cena que lembram quadros do Romantismo. A trama se passa, no romance 
original, no século XIX, quando não havia ainda luz elétrica, Kubrick teve que usar uma lente adaptada 
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da Nasa para conseguir o efeito desejado: cada quadro do filme, que em cinema chamamos de frame, 
parece uma obra visual completa. É um filme de rara beleza, que vale a pena ser assistido observando‑se 
tudo o que mencionamos aqui, é mesmo incrível que para obter a naturalidade da luz, foi necessário que 
Kubrick e sua equipe ajudassem a desenvolver uma lente com tecnologia avançadíssima que é usada na 
exploração do espaço.
Outro cineasta cujo talento como diretor de arte tem uma clara relação com o universo das artes 
foi o italiano Federico Fellini (1920‑1993). Ele sabia da importância do roteiro na organização de 
um filme, mas desenvolveu seu próprio método. Seu trabalho era bastante diferenteda de Kubrick, 
cujo planejamento da cena era minucioso. Fellini fazia uma filmagem mais “suja”, contando com o 
imponderável, com improvisos e incidentes no set de filmagem, basta dizer que assumia o risco de 
trabalhar com não atores.
Para ele, a cena acontecia na imaginação e por isso, o roteiro engessava a encenação. Fellini se 
identificava com o movimento artístico do Surrealismo, seus personagens bizarros e caricatos 
contracenavam nos espaços que reconstruíam em estúdio paisagens existentes. Seus cenários 
são propositadamente artificiais, no seu filme E La Nave Va (1983), Fellini instalou no estúdio um 
barco fabricado para ser cenografia, a paisagem que serve de fundo ao barco é um painel pintado, 
descaradamente artificial, e o oceano é feito com plástico azul. A decisão pelo plástico azul, por exemplo, 
é resultado de um consenso entre o diretor de arte, o diretor de cena e o diretor de fotografia sobre 
como serão resolvidas as questões centrais sobre a estética do filme. Isso tudo com esclarecimentos 
técnicos – tipos de luz, de cenários, de ambientes etc.
Portanto, é desejável, inclusive, que o diretor de arte tenha facilidade para expressar graficamente 
suas ideias através de croquis, demonstrando rapidamente à equipe através de desenhos um determinado 
tipo de cenário pensado na disposição das câmeras, no set, por exemplo.
O ambiente cinematográfico vai ser determinado pela divisão clara de funções, por isso a equipe 
deverá ter definido qual a atribuição de cada um no set de filmagem. Rodar um filme é muito trabalhoso, 
dispendioso e tenso, o melhor ambiente será garantido se a equipe for bem escolhida e funcionar 
“azeitada” desde o início.
A equipe de uma produção cinematográfica com a qual o diretor de arte vai interagir, pode ser 
composta por:
• Direção de cena e assistência de direção: o filme é primeiramente concebido pelo diretor, que é a 
figura no set ao redor da qual tudo gira. O diretor sempre tem ao seu lado um assistente de direção 
que exerce uma autoridade bastante significativa nas decisões finais do filme, pois ele o olha com 
um pouco mais de distanciamento, podendo ajudar o diretor a fazer as melhores escolhas. O diretor 
tem que chegar ao set sabendo claramente o que quer, pois as escolhas narrativas partem dele, além 
do espírito de liderança e boa comunicação para se transmitir o que quer de cada um no set. O clima 
desse local depende muito do diretor, portanto ele tem que ter o dom de congregar a todos em volta 
da mesma ideia e extrair o melhor de cada profissional envolvido.
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• Produção executiva: esse profissional é responsável pela viabilidade do filme, planejamento e 
execução de todas as ações que possibilitam a sua realização. É quem tira o filme do papel, faz 
captação de recursos e ajuda a encontrar o elenco que atenda às ambições técnicas, conceituais 
e financeiras do filme.
• Produção de mesa: são profissionais que cuidam de toda a pré‑produção, desde autorizações até 
checagem das previsões climáticas para dias de cenas externas. É o profissional que evita surpresas 
desagradáveis no set de filmagem, tal como locação de câmeras e de outros equipamentos. O 
preço das diárias de trabalho dos profissionais e equipamentos de cinema é muito caro e não 
há espaço para improviso – esse profissional cuida para que o filme fique dentro do orçamento, 
controlando as entradas e saídas de recursos previstas em cada etapa.
• Direção de fotografia: a direção de fotografia controla as condições técnicas e artísticas para 
o registro das imagens por meio de ferramentas como iluminação, filtros, lentes, movimentos de 
câmera, enquadramentos, cores e exposição. O diretor de fotografia traduz em imagens aquilo 
que está escrito no roteiro, diretores de fotografias devem pesquisar referências e também devem 
assistir tudo, independentemente do gosto, mas com olhar crítico. Os conhecimentos da História 
da Arte são muito recomendáveis, não basta apenas entender de cinema, é necessário conhecer 
sobre artes em geral, saber como trabalhar sob pressão e com agilidade.
• Direção de arte: em poucas palavras, o diretor de arte é quem desenha (ou cria) o conceito 
visual do filme e vai orientar sua equipe para a execução dessas ideias, é a materialização do 
roteiro em forma de cenário, figurino, maquiagem e adereços cênicos. Sua equipe é composta por 
cenógrafos, aderecistas, figurinistas, costureiras, produtores de objetos, marceneiros, serralheiros 
e pintores de arte. É importante a presença de assistentes de direção de arte, pois os assuntos 
são muito diversos e o assistente mantém a agenda da direção em dia, além de assumir várias 
funções criativas. A primeira etapa de realização é a de pré‑produção e consiste em pesquisas de 
locações, figurinos, aluguel de equipamentos, adereços e objetos de cena, contratações, cartas de 
autorização etc.
O diretor de arte é necessário em todas as etapas de uma produção audiovisual, como também 
coordenar os trabalhos de sua equipe composta por:
• Cenógrafo: muitas vezes o diretor de arte é também um cenógrafo, mas como a direção de arte 
envolve muitas tarefas, é importante dividir essa posição específica com um outro cenógrafo 
(ou uma equipe), que será a responsável direta pelo detalhamento e execução dos cenários. No 
entanto, o diretor de arte fica encarregado do conceito geral, que é desenhado em uma planta 
baixa do cenário com posicionamento de câmera marcados para que o ambiente seja pensado a 
partir disso. O que vai ou não aparecer no quadro depende dessa definição, o cenógrafo acompanha 
diretamente a execução final do trabalho realizada pelo cenotécnico.
• Cenotécnicos: uma equipe composta por marceneiros, serralheiros e pintores de arte que, com os 
seus auxiliares, constroem o cenário segundo especificações do cenógrafo.
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• Continuísta: essa figura anota e fotografa todos os finais de cena para que na continuidade do 
enredo não haja falhas, como figurinos ou posições trocadas.
• Figurinista: é quem desenha ou organiza a compra/locação/empréstimo de roupas. Acompanha 
as gravações e é responsável por manter as roupas prontas para todas as filmagens, já o camareiro 
é auxiliar do figurinista.
• Maquiador: responsável pela maquiagem dos atores sob a supervisão do produtor, do diretor de 
fotografia e do diretor de arte. Já o maquiador de efeitos está presente nas cenas em que efeitos 
de maquiagem sejam necessários, como sangue, envelhecimento, ferimentos etc.
• Produtor de objetos: compra/aluga/empresta os elementos de cena necessários que ficarão sob 
a guarda do contrarregra de cena.
• Contrarregra de cena: é o profissional que ajuda a decorar o set de filmagem, colocando tudo o 
que será utilizado no seu devido lugar, é ele quem cataloga e armazena tudo depois de cada cena.
• Cabeleireiro: produz os penteados e perucas naturalistas ou não.
Do entrosamento da equipe é que sai a qualidade da materialidade e ambiência na qual os personagens 
irão habitar, é a direção de arte que desenvolve tudo o que depois estará visível para a câmera. Muitas 
vezes o papel de diretor de arte veio da experiência com cenografia e que, aos poucos, foi ampliando 
sua abrangência. Os interessados nessa profissão costumam ter veia artística, aptidão para o desenho 
e para a tridimensionalidade das perspectivas e modelagens. Esse profissional põe a mão na massa e 
está presente no set o tempo todo, da montagem até a desmontagem e devolução de equipamentos e 
materiais locados, que no cinema chamamos de “desprodução”. É necessário ter grande adaptabilidade 
para resolver eventualidades e absorver novidades do meio digital e tecnológicas.
3.5 Cenografia virtual
Humanos falam. Humanos desenvolvem tecnologias. Humanos escrevem. 
Humanos desenvolvem tecnologias. Humanos reproduzem a escrita. 
Humanosdesenvolvem tecnologias. Humanos constroem imagens. 
Humanos desenvolvem tecnologias. Humanos capturam imagens. Humanos 
desenvolvem tecnologias. Humanos reproduzem imagens em movimento. 
Humanos desenvolvem tecnologias. Humanos criam máquinas. Humanos 
desenvolvem tecnologias. Humanos capacitam máquinas. Humanos 
desenvolvem tecnologias. Humanos processam, transmitem, armazenam 
informações. Humanos desenvolvem tecnologias. Humanos se põem em 
processo de codificação de si mesmos (RAYMUNDO, 2010, p. 83).
A cenografia virtual é uma tecnologia que, apesar de recente, está bastante difundida nas emissoras 
de televisão brasileira, essa tecnologia teve um grande impacto no processo de realização e de criação dos 
cenários, afetando o ciclo produtivo da televisão, mas também do cinema. O cenário virtual se apresenta 
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como uma possibilidade viável porque acomoda no palco, em um formato conhecido e assimilado pelo 
espectador, os atores e apresentadores da mesma forma que os cenários tradicionais.
A vantagem que o cenário virtual oferece é a possibilidade de reduzir as áreas físicas de estúdio 
para resolver o problema da área física de armazenamento de material, já que muitos estúdios são 
compartilhados com vários programas. O monta e desmonta é uma etapa desgastante da produção 
audiovisual. As áreas de estúdio onde correm as gravações podem ser bem menores, pois o cenário 
virtual é capaz de simular espaços bem mais amplos do que a realidade, a motivação é mais econômica 
do que artística, mas o desenvolvimento dessa tecnologia envolve também o desenvolvimento 
de novas linguagens visuais. O cenário virtual pode ser prático e rápido no momento da criação, 
produção, manutenção, transporte, instalação e armazenamento, acrescido a isso, o menor custo com 
material e mão de obra.
Além da desagregação de algumas funções mais manuais e braçais (algumas profissões vão 
deixando de existir), o problema estético da cenografia virtual, especialmente a televisiva, é a frieza 
asséptica e artificialidade do resultado, as texturas disponíveis ainda são excessivamente duras. Quando 
o apresentador entra em cena, essa diferença fica ainda mais gritante, pois a figura humana brilha 
menos do que o fundo virtual, no cinema essas questões estão bem mais resolvidas pelo investimento 
dos estúdios. Na televisão e nos jornais a transmissão de informação depende menos desse apuro formal 
do que nos filmes.
A cenografia virtual nasce da intersecção de três tecnologias:
• Efeitos especiais: o cinema sempre buscou realizar efeitos especiais para engrandecer suas cenas, 
e por isso, a evolução técnica se deu primeiro no cinema e mais tarde na televisão.
• Modelagem 3‑D: a possibilidade de configurar previamente o espaço através da modelagem 
digital em 3‑D. A evolução dos hardwares permite gerar e processar um volume muito grande 
de dados, com o relativo barateamento dos equipamentos para cinema, a televisão acabou 
absorvendo essa tecnologia também.
• Tempo real: superadas as limitações técnicas iniciais, o conceito de ambiente virtual pôde, enfim, 
gerar ambientes e personagens em movimento e em tempo real. No entanto, é importante notar 
que a cenografia virtual ainda requer especialistas em tecnologias virtuais e não se aplica a toda 
e qualquer programação audiovisual.
A TV de alta definição trouxe a necessidade de modificar parâmetros de qualidade e acabamento 
desde o final da década de 1980, quando o Japão lançou a tecnologia da HDTV (High Definition 
Television), o mundo todo voltou‑se para experimentações estéticas no sentido de adequar as 
programações ao novo formato. A tela de 1080 linhas verticais x 1920 linhas horizontais, 30% maior 
no sentido horizontal, gerou imagens com muito mais resolução do que os aparelhos anteriores. Para a 
cenografia, isso significou que os detalhes de acabamento, defeitos e peles envelhecidas, entre outros 
que antes passavam despercebidos nas telas acabaram por ser muito visíveis nas HDTVs. Qualquer sujeira 
no piso e emendas em painéis são imediatamente notados porque a imagem é muito nítida e luminosa, 
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transmitindo sensações muito mais realistas com profundidade de campo similares às imagens geradas 
por câmeras de cinema.
Nesse contexto a cenografia virtual apresenta‑se como uma alternativa viável, mas a experiência 
nos diz também que a aposta sempre deve ser pelo caminho do meio: nem a apologia à técnica, nem 
nostalgias saudosistas. A cenografia virtual vai continuar crescendo em importância, mas isso não quer 
dizer que as metodologias tradicionais vão desaparecer, o mais provável é o casamento das duas formas, 
virtual e material, na busca por novas estéticas e viabilidade econômica. A cenografia continuará em sua 
natural evolução, a televisão, mesmo perdendo espaço para os youtubers e blogueiros, ainda mobiliza 
recursos financeiros vultuosos e continua sendo um meio de forte penetração.
Ainda que as tecnologias de produção mudem completamente, não podemos nunca nos 
esquecer de que o papel da cenografia é a atribuição de significados comunicacionais. A boa 
cenografia ajuda a contar uma história, a transmitir uma mensagem ou sensações, ela não é um 
adereço meramente decorativo.
Breve história dos efeitos especiais
Ao falar de efeitos especiais, devemos discernir essa prática em três ramos principais:
• Efeitos visuais gerados por computador: após as gravações, vão maquiar eletronicamente a 
filmagem. É a chamada pós‑produção. Através dos computadores podemos incluir elementos 
(gerar um exército por computador, evitando a contratação de centenas de figurantes) ou 
apagá‑los de cena quando indesejáveis (por exemplo, postes de luz modernos que existiam no 
local de filmagem, mas que não condizem com a época representada na rodagem).
• Efeitos visuais ópticos ou fotográficos: envolvem técnicas de posicionamento de câmera, de 
iluminação e de filtros que criam as ilusões. Podem ser usados durante as filmagens ou resolvidos 
na pós‑produção.
• Efeitos visuais físicos e mecânicos: atividade mais antiga, mas que nunca parou de se 
desenvolver, pois é parte importante em qualquer produção, seja cinematográfica, televisiva ou 
teatral. São os efeitos especiais em si, podem ser mecânicos, fazendo uso de bonecos animados 
que interagem com o ator, bem como, maquetes e miniaturas. A maquiagem e adição de próteses 
para a modificação da anatomia humana de personagens também são considerados efeitos 
especiais, há uma indústria voltada para esse aspecto mais material dos efeitos especiais, no qual 
o cenógrafo, aderecista e maquiador compõem‑se em equipe para montar os personagens.
O cinema é ainda uma das atividades de lazer mais populares mundo, constituindo uma importante 
fatia do mercado de entretenimento girando bilhões de dólares. Os filmes, além de gerarem tanto dinheiro, 
podem ser criações elevadas à categoria de arte, aliás, essa é a denominação do cinema: a sétima arte. 
Quem não possui uma lista própria de filmes que marcaram sua vida? A produção cinematográfica criou 
uma marca na sociedade desde o século XX e continua através do século XXI.
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Hoje em dia não é possível imaginar nenhum filme, independentemente do gênero, que não utilize 
em algum grau efeitos especiais. E não é que esses efeitos precisem ser espetaculares, como o exército 
de orcs na obra O Senhor dos Anéis: o Retorno do Rei, ou nas batalhas espaciais de Star Wars. Em algum 
momento, no cinema ou na televisão, o telespectador assiste a tudo inocentemente sem perceber as 
artimanhas e manobras usadas para criar uma realidade que só existe para ele.
Embora tenham nascido no cinema, os efeitos especiais evoluíram e se tornaram presentes na 
televisão, noteatro, nos videogames e em outras plataformas, como simuladores de voo que começam 
como truques mecânicos e ilusões de ótica para o uso de computação gráfica a fim de criar mundos 
virtuais. A criação de técnicas para a produção de efeitos especiais no cinema nasceu da necessidade de 
encontrar soluções para cenas aparentemente impossíveis de serem captadas na realidade comum, no 
estúdio, por serem ações realisticamente muito perigosos ou porque se davam em lugares inacessíveis 
ou imaginários.
Ainda no século XIX, o mágico francês, Georges Méliès filmava na rua quando percebeu que sua 
máquina filmadora engripou (naquela época os equipamentos ainda não eram portáteis), sendo assim, 
a câmera estava fixa e o movimento era dado pela passagem das pessoas. Quando a câmera destravou 
e continuou a filmar a partir do ponto em que havia parado, Méliès percebeu um efeito interessante 
que seria depois usado no cinema, o stop trick. Esse efeito é simples: a cena é captada, em determinado 
momento, congela‑se a imagem, parando de gravar, então os elementos de cena são alterados ou 
removidos, reinicia‑se a gravação e o filme corrido vai mostrar um efeito que faz coisas desaparecerem 
misteriosamente da cena ou se transformarem em outra coisa.
Méliès foi um dos grandes pioneiros dos efeitos especiais e sua grande obra de arte é Viagem à Lua, 
que conseguiu explorar ao máximo todas as técnicas de efeitos especiais conhecidas naquele tempo, 
o filme mostra astronautas vestidos a rigor (de fraque e cartola) viajando em um foguete que atinge o 
rosto da Lua. O resultado inspirou toda uma geração de cineastas que até hoje rende homenagens a esse 
ilustre profissional que infelizmente não teve reconhecimento de sua importância em vida.
 Saiba mais
O filme mudo de Méliès é de domínio público e está disponível em 
vários sites na internet. Vale a pena assistir pelo seu pioneirismo no cinema.
VIAGEM à Lua. Dir. Georges Méliès; França. 1902. 16 minutos.
Na mesma época, o diretor Alfred Clark com a ajuda do famoso inventor da eletricidade, Thomas 
Edison, encenou a decapitação da rainha Maria da Escócia. No filme, uma atriz fazendo o papel da rainha 
encena até o momento de colocar o pescoço no bloco de execução, então todos os atores ficam imóveis 
e a câmera é desligada. Rapidamente, sem que os atores se mexam, a atriz é, logicamente, substituída 
por um boneco, o carrasco desce o machado e a cabeça do boneco é violentamente separada do corpo, 
a plateia nunca havia visto isso antes e reagiu assustada e confusa, pois não discernia ainda muito bem 
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a realidade da ficção. A repercussão dessa cena foi tão grande que o governo francês proibiu a exibição 
de cenas como essa, foi a primeira censura a uma obra cinematográfica.
Se ainda hoje, em pleno século XXI, acostumados às realidades virtuais, nos deparamos com cenas 
tão realistas no cinema que temos dúvida se são reais ou se foram geradas por computador, imagine 
nos primórdios do cinema.
 Lembrete
Georges Méliès inaugurou o formato de curta metragens criando efeitos 
utilizados até hoje: stop trick, fusão, transposição de imagens, filmagem em 
estúdio com figurantes, iluminação artificial e elaboração de cenários.
Centenas de pequenos filmes foram realizados por cineastas experimentais nessa época, por 
esse motivo a exploração do funcionamento das filmadoras leva à descoberta de alguns outros 
efeitos interessantes.
A seguir uma breve descrição de cada um deles, realizados com muita imaginação e poucos recursos:
• Exposição múltipla: é uma técnica fotográfica que consiste em expor a película à gravação, 
muitas vezes tem como resultado imagens sobrepostas filmadas em momentos diferentes.
• Time‑lapse: cada fotograma é capturado a uma velocidade muito mais lenta do que a realidade 
do acontecimento, quando as imagens são projetadas na velocidade normal a ideia é que o 
tempo passou mais rápido. Alguns telefones celulares com câmera já disponibilizam esse recurso, 
é possível condensar 24 horas de gravação em meia hora ou menos.
• Dissolve: é uma técnica que faz a transição gradual de uma imagem para outra. Esse efeito é 
controlado através da exposição múltipla fotograma a fotograma, fundindo gradualmente uma 
imagem na outra.
• Matte painting: foi a primeira técnica a ser utilizada para simular distâncias, perigos ou locais 
imaginários, filmava‑se a cena no local desejado em um estúdio ou no exterior, geralmente um 
fundo, uma paisagem ou algo distante tampavam partes do negativo com cartão preto, pois 
assim não haveria exposição da película nessas áreas cobertas. Resultado: a película nessa etapa 
tinha partes virgens e partes gravadas; a parte virgem poderia ser usada para filmar uma ação, 
com atores em primeiro plano e a paisagem pré‑gravada fazia o fundo. Para isso era necessário 
então fazer o contrário, cobrir a parte já gravada com a película e descobrir a parte virgem para 
ser gravada, dava muito trabalho fazer as máscaras. O que que cobria partes da película era 
chamada de matte, o que deu o nome ao efeito. Essa técnica possibilitava o uso de maquetes, 
miniaturas e pinturas para compor as cenas e a luz solar, as sombras captadas nas diferentes cenas 
eram retocadas na montagem final.
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Esses primeiros passos evoluíram até a origem da indústria das imagens geradas por computador (CGI 
– Computer Generated Imagery), que teve início nos anos de 1990 e atualmente é uma das principais 
técnicas de efeitos especiais utilizada no cinema. Através das técnicas da cenografia virtual, é possível 
incluir objetos virtuais que se movem contracenando com o ator, há necessidade de ensaiar, mas o 
resultado na tela é cada vez mais realista, pois permite a projeção de sombras do real sobre o virtual e 
vice‑versa. Uma das formas de se produzir esse movimento é através de sensores instalados nas lentes 
e no tripé das câmeras.
Por volta de 1995, às vésperas da virada do século, houve uma explosão de recursos tecnológicos 
no universo da indústria da televisão, o chamado broadcasting. A apresentação do cenário virtual em 
feiras como a NAB, em Las Vegas, deslumbrava os profissionais; nessa época, pela primeira vez, uma 
atriz interagia com objetos virtuais em frente a um plano pintado de azul, o já conhecido chroma key. 
A novidade causou profundo impacto na indústria de audiovisual, reduzindo custos de produção, mas 
também modificando as profissões envolvidas.
Chroma key
O chroma key é uma técnica atualmente bastante simples e muito utilizada no meio audiovisual: 
nem sempre aquilo que aparece na tela estava materialmente presente na gravação. Intuitivamente, 
já sabemos que em filmes de ficção os cenários grandiosos, as multidões incontáveis, os heróis que 
resgatam amigos da beirada de vulcões em erupção, os astronautas andando sobre planetas nunca 
ainda visitados pelo homem não podem ser reais. Esses elementos certamente foram inseridos depois 
da gravação em estúdio da ação com os personagens centrais. Mas como isso é possível?
Basicamente esta técnica consiste em selecionar nos quadros uma única cor sólida para que seja 
anulada e recortada da imagem gravada, após o recorte é possível preencher o espaço com outra 
imagem estática ou animada. As cores recomendadas são as do sistema RGB, ou seja, o azul, o verde 
ou o vermelho, é aconselhável a utilização de tintas profissionais para esses fins, evitando brilhos na 
filmagem que dificultam o trabalho do recorte e inserção de imagens. Como o vermelho está muito 
presente na pele humana e na paisagem, as melhores opções são o azul e o verde, pois os tons dos 
produtos profissionais não são naturais, assim não vão confundir a câmera na hora do recorte. Nesse 
tipo de cenário, quem determina a configuração é a direção de arte através de croquis que serão 
desenvolvidospor artistas visuais acostumados com as ferramentas digitais.
Nos anos 2000 o recurso da cenografia virtual já continha a possibilidade de transmitir em rede (pela 
internet) e os custos dos equipamentos também baixaram muito em poucos anos. Essa nova forma de 
pensar e desenvolver o projeto cenográfico para obras audiovisuais afeta diretamente os profissionais 
tradicionalmente ligados à cadeia produtiva da cenografia, as imensas fábricas de cenário começam 
a dar lugar a pequenas salas informatizadas, muitas vezes no formato home office, ou seja, pessoas 
conectadas em rede trabalhando em suas casas.
Ainda sobrevivem, é claro, as cidades cenográficas em grandes emissoras, como a Rede Globo, e 
estúdios de cinema, como os de Los Angeles, mas a realidade cotidiana exige a diminuição da estrutura, 
concentrando em poucas pessoas a maior parte das funções que possam ser realizadas virtualmente, 
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mesmo os estúdios de televisão reduzem sua estrutura física e seu pessoal. A cenotécnica, contrarregra 
e maquinaria, setores que antes ocupavam subgalpões, são ainda os responsáveis pela construção e 
instalação dos cenários, mas é visível o crescimento de áreas destinadas aos computadores. Será que os 
softwares específicos para modelagem em 3‑D substituirão definitivamente o cheirinho típico de madeira 
e tinta dos galpões de cenografia? Não cremos em medidas radicais, sempre haverá a necessidade do 
bom marceneiro, do pintor caprichoso e das mãos mágicas dos aderecistas, maquiadores e figurinistas, e 
também sabemos que os cenógrafos e aderecistas diversificaram suas atividades para outros mercados 
há muito tempo.
É falado no meio profissional que o uso de computadores para geração de cenários virtuais pode 
diminuir em até 90% os gastos com cenografia, mas existe uma lacuna nessa conta que os propagadores 
destas plataformas digitais não contam. Para essa economia ser efetiva é necessário que a produtora 
ou emissora faça o aproveitamento total do recurso para que seu custo inicial (software + hardware + 
formação ou contratação do designer visual) seja amortizado. Lembrando que a plataforma digital não 
funciona para absolutamente todos os formatos e gêneros de filmes e produtos audiovisuais, logo a 
marcenaria vai ter que ser mantida, mesmo reduzida, acrescida dos computadores.
Outra questão que parece ficar esquecida da conta da economia é a necessidade de atualização 
e substituição de equipamentos e softwares das plataformas digitais. Esse aspecto é deveras 
escamoteado na ocasião da venda desses equipamentos, que em pouco tempo se tornam obsoletos, 
necessitando de constantes, e nada modestos, gastos com atualizações e substituições. Diante 
dessa realidade, o vídeo designer parece ter o perfil adequado para suprir essa necessidade no 
momento, no entanto, falta a esse tipo de profissional o lastro de conhecimento geral da profissão, 
das suas etapas e história, conjunto esse chamado experiência e que gera bons conceitos. Por 
enquanto, os cenários hiper‑realistas ou ficcionais que só podem ser produzidos com a ajuda de 
computador causam furor por sua nova estética, mas a história nos mostra que a verossimilhança 
não é a única estética a definir o gosto humano.
Essa realidade assusta os cenógrafos com mais tempo de estrada, que se sentem preteridos pela 
substituição de seus serviços pelos do designer digital. No entanto, não podemos brecar essa tendência, 
o desenvolvimento tecnológico digital está disseminado no nosso cotidiano. Lembrando que tudo o que 
vimos até agora nesse livro‑texto conduz para a alta capacidade de autorrenovação e aderência a todas 
as tecnologias que sejam aumentativas do poder expressivo da cenografia, por isso, a realidade digital 
não pode ser considerada uma inimiga.
Basta nos atentarmos às transformações da cenografia desde o deus ex machina grego até 
a incorporação da luz elétrica como elemento de cena. Agora é a vez da virtualidade trazer novas 
discussões e novas definições para a profissão, podemos encarar esse processo como natural, pertinente 
a toda história da cenografia, os meios sempre estão em processos dinâmicos de transformação.
Projeção mapeada
Projeção mapeada (video mapping) é uma técnica para gerar efeitos especiais que vem sendo 
usada em diversos eventos, espetáculos e programas de TV. Não temos certeza de uma origem clara 
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para esse fenômeno, mas talvez ela tenha começado nas baladas e raves de música eletrônica entre 
os anos 1990 e 2000. Nessas festas, a figura do DJ ficava em destaque, em um praticável mais alto, 
com seu equipamento. Surgem, nesse contexto, as projeções vídeo‑gráficas para fazer um fundo 
luminoso coerente com o som tocado pelo DJ, essas projeções foram ficando mais elaboradas em 
termos técnicos e estéticos.
A projeção mapeada é um fenômeno muito recente da era digital, a tecnologia permite o 
mapeamento de imagens em 3‑D, possibilitando que estas imagens sejam projetadas de forma 
perfeita sobre superfícies complexas como prédios, casas, carros, máquinas e até mesmo produtos. 
Após o mapeamento da superfície, feito de modo milimétrico por um software específico, o 
vídeo com as imagens animadas em computação gráfica é projetado sem distorções, criando 
efeitos de ilusão ótica. Assim como o chroma key, esta técnica baseia‑se na criação de máscaras 
de vídeos ou de imagens feitas para cobrir uma determinada superfície de projeção, podendo 
ser trabalhadas via jogo óptico das relações de volumetria e perspectiva espacial entre imagem 
e suporte. A diferença é que o espaço projetivo é reconstruído por meio do preenchimento com 
espaço virtual.
As máscaras são criadas a partir da leitura e análise das formas e superfícies projetivas que não 
necessariamente têm que ser planas. O exemplo mais simples é a projeção do vídeo de um globo ocular 
sobre uma bola de isopor, de modo que a imagem se encaixe perfeitamente na forma esférica. Um outro 
exemplo seria imaginar a fachada de um prédio abandonado: é possível, através da projeção mapeada, 
projetar vários vídeos diferentes em pontos diferentes da fachada, ao mesmo tempo. Por exemplo, uma 
mulher se penteia em uma janela pré‑gravada, projetada na área da janela real enquanto um gato 
observa a rua de outra janela, simultaneamente.
Figura 28 – Projeção mapeada sobre sousplats e mesas em evento corporativo
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A projeção mapeada vem sendo utilizada em diferentes frentes (artes visuais, dança, teatro), mas sua 
produção é transdisciplinar, envolvendo profissionais, como diretores de arte, programadores, designers, 
artistas visuais, músicos, atores, videomakers etc.
Há alguns formatos de espetáculo que favorecem o uso dessa tecnologia, entre eles:
• Mapping outdoor: projeção mapeada ao ar livre em fachadas de prédios e estruturas.
• Mapping indoor: projeção mapeada em ambientes fechados – instalações, cenários e estruturas.
• Body mapping: projeção mapeada em corpos – performance, dança e interatividade.
Qualquer que seja o suporte da projeção, ele será milimetricamente mapeado (se for um edifício, 
suas aberturas, colunas, portas, sacadas) como se fosse um relevo ou topografia, para isso são 
usados programas específicos de computador e poderosos projetores. As animações são como vídeos 
independentes acontecendo simultaneamente e mesclados com animações luminosas e cromáticas, 
com a fachada modelada e a aplicação de animações que criam personagens, efeitos e movimento nas 
fachadas, a mágica acontece, os vídeos ganham volume e profundidade.
3.6 Cenografia para televisão
Na primeira metade do século XX, surge a televisão, mas a cenografia não havia desenvolvido a 
linguagem apropriada para esse meio. As equipes que produziam