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Módulo 1 Cultura Maker Introdução Vivemos em um tempo onde tudo acontece e se altera de forma rápida. A velocidade da informação, da produção, das relações, dos acontecimentos vem pautando nossas vidas há algumas décadas. Esse estilo de vida nos fez acreditar na necessidade de termos tudo pronto, acessível a nosso consumo de forma rápida e instantânea. Se eu preciso de uma cadeira, basta me deslocar a uma loja de móveis, ou até mesmo algum supermercado onde encontrarei alguns exemplares que tentarei encaixar na minha necessidade e gosto estético, e em poucos minutos o problema estará resolvido. Essa metodologia de vida a qual nos adaptamos parece, num primeiro olhar, muito confortável e eficiente. Porém, quando observamos mais atentamente e compreendemos o ciclo do processo que alimentamos dia a dia, surgem algumas problemáticas que precisam ser consideradas. A superprodução industrial necessária para que esse estilo de vida se mantenha, requer matéria-prima em excesso para suprir nossa necessidade de consumo, que se torna cada vez mais intensa, que leva, consequentemente a um descarte massivo, gerando montanhas de lixo. Entre algumas alternativas com propostas sustentáveis para resolver esse problema, surge a Cultura Maker, uma opção que, além de quebrar com o ciclo do consumo excessivo, aproxima o usuário de seu objeto, pois ele mesmo participou de sua elaboração. Em uma análise um pouco mais abrangente sobre a Cultura Maker podemos relacionar essa nova metodologia ao processo educacional. Diversas competências estipuladas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) são abordadas na filosofia associada aos pilares do Movimento Maker. Nesta perspectiva, o objetivo deste texto é destrinchar o tema maker e elencar um repertório de informações relacionadas a esse universo, destinando-as a gestores de instituições de ensino, de tal forma que se crie uma aproximação entre as metodologias pedagógicas utilizadas na atualidade e a proposta de ensino relacionada ao Movimento Maker. Diante do exposto até o momento, faz-se necessário criar abordagens mais aprofundadas relacionadas às ferramentas utilizadas no Movimento Maker em um cenário nacional e global e sobre as metodologias pedagógicas relacionadas a esse movimento sociocultural. O que é Cultura Maker A origem etimológica da palavra maker é proveniente da língua inglesa e em português corresponde ao termo fazer. Dentre as muitas definições apresentadas pelo dicionário Michaelis, o fazer está relacionado à capacidade de dar existência ou forma a algo, a conceber, criar e produzir a partir de matérias-primas diversas. Neste ínterim, é correto dizer que fazer é uma atividade inerente a todos os indivíduos humanos. Desde os primórdios da humanidade aprendemos a fabricar artefatos e modificar o espaço ao redor. Há pouco tempo, duas ou três gerações anteriores à nossa, era comum que se buscassem artesãos e alfaiates para ter peças sob medida, de acordo com as preferências pessoais de cada indivíduo. Com o processo de industrialização, decorrente das duas primeiras Revoluções Industriais, essa “cultura do fazer” foi se tornando obsoleta, perdendo forças contra o crescente monopólio das fábricas e suas produções em larga escala. O filme ‘Tempos Modernos’ de Charlie Chaplin (1936) ilustra, de forma atemporal e cômica, essa sociedade pautada pela superprodução industrial e muitas de suas consequências na sociedade. Esse estilo de vida pautado na indústria gerou um ciclo de produção em massa que visa o consumo excessivo. Para que esse consumo seja cada vez maior e constante, proporcionando um lucro mais expressivo, convencionou-se que não se pode ter produtos duráveis. Para que esse ciclo continue sempre em um movimento crescente, é necessário que os objetos parem de funcionar para que outros sejam adquiridos novamente. Esse é o conceito da obsolescência programada. Todo esse processo, que vem sendo alimentado desde a Primeira Revolução Industrial (século XVIII), causou, e continua causando, um grande impacto ambiental. O desperdício de matéria-prima e energia para a fabricação dos objetos de consumo “descartáveis” e a nossa dependência nesse consumo excessivo ocasiona esse impacto. O movimento maker surge como uma alternativa a essa cultura do desperdício. Os fazedores Na Cultura Maker, as pessoas que se dedicam a criação e produção de algo são chamados de Makers, ou Fazedores, em português, enquanto os ambientes de criação e produção são chamados de Makerspaces. Em uma aproximação do conceito expresso pelo termo fazer, a Cultura Maker é um movimento sociocultural cuja ideia central reside em criar, construir e consertar seus próprios artefatos, sejam eles físicos ou digitais. Alguns autores colocam o Movimento Maker como uma vertente do Do It Yourself, ou Faça Você Mesmo, em português. Comumente representado pela sigla DIY, o surgimento deste movimento acontece na década de 1940, nos Estados Unidos. Entretanto o DIY só ganhou popularidade depois dos anos 1950, atrelando-se a ideais anticapitalistas e anticonsumistas. Por muito tempo o DIY esteve majoritariamente atrelado a técnicas para reformas de casas e confecção de pequenos objetos. Na atualidade os princípios do DIY estão associados tanto a produção de marcenaria, customização de objetos e pequenos consertos, quanto a robótica, eletrônica e tecnologia. Pode-se dizer que o Movimento Maker é a somatória de diversas influências. O Punk, por exemplo, foi um movimento musical que ganhou notoriedade no final dos anos 1970 e tinha como uma de suas premissas a individualidade e a independência. O Punk bebia da fonte do Do It Yourself, e pregava que os músicos e fãs não deveriam depender das grandes corporações. Foi neste contexto que surgiram as gravadoras independentes e os fanzines – revistas produzidas pelos próprios fãs. Além disso, era comum que as bandas produzissem seus próprios flyers, pôsteres, encartes e peças de vestuário. Embora as raízes do Movimento Maker estejam ligadas a grupos socioculturais de décadas passadas, foi apenas entre o final da década de 1980 e início da década de 1990 que ele ganhou potência. O surgimento de computadores pessoais e a criação de máquinas para prototipação, como cortadoras a laser, fresadoras digitais e impressoras 3D, fizeram com que o ambiente de criação se tornasse muito mais acessível e prático. Um outro marco relevante na história do Movimento Maker foi a criação da Make Magazine. Criada nos Estados Unidos em 2005 por Dale Dougherty, a revista serviu como um meio de popularização dos ideais da Cultura Maker. Além disso, aponta-se o surgimento da Maker Faire no ano de 2006 uma feira criada para celebrar as artes, os trabalhos manuais, a engenharia, a ciência projetual e o pensamento Do It Yourself – como uma importante contribuição para que os indivíduos se organizassem e articulassem suas ideias de tal forma a gerar ambientes de troca de experiências e conhecimentos. Após o sucesso da Maker Faire, produzida pela revista de Dougherty, marcas expressivas como a Microsoft, Intel e Samsung começaram a desenvolver tecnologias exclusivamente para os “fazedores”, incutindo na mente de cada indivíduo que ele mesmo é capaz de criar, construir e consertar uma diversidade de objetos usando as próprias mãos. É nesse contexto de popularização que surgem os FabLabs, que são espaços laboratoriais destinados à criação, experimentação, desenvolvimento e mentoria de projetos. Os Fablabs são locais que oferecem os materiais e a tecnologia, permitindo que qualquer indivíduo consiga fabricar praticamente qualquer coisa. O primeiro FabLab foi criado no Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) em 2001, formado por alunos de diversas áreas. O objetivo era criar um espaço colaborativo, participativo e de troca de ideiaspara fabricação de artefatos. No ano seguinte a ideia foi replicada em Pabau, na Índia, dando origem ao primeiro FabLab fora dos Estados Unidos. Na atualidade existem FabLabs distribuídos em mais de 40 países, conformando uma rede global. Revolução Maker Na concepção do físico Chris Anderson, autor do best seller ‘The Long Tail ‘– A Calda Longa, em tradução para o português – a Cultura Maker é a nova revolução industrial. Ele explica que em um contexto socioeconômico contemporâneo, onde as pessoas se aproximam do que é pregado pela filosofia do Movimento Maker, é correto dizer que o poder das grandes indústrias é transferido para as mãos do consumidor. Anderson defende a ideia de que qualquer um que tenha acesso a ferramentas como cortadoras a laser e impressoras 3D, será capaz de criar praticamente qualquer coisa. Vale clarificar que os ideais de Chris Anderson partem da premissa de que ao invés de comprar um produto de uma grande marca, os indivíduos façam download de um arquivo e o imprima na sua própria casa ou em um Maker Space. O Movimento Maker é estruturado por quatro pilares básicos, a saber: • criatividade, • colaboratividade, • sustentabilidade e • escalabilidade. Por meio da criatividade os Makers são instruídos a fabricar com as próprias mãos e a buscar soluções simples para problemas complexos. Cooperar com os seus pares, levando em consideração um trabalho em rede e fazendo com que os saberes se somem é a premissa da colaboratividade. A sustentabilidade propõe que o desperdício de materiais deve ser evitado e que se deve ressignificar usos e funções quando possível. Criar soluções que sejam passíveis de serem produzidas em escala e com um custo acessível é o indicado por meio do quarto pilar, a escalabilidade. Entre os quatro pilares do movimento, o conceito de colaboração na Cultura Maker é fundamental, e o que mais iremos aprofundar neste estudo. Os fazedores trabalham em rede, juntos, mesmo que não de forma literal. Como isso acontece? Podemos buscar uma ideia pronta, fazer download, aplicá-la como está ou recriá-la de uma nova forma e disponibilizá-la uma vez mais a qualquer um que tenha interesse em utilizar e/ou alterar essa ideia, fortalecendo esse ciclo colaborativo. A isso damos o nome de ‘Open Source’ ou em português, Código Aberto. Por meio destes pilares, o Movimento Maker consegue impactar positivamente tanto a cultura quanto a economia de uma sociedade. Além disso, os quatro pilares remetem a um estilo de vida que influencia na forma em que as pessoas aprendem sobre determinados assuntos, uma vez que promove uma aproximação entre teoria e prática. Neste sentido, nota-se que muitos profissionais da educação utilizam diversos aspectos da Cultura Maker como uma vertente pedagógica. O Movimento Maker no mundo Para entender melhor as motivações que impulsionam a Cultura Maker na contemporaneidade, é importante conhecer mais a fundo sobre o seu surgimento e suas especificidades. Neste aspecto, aponta-se o movimento Arts & Crafts - ou Artes & Ofícios em português - surgido na Inglaterra na segunda metade do século XIX, como um marco diretamente ligado ao Movimento Maker atual. O Movimento Arts & Crafts era pautado pela valorização do artesanal e pela produção de artefatos por meio de métodos alavancados pela criatividade, opondo-se a produção em massa e a industrialização do artesanato e das artes em geral. Por volta de 1940 e em concomitância aos pensamentos difundidos pelo Arts & Crafts, um outro movimento cultural despontava no cenário Norte Americano. Este movimento buscava uma maior conexão entre as pessoas e os artefatos por elas utilizados, propondo desde a construção de seus próprios móveis e roupas até o conserto de objetos estragados e melhorias no design de suas casas. Surgia neste contexto o Movimento Do It Yourself – ou Movimento Faça Você Mesmo, em português – também representado pela sigla DIY. Assim como o Arts & Crafts, o Do It Yourself também se opunha a produção em massa e a obsolescência programada dos artefatos. Com o passar do tempo e com a popularização dos computadores pessoais, o Movimento Do It Yourself incorporou diferentes tecnologias em suas práticas, facilitando a execução de projetos, viabilizando inúmeros processos e barateando os custos da produção. Na concepção de Lemos (2014), o Movimento Maker nasce neste cenário de intersecção entre práticas relacionadas à tecnologia e o Faça Você Mesmo. Entretanto, o Movimento Maker não se baseia apenas no uso de ferramentas tecnológicas, mas sim no ato de fazer em si, dissociado de quaisquer outros preceitos. Neste sentido, é correto dizer que a base do Movimento <i>Maker é a construção através das próprias mãos, de praticamente qualquer tipo de coisa. O leque de opções é praticamente infinito indo de objetos de decoração feitos de polímeros impressos tridimensionalmente, até drones que utilizam microcontroladores como o Arduíno, passando por relógios, automóveis, submarinos, consoles de videogame, peças de mobiliário e etc. Destaque Destaca-se a colaboratividade como um dos grandes motivadores da Cultura Maker. Este pilar incentiva os Makers a aprenderem uns com os outros, trabalhando em rede nas diversas etapas de um projeto – desde a concepção até a execução. De um modo ampliado a internet é um grande facilitador para elaboração e efetivação de projetos colaborativos, além de ser um potencializador na difusão de conhecimento, facilitando o arranjo de eventos que disseminam inovação, criatividade e diversos tipos de saberes. Prova disso são as Maker Faires, que são feiras que atraem milhares de pessoas ao redor do globo. No geral as feiras são voltadas para a popularização de conhecimentos relacionados à Cultura Maker, para o lançamento de produtos e para a troca de experiências entre fazedores de diversos países. Atualmente (2020) a Maker Faire é um evento que se desdobra em vários outros, sendo que a World Maker Faire acontece em Nova Iorque, enquanto eventos adjacentes, chamados de Mini Maker Faire, costumam acontecer sazonalmente em diversos países. World Maker Faire 2018. Disponível em: https://makerfaire.com/new-york-2018/slideshow/ Além das feiras, existem os Makerspaces, Hackerspaces e/ou FabLabs, que são espaços destinados para a troca de experiências e para concepção e execução de projetos. Em entrevista à revista Observatório Itaú Cultural, Manoel Lemos (2014) define esse conjunto de espaços como sendo: [...] laboratórios abertos que oferecem a infraestrutura necessária para que seus frequentadores trabalhem em seus projetos. Embora cada tipo de espaço tenha suas características próprias, a ideia é quase sempre a mesma: um espaço onde conhecimentos são compartilhados e projetos são construídos. Esses espaços crescem de maneira absurda nos Estados Unidos, na Europa e na China e também começam a aparecer aqui no Brasil. (LEMOS, 2014. p.31). A grande maioria desses espaços (FabLabs, Makerspaces e Hackerspaces) permite a organização de reuniões de trabalho a qualquer hora do dia ou da noite, com grupos de trabalho plurais, o que fomenta projetos multidisciplinares e colaborativos, além de promover uma variedade de eventos em paralelo, como aulas e workshops. Em um panorama global, destaca-se um espaço chamado NoiseBridge em San Francisco, Califórnia. Aponta-se o acesso a equipamentos compartilhados - os quais muitos têm um custo alto para serem adquiridos para o uso individual - como um outro ponto positivo ao se circular por markespaces, hackerspaces e FabLabs. NoiseBridge - San Francisco, California, Estados Unidos. Disponível em: https://www.library.ucsf.edu/news/ucsf-makers-lab-visits-noisebridge/ O Garoa Hacker Clube é um espaço colaborativo em São Paulo, cujo funcionamento se aproxima bastante do que épraticado internacionalmente. Além de ser o primeiro Hackerspace brasileiro, o Garoa é uma organização sem fins lucrativos, e também promove eventos que difundem conhecimentos em áreas diversas. É importante ressaltar que nem todos os FabLabs, Hackerspaces e Makerspaces são instituições sem fins lucrativos. Existem espaços pagos, como por exemplo a rede de oficinas americana TechShop. Fundada por Jim Newton e Ridge Mcghee em 2006, a TechShop se tornou uma marca licenciada presente em mais de oito cidades americanas, com planos de expansão para diversos locais e até mesmo para fora dos Estados Unidos. Nas palavras de Lemos (2014), a TechShop é uma rede onde: https://makerfaire.com/new-york-2018/slideshow/ https://www.library.ucsf.edu/news/ucsf-makers-lab-visits-noisebridge/ [...] você encontra de tudo para transformar seu projeto em realidade. Equipamentos pesados para trabalhar com metais, impressoras 3D industriais, máquinas de corte a laser e uma equipe de consultores para ajudar em seu projeto. Tudo disponível para os membros que pagam uma mensalidade para a utilização dos equipamentos e que arcam com os custos de materiais. (LEMOS, 2014. p.31). Em consonância com o que é praticado pela rede TechShop nos Estados Unidos, o Garagem FabLab também é um espaço pago, porém em São Paulo. Localizado na Barra Funda, o espaço tem como filosofia: [...] possibilitar a troca de conhecimentos sob a forma de cursos, oficinas e palestras relacionadas ao universo da Cultura Maker, além de reunir pessoas, empresas e organizações para resolver problemas e inovar proporcionando experiências mão na massa. (Garagem FabLab. Disponível em: http://www.garagemfablab.com.br/) Garagem FabLab - São Paulo,Brasil. Disponível em: https://www.facebook.com/GaragemFabLab Por falar em FabLabs, é interessante destacar que existem espaços de diferentes categorias. Os FabLabs acadêmicos, por exemplo, têm como propósito atender a comunidade acadêmica e costumam estar associados a escolas e universidades. Já os FabLabs públicos são aqueles que são mantidos pelo governo ou por comunidades locais, sendo que o propósito principal do espaço é servir a comunidade. Existem também os FabLabs independentes, que são aqueles que oferecem serviços para manter o equilíbrio financeiro do espaço. http://www.garagemfablab.com.br/ https://www.facebook.com/GaragemFabLab Objetos viram dados Com a rapidez do avanço tecnológico, muitos aspectos do nosso cotidiano se alteram. Nossa relação com as tecnologias digitais muda a todo momento. Uma dessas mudanças que vemos acontecer diante dos nossos olhos é a desmaterialização das coisas. Itens que, por décadas, nos acostumamos a pegar com as mãos estão se transformando em dados, em arquivos digitais. Enciclopédias, listas telefônicas, revistas, jornais. Uma infinidade de livros, pilhas de papel. Hoje, tudo isso pode ser acessado rapidamente através do Google por exemplo, em tablets e smartphones que nos acompanham a todo momento. CDs e DVDs foram substituídos por serviços de streaming como Netflix e Spotify. Lojas físicas lutam para se adaptar ao universo do e-commerce. Essa mudança aconteceu de forma abrupta e impactante. O processo de digitalização de produtos e serviços abriu para que novos modelos de negócio surgissem, inovações que jamais seriam possíveis sem esses avanços. Para Refletir Todo esse processo redesenha a relação do consumidor/usuário com os produtos e interfaces digitais. Entretanto, não podemos ignorar a profunda transformação que acontece longe dos nossos olhos. Como esses novos produtos são produzidos? Quem cria e alimenta esse mundo virtual? E a forma como a informação circula? Os blogs conquistaram grande relevância desde o início da web. Não apenas pelo seu formato então inovador, mas também por sua grande capacidade de democratização e disseminação da informação com seus canais de comunicação abordando os mais diversos temas. Com os blogs qualquer pessoa pode publicar textos sobre qualquer assunto, sem grandes orçamentos, ou até mesmo sem nenhum. Uma vez publicado o texto ficará acessível e disponível a qualquer usuário que tenha acesso a internet, em qualquer momento, em qualquer lugar do mundo. Porém, como já abordado anteriormente, a velocidade com que as mudanças e a evolução desses meios ocorrem, os blogs já estão sendo substituídos por outros modelos. Os podcasts e vídeos já estão dominando e modificando esse nicho, permitindo que as informações sejam consumidas em contextos até então inviáveis com os blogs, como no trânsito por exemplo. Quando utilizamos a Wikipédia hoje não lembramos que há aproximadamente 20 anos ainda dependíamos de grandes enciclopédias que continham diversas edições e, muitas vezes, era necessário ir a uma biblioteca para ter acesso a elas. O site atualmente é uma das maiores fontes de referência do mundo, e está em constante crescimento, pois as informações contidas na Wikipédia são inseridas por pessoas comuns e instituições. Segundo a Revista Observatório Itaú Cultural (16ª Edição, 2014), o site sobrevive por meio desse sistema colaborativo e também de uma multidão de editores que doam horas de trabalho na plataforma. Esse é o contexto do que já está sendo chamado de a nova revolução industrial. Resultado dessa mistura de processos de digitalização, métodos de criação e produção dos mais diversos produtos e serviços baseados na filosofia do open source, compartilhados de forma aberta na web. Esse novo modelo altera o “como” o “por que” e o “por quem” as coisas são produzidas. A produção, antes restrita às grandes indústrias, agora é acessível e possível a praticamente qualquer pessoa. A Cultura Maker no Brasil A Internet, já há tempos, é uma ferramenta global, e o acesso a ela se expande cada vez mais, possibilitando uma crescente democratização do acesso à informação. Um dos principais feitos da internet foi a capacidade de espalhar ideias para todo o planeta numa velocidade surpreendente. Com esse sistema ao nosso lado, qualquer acontecimento, por mais distante e isolado que seja, pode ter seus efeitos reverberados aqui no Brasil, por exemplo, ou em qualquer outro lugar. Desde o início do advento desse “novo mundo virtual”, nosso país sempre se mostrou muito atuante nas comunidades de software livre. Somos um dos países que mais buscam a adoção do uso desse tipo de modalidade virtual, nas mais diversas camadas sociais, incluindo no âmbito governamental. A nossa grande e impactante atividade em muitas redes sociais fez com que esse sistema de redes abertas se firmasse em nós, brasileiros, como um processo natural. Produzir e compartilhar já é comum no dia a dia de muitos de nós, e isso reflete diretamente em nossos índices de utilização das plataformas de redes sociais. O Brasil é um dos países mais ativos no Twitter, e isso já é reconhecido e comentado por todo o globo. Esse contexto possibilitou ao brasileiro entender de forma rápida e na prática a dinâmica do software livre e sua importância no movimento maker. O rápido surgimento do primeiro hackerspace do Brasil é uma prova disso. O Garoa Hacker Clube, já citado anteriormente, começou a ser desenvolvido no ano de 2009, pouco tempo depois do surgimento do NoiseBridge, em São Francisco, e o NYC Resistor, em Nova Iorque, que nasceram entre os anos de 2007 e 2008. O espaço é comunitário, se localiza na cidade de São Paulo e se mantém por meio do auxílio de associados e frequentadores. O local possui uma infraestrutura ideal para eventos, cursos e projetos nas mais variadas áreas como eletrônica, robótica, audiovisual entre outros. Porém, mesmo com esse cenário promissor acompanhando as vanguardas do movimento, ainda temos muitos desafios para o crescimento da Cultura Maker por aqui. Apesar da presença brasileira maciça nas redes sociais, uma grande dificuldadea ser enfrentada no país é a ausência de makers de sucesso, que inspirariam novos fazedores, o que aumentaria a força do movimento no Brasil. Quando nos voltamos para o mundo das startups de internet, vemos que são poucos os casos que obtém sucesso no país, e quando o assunto é hardware, esses exemplos ainda são quase inexistentes. No mundo acadêmico, a relação entre as universidades e a indústria não tem muita proximidade, e quando tem, acontece de forma tímida. Os incentivos nesse sentido ainda são insuficientes. Com esse contexto, podemos considerar que um dos desafios que devem ser encarados é o da educação, assim como a tradução de conteúdos e a criação de conteúdos próprios em português, para que uma nova geração de makers brasileiros seja formada. Atualmente grande parte do conteúdo maker está em inglês, e por isso, fazer parte dessa nova revolução ainda é inviável a muitos possíveis fazedores. Nesse cenário é fácil considerar que essa metodologia maker ainda é um território novo e tímido no Brasil. Os hackerspaces e fablabs ainda surgem lentamente em algumas grandes cidades. Porém em municípios menores eles ainda são inexistentes. Outro obstáculo é nossa realidade industrial, que se baseia no crescimento que considera em grande parte apenas o aumento da produção e da mão de obra, deixando a busca por uma maior eficiência tecnológica desfalcada. Esse fato dificulta a evolução da capacidade produtiva que poderia impulsionar novos makers. Com essa realidade, quando temos uma ideia ou desejamos desenvolver um projeto que poderia ser levado rapidamente para o mercado, esbarramos em diversas dificuldades até que possamos chegar à sua execução. Devido a todos esses impasses, podemos considerar que há um grande terreno disponível para ser explorado em nosso país. O movimento maker pode assumir proporções gigantescas no Brasil. Podemos exemplificar isso com as escolas de samba que transformam materiais simples em alegorias sofisticadas, associando-as à eletrônica e robótica. Além disso, o povo brasileiro em geral possui comunidades que se organizam criativamente, solucionando problemas complexos através de métodos e técnicas simples. ‘Fazedores’ brasileiros Apesar de poucos exemplos de sucesso no Brasil, comparados aos nomes mundo afora, é possível mencionar grandes nomes no Movimento Maker em um âmbito nacional, sendo que muitos destes nomes ganham destaque em um cenário global. A seguir, veremos algumas dessas personalidades que contribuem para o processo de criação e divulgação do movimento no país. Jefferson Simões: CNC Jefferson Simões cria máquinas úteis para auxiliar em seus projetos. Na Campus Party de 2014, o maker apresentou o projeto de uma fresadeira CNC, que foi desenvolvida em sua garagem e construída com elementos de baixo custo e sucata. A fresadeira CNC é uma máquina que se movimenta em dois eixos. Esses eixos movem um marcador (fresa ou uma caneta, por exemplo). Através desse marcador, serão feitos desenhos ou cortes na superfície escolhida, como placas de mdf. Gabi Agustini: Olabi Makerspace Gabriela Agustini é empreendedora do mundo maker, e durante o ano de 2019 apresentou o programa Conexão Maker, transmitido pelo Canal Futura. No programa, Gabriela abordava temas como empreendedorismo, tecnologias emergentes e impacto social. Claudio Olmedo: One Dollar Board O maker Claudio Olmedo, fundador da One Dollar Board, trabalha com o objetivo de popularizar o acesso ao que chamamos de Internet das Coisas (IoT) e também o ensino de robótica a adultos e crianças de países em desenvolvimento, com a intenção de reduzir os índices de analfabetismo tecnológico. Felipe Juca Sanches: Metamáquina Felipe Sanches é um ativista no mundo da tecnologia. Co-fundador da Metamáquina e do Garoa Hacker Clube, Sanches é um desenvolvedor de software livre e projetista de hardware livre e um grande entusiasta das impressoras 3D de baixo custo. Ele também é atuante no meio acadêmico, sendo um dos fundadores do grupo de estudos de software livre da Escola Politécnica da USP. É nesse cenário de multiplicidades que o Movimento Maker se desdobra em vertentes infinitas no Brasil, se conectando com áreas que vão desde as escolas de samba, até estudos relacionados ao ensino de física, e de robótica. Nesse sentido, conclui-se que o Movimento Maker em um panorama nacional, apesar das dificuldades e do pouco auxílio recebido, segue em um movimento crescente e pode ser aprimorado em muitos aspectos. Quanto mais se divulga essa metodologia maker, quanto mais os usuários e possíveis futuros fazedores tomam conhecimento das ferramentas open source, mais chances existem de se desenvolver projetos que, seguindo o fluxo do movimento, serão compartilhados cada vez mais, aumentando essa onda. A Cultura Maker tem grandes potencialidades de crescimento em nosso país, podendo gerar inspiração e negócios inovadores para a economia brasileira e novas modalidades de ‘fazer tecnologia’ a cada cidadão, seja em casa ou em fablabs espalhados pelas cidades. O ‘fazer’ na pandemia O movimento maker ganhou um novo significado e uma importante função no ano de 2020. O cenário de caos em escala global instaurado pela Covid-19 surgiu trazendo novas e inesperadas demandas de produtos, tanto para a sociedade como para indústrias e mercados. Máscaras e respiradores se tornaram itens fundamentais no combate ao vírus, gerando uma demanda quase impossível de ser suprida com a urgência exigida. Nesse ano não há quem não conheça as máscaras utilizadas pelos profissionais que combatem o vírus. O escudo que protege todo o rosto esteve a todo momento na TV e nos hospitais. São as face shields, máscaras de acetato que tiveram sua produção liberada pela Anvisa, em caráter excepcional, sem necessidade de notificação do órgão. Isso permitiu que pessoas em suas casas ou grupos autônomos produzissem milhares desses equipamentos para serem doados aos profissionais de saúde e aos que também atuam fora do espaço clínico, como assistentes sociais e voluntários que trabalham em favor de pessoas em situação de vulnerabilidade social. O Maker contra Covid-19 e o Santos Hacker Clube são alguns desses grupos. Nesse contexto adverso da pandemia, podemos encontrar um bom exemplo prático de como funciona o Open Source. Muitos fazedores utilizam como base na fabricação das face shields, o projeto público desenvolvido pelo tcheco Joseph Prusa, fundador da empresa de impressoras 3D ‘PRUSA’. O projeto foi disponibilizado de forma gratuita. A partir disso, pesquisadores e makers do mundo todo trabalhavam nas modificações sugeridas por médicos e demais usuários. Em um momento de calamidade mundial como esse, o senso de coletividade se reforça em muitos de nós, e iniciativas como essas, que partiram de makers, ganham espaço e conquistam novos adeptos ao movimento. Ferramentas e métodos Ao falar sobre as ferramentas utilizadas no Movimento Maker, é importante ressaltar a diferença entre uma ferramenta analógica e uma ferramenta digital. Em termos gerais, o vocábulo ‘analógico’ significa algo que requer a interferência física humana para o funcionamento. Nesse direcionamento, ferramentas como martelo, furadeira e tesouras são consideradas analógicas. Em contrapartida, o ‘digital’ remete ao universo computacional, onde grande parte das coisas funciona sem a interferência física humana. Assim sendo, máquinas fotográficas, cortadoras a laser e impressoras 3D são consideradas ferramentas digitais. Nesse viés, é válido examinar algumas das principais ferramentas - analógicas e digitais - utilizadas no universo da Cultura Maker. Cortadoras a laser As máquinasde corte a laser deram o pontapé inicial na revolução da prototipação rápida. São utilizadas para modelismo, desenho industrial, prototipagem, diversas aplicações no universo da bricolagem e até mesmo na moda. Com a facilidade de se trabalhar com diversos materiais (papelão, papel, madeira, acrílicos, MDF e até materiais têxteis), a cortadora a laser é uma opção versátil para realizar incontáveis projetos. Com ela é possível cortar, marcar e gravar materiais planos de forma rápida e precisa. Para que ela realize seu trabalho, basta um arquivo vetorial com as demarcações das linhas a serem cortadas e a máquina finalizará o projeto. Impressoras 3D Para que o projeto digital se converta em um objeto concreto, precisamos de algumas tecnologias de fabricação à nossa disposição. A impressora 3D surge como uma importante aliada nessa etapa de produção. Com ela, um modelo tridimensional do objeto trabalhado é construído camada a camada com um material plástico, uma resina ou até mesmo em metal. Esse modelo de construção com camadas sobrepostas é uma técnica conhecida como construção aditiva. A CNC (máquina de controle numérico computadorizado) também é capaz de converter rapidamente modelos digitais em objetos físicos, porém com uma técnica diferente. A CNC pode remover o material, ou esculpi-lo, usando um método contrário ao aplicado na impressora 3D. Uma das maiores feiras de eletrônicos do mundo, a Consumer Electronics Show (CES), que acontece em Las Vegas, já possui uma área dedicada a expositores de tecnologia e impressões 3D para uso pessoal desde 2014. Na edição desse mesmo ano, a primeira que contava com essa área, mais de 30 expositores levaram dezenas de produtos que custavam a partir de 1200 reais. Esse valor mais acessível, permite que fazedores individuais e pequenas oficinas adquiram a máquina, superando mais um desafio na produção de projetos de hardware aberto. Não podemos desconsiderar a importância de outras tecnologias utilizadas pelos fazedores, porém, as impressoras 3D são essenciais para o desenvolvimento da cultura maker. Essas máquinas possibilitam que o usuário materialize suas ideias e as imprimam de forma concreta, se tornando um diferencial nos espaços colaborativos de criação. A possibilidade de se utilizar diversos equipamentos de fabricação 3D é uma metodologia compatível com a filosofia da cultura maker, pois além de valorizar a capacidade criativa e o compartilhamento de conhecimentos, também promove a utilização de materiais alternativos que, muitas vezes, a indústria ignora. Com todas essas vantagens, não podemos negar que as impressoras 3D têm um grande papel em todo esse processo. Impulsionando a inovação nas mais variadas áreas como design industrial, engenharia, educação e muitas outras. Já podemos observar as transformações que essa tecnologia gera nas linhas de produção de empresas. A próxima etapa a ser conquistada é que ela passe a ser também uma fonte de soluções para qualquer um de nós. Arduíno Na atualidade, tecnologias sofisticadas têm se tornado cada vez mais acessíveis e populares, facilitando a prototipação de produtos e os tornando mais escaláveis. Uma importante plataforma de prototipagem eletrônica open source é o Arduíno. Esse elemento se baseia em hardwares e softweres flexíveis e fáceis de usar. A plataforma é muito utilizada por artistas, designers, engenheiros e pode ser dominada por qualquer pessoa que tenha interesse em criar objetos ou ambientes interativos. Em uma definição científica, o Arduíno é uma plataforma open source ou um hardware livre para prototipagem eletrônica, projetada coom um microcontrolador Atmel AVR com suporte para entrada/saída de dados já embutido, com linguagem de programação padrão baseadp no em C/C++. De forma simplificada, o Arduíno é um microcontrolador Uma das grandes vantagens de se utilizar o Arduíno atualmente se deve a velocidade e a facilidade para desenvolver um projeto. Isso é possível graças à modularidade da peça, da farta documentação e da grande quantidade de módulos disponíveis para se conectar ao Arduíno. Antes dessa importante ferramenta, os projetos eram realizados soldando componente por componente, criando módulo por módulo, etapas que exigiam habilidades extras com ferro e solda e faziam com que a produção da peça levasse mais tempo que o esperado, o que muitas vezes tornava o projeto inviável devido a sua alta complexidade. Com o Arduíno essa placa já é fornecida montada com todos os componentes, pronta, sendo necessário apenas que a peça seja conectada ao projeto em questão. O que antes era uma dificuldade se tornou uma solução simplificada e eficiente. O Arduíno é uma ferramenta muito versátil. Com ele é possível ensinar programação, desenvolver projetos de robótica e eletrônica. São diversas possibilidades. Com a utilização de displays e teclados o usuário consegue controlar qualquer coisa, desde motores e fechaduras até o monitoramento de sensores de nível de água. Destaque É importante ressaltar que o Arduíno é um projeto de hardware livre. Todo o processo de elaboração e montagem das placas estão disponibilizados no site do projeto. Como um bom exemplo da aplicabilidade da filosofia do hardware livre, também estão disponíveis as licenças necessárias para a utilização de terceiros. Isso significa que qualquer um de nós pode fabricar suas próprias placas, modificá-las caso seja necessário e até mesmo vendê-las. Cultura Maker e a educação Sabe-se que um dos grandes desafios relacionados à educação na contemporaneidade é o desinteresse dos alunos e a distância entre os conteúdos ensinados e as possibilidades de aplicações práticas que eles oferecem. Muitos autores concordam que a Cultura Maker oferece um amplo leque de opções que dinamizam o ensino e aproximam assuntos teóricos a suas respectivas funções práticas. É neste viés de abordagem que as autoras Yolanda García Rodríguez e Silvia Carrascal Dominguez (2017), exploram como o espaço na cidade e a Cultura Maker influenciam na educação dos indivíduos. A esse respeito as autoras afirmam que: [...] se faz necessário favorecer espaços de interação, de construção de aprendizagens e o desenvolvimento máximo das capacidades dos alunos, de maneira a lhes preparar para compreender o mundo em suas relações sociais. As novas gerações estão em um sistema cultural que dá muita importância às tecnologias da informação e da comunicação, transmitindo novos valores, conhecimentos e ações, a forma como se desenvolvem e a importância que se dá no contexto familiar e escolar, vão depender fortemente de cada grupo social. (RODRIGUÉZ, Y. G. & DOMÍNGEZ, S.C. 2016, p.11). Assim sendo, é correto dizer que a associação entre as práticas relacionadas à Cultura Maker aplicadas à educação é capaz de potencializar metodologias de ensino e tornar o aprendizado menos teórico e mais participativo. Combater a evasão escolar é um desafio que a sociedade vem trabalhando há décadas. Uma parcela considerável no alto índice de evasão se deve a necessidade do jovem ingressar no mercado de trabalho para garantir o sustento próprio e de sua família. Buscando alternativas para solucionar parte desse problema, o Garoa Hacker Clube em parceria com o Núcleo de Aprendizagem Profissional e Assistência Social (Nurap) desenvolveram o projeto Hackerspace Itinerante, que objetivou levar a aprendizagem a outros públicos além dos muros da escola, incluindo no projeto crianças, mulheres, imigrantes e minorias. O projeto, iniciado em 2017 e com duração de 10 meses, levou atividades típicas dos hackerspaces a essas pessoas que, dificilmente teriam acesso a oficinas e palestras de experimentações tecnológicas de outra forma. O Hackerspace Itinerante se dividiu em duas abordagens, uma com ofoco principal em linguagens de programação e criação de circuitos eletrônicos e a outra em projetos mais informais e inclusivos, ensinando técnicas acessíveis de criação de eletrônicos, máquinas e objetos. (BORCATO, 2017). Iniciativas como essa do Hackerspace Itinerante mostram como essa metodologia pode auxiliar o desenvolvimento de novas formas de aprender. As gerações mais recentes, que já nascem com celulares e tablets nas mãos, não se contentam com modelos pedagógicos tradicionais baseados em livros, lápis e quadro negro. A relação com tecnologias já se dá na primeira infância, e em uma observação pouco atenta, pode-se perceber que ela se dá de forma natural. Essa interação entre criança e tecnologia demanda das escolas novas formas de ensinar, novas abordagens que incluam nas aulas o mundo contemporâneo. A educação busca então incorporar a cultura do fazer à questão pedagógica, propondo que o aluno vá além das teorias e consiga criar, prototipar, reformar, ser protagonista em todo esse processo maker, tornando assim, o percurso da aprendizagem mais significativo e orgânico. Inserindo a cultura maker nas salas de aula, reduzimos a distância entre o aluno e o universo científico e tecnológico, mostrando na prática como funcionam algumas etapas do método científico de observação e testagem de hipóteses, por exemplo. Essa nova metodologia traz também ao professor uma nova função, assumindo um papel de mentor/orientador, que pode guiar os alunos a desenvolver e prototipar objetos e tecnologias que podem solucionar problemas pontuais da própria comunidade onde estão inseridos. Dessa forma, a Cultura Maker pode ocupar uma função importante na busca por soluções que combatam não só a questão da evasão, como também do desinteresse por parte dos alunos em sala de aula. Inserindo o ensino de robótica nas escolas, por exemplo. Aprendendo a dar vida a robôs, os alunos têm acesso às mais diversas tecnologias. Ainda é possível aplicar nessas aulas conceitos teóricos e práticos de disciplinas tradicionais como matemática, física, ciência, artes, além de tecnologia e até mesmo princípios de engenharia. Com esse método, o aluno aprende produzindo, tendo acesso a todo processo, desde o início da ideia até chegar às fases finais de sua execução. Para tornar ainda mais simplificado o que acabamos de ver, vamos elencar algumas vantagens da aplicação da metodologia da Cultura Maker no contexto educacional: 1. fomentar o pensamento crítico, permitindo que o aluno possa reconhecer uma dificuldade ou um problema, e busque soluções conforme sua realidade; 2. aproximar a teoria da prática, atraindo o interesse do estudante. Colocando a mão na massa, o aluno pode aplicar na prática conceitos antes explorados apenas na teoria vista nos livros; 3. promover o uso e a familiarização das tecnologias, tendo contato físico com ferramentas e aprendendo a operá-las; 4. levar o aluno a busca de soluções para problemas cotidianos de forma criativa, desenvolvendo nesse jovem a capacidade de agir com autonomia diante de situações que exijam tomada de decisão rápida e efetiva. Estar em um laboratório Maker é ter a garantia de diversas possibilidades de aprendizagem. O desenvolvimento do aluno se potencializa através da criação de objetos e artefatos tecnológicos ou pelo domínio que ele pode adquirir nas mais vastas técnicas construtivas e de programação. O espaço, montado especificamente com essa finalidade, estimula a capacidade colaborativa entre os alunos, os levando a tomar decisões baseadas na razão e que tenham aplicabilidade funcional, estimulando também a criatividade e o trabalho em grupo. O questionamento corrente nesses espaços será “o que vamos criar hoje?”, resgatando no aluno o prazer em aprender e o desejo de estar e permanecer na escola. Outro fator importante que não pode ser ignorado é que, em comparação a laboratórios tradicionais, os custos de um projeto para um laboratório maker são menores. É muito positivo que um dos pilares do movimento seja a sustentabilidade. Devido a isso, os laboratórios makers serão construídos principalmente por elementos já existentes. Esses custos, já reduzidos, podem ser ainda mais minimizados se optarmos pela locação dos equipamentos, e não pela compra, como é feito usualmente. Seguindo por esse caminho, é possível manter os materiais alinhados com o que há disponível na comunidade onde será alocado o laboratório, assim como a demanda do aprendizado dos alunos. Algumas empresas já atuam com esse foco de inovação educacional. A Wood Robotics é uma delas. Parceira da Convex, especializada na locação de equipamentos de TI, a empresa curitibana Wood Robotics busca soluções educacionais baseadas no uso de robôs feitos com madeira. Esse método proposto pelo grupo objetiva fornecer um maior desenvolvimento durante a realização de atividades em sala de aula. Os alunos, em contato direto com o desenvolvimento e produção dos robôs, vão se familiarizando com os conceitos de mecânica, programação e eletrônica durante todo o processo. O público-alvo da Wood Robotics são crianças e jovens em idade escolar. Para esses usuários e desenvolvedores em processo de formação, o uso da madeira como matéria-prima principal é um fator importante se comparado à concorrência. A madeira permite mais facilidade no manuseio e maior segurança durante o uso em sala de aula, sendo assim, uma alternativa mais segura e mais funcional do que materiais metálicos, por exemplo. Os robôs são projetados para atender as necessidades educacionais de acordo com a faixa etária dos estudantes e atendem escolas públicas e particulares do ensino fundamental e médio. Pela facilidade em aceitar cortes e furos sem produzir resíduos tóxicos, a madeira também se torna uma alternativa sustentável, indo de acordo com os princípios de sustentabilidade defendidos pelo movimento maker. O material se sobressai como uma opção mais saudável e maleável. A principal madeira utilizada como matéria-prima na confecção dos produtos da Wood Robotics é o MDF. Esse material é produzido a partir de fibras de madeira de reflorestamento, o que contribui diretamente na redução dos altos índices de desmatamento. Desta forma, a madeira possibilita que os alunos deem vazão a sua criatividade de forma dinâmica, divertida e, principalmente, segura. PARA REFLETIR O cenário descrito da inserção da cultura maker parece promissor e ideal. Mas quando pensamos em questões práticas dentro da realidade do nosso país, surge um grande questionamento: como podemos implementar esse modelo educacional em escolas da periferia onde não há estrutura básica? Para isso, precisamos desmistificar o que é tecnologia. Deixar de lado a ideia de que só se pode fazer ciência com muito dinheiro e equipamentos complexos, e buscarmos alternativas com o que temos à nossa volta. Assim, além de fazermos ciência, estaremos também agindo de forma sustentável. Podemos encontrar um bom exemplo para esse questionamento com a professora Débora Garofalo. Eleita uma das 10 melhores professoras do mundo pelo Global Teacher Prize em 2019, ela conquistou esse reconhecimento por implementar a cultura maker na sala de aula. Primeira brasileira a ser reconhecida com o título, Débora ganhou notoriedade com o projeto ‘Robótica com Sucata Promovendo a Sustentabilidade’, implantado na periferia da cidade de São Paulo. O projeto, além de ensinar, ainda conseguiu retirar cerca de 1 tonelada de lixo das ruas, que foram reciclados e utilizados nos projetos dos alunos. Ações como essa proposta pela professora Débora diminuem a distância entre a escola e a comunidade, e dissemina nesses locais debates sobre tecnologia e sustentabilidade. À Revista Educação, Débora diz que tendo as crianças como protagonistas e multiplicadoras da ideia do fazer, elas espalham o conhecimento pela comunidade,tendo como base um projeto pautado nas competências do BNCC. Ela também ressalta a importância do professor. Agora como assessora de tecnologia da Secretaria Estadual de educação de São Paulo, Débora busca traçar um caminho que dê autonomia ao professor, para que ele adapte a realidade ao redor e possa, a partir disso, apresentar diversos métodos para que seus alunos aprendam a não serem apenas consumidores, mas também desenvolvedores e produtores de tecnologia. Como temos acompanhado há décadas, o modelo tradicional de ensino tem se mostrado desmotivador para os alunos. E iniciativas como a de Débora auxiliam na promoção de novas metodologias de ensino, disseminando a necessidade de um engajamento mais intenso, e de encarar os principais desafios impostos aos professores e comunidade acadêmica em geral. Nesse contexto, a cultura maker pode atuar como uma grande aliada no processo pedagógico, transformando o ambiente escolar em um grande laboratório, com espaço para experimentações, disseminação e prática do conhecimento científico. Esse processo, oposto ao método tradicional de ensino onde o professor é o ponto central da promoção do aprendizado, faz com que o ambiente educacional seja mais versátil. Colocando o aluno no centro, como protagonista, o ambiente se torna mais colaborativo, e a relação entre aluno e professor se intensifica. Essa relação, antes apenas de transmissor (professor) e receptor (aluno) do conhecimento, se transforma em uma interação baseada em troca, professor e aluno compartilham aprendizados entre si. Podemos argumentar que o maior impulso para o aprendizado é o questionamento, a curiosidade. A partir da pergunta, a capacidade do pensamento crítico se expande. Dentro dessa perspectiva do questionamento, vemos como a cultura maker tem possibilidades de crescimento no meio educacional. A máxima “faça você mesmo” possibilita ao aluno adquirir maior autonomia. Com um encaminhamento simples do professor/orientador, esse jovem será estimulado a seguir parte das pesquisas por conta própria, descobrindo seu caminho e metodologias adequadas de acordo com seus próprios interesses e habilidades de forma autônoma, trocando conhecimentos com os colegas que também estarão a desenvolver outros projetos no mesmo espaço. Todo esse processo será mediado pelo professor, que terá a função de orientar e garantir a liberdade criativa de seus alunos, algo inerente à proposta do que chamamos de Metodologias Ativas de Ensino. Nessa nova dinâmica, o papel milenar do professor como uma figura autoritária se transforma em um personagem mais colaborativo, quase um companheiro na busca por conhecimento. Agora na condição de tutor, essa importante peça na engrenagem educacional tem a tarefa de instigar o interesse de seus tutelados, auxiliando no diálogo e testagens de incontáveis possibilidades do “fazer”. Com esse método, a Cultura Maker pode ser aplicada desde a Educação Infantil até o Ensino Médio. Com as devidas adaptações, a escola deixa de ser um espaço rígido e pode se tornar um grande espaço maker, unindo educação e inovação, substituindo o ultrapassado modelo tradicional. Com as aulas de robótica, por exemplo, como já citado anteriormente, os alunos se tornam projetistas e construtores de robôs, que serão desenvolvidos para resolverem problemas propostos em sala. Com essa atividade, a interdisciplinaridade estará presente em todo processo, dando ao aluno a oportunidade de colocar em prática conhecimentos adquiridos nas mais diversas disciplinas, e aprendendo a colocar sua aplicabilidade na vida cotidiana, o que auxiliará futuramente em seu acesso ao mercado de trabalho. Com essa única atividade proposta, a de construir um robô em sala de aula, os alunos desenvolverão, desde o ensino básico, a capacidade de trabalhar em equipe, o respeito às diferenças que terão de ser encaradas em colaboração com outros colegas que terão interesses conflitantes, o espírito de liderança na tomada de decisões, além de entenderem a importância de um bom planejamento, entre diversas outras habilidades que serão adquiridas durante a produção dessa peça tecnológica. Todas essas novas características contribuirão para a formação de um profissional no futuro, apto a trabalhar em equipe, proativo e com vasto conhecimento, técnicas e capacidade de adaptação para lidar com novas tecnologias. Em todo nosso estudo até agora, ressaltamos a relação da Cultura Maker com o universo tecnológico. Porém, é importante pontuar que elas não estão obrigatoriamente entrelaçadas. A Cultura Maker também abrange processos artesanais. É evidente que a realidade financeira de muitas escolas, principalmente públicas - mas não somente elas - não permite a compra de equipamentos como impressoras 3D, máquinas de corte, Arduíno e diversas outras ferramentas que auxiliam as atividades maker. Porém, essa limitação não precisa ser um empecilho na propagação do movimento. A criação de hortas comunitárias nos fundos da escola, criar e promover exposições permanentes, fazer uma receita de biscoitos com as crianças, todos esses exemplos são atividades maker, e também podem gerar excelentes resultados para o processo de aprendizagem. Propor aos alunos a criação de uma horta na escola é uma excelente alternativa de atividade maker. Um projeto que demanda acompanhamento constante e que pode se estender durante todo o ano letivo. Além de envolver diversas disciplinas em uma só tarefa, com a horta é possível não só incentivar o aprendizado interdisciplinar de matemática, ciências, geografia, como também repassar conceitos de sustentabilidade, da importância do trabalho, se aprofundar em temas como alimentação saudável, culinária e diversos outros temas. Do momento do plantio até a colheita, os alunos estarão em constante processo de aprendizagem. E mesmo após a colheita ainda há muito a ser explorado. Quando a criança ou adolescente participa de todo esse processo, a relação dela com o alimento se modifica. Trabalhar, acompanhar e aguardar todo caminho até a colheita aumenta a curiosidade e o interesse do aluno, além de desenvolver habilidades que serão úteis em toda a vida, como aprender na prática que muitos projetos exigem planejamento a longo prazo, já inserindo desde a infância, conceitos de gestão de projeto, que futuramente podem ser aplicados na vida profissional. Na falta de equipamentos mecânicos ou eletrônicos para a construção de um espaço maker, a simples disposição de materiais comuns ao dia a dia escolar já é um importante estímulo para a ação criadora. Retalhos de tecido, pedaços de madeira, itens recicláveis, papéis de cores e gramaturas diversas, cola, tintas, fita adesiva e o que mais estiver acessível. Com esses materiais básicos e o auxílio do professor, os alunos poderão desenvolver protótipos, criar brinquedos, jogos e até mesmo itens funcionais para serem utilizados em casa. Um exemplo disso é a montagem de uma tela contra mosquitos da dengue para ser encaixada na janela. Vamos acompanhar o passo a passo dessa e de outras propostas de atividades maker? Propostas de atividades A seguir temos algumas sugestões que utilizam materiais simples e de baixo custo que podem ser aplicadas em sala de aula ou em casa. Tela contra mosquitos Materiais • Tiras de papelão (com 5 e 7 cm de largura) • Cola • Tule • Grampeador Instruções 1. Meça a janela onde a tela será instalada. As tiras de papelão devem ter a medida certa para o encaixe na janela. 2. Com o papelão cortado em tiras de 5 cm de largura, faça uma moldura com 4 camadas de papelão, de acordo com a medida da janela. Use cola para unir as camadas. 3. Prenda o tule na moldura com um grampeador 4. Cole mais uma camada de papelão para fixar o tule. Retire o excesso do tecido 5. Para encaixar na janela,faça uma nova camada de papelão com tiras de 7 cm de largura. 6. Confira se a tela se encaixa na janela. 7. Use tintas, tecidos e o que mais sua imaginação permitir para decorar. Sua tela está pronta para ser encaixada. Carrinhos ao vento Outra proposta de atividade maker simples, de baixíssimo custo, rápida e lúdica que pode trazer ensinamentos para crianças na escola é um carrinho que se move com a força do vento, um “carrinho a vela”. Com essa atividade proposta pelo site Science Buddies, é possível aplicar os conhecimentos teóricos das leis de Newton. Com materiais simples e de fácil acesso como papelão, canudos e tampinhas de garrafa, os alunos ainda aprendem sobre sustentabilidade. Vamos aprender a produzir um “carrinho a vela”? Materiais • Papelão • Papel cartão • 3 palitos de espeto • 2 canudos • 4 tampas de garrafa plástica (do mesmo tamanho) • Fita adesiva • Tesoura • Estilete • Ventilador Instruções 1. Corte o papelão (quadrado ou retangular) para formar a base que será também o corpo do seu carrinho à vela. 2. Com a fita adesiva, prenda um canudo em cada extremidade na parte de baixo do papelão. Estes serão seus eixos. Certifique-se de que os canudos estejam paralelos. 3. Com o estilete faça um corte no formato ‘+’ no centro de cada uma das tampas de garrafa. 4. Empurre o palito de espeto atravessando o furo em uma das tampas. 5. Coloque o palito com a tampa dentro de um dos canudos (eixo). 6. Coloque outra tampa de garrafa na extremidade oposta do palito. Seu primeiro eixo está pronto. Repita os passos 4, 5 e 6 para fazer o outro eixo. 7. Com o estilete, faça um pequeno furo no centro do papelão. 8. Insira o último palito de espeto verticalmente no furo para formar o mastro. Prenda-o na base com fita adesiva. 9. Corte o papel cartão em um formato retangular para fazer sua vela. 10. Com o palito preso na base do seu carrinho, faça um furo em cada extremidade do papel e o posicione preso ao palito formando um ‘C’. Sua vela está pronta. 11. Coloque seu carro em frente a um ventilador, ligue-o e veja seu carro se movimentar com a força do vento. Após finalizar todo o processo, questione aos alunos “O que poderíamos fazer para torná-lo mais rápido?”. A partir daí, elabore juntamente com as crianças maneiras de adaptar o carrinho. Uma versão mais simplificada do carro a vela pode ser feita com o uso de um balão. Com o passo a passo desse outro carro movido a vento, podemos ver na prática a facilidade de adaptação dos projetos maker. Materiais • Balão • Canudo dobrável • Papelão • Conjunto de rodas e eixos (você pode utilizar o mesmo processo da atividade do carro a vela contendo palitos de espeto, canudos e tampas de garrafa) • 4 tampas de garrafa plástica (do mesmo tamanho) • Fita adesiva • Estilete Instruções 1. Prenda eixos e rodas no papelão. 2. Com a fita adesiva, prenda o balão na ponta do canudo dobrável. Se quiser mais velocidade no seu carrinho, use mais desses conjuntos. 3. Fixe o conjunto com o(s) canudo(s) na parte de cima do carro. Deixe a ponta do(s) canudo(s) para fora do papelão. É através dela que encheremos o balão. 4. Dobre a ponta do(s) canudo(s) para cima, de maneira que o balão não toque no chão enquanto o carro se movimenta. No site sciencebuddies.org podemos encontrar outras propostas de atividades com diferentes níveis de complexidade. Infelizmente o conteúdo disponibilizado no site é apenas em inglês, comprovando um de nossos grandes desafios na disseminação do movimento maker em solo brasileiro. Porém, existem conteúdos sendo produzidos em nossa língua em outras plataformas. No YouTube, o canal brasileiro ‘Manual do Mundo’ é um grande aliado na tarefa de popularizar o conhecimento científico. Nos vídeos do Manual, além dos conceitos serem explicados de forma simples e didática, podemos acompanhar o passo a passo da criação e montagem dos experimentos, desde a montagem de simples origamis até projetos mais complexos como a fabricação de carregadores solares para celular. Com a possibilidade de explorar todas essas potencialidades do jovem, é notável considerar que a metodologia maker está alinhada com o que está sendo chamado de ‘competências do século XXI’. Nesse mundo pós-industrial que vivemos e a nova revolução que estamos acompanhando, novas habilidades passam a ser essenciais, entre elas a imaginação, a criatividade e a capacidade de inovar. O processo educacional começa, lentamente, a evoluir e acompanhar as necessidades que surgem no mundo contemporâneo, se adequando para suprir a demanda cada vez maior por saberes científicos e tecnológicos capazes de responder e solucionar problemas, e dando autonomia aos fazedores para que encontrem soluções dentro de suas próprias realidades, podendo impactar mudanças sociais em suas próprias comunidades. O fenômeno maker faz com que as pessoas se tornem mais independentes da indústria e do mercado e desenvolvam mais proatividade, possibilitando a todos que aderem ao movimento adquirir autonomia na escolha e produção de seus objetos de desejo. Agora, imaginemos uma geração inteira de crianças e adolescentes tendo contato com esses preceitos em sua formação escolar? Os reflexos disso só poderão ser vistos no futuro, e esse futuro está cada vez mais próximo. Considerações finais Considerando todos esses aspectos, podemos observar que valorizar a Cultura Maker tem diversas vantagens no processo de ensino e aprendizagem. Adotar de forma ativa a Cultura Maker no ambiente escolar reforça o caráter transformador que a escola deve ter, não só no aluno, mas na comunidade ao seu redor. Ao assumir posições de vanguarda nesse processo, que ainda está em desenvolvimento, o ensino caminhará lado a lado com as premissas vividas no mundo atual, e se manterá em constante atualização para lidar com as novas tecnologias e gerações. Felizmente, e cada vez mais, a sala de aula deixa pouco a pouco de ser um espaço apenas de reprodução do conhecimento. Hoje, ela se torna também um lugar de produção. Com a informação na palma das mãos, com o fácil acesso a sites como Google, o aluno não é mais um simples receptor de dados e informações. O ambiente escolar tende a valorizar cada vez mais a prática, o pensamento crítico e o desenvolvimento de atividades que entrem em concordância com as exigências curriculares, e que as aproximem do mundo real. O movimento maker, ao lado dos professores, permite que eles tenham em suas mãos ferramentas fundamentais para colocar em prática todas essas etapas necessárias a essa nova demanda educacional. Com esse método é possível instigar as competências do século XXI em seus alunos, e cada vez mais, dar voz aos jovens no processo de ensino. Afinal, o papel do aluno nessa nova geração é de protagonista nessa caminhada pela evolução dos próprios conhecimentos. Atividade Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o gabarito! Boa sorte! 1) Os acontecimentos da atualidade determinam um estilo de vida que nos faz acreditar na necessidade de termos tudo pronto, acessível a nosso consumo de forma rápida e instantânea. E tudo isso, que num primeiro olhar parece muito confortável e eficiente, traz sérias consequências. A respeito de algumas das consequências provocadas nesse cenário, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas. a. A superprodução industrial necessária para que esse estilo de vida se mantenha, requer matéria-prima em excesso para suprir nossa necessidade de consumo, que se torna cada vez mais intensa. b. A necessidade de termos tudo pronto, acessível ao consumo de forma rápida e instantânea, portanto responsável pela aceleração industrial, não traz nenhuma problemáticade impacto ambiental. c. Essa superprodução industrial, consequentemente, leva a um descarte massivo, gerando montanhas de resíduos sólidos, lixos. d. Se precisarmos de uma cadeira, basta irmos a uma loja de móveis ou até mesmo a um supermercado e encontramos os mais diversos exemplares. E melhor, o processo de produção dessa cadeira, assim como de todos os bens de consumo da atualidade, não causa nenhum impacto ao meio ambiente e ao planeta. 2) Entre algumas alternativas com propostas sustentáveis para resolver os problemas causados pela superprodução industrial nos dias atuais, surge, por exemplo: a. A opção de compra dos mais diferentes produtos em qualquer estabelecimento comercial, como por exemplo, vestuários, móveis, entre outros, em supermercados. b. A Cultura Maker: uma opção que, além de quebrar com o ciclo do consumo excessivo, aproxima o usuário de seu objeto, pois ele mesmo participa de sua elaboração. c. Uma nova metodologia que favorece ainda mais o processo industrial em grandes escalas, que é a da Cultura Maker. d. A pequena indústria, aquela considerada de 'fundo de quintal' que contribui no processo de produção e, consequentemente, para suprir as necessidades de consumo da população. 3) Em relação à origem e ao significado da palavra Maker, considerada o núcleo da Cultura Maker, assinale a única opção correta a seguir. a. Etimológica, a palavra maker é proveniente do inglês e corresponde em português ao termo fazer. Entre as definições do dicionário Michaelis, o fazer está relacionado à capacidade de dar existência ou forma a algo, a conceber, criar e produzir a partir de matérias-primas diversas. b. A palavra maker é de origem inglesa e significa fabricar objetos em larga escala e que tenham vida útil de curta duração. c. De origem inglesa, a palavra maker significa implementar no processo de fabricação novas tecnologias que impulsionam ainda mais a produção. d. A palavra maker é proveniente do inglês e corresponde em português ao termo produzir em grandes escalas por meio de parcerias entre diferentes indústrias. 4) Até pouco tempo era comum, por exemplo, procurar artesãos, alfaiates para ter peças sob medida. Com o processo de industrialização, a “cultura do fazer” foi perdendo forças contra o crescente monopólio das fábricas e suas produções em larga escala. Para que o estilo de vida pautado no consumo seja cada vez maior e constante, proporcionando um lucro mais expressivo, convencionou-se que não se pode ter produtos duráveis. Em relação a essa temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas. a. Todo esse processo de industrialização que vem sendo alimentado desde a Primeira Revolução Industrial (século XVIII), causou e continua causando grandes impactos ambientais. b. O desperdício de matéria-prima e energia para a fabricação dos objetos de consumo “descartáveis” e a nossa dependência a esse consumo excessivo são responsáveis por esses impactos. c. Nesse cenário de produção industrial acelerada, entre algumas alternativas com propostas sustentáveis para minimizar o ciclo de desperdício e de impactos ambientais, surge o movimento Maker. d. Para reduzir o processo de produção industrial em larga escala, é necessário que os objetos fabricados tenham vida curta, ou seja, logo parem de funcionar para que outros possam ser adquiridos. 5) Em relação aos quatro pilares básicos, que segundo alguns escritores estruturam o movimento maker, numere a 2ª coluna de acordo com a 1ª. 1. Criatividade 1. fabricar com as próprias mãos e buscar soluções simples para problemas complexos. 2. Colaboratividade 2. cooperar com seus pares em um trabalho em rede para que os saberes se somem. 3. Sustentabilidade 3. evitar o desperdício de materiais e ressignificar usos e funções quando possível. 4. Escalabilidade 4. criar soluções passíveis de serem produzidas em escala e com um custo acessível. 6) Para entender melhor as motivações que impulsionam a Cultura Maker na contemporaneidade, é importante conhecer mais a fundo sobre o seu surgimento e suas especificidades. A esse respeito, assinale a única alternativa correta a seguir. a. O movimento Arts & Crafts - ou Artes & Ofícios em português - surgido na Inglaterra na segunda metade do século XIX, é apontado como um marco diretamente ligado ao movimento Maker atual. O movimento Arts & Crafts era pautado pela valorização do artesanal e pela produção de artefatos por meio de métodos alavancados pela criatividade, opondo-se à produção em massa e à industrialização do artesanato e das artes em geral. b. Com o passar do tempo e com a popularização dos computadores pessoais, o processo de produção em massa de bens descartáveis incorporou diferentes tecnologias em suas práticas, facilitando a industrialização e barateando a mão de obra na produção. c. Na concepção de alguns pesquisadores, o movimento Maker nasceu nesse cenário de práticas industriais relacionadas às tecnologias contemporâneas e se baseia apenas no uso de ferramentas tecnológicas. 7) A respeito dos impactos positivos que o movimento Maker consegue gerar por meio de seus quatro pilares, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas. a. Causa grandes impactos ambientais, uma vez que gera montanhas de lixo. b. Impacta positivamente tanto a cultura quanto a economia de uma sociedade. c. Além disso, os quatro pilares remetem a um estilo de vida que influencia na forma em que as pessoas aprendem sobre determinados assuntos, uma vez que promove uma aproximação entre teoria e prática. d. Nesse contexto do movimento Maker e seus pilares, nota-se que muitos profissionais da educação utilizam diversos aspectos da Cultura Maker como uma vertente pedagógica. 8) Nos dias atuais, além de feiras, existem os Makerspaces, Hackerspaces e/ou FabLabs, que são espaços destinados para a troca de experiências e para concepção e execução de projetos no âmbito da Cultura Maker. Em entrevista à revista Observatório Itaú Cultural, Manoel Lemos (2014) define esse conjunto de espaços como sendo: a. espaços onde as grandes indústrias encontram de tudo para implementar o processo de produção. Equipamentos e maquinários pesados para trabalhar com as mais diversas matérias-primas, e uma equipe de técnicos para treinar os funcionários. Tudo disponível, mediante a aquisição dos equipamentos e o pagamento dos técnicos para realizarem a capacitação necessária. b. clubes tecnológicos, cujo funcionamento conta com todos os elementos descritos na opção anterior, ou seja, equipamentos, maquinários pesados e equipe técnica preparada para realizar treinamentos. c. feiras voltadas para a disseminação de tecnologias e maquinários destinados à produção industrial, bem como para o lançamento de produtos e para a troca de experiências entre gestores desse processo de diversos países. d. laboratórios abertos que oferecem a infraestrutura necessária para que seus frequentadores trabalhem em seus projetos. Embora cada tipo de espaço tenha suas características próprias, a ideia é quase sempre a mesma: um espaço onde conhecimentos são compartilhados e projetos são construídos. Esses espaços crescem de maneira absurda nos Estados Unidos, na Europa e na China e também começam a aparecer aqui no Brasil. 9) A respeito do primeiro hackerspace (espaços destinado à troca de experiências, concepção e execução de projeto) do Brasil, o Garoa Hacker Clube, que começou a ser desenvolvido em 2009, pouco depois do NoiseBridge, em São Francisco, e o NYC Resistor, em Nova Iorque, respectivamente em 2007 e 2008, podemos afirmar que: a. esse clube que começou a ser desenvolvido no Brasil em 2009, o Garoa Hacker, revela a facilidade que o país tem em relação a grandes fazedores que possam inspirar novas gerações e, assim, expandir a força domovimento por aqui. b. o Garoa Hacker Clube é um espaço comunitário localizado na cidade de São Paulo, e se mantém por meio do auxílio de associados e frequentadores. O local possui uma infraestrutura ideal para eventos, cursos e projetos nas mais variadas áreas como eletrônica, robótica, audiovisual entre outros. c. quando nos voltamos para o mundo das startups de internet, vemos que são muitos os casos que obtém sucesso no Brasil, e quando o assunto é hardware esses exemplos são ainda bem maiores, colocando assim o país na linha de frente dessas iniciativas. d. o Garoa Hacker Clube é um espaço localizado na cidade de São Paulo, destinado às grandes indústrias nacionais e internacionais, onde produtos e experiências de diversos países podem ser socializados. 10) Em relação à Cultura Maker e a educação, analise as seguintes afirmativas e depois marque a opção correta. I. Um dos grandes desafios da educação nos dias atuais é o desinteresse dos alunos e a distância entre os conteúdos ensinados e as possibilidades de aplicações práticas que eles oferecem. Muitos autores concordam que a Cultura Maker oferece um amplo leque de opções que dinamizam o ensino e aproxima teoria e prática. Assim, essa Cultura aplicada à educação é capaz de potencializar metodologias de ensino e tornar o aprendizado menos teórico e mais participativo. II. Combater a evasão escolar é outro desafio trabalhado há décadas. Parcela considerável dessa evasão se deve à necessidade do jovem trabalhar para garantir seu sustento e o da família. E iniciativas como a do Hackerspace Itinerante com duas abordagens, uma com o foco principal em linguagens de programação e criação de circuitos eletrônicos e outra em projetos mais informais e inclusivos, ensinando técnicas acessíveis de criação de eletrônicos, máquinas e objetos, revelam como essa Cultura Maker pode auxiliar o desenvolvimento de novas formas de aprender e, consequentemente, contribuir na redução da evasão escolar. III. Na atualidade, a educação não enfrenta mais desafios em relação ao desinteresse dos estudantes e ao alto índice de evasão escolar, pois a sala de aula pouco a pouco deixou de ser um espaço de reprodução do conhecimento e se tornou de produção e de valorização do pensamento crítico. Portanto, já contempla as vantagens que a metodologia da Cultura Maker poderia propiciar. IV. Algumas vantagens da aplicação da metodologia da Cultura Maker na educação podem ser destacadas como: fomentar o pensamento crítico, permitindo que o aluno reconheça dificuldades ou problemas e busque soluções conforme sua realidade; aproximar teoria e prática, atraindo o interesse do estudante, pois ao colocar a mão na massa, ele pode aplicar conceitos antes vistos apenas teoricamente; promover o uso e a familiarização das tecnologias, onde o estudante tenha contato físico com ferramentas e aprenda operá-las; levar o aluno a buscar soluções para problemas cotidianos de forma criativa, desenvolvendo assim sua capacidade de agir com autonomia em situações que exijam tomada de decisão rápida e efetiva. V. A máxima da Cultura Maker “faça você mesmo” possibilita ao estudante adquirir maior autonomia. Com orientações do professor, o jovem será estimulado a seguir parte do aprendizado por conta própria, descobrindo seu caminho e metodologias adequadas de acordo com seus próprios interesses e habilidades, trocando conhecimentos com colegas que estarão desenvolvendo projetos no mesmo espaço. Estão Corretas a. I; II; III e V. b. II; III; IV e V. c. I; II; IV e V. d. I; II; III e IV. Referências • ARTS and Crafts. In: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasileiras. São Paulo: Itaú Cultural, 2020. Disponível em: http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo4986/arts-and-crafts. Acesso em: 04 de Nov. 2020. 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