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Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia - Módulo 1 - Cultura Maker

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Módulo 1 
Cultura Maker 
Introdução 
Vivemos em um tempo onde tudo acontece e se altera de forma rápida. A velocidade da informação, da produção, 
das relações, dos acontecimentos vem pautando nossas vidas há algumas décadas. Esse estilo de vida nos fez acreditar 
na necessidade de termos tudo pronto, acessível a nosso consumo de forma rápida e instantânea. Se eu preciso de 
uma cadeira, basta me deslocar a uma loja de móveis, ou até mesmo algum supermercado onde encontrarei alguns 
exemplares que tentarei encaixar na minha necessidade e gosto estético, e em poucos minutos o problema estará 
resolvido. 
Essa metodologia de vida a qual nos adaptamos parece, num primeiro olhar, muito 
confortável e eficiente. Porém, quando observamos mais atentamente e compreendemos 
o ciclo do processo que alimentamos dia a dia, surgem algumas problemáticas que 
precisam ser consideradas. 
 
 
 
 
A superprodução industrial necessária para que esse estilo de vida se mantenha, requer matéria-prima em excesso 
para suprir nossa necessidade de consumo, que se torna cada vez mais intensa, que leva, consequentemente a um 
descarte massivo, gerando montanhas de lixo. Entre algumas alternativas com propostas sustentáveis para resolver 
esse problema, surge a Cultura Maker, uma opção que, além de quebrar com o ciclo do consumo excessivo, aproxima 
o usuário de seu objeto, pois ele mesmo participou de sua elaboração. 
Em uma análise um pouco mais abrangente sobre a Cultura Maker podemos relacionar essa nova metodologia ao 
processo educacional. Diversas competências estipuladas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) são abordadas 
na filosofia associada aos pilares do Movimento Maker. Nesta perspectiva, o objetivo deste texto é destrinchar o tema 
maker e elencar um repertório de informações relacionadas a esse universo, destinando-as a gestores de instituições 
de ensino, de tal forma que se crie uma aproximação entre as metodologias pedagógicas utilizadas na atualidade e a 
proposta de ensino relacionada ao Movimento Maker. Diante do exposto até o momento, faz-se necessário criar 
abordagens mais aprofundadas relacionadas às ferramentas utilizadas no Movimento Maker em um cenário nacional 
e global e sobre as metodologias pedagógicas relacionadas a esse movimento sociocultural. 
 
 
O que é Cultura Maker 
A origem etimológica da palavra maker é proveniente da língua inglesa 
e em português corresponde ao termo fazer. Dentre as muitas 
definições apresentadas pelo dicionário Michaelis, o fazer está 
relacionado à capacidade de dar existência ou forma a algo, a conceber, 
criar e produzir a partir de matérias-primas diversas. Neste ínterim, é 
correto dizer que fazer é uma atividade inerente a todos os indivíduos 
humanos. 
 
 
Desde os primórdios da humanidade aprendemos a fabricar artefatos e modificar o espaço ao redor. Há pouco tempo, 
duas ou três gerações anteriores à nossa, era comum que se buscassem artesãos e alfaiates para ter peças sob medida, 
de acordo com as preferências pessoais de cada indivíduo. Com o processo de industrialização, decorrente das duas 
primeiras Revoluções Industriais, essa “cultura do fazer” foi se tornando obsoleta, perdendo forças contra o crescente 
monopólio das fábricas e suas produções em larga escala. O filme ‘Tempos Modernos’ de Charlie Chaplin (1936) ilustra, 
de forma atemporal e cômica, essa sociedade pautada pela superprodução industrial e muitas de suas consequências 
na sociedade. 
 
Esse estilo de vida pautado na indústria gerou um ciclo de produção em massa que visa o consumo excessivo. Para 
que esse consumo seja cada vez maior e constante, proporcionando um lucro mais expressivo, convencionou-se que 
não se pode ter produtos duráveis. Para que esse ciclo continue sempre em um movimento crescente, é necessário 
que os objetos parem de funcionar para que outros sejam adquiridos novamente. Esse é o conceito da obsolescência 
programada. 
Todo esse processo, que vem sendo alimentado desde a Primeira Revolução 
Industrial (século XVIII), causou, e continua causando, um grande impacto 
ambiental. O desperdício de matéria-prima e energia para a fabricação dos objetos 
de consumo “descartáveis” e a nossa dependência nesse consumo excessivo 
ocasiona esse impacto. O movimento maker surge como uma alternativa a essa 
cultura do desperdício. 
 
 
 
 
 
Os fazedores 
Na Cultura Maker, as pessoas que se dedicam a 
criação e produção de algo são chamados de 
Makers, ou Fazedores, em português, enquanto os 
ambientes de criação e produção são chamados de 
Makerspaces. Em uma aproximação do conceito 
expresso pelo termo fazer, a Cultura Maker é um 
movimento sociocultural cuja ideia central reside 
em criar, construir e consertar seus próprios 
artefatos, sejam eles físicos ou digitais. 
 
Alguns autores colocam o Movimento Maker como uma vertente do Do It Yourself, ou Faça Você Mesmo, em 
português. Comumente representado pela sigla DIY, o surgimento deste movimento acontece na década de 1940, nos 
Estados Unidos. Entretanto o DIY só ganhou popularidade depois dos anos 1950, atrelando-se a ideais anticapitalistas 
e anticonsumistas. Por muito tempo o DIY esteve majoritariamente atrelado a técnicas para reformas de casas e 
confecção de pequenos objetos. Na atualidade os princípios do DIY estão associados tanto a produção de marcenaria, 
customização de objetos e pequenos consertos, quanto a robótica, eletrônica e tecnologia. 
 
Pode-se dizer que o Movimento Maker é a somatória de diversas influências. O 
Punk, por exemplo, foi um movimento musical que ganhou notoriedade no final dos 
anos 1970 e tinha como uma de suas premissas a individualidade e a independência. 
O Punk bebia da fonte do Do It Yourself, e pregava que os músicos e fãs não 
deveriam depender das grandes corporações. Foi neste contexto que surgiram as 
gravadoras independentes e os fanzines – revistas produzidas pelos próprios fãs. 
Além disso, era comum que as bandas produzissem seus próprios flyers, pôsteres, 
encartes e peças de vestuário. 
 
 
Embora as raízes do Movimento Maker estejam ligadas a grupos socioculturais de décadas passadas, foi apenas entre 
o final da década de 1980 e início da década de 1990 que ele ganhou potência. O surgimento de computadores 
pessoais e a criação de máquinas para prototipação, como cortadoras a laser, fresadoras digitais e impressoras 3D, 
fizeram com que o ambiente de criação se tornasse muito mais acessível e prático. 
Um outro marco relevante na história do Movimento Maker foi a criação da Make Magazine. Criada nos Estados 
Unidos em 2005 por Dale Dougherty, a revista serviu como um meio de popularização dos ideais da Cultura Maker. 
Além disso, aponta-se o surgimento da Maker Faire no ano de 2006 uma feira criada para celebrar as artes, os 
trabalhos manuais, a engenharia, a ciência projetual e o pensamento Do It Yourself – como uma importante 
contribuição para que os indivíduos se organizassem e articulassem suas ideias de tal forma a gerar ambientes de troca 
de experiências e conhecimentos. 
 
 
 
 
 
 
Após o sucesso da Maker Faire, produzida pela revista de Dougherty, marcas expressivas como 
a Microsoft, Intel e Samsung começaram a desenvolver tecnologias exclusivamente para os 
“fazedores”, incutindo na mente de cada indivíduo que ele mesmo é capaz de criar, construir 
e consertar uma diversidade de objetos usando as próprias mãos. É nesse contexto de 
popularização que surgem os FabLabs, que são espaços laboratoriais destinados à criação, 
experimentação, desenvolvimento e mentoria de projetos. 
 
 
Os Fablabs são locais que oferecem os materiais e a tecnologia, permitindo que qualquer indivíduo consiga fabricar 
praticamente qualquer coisa. O primeiro FabLab foi criado no Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) em 2001, 
formado por alunos de diversas áreas. O objetivo era criar um espaço colaborativo, participativo e de troca de ideiaspara fabricação de artefatos. No ano seguinte a ideia foi replicada em Pabau, na Índia, dando origem ao primeiro 
FabLab fora dos Estados Unidos. Na atualidade existem FabLabs distribuídos em mais de 40 países, conformando uma 
rede global. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Revolução Maker 
Na concepção do físico Chris Anderson, autor do best seller ‘The Long Tail ‘– A 
Calda Longa, em tradução para o português – a Cultura Maker é a nova revolução 
industrial. Ele explica que em um contexto socioeconômico contemporâneo, 
onde as pessoas se aproximam do que é pregado pela filosofia do Movimento 
Maker, é correto dizer que o poder das grandes indústrias é transferido para as 
mãos do consumidor. Anderson defende a ideia de que qualquer um que tenha 
acesso a ferramentas como cortadoras a laser e impressoras 3D, será capaz de 
criar praticamente qualquer coisa. Vale clarificar que os ideais de Chris Anderson 
partem da premissa de que ao invés de comprar um produto de uma grande 
marca, os indivíduos façam download de um arquivo e o imprima na sua própria 
casa ou em um Maker Space. 
 
O Movimento Maker é estruturado por quatro pilares básicos, a saber: 
• criatividade, 
• colaboratividade, 
• sustentabilidade e 
• escalabilidade. 
Por meio da criatividade os Makers são instruídos a fabricar com as próprias mãos e a buscar soluções simples para 
problemas complexos. Cooperar com os seus pares, levando em consideração um trabalho em rede e fazendo com 
que os saberes se somem é a premissa da colaboratividade. A sustentabilidade propõe que o desperdício de materiais 
deve ser evitado e que se deve ressignificar usos e funções quando possível. Criar soluções que sejam passíveis de 
serem produzidas em escala e com um custo acessível é o indicado por meio do quarto pilar, a escalabilidade. 
 
Entre os quatro pilares do movimento, o conceito de colaboração na Cultura Maker 
é fundamental, e o que mais iremos aprofundar neste estudo. Os fazedores 
trabalham em rede, juntos, mesmo que não de forma literal. Como isso acontece? 
Podemos buscar uma ideia pronta, fazer download, aplicá-la como está ou recriá-la 
de uma nova forma e disponibilizá-la uma vez mais a qualquer um que tenha 
interesse em utilizar e/ou alterar essa ideia, fortalecendo esse ciclo colaborativo. A 
isso damos o nome de ‘Open Source’ ou em português, Código Aberto. 
 
 
Por meio destes pilares, o Movimento Maker consegue impactar positivamente tanto a cultura quanto a economia de 
uma sociedade. Além disso, os quatro pilares remetem a um estilo de vida que influencia na forma em que as pessoas 
aprendem sobre determinados assuntos, uma vez que promove uma aproximação entre teoria e prática. Neste 
sentido, nota-se que muitos profissionais da educação utilizam diversos aspectos da Cultura Maker como uma vertente 
pedagógica. 
 
 
 
 
 
O Movimento Maker no mundo 
Para entender melhor as motivações que impulsionam a Cultura Maker na contemporaneidade, é importante 
conhecer mais a fundo sobre o seu surgimento e suas especificidades. Neste aspecto, aponta-se o movimento Arts & 
Crafts - ou Artes & Ofícios em português - surgido na Inglaterra na segunda metade do século XIX, como um marco 
diretamente ligado ao Movimento Maker atual. O Movimento Arts & Crafts era pautado pela valorização do artesanal 
e pela produção de artefatos por meio de métodos alavancados pela criatividade, opondo-se a produção em massa e 
a industrialização do artesanato e das artes em geral. 
Por volta de 1940 e em concomitância aos pensamentos difundidos pelo Arts & 
Crafts, um outro movimento cultural despontava no cenário Norte Americano. Este 
movimento buscava uma maior conexão entre as pessoas e os artefatos por elas 
utilizados, propondo desde a construção de seus próprios móveis e roupas até o 
conserto de objetos estragados e melhorias no design de suas casas. Surgia neste 
contexto o Movimento Do It Yourself – ou Movimento Faça Você Mesmo, em 
português – também representado pela sigla DIY. Assim como o Arts & Crafts, o Do It Yourself também se opunha a 
produção em massa e a obsolescência programada dos artefatos. 
Com o passar do tempo e com a popularização dos computadores pessoais, o Movimento Do It Yourself incorporou 
diferentes tecnologias em suas práticas, facilitando a execução de projetos, viabilizando inúmeros processos e 
barateando os custos da produção. Na concepção de Lemos (2014), o Movimento Maker nasce neste cenário de 
intersecção entre práticas relacionadas à tecnologia e o Faça Você Mesmo. Entretanto, o Movimento Maker não se 
baseia apenas no uso de ferramentas tecnológicas, mas sim no ato de fazer em si, dissociado de quaisquer outros 
preceitos. 
 
Neste sentido, é correto dizer que a base do Movimento <i>Maker é a construção 
através das próprias mãos, de praticamente qualquer tipo de coisa. O leque de 
opções é praticamente infinito indo de objetos de decoração feitos de polímeros 
impressos tridimensionalmente, até drones que utilizam microcontroladores como 
o Arduíno, passando por relógios, automóveis, submarinos, consoles de videogame, 
peças de mobiliário e etc. 
 
 
Destaque 
Destaca-se a colaboratividade como um dos grandes motivadores da Cultura Maker. Este pilar incentiva os Makers a 
aprenderem uns com os outros, trabalhando em rede nas diversas etapas de um projeto – desde a concepção até a 
execução. De um modo ampliado a internet é um grande facilitador para elaboração e efetivação de projetos 
colaborativos, além de ser um potencializador na difusão de conhecimento, facilitando o arranjo de eventos que 
disseminam inovação, criatividade e diversos tipos de saberes. 
Prova disso são as Maker Faires, que são feiras que atraem milhares de pessoas ao redor do globo. No geral as feiras 
são voltadas para a popularização de conhecimentos relacionados à Cultura Maker, para o lançamento de produtos e 
para a troca de experiências entre fazedores de diversos países. Atualmente (2020) a Maker Faire é um evento que se 
desdobra em vários outros, sendo que a World Maker Faire acontece em Nova Iorque, enquanto eventos adjacentes, 
chamados de Mini Maker Faire, costumam acontecer sazonalmente em diversos países. 
 
 
 
World Maker Faire 2018. Disponível em: https://makerfaire.com/new-york-2018/slideshow/ 
 
Além das feiras, existem os Makerspaces, Hackerspaces e/ou FabLabs, que são espaços destinados para a troca de 
experiências e para concepção e execução de projetos. Em entrevista à revista Observatório Itaú Cultural, Manoel 
Lemos (2014) define esse conjunto de espaços como sendo: 
[...] laboratórios abertos que oferecem a infraestrutura necessária para que seus frequentadores trabalhem em seus 
projetos. Embora cada tipo de espaço tenha suas características próprias, a ideia é quase sempre a mesma: um espaço 
onde conhecimentos são compartilhados e projetos são construídos. Esses espaços crescem de maneira absurda nos 
Estados Unidos, na Europa e na China e também começam a aparecer aqui no Brasil. (LEMOS, 2014. p.31). 
A grande maioria desses espaços (FabLabs, Makerspaces e Hackerspaces) permite a organização de reuniões de 
trabalho a qualquer hora do dia ou da noite, com grupos de trabalho plurais, o que fomenta projetos multidisciplinares 
e colaborativos, além de promover uma variedade de eventos em paralelo, como aulas e workshops. 
Em um panorama global, destaca-se um espaço chamado NoiseBridge em San Francisco, Califórnia. Aponta-se o acesso 
a equipamentos compartilhados - os quais muitos têm um custo alto para serem adquiridos para o uso individual - 
como um outro ponto positivo ao se circular por markespaces, hackerspaces e FabLabs. 
 
NoiseBridge - San Francisco, California, Estados Unidos. 
Disponível em: https://www.library.ucsf.edu/news/ucsf-makers-lab-visits-noisebridge/ 
 
O Garoa Hacker Clube é um espaço colaborativo em São Paulo, cujo funcionamento se aproxima bastante do que épraticado internacionalmente. Além de ser o primeiro Hackerspace brasileiro, o Garoa é uma organização sem fins 
lucrativos, e também promove eventos que difundem conhecimentos em áreas diversas. 
É importante ressaltar que nem todos os FabLabs, Hackerspaces e Makerspaces são instituições sem fins lucrativos. 
Existem espaços pagos, como por exemplo a rede de oficinas americana TechShop. Fundada por Jim Newton e Ridge 
Mcghee em 2006, a TechShop se tornou uma marca licenciada presente em mais de oito cidades americanas, com 
planos de expansão para diversos locais e até mesmo para fora dos Estados Unidos. Nas palavras de Lemos (2014), a 
TechShop é uma rede onde: 
https://makerfaire.com/new-york-2018/slideshow/
https://www.library.ucsf.edu/news/ucsf-makers-lab-visits-noisebridge/
[...] você encontra de tudo para transformar seu projeto em realidade. Equipamentos pesados para trabalhar com 
metais, impressoras 3D industriais, máquinas de corte a laser e uma equipe de consultores para ajudar em seu projeto. 
Tudo disponível para os membros que pagam uma mensalidade para a utilização dos equipamentos e que arcam com 
os custos de materiais. (LEMOS, 2014. p.31). 
Em consonância com o que é praticado pela rede TechShop nos Estados Unidos, o Garagem FabLab também é um 
espaço pago, porém em São Paulo. Localizado na Barra Funda, o espaço tem como filosofia: 
[...] possibilitar a troca de conhecimentos sob a forma de cursos, oficinas e palestras relacionadas ao universo da 
Cultura Maker, além de reunir pessoas, empresas e organizações para resolver problemas e inovar proporcionando 
experiências mão na massa. (Garagem FabLab. Disponível em: http://www.garagemfablab.com.br/) 
 
Garagem FabLab - São Paulo,Brasil. Disponível em: https://www.facebook.com/GaragemFabLab 
Por falar em FabLabs, é interessante destacar que existem espaços de diferentes categorias. Os FabLabs acadêmicos, 
por exemplo, têm como propósito atender a comunidade acadêmica e costumam estar associados a escolas e 
universidades. Já os FabLabs públicos são aqueles que são mantidos pelo governo ou por comunidades locais, sendo 
que o propósito principal do espaço é servir a comunidade. Existem também os FabLabs independentes, que são 
aqueles que oferecem serviços para manter o equilíbrio financeiro do espaço. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://www.garagemfablab.com.br/
https://www.facebook.com/GaragemFabLab
Objetos viram dados 
 
Com a rapidez do avanço tecnológico, muitos aspectos do nosso cotidiano se 
alteram. Nossa relação com as tecnologias digitais muda a todo momento. Uma 
dessas mudanças que vemos acontecer diante dos nossos olhos é a 
desmaterialização das coisas. Itens que, por décadas, nos acostumamos a pegar com 
as mãos estão se transformando em dados, em arquivos digitais. Enciclopédias, 
listas telefônicas, revistas, jornais. Uma infinidade de livros, pilhas de papel. Hoje, 
tudo isso pode ser acessado rapidamente através do Google por exemplo, em 
tablets e smartphones que nos acompanham a todo momento. CDs e DVDs foram 
substituídos por serviços de streaming como Netflix e Spotify. Lojas físicas lutam 
para se adaptar ao universo do e-commerce. 
 
Essa mudança aconteceu de forma abrupta e impactante. O processo de digitalização de produtos e serviços abriu 
para que novos modelos de negócio surgissem, inovações que jamais seriam possíveis sem esses avanços. 
 
Para Refletir 
Todo esse processo redesenha a relação do consumidor/usuário com os produtos e interfaces digitais. Entretanto, não 
podemos ignorar a profunda transformação que acontece longe dos nossos olhos. Como esses novos produtos são 
produzidos? Quem cria e alimenta esse mundo virtual? E a forma como a informação circula? 
 
Os blogs conquistaram grande relevância desde o início da web. Não apenas pelo seu formato então inovador, mas 
também por sua grande capacidade de democratização e disseminação da informação com seus canais de 
comunicação abordando os mais diversos temas. Com os blogs qualquer pessoa pode publicar textos sobre qualquer 
assunto, sem grandes orçamentos, ou até mesmo sem nenhum. Uma vez publicado o texto ficará acessível e disponível 
a qualquer usuário que tenha acesso a internet, em qualquer momento, em qualquer lugar do mundo. Porém, como 
já abordado anteriormente, a velocidade com que as mudanças e a evolução desses meios ocorrem, os blogs já estão 
sendo substituídos por outros modelos. Os podcasts e vídeos já estão dominando e modificando esse nicho, 
permitindo que as informações sejam consumidas em contextos até então inviáveis com os blogs, como no trânsito 
por exemplo. 
 
Quando utilizamos a Wikipédia hoje não lembramos que há aproximadamente 20 
anos ainda dependíamos de grandes enciclopédias que continham diversas edições 
e, muitas vezes, era necessário ir a uma biblioteca para ter acesso a elas. O site 
atualmente é uma das maiores fontes de referência do mundo, e está em constante 
crescimento, pois as informações contidas na Wikipédia são inseridas por pessoas 
comuns e instituições. Segundo a Revista Observatório Itaú Cultural (16ª Edição, 
2014), o site sobrevive por meio desse sistema colaborativo e também de uma 
multidão de editores que doam horas de trabalho na plataforma. 
 
Esse é o contexto do que já está sendo chamado de a nova revolução industrial. Resultado dessa mistura de processos 
de digitalização, métodos de criação e produção dos mais diversos produtos e serviços baseados na filosofia do open 
source, compartilhados de forma aberta na web. Esse novo modelo altera o “como” o “por que” e o “por quem” as 
coisas são produzidas. A produção, antes restrita às grandes indústrias, agora é acessível e possível a praticamente 
qualquer pessoa. 
A Cultura Maker no Brasil 
 
A Internet, já há tempos, é uma ferramenta global, e o acesso a ela se expande cada 
vez mais, possibilitando uma crescente democratização do acesso à informação. Um 
dos principais feitos da internet foi a capacidade de espalhar ideias para todo o 
planeta numa velocidade surpreendente. Com esse sistema ao nosso lado, qualquer 
acontecimento, por mais distante e isolado que seja, pode ter seus efeitos 
reverberados aqui no Brasil, por exemplo, ou em qualquer outro lugar. 
 
Desde o início do advento desse “novo mundo virtual”, nosso país sempre se mostrou muito atuante nas comunidades 
de software livre. Somos um dos países que mais buscam a adoção do uso desse tipo de modalidade virtual, nas mais 
diversas camadas sociais, incluindo no âmbito governamental. 
A nossa grande e impactante atividade em muitas redes sociais fez com que esse sistema de redes abertas se firmasse 
em nós, brasileiros, como um processo natural. Produzir e compartilhar já é comum no dia a dia de muitos de nós, e 
isso reflete diretamente em nossos índices de utilização das plataformas de redes sociais. O Brasil é um dos países 
mais ativos no Twitter, e isso já é reconhecido e comentado por todo o globo. Esse contexto possibilitou ao brasileiro 
entender de forma rápida e na prática a dinâmica do software livre e sua importância no movimento maker. 
O rápido surgimento do primeiro hackerspace do Brasil é uma prova disso. O Garoa 
Hacker Clube, já citado anteriormente, começou a ser desenvolvido no ano de 2009, 
pouco tempo depois do surgimento do NoiseBridge, em São Francisco, e o NYC 
Resistor, em Nova Iorque, que nasceram entre os anos de 2007 e 2008. O espaço é 
comunitário, se localiza na cidade de São Paulo e se mantém por meio do auxílio de 
associados e frequentadores. O local possui uma infraestrutura ideal para eventos, 
cursos e projetos nas mais variadas áreas como eletrônica, robótica, audiovisual 
entre outros. 
 
 
Porém, mesmo com esse cenário promissor acompanhando as vanguardas do movimento, ainda temos muitos 
desafios para o crescimento da Cultura Maker por aqui. Apesar da presença brasileira maciça nas redes sociais, uma 
grande dificuldadea ser enfrentada no país é a ausência de makers de sucesso, que inspirariam novos fazedores, o 
que aumentaria a força do movimento no Brasil. Quando nos voltamos para o mundo das startups de internet, vemos 
que são poucos os casos que obtém sucesso no país, e quando o assunto é hardware, esses exemplos ainda são quase 
inexistentes. 
No mundo acadêmico, a relação entre as universidades e a indústria não tem muita proximidade, e quando tem, 
acontece de forma tímida. Os incentivos nesse sentido ainda são insuficientes. Com esse contexto, podemos 
considerar que um dos desafios que devem ser encarados é o da educação, assim como a tradução de conteúdos e a 
criação de conteúdos próprios em português, para que uma nova geração de makers brasileiros seja formada. 
Atualmente grande parte do conteúdo maker está em inglês, e por isso, fazer parte dessa nova revolução ainda é 
inviável a muitos possíveis fazedores. 
 
Nesse cenário é fácil considerar que essa metodologia maker ainda é um território novo e tímido no Brasil. Os 
hackerspaces e fablabs ainda surgem lentamente em algumas grandes cidades. Porém em municípios menores eles 
ainda são inexistentes. 
 
Outro obstáculo é nossa realidade industrial, que se baseia no crescimento que 
considera em grande parte apenas o aumento da produção e da mão de obra, 
deixando a busca por uma maior eficiência tecnológica desfalcada. Esse fato dificulta 
a evolução da capacidade produtiva que poderia impulsionar novos makers. 
 
 
 
 
Com essa realidade, quando temos uma ideia ou desejamos desenvolver um projeto que poderia ser levado 
rapidamente para o mercado, esbarramos em diversas dificuldades até que possamos chegar à sua execução. 
Devido a todos esses impasses, podemos considerar que há um grande terreno disponível para ser explorado em nosso 
país. O movimento maker pode assumir proporções gigantescas no Brasil. Podemos exemplificar isso com as escolas 
de samba que transformam materiais simples em alegorias sofisticadas, associando-as à eletrônica e robótica. Além 
disso, o povo brasileiro em geral possui comunidades que se organizam criativamente, solucionando problemas 
complexos através de métodos e técnicas simples. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
‘Fazedores’ brasileiros 
Apesar de poucos exemplos de sucesso no Brasil, comparados aos nomes mundo afora, é possível mencionar grandes 
nomes no Movimento Maker em um âmbito nacional, sendo que muitos destes nomes ganham destaque em um 
cenário global. A seguir, veremos algumas dessas personalidades que contribuem para o processo de criação e 
divulgação do movimento no país. 
 
Jefferson Simões: CNC 
 
Jefferson Simões cria máquinas úteis para auxiliar em seus projetos. Na Campus 
Party de 2014, o maker apresentou o projeto de uma fresadeira CNC, que foi 
desenvolvida em sua garagem e construída com elementos de baixo custo e sucata. 
A fresadeira CNC é uma máquina que se movimenta em dois eixos. Esses eixos 
movem um marcador (fresa ou uma caneta, por exemplo). Através desse marcador, 
serão feitos desenhos ou cortes na superfície escolhida, como placas de mdf. 
 
 
 
 
Gabi Agustini: Olabi Makerspace 
 
Gabriela Agustini é empreendedora do mundo maker, e durante o ano de 2019 
apresentou o programa Conexão Maker, transmitido pelo Canal Futura. No 
programa, Gabriela abordava temas como empreendedorismo, tecnologias 
emergentes e impacto social. 
 
 
 
 
 
 
Claudio Olmedo: One Dollar Board 
 
O maker Claudio Olmedo, fundador da One Dollar Board, trabalha com o objetivo de 
popularizar o acesso ao que chamamos de Internet das Coisas (IoT) e também o 
ensino de robótica a adultos e crianças de países em desenvolvimento, com a 
intenção de reduzir os índices de analfabetismo tecnológico. 
 
 
Felipe Juca Sanches: Metamáquina 
 
Felipe Sanches é um ativista no mundo da tecnologia. Co-fundador da Metamáquina 
e do Garoa Hacker Clube, Sanches é um desenvolvedor de software livre e projetista 
de hardware livre e um grande entusiasta das impressoras 3D de baixo custo. Ele 
também é atuante no meio acadêmico, sendo um dos fundadores do grupo de 
estudos de software livre da Escola Politécnica da USP. 
 
 
 
É nesse cenário de multiplicidades que o Movimento Maker se desdobra em vertentes infinitas no Brasil, se 
conectando com áreas que vão desde as escolas de samba, até estudos relacionados ao ensino de física, e de robótica. 
Nesse sentido, conclui-se que o Movimento Maker em um panorama nacional, apesar das dificuldades e do pouco 
auxílio recebido, segue em um movimento crescente e pode ser aprimorado em muitos aspectos. Quanto mais se 
divulga essa metodologia maker, quanto mais os usuários e possíveis futuros fazedores tomam conhecimento das 
ferramentas open source, mais chances existem de se desenvolver projetos que, seguindo o fluxo do movimento, 
serão compartilhados cada vez mais, aumentando essa onda. A Cultura Maker tem grandes potencialidades de 
crescimento em nosso país, podendo gerar inspiração e negócios inovadores para a economia brasileira e novas 
modalidades de ‘fazer tecnologia’ a cada cidadão, seja em casa ou em fablabs espalhados pelas cidades. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O ‘fazer’ na pandemia 
O movimento maker ganhou um novo significado e uma importante função no ano de 2020. O cenário de caos em 
escala global instaurado pela Covid-19 surgiu trazendo novas e inesperadas demandas de produtos, tanto para a 
sociedade como para indústrias e mercados. Máscaras e respiradores se tornaram itens fundamentais no combate ao 
vírus, gerando uma demanda quase impossível de ser suprida com a urgência exigida. 
 
Nesse ano não há quem não conheça as máscaras utilizadas pelos profissionais que 
combatem o vírus. O escudo que protege todo o rosto esteve a todo momento na 
TV e nos hospitais. São as face shields, máscaras de acetato que tiveram sua 
produção liberada pela Anvisa, em caráter excepcional, sem necessidade de 
notificação do órgão. Isso permitiu que pessoas em suas casas ou grupos autônomos 
produzissem milhares desses equipamentos para serem doados aos profissionais de 
saúde e aos que também atuam fora do espaço clínico, como assistentes sociais e 
voluntários que trabalham em favor de pessoas em situação de vulnerabilidade 
social. O Maker contra Covid-19 e o Santos Hacker Clube são alguns desses grupos. 
Nesse contexto adverso da pandemia, podemos encontrar um bom exemplo prático de como funciona o Open Source. 
Muitos fazedores utilizam como base na fabricação das face shields, o projeto público desenvolvido pelo tcheco Joseph 
Prusa, fundador da empresa de impressoras 3D ‘PRUSA’. O projeto foi disponibilizado de forma gratuita. A partir disso, 
pesquisadores e makers do mundo todo trabalhavam nas modificações sugeridas por médicos e demais usuários. 
 
Em um momento de calamidade mundial como esse, o senso de coletividade se reforça em muitos de nós, e iniciativas 
como essas, que partiram de makers, ganham espaço e conquistam novos adeptos ao movimento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ferramentas e métodos 
Ao falar sobre as ferramentas utilizadas no Movimento Maker, é importante ressaltar a diferença entre uma 
ferramenta analógica e uma ferramenta digital. Em termos gerais, o vocábulo ‘analógico’ significa algo que requer a 
interferência física humana para o funcionamento. Nesse direcionamento, ferramentas como martelo, furadeira e 
tesouras são consideradas analógicas. Em contrapartida, o ‘digital’ remete ao universo computacional, onde grande 
parte das coisas funciona sem a interferência física humana. Assim sendo, máquinas fotográficas, cortadoras a laser e 
impressoras 3D são consideradas ferramentas digitais. Nesse viés, é válido examinar algumas das principais 
ferramentas - analógicas e digitais - utilizadas no universo da Cultura Maker. 
Cortadoras a laser 
 
As máquinasde corte a laser deram o pontapé inicial na revolução da prototipação 
rápida. São utilizadas para modelismo, desenho industrial, prototipagem, diversas 
aplicações no universo da bricolagem e até mesmo na moda. Com a facilidade de se 
trabalhar com diversos materiais (papelão, papel, madeira, acrílicos, MDF e até 
materiais têxteis), a cortadora a laser é uma opção versátil para realizar incontáveis 
projetos. 
 
Com ela é possível cortar, marcar e gravar materiais planos de forma rápida e precisa. Para que ela realize seu trabalho, 
basta um arquivo vetorial com as demarcações das linhas a serem cortadas e a máquina finalizará o projeto. 
 
Impressoras 3D 
Para que o projeto digital se converta em um objeto concreto, precisamos de algumas tecnologias de fabricação à 
nossa disposição. A impressora 3D surge como uma importante aliada nessa etapa de produção. Com ela, um modelo 
tridimensional do objeto trabalhado é construído camada a camada com um material plástico, uma resina ou até 
mesmo em metal. Esse modelo de construção com camadas sobrepostas é uma técnica conhecida como construção 
aditiva. A CNC (máquina de controle numérico computadorizado) também é capaz de converter rapidamente modelos 
digitais em objetos físicos, porém com uma técnica diferente. A CNC pode remover o material, ou esculpi-lo, usando 
um método contrário ao aplicado na impressora 3D. 
Uma das maiores feiras de eletrônicos do mundo, a Consumer Electronics Show (CES), que acontece em Las Vegas, já 
possui uma área dedicada a expositores de tecnologia e impressões 3D para uso pessoal desde 2014. Na edição desse 
mesmo ano, a primeira que contava com essa área, mais de 30 expositores levaram dezenas de produtos que custavam 
a partir de 1200 reais. Esse valor mais acessível, permite que fazedores individuais e pequenas oficinas adquiram a 
máquina, superando mais um desafio na produção de projetos de hardware aberto. 
 
Não podemos desconsiderar a importância de outras tecnologias utilizadas pelos 
fazedores, porém, as impressoras 3D são essenciais para o desenvolvimento da 
cultura maker. Essas máquinas possibilitam que o usuário materialize suas ideias e 
as imprimam de forma concreta, se tornando um diferencial nos espaços 
colaborativos de criação. 
 
 
A possibilidade de se utilizar diversos equipamentos de fabricação 3D é uma metodologia compatível com a filosofia 
da cultura maker, pois além de valorizar a capacidade criativa e o compartilhamento de conhecimentos, também 
promove a utilização de materiais alternativos que, muitas vezes, a indústria ignora. 
 
Com todas essas vantagens, não podemos negar que as impressoras 3D têm um 
grande papel em todo esse processo. Impulsionando a inovação nas mais variadas 
áreas como design industrial, engenharia, educação e muitas outras. Já podemos 
observar as transformações que essa tecnologia gera nas linhas de produção de 
empresas. A próxima etapa a ser conquistada é que ela passe a ser também uma 
fonte de soluções para qualquer um de nós. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Arduíno 
Na atualidade, tecnologias sofisticadas têm se tornado cada vez mais acessíveis e populares, facilitando a prototipação 
de produtos e os tornando mais escaláveis. 
 
Uma importante plataforma de prototipagem eletrônica open source é o Arduíno. 
Esse elemento se baseia em hardwares e softweres flexíveis e fáceis de usar. A 
plataforma é muito utilizada por artistas, designers, engenheiros e pode ser 
dominada por qualquer pessoa que tenha interesse em criar objetos ou ambientes 
interativos. 
 
 
 
Em uma definição científica, o Arduíno é uma plataforma open source ou um hardware livre para prototipagem 
eletrônica, projetada coom um microcontrolador Atmel AVR com suporte para entrada/saída de dados já embutido, 
com linguagem de programação padrão baseadp no em C/C++. De forma simplificada, o Arduíno é um 
microcontrolador 
 
 
 
Uma das grandes vantagens de se utilizar o Arduíno atualmente se deve a velocidade e a facilidade para desenvolver 
um projeto. Isso é possível graças à modularidade da peça, da farta documentação e da grande quantidade de módulos 
disponíveis para se conectar ao Arduíno. 
Antes dessa importante ferramenta, os projetos eram realizados soldando componente por componente, criando 
módulo por módulo, etapas que exigiam habilidades extras com ferro e solda e faziam com que a produção da peça 
levasse mais tempo que o esperado, o que muitas vezes tornava o projeto inviável devido a sua alta complexidade. 
Com o Arduíno essa placa já é fornecida montada com todos os componentes, pronta, sendo necessário apenas que 
a peça seja conectada ao projeto em questão. O que antes era uma dificuldade se tornou uma solução simplificada e 
eficiente. 
 
O Arduíno é uma ferramenta muito versátil. Com ele é possível ensinar 
programação, desenvolver projetos de robótica e eletrônica. São diversas 
possibilidades. Com a utilização de displays e teclados o usuário consegue controlar 
qualquer coisa, desde motores e fechaduras até o monitoramento de sensores de 
nível de água. 
 
 
Destaque 
É importante ressaltar que o Arduíno é um projeto de hardware livre. Todo o processo de elaboração e montagem das 
placas estão disponibilizados no site do projeto. Como um bom exemplo da aplicabilidade da filosofia do hardware 
livre, também estão disponíveis as licenças necessárias para a utilização de terceiros. Isso significa que qualquer um 
de nós pode fabricar suas próprias placas, modificá-las caso seja necessário e até mesmo vendê-las. 
Cultura Maker e a educação 
Sabe-se que um dos grandes desafios relacionados à educação na contemporaneidade é o desinteresse dos alunos e 
a distância entre os conteúdos ensinados e as possibilidades de aplicações práticas que eles oferecem. Muitos autores 
concordam que a Cultura Maker oferece um amplo leque de opções que dinamizam o ensino e aproximam assuntos 
teóricos a suas respectivas funções práticas. É neste viés de abordagem que as autoras Yolanda García Rodríguez e 
Silvia Carrascal Dominguez (2017), exploram como o espaço na cidade e a Cultura Maker influenciam na educação dos 
indivíduos. A esse respeito as autoras afirmam que: 
[...] se faz necessário favorecer espaços de interação, de construção de aprendizagens e o desenvolvimento máximo 
das capacidades dos alunos, de maneira a lhes preparar para compreender o mundo em suas relações sociais. As novas 
gerações estão em um sistema cultural que dá muita importância às tecnologias da informação e da comunicação, 
transmitindo novos valores, conhecimentos e ações, a forma como se desenvolvem e a importância que se dá no 
contexto familiar e escolar, vão depender fortemente de cada grupo social. (RODRIGUÉZ, Y. G. & DOMÍNGEZ, S.C. 
2016, p.11). 
Assim sendo, é correto dizer que a associação entre as práticas relacionadas à Cultura Maker aplicadas à educação é 
capaz de potencializar metodologias de ensino e tornar o aprendizado menos teórico e mais participativo. 
Combater a evasão escolar é um desafio que a sociedade vem trabalhando há décadas. Uma parcela considerável no 
alto índice de evasão se deve a necessidade do jovem ingressar no mercado de trabalho para garantir o sustento 
próprio e de sua família. Buscando alternativas para solucionar parte desse problema, o Garoa Hacker Clube em 
parceria com o Núcleo de Aprendizagem Profissional e Assistência Social (Nurap) desenvolveram o projeto 
Hackerspace Itinerante, que objetivou levar a aprendizagem a outros públicos além dos muros da escola, incluindo no 
projeto crianças, mulheres, imigrantes e minorias. O projeto, iniciado em 2017 e com duração de 10 meses, levou 
atividades típicas dos hackerspaces a essas pessoas que, dificilmente teriam acesso a oficinas e palestras de 
experimentações tecnológicas de outra forma. 
 
O Hackerspace Itinerante se dividiu em duas abordagens, uma com ofoco principal 
em linguagens de programação e criação de circuitos eletrônicos e a outra em 
projetos mais informais e inclusivos, ensinando técnicas acessíveis de criação de 
eletrônicos, máquinas e objetos. (BORCATO, 2017). 
 
Iniciativas como essa do Hackerspace Itinerante mostram como essa metodologia pode auxiliar o desenvolvimento de 
novas formas de aprender. As gerações mais recentes, que já nascem com celulares e tablets nas mãos, não se 
contentam com modelos pedagógicos tradicionais baseados em livros, lápis e quadro negro. A relação com tecnologias 
já se dá na primeira infância, e em uma observação pouco atenta, pode-se perceber que ela se dá de forma natural. 
Essa interação entre criança e tecnologia demanda das escolas novas formas de ensinar, novas abordagens que 
incluam nas aulas o mundo contemporâneo. 
 
A educação busca então incorporar a cultura do fazer à questão pedagógica, 
propondo que o aluno vá além das teorias e consiga criar, prototipar, reformar, ser 
protagonista em todo esse processo maker, tornando assim, o percurso da 
aprendizagem mais significativo e orgânico. 
 
 
Inserindo a cultura maker nas salas de aula, reduzimos a distância entre o aluno e o 
universo científico e tecnológico, mostrando na prática como funcionam algumas etapas do método científico de 
observação e testagem de hipóteses, por exemplo. 
Essa nova metodologia traz também ao professor uma nova função, assumindo um papel de mentor/orientador, que 
pode guiar os alunos a desenvolver e prototipar objetos e tecnologias que podem solucionar problemas pontuais da 
própria comunidade onde estão inseridos. 
Dessa forma, a Cultura Maker pode ocupar uma função importante na busca por soluções que combatam não só a 
questão da evasão, como também do desinteresse por parte dos alunos em sala de aula. Inserindo o ensino de robótica 
nas escolas, por exemplo. Aprendendo a dar vida a robôs, os alunos têm acesso às mais diversas tecnologias. Ainda é 
possível aplicar nessas aulas conceitos teóricos e práticos de disciplinas tradicionais como matemática, física, ciência, 
artes, além de tecnologia e até mesmo princípios de engenharia. Com esse método, o aluno aprende produzindo, 
tendo acesso a todo processo, desde o início da ideia até chegar às fases finais de sua execução. 
 
 
Para tornar ainda mais simplificado o que acabamos de ver, vamos elencar algumas vantagens da aplicação da 
metodologia da Cultura Maker no contexto educacional: 
1. fomentar o pensamento crítico, permitindo que o aluno possa reconhecer uma dificuldade ou um problema, 
e busque soluções conforme sua realidade; 
2. aproximar a teoria da prática, atraindo o interesse do estudante. Colocando a mão na massa, o aluno pode 
aplicar na prática conceitos antes explorados apenas na teoria vista nos livros; 
3. promover o uso e a familiarização das tecnologias, tendo contato físico com ferramentas e aprendendo a 
operá-las; 
4. levar o aluno a busca de soluções para problemas cotidianos de forma criativa, desenvolvendo nesse jovem a 
capacidade de agir com autonomia diante de situações que exijam tomada de decisão rápida e efetiva. 
Estar em um laboratório Maker é ter a garantia de diversas possibilidades de aprendizagem. O desenvolvimento do 
aluno se potencializa através da criação de objetos e artefatos tecnológicos ou pelo domínio que ele pode adquirir nas 
mais vastas técnicas construtivas e de programação. O espaço, montado especificamente com essa finalidade, 
estimula a capacidade colaborativa entre os alunos, os levando a tomar decisões baseadas na razão e que tenham 
aplicabilidade funcional, estimulando também a criatividade e o trabalho em grupo. O questionamento corrente 
nesses espaços será “o que vamos criar hoje?”, resgatando no aluno o prazer em aprender e o desejo de estar e 
permanecer na escola. 
Outro fator importante que não pode ser ignorado é que, em comparação a laboratórios tradicionais, os custos de um 
projeto para um laboratório maker são menores. É muito positivo que um dos pilares do movimento seja a 
sustentabilidade. Devido a isso, os laboratórios makers serão construídos principalmente por elementos já existentes. 
Esses custos, já reduzidos, podem ser ainda mais minimizados se optarmos pela locação dos equipamentos, e não pela 
compra, como é feito usualmente. Seguindo por esse caminho, é possível manter os materiais alinhados com o que 
há disponível na comunidade onde será alocado o laboratório, assim como a demanda do aprendizado dos alunos. 
Algumas empresas já atuam com esse foco de inovação educacional. A Wood Robotics é uma delas. Parceira da 
Convex, especializada na locação de equipamentos de TI, a empresa curitibana Wood Robotics busca soluções 
educacionais baseadas no uso de robôs feitos com madeira. Esse método proposto pelo grupo objetiva fornecer um 
maior desenvolvimento durante a realização de atividades em sala de aula. Os alunos, em contato direto com o 
desenvolvimento e produção dos robôs, vão se familiarizando com os conceitos de mecânica, programação e 
eletrônica durante todo o processo. 
 
 
 
 
O público-alvo da Wood Robotics são crianças e jovens em idade escolar. Para esses 
usuários e desenvolvedores em processo de formação, o uso da madeira como 
matéria-prima principal é um fator importante se comparado à concorrência. A 
madeira permite mais facilidade no manuseio e maior segurança durante o uso em 
sala de aula, sendo assim, uma alternativa mais segura e mais funcional do que 
materiais metálicos, por exemplo. 
 
Os robôs são projetados para atender as necessidades educacionais de acordo com a faixa etária dos estudantes e 
atendem escolas públicas e particulares do ensino fundamental e médio. 
 
Pela facilidade em aceitar cortes e furos sem produzir resíduos tóxicos, a madeira 
também se torna uma alternativa sustentável, indo de acordo com os princípios de 
sustentabilidade defendidos pelo movimento maker. O material se sobressai como 
uma opção mais saudável e maleável. 
 
 
 
A principal madeira utilizada como matéria-prima na confecção dos produtos da Wood Robotics é o MDF. Esse material 
é produzido a partir de fibras de madeira de reflorestamento, o que contribui diretamente na redução dos altos índices 
de desmatamento. Desta forma, a madeira possibilita que os alunos deem vazão a sua criatividade de forma dinâmica, 
divertida e, principalmente, segura. 
 
PARA REFLETIR 
O cenário descrito da inserção da cultura maker parece promissor e ideal. Mas quando pensamos em questões práticas 
dentro da realidade do nosso país, surge um grande questionamento: como podemos implementar esse modelo 
educacional em escolas da periferia onde não há estrutura básica? 
Para isso, precisamos desmistificar o que é tecnologia. Deixar de lado a ideia de que só se pode fazer ciência com 
muito dinheiro e equipamentos complexos, e buscarmos alternativas com o que temos à nossa volta. Assim, além de 
fazermos ciência, estaremos também agindo de forma sustentável. 
 
Podemos encontrar um bom exemplo para esse questionamento com a professora 
Débora Garofalo. Eleita uma das 10 melhores professoras do mundo pelo Global 
Teacher Prize em 2019, ela conquistou esse reconhecimento por implementar a 
cultura maker na sala de aula. Primeira brasileira a ser reconhecida com o título, 
Débora ganhou notoriedade com o projeto ‘Robótica com Sucata Promovendo a 
Sustentabilidade’, implantado na periferia da cidade de São Paulo. O projeto, além 
de ensinar, ainda conseguiu retirar cerca de 1 tonelada de lixo das ruas, que foram 
reciclados e utilizados nos projetos dos alunos. 
 
Ações como essa proposta pela professora Débora diminuem a distância entre a escola e a comunidade, e dissemina 
nesses locais debates sobre tecnologia e sustentabilidade. À Revista Educação, Débora diz que tendo as crianças como 
protagonistas e multiplicadoras da ideia do fazer, elas espalham o conhecimento pela comunidade,tendo como base 
um projeto pautado nas competências do BNCC. Ela também ressalta a importância do professor. Agora como 
assessora de tecnologia da Secretaria Estadual de educação de São Paulo, Débora busca traçar um caminho que dê 
autonomia ao professor, para que ele adapte a realidade ao redor e possa, a partir disso, apresentar diversos métodos 
para que seus alunos aprendam a não serem apenas consumidores, mas também desenvolvedores e produtores de 
tecnologia. 
Como temos acompanhado há décadas, o modelo tradicional de ensino tem se mostrado desmotivador para os alunos. 
E iniciativas como a de Débora auxiliam na promoção de novas metodologias de ensino, disseminando a necessidade 
de um engajamento mais intenso, e de encarar os principais desafios impostos aos professores e comunidade 
acadêmica em geral. 
Nesse contexto, a cultura maker pode atuar como uma grande aliada no processo pedagógico, transformando o 
ambiente escolar em um grande laboratório, com espaço para experimentações, disseminação e prática do 
conhecimento científico. 
Esse processo, oposto ao método tradicional de ensino onde o professor é o ponto 
central da promoção do aprendizado, faz com que o ambiente educacional seja mais 
versátil. Colocando o aluno no centro, como protagonista, o ambiente se torna mais 
colaborativo, e a relação entre aluno e professor se intensifica. Essa relação, antes 
apenas de transmissor (professor) e receptor (aluno) do conhecimento, se 
transforma em uma interação baseada em troca, professor e aluno compartilham 
aprendizados entre si. 
 
 
Podemos argumentar que o maior impulso para o aprendizado é o questionamento, 
a curiosidade. A partir da pergunta, a capacidade do pensamento crítico se expande. 
Dentro dessa perspectiva do questionamento, vemos como a cultura maker tem 
possibilidades de crescimento no meio educacional. 
 
 
A máxima “faça você mesmo” possibilita ao aluno adquirir maior autonomia. Com um encaminhamento simples do 
professor/orientador, esse jovem será estimulado a seguir parte das pesquisas por conta própria, descobrindo seu 
caminho e metodologias adequadas de acordo com seus próprios interesses e habilidades de forma autônoma, 
trocando conhecimentos com os colegas que também estarão a desenvolver outros projetos no mesmo espaço. Todo 
esse processo será mediado pelo professor, que terá a função de orientar e garantir a liberdade criativa de seus alunos, 
algo inerente à proposta do que chamamos de Metodologias Ativas de Ensino. 
Nessa nova dinâmica, o papel milenar do professor como uma figura autoritária se transforma em um personagem 
mais colaborativo, quase um companheiro na busca por conhecimento. Agora na condição de tutor, essa importante 
peça na engrenagem educacional tem a tarefa de instigar o interesse de seus tutelados, auxiliando no diálogo e 
testagens de incontáveis possibilidades do “fazer”. 
Com esse método, a Cultura Maker pode ser aplicada desde a Educação Infantil até o Ensino Médio. Com as devidas 
adaptações, a escola deixa de ser um espaço rígido e pode se tornar um grande espaço maker, unindo educação e 
inovação, substituindo o ultrapassado modelo tradicional. 
 
Com as aulas de robótica, por exemplo, como já citado anteriormente, os alunos se tornam projetistas e construtores 
de robôs, que serão desenvolvidos para resolverem problemas propostos em sala. Com essa atividade, a 
interdisciplinaridade estará presente em todo processo, dando ao aluno a oportunidade de colocar em prática 
conhecimentos adquiridos nas mais diversas disciplinas, e aprendendo a colocar sua aplicabilidade na vida cotidiana, 
o que auxiliará futuramente em seu acesso ao mercado de trabalho. 
Com essa única atividade proposta, a de construir um robô em sala de aula, os 
alunos desenvolverão, desde o ensino básico, a capacidade de trabalhar em 
equipe, o respeito às diferenças que terão de ser encaradas em colaboração 
com outros colegas que terão interesses conflitantes, o espírito de liderança na 
tomada de decisões, além de entenderem a importância de um bom 
planejamento, entre diversas outras habilidades que serão adquiridas durante 
a produção dessa peça tecnológica. Todas essas novas características 
contribuirão para a formação de um profissional no futuro, apto a trabalhar em 
equipe, proativo e com vasto conhecimento, técnicas e capacidade de 
adaptação para lidar com novas tecnologias. 
Em todo nosso estudo até agora, ressaltamos a relação da Cultura Maker com o universo tecnológico. Porém, é 
importante pontuar que elas não estão obrigatoriamente entrelaçadas. A Cultura Maker também abrange processos 
artesanais. É evidente que a realidade financeira de muitas escolas, principalmente públicas - mas não somente elas - 
não permite a compra de equipamentos como impressoras 3D, máquinas de corte, Arduíno e diversas outras 
ferramentas que auxiliam as atividades maker. Porém, essa limitação não precisa ser um empecilho na propagação do 
movimento. A criação de hortas comunitárias nos fundos da escola, criar e promover exposições permanentes, fazer 
uma receita de biscoitos com as crianças, todos esses exemplos são atividades maker, e também podem gerar 
excelentes resultados para o processo de aprendizagem. 
Propor aos alunos a criação de uma horta na escola é uma excelente alternativa de 
atividade maker. Um projeto que demanda acompanhamento constante e que pode 
se estender durante todo o ano letivo. Além de envolver diversas disciplinas em uma 
só tarefa, com a horta é possível não só incentivar o aprendizado interdisciplinar de 
matemática, ciências, geografia, como também repassar conceitos de 
sustentabilidade, da importância do trabalho, se aprofundar em temas como 
alimentação saudável, culinária e diversos outros temas. 
 
Do momento do plantio até a colheita, os alunos estarão em constante processo de aprendizagem. E mesmo após a 
colheita ainda há muito a ser explorado. Quando a criança ou adolescente participa de todo esse processo, a relação 
dela com o alimento se modifica. Trabalhar, acompanhar e aguardar todo caminho até a colheita aumenta a 
curiosidade e o interesse do aluno, além de desenvolver habilidades que serão úteis em toda a vida, como aprender 
na prática que muitos projetos exigem planejamento a longo prazo, já inserindo desde a infância, conceitos de gestão 
de projeto, que futuramente podem ser aplicados na vida profissional. 
Na falta de equipamentos mecânicos ou eletrônicos para a construção de um espaço 
maker, a simples disposição de materiais comuns ao dia a dia escolar já é um 
importante estímulo para a ação criadora. Retalhos de tecido, pedaços de madeira, 
itens recicláveis, papéis de cores e gramaturas diversas, cola, tintas, fita adesiva e o 
que mais estiver acessível. Com esses materiais básicos e o auxílio do professor, os 
alunos poderão desenvolver protótipos, criar brinquedos, jogos e até mesmo itens 
funcionais para serem utilizados em casa. Um exemplo disso é a montagem de uma 
tela contra mosquitos da dengue para ser encaixada na janela. 
Vamos acompanhar o passo a passo dessa e de outras propostas de atividades maker? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Propostas de atividades 
A seguir temos algumas sugestões que utilizam materiais simples e de baixo custo que podem ser aplicadas em sala 
de aula ou em casa. 
 
Tela contra mosquitos 
Materiais 
• Tiras de papelão (com 5 e 7 cm de largura) 
• Cola 
• Tule 
• Grampeador 
Instruções 
1. Meça a janela onde a tela será instalada. As tiras de papelão devem ter a medida certa para o encaixe na 
janela. 
2. Com o papelão cortado em tiras de 5 cm de largura, faça uma moldura com 4 camadas de papelão, de acordo 
com a medida da janela. Use cola para unir as camadas. 
3. Prenda o tule na moldura com um grampeador 
4. Cole mais uma camada de papelão para fixar o tule. Retire o excesso do tecido 
5. Para encaixar na janela,faça uma nova camada de papelão com tiras de 7 cm de largura. 
6. Confira se a tela se encaixa na janela. 
7. Use tintas, tecidos e o que mais sua imaginação permitir para decorar. Sua tela está pronta para ser encaixada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Carrinhos ao vento 
Outra proposta de atividade maker simples, de baixíssimo custo, rápida e lúdica que pode trazer ensinamentos para 
crianças na escola é um carrinho que se move com a força do vento, um “carrinho a vela”. Com essa atividade proposta 
pelo site Science Buddies, é possível aplicar os conhecimentos teóricos das leis de Newton. Com materiais simples e 
de fácil acesso como papelão, canudos e tampinhas de garrafa, os alunos ainda aprendem sobre sustentabilidade. 
Vamos aprender a produzir um “carrinho a vela”? 
Materiais 
• Papelão 
• Papel cartão 
• 3 palitos de espeto 
• 2 canudos 
• 4 tampas de garrafa plástica (do mesmo tamanho) 
• Fita adesiva 
• Tesoura 
• Estilete 
• Ventilador 
Instruções 
1. Corte o papelão (quadrado ou retangular) para formar a base que será também o corpo do seu carrinho à vela. 
2. Com a fita adesiva, prenda um canudo em cada extremidade na parte de baixo do papelão. Estes serão seus 
eixos. Certifique-se de que os canudos estejam paralelos. 
3. Com o estilete faça um corte no formato ‘+’ no centro de cada uma das tampas de garrafa. 
4. Empurre o palito de espeto atravessando o furo em uma das tampas. 
5. Coloque o palito com a tampa dentro de um dos canudos (eixo). 
6. Coloque outra tampa de garrafa na extremidade oposta do palito. Seu primeiro eixo está pronto. Repita os 
passos 4, 5 e 6 para fazer o outro eixo. 
7. Com o estilete, faça um pequeno furo no centro do papelão. 
8. Insira o último palito de espeto verticalmente no furo para formar o mastro. Prenda-o na base com fita 
adesiva. 
9. Corte o papel cartão em um formato retangular para fazer sua vela. 
10. Com o palito preso na base do seu carrinho, faça um furo em cada extremidade do papel e o posicione preso 
ao palito formando um ‘C’. Sua vela está pronta. 
11. Coloque seu carro em frente a um ventilador, ligue-o e veja seu carro se movimentar com a força do vento. 
Após finalizar todo o processo, questione aos alunos “O que poderíamos fazer para torná-lo mais rápido?”. A partir 
daí, elabore juntamente com as crianças maneiras de adaptar o carrinho. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Uma versão mais simplificada do carro a vela pode ser feita com o uso de um balão. Com o passo a passo desse outro 
carro movido a vento, podemos ver na prática a facilidade de adaptação dos projetos maker. 
Materiais 
• Balão 
• Canudo dobrável 
• Papelão 
• Conjunto de rodas e eixos (você pode utilizar o mesmo processo da atividade do carro a vela contendo palitos 
de espeto, canudos e tampas de garrafa) 
• 4 tampas de garrafa plástica (do mesmo tamanho) 
• Fita adesiva 
• Estilete 
Instruções 
1. Prenda eixos e rodas no papelão. 
2. Com a fita adesiva, prenda o balão na ponta do canudo dobrável. Se quiser mais velocidade no seu carrinho, 
use mais desses conjuntos. 
3. Fixe o conjunto com o(s) canudo(s) na parte de cima do carro. Deixe a ponta do(s) canudo(s) para fora do 
papelão. É através dela que encheremos o balão. 
4. Dobre a ponta do(s) canudo(s) para cima, de maneira que o balão não toque no chão enquanto o carro se 
movimenta. 
No site sciencebuddies.org podemos encontrar outras propostas de atividades com diferentes níveis de complexidade. 
Infelizmente o conteúdo disponibilizado no site é apenas em inglês, comprovando um de nossos grandes desafios na 
disseminação do movimento maker em solo brasileiro. Porém, existem conteúdos sendo produzidos em nossa língua 
em outras plataformas. No YouTube, o canal brasileiro ‘Manual do Mundo’ é um grande aliado na tarefa de popularizar 
o conhecimento científico. Nos vídeos do Manual, além dos conceitos serem explicados de forma simples e didática, 
podemos acompanhar o passo a passo da criação e montagem dos experimentos, desde a montagem de simples 
origamis até projetos mais complexos como a fabricação de carregadores solares para celular. 
 
Com a possibilidade de explorar todas essas potencialidades do jovem, é notável considerar que a metodologia maker 
está alinhada com o que está sendo chamado de ‘competências do século XXI’. 
Nesse mundo pós-industrial que vivemos e a nova revolução que estamos acompanhando, novas habilidades passam 
a ser essenciais, entre elas a imaginação, a criatividade e a capacidade de inovar. 
O processo educacional começa, lentamente, a evoluir e acompanhar as necessidades que surgem no mundo 
contemporâneo, se adequando para suprir a demanda cada vez maior por saberes científicos e tecnológicos capazes 
de responder e solucionar problemas, e dando autonomia aos fazedores para que encontrem soluções dentro de suas 
próprias realidades, podendo impactar mudanças sociais em suas próprias comunidades. 
O fenômeno maker faz com que as pessoas se tornem mais independentes da indústria e do mercado e desenvolvam 
mais proatividade, possibilitando a todos que aderem ao movimento adquirir autonomia na escolha e produção de 
seus objetos de desejo. Agora, imaginemos uma geração inteira de crianças e adolescentes tendo contato com esses 
preceitos em sua formação escolar? Os reflexos disso só poderão ser vistos no futuro, e esse futuro está cada vez mais 
próximo. 
 
 
 
 
Considerações finais 
Considerando todos esses aspectos, podemos observar que valorizar a Cultura Maker tem diversas vantagens no 
processo de ensino e aprendizagem. Adotar de forma ativa a Cultura Maker no ambiente escolar reforça o caráter 
transformador que a escola deve ter, não só no aluno, mas na comunidade ao seu redor. 
Ao assumir posições de vanguarda nesse processo, que ainda está em desenvolvimento, o ensino caminhará lado a 
lado com as premissas vividas no mundo atual, e se manterá em constante atualização para lidar com as novas 
tecnologias e gerações. 
 
Felizmente, e cada vez mais, a sala de aula deixa pouco a pouco de ser um espaço 
apenas de reprodução do conhecimento. Hoje, ela se torna também um lugar de 
produção. Com a informação na palma das mãos, com o fácil acesso a sites como 
Google, o aluno não é mais um simples receptor de dados e informações. O 
ambiente escolar tende a valorizar cada vez mais a prática, o pensamento crítico e 
o desenvolvimento de atividades que entrem em concordância com as exigências 
curriculares, e que as aproximem do mundo real. 
 
O movimento maker, ao lado dos professores, permite que eles tenham em suas mãos ferramentas fundamentais 
para colocar em prática todas essas etapas necessárias a essa nova demanda educacional. Com esse método é possível 
instigar as competências do século XXI em seus alunos, e cada vez mais, dar voz aos jovens no processo de ensino. 
Afinal, o papel do aluno nessa nova geração é de protagonista nessa caminhada pela evolução dos próprios 
conhecimentos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Atividade 
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o gabarito! 
Boa sorte! 
 
1) Os acontecimentos da atualidade determinam um estilo de vida que nos faz acreditar na necessidade de termos 
tudo pronto, acessível a nosso consumo de forma rápida e instantânea. E tudo isso, que num primeiro olhar 
parece muito confortável e eficiente, traz sérias consequências. A respeito de algumas das consequências 
provocadas nesse cenário, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas. 
 
a. A superprodução industrial necessária para que esse estilo de vida se mantenha, requer matéria-prima em 
excesso para suprir nossa necessidade de consumo, que se torna cada vez mais intensa. 
b. A necessidade de termos tudo pronto, acessível ao consumo de forma rápida e instantânea, portanto 
responsável pela aceleração industrial, não traz nenhuma problemáticade impacto ambiental. 
c. Essa superprodução industrial, consequentemente, leva a um descarte massivo, gerando montanhas de 
resíduos sólidos, lixos. 
d. Se precisarmos de uma cadeira, basta irmos a uma loja de móveis ou até mesmo a um supermercado e 
encontramos os mais diversos exemplares. E melhor, o processo de produção dessa cadeira, assim como de 
todos os bens de consumo da atualidade, não causa nenhum impacto ao meio ambiente e ao planeta. 
 
2) Entre algumas alternativas com propostas sustentáveis para resolver os problemas causados pela superprodução 
industrial nos dias atuais, surge, por exemplo: 
 
a. A opção de compra dos mais diferentes produtos em qualquer estabelecimento comercial, como por 
exemplo, vestuários, móveis, entre outros, em supermercados. 
b. A Cultura Maker: uma opção que, além de quebrar com o ciclo do consumo excessivo, aproxima o usuário de 
seu objeto, pois ele mesmo participa de sua elaboração. 
c. Uma nova metodologia que favorece ainda mais o processo industrial em grandes escalas, que é a da Cultura 
Maker. 
d. A pequena indústria, aquela considerada de 'fundo de quintal' que contribui no processo de produção e, 
consequentemente, para suprir as necessidades de consumo da população. 
 
3) Em relação à origem e ao significado da palavra Maker, considerada o núcleo da Cultura Maker, assinale a única 
opção correta a seguir. 
 
a. Etimológica, a palavra maker é proveniente do inglês e corresponde em português ao termo fazer. Entre as 
definições do dicionário Michaelis, o fazer está relacionado à capacidade de dar existência ou forma a algo, a 
conceber, criar e produzir a partir de matérias-primas diversas. 
b. A palavra maker é de origem inglesa e significa fabricar objetos em larga escala e que tenham vida útil de 
curta duração. 
c. De origem inglesa, a palavra maker significa implementar no processo de fabricação novas tecnologias que 
impulsionam ainda mais a produção. 
d. A palavra maker é proveniente do inglês e corresponde em português ao termo produzir em grandes escalas 
por meio de parcerias entre diferentes indústrias. 
 
 
 
 
4) Até pouco tempo era comum, por exemplo, procurar artesãos, alfaiates para ter peças sob medida. Com o 
processo de industrialização, a “cultura do fazer” foi perdendo forças contra o crescente monopólio das fábricas 
e suas produções em larga escala. Para que o estilo de vida pautado no consumo seja cada vez maior e 
constante, proporcionando um lucro mais expressivo, convencionou-se que não se pode ter produtos duráveis. 
Em relação a essa temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas. 
 
a. Todo esse processo de industrialização que vem sendo alimentado desde a Primeira Revolução Industrial 
(século XVIII), causou e continua causando grandes impactos ambientais. 
b. O desperdício de matéria-prima e energia para a fabricação dos objetos de consumo “descartáveis” e a 
nossa dependência a esse consumo excessivo são responsáveis por esses impactos. 
c. Nesse cenário de produção industrial acelerada, entre algumas alternativas com propostas sustentáveis para 
minimizar o ciclo de desperdício e de impactos ambientais, surge o movimento Maker. 
d. Para reduzir o processo de produção industrial em larga escala, é necessário que os objetos fabricados 
tenham vida curta, ou seja, logo parem de funcionar para que outros possam ser adquiridos. 
 
5) Em relação aos quatro pilares básicos, que segundo alguns escritores estruturam o movimento maker, numere a 
2ª coluna de acordo com a 1ª. 
 
1. Criatividade 1. fabricar com as próprias mãos e buscar soluções simples para problemas 
complexos. 
2. Colaboratividade 
 
2. cooperar com seus pares em um trabalho em rede para que os saberes se 
somem. 
3. Sustentabilidade 3. evitar o desperdício de materiais e ressignificar usos e funções quando 
possível. 
4. Escalabilidade 4. criar soluções passíveis de serem produzidas em escala e com um custo 
acessível. 
 
6) Para entender melhor as motivações que impulsionam a Cultura Maker na contemporaneidade, é importante 
conhecer mais a fundo sobre o seu surgimento e suas especificidades. A esse respeito, assinale a única 
alternativa correta a seguir. 
 
a. O movimento Arts & Crafts - ou Artes & Ofícios em português - surgido na Inglaterra na segunda metade do 
século XIX, é apontado como um marco diretamente ligado ao movimento Maker atual. O movimento Arts & 
Crafts era pautado pela valorização do artesanal e pela produção de artefatos por meio de métodos 
alavancados pela criatividade, opondo-se à produção em massa e à industrialização do artesanato e das 
artes em geral. 
b. Com o passar do tempo e com a popularização dos computadores pessoais, o processo de produção em 
massa de bens descartáveis incorporou diferentes tecnologias em suas práticas, facilitando a industrialização 
e barateando a mão de obra na produção. 
c. Na concepção de alguns pesquisadores, o movimento Maker nasceu nesse cenário de práticas industriais 
relacionadas às tecnologias contemporâneas e se baseia apenas no uso de ferramentas tecnológicas. 
 
 
 
 
 
 
7) A respeito dos impactos positivos que o movimento Maker consegue gerar por meio de seus quatro pilares, 
assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas. 
 
a. Causa grandes impactos ambientais, uma vez que gera montanhas de lixo. 
b. Impacta positivamente tanto a cultura quanto a economia de uma sociedade. 
c. Além disso, os quatro pilares remetem a um estilo de vida que influencia na forma em que as pessoas 
aprendem sobre determinados assuntos, uma vez que promove uma aproximação entre teoria e prática. 
d. Nesse contexto do movimento Maker e seus pilares, nota-se que muitos profissionais da educação utilizam 
diversos aspectos da Cultura Maker como uma vertente pedagógica. 
 
8) Nos dias atuais, além de feiras, existem os Makerspaces, Hackerspaces e/ou FabLabs, que são espaços 
destinados para a troca de experiências e para concepção e execução de projetos no âmbito da Cultura Maker. 
Em entrevista à revista Observatório Itaú Cultural, Manoel Lemos (2014) define esse conjunto de espaços como 
sendo: 
 
a. espaços onde as grandes indústrias encontram de tudo para implementar o processo de produção. 
Equipamentos e maquinários pesados para trabalhar com as mais diversas matérias-primas, e uma equipe 
de técnicos para treinar os funcionários. Tudo disponível, mediante a aquisição dos equipamentos e o 
pagamento dos técnicos para realizarem a capacitação necessária. 
b. clubes tecnológicos, cujo funcionamento conta com todos os elementos descritos na opção anterior, ou seja, 
equipamentos, maquinários pesados e equipe técnica preparada para realizar treinamentos. 
c. feiras voltadas para a disseminação de tecnologias e maquinários destinados à produção industrial, bem 
como para o lançamento de produtos e para a troca de experiências entre gestores desse processo de 
diversos países. 
d. laboratórios abertos que oferecem a infraestrutura necessária para que seus frequentadores trabalhem em 
seus projetos. Embora cada tipo de espaço tenha suas características próprias, a ideia é quase sempre a 
mesma: um espaço onde conhecimentos são compartilhados e projetos são construídos. Esses espaços 
crescem de maneira absurda nos Estados Unidos, na Europa e na China e também começam a aparecer aqui 
no Brasil. 
 
9) A respeito do primeiro hackerspace (espaços destinado à troca de experiências, concepção e execução de 
projeto) do Brasil, o Garoa Hacker Clube, que começou a ser desenvolvido em 2009, pouco depois do 
NoiseBridge, em São Francisco, e o NYC Resistor, em Nova Iorque, respectivamente em 2007 e 2008, podemos 
afirmar que: 
 
a. esse clube que começou a ser desenvolvido no Brasil em 2009, o Garoa Hacker, revela a facilidade que o país 
tem em relação a grandes fazedores que possam inspirar novas gerações e, assim, expandir a força domovimento por aqui. 
b. o Garoa Hacker Clube é um espaço comunitário localizado na cidade de São Paulo, e se mantém por meio do 
auxílio de associados e frequentadores. O local possui uma infraestrutura ideal para eventos, cursos e 
projetos nas mais variadas áreas como eletrônica, robótica, audiovisual entre outros. 
c. quando nos voltamos para o mundo das startups de internet, vemos que são muitos os casos que obtém 
sucesso no Brasil, e quando o assunto é hardware esses exemplos são ainda bem maiores, colocando assim o 
país na linha de frente dessas iniciativas. 
d. o Garoa Hacker Clube é um espaço localizado na cidade de São Paulo, destinado às grandes indústrias 
nacionais e internacionais, onde produtos e experiências de diversos países podem ser socializados. 
 
 
 
10) Em relação à Cultura Maker e a educação, analise as seguintes afirmativas e depois marque a opção correta. 
I. Um dos grandes desafios da educação nos dias atuais é o desinteresse dos alunos e a distância entre os 
conteúdos ensinados e as possibilidades de aplicações práticas que eles oferecem. Muitos autores 
concordam que a Cultura Maker oferece um amplo leque de opções que dinamizam o ensino e aproxima 
teoria e prática. Assim, essa Cultura aplicada à educação é capaz de potencializar metodologias de ensino e 
tornar o aprendizado menos teórico e mais participativo. 
II. Combater a evasão escolar é outro desafio trabalhado há décadas. Parcela considerável dessa evasão se 
deve à necessidade do jovem trabalhar para garantir seu sustento e o da família. E iniciativas como a do 
Hackerspace Itinerante com duas abordagens, uma com o foco principal em linguagens de programação e 
criação de circuitos eletrônicos e outra em projetos mais informais e inclusivos, ensinando técnicas 
acessíveis de criação de eletrônicos, máquinas e objetos, revelam como essa Cultura Maker pode auxiliar o 
desenvolvimento de novas formas de aprender e, consequentemente, contribuir na redução da evasão 
escolar. 
III. Na atualidade, a educação não enfrenta mais desafios em relação ao desinteresse dos estudantes e ao alto 
índice de evasão escolar, pois a sala de aula pouco a pouco deixou de ser um espaço de reprodução do 
conhecimento e se tornou de produção e de valorização do pensamento crítico. Portanto, já contempla as 
vantagens que a metodologia da Cultura Maker poderia propiciar. 
IV. Algumas vantagens da aplicação da metodologia da Cultura Maker na educação podem ser destacadas 
como: fomentar o pensamento crítico, permitindo que o aluno reconheça dificuldades ou problemas e 
busque soluções conforme sua realidade; aproximar teoria e prática, atraindo o interesse do estudante, pois 
ao colocar a mão na massa, ele pode aplicar conceitos antes vistos apenas teoricamente; promover o uso e a 
familiarização das tecnologias, onde o estudante tenha contato físico com ferramentas e aprenda operá-las; 
levar o aluno a buscar soluções para problemas cotidianos de forma criativa, desenvolvendo assim sua 
capacidade de agir com autonomia em situações que exijam tomada de decisão rápida e efetiva. 
V. A máxima da Cultura Maker “faça você mesmo” possibilita ao estudante adquirir maior autonomia. Com 
orientações do professor, o jovem será estimulado a seguir parte do aprendizado por conta própria, 
descobrindo seu caminho e metodologias adequadas de acordo com seus próprios interesses e habilidades, 
trocando conhecimentos com colegas que estarão desenvolvendo projetos no mesmo espaço. 
 
Estão Corretas 
a. I; II; III e V. 
b. II; III; IV e V. 
c. I; II; IV e V. 
d. I; II; III e IV. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Referências 
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• HALVERSON, E., SHERIDAN, K. “The maker movement in education”, Harvard Educational Review, Vol. 84 No. 
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• LEMOS, Manoel. De volta aos átomos: Movimento Maker, Hardware Livre e o surgimento de uma nova 
revolução industrial - Revista Observatório Itaú Cultural, 16ª Edição. São Paulo. 2014. 
• RODRÍGUEZ, Y. G.; DOMÍNGUEZ, S. C. La influencia del espacio, la ciudad y la Cultura Maker en educación. 
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http://polired.upm.es/index.php/ardin/article/view/3588/3668. 
• ZYLBERSZTAJN, M. Cultura maker na escola: por que faz sentido. Meio: ARedeeduca Tecnologia para a 
Educação, [s. L.], 16 nov. 2015. Disponível em: http://www.arede.inf.br/cultura-maker-na-escola-por-que-faz-
sentido . 
 
Sites visitados 
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• http://www.garagemfablab.com.br/ 
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http://www.arede.inf.br/cultura-maker-na-escola-por-que-faz-sentido
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