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AT1 intervenções inovadoras -enviar

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A gamificação inclui diversas atividades com o intuito de envolver e motivar o aluno por meio de jogos que disponibilizam disputas e recompensas. O objetivo da gamificação é tornar a aprendizagem mais atrativa, recorrendo a comportamentos de competitividade, socialização e a procura do indivíduo por gratificações e a superação. Tudo isso, facilita e permite que o sujeito tenha a aprendizagem alcançada por meio de jogos com fases e desafios.
Além da gamificação, há o metaverso que está presente em um mundo virtual caracterizado pela tecnologia, representado em 3D, utilizando modelos e técnicas de computação gráfica para representar a parte visual de um sistema de realidade virtual. A projeção da realidade acontece por intermédio de ferramentas específicas que colaboram para o processo de criação. 
Tanto a gamificação como o metaverso pode ser utilizado na sala de aula por meio de óculos de realidade virtual mostrando na prática como acontece a resolução de problemas matemáticos, envolvendo o aluno na resolução desse problema. Na gamificação podem ser trabalhados jogos com fases e recompensas.
Uma das dificuldades da implantação das tecnologias nas escolas são as poucas habilidades de alguns professores com a tecnologia e também na construção de conhecimentos por meio de recursos tecnológicos, já que muitos dos recursos disponibilizados são desatualizados 
É notório que o Uso da tecnologia em sala de aula é benéfico, pois, prende a atenção do aluno e o mantém mais motivado nas atividades escolares 
Referências 
OTTO, Patrícia Aparecida et al. A importância do uso das tecnologias nas salas de aula nas séries iniciais do Ensino Fundamental I. 2016.
SCHLEMMER, Eliane; BACKES, Luciana. Metaversos: novos espaços para construção do conhecimento. Revista Diálogo Educacional
SCHLEMMER, Eliane; BACKES, Luciana. Metaversos: novos espaços para construção do conhecimento. Revista Diálogo Educacional, v. 8, n. 24, p. 519-532, 2008.

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