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FACULDADE PITÁGORAS Sistema de Ensino A DISTÂNCIA PEDAGOGIA - LICENCIATURA PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDICIPLINAR EM GRUPO A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL Caruaru -Pe 2020 Gilberto Ferreira dos Santos Josidalva Maria dos Santos Silva Rhayanne Gabriella Santos Costa PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDICIPLINAR EM GRUPO A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL Trabalho apresentado à Faculdade Pitágoras, como requisito parcial à aprovação no 4º semestre do curso de Licenciatura em Pedagogia. Tutor à Distância: Erika dos Santos Miranda Guimaraes Tutor de sala: Lucia Maria da Silva Cavalcanti Caruaru -Pe 2020 SUMÁRIO INTRODUÇÃO 3 1- DESENVOLVIMENTO 4 1.1 A gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização ................4 1.2 Plano de aula .........................................................................................................8 CONSIDERAÇÕES FINAIS 12 REFERÊNCIAS 13 INTRODUÇÃO A produção textual é um procedimento metodológico de ensino e de aprendizagem que tem por objetivos: Conhecer o conceito de gamificação e os mecanismos que podem ser utilizados na educação; Compreender a concepção de sujeito a ser formado a partir dos fundamentos teóricos que embasam a etapa da Educação Infantil na Base Nacional Comum Curricular – BNCC; Elaborar atividades práticas que atendam aos fundamentos teóricos apresentados na BNCC, acerca dos campos de experiência. Em toda a história da humanidade, o homem sempre teve fascínio por jogos. Ligados à vida social, eles promovem a interação entre as pessoas, a ludicidade, o conhecimento do novo e a arte de lidar com desafios. A escola, aliás, sempre usou os jogos como artifício de ensino, sobretudo para os alunos da educação infantil e primeiros anos do ensino fundamental. A grande questão é que da adolescência para a fase adulta, quando os jovens chegam à universidade, as oportunidades de interação por meio do lúdico tornam-se quase nulas. Porém, falar em gamificação na educação não significa fazer da sala de aula um grande tabuleiro ou um videogame de última geração. O conceito é muito mais abrangente e tem a capacidade de transformar o processo de ensino-aprendizagem, inclusive no Ensino Superior ― especialmente em um momento no qual as práticas tradicionais baseadas em um eterno monólogo são, cada vez mais, questionadas. 7 1- DESENVOLVIMENTO 1.1 A gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização Sabe se que em toda a história da humanidade, o homem sempre teve fascínio por jogos. Ligados à vida social, eles promovem a interação entre as pessoas, a ludicidade, o conhecimento do novo e a arte de lidar com desafios. A escola, aliás, sempre usou os jogos como artifício de ensino, sobretudo para os alunos da educação infantil e primeiros anos do ensino fundamental. A grande questão é que da adolescência para a fase adulta, quando os jovens chegam à universidade, as oportunidades de interação por meio do lúdico tornam-se quase nulas. Porém, falar em gamificação na educação não significa fazer da sala de aula um grande tabuleiro ou um videogame de última geração. A gamificação na educação é uma estratégia de engajamento que pode ser utilizada em diferentes momentos. Especialmente quando há a expectativa de que o aluno se expresse de forma autêntica, em um tipo de comunicação espontânea, com pouco direcionamento por parte do professor, o jogo é uma excelente saída. Ao experimentar os jogos, o aluno apreende mais facilmente, por meio da prática e da diversão que a atividade proporciona, fórmulas e conceitos que, no ensino tradicional, gastaria horas tentando decorar e memorizar ― o que torna mais difícil a assimilação dos conteúdos e apresenta resultados falhos. O mais importante ao utilizar a gamificação na sala de aula é saber qual objetivo é desejado com essa atividade. Ainda, ao atrelar os jogos ao uso de recursos digitais, como no caso dos ambientes virtuais de aprendizagem, a gamificação ultrapassa os limites da sala de aula e até mesmo disciplinas online, não raro desprezadas pelos alunos, são favorecidas. A gamificação na educação pode ser utilizada com diferentes propósitos. Para escolher uma abordagem, o professor precisa levar em consideração um conjunto de elementos para a construção dos jogos, tanto no ambiente analógico quanto virtual. Os principais são: · Estilo de narrativa; · Regras; · Controle do jogador sobre a jornada estipulada; · Descoberta e exploração; · Interação; · Restrições de tempo; · Feedback do jogador; · Habilidades de lidar com perdas e vitórias. Ciente dos elementos que envolvem um jogo, o professor pode utilizar diferentes técnicas. 1- Storytelling O estímulo à “contação de histórias” é uma técnica utilizada para ensinar e demonstrar, mas também para soltar a imaginação dos alunos. Mais ou menos como nos jogos de estratégia dos videogames, o storytelling desperta o interesse do jogador ao inseri-lo em um cenário enigmático. Trata-se de um meio de ambientar o aluno a uma determinada atividade — por exemplo, encontrar o “elo perdido” para a solução de um desafio. Por isso, precisa prender a atenção, ser comovente e marcar a lembrança do jogador. 2- Avatar Os avatares são a representação visual do jogador. Tanto em jogos na sala de aula quanto no ambiente virtual, é possível pedir que o aluno crie um personagem com elementos do conteúdo explorado. Isso ajuda o participante a aumentar sua imersão na atividade. Se utilizados recursos digitais, a vantagem é que os avatares podem ser construídos de maneira sofisticada, cheios de adereços e com maior perfeição artística, especialmente para ambientar o jogador a épocas específicas, como o período medieval ou a fase renascentista. 3- Desafios, conquistas e missões Podemos dizer que esse é o elemento mais importante na gamificação, pois completar missões e vencer desafios é o que faz o jogador querer se esforçar cada vez mais. Portanto, trata-se de fatores motivacionais para que os alunos queiram se engajar nos jogos de maneira ativa e voluntária. Contudo, é preciso equalizar o grau de dificuldade das missões ― nem facilitar demais, nem dificultar a ponto de desmotivar. Do início ao fim de cada missão, o jogador precisa acreditar ser capaz de vencer. O aumento da dificuldade deve ser consequência do avanço em cada fase, dessa forma, o interesse persiste. 4- Recompensa É fundamental determinar recompensas para cada ação positiva do jogador. Essa também é uma forma de obter feedback positivo e estimular o engajamento. Crie um sistema de bônus ou pontuação que dê vantagens ao jogador para que ele veja a utilidade da dinâmica e perceba os benefícios da atividade. Isso pode ser feito por meio de medalhas de honra, “moedas” que podem ser trocadas por bônus, linhas de experiências, avanço nos rankings dos melhores jogadores, entre outras recompensas. 5- Progressão A sensação de estagnação é muito ruim em qualquer atividade humana. Portanto, os jogadores precisam saber que estão caminhando na direção certa e ganhando em aprendizado. Isso caracteriza a evolução nos estudos e cria um sentimento de motivação. Assim, os jogos precisam deixar essa evolução evidente aos participantes, a fim de que não se desmotivem e queiram abandonar as atividades. Do início ao fim, o “gás” precisa ser o mesmo. Lembre-se disso. 6- Feedback instantâneo A cada etapa do jogo, é importante que sejam fornecidos feedbacks, a fim de que os participantes tenham pleno conhecimento sobre seu rendimento. Então, antes de avançar nas atividades, é preciso que eles saibam onde estão acertando, onde estão errando e por quê. Isso é importante para que os jogadores compreendam os pontos que precisam ser melhorados em suas ações, como condição de conquistar o objetivo proposto pela dinâmica ― no caso da educação, aprender os conteúdos e conceitos corretamente. Graças ao uso das plataformas digitais, o professor, inclusive, tem condição de aferir o desempenho dos alunos e verificarpontos fracos que precisam ser reforçados durante as aulas, bem como saber quem merece maior atenção. 7- Competição O instinto competitivo pode gerar resultados concretos para o aprendizado. Como a competitividade é inerente à natureza do ser humano, a disputa saudável em busca de vencer algum desafio é um item importante para melhor desempenho no aprendizado. A utilização da gamificação na educação oferece inúmeras vantagens no processo de ensino-aprendizagem, principalmente no que se refere à superação do desinteresse dos estudantes em sala. Preparamos uma lista com os principais benefícios da gamificação na educação. Vamos conferir? · Maior interação social e maior participação dos alunos em sala. · Aulas mais dinâmicas. · Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração. · Promoção do diálogo. · Alunos mais engajados, curiosos e motivados. · Maior absorção e retenção do conteúdo. · Estimulo ao protagonismo e na resolução de problemas. · Aprendizado ocorre de forma lúdica. · Melhora de resultados e desempenho. · Desenvolvimento de competências socioemocionais. Além dos benefícios listados acima, a gamificação também pode ser uma oportunidade de aproximar os pais da realidade escolar de seus filhos. 1.2 Plano de aula Plano de Aula Conteúdo Brincadeira com Música Estátua Diferente- Tio Ricardo Identificação Escola Escola Evangélica Universo da Criança Professoras Gilberto Ferreira dos Santos; Josidalva Maria dos Santos Silva; Rhayanne Gabriella Santos Costa Número de alunos 25 Tema do Projeto Metodologias ativas no trabalho com brincadeiras e jogos nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental Situação Problema Quais os limites e possibilidades do meu corpo? Justificativa Trabalhar as possibilidades do corpo é importante, pois ela é um meio de comunicação das crianças e, diferentemente das linguagens escrita e falada, já nasce com a pessoa, e esta evolui das situações vivenciadas pelas crianças em seu cotidiano. Esta implica numa produção do conhecimento do próprio corpo. Apresenta-se como um conteúdo de caráter formativo, que propicia a vivência de atividades de movimentos espontâneos. Vendo que atualmente os professores desgostam de crianças inquietas e assim tenta mantê-las imobilizadas, afetando algo tão natural como o movimento, pensa-se em retomar dentro do ambiente escolar, o sentido que o movimento é uma forma de comunicação natural, que se expressa não somente as emoções, mais também os sentimentos, as ideias e as percepções de mundo. É interessante trabalhá-lo, pois não é algo impossível de se realizar dentro de uma escola, por que ele está nas pessoas, e por isso em todo o lugar, também, pelo fato de se encaixar diretamente com a educação infantil, faixa etária deste estágio. Objetivos · Geral: · Demonstrar equilíbrio e lateralidade deslocando-se no espaço físico da escola, ao andar, correr, pular, etc. Específicos: · Ouvir e cantar canções, desenvolvendo memória musical, sentimentos e pensamentos. · trabalhar os limites do corpo, as habilidades físicas, a socialização entre os colegas, a memorização das regras e o respeito aos colegas e ganhadores. Habilidades Nesse tipo de atividade as crianças desenvolver a parte Física, cognitiva e socialização. Metodologia 1º Momento: No inicio da aula, ainda em sala de aula, a professora irá explicar sobre a atividade do dia. 2º Momento: senta los em círculo no pátio 3º Momento: Fazer um levantamento do conhecimento prévio dos alunos, em relação a brincadeira estátua e comunica los que hoje eles conheceram outra versão da brincadeira. 4º Momento: colocar a música para eles ouvirem instruindo os que eles devem seguir as ordens presentes na música. Estátua diferente.... Levanta levanta levanta..... Pula pula pula..... Essa é uma brincadeira diferente E eu quero ver a estátua mais inteligente Estátua!!!! Roda roda roda...... E agora eu quero ver quem é que melhor constrói Uma estátua de Super Herói Estátua!!!! Dança dança dança.... Vamos imaginar uma coisa bem legal E fazer uma estátua imitando um animal Estátua!!!! Roda roda roda...... Quem é que parece na capa de revista É a estátua mais bonita Estátua!!!! Dança dança dança.... Mais olha só a animação da criançada Então eu quero ver a estátua mais engraçada Estátua!!!! Pula pula pula..... E a brincadeira vai fluindo Mas agora eu quero Quem é que parece que está dormindo Estátua!!!! Acorda acorda acorda.... Eu pra terminar eu quero ver Quem é consegue ficar sem se mexer Estátua!!!! Recursos Professor, alunos, bola e quadra. Avaliação Será realiza através da observação da obediência as regras do jogo e também no momento discussão após o jogo. Referencias Música: Estátua diferente do tio Ricardo http://musicaefonoaudiologia.blogspot.com/2013/05/normal-0-21-false-false-false-pt-br-x.html CONSIDERAÇÕES FINAIS Com isso concluí se a importância de estabelecer relações entre a noção corporal, a idade e o fazer cotidiano do aluno, não obstante a postura que impera nas ações das escolas em geral, uma vez que para alguns professores o ensino ainda é visto de forma dividida em disciplinas que são concebidas como responsáveis por “educar o corpo” e outras por “educar a mente”; esse é um dos grandes obstáculos para uma educação que contemple a idade corporal como elemento central do processo formativo. Por esse motivo temos que dar atenção especial à pedagogia preventiva, que reclama grande atenção por parte dos professores e produz magníficos resultados, uma vez que leva em conta as inclinações e habilidades dos alunos e possui caráter vocacional, explorando as potencialidades de cada um como indivíduo único. É importante também oportunizar uma reflexão sobre currículo e programas por meio de leituras e práticas investigativas que favoreçam a formação de um profissional capaz de intervir na escola como sujeito mediador participante, crítico e criativo, refletir sobre currículo e programas por suas tendências políticas e concepções teóricas, investigar a prática pedagógica da escola com vista ao resgate de sua função social e compromisso com a comunidade e proporcionar oportunidades para elaboração de uma proposta curricular que atenda à coletividade escolar a partir de sua realidade, com questionamentos e sugestões. Na sala de aula, isso é fundamental porque dá aos alunos oportunidades de expressar emoções que podem ajudar a reduzir futuros conflitos em potencial. Portanto, um ponto forte importante da aprendizagem baseada em jogos é que ela pode ajudar a aproximar os alunos de suas emoções e formas socialmente aceitas de expressar essas emoções. REFERÊNCIAS Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Educação é a Base. Brasília, MEC/CONSED/UNDIME, 2017. COSTA, Jaqueline de Morais; PINHEIRO, Nilcéia Aparecida Maciel. O ensino por meio de temas geradores: a educação pensada de forma contextualizada, problematizada e interdisciplinar. Disponível em: http://periodicos.uem.br/ojs/index.php/ImagensEduc/article/view/20265. Acesso em: 17 jul. 2020. FARAH, M. H. S. F. O corpo na escola: mapeamentos necessários. Paidéia set-dez. 2010, Vol. 20, No. 47, 401-410. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0103863X2010000300012&script=sci_abstract&tlng=pt. Acesso em: 11 jul. 2019. FREIRE, Paulo (1996). Pedagogia da autonomia: Saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 165 p. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos Infantis: O jogo, a Criança e a Educação. Rio de Janeiro: Vozes, 2008. MOREIRA, W.W. Contribuições do jogo e do esporte para a corporeidade de crianças e adolescentes. Revista @mbienteeducação. São Paulo: Universidade Cidade de São Paulo, v. 12, n. 1, p. 192-202 jan/abr 2019. Disponível em: http://publicacoes.unicid.edu.br/index.php/ambienteeducacao/article/view/697. Acesso em: 11 jul. 2019.