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O JOGO SUDOKU COMO RECURSO DIDÁTICO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA

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O JOGO SUDOKU COMO RECURSO DIDÁTICO NO PROCESSO DE ENSINO-
APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA 
O jogo, como elemento fundamental nas estratégias para facilitar a aprendizagem, é 
considerado como um conjunto de atividades agradáveis, curtas, divertidas, com regras que 
permitem o reforço de valores: respeito, tolerância grupal e intergrupal, responsabilidade, 
solidariedade, confiança em si. , segurança, amor ao próximo, incentiva o companheirismo para 
compartilhar ideias, conhecimentos, preocupações, todos eles - os valores - facilitam o esforço 
para internalizar o conhecimento de uma forma significativa (ARAÚJO et al., 2009). 
Conhecimento que, embora inerente a uma ou várias áreas, favorece o saudável 
crescimento biológico, mental, emocional - individual e social - dos participantes com o único 
propósito de promover um desenvolvimento integral significativo e do professor, cumprindo a 
tarefa perante os seus compromissos mais agradável, eficiente e eficaz, onde sua inteligência 
se expande conscientemente (ARAÚJO et al., 2009). 
O jogo como estratégia de aprendizagem ajuda o aluno a resolver seus conflitos internos 
e a enfrentar as situações subsequentes com decisão e sabedoria, já que o facilitador 
acompanhou com ele aquele difícil caminho de aprendizagem que foi conduzido por outros 
meios repressivos tradicionais, e com uma grande obsolescência e desconhecimento das 
contribuições tecnológicas e didáticas (TEIXEIRA; SILVA, 2016). 
Os jogos devem ser considerados como uma atividade importante em sala de aula, pois 
proporcionam uma forma diferenciada de aquisição de aprendizagem, proporcionam descanso 
e recreação ao aluno. Os jogos permitem direcionar o interesse do participante para as áreas que 
estão envolvidas na atividade lúdica (LARA, 2005). 
O professor hábil e proativo inventa jogos que combinam com interesses, necessidades, 
expectativas, idade e ritmo de aprendizagem. Jogos complicados prejudicam sua realização. 
Brincar é uma combinação de aprendizado sério e diversão. Não há eventos de mais valor do 
que descobrir que estudar pode ser criativo e divertido. Se as atividades em sala de aula forem 
planejadas de forma consciente, o professor aprende e se diverte ao fazer seu trabalho (LARA, 
2005). 
Para a autora, por meio da utilização de jogos didáticos, no processo de aprendizagem 
é possível alcançar nos alunos a criação de hábitos e ordem de trabalho, limpeza e interesse 
pelas tarefas escolares - aquelas realizadas em sala de aula e não as atribuídas para casa pelos 
professores-, de respeito e cooperação com os seus pares e mais velhos, de socialização, para 
uma melhor compreensão e convivência social no quadro do espírito da Educação Básica. 
Ausubel (2003) afirma que a aprendizagem significativa compreende a aquisição de 
novos significados e, inversamente, estes são o produto da aprendizagem significativa. Ou seja, 
o surgimento de novos significados no aluno reflete a consumação de um processo de 
aprendizagem significativo. O tipo básico de aprendizagem significativa é a aprendizagem de 
representações. Todos os outros dependem dele. Esse aprendizado consiste em obter o 
significado dos símbolos por si só (geralmente palavras) ou o que esses símbolos representam. 
A aprendizagem significativa por recepção envolve a aquisição de novos significados. 
Nesse caso, tanto uma atitude de aprendizagem significativa quanto a apresentação de material 
significativo para o aluno são necessárias. Nessa ordem de ideias, as estratégias têm como 
objetivo estimular e promover a aprendizagem por meio de uma série de atividades sistemáticas 
baseadas na concepção, planejamento e execução. 
A nível educacional, o jogo reveste-se de grande importância como ferramenta didática, 
uma vez que ao estar incluído no quotidiano dos alunos, lhes é ensinado que aprender é fácil e 
que qualidades como a criatividade, o desejo e o interesse em participar, o respeito para os 
outros, atender e seguir regras, ser valorizado pelo grupo, agir com mais segurança e internalizar 
o conhecimento de forma significativa (ANTUNES, 2005). 
A matemática é uma das poucas disciplinas que sempre estiveram presentes na sala de 
aula ao longo do tempo. Esta também é universal, pois é a mesma em qualquer lugar do mundo. 
Por sua vez, ela também sempre foi relacionada a um assunto chato, difícil e pouco atraente 
para os alunos. Talvez porque os conteúdos apresentados e trabalhados em sala de aula estejam 
muito distantes dos interesses das crianças e até de sua realidade, o que torna o ensino de 
conceitos muito mais complicado, atingindo, portanto, seja um assunto pesado. É por isso que, 
quando um professor ensina matemática, ele deve tentar descobrir o que os alunos gostam dessa 
matéria, procurando fazer com que eles entendam melhor, tornando mais fácil e mais atraente, 
(TEIXEIRA; SILVA, 2016). 
Abordar a Matemática de forma lúdica pode favorecer e estimular nos alunos o 
desenvolvimento espontâneo e criativo de seus conhecimentos, além de permitir ao 
professor ampliar suas metodologias de ensino, desenvolver capacidades pessoais e 
profissionais de relacionar-se com o conteúdo escolar, possibilitando, assim, aos 
sujeitos envolvidos, maior apropriação dos conhecimentos relacionados, (DULLIUS, 
2015 P. 42). 
Os jogos geralmente se concentram em ser um hobby e divertido, mas não uma maneira 
de ensinar. É por isso que é normal que, às vezes, muitos professores não se sintam confortáveis 
ao usar essas estratégias em sala de aula, porque os consideram uma perda de tempo. Mas hoje, 
aos poucos, as maneiras de ensinar estão melhorando e incluindo todas essas estratégias em sala 
de aula, pois quanto mais estratégias diversificadas um professor tiver, melhor será o 
desempenho de sua turma, (LAMAS, 2015). É necessário tirar vantagem de que, para os alunos, 
jogar é uma maneira de se divertir, mas também será uma maneira de aprender e corrigir 
conceitos que, de outra forma, podem ser muito mais complicados de entender. 
O próprio jogo de quebra-cabeças Sudoku pode ser visto como uma tarefa de resolução 
de problemas. Como os alunos não estão familiarizados com o quebra-cabeça e podem ficar 
sobrecarregados ao tentar resolvê-lo pela primeira vez, a tarefa de resolver o quebra-cabeça é 
simplificada reduzindo o tamanho. O jogo de Sudoku deve ser apresentado às crianças com os 
quebra-cabeças de grade 3 x 3, grade 1 x 9 e grade 9 x 1 para facilitar a compreensão das regras 
e conceitos, semelhante à sugestão de Polya (1973) de Começar com um problema mais simples 
como uma heurística ao resolver um problema 'difícil'. 
Existem muitas abordagens que foram sugeridas na resolução de quebra-cabeças de 
Sudoku. No entanto, cita-se aqui as três principais estratégias básicas e simples de descoberta 
de padrões, principalmente para garantir a adequação à idade-alvo dos alunos da 3º ao 5º ano. 
As três estratégias serão referidas como: Estratégia de “Número Óbvio em Falta”, Estratégia de 
“Eliminação” e Estratégia de “Isto ou Aquilo”. Para familiarizar os alunos com o quebra-
cabeça, a atividade começa distribuindo conjuntos vazios de quebra-cabeças de grade 3 X 3, 1 
X 9 e 9 X 1 e permitindo que as crianças organizem os dígitos de 1 a 9 como quiserem 
(SNYDER, 2010). 
Usando alguns exemplos preenchidos pelas crianças para discussão e comparação em 
grupo, os professores podem introduzir a definição de bloco, coluna e linha e começar a reforçar 
a meta de que nenhum dígito deve ser repetido dentro de qualquer bloco, coluna ou linha. À 
medida que essas três estratégias são desenvolvidas e reforçadas, os alunos devem ser capazes 
de descobrir e adotar outras estratégias sugeridas por outros autores mencionados no início 
deste artigo, permitindo-lhes passar para níveis mais avançados de Sudoku (NISHIYAMA, 
2010). 
O sudoku oferece uma série de vantagens que não devem ser esquecidas. Uma ajuda 
real na aprendizagem, no entanto, exigeum papel importante para o professor. Ele pode auxiliar 
no processo de ensino-aprendizagem de matemática, mitigando o desinteresse pela disciplina e 
não só isso, pode atuar também como ferramenta facilitadora do aprendizado de conceitos 
matemáticos, se implementados com a devida supervisão e planejamento (LORCH; LORCH, 
2008). 
REFERÊNCIAS 
ALLAL, L. Assessment and the regulation of learning. Int. Encyclopedia Educ., vol. 3, 2010, 
pp. 348-352. 
ANTUNES, C. Jogos para a estimulação das inteligências múltiplas. Petrópolis: Vozes, 
2005. 
ARAÚJO, G. L. D. de. et al. Oficina brincar e educar: jogos matemáticos. Universidade 
Federal de Viçosa, Viçosa, 2009. Disponível em: <http://www2.uesb.br/cur-
sos/matematica/matematicavca/wp-content/uploads/o5.pd-f>. Acesso em: 03 de junho de 2022. 
AUSUBEL, D. P. Aquisição e Retenção de Conhecimentos: Uma Perspectiva Cognitiva. 
Lisboa: Plátano, 2003. 
DULLIUS, M. M. Brincando e aprendendo matemática. Lajeado: Ed. da Univates, 2015. 
LAMAS, R. de C. P. Jogos e materiais didáticos para o ensino de matemática. In: Semana da 
Matemática, XVII, UNESP, São Paulo, 2015. Anais... Disponível em: 
<https://www.ibilce.unesp.br/Home/Departamentos/Matematica/jogos%20e%20materiais%20
para%20o%20ens.%20mat.pdf>. Acesso em: 03 de junho de 2022. 
LARA, I. C. M. Jogando com a matemática. São Paulo: Rêspel, 2005, pp. 13-30. 
LORCH, C.; LORCH, J. Enumerating Small Sudoku Puzzle in a First Abstract Algebra Course. 
Primus, vol. 18, no. 2, 2008, pp. 149-157. 
NISHIYAMA, Y. Sudoku: the New Smash Hit Puzzle Game. Osaka Keidai Ronshu, vol. 61, 
no. 4, 2010, pp. 205-211 
POLYA, G. How to solve it. Princeton, NJ: Princeton University Press, 1973. 
SNYDER, B. A. Using Sudoku to Introduce Proof Techniques. Primus, vol. 20, no. 5, 2010, 
pp .383-391. 
TEIXEIRA, A.; SILVA. J. N. Histórias de Jogos Matemáticos: o caso do Metromachia, para o 
ensino da Geometria. Revista de História da Educação Matemática, vol. 2, no. 2, 2016. 
TENGAH, K. Using Simplified Sudoku to Promote and Improve Pattern Discovery Skills 
Among School Children. Journal of Mathematics Education at Teachers College, vol. 2, 
2011.

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