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B r u n o S a n t a n a Fonte: https://www.slideshare.net/devaner/interao-humano-computador-aula-11-uso-de-cores Interação Humano computador “ https://www.slideshare.net/devaner/interao-humano-computador-aula-11-uso-de-cores Interação Humano Computador » Bem vindos ao encontro virtual da disciplina de Interação Humano Computador » Neste encontro conversaremos sobre usabilidade. » Conhecer as heurísticas de Nielsen Fonte: https://www.slideshare.net/devaner/interao-humano-computador-aula-11-uso-de-cores O que é USABILIDADE “ https://www.slideshare.net/devaner/interao-humano-computador-aula-11-uso-de-cores Usabilidade » Conceito referente a qualidade de interação entre o usuário e o sistema. » É a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso (ISO9241-11,1998) » Aspectos considerados: » Facilidade de aprendizado; » Facilidade de uso; » Satisfação do usuário; » Flexibilidade; e » Produtividade. Usabilidad e Usabilidade é definida como a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável (ISO 9241 Usabilidade » A usabilidade de uma interface é um conceito que se refere à qualidade da interação de sistemas com os usuários e depende de vários aspectos. Alguns destes fatores são: » • facilidade de aprendizado do sistema: tempo e esforço necessários para que os usuários atinjam um determinado nível de desempenho; » • facilidade de uso: avalia o esforço físico e cognitivo do usuário durante o processo de interação, medindo a velocidade do número de erros cometidos durante a execução de uma determinada tarefa; » • satisfação do usuário: avalia se o usuário gosta e sente prazer em trabalhar com este sistema; » • flexibilidade: avalia a possibilidade de o usuário acrescentar e modificar as funções e o ambiente iniciais do sistema. Assim, este fator mede também a capacidade de o usuário utilizar o sistema de maneira inteligente e criativa, realizando novas tarefas que não estavam previstas pelos desenvolvedores; » • produtividade: se o uso do sistema permite ao usuário ser mais produtivo do que seria se não o utilizasse (PRATES; BARBOSA, 2007, p. 4). Usabilidade »facilidade de aprendizado do sistema: tempo e esforço necessários para que os usuários atinjam um determinado nível de desempenho; Usabilidade »facilidade de uso: avalia o esforço físico e cognitivo do usuário durante o processo de interação, medindo a velocidade do número de erros cometidos durante a execução de uma determinada tarefa; Usabilidade » satisfação do usuário: avalia se o usuário gosta e sente prazer em trabalhar com este sistema; Usabilidade »flexibilidade: avalia a possibilidade de o usuário acrescentar e modificar as funções e o ambiente iniciais do sistema. Assim, este fator mede também a capacidade de o usuário utilizar o sistema de maneira inteligente e criativa, realizando novas tarefas que não estavam previstas pelos desenvolvedores; Usabilidade » produtividade: se o uso do sistema permite ao usuário ser mais produtivo do que seria se não o utilizasse. Usabilidade Como desenvolver melhores interfaces? 1. Conheça a real necessidade do usuário Projete a interface se baseando nas reais necessidades do usuário. O telefone antigo é uma ótima analogia: simples e direto. A necessidade do usuário neste caso podem ser duas: ligar para alguém utilizando um número ou atender uma ligação. Para ambos, a interface é intuitiva, clara e evidente. 2. Seja simples: menos é mais! As melhores interfaces são invisíveis ao usuário. Que tal o Google Chrome como exemplo? O navegador mais utilizado do mundo (fonte: Wikipédia) tem uma das interfaces mais simples que se possa imaginar. E engana-se quem pensa que ele é tão simples quanto seu visual, muito pelo contrário, é um aplicativo robusto e recheado de recursos, porém ficam "invisíveis" à primeira vista mas facilmente acessíveis, exatamente como deve ser. Aplicativo do Google Chrome aberto: interface extremamente simplista 2. Seja simples: menos é mais! Evite elementos desnecessários e entregue os demais de maneira limpa e direta. 2. Seja simples: menos é mais! • Exemplo de ferramenta para estilização de texto (richtext) do Gmail: todas as ações de maneiras simples e fácil de se utilizar. Como o uso (em sua maioria) é mandar um texto simples, sem estilização, a ferramenta fica disponível ao usuário porém "escondida". E ainda que ele a acesse, as opções não vem todas já disponíveis de primeira, causando confusões em meio a tantos ícones. Elas surgem à medida de suas necessidades. 3. Crie uma identidade para seu sistema • Usuários se sentem mais confortáveis e são mais eficientes em utilizar elementos e recursos padronizados em todo o sistema, o que podemos chamar de identidade. • Quando a identidade é bem aplicada, basta uma única interação do usuário com o sistema para que se torne capaz de reutilizá-lo a qualquer momento. • Vejamos a Barra de ferramentas do Microsoft Word, Excel e Powerpoint, um sobre o outro. 3. Crie uma identidade para seu sistema 4. Não exija esforço de seu usuário • Priorize o reconhecimento ao invés de recordação. É melhor que o usuário entenda e reconheça uma ação do que ter de lembrar o que aconteceu em situações anteriores. • Três ícones diferentes representando a mesma ação: duplicar. 4. Não exija esforço de seu usuário • A primeira versão - inteligentemente foi a de um botão circular com o desenho de uma ovelha dentro. Fantástico! A ovelha fazia alusão à Dolly, primeiro mamífero clonado com sucesso, em 1996, e que dava total sentido à ação que era "clonar". Porém, isso demandaria um grande esforço do usuário e definitivamente, não funcionaria. 4. Não exija esforço de seu usuário • Uma boa opção é recorrer à padrões, que no caso, um documento sobre o outro (mais a dica de tela ao passar o mouse indicando o nome da ação "Duplicar") ou utilizar a própria legenda/texto como o ícone do botão (somente caso a dimensão não atrapalhe a leitura ou a identidade do sistema). 4. Não exija esforço de seu usuário 4. Não exija esforço de seu usuário • Forneça atalhos e estratégias para facilitar o usuário a realizar tarefas de forma descomplicada e eficiente: teclas de atalho e máscaras em formulários são bons exemplos. • Interfaces intuitivas e familiares se aproveitam de elementos comuns em nosso cotidiano para interagir com o usuário. 5. Organize a informação • Crie padrões de espaçamentos e grids, elementos fundamentais para organizar a informação e permitir que a atenção seja focada em porções específicas, facilitando a concentração do usuário. • Utilize fontes, tamanhos e cores diferentes nos textos, melhorando a dinâmica de leitura da página, legibilidade e leitura. 6. O vazio nunca deve estar vazio • Crie padrões de espaçamentos e grids, elementos fundamentais para organizar a informação e permitir que a atenção seja focada em porções específicas, facilitando a concentração do usuário. 6. O vazio nunca deve estar vazio • Utilize fontes, tamanhos e cores diferentes nos textos, melhorando a dinâmica de leitura da página, legibilidade e leitura. 7. Se aproveite do contraste • Elementos com bom contraste saltam aos olhos, o contrário, por sua vez, passa mais facilmente despercebido. Duas tabelas mostrando o exemplo de como o contraste chama a atenção do usuário. Utilize do recurso e gerencie a atenção do usuário para o que realmente é necessário. Na imagem acima (uma releitura do UsabilityPost), fica evidente o poder do contraste. Utilizando-se dos mesmos elementos e textos, variando somente os cinzas, podemos perceber que à esquerda, a atenção é voltada ao texto e à direita, o botão "Comprar" nos saltam aos olhos.8. Utilize as cores estrategicamente •É imprescindível utilizar as cores corretas, que variam em cada caso, estude sobre a psicologia das cores. Importante: tratando-se de acessibilidade, utilizar somente as cores para distinguir uma ação da outra não é uma boa prática. Algumas deficiências visuais tais como o daltonismo impedem essa diferenciação. A utilização de ícones se torna um auxílio poderoso nesses casos! •Caixa de confirmação utilizando-se das cores e icones para facilitar seu uso. Tome nota: interfaces com fundo branco e texto preto são mais confortáveis e cansam menos os olhos. 9. Dê o controle ao usuário • O usuário está no comando, ele quer e precisa ter o controle das ações e a liberdade de manusear o sistema. Por isso, oferecer liberdade ao usuário se diz em possibilitá-lo avançar ou voltar pelas páginas do sistema, executar ou cancelar determinada ação e às vezes até mesmo retroceder. Ações como "Remover" ou "Excluir" determinado registro de um sistema são na maioria das vezes processos irreversíveis. 9. Dê o controle ao usuário • Para esses tipos de ações, irreversíveis ou de grande impacto no fluxo do sistema, forneça sempre uma mensagem de confirmação, explicando a ação que será realizada e permitindo que o usuário possa prosseguir ou cancelar. O exemplo (abaixo) vai além, permite que o usuário possa até mesmo retroceder (restaurar o registro) mesmo após sua confirmação. Exemplo de ação que ao clicar, permite o usuário cancelar sua solicitação. • Ok. Essa opção de "restaurar" pode parecer exagero, mas em alguns casos (como nossas caixas de e-mails) são de extrema utilidade! Veja a real necessidade de seu sistema e aplique-o se necessário. 10. Faça o sistema conversar com o usuário • Toda ação gera uma reação (já dizia Newton) e em sistemas não deve ser diferente. • É comum termos ações que não geram resultado em tempo real, isto é, ações que exigem um tempo de resposta do sistema. • Funcionalidade que ao ser acionada o sistema não fornece feedback. 10. Faça o sistema conversar com o usuário • O que não podemos fazer é deixar de exibir um feedback ao usuário informando-o que a ação foi solicitada ou executada. Uma boa prática para estes casos são as famosas barras de progressão (carregando, loading...). Elas informam ao usuário que o sistema está processando sua ação e ainda, quando animadas, melhoram a experiência do usuário, tornando a espera mais agradável (ou menos desagradável). 10. Faça o sistema conversar com o usuário • Uma interface agradável conversa com o usuário, o instrui sempre que necessário e fornece feedbacks a cada ação: sucesso, alertas e erros. Exemplos de mensagens de alerta, sucesso, erro e informação. • Tenha sempre em mente a regra: melhor que mensagens de erro são formas de prevenção. lembre-se: fale sempre a linguagem do usuário! Fonte: http://thiagonasc.com/usabilidade/usabilidade-10-regras-desenvolver-interfaces-agradaveis http://thiagonasc.com/usabilidade/usabilidade-10-regras-desenvolver-interfaces-agradaveis 10 heurística. Nielsen • 1. visibilidade do estado do sistema: o sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que está acontecendo, dando um retorno (feedback) adequado e dentro de um tempo aceitável; • 2. mapeamento entre o sistema e o mundo real: o sistema deve falar a linguagem do usuário utilizando palavras, frases e conceitos que sejam familiares a ele, em vez de termos somente orientados ao sistema; • 3. liberdade e controle ao usuário: deve fornecer maneiras que permitam que os usuários saiam com facilidade dos lugares inesperados, utilizando-se “saídas de emergência” claramente identificadas; • 4. consistência e padrões: o sistema deve evitar que os usuários tenham que pensar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa; • 5. prevenção de erros: ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros e utiliza linguagem simples para apresentar a origem do problema e sugere uma maneira de resolvê-lo; 10 heurística. Nielsen • 6. reconhecer em vez de lembrar: a interface deve permitir o reconhecimento em vez de recordação, além de minimizar a carga de memória do usuário, tornando objetos, ações e opções visíveis. As instruções de como usar o sistema devem estar visíveis e serem facilmente recuperáveis quando necessário; • 7. flexibilidade e eficiência de uso: a interface deve possuir aceleradores que estejam invisíveis para o usuário novato e que podem frequentemente acelerar a interação para o usuário mais experiente. O sistema deve permitir a utilização de ambos os usuários inexperientes e experientes; • 8. design estético e minimalista: a interface deve evitar o uso de diálogos com informações irrelevantes ou raramente necessárias, pois cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa; • 9. suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros: a interface deve ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e resolver erros. As mensagens de erros devem ser colocadas em linguagem clara (sem códigos), indicar com exatidão o problema e sugerir construtivamente uma solução; • 10.ajuda e documentação: sempre se objetiva que um sistema possa ser usado sem documentação, às vezes, é necessário fornecer uma ajuda e documentação. Qualquer informação deve ser fácil de ser pesquisada e ter o foco na atividade do usuário, além de possuir uma lista de passos concretos e não muito extensos de serem realizados. B r u n o S a n t a n a Slide 1 Slide 2 Interação Humano computador Interação Humano Computador O que é USABILIDADE Usabilidade Usabilidade (2) Usabilidade é definida como a capacidade que um sistema interat Usabilidade (3) Usabilidade (4) Usabilidade (5) Usabilidade (6) Usabilidade (7) Usabilidade (8) Usabilidade (9) 1. Conheça a real necessidade do usuário 2. Seja simples: menos é mais! 2. Seja simples: menos é mais! (2) 2. Seja simples: menos é mais! (3) 3. Crie uma identidade para seu sistema 3. Crie uma identidade para seu sistema (2) 4. Não exija esforço de seu usuário 4. Não exija esforço de seu usuário (2) 4. Não exija esforço de seu usuário (3) 4. Não exija esforço de seu usuário (4) 4. Não exija esforço de seu usuário (5) 5. Organize a informação 6. O vazio nunca deve estar vazio 6. O vazio nunca deve estar vazio (2) 7. Se aproveite do contraste 8. Utilize as cores estrategicamente 9. Dê o controle ao usuário 9. Dê o controle ao usuário (2) 10. Faça o sistema conversar com o usuário 10. Faça o sistema conversar com o usuário (2) 10. Faça o sistema conversar com o usuário (3) lembre-se: fale sempre a linguagem do usuário! 10 heurística. Nielsen 10 heurística. Nielsen (2) Slide 40 Slide 41
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