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8 Regras de Ouro de Shneiderman Bruno P. Durães Marcelo Rosembrock Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Análise e Desenvolvimento de Sistemas (ADS0330) - Prática do Modulo I 27/05/2020 RESUMO O Objetivo da pesquisa é contextualizar as regras de ouro de Shneiderman referentes à heurística de usabilidade. O método adotado a esse trabalho é o de pesquisa no livro da disciplina de Interação Humano Computador e pesquisas na internet. Palavras-chave: Ergonomia de Software, Usabilidade, Interação Humano-Computador Introdução Entendemos a importância de uma interface e alguns pontos que devem ser levados em conta ao desenvolver uma, percebe-se de fato que a aplicação destes princípios determinará se a experiência de usuário será otimizada ou não. Quando abordamos especificamente o design de interface entendemos que ela e responsável por construir o meio pelo qual uma pessoa irá dialogar com um sistema. Fixando essa visão nós deixamos o senso comum em pensar no design como “embelezador de coisas” e o tratamos como uma engenharia. Uma interface mal desenvolvida criará incógnitas no usuário de forma que ele tenha que voltar toda a sua atenção à não cometer erros na utilização da aplicação o invés de utilizá- la para suprir suas necessidades, e causaria insegurança de forma que a experiência de uso incentivará o usuário a não utilizar nem recomendar aquele produto, interface ou sistema. O papel das Regras de Ouro de Shneiderman é auxiliar o designer a projetar uma interface que não abra espaço para esses possíveis momentos de insegurança. Desenvolvimento REGRAS DE OURO SHNEIDERMAN Bem Shneiderman professor da universidade de Maryland, apresentou suas regras em 1986, descritas no livro Designing The User Interface. Essas regras são precursoras na lista de heurística de usabilidade, e podem auxiliar tanto na avaliação quanto na criação dos sistemas interativos. Utilizando as regras de Ouro do Design de Interface de Bem Shneiderman, pode-se projetar interfaces de usuário de alta qualidade. Essas regras são: Esforce-se pela consistência, atender à usabilidade universal, oferecer feedback, diálogos que indiquem o fim de uma ação, evite erros, permitir a fácil reversão de ações, controle do usuário, reduzir a carga de memória de curta duração. 1 ESFORCE-SE PELA CONSISTÊNCIA As sequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes; consistência de cores, layout, capitalização e fontes devem ser empregadas por toda parte. Exceções como a confirmação exigida do comando de exclusão ou repetição de senha devem ser compreensíveis e em número limitado. Quanto mais diferentes formas de interação maior a dificuldade que o usuário terá ao utilizar a interface, por isso manter a consistência tem um papel fundamental, pois contribui com a experiência de usuário, portanto a decisão a ser tomada se torna muito mais intuitiva. MELHOR RECONHECER DO QUE LEMBRAR 2 ATENDER À USABILIDADE UNIVERSAL Reconhecer as necessidades de diversos usuários e projetar com flexibilidade facilitando a transformação de conteúdo. Diferenças entre iniciantes e experientes, faixa etária, incapacidades e diversidades tecnológica enriquecem o leque de requisitos que orienta o projeto. Inclusão de recursos para os novatos, como explicações e recursos para especialistas, como atalhos, podem agregar ao design da interface e melhorar a qualidade do sistema. Serve como exemplo a função Ctrl+C e Ctrl+V, atalhos que permitem que usuários experientes possam realizar uma tarefa com mais rapidez, aumentando assim sua funcionalidade. INSTALAÇÃO PARA USUÁRIOS INCIANTE E PARA USUÁRIOS EXPERIENTES 3 OFERECER FEEDBACK Para quaisquer ações do usuário, deve haver um feedback do sistema. Referente a ações frequentes e de caráter não tão importante, a resposta pode ser modesta, entretanto que as ações esporádicas de natureza mais importante, deve-se apresentar uma resposta mais substancial. O usuário precisa situar-se no sistema, o que está acontecendo e o que ocorrerá a seguir ao termino dá ação, está é a função do feedback do sistema. FEEDBACK DE DOWNLOAD 4 DIÁLOGOS QUE INDIQUEM O FIM DE UMA AÇÃO Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com um começo, meio e fim. Informação de feedback após a conclusão de um conjunto de ações dá aos usuários a satisfação de realização, uma sensação de alívio e uma indicação para se preparar para o próximo grupo de ações. Para exemplificar, um fluxo de compra de um produto via e- commerce, ao final da compra é importante relatar ao usuário comprador que o item q ele desejava foi adquirido com êxito. CONFIRMAÇÃO DE COMPRA E-COMMERCE 5 EVITE ERROS Tanto quanto possível, projetar o sistema de tal forma que os usuários não possam cometer erros graves. Toda interface deve possuir mecanismos capazes de evitar o máximo possível que os usuários cometam erros, mas quando erros impossíveis de serem evitados acontecem, deve-se apresentar ao usuário uma forma simples, em etapas sobre a resolução do erro ocorrido o mais rápido possível. Por exemplo, desabilite com tons pouco visíveis os itens de menu que não são apropriados, e não permita caracteres alfabéticos em campos numéricos. Um usuário não deve ser forçado a redigitar um formulário completo caso o mesmo tenha inserido apenas o código postal inválido, e deve ser orientado a reparar somente o dado incorreto. Os erros devem deixar o estado do sistema inalterado, ou a interface deve dar instruções sobre como restaurar o estado. SAIR SEM SALVAR UMA ANOTAÇÃO O sistema identifica o descuido do usuário e tenta corrigi-lo com uma mensagem relembrando o usuário a salvar a alteração ou salvando as alterações automaticamente (auto-save). 6 PERMITIR A FÁCIL REVERSÃO DE AÇÕES Tanto quanto possível, as ações devem ser reversíveis. Essa característica alivia a ansiedade do usuário, uma vez que o mesmo sabe que seus erros podem ser desfeitos, e incentiva a exploração de opções desconhecidas. As unidades de reversão podem ser uma única ação, uma entrada de dado, ou um grupo completo de ações. A função Ctrl+Z é um bom exemplo, pois remove a preocupação do usuário referente aos seus erros pois torna o resultado reversível. O PODER DO CTRL+Z 7 CONTROLE DO USUÁRIO Usuários com mais experiência querem ter a sensação de que estão no comando da interface, e que ela responde a eles. Estes usuários não querem se deparar com anomalias do comportamento conhecido do sistema, e ficam incomodados com sequências tediosas de entrada de dados, dificuldades na obtenção de informações importantes e incapacidade de produzir o resultado esperado. Isto é, que as transformações do ambiente ocorram da maneira como esse usuário espera que ocorra. PERCA DE CONTROLE DO USUÁRIO 8 REDUZA A CARGA DE MEMÓRIA DE CURTA DURAÇÃO Existem limitações fisiológicas para o processamento de informações na memória de curta duração (a regra de ouro é que podemos nos lembrar de aproximadamente sete pedaços de informação) e exige que os designers evitem criar interfaces em que os usuários devem memorizar informações em uma tela e em seguida usá-las em outra tela. Por Conta disso toda a interface deve possuir hierarquias muito bem desenvolvidas de forma que permita o usuário encontrar determinada informação que procurade forma rápida sem a necessidade de anotar dados de uma página para comparar com outros dados de outras páginas “perdidas” no sistema. CONSIDERAÇÕES FINAIS Os princípios descritos acima, quando entendidos, trabalhados e aplicados para determinado ambiente. Existem limitações atreladas a estes, porém tendem a proporcionar uma boa base para dispositivos móveis, desktop e web. Os principios apresentados são desenvolvidos para otimizar a produtividade dos usuários, proporcionando aos mesmos a facilitação na entrada de dados, displays compreensíveis e feedback rápido e informativo para aumentar a sensação de competência, domínio e manipulação do sistema. REFERÊNCIAS Brasil.uxdesign.cc ● en.wikipedia.org/wiki/Ben_Shneidermam ● uxdesign.blog.br academia.edu ● Livro didático Interação Humano Computador – Unidade 3 -Tópico 5
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