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Unicesumar - designer de interação

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ATIVIDADE 3 - DESIGN DE INTERAÇÃO - 53/2022
Período:25/07/2022 08:00 a 12/08/2022 23:59 (Horário de Brasília)
Status:ENCERRADO
Nota máxima:0,50
Gabarito:Gabarito será liberado no dia 24/09/2022 00:00 (Horário de Brasília)
Nota obtida:0,40
1ª QUESTÃO
A Interação Humano Computador (IHC) coloca as pessoas em primeiro lugar. Antes de qualquer decisão
sobre o desenvolvimento, procura-se entender as pessoas, o que elas querem, o que não querem, quais são
suas habilidades, limitações, conhecimentos. Trata-se de projetar interações fáceis, úteis e agradáveis,
independente de tecnologia ou plataforma. Formalmente, a IHC é uma disciplina interessada no projeto,
implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano, juntamente com os
fenômenos relacionados a esse uso sendo ela multidisciplinar, ou seja, envolve conhecimentos de várias
outras áreas de estudo, como Computação, Design, Psicologia, Ergonomia, Linguística e Semiótica.
 
Disponível em: https://bit.ly/3snnZdv
Acessado em: 14/04/2021
(Adaptado)
 
A partir disto e baseando-se no mercado multidisciplinar que tem sido gerado pela IHC analise as
afirmações abaixo:
I – A multidisciplinaridade pode gerar um maior custo em um projeto.
II – A multidisciplinaridade pode causar confusão e desentendimento entre a equipe.
III – A multidisciplinaridade permite ter um resultado satisfatório, uma vez que os profissionais visam pensar
mais no usuário.
IV – A multidisciplinaridade permite que a comunicação entre os diferentes tipos de profissionais seja
perfeita, ou seja, sem ruídos.
 
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
III, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III, apenas.
I, II, III e IV.
2ª QUESTÃO
Unicesumar - Ensino a Distância https://studeo.unicesumar.edu.br/
1 of 9 27/09/2022 15:45
A cada dia que passa surgem milhares de novos produtos, novos sites, novas maneiras de apresentar,
representar e consumir conteúdo. Na Internet, Usabilidade não é um luxo, mas sim uma condição
imprescindível para qualquer site sobreviver. Se um usuário que entra no seu site não encontra
imediatamente o que estava procurando, todos os sinais negativos se amplificam, inclusive o usuário tende a
ficar com uma percepção negativa se a página leva tempo a carregar. O tempo de download perceptível para
o usuário torna-se um fator de avaliação negativo. Imagine fazerem você esperar numa fila, só para ser
informado no final que o seu produto não existe mais ou está fora de estoque.
 
Disponível em: https://bit.ly/3wRQ4Nx
Acessado em: 12/04/2021
(adaptado)
 
Assim, com base nesta informação, analise as asserções abaixo:
 
I. A satisfação de um produto refere-se a extensão com que um objetivo é alcançado.
 
ENQUANTO
 
II. A eficiência refere-se à quantidade de esforço necessário para alcançar o objetivo ou tarefa.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
ALTERNATIVAS
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
3ª QUESTÃO
Unicesumar - Ensino a Distância https://studeo.unicesumar.edu.br/
2 of 9 27/09/2022 15:45
A interface gráfica do usuário (GUI) é o conteúdo gráfico mediante o qual se visualiza uma informação do
equipamento em uma tela. Quase todos os programas possuem algum tipo de interface visual, que serve ao
mesmo tempo para mostrar informação ao usuário e como um mapa de navegação entre diferentes
comandos.
 
Disponível em: https://bit.ly/3ImJlQe
Acessado em: 17/03/2022
 
A partir disto e baseando-se nos estilos de interação ou tipos de interface assinale as afirmações abaixo com
V para Verdadeiro e F para Falso:
 
(   ) Interfaces móveis, normalmente, têm uma pequena tela e um controle de espaço limitado.
(   ) A tecnologia vestível fornece oportunidades para pensar sobre como incorporar essas tecnologias nas
roupas que as pessoas vestem.
(   ) Interfaces hápticas (sensíveis ao tato) fornecem feedback tátil por meio da aplicação de vibração e força
para a pessoa, usando atuadores que são incorporados em roupas ou em um dispositivo portado pelas
pessoas, como um celular.
(   ) O uso de uma interface do usuário por voz ou fala, proporciona uma interação onde a pessoa fala com
um sistema que tem uma aplicação com linguagem falada, como um horário de trem, um planejador de
viagens ou um serviço de telefone.
 
A sequência correta é:
ALTERNATIVAS
F, F, F, F
F, F, V, V
V, F, V, F
V, V, F, F
V, V, V, V
4ª QUESTÃO
Unicesumar - Ensino a Distância https://studeo.unicesumar.edu.br/
3 of 9 27/09/2022 15:45
Jakob Nielsen é um especialista em melhorias rápidas e baratas de interface de usuário e inventou as
chamadas heurísticas de Nielsen, afim de fazer cada vez mais fácil a experiência do usuário com a
tecnologia, também detentor de 79 patentes pelos seus métodos de avaliação heurística.
 
Disponível em: https://bit.ly/3CLIwQ6
Acessado em: 14/03/2022
 
A partir disto, analise as afirmações abaixo e assinale a alternativa que contemple apenas citações corretas
de Jakob Nielsen:
 
I – Designers não são usuários.
II – Preste atenção no que os usuários dizem, não no que fazem.
III – As expectativas dos usuários independem, pois, eles sempre se sentirão no controle do sistema e
gostarão dele independente do desempenho.
IV – Conteúdo claro, navegação simples e respostas às perguntas dos clientes têm o maior impacto no valor
comercial. A tecnologia avançada importa muito menos.
 
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
III, apenas.
I e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
5ª QUESTÃO
A Interação Humano-Computador é uma área de pesquisa e prática que surgiu no final da década de 70,
inicialmente como uma disciplina de Ciências da Computação. Desde então, esse campo vem evoluindo,
ajudando a dissecar o comportamento humano para solucionar os problemas mais complexos da sociedade.
Disponível em: https://bit.ly/3pNd8v0
Acessado em: 07/03/2022
Assim, com base nesta informação, analise as asserções abaixo:
I. Em relação a design de interação a área da Ciência da Computação envolve a aplicação, projeto e
engenharia de interfaces humanas.
ENQUANTO
II. A área da Psicologia envolve a aplicação de teorias dos processos cognitivos e análise empírica do
comportamento do usuário de computadores.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
ALTERNATIVAS
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4 of 9 27/09/2022 15:45
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
6ª QUESTÃO
Design emocional é um conceito que estuda como a estética de um objeto ajuda a determinar a atratividade
ou a repulsa que ele causa. No aspecto comercial, diz respeito ao sentimento que um produto provoca no
público. Trata-se, portanto, de um conceito relativamente novo, o que justifica a oportunidade que se abre a
negócios que souberem explorá-lo para qualificar seus resultados.
 
Disponível em: https://bit.ly/3cUxjkJ
Acessado em: 07/04/2021
 
A partir disto e baseando-se nas linhas principais de nossas experiências holísticas analise as afirmações
abaixo:
 
I – A linha composicional está ligada a forma como a pessoa dá sentido à essa emoção. 
II – A linha emocional relaciona-se a emoções comuns que vêm à mente, como raiva, tristeza, alegria e
felicidade. 
III – A linha sensorial está relacionada ao envolvimento sensorial com uma situação e é similar ao nível
visceral. 
IV – A linha espaço-temporal está ligada ao tempoe espaço em que a experiência acontece e seu efeito
sobre o usuário.
 
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
III, apenas.
II e III, apenas.
I, II e IV, apenas.
I, II, III e IV.
7ª QUESTÃO
Unicesumar - Ensino a Distância https://studeo.unicesumar.edu.br/
5 of 9 27/09/2022 15:45
Design emocional é um conceito que estuda como a estética de um objeto ajuda a determinar a atratividade
ou a repulsa que ele causa. No aspecto comercial, diz respeito ao sentimento que um produto provoca no
público. O termo foi originalmente proposto por Donald A. Norman, professor de Ciência Cognitiva na
Universidade da Califórnia, em seu livro Emotional Design, publicado em 2003. Trata-se, portanto, de um
conceito relativamente novo, o que justifica a oportunidade que se abre a negócios que souberem explorá-
lo para qualificar seus resultados.
 
Disponível em: https://bit.ly/3u3Qb8p
Acessado em: 17/03/2022
 
A partir disto e baseando-se no framework do prazer e seus respectivos tipos, analise as afirmações abaixo:
 
I – Segurar um celular moderno é um exemplo de prazer intenso.
II – Mostrar fotos de pessoas queridas a amigos é um exemplo de prazer social.
III – A experiência de comprar um produto moderno trata-se de um exemplo de prazer psicológico.
IV – Comprar um carro híbrido e ter o prazer de estar economizando dinheiro e energia trata-se de um
exemplo de prazer ideológico.
 
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
III, apenas.
II e III, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
8ª QUESTÃO
Unicesumar - Ensino a Distância https://studeo.unicesumar.edu.br/
6 of 9 27/09/2022 15:45
O ato de avaliar o design de um software serve para fazer um julgamento de valor sobre a qualidade de uso
de uma solução proposta e para identificar problemas na interação ou na interface que possam prejudicar a
experiência particular do usuário durante o uso do sistema. Logo, deve-se realizar avaliações durante todo o
processo de design e desenvolvimento, testando desde sketchs e protótipos em papel até sistemas
computacionais em produção. Para tanto, existem diversos métodos de avaliação os quais são classificados,
em linhas gerais, em avaliação formativa e avaliação somativa.
 
Disponível em: https://bit.ly/3cVXCHm
Acessado em: 07/04/2021
(adaptado)
 
Assim, com base nesta informação, analise as asserções abaixo:
 
I. A avaliação formativa é realizada ao longo de todo o processo de design para compreender e confirmar a
compreensão sobre o que os usuários querem e precisam. Usada para confirmar se e em que grau a solução
atende às necessidades do usuário com a qualidade de uso esperada.
 
ENQUANTO
 
II. A avaliação somativa é realizada ao final do processo de design, quando existe uma solução (parcial ou
completa) de interação e de interface pronta, de acordo com o escopo definido. Julga a qualidade de uso de
uma solução de design buscando evidências que indiquem que as metas de design foram alcançadas.
 
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
ALTERNATIVAS
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
9ª QUESTÃO
Unicesumar - Ensino a Distância https://studeo.unicesumar.edu.br/
7 of 9 27/09/2022 15:45
O principal objetivo da usabilidade é garantir a eficiência e a facilidade de interação, validando e testando a
performance de um produto ou serviço e verificando se há a necessidade de melhorias ou inovações,
sempre pensando na perspectiva do usuário.
 
Disponível em: https://bit.ly/3w2A7Gx
Acessado em: 14/03/2022
 
A partir disto e baseando-se nas metas de usabilidade, analise as afirmações abaixo:
 
I – O contexto de uso de um produto acaba por ser influenciado pelo ponto de vista dos seus usuários.
II – Serviços Web são considerados exemplos da importância da usabilidade, pois os usuários pretendem
páginas fáceis de usar, com informações claras e de fácil localização.
III – As metas de usabilidade permitem que você compreenda melhor sobre os limites e as características de
desempenho que um usuário precisa ao interagir com interfaces e componentes de um produto de software.
IV – O responsável pelo projeto de interface desse sistema tenha, como objetivo, o desenvolvimento de
soluções que assegurem qualidade de uso, levando em conta as condições desses usuários e o motivo pelo
qual eles necessitam das soluções que lhes são apresentadas.
 
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
III, apenas.
I e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
10ª QUESTÃO
O design da experiência do usuário abrange o design tradicional de interação homem e máquina, mas
também vai além e aborda todos os aspectos de como um produto é percebido pelas pessoas que fazem
seu uso.
Disponível em: https://bit.ly/3uG4aQy
Acessado em: 09/04/2021
A partir disto, e baseando-se na boa experiência de usuário analise as afirmações abaixo:
I – Para uma boa experiencia do usuário não é necessário procurar conhecer o perfil do seu usuário.
II – Para uma boa experiência deve-se priorizar os equipamentos desktops o chamado Desktop First.
III – Para uma boa experiência deve-se aceitar o feedback, pois ouvindo a experiência que o usuário teve
pode-se avaliar se a experiência do usuário está sendo positiva ou negativa.
IV – A realização de pesquisas de satisfação, o engajamento e a interação dos usuários são termômetros
obsoletos, ou seja, não são mais utilizados para avaliar a experiência do usuário.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
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8 of 9 27/09/2022 15:45
I, apenas.
III, apenas.
II e III, apenas.
I, II e IV, apenas.
I, II, III e IV.
Unicesumar - Ensino a Distância https://studeo.unicesumar.edu.br/
9 of 9 27/09/2022 15:45

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