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GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual (Cod.:745312) Peso da Avaliação 3,00 Prova 45741585 Qtd. de Questões 12 Acertos/Erros 12/0 Nota 10,00 A engenharia semiótica (ES) é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação. Essa teoria tem a sua essência na metacomunicação definida por Souza, propondo que a real comunicação não acontece entre o usuário e o sistema, mas, sim, entre o usuário e o designer do sistema, tendo a tecnologia como canal para esse processo comunicativo. Com relação à engenharia de semiótica, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Em ES, o processo de interação é estudado partindo do ponto de vista do desenvolvendo. ( ) A base teórica da ES como o nome sugere é engenharia, pois estuda os métodos e técnicas de construção das interfaces. ( ) De acordo com a ES, a mensagem do analista é feita de maneira direta ao programado, através da interface. ( ) A ES é um artefato intelectual que objetiva comunicar, através da interface ao usuário, a visão do designer. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: http://www3.serg.inf.puc-rio.br/docs/EngenhariaSemiotica-MiniCursoIHC2013.pdf. Acesso em: 14 mar. 2018. A F - F - F - V. B F - F - V - V. C V - V - F - F. D V - V - F - V. Segundo Agni (2015), a capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade. Por isso, para realizar uma boa avaliação heurística, é necessário um pequeno grupo de avaliadores com experiências sólidas em usabilidade, para examinar a interface e avaliar a sua conformidade com a lista de princípios de usabilidade escolhida previamente (as heurísticas). Com base nas heurísticas de Nielsen, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O conceito de visibilidade, refere-se ao retorno em um tempo aceitável aos usuários, sobre o estado do sistema. ( ) Dentre as heurísticas, o mapeamento entre o sistema e o mundo real busca fornecer maneiras que permitem que os usuários saiam com facilidade dos lugares. ( ) A prevenção de erros dá aos usuários a possibilidade e liberdade e controle dos itens que devem ser buscados em uma interface, segundo Nielsen. ( ) A consistência e padrões, são utilizdos para evitar que os usuários tenham que pensar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. 2015. Disponível em: . Acesso em: 28 maio 2016. A V - F - F - V. B F - V - V - F. C F - F - F - V. D V - V - V - F. Nossa realidade é que as pessoas e as organizações necessitam cada vez mais de sistemas capazes de fornecer informação com qualidade. Diante desse cenário, a interface com o usuário tornou-se uma parte fundamental, já que é através dela os usuários se comunicam com os aplicativos para executarem suas tarefas. Para isso, a interface deve atender as expectativas e necessidades de todos seus usuários. Desenvolver interfaces que atendas a grande variedade de usuários não é trivial. As interfaces devem poder ser acessadas por qualquer pessoa, independentemente de suas VOLTAR A+ Alterar modo de visualização 1 2 3 Tiago Marques Garcia Informática (570189) 3 capacidades físico-motoras e perceptivas culturais e sociais. Com base na imagem a seguir e na ISO 9241, analise as sentenças a seguir: I- Conformidade com as expectativas do usuário: os termos utilizados nas mensagens são os mesmos utilizados no contexto da tarefa do usuário. II- Controle: os erros devem ser explicados de maneira a ajudar os usuários e corrigi-los. III- Adequação à individualização: o aprendizado pela ação é apoiado pelo encorajamento do usuário a experimentar, percorrer exemplos durante várias situações, aplicando alternativas condicionais. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças II e III estão corretas. B Somente a sentença III está correta. C Somente a sentença I está correta. D As sentenças I e II estão corretas. A usabilidade não diz respeito somente à facilidade de uso, mas sim, de que forma o trabalho é feito: "o sistema não só deve ser amigável, mas também eficiente, seguro e sensível a variações das condições de uso". A usabilidade promove a melhoria do processo de interação, o uso e a popularidade dos diferentes equipamentos presentes no nosso dia a dia, fez com que o conceito de facilidade de manuseio se tornasse senso comum entre usuários. Mas, em algumas interfaces podemos encontrar problemas de usabilidade. Com base no exposto, associe os itens utilizando o código a seguir: I- Contexto. II- Causa. III- Efeito sobre o usuário. IV- Efeito sobre a tarefa. V- Correção possível. ( ) Indica ao projetista possíveis alterações no sistema. ( ) Podendo ocasionar trabalho adicional, perda de dados ou perda de tempo. ( ) É a situação de uso em que o problema pode ser verificado ou diagnosticado. ( ) Refere-se ao aspecto do sistema que propicia o problema. ( ) Podendo haver, entre outros, sobrecarga cognitiva, desorientação ou hesitação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A III - I - IV - V - II. B II - I - IV - V - III. C IV - V - III - I - II. D V - IV - I - II - III. A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores organizam o que querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários, e como querem e podem expressar computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o entendimento a respeito de como o usuário recebeu e interpretou a mensagem do designer. A comunicação emitida pelo designer ao usuário, via interface, sobre como o sistema deve ou pode ser usado, por que e com que efeitos, é definida como metacomunicação. Sobre os conceitos propostos pela Engenharia de Semiótica, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I- O MIS tem foco na emissão da metamensagem do designer-usuário. Especialistas em Engenharia Semiótica inspecionam a interface e analisam a interação, colocando-se no lugar do usuário. PORQUE II- Para complementar a avaliação, o MIS utiliza as treze etiquetas para indicar as rupturas na interação. Assinale a alternativa CORRETA: 4 5 Tiago Marques Garcia Informática (570189) 3 A As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. B As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. C A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda uma proposição verdadeira. D A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda uma proposição falsa. No início, os computadores eram mais utilizados como ferramenta de trabalho, encontrados em empresas, universidades e outras organizações. Isso mudou com o barateamento dos equipamentos de informática, que tornaram o computador uma ferramenta de lazer e estudo, sendo utilizado em casa como ferramenta pessoal. O termo interação humano-computador surgiu para a definição de uma nova área de estudo, referente a todas as características relacionadas com a interação entre usuários e sistemas. Com relação ao estudo da interação humano-computador, analise as afirmativas a seguir: I- A qualidade da interface de um sistema não é crucial para o IHC. II- A interface pode ser entendida como o ponto de estímulo entre o usuário e o sistema. III- A interação pode ser descrita como a comunicação entre o usuário e o sistema. IV- O formulário de uma página web pode ser um exemplo de interface. Assinale a alternativa CORRETA: A As afirmativas II, III e IV estão corretas. B As afirmativas I, II e IV estão corretas. C Somente a afirmativa I está correta. D As afirmativas I, II e III estão corretas.A complexidade do estudo de interação humano-computador abrange várias áreas diferentes, como a Computação, a Psicologia, a Ergonomia, Fatores Humanos, Engenharia, entre outras. Isso porque o desenvolvimento de sistemas é complexo, assim como a construção de uma interface que seja amigável, aceitável e que envolva menos esforço para o usuário, requisitando a interação com outras áreas, pois é necessário conhecer como os humanos comportam-se na sua utilização. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A ciência da computação preocupa-se com a construção do software, fornecendo recursos para busca e utilização de tecnologias. ( ) A psicologia cognitiva está relacionada com o relacionamento entre pessoas diferentes. ( ) A psicologia social está relacionada com os termos capacitativos e limitativos da abordagem do IHC. ( ) A psicologia organizacional está relacionada com a gestão de recursos humanos, e envolve fatores complexos, sendo a tecnologia útil para este entendimento. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - V - F - V. B F - V - V - F. C F - V - V - V. D V - F - F - V. A norma ISO 9126 descreve um modelo de qualidade do produto de software composto de duas partes. São elas divididas em qualidade interna e externa e qualidade em uso. De acordo com o padrão de qualidade dessa norma e sobre estes atributos, analise as afirmativas a seguir: I- Confiabilidade. II- Usabilidade. III- Eficácia. IV- Eficiência. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE:. Acesso em: 6 jun. 2018. A As afirmativas I e IV estão corretas. B As afirmativas I, II e IV estão corretas. 6 7 8 Tiago Marques Garcia Informática (570189) 3 C As afirmativas II, III e IV estão corretas. D As afirmativas I, II e III estão corretas. Sobre a memória, o fluxo apresentado na figura a seguir apresenta a relação entre as memórias de longa duração (MLD) e a Memória de Curta duração (MCD). A distinção entre MCD e MLD é difícil, pois parece que elas operam conjuntamente e, em muitos casos, na utilização da MLD descobriu-se que tinha havido interferência da MCD e vice-versa. A MCD também parece exercer papel importante na organização da MLD. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta o que é considerado um bom desempenho da memória episódica: A Um bom desempenho depende da compatibilidade entre as situações no momento do registro e no momento da recuperação da informação. B A organização, a classificação e a diferenciação das informações apresentadas nas IHC garantem um bom desempenho humano. C Guarda o conhecimento de ordem estática e essencialmente operacional, como sequência de passo a passo em uma interface sendo determinante para a recuperação de episódios. D Armazena conhecimentos declarativos organizados, segundo redes de proposições conceituais. O acesso à informação independe do contexto, e acontece pela ativação de um de seus nós, e pela propagação desta ativação aos nós vizinhos. Quando falamos nos objetivos gerais de qualquer processo de avaliação de interfaces, podemos listar a avaliação das potencialidades do projeto; a avaliação dos impactos causados pelas decisões de projeto; e o diagnóstico de problemas relativos ao projeto, como metas a serem transpostas. Sobre o contexto avaliativo das interfaces, especificamente os testes de usabilidade, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I- A avaliação através do teste de usuabilidade avalia o tempo que o usuário leva para a solução de uma tarefa, bem como o se sucesso e satisfação. PORQUE II- Para saber se realmente o usuário teve sucesso durante esse processo, os usuários são observados e são aplicados questionários e entrevistas. Assinale a alternativa CORRETA: A As duas asserções são verdadeiras. Mas a segunda não é uma justificativa da primeira. B As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. C A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa. D A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. (ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o seu texto explicativo, que indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA: A Acessibilidade. B Cognição distribuída. C Comunicabilidade. D Princípio de proximidade. 9 10 11 Tiago Marques Garcia Informática (570189) 3 (Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário: 1- Deixar o usuário no comando; 2- Reduzir a carga de memória do usuário; 3- Tornar a interface consistente. Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir: I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1. II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2 III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3. É correto o que se afirma em: FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado). A I, II e III. B I, apenas. C II e III, apenas. D I e III, apenas. 12 Imprimir Tiago Marques Garcia Informática (570189) 3
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