Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
ENGENHARIA DE PRODUÇÃO PESQUISA OPERACIONAL I 8º PERÍODO PROFª CARLA CARVALHO DA VEIGA 2017-2 PROBLEMA EXEMPLO: Uma marcenaria produz: MESA e ARMÁRIO. Usa dois recursos: MADEIRA com disponibilidade igual a 12 m2. MÃO-DE-OBRA com disponibilidade igual a 8 H.h. Para fazer 1 MESA gasta: 2 m2 de madeira e 2 H.h mão-de-obra; Para fazer 1 ARMÁRIO gasta: 3 m2 de madeira e 1 H.h de mão-de-obra. Margens de Contribuição (por unidade): Mesa = $ 4 Armário = $ 1 OBJETIVO: Calcular quanto produzir de cada produto para maximizar a margem de contribuição total. Conceitos Básicos do Método Simplex 3. Programação Linear MODELO COMPLETO: MAXIMIZAR L = 4.x1 + 1.x2 LUCRO DA MESA LUCRO DO ARMÁRIO sujeito a: 2.x1 + 3.x2 12 UTILIZAÇÃO DE MADEIRA DISPONIBILIDADE 2.x1 + 1.x2 8 UTILIZAÇÃO DE MÃO-DE-OBRA DISPONIBILIDADE com x1 e x2 0 Montagem do Modelo: 3. Programação Linear Max L = 4.x1 + 1.x2 Sujeito a (1) 2.x1 + 3.x2 12 (2) 2.x1 + 1.x2 8 (3) x1 0 (4) x2 0 Solução Gráfica do Modelo: 4 1 3 x2 X1 2 1 2 3 4 (3) (4) 3. Programação Linear Passo 1: Estabelecer os dois eixos que irão representar as quantidades de x1 e x2: Passo 2: Encontrar o conjunto de soluções viáveis do problema, utilizando a representação gráfica imposta por cada uma das restrições: (1) 2.x1 + 3.x2 12 3.x2 = 12 - 2.x1 x2 = 12/3 – (2.x1)/3 (2) 2.x1 + 1.x2 8 2.x1 = 8 - x2 x1 = 8/2 - x2/2 (3) x1 0 (4) x2 0 Solução Gráfica do Modelo: 3. Programação Linear Para x1 = 0, calcular x2; Para x1 = 1, calcular x2; Para x1 = 2, calcular x2; Para x2 = 0, calcular x1; Para x2 = 1, calcular x1; Para x2 = 2, calcular x1; Passo 2: Solução Gráfica do Modelo: 4 1 3 8 X1 2 1 2 3 4 5 6 x2 7 6 5 Infinitas soluções. (4) (3) (2) (1) 3. Programação Linear Passo 3: Encontrar a solução que maximiza o lucro total. L = 4.x1 + 1.x2 Sabendo que esta equação representa um conjunto de retas paralelas (lineares), temos: L = 4.x1 + 1.x2 é a equação de uma reta que passa pelos pontos (1,0) e (0,4). Solução Gráfica do Modelo: 3. Programação Linear Passo 3: Solução Gráfica do Modelo: 4 1 3 8 X1 2 1 2 3 4 5 6 x2 7 6 5 O ponto que maximiza a função é a paralela mais “alta” possível, que toque pelo menos um ponto do espaço da solução Será sempre um vértice. Ponto Ótimo X1 = 4 X2 = 0 L = 16 3. Programação Linear
Compartilhar