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Exercícios de Experiência e interface com o usuário

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Experiência e Interface com o usuário – Lista de exercícios resolvidos 
Unidade 5 
1. Tomando como exemplo um designer que desenvolve as suas interfaces utilizando como 
fundamento as informações que consegue obter sobre o cotidiano e o ambiente no qual os 
usuários estão inseridos, e onde a interface desenvolvida vai realmente funcionar, pode-se 
concluir que ele se baseia em que tipo de processo de design para trabalhar? 
C. Design contextual. 
 
2. Imagine um designer que está trabalhando atualmente fazendo anotações sobre o 
trabalho e as atividades dos usuários de maneira individual e que, depois de fazer isso, vai 
desenhar modelos para que consiga entender melhor como as atividades vão impactar 
no design como um todo. 
Pode-se dizer que ele está trabalhando em qual fase do processo de design? 
A. Interpretação ou modelagem de trabalho. 
 
3. Quando uma equipe de designers desenvolve suas interfaces, considerando narrativas 
feitas pelos usuários sobre fatos que já vivenciaram no domínio para o qual o design de 
interface está sendo projetado, pode-se dizer que eles trabalham utilizando qual tipo 
de design? 
E. Design baseado em cenários. 
 
4. Se você for chamado para trabalhar em uma empresa como designer de interface e 
receber orientações para dialogar com os usuários, de modo a entender, de maneira 
satisfatória, o que os usuários idealizam para a interface, pode-se dizer que você estará 
utilizando qual processo de design para trabalhar? 
D. Design centrado na comunicação. 
 
5. Processo que serve para elaborar o projeto da interface, o qual é o elemento que efetiva 
a interação entre o usuário e o computador, e que pode garantir, ou não, a fidelização do 
usuário com a interface. 
Esse conceito se refere ao: 
B. design de interface. 
 
Unidade 6 
1. A usabilidade é um conceito tão importante para a interação humano-computador que 
está previsto em normas de padrão internacional ISO. Pode-se afirmar que o significado de 
usabilidade foi sendo aprimorado à medida que uma nova norma era elaborada e que ele se 
relaciona diretamente com a área de engenharia de software. 
Tomando por base essa informação, assinale a alternativa que explica a ligação entre a 
usabilidade e o desenvolvimento de softwares: 
 
A. As métricas que servem para medir a usabilidade de um software são as mesmas que servem para 
medir a usabilidade de um artefato. 
 
2. Considere que você é funcionário da área de Recursos Humanos de uma empresa e 
utiliza diariamente um artefato de controle de RH. Mesmo assim, sempre que você sai de 
férias e retorna ao trabalho, é necessário entrar em contato com a área de 
desenvolvimento de sistemas para que eles o ajudem a voltar a utilizar o sistema, pois para 
você é impossível utilizar a interface sem esse auxílio. 
Com base nessas informações, fica muito claro que o seguinte aspecto de usabilidade foi 
ignorado pelos designers da interface: 
 
D. Memorização. 
 
3. Considere que você se tornou usuário de um software de controle de indicadores de 
produção que foi implantado em seu setor recentemente. Além de você ser inexperiente na 
utilização desse software, você também não tem muito contato com dispositivos e sistemas 
de informática. Depois do treinamento de operação do software, você retornou ao seu 
ambiente de serviço, mas ficou claro que o treinamento foi insuficiente, pois você não 
consegue utilizar o sistema sem que entre em contato com colegas ou com a área de TI da 
empresa. 
Nesse caso, os designers que desenvolveram o artefato não levaram em conta que: 
 
B. o desenvolvimento do artefato deve considerar todos os aspectos que envolvem o domínio da 
aplicação. 
 
4. Considere que você comprou um vidro de azeite de oliva de uma marca que oferece um 
bico dosador na garrafa. Ao abrir o lacre da tampa da garrafa de azeite, você 
imediatamente percebe que deve puxar o bico dosador para poder colocar azeite na salada. 
Apesar disso, quando você termina de temperar sua salada, percebe que o azeite está 
escorrendo pela lateral da embalagem e, por conta disso, você promete que não vai 
comprar mais dessa marca. 
Diante do exposto, informe qual aspecto de interação humano-computador foi levado em 
consideração e qual não foi respectivamente: 
 
C. Usabilidade e experiência do usuário. 
 
5. O fato de, atualmente, a maioria das pessoas que se locomove utilizando meios de 
transporte, ou mesmo a pé, preferir ter sempre o auxílio de um dispositivo de GPS para 
encontrar o melhor caminho para ir de um lugar a outro significa que esse tipo de artefato 
possui excelência quando o assunto é: 
 
E. experiência do usuário. 
 
 
Unidade 7 
1. Você e seus colegas designers de interface receberam a incumbência de elaborar 
protótipos para um cadastro de pacientes de uma clínica. Na distribuição da tarefa, seu 
gestor informou que vocês tinham, como material disponível para confecção dos 
protótipos, apenas papel e caneta. Logo, você entendeu que teria de trabalhar com 
prototipagem classificada como: 
 
C. de baixo nível. 
 
2. Você é designer e recebeu a notícia de que vai fazer um cursinho de edição de imagens, 
pois vai participar na prototipação de um software que está sendo desenvolvido pela 
empresa em que você trabalha. Ao perguntar para o gestor o motivo do curso, ele informou 
que você vai elaborar protótipos que, apesar de terem uma aparência atrativa e bonita, vão 
apresentar as funcionalidades apenas para que o usuário visualize, sem muita interação, 
pois o que interessa é que ele concorde com os elementos da tela. Você concluiu, então, 
que o curso vai auxiliar você a trabalhar com a prototipagem classificada como: 
 
D. de nível médio. 
 
3. Seu gestor informou que você e seu colega, ambos designers, precisarão realizar um 
curso de uma linguagem de programação, juntamente com desenvolvedores que estão 
trabalhando em um software que sua empresa está desenvolvendo para clientes. Quando 
questionaram ao gestor o motivo do curso, ele apenas informou que se deve ao fato de 
você e seu colega terem sido selecionados para trabalhar nos protótipos desse software. 
Então, vocês logo entenderam que precisarão desenvolver protótipos de: 
 
A. alto nível. 
 
4. Você está participando de uma reunião entre os stakeholders de um projeto, e ouve uma 
das pessoas falar que interface e interação são sinônimos, e que se referem ao ato de um 
usuário manipular um artefato computacional. Isso está correto? 
 
B. Não. Interface é a parte do artefato em que o usuário executa ações e recebe reações do sistema de 
volta, e interação é o ato de o usuário se comunicar com o computador. 
 
5. Em uma reunião com os designers da interface de um software que sua empresa está 
desenvolvendo, o assunto foi prototipação. Durante a conversa, surgiu a ideia de um colega 
seu, também designer, atuar durante o ciclo de avaliação do protótipo junto aos usuários, 
de maneira silenciosa, mas trocando telas desenhadas, à medida que o usuário simula 
selecionar ou digitar algo nelas. Você não entendeu muito bem, mas seus colegas 
explicaram que isso faz parte da: 
 
C. prototipagem em papel. 
 
Unidade 8 
1. O storyboard é uma técnica utilizada no processo de design para compreender o 
problema a ser trabalhado, guiar o processo criativo e comunicar para o restante da equipe 
as ideias que surgiram ao longo das atividades de concepção. Existem diversas ferramentas 
que podem ser utilizadas para guiar o desenho de storyboards. Sobre as ferramentas para 
desenvolver storyboards, analise as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta: 
I – O Photoshop é uma ferramenta completa, amplamente utilizada pelos desenvolvedores, 
principalmente por ser simples de ser compreendida por usuários novatos. 
II – O Plot fornece funcionalidades simples e descomplicadas para a edição de telas. Apesar 
de sua simplicidade, ela é uma ferramenta paga. 
III – O Storyboarder é uma ferramenta desktop gratuita e de código aberto. Um dos seus 
diferenciais é que o usuário pode importaros storyboards feitos em papel para a plataforma. 
 
C. Apenas a III está correta. 
 
2. Com o avançar do projeto de desenvolvimento, as técnicas utilizadas para a construção 
da interface vão mudando, a fim de atender às necessidades emergentes. Dessa forma, a 
criação de mockups e wireframes se torna uma importante fase no processo de estruturação 
da interface e avaliação do projeto. Sobre wireframes e mockups, considere as afirmativas a 
seguir e assinale alternativa correta: 
I – Os mockups são um meio termo entre representações de baixa fidelidade e protótipos de 
alta fidelidade, que são mais complexos de serem construídos. 
II – Os wireframes têm uma representação mais realista, com um maior grau de fidelidade da 
interface do produto final. 
III – Para a criação dos mockups, ainda não existe uma preocupação com a estética do 
sistema. Busca-se avaliar como as informações serão apresentadas. 
 
A. Apenas a I está correta. 
 
3. Os protótipos de alta fidelidade possibilitam a avaliação da estrutura da informação, 
interação e design. A partir de uma validação do projeto, a equipe de desenvolvimento dará 
vida ao sistema desenhado. Dessa forma, ferramentas podem ser utilizadas para guiar o 
desenvolvedor na realização dessa tarefa. Sobre o processo de implementação da 
interface, considere as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta: 
I – Uma Interface de Programação de Aplicativos (API) fornece padrões que devem ser 
seguidos para a construção da aplicação. 
II – Os Plugins são pequenos programas instalados em programas maiores, que apresentam 
uma extensão em suas funcionalidades. 
III – Os frameworks facilitam a comunicação do desenvolvedor com linguagens de 
programação. Podem existir frameworks para desenvolvimento front-end e back-end. 
 
E. I, II e III estão corretas. 
 
 
4. A implementação de interface é um processo a ser realizado quando a estrutura da 
interface já está definida, para que não haja desperdício de tempo e recurso. Para o 
desenvolvimento de interfaces, vários frameworks minimizam o esforço do desenvolvedor, 
apresentando diversos recursos que facilitam a implementação. Sobre os 
principais frameworks disponíveis, avalie as alternativas a seguir e assinale a correta: 
I – O Pure utiliza as linguagens HTML e CSS para o projeto de interface web, possibilitando 
a criação de interfaces responsivas. 
II – O Semantic-UI é um framework livre e de código aberto, que utiliza o padrão Material 
Design da Google e tem como diferencial uma linguagem “compatível com humanos”. 
III – O Foundation é um framework para qualquer dispositivo, sendo completamente 
personalizável, possibilitando a inclusão e a exclusão de elementos. 
E. Apenas a I e a III estão corretas. 
 
5. O processo de avaliação da interface tem por principal objetivo encontrar erros antes do 
sistema ser entregue ao cliente, diminuindo o transtorno e a ocorrência de problemas 
futuros. A realização da avaliação se faz importante, mesmo a equipe de desenvolvimento 
tendo seguido um processo de qualidade. Em IHC, existem quatro critérios que são 
estabelecidos como qualidade em uma aplicação. Considere as afirmativas a seguir e 
assinale a alternativa correta: 
I – A realização da avaliação automatizada necessita de um sistema funcional para a sua 
aplicação. 
II – A ferramenta THEM possibilita a avaliação automatizada do sistema computacional, 
considerando as heurísticas de Nielsen. 
III – O Wave é uma ferramenta desktop que possibilita avaliar a comunicabilidade dos 
sistemas computacionais. 
 
D. Apenas a I e a II estão corretas.

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