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UNOPAR - DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS UX - AV PRINCIPIOS E DESIGN E PROTOTIPAÇÃO

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Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova!
Parte superior do formulário
1)
Sobre os protótipos, considere as seguintes afirmações:
( ) Os protótipos não podem utilizar as características externas relacionadas com os usuários.
( ) A prototipagem é uma abordagem de desenvolvimento usada para melhorar o planejamento e a execução de projetos de software.
( ) A utilização dos protótipos é adequada para avaliar as experiências em novas áreas de aplicação dos usuários.
( ) Os protótipos são, geralmente, descritos como protótipos de média ou avançada fidelidade.
( ) A prototipagem é um dos meios para gerar ideias sobre como a interface do usuário deve ser construída.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
· V – F – F – V – F.
· V – V – F – V – F.
· F – V – F – V – F.
· F – V – V – F – V.
checkCORRETO
· F – V – V – F – F.
Resolução comentada:
a primeira afirmação é falsa, pois os protótipos também podem utilizar características de ambos os tipos (externas e internas que estão relacionadas com os usuários.) para permitir que os usuários tenham uma ideia de como um sistema/produto pode ser usado. A segunda afirmação é verdadeira, pois a prototipagem é uma abordagem de desenvolvimento usada para melhorar o planejamento e a execução de projetos de software por desenvolver protótipos para fins experimentais. A terceira afirmação é verdadeira, pois é adequado para avaliar as experiências em novas áreas de aplicação e suporte do desenvolvimento de software incremental ou evolutivo. A quarta afirmação é falsa, pois os protótipos são, geralmente, descritos como protótipos de alta ou baixa fidelidade. Por fim a última afirmação é verdadeira, pois a prototipagem é um dos meios para gerar ideias sobre como a interface do usuário pode ser projetada e ajuda a avaliar a qualidade de uma solução em um estágio inicial.
Código da questão: 58966
2)
Leia o texto a seguir:
“Um protótipo é um artefato que se aproxima de um recurso (ou vários recursos) de um produto, serviço ou sistema. Design e prototipagem foram entrelaçados ao longo da história. Michelangelo usou protótipos físicos para comunicar os detalhes da construção e para desenvolver o marketing aos investidores” (SASS; OXMAN, 2006).
A partir da definição de Sass e Oxman (2006), leia e associe as duas colunas:
Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas:
Alternativas:
· I – A; II – C; III – B.
· I – A; II – B; III – C.
· I – C; II – B; III – A.
· I – C; II – A; III – B.
· I – B; II – C; III – A.
checkCORRETO
Resolução comentada:
os protótipos permitem a observação da interação do usuário real uns com os outros e com o design. São valiosos para a comunicação de conceitos dentro da equipe de design. Este objetivo abrange a usabilidade e os testes para explorar os fatores humanos no design.
A exploração é o processo de busca de novos conceitos de design. Dois processos em design com os quais a prototipagem pode ser associada são divergência e convergência.
A aprendizagem ativa é o processo de obtenção de novos conhecimentos sobre o design, neste contexto, a aprendizagem ativa não se aplica apenas no sentido educacional, mas em termos de desenvolvimento mental ou analítico do designer e nos modelos de interações fenomenais.
Código da questão: 58946
3)
Leia e associe as duas colunas:
Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas:
Alternativas:
· I – B; II – A; III – C.
checkCORRETO
· I – A; II – C; III – B.
· I – C; II – B; III – A.
· I – B; II – C; III – A.
· I – C; II – A; III – B.
Resolução comentada:
manipulação direta: o usuário interage diretamente com os objetos na tela. A manipulação direta, geralmente, envolve um dispositivo apontador (um mouse, uma caneta ou, nas telas sensíveis ao toque, um dedo) que indica o objeto a ser manipulado e a ação, que especifica o que deve ser feito com aquele objeto. Por exemplo, para excluir um arquivo, você pode clicar em um ícone que representa esse arquivo e arrastá-lo para um ícone de lata de lixo.
Seleção de menu: o usuário seleciona um comando de uma lista de possibilidades (um menu). O usuário também pode selecionar outro objeto de tela por manipulação direta e o comando opera naquele objeto. Nesta abordagem, para excluir um arquivo, você deve selecionar o ícone do arquivo e selecionar o comando de exclusão.
Preenchimento de formulário: o usuário preenche os campos de um formulário. Alguns campos podem ter alguns menus associados e o formulário pode ter botões de ação que, quando pressionados, causam alguma ação a ser iniciada. Você, normalmente, não usaria essa abordagem para implementar a interface para operações, como exclusão de arquivo. Fazer isso envolveria o preenchimento do nome do arquivo no formulário e pressionando um botão de exclusão.
Código da questão: 58960
4)
Leia e associe as duas colunas:
Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas:
Alternativas:
· I – A; II – C; III – B.
· I – C; II – B; III – A.
· I – C; II – A; III – B.
· I – B; II – A; III – C.
checkCORRETO
· I – B; II – C; III – A.
Resolução comentada:
um grupo de foco é uma discussão organizada com um grupo selecionado de usuários. O objetivo é coletar as informações sobre suas opiniões e as experiências relativas a um tópico. Essa dinâmica é adequada para obter vários pontos de vista sobre o mesmo tópico, por exemplo, se houver um produto de software específico para discutir – e obter insights sobre a compreensão das pessoas que utilizarão o recurso.
A análise da tarefa descreve um conjunto de técnicas que os usuários utilizam para realizar as suas tarefas. O conceito de tarefa é análogo ao conceito de caso de uso no desenvolvimento de software orientado a objetos; uma tarefa é uma atividade que possui um significado para o usuário.
Os dados derivados incluem relatórios de linha direta, cartas de reclamação do cliente e assim por diante. Pode ser uma boa fonte de implicações de usabilidade, mas geralmente é difícil de interpretar. A limitação mais importante é que essa fonte é unilateral.
Código da questão: 58953
5)
É fundamental conhecer os usuários, incluindo a compreensão de seus objetivos, habilidades, preferências e tendências. Depois de saber sobre o usuário, é importante certificar-se dos seguintes elementos ao projetar a sua interface:
( ) Mantenha a interface com cores chamativas. As interfaces devem conseguir atrair a atenção dos usuários.
( ) Use uma infinidade de cores. Você pode aplicar uma infinidade de cores no design de interface para demonstrar para o usuário que você teve muito trabalho para criar os elementos.
( ) Use a tipografia para criar hierarquia e clareza. Considere cuidadosamente como você usa a fonte.
( ) Certifique-se de que o sistema comunica o que está acontecendo. Sempre informe seus usuários sobre localização, ações, mudanças de estado ou erros.
( ) Pense sobre os padrões. Ao pensar cuidadosamente e antecipar os objetivos que as pessoas trazem para o seu site, você pode criar padrões que reduzem a carga sobre o usuário.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
· F – F – V – V – V.
checkCORRETO
· F – V – F – V – V.
· V – V – F – V – F.
· V – V – F – F – F.
· V – F – V – F – V.
Resolução comentada:
mantenha a interface simples. As melhores interfaces são quase invisíveis para o usuário.
Use cor e textura estrategicamente. Você pode direcionar ou redirecionar a atenção para os itens usando cores, luz, contraste e textura a seu favor.
Use a tipografia para criar hierarquia e clareza. Considere cuidadosamente como você usa a fonte. Tamanhos, fontes e organização do texto diferentes para ajudar a aumentar a digitalização,legibilidade.
Certifique-se de que o sistema comunica o que está acontecendo. Sempre informe seus usuários sobre localização, ações, mudanças de estado ou erros. O uso de vários elementos da IU para comunicar o status e, se necessário, as próximas etapas podem reduzir a frustração do usuário.
Pense sobre os padrões. Ao pensar cuidadosamente e antecipar os objetivos que as pessoas trazem para o seu site, você pode criar padrões que reduzem a carga sobre o usuário. Isso se torna particularmente importante quando se trata de design de formulário, em que você pode ter a oportunidade de ter alguns campos pré-escolhidos ou preenchidos.
Código da questão: 58945
6)
________________: a facilidade com que usuários iniciantes concluem tarefas básicas. ________________: a rapidez com que os usuários realizam tarefas básicas depois de aprenderem o design. ________________: a capacidade dos usuários de lembrar como usar o sistema. Erros : a quantidade e a gravidade dos erros que os usuários cometem e a facilidade com que podem corrigi-los. ______________: quão agradável foi a experiência de usar o design.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
· Capacidade de aprendizagem; acertos; análise; capacidade de gerenciar.
· Capacidade de memorização; comunicação; gestão; satisfação.
· Capacidade de aprendizagem; capacidade de gerenciar; acertos; insatisfação.
· Capacidade de aprendizagem; eficiência; memorabilidade; satisfação.
checkCORRETO
· Capacidade de aprendizagem; eficiência; capacidade de memorização; satisfação.
Resolução comentada:
projetar uma experiência móvel utilizável e agradável é mais do que apenas uma boa estética. Para desencadear reações positivas, você deve satisfazer os princípios básicos de usabilidade do design de interface.
Capacidade de aprendizagem: a facilidade com que usuários iniciantes concluem tarefas básicas. Eficiência: a rapidez com que os usuários realizam tarefas básicas depois de aprenderem o design. Memorabilidade: a capacidade dos usuários de lembrar como usar o sistema. Erros: a quantidade e a gravidade dos erros que os usuários cometem e a facilidade com que podem corrigi-los. Satisfação: quão agradável foi a experiência de usar o design.
Código da questão: 58944
7)
Sobre as formas de interação, podemos afirmar que:
I. Nos primeiros computadores, a única maneira de promover a interação com o dispositivo era por meio de uma interface de seleção.
II. Linguagem natural: o usuário fornece um comando em linguagem de máquina a partir de um compilador.
III. Linguagem de comando: alguns campos podem ter alguns menus associados, e o formulário pode ter botões de ação que, quando pressionados, causam alguma ação a ser iniciada.
IV. Preenchimento de formulário: o usuário fornece um comando especial e parâmetros associados para instruir o sistema sobre o que fazer.
V. Linguagem natural: o usuário fornece um comando em linguagem natural.
São verdadeiras:
Alternativas:
· I – III.
· III.
· IV – V.
· II.
· V.
checkCORRETO
Resolução comentada:
a afirmação I é falsa, pois, nos primeiros computadores, a única maneira de fazer isso era por meio de uma interface de linha de comando, e uma linguagem era usada para se comunicar com a máquina.
A afirmação II é falsa, pois a linguagem natural é analisada e traduzida para os comandos do sistema.
A afirmação III é falsa, pois o nome que define a construção de alguns campos que podem ter alguns menus associados chama-se preenchimento de formulário.
A afirmação IV é falsa, pois o nome que define a ação de o usuário fornecer um comando especial e parâmetros associados para instruir o sistema sobre o que fazer chama-se linguagem de comando.
A afirmação V é verdadeira, pois a linguagem natural é analisada e traduzida para os comandos do sistema.
Código da questão: 58961
8)
Sobre a análise da tarefa, considere as seguintes afirmações:
( ) A análise da tarefa descreve um conjunto de técnicas que os usuários utilizam para realizar as suas tarefas.
( ) O conceito de tarefa é diferente do conceito de caso de uso no desenvolvimento de software orientado a objetos.
( ) Na execução da análise do usuário, deve ser evitada a entrada de dados para ser possível gerenciar as tarefas.
( ) Focar em um grande conjunto de tarefas ajuda a racionalizar o esforço de desenvolvimento.
( ) Esta abordagem garante que você construirá as funcionalidades mais importantes no sistema e que o produto estará mais próximo das necessidades do usuário.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
· F – F – F – F – V.
· V – V – V – F – V.
· F – V – F – V – F.
· V – F – V – V – F.
· V – F – F – F – V.
checkCORRETO
Resolução comentada:
a análise da tarefa descreve um conjunto de técnicas que os usuários utilizam para realizar as suas tarefas. Essas tarefas devem ser o ponto de partida para o desenvolvimento do sistema.
O conceito de tarefa é análogo ao conceito de caso de uso no desenvolvimento de software orientado a objetos; uma tarefa é uma atividade que possui um significado para o usuário.
A análise do usuário deve ser realizada a partir da entrada para ser possível analisar as tarefas, pois podemos usar essa dinâmica para observar a manipulação do usuário e testar o design da interface ao longo do ciclo de desenvolvimento do produto.
Focar em um pequeno conjunto de tarefas ajuda a racionalizar o esforço de desenvolvimento. Depois de ter analisado as tarefas que nosso sistema suportará, podemos construir uma primeira tentativa de design conceitual da interface, que será mais bem avaliada na próxima iteração.
Esta abordagem garante que você construirá as funcionalidades mais importantes no sistema e que o produto estará mais próximo das necessidades do usuário.
Código da questão: 58952
9)
Os ______________ de baixa fidelidade são caracterizados por ___________ que mostram partes do site/aplicativo. Esses tipos de protótipos são ___________ e podem ser construídos em tempo relativamente__________. Protótipos de alta fidelidade tendem a ter mais funcionalidade e são usados para testar mais partes ___________ do produto.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
· Protótipos; manuais; caros; curto; inicializadas.
· Protótipos; maquetes; baratos; curto; finalizadas.
checkCORRETO
· Códigos; esculturas; baratos; longo; finalizadas.
· Protótipos; maquetes; caros; longo; inicializadas.
· Códigos; manuais; caros; curto; finalizadas.
Resolução comentada:
os protótipos de baixa fidelidade são caracterizados por maquetes simples que mostram partes do site/aplicativo. Esses tipos de protótipos são baratos e podem ser construídos em tempo relativamente curto. Protótipos de alta fidelidade tendem a ter mais funcionalidade e são usados para testar mais partes finalizadas do produto. É importante observar que o desenvolvimento dos protótipos de alta fidelidade não significa necessariamente que o design seja sólido e tipos de protótipos possam ser usados em qualquer estágio do processo de design.
Código da questão: 58965
10)
Leia o texto a seguir:
“Passados vinte anos do lançamento do primeiro Macintosh, os telefones celulares ainda não contemplam o mesmo grau de usabilidade alcançado nos computadores pessoais. Isto se deve tanto por restrições no tamanho, imagem, som e entrada de dados dos celulares, quanto pela pouca eficiência de sistemas encontrados em modelos de telefones celulares” (KRONE, 2013, p. 7).
(Fonte: KRONE, C. Validação de heurísticas de usabilidade para celulares touchscreen. Working Paper. Grupo de Qualidade de Software/INCoD/UFSC. Universidade Federal de Santa Catarina – UFSC, 2013. Disponível em: http://www.gqs.ufsc.br/files/2020/03/WorkingPaper_WP_GQS_01-2013_v10.pdf. Acesso em: 30 nov. 2020.)
A partir da definição de Krone (2013), selecione a alternativa que apresenta de que forma a usabilidade pode ser vista?
Alternativas:
· Como um componente incomensurável da interface do usuário de um produto ou serviço que existe para uma determinada função.
· Como um componente avaliável da interfacedo usuário de um produto ou serviço que existe para uma determinada função.
checkCORRETO
· Como um componente manipulável da interface do usuário de um produto ou serviço que existe para uma determinada função.
· Como um componente sobrenumerável da interface do usuário de um produto ou serviço que existe para uma determinada função.
· Como um componente incalculável da interface do usuário de um produto ou serviço que existe para uma determinada função.
Resolução comentada:
a usabilidade pode ser vista como um componente avaliável da interface do usuário de um produto ou serviço que existe para uma determinada função. O atributo de usabilidade pode ser usado para medir a facilidade com que um usuário encontra a interface de uso, além de não ser exatamente uma entidade única, mas sim uma propriedade multidimensional.
Código da questão: 58949
Parte inferior do formulário

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