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Importância da Interface com o Usuário

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Unidade I
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO
Prof. Cassiano Gunji
 O termo Interação Humano-Computador abrange todos 
os aspectos relacionados com a interação de usuários 
e computadores, não somente o design de interfaces.
 Muitos já consideram a interface com o usuário como 
o elemento mais importante de um sistema interativo. 
Afinal, para o usuário, “o sistema é a interface”.
 É importante saber que uma boa interface não depende de
ter ou não uma boa estética. Não é difícil encontrar interfaces 
bonitas que são ruins, assim como encontramos também 
interfaces feias que são boas.
Interação Humano-Computador (IHC)
Importância da IHC
Fonte: http://aimblog.uoregon.edu/2013/10/15/yesterdays-
news/#.VUGDRSFVi4Y
Fonte: http://www.robolaranja.com.br/tecnologias-do-
passado-nova-geracao/
Fonte: http://oldtelephones.com/telephones/american-
candlesticks/phone/1898-elston-telephone-company-
potbelly/
Importância da IHC
Fonte: http://www.robolaranja.com.br/tecnologias-
do-passado-nova-geracao/
Fonte: http://www.robolaranja.com.br/11-
imagens-que-contam-historia-telefone/
Fonte: http://www.robolaranja.com.br/11-
imagens-que-contam-historia-telefone/
Interface e interação
Fonte: 
http://www.ehfcomputerservices.com/htmlpix/pixdo
sscreen.html
Fonte: http://www.digibarn.com/collections/systems/xerox-
8010/index.html
Fonte: http://www.dailymaverick.co.za/article/2010-01-28-
apples-ipad-yep-its-a-couch-thing/#.VUGqYSFVi4Y
Características de um mau design:
 é irritante;
 é difícil de utilizar;
 é confuso;
 os procedimentos não são óbvios;
 é ineficiente, exige muitos passos para executar 
uma tarefa simples.
Um bom e um mau design
Características de um bom design:
 utiliza objetos físicos familiares;
 é esteticamente agradável e fácil de usar;
 apresenta um design simples e elegante;
 pode oferecer menos funcionalidades, mas permite 
que qualquer um use;
 requer poucos ou apenas um passo para realizar 
tarefas importantes.
Um bom e um mau design
 É eficaz?
 É eficiente?
 É segura?
 É de boa utilidade?
 É fácil aprender como se usa?
 É fácil lembrar como se usa?
Metas de usabilidade
 É eficaz?
 É eficiente?
 É segura?
 É de boa utilidade?
 É fácil aprender como se usa?
 É fácil lembrar como se usa?
Metas de usabilidade
Fonte: http://www.robolaranja.com.br/tecnologias-
do-passado-nova-geracao/
O mecanismo de interação de um sistema pode ser considerado 
como sua parte mais importante? Por que?
a) Não, pois ele apenas recebe as entradas do usuário e 
apresenta os resultados do processamento, que é a parte mais 
importante.
b) Sim, pois se o mecanismo de interação não for atraente 
o suficiente, o usuário pode optar por outro sistema.
c) Não, pois é possível substituir uma interface insatisfatória 
por uma melhor sem alterar drasticamente o sistema.
d) Sim, pois é ele quem permite que o usuário use o sistema. Sem 
o mecanismo, o sistema não conseguiria fazer suas tarefas.
e) Não, pois as interfaces modernas seguem os padrões 
adotados pelos fabricantes de sistemas operacionais.
Interatividade
O mecanismo de interação de um sistema pode ser considerado 
como sua parte mais importante? Por que?
a) Não, pois ele apenas recebe as entradas do usuário e 
apresenta os resultados do processamento, que é a parte mais 
importante.
b) Sim, pois se o mecanismo de interação não for atraente 
o suficiente, o usuário pode optar por outro sistema.
c) Não, pois é possível substituir uma interface insatisfatória 
por uma melhor sem alterar drasticamente o sistema.
d) Sim, pois é ele quem permite que o usuário use o sistema. Sem 
o mecanismo, o sistema não conseguiria fazer suas tarefas.
e) Não, pois as interfaces modernas seguem os padrões 
adotados pelos fabricantes de sistemas operacionais.
Resposta
 A usabilidade apresenta várias definições, mas está 
diretamente relacionada aos usuários, suas tarefas e 
ao contexto de uso do sistema.
 Podemos medir a usabilidade, por exemplo, utilizando as metas 
de usabilidade descritas anteriormente (eficácia, eficiência, 
segurança, utilidade, facilidade de se aprender, facilidade de se 
lembrar).
Usabilidade
Há muitos aspectos subjetivos quando à usabilidade. 
Por exemplo, desejamos que um mecanismo de interação seja:
 satisfatório;
 agradável;
 atraente;
 prazeroso;
 motivador;
 desafiador;
 divertido;
 recompensador 
 etc.
Metas decorrentes da experiência do usuário
Ao mesmo tempo, não desejamos que o mecanismo seja:
 tedioso;
 frustrante;
 irritante;
 infantil;
 desprazeroso;
 condescendente;
 artificial/ falso
 etc.
Metas decorrentes da experiência do usuário
Deve-se aplicar técnicas de usabilidade no desenvolvimento 
de software para aumentar a satisfação e a eficiência do usuário. 
Cada vez mais, os usuários são menos especialistas em 
computador e não podem gastar muito tempo aprendendo como 
os sistemas trabalham.
Usabilidade
Interfaces ruins podem causar problemas ao usuário, como:
 diminuir sua produção;
 precisar de mais tempo para a realização de suas tarefas;
 cometer mais erros;
 sentir insatisfação com o sistema;
 precisar de mais tempo para aprender a utilizar o sistema;
 necessitar de diversos treinamentos;
 não se lembrar do funcionamento de recursos 
pouco utilizados;
 não aprender a usar todas as funcionalidades do sistema.
Usabilidade
 Do ponto de vista do usuário, “a interface do sistema é o 
sistema”. O usuário não tem como saber como é o mecanismo 
interno do sistema. Ao invés disso, ele faz um modelo mental
do sistema, ou seja, ele imagina como o sistema funciona 
internamente e passa a interagir com a interface, supondo 
que seu modelo mental é real.
Comunicabilidade
Fonte: 
http://www.condominiolotus.com.br/?p=1726
Fonte: 
http://www.extra.com.br/Eletrodomesticos/Fog
oes/Piso4Bocas/Fogao-Mueller-4-Bocas-
Moderatto-1705312.html?recsource=busca-
int&rectype=busca-160
 Assim, uma boa comunicabilidade é uma propriedade da 
interface, que faz com que o modelo mental do usuário sobre 
o sistema se aproxime do modelo mental do projetista sobre 
o sistema.
 Desta forma, o usuário conseguirá utilizar a interface para 
manipular o sistema da maneira como ele foi projetado.
Comunicabilidade
Sobre os critérios de usabilidade, qual é a alternativa incorreta?
a) As metas de usabilidade (eficácia, eficiência, segurança, utilidade, 
facilidade de se aprender e de se lembrar como usa) podem ser medidas e 
devem ser maximizadas.
b) As metas desejáveis decorrentes da experiência do usuário (satisfatória, 
divertida, motivadora, incentivadora da criatividade etc.) devem sempre ser 
maximizadas.
c) As metas indesejáveis decorrentes da experiência do usuário 
(insatisfatória, desprazerosa, irritante etc.) devem sempre ser minimizadas.
d) O modelo mental do projetista da interface deve refletir 
as funcionalidades e o funcionamento do sistema
e) Se a interface fizer com que o modelo mental do usuário se aproxime 
do modelo mental do designer, dizemos que a interface tem uma boa 
comunicabilidade.
Interatividade
Sobre os critérios de usabilidade, qual é a alternativa incorreta?
a) As metas de usabilidade (eficácia, eficiência, segurança, utilidade, 
facilidade de se aprender e de se lembrar como usa) podem ser medidas e 
devem ser maximizadas.
b) As metas desejáveis decorrentes da experiência do usuário (satisfatória, 
divertida, motivadora, incentivadora da criatividade etc.) devem sempre ser 
maximizadas.
c) As metas indesejáveis decorrentes da experiência do usuário 
(insatisfatória, desprazerosa, irritante etc.) devem sempre ser minimizadas.
d) O modelo mental do projetista da interface deve refletir 
as funcionalidades e o funcionamento do sistema
e) Se a interface fizer com que o modelo mental do usuário se aproxime 
do modelo mental do designer, dizemos que a interface tem uma boa 
comunicabilidade.Resposta
O usuário emprega diversas habilidades ao interagir 
com a interface:
 habilidade motora;
 visão;
 audição;
 tato;
 capacidade de percepção.
O designer de interfaces deve estar preparado para atender 
às necessidades dos usuários que apresentem dificuldades 
com uma ou mais dessas habilidades.
Acessibilidade
 Lupas digitais.
 Design com alto contraste.
 Leitores de tela
 etc.
Acessibilidade – déficit visual
Fonte: Microsoft Windows 8.1 (Acervo pessoal)
Acessibilidade – déficit motor
Fonte: 
http://acdfcurraisnovos.blogspot.com.br/20
14/01/conheca-as-tecnologias-brasileiras-
que.html
Fonte: 
https://www.facebook.com/stephenhawking
 Há uma grande variedade de níveis de déficits de capacidade 
de percepção, desde pessoas com pouca instrução, passando 
por pessoas portadoras de síndromes ou doenças 
reconhecidas, (Síndrome de Down, de Asperger, Alzheimer, 
paralisia cerebral etc.) até pessoas que sofreram danos 
cerebrais que podem acarretar variadas perdas, com diversos 
níveis de seriedade.
Acessibilidade – déficit de capacidade de percepção
Não é possível criar uma interface que atenda a todas as 
necessidades especiais de qualquer possível usuário, mas algumas 
medidas podem melhorar a interação de pessoas 
com déficits comuns, como a baixa instrução:
 utilizar URLs curtas e fáceis;
 usar palavras simples e sentenças curtas no conteúdo;
 simplificar questões relacionadas à segurança;
 fornecer texto totalmente em português;
 utilizar imagens simples e tradicionais (para que um usuário 
idoso não se sinta desatualizado);
 disponibilizar explicações sobre os elementos sempre 
nos mesmos lugares;
 não exigir o uso de dados entre páginas.
Acessibilidade – déficit de capacidade de percepção
 O desenvolvimento de um mecanismo de interação bem feito 
pode ser um processo longo e apresentar um custo elevado, 
como será visto mais adiante. Entretanto, a alta administração 
das empresas costumam encarar este custo como um mal 
necessário, não como um investimento.
Retorno Sobre o Investimento (ROI)
Assim, é importante esclarecer que um bom mecanismo 
de interação traz vantagens para muitas outras áreas da empresa, 
como:
 aumento da produtividade do usuário;
 aumento de vendas;
 redução de erros do usuário;
 redução dos custos de treinamento;
 economia obtida em fazer alterações no ciclo 
de vida do projeto;
 redução de suporte ao usuário;
 aumento da fidelidade do usuário.
Retorno Sobre o Investimento (ROI)
Considerando a acessibilidade em mecanismos de interação, qual 
é a alternativa incorreta?
a) Devemos incorporar conceitos de acessibilidade, pois 
esta é uma exigência da lei brasileira.
b) Conceitos de acessibilidade também ajudam pessoas 
sem nenhum déficit a utilizar o sistema.
c) Qualquer um pode encontrar-se em uma situação 
de déficit temporário.
d) Não é possível atender a todas as necessidades 
simultaneamente, podendo ser necessário criar 
versões diferentes da interface para cada tipo de déficit.
e) Incorporar conceitos de acessibilidade pode melhorar 
o Retorno Sobre o Investimento (ROI).
Interatividade
Considerando a acessibilidade em mecanismos de interação, qual 
é a alternativa incorreta?
a) Devemos incorporar conceitos de acessibilidade, pois 
esta é uma exigência da lei brasileira.
b) Conceitos de acessibilidade também ajudam pessoas 
sem nenhum déficit a utilizar o sistema.
c) Qualquer um pode encontrar-se em uma situação 
de déficit temporário.
d) Não é possível atender a todas as necessidades 
simultaneamente, podendo ser necessário criar 
versões diferentes da interface para cada tipo de déficit.
e) Incorporar conceitos de acessibilidade pode melhorar 
o Retorno Sobre o Investimento (ROI).
Resposta
Aspectos cognitivos
Fonte: 
http://printablecolouringpages.co.uk/?s=boy+working+on+computer
E-mail
Facebook
SMS
Futebol
Skype
Google
Aspectos cognitivos
Existem vários tipos de 
cognição, como:
 pensar;
 lembrar;
 aprender;
 sonhar acordado;
 tomar decisão;
 ver;
 ler;
 escrever e
 falar.
Cognição também pode 
ser descrita em termos 
de diferentes processos:
 atenção;
 percepção;
 memória;
 aprendizado;
 leitura, fala e audição;
 resolução de problemas, 
planejamento, raciocínio 
e tomada de decisões.
A atenção consiste no processo de selecionar coisas em que se 
concentrar. Ela envolve nossos sentidos auditivos e/ou visuais.
O processo de manter a atenção pode ser mais fácil ou difícil 
dependendo de:
 nossos objetivos – se soubermos exatamente o que 
queremos descobrir, tentaremos combinar isso com a 
informação disponível. Também podemos folhear um 
jornal ou uma revista em busca de alguma matéria que 
chame nossa atenção;
 apresentação da informação – a maneira como a informação 
é apresentada pode influenciar muito o nível de dificuldade para 
chegar às partes apropriadas da informação.
Atenção
Apresentação da informação
Fonte: https://northwinddatabase.codeplex.com/
Apresentação da informação
Fonte: https://northwinddatabase.codeplex.com/
Durante uma palestra, observei um aluno à minha frente que:
 mantinha quatro conversas distintas por dois aplicativos 
diferentes (WhatsApp e Facebook Messenger);
 lia e respondia sua correspondência eletrônica em dois 
e-mails diferentes;
 fazia anotações sobre a palestra;
 consultou o perfil do palestrante no LinkedIn e pesquisou 
algumas de suas publicações;
 consultava um grande número de blogs e feeds de notícias;
 quando teve um tempo livre, abriu um jogo.
Fiquei exausto só de olhar! Mas quanto da palestra o aluno 
realmente assimilou?
Multitarefa e atenção
Há muita pesquisa sobre multitarefa e atenção e a principal 
conclusão é de que seus efeitos dependem do tipo das tarefas.
 Multitarefas leves: ouvir música leve durante o trabalho pode 
ajudar a isolar ruído de fundo, como tráfego e burburinho. 
Entretanto, se a música for alta pode causar distração.
 Multitarefas pesadas: tarefas que exigem esforço cognitivo para 
serem realizadas, como o exemplo anterior.
Estudos indicam que pessoas que realizam multitarefas pesadas 
têm mais facilidade em perder a atenção do que pessoas que 
fazem pouca ou nenhuma multitarefa.
Multitarefa e atenção
 Nossa memória é limitada e utiliza um mecanismo de filtragem 
para selecionar o que será lembrado e o que será esquecido.
 Este mecanismo não depende da nossa vontade. Podemos nos 
esquecer de datas importantes, nomes de colegas de trabalho, 
mas nos lembramos de coisas triviais e melodias simples que 
ficam em nossa cabeça.
Memória
 É muito mais fácil reconhecer do que se lembrar:
Memória
Fonte: arquivo pessoal.
O aprendizado pode ser considerado com relação a:
 aprender a usar uma aplicação baseada em computador;
 aprender algo com o auxílio de uma aplicação baseada 
em computador.
Cada vez mais, as pessoas estão menos dispostas 
a aprender seguindo instruções em manuais. Elas 
preferem “aprender fazendo”.
Desta forma, uma interface simples, familiar, pode servir 
de ferramenta para ensinar o usuário como o sistema 
realmente funciona e quais são suas capacidades.
Aprendizado
Como já foi mencionado, os usuários constroem um modelo 
mental sobre o funcionamento do sistema que estejam utilizando. 
Este modelo mental costuma ser incompleto, inconsistente ou 
simplesmente errado. Isto se dá porque 
o usuário não conhece o mecanismo interno do sistema.
Modelos mentais
Fonte: http://www.condominiolotus.com.br/?p=1726
 Na situação acima, a ansiedade do usuário pode ser 
diminuída se for aumentada a transparência do sistema, 
ou seja, se forem oferecidas mais informações sobre 
seu funcionamento.
 Mas quanta transparência oferecer? Informação demais 
também é ruim, pois acaba sobrecarregando o usuário. 
A informação considerada em excesso acaba sendo 
simplesmente ignorada.
Modelos mentais
Podemos adotar váriasmedidas ao projetar uma interface 
considerando os conceitos de cognição, exceto:
a) podemos incentivar a memória do usuário, oferecendo atalhos 
de teclado para comandos visíveis em botões e itens de menu;
b) podemos oferecer as informações necessárias no momento 
certo, para que o usuário não tenha que procurá-las por si só, 
evitando multitarefas;
c) a interface pode apresentar gradativamente mais funcionalidades 
do sistema conforme o usuário o utiliza;
d) a interface pode ajudar o usuário a construir um bom modelo 
mental sobre o sistema, oferecendo imagens, animações 
e informações quanto ao seu funcionamento interno;
e) quanto mais informações sobre o funcionamento interno 
do sistema a interface fornecer, melhor será o modelo 
mental do usuário.
Interatividade
Podemos adotar várias medidas ao projetar uma interface 
considerando os conceitos de cognição, exceto:
a) podemos incentivar a memória do usuário, oferecendo atalhos 
de teclado para comandos visíveis em botões e itens de menu;
b) podemos oferecer as informações necessárias no momento 
certo, para que o usuário não tenha que procurá-las por si só, 
evitando multitarefas;
c) a interface pode apresentar gradativamente mais funcionalidades 
do sistema conforme o usuário o utiliza;
d) a interface pode ajudar o usuário a construir um bom modelo 
mental sobre o sistema, oferecendo imagens, animações 
e informações quanto ao seu funcionamento interno;
e) quanto mais informações sobre o funcionamento interno 
do sistema a interface fornecer, melhor será o modelo 
mental do usuário.
Resposta
ATÉ A PRÓXIMA!

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