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jogosjogosjogos
infalíveisinfalíveisinfalíveis
Guia do bom jogo
Os jogos infalíveis do Guia do Bom Jogo, são jogos que
eu mesmo, Sid, selecionei a dedo para você! Pois em
99,9% das vezes que os utilizo, dá certo, os alunos se
divertem e participam ativamente da aula.
Essa lista uso sempre que vou trabalhar em uma nova
escola, ou tenho uma turma nova de alunos e
principalmente quando quero potencializar minhas
aulas!
Sei que cada professor tem a sua realidade de aula, por
isso nessa lista nem todas as atividades precisam de
materiais para serem realizadas.
Espero que através desses jogos você consiga ter o
controle total da sua aula, além de muita diversão junto
com seus alunos.
Introdução
https://www.instagram.com/guiadobomjogo/
Introdução
As atividades apresentadas aqui foram descritas da
forma mais clara e objetiva possível, para o bom
entendimento e execução por parte do professor e
também foram testadas na prática.
É importante lembrar que cada turma tem sua
individualidade, portanto de uma sala para outra, as
atividades podem funcionar ou não.
Agradeço pela confiança depositada em mim e espero
que essa lista de jogos te ajude a deixar sua aula o mais
divertida possível.
Qualquer dúvida e/ou sugestão pode entrar em contato
comigo pelo Instagram, tocando no ícone abaixo.
https://www.instagram.com/guiadobomjogo/
https://www.instagram.com/guiadobomjogo/
Termo de Responsabilidade
Todos os direitos do presente material é reservado
exclusivamente ao autor, ficando assim proibido sua
distribuição ou reprodução em qualquer meio (grupos,
redes sociais e etc) sem o consentimento por escrito do
mesmo. Na aquisição do material o comprador informa
seus dados pessoais, de modo que qualquer situação de
plágio ou compartilhamento indevido desse material,
poderá ser veiculado e penalizado com as providenciais
judiciais cabíveis.
Equipe Guia do Bom Jogo.
https://www.instagram.com/guiadobomjogo/
índice 
06 Gol a Gol Gigante
10 Pega Pega Harry Potter
15 Basquete humano
18 Dono da rua
20 Guerra das bolas
25 Pega Pega Frozen
30 Limpa casa
36 Pega Pega Pitbull
43 Queimada Pescador
46 Derruba cone
02 Introdução 
04 Termo de responsabilidade
51 Considerações finais
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Gol a gol gigante
objetivo
MAteriais
Formação
Descrição
Diversas bolas (se possível, uma bola para cada aluno).
Marcar mais gols que a equipe adversária, dentro de um
tempo preestabelecido.
Duas equipes, uma de cada lado da quadra e separadas
pela linha central.
Os alunos estarão dispostos espalhados pela quadra,
cada um do seu lado.
C l i q u e a q u i p a r a m a i s j o g o s 6
https://www.instagram.com/guiadobomjogo/
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Ao sinal do professor, deverão arremessar as bolas com
as MÃOS, em direção ao gol da equipe adversária.
Podem arremessar a bola de qualquer lugar, desde que
esteja do seu lado da quadra.
Não é permitido invadir o campo da outra equipe para
pegar bolas.
Não tem bola "fixa", os alunos podem jogar QUALQUER
bola que esteja no SEU CAMPO para o outro lado, com o
objetivo de marcar gol.
Ao final da contagem regressiva do professor, ninguém
poderá mais jogar as bolas.
C l i q u e a q u i p a r a m a i s j o g o s 7
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https://www.instagram.com/guiadobomjogo/
Vence a rodada a equipe que marcou mais gols dentro
do tempo preestabelecido pelo professor.
Após marcar o ponto da equipe vencedora, o professor
redistribuirá as bolas entre os alunos e começará uma
nova partida.
Dica
Realizar diversas rodadas ao decorrer da aula, pois isso
possibilita que as equipes marquem muitos pontos, ou
seja, o jogo fica ainda mais motivante.
C l i q u e a q u i p a r a m a i s j o g o s 8
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Adaptação de materiais
Colocar bolas de diferentes pesos e tamanhos, para que
todos consigam ter sucesso ao jogar.
VAriações
Dividir a quadra com uma rede de voleibol, na altura do
rosto dos alunos, para prezar pela segurança deles, pois
assim as chances de alguém tomar bolada no rosto
diminui. 
Trocar o movimento de arremessar a bola com as mãos
pelos pés, para caracterizar o futebol; Ou até mesmo de
rebater a bola com as mãos, para caracterizar a cortada
do voleibol.
C l i q u e a q u i p a r a m a i s j o g o s 9
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Pega Pega harry Potter
objetivo
MAteriais
Formação
Descrição
Espaguete de piscina (cortado ao meio ou 1/4) para
representar a varinha.
Utilizar a varinha mágica para transformar os colegas em
árvore, pedra ou ponte.
Espalhados pela quadra, os alunos terão que fugir do
bruxo (Harry Potter) ou da Bruxa (Hermione) que estará
com a varinha em mãos.
Ao sinal do professor (Dumbledore ou Minerva), o bruxo
ou a bruxa sai para transformar os colegas em:
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Pedra (agachado, com os antebraços e joelhos
encostados no chão).
Árvore (parado com os pés juntos e os braços abertos).
Ponte (mãos e pés no chão e apontando a “busanfa”
para cima. 
Para que esses alunos transformados voltem ao jogo, os
demais colegas, que não estão transformados, terão que:
Pular sobre a pedra, abraçar a árvore e passar por
debaixo da ponte. 
O bruxo/a bruxa não poderá pegar a pessoa no
momento em que está salvando ou sendo salvo. 
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Após um tempo estabelecido pelo professor, troca-se o
pegador fazendo com que TODOS os alunos passem
pela função principal do jogo que é a de PEGADOR, no
caso bruxo ou bruxa.
Dicas
Dar autonomia aos alunos para que escolham quem será
o próximo pegador.
Falar que bruxo escolhe bruxa e bruxa escolhe bruxo,
para que não tenha panelinha ou irem todos os meninos
primeiro e depois as meninas.
É função do professor ter controle do tempo para que
todos os alunos sejam pegadores.
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Ponte com a busanfa para cima, por ser mais fácil de
fazer e para evitar acidentes.
C l i q u e a q u i p a r a m a i s j o g o s 13
Colocar a mão nas costas do aluno que está de pedra ao
saltar, para ele saber que foi salvo.
Trocar a regra de abraçar a árvore por regar, para que
não tenha contato físico.
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C l i q u e a q u i p a r a m a i s j o g o s
Adaptação de materiais
Caso não tenha espaguete, substituir por qualquer
objeto que destaque quem é o bruxo/a bruxa.
VAriações
Caso a turma tenha muitos alunos, colocar dois
pegadores simultâneos, porém é necessário redobrar a
atenção, pois com dois pegadores a chance dos alunos
se chocarem e causarem acidentes aumenta.
14
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objetivo
MAteriais
Formação
Bolas e bambolês.
Acertar a bola dentro da cesta humana.
As equipe estarão uma de frente para a outra. 
Equipe cesta humana (cada um com um bambolê na
altura da cintura e a frente do corpo). 
Equipe dos Atletas (cada um com uma bola em mãos).
Basquete humano
C l i q u e a q u i p a r a m a i s j o g o s 15
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https://www.instagram.com/p/CcjBTvdOcQh/
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Ao sinal do professor, os atletas terão que correr atrás
das cestas humanas para marcar ponto, mas elas não
podem deixar.
 
Terão que correr pela quadra tentando desviar dos
atletas, evitando que eles acertem a bola no seu
bambolê.
A cesta humana só pode desviar correndo e virando para
os lados, não pode levantar e nem abaixar o bambolê. 
Ao sinal do professor, os alunos terão que voltar para olugar de onde iniciaram o jogo para fazer a troca de
materiais. 
Quem estava com bambolê troca com quem estava com 
a bola.
Descrição
C l i q u e a q u i p a r a m a i s j o g o s 16
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Dica
Na hora da troca de materiais, o professor vai orientando
os alunos quem troca com quem para ter controle e a
certeza de que todos realizarão a mudança. 
Adaptação de materiais
Caso não haja bambolês para todos os alunos, eles
podem fazer a cesta com as próprias mãos.
VAriações
Ao invés de ir correndo com a bola em mãos, ir driblando
em direção da cesta.
Caso não tenha uma bola para cada aluno, separá-los
em duplas e eles podem trocar passes entre sí.
C l i q u e a q u i p a r a m a i s j o g o s 17
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Dono da rua / mãe da rua
objetivo
MAteriais
Formação
Descrição
Nenhum
Pegar os colegas que estão tentando atravessar para o
outro lado da rua.
Um aluno na linha central da quadra e os demais em
cima da linha de fundo.
Ao sinal do professor, os alunos terão que atravessar
para o outro lado da quadra (rua) sem serem pegos pelo
dono da rua.
O dono(a) da rua só poderá pegar os alunos na linha
central.
C l i q u e a q u i p a r a m a i s j o g o s 18
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Caso ele(a) pegue alguém, esse aluno vira o dono da
rua, dando assim continuidade ao jogo.
Os alunos que já atravessaram a rua só poderão
atravessar novamente, quando todos passarem ou
quando trocar o dono da rua e estiverem do mesmo lado
em cima da linha de fundo.
VAriações
Caso esteja muito difícil de pegar somente em cima da
linha, liberar para o dono(a) da rua pegar fora dela, mas
somente quem já passou do meio e ainda não chegou na
linha de fundo.
O aluno que for pego, ao invés de substituir o dono da
rua, irá ajudá-lo a pegar os demais.
Colocar 2 donos da rua para ficar mais dinâmico.
C l i q u e a q u i p a r a m a i s j o g o s
Adaptação de materiais
Caso a quadra ou espaço em que está sendo realizado o
jogo não tenham as linhas de demarcação, utilizar um giz
para fazê-las.
19
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Guerra das bolas
objetivo
MAteriais
Formação
Bolas diversas (uma para cada aluno, se possível).
Bola de basquete (bola central - alvo)
Jogar a bola com as mãos na bola de basquete, fazendo
com que ela se mova para dentro da área do goleiro do
outro time.
Duas equipes: uma de cada lado da quadra.
Cada time começará o jogo dentro de suas respectivas
áreas dos goleiros ou área demarcada previamente pelo
professor, cada aluno com sua bola.
Bola de basquete posicionada no centro da quadra (meio
de campo) para que os alunos tentem acertá-la.
Clique aqui para mais jogos 20
https://www.instagram.com/reel/Chnfo3BJZMJ/
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DESCRIÇÃO
Os alunos estarão dispostos espalhados dentro da área
do goleiro, cada um do seu lado;
Ao sinal do professor, terão que jogar as bolas com as
MÃOS para tentar acertar a bola de basquete localizada
no centro.
É PROIBIDO que qualquer aluno encoste na bola de
basquete, apenas o que pode encostar nela, são as
demais bolas que estão em jogo.
Só é permitido sair da área para pegar as bolas que
foram jogadas pela outra equipe.
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Para jogar as bolas em direção à de basquete todos têm
que voltar SEMPRE dentro da área.
Não é permitido invadir o campo da outra equipe para
pegar mais bolas.
Os alunos não têm bolas fixas, podem jogar QUALQUER
uma que esteja no SEU campo para o outro lado, mas
lembrando que todos têm que estar dentro da área do
goleiro para poder jogar a bola na direção da de
basquete.
Vence a equipe que conseguir empurrar a bola de
basquete com as outras bolas para dentro da área do
goleiro do outro time.
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(Observação: a bola tem que entrar completamente,
caso ela fique parada em cima da linha, continua-se o
jogo até que ela passe por completo da linha da área do
goleiro de uma das equipes).
Após marcar o ponto para a equipe vencedora, o
professor redistribuirá as bolas entre os alunos e
começará uma nova partida.
DICA
Caso esteja muito difícil de acertar a bola de basquete,
por conta da distância, aproximar os alunos do centro da
quadra. 
Então, estabelecer uma nova marca de onde terão que
jogar e que será a mesma para a bola de basquete
ultrapassar. 
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Adaptação de materiais
Linhas da quadra (giz para marcação)
Bola de Basquete (bola murcha, bola leve, bolas
menores)
VAriações
Murchar a bola de basquete, se estiver muito fácil de
empurrá-la;
Trocar a bola de basquete por uma bola mais leve, caso
esteja muito difícil de empurrá-la para o outro lado.
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Pega Pega Frozen
objetivo
MAteriais
Formação
Colete (de preferência azul) para diferenciar o pegador
na atividade e também simbolizar o "gelo".
Pegador(a) (Elsa ou Monstro Congelante) pegar os
alunos para transformá-los em Olaf.
Todos os alunos espalhados DENTRO da quadra,
apenas o(a) pegador(a) (Elsa ou o Monstro Congelante)
do lado do professor, já com o colete vestido.
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Descrição
Ao sinal do professor, o pegador (Elsa ou Monstro
congelante) poderá correr atrás dos seus colegas para
pegá-los e transformá-los em Olaf.
Quando um aluno for pego, ele é transformado em Olaf.
O Olaf tem que ficar congelado no lugar e com os braços
abertos.
Para que esse aluno que foi transformado em Olaf volte
para o jogo, será preciso ganhar um "Abraço quentinho"
dos outros colegas que não estão "Olafados"
(congelados).
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Assim que o aluno que era Olaf recebe um abraço
quentinho, ele pode voltar imediatamente para a
atividade.
Enquanto os alunos transformados em Olaf está
recebendo um abraço quentinho, a Elsa ou o Monstro
congelante não podem pegá-los, devem ir atrás de
outras pessoas;
Ao final do tempo preestabelecido, o professor encerra a
rodada e pede para que o pegador venha para perto dele
e os demais alunos sentem em roda.
O professor orienta o aluno que era o Monstro
Congelante ou a Elsa a escolher o próximo colega que
será o pegador(a) e a entregar o colete. É importante se
atentar para escolher os que ainda não foram
pegadores.
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Após escolhido o próximo pegador e o mesmo já estiver
com o colete o professor dará inicio a próxima rodada.
Dicas
É função do professor pensar previamente sobre a
duração de cada rodada, para que TODOS os alunos
passem pela função principal do jogo que é a do
pegador.
Se for viável e houver tempo no final da aula, seja VOCÊ
o pegador, as crianças AMAM quando, nós professores,
participamos da aula com eles. A participação pode ser
até mesmo no decorrer das rodadas, como fugitivo ou
somente dando abraços quentinhos.
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Adaptação de materiais
Substituir o colete por faixano braço, boné ou
espaguete de piscina.
VAriações
Caso a turma seja muito grande, com muitos alunos,
pode-se escolher dois pegadores ao mesmo tempo.
Contudo, quando há dois pegadores, é preciso ficar
ainda mais atento ao jogo, pois aumenta a chance de
acidentes em decorrência das crianças estarem fugindo
de pegadores diferentes e em diferentes direções ao
mesmo tempo.
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Limpa casa
objetivo
MAteriais
Formação
Bolas EVA (se possível, uma para cada aluno para que o
jogo seja mais dinâmico), rede de vôlei e postes de vôlei.
Jogar a bola, utilizando as mãos, para o outro lado por
cima da rede.
Duas equipes, uma em cada lado da quadra, separadas
pela rede de vôlei.
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https://www.instagram.com/reel/Cbs8sJbpFQC/
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Descrição
-Os alunos estarão dispostos espalhados pela quadra,
cada um do seu lado.
Ao sinal do professor, os alunos deverão jogar as bolas
por cima da rede de vôlei com as MÃOS!
Os alunos têm que pegar as bolas que foram jogadas
pela outra equipe e continuar jogando para o outro lado.
Os alunos não podem "invadir" o campo da outra equipe
para pegar bolas.
Os alunos podem jogar QUALQUER bola que esteja no
SEU CAMPO para o outro lado.
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Não tem bola "fixa".
Ao final da contagem regressiva do professor, ninguém
poderá mais jogar as bolas.
O professor fará a contagem das bolas de cada time
juntamente com os alunos.
Vence a equipe que estiver com menos bolas do seu
lado.
Após computar o ponto do grupo vencedor, o professor
redistribuirá as bolas entre os alunos e começará uma
nova partida.
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Dicas
Fazer analogias para melhor entendimento das crianças
e assimilação das regras.
 
Lado da quadra = sua casa 
Mãos dos alunos = vassoura e pá 
Bolas = sujeira 
Jogar a bola por cima da rede = jogar a sujeira no lixo.
- Caso esse jogo seja realizado para faixa etária de 3 a 6
anos, utilizar uma bola para cada aluno e de preferência
da mesma cor, pelo fato de os alunos se encontrarem na
fase do egocentrismo.
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Ao final da contagem regressiva, ao invés de contar o
número zero, gritar ESTÁTUA, costuma ser mais
assertivo e divertido para as crianças.
Em caso de empate no número de bolas das equipes,
falar que as duas equipes foram muito bem e que por
isso as duas marcarão pontos nessa rodada, pois quando
se trata de crianças, quanto mais pontos o jogo tiver,
mais motivante ele fica. 
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Adaptação de materiais
Postes de vôlei (Amarrar a rede direto na grade da
quadra).
Rede (substituir por cordas elásticas).
Bolas EVA por qualquer outra bola, até mesmo de papel.
VAriações
Alteração na altura da rede (mais baixa, mais alta ou na
diagonal).
Bolas de EVA (para alunos com pouca força).
Aumentar ou diminuir a distância entre o aluno e a rede.
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Pega Pega Pitbull
objetivo
MAteriais
Formação
Nenhum
Pegar todos os colegas e transformá-los em Pitbulls.
 Os alunos (pedestres) estarão dispostos em cima da
mesma linha de fundo da quadra (calçada).
Somente o Pitbull (que é o pegador) estará no meio da
quadra, em cima da linha central.
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Descrição
O Pitbull só pode se deslocar em cima da linha central
para tentar pegar os demais colegas.
Ao sinal do professor, os alunos terão que dizer a frase:
“Late Pitbull!” e o Pitbull terá que latir.
Na mesma hora em que o Pitbull latir, TODOS devem
sair correndo para o outro lado da quadra (atravessar a
rua).
Caso o Pitbull consiga pegar alguém (morder), esse
aluno também se transformará em Pitbull e ficará junto
com ele em cima da linha central para tentar “morder”
os colegas.
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Os pedestres só podem sair da calçada após pedir para o
Pitbull latir.
Após atravessar a rua sem ser pego, os pedestres têm
que aguardar os outros tentarem passar.
Assim que todos os pedestres conseguirem fugir do
Pitbull e chegar ao outro lado da rua, eles se
posicionarão em cima da calçada e mais uma vez irão
repetir a frase: “Late Pitbull!”.
Vence o último aluno a ser pego pelos Pitbulls.
A partida se encerra quando todos forem transformados
em Pitbulls.
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Depois que todos forem pegos, o professor dará
autonomia ao aluno que foi o primeiro Pitbull para
escolher o próximo e, assim, reiniciará a partida. 
Dicas
Fazer analogia na hora da explicação do jogo, dizendo
que:
O pegador é o Pitbull.
Os demais alunos são os pedestres, que estarão em cima
das linhas do fundo da quadra.
As linhas do fundo da quadra representam as calçadas.
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Explicar que quando o pegador tocar o colega, o Pitbull
mordeu o pedestre. 
O Pitbull só pode se deslocar em cima da linha, pois ele
está preso por duas correntes na coleira, o que faz com
que ele tenha movimentos limitados.
- Como os alunos sempre querem ser os pegadores,
dizer pra eles que o primeiro Pitbull será aquele que
imitar melhor esse animal.
Caso os pedestres estejam demorando para atravessar a
rua, o professor pode iniciar uma contagem regressiva
de 10 a 0, dizendo que ao final dela, os alunos que não
conseguirem atravessar virarão pitbull;
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Antes dos alunos falarem: “Late Pitbull”, o professor
pode fazer uma contagem de “1, 2, 3” para que todos
falem ao mesmo tempo.
O professor deve se atentar ao tempo do jogo, para que
todos consigam passar pela função principal, que é ser o
primeiro Pitbull.
Participe da atividade, sendo o Pitbull ou somente como
pedestre mesmo, os alunos amam quando a gente
brinca com eles!
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Adaptação de materiais
As linhas de fundo e a linha central podem ser
desenhadas com giz no chão, caso o local não tenha as
demarcações.
VAriações
Caso a turma seja muito grande, começar as rodadas
com dois Pitbulls.
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Queimada pescador
objetivo
MAteriais
Formação
Uma bola.
Queimar todos os colegas da outra equipe.
Duas equipes, uma de cada lada da quadra, dividida pela
linha central.
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Todas as partes do corpo queimam, com exceção da
cabeça.
O aluno que é queimado, é pescado e torna-se
imediatamente membro da outra equipe, para isso ele
tem que ir para o lado do grupo que o queimou.
Toda vez que um aluno for queimado(pescado) ele troca
de equipe e continua jogando.
Dica
Costumo dizer que a pessoa que lança a bola é o
pescador; a mão do aluno é a vara; a bola é o anzol e o
aluno que foi queimado é o peixe. Quem for fisgado pelo
anzol (bola) vem para o lado do pescador que o pescou.
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Descrição
A bola começará com um jogador de uma das equipes,
ao sinal do professor, o aluno que estiver com a bola
terá que arremessá-la em direção ao colega do outro
time para tentar acertá-lo (queimar).
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Adaptação de materiais
Caso não esteja em uma quadra com demarcações, é
possível utilizar um giz para fazê-las.
VAriações
Colocar a mão como fria (não queima).
Caso o aluno segure a bola lançada sem que ela caia no
chão, o aluno que lançou esta queimado e troca de
equipe.
Para deixar o jogo ainda mais dinâmico, pode-se
aumentar o número de bolas (aconselhado fazer isso
somente se os alunos já compreenderam todas as
demais regras).
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Derruba Cone
objetivo
MAteriais
Formação
10 cones e 2 bolas.
Derrubar todos ou o maior número de cones da equipe
adversária.
Duas equipes, uma de cada lado da quadra e separadas
pela linha central.
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Descrição
Os alunos estarão dispostos espalhados pela quadra,
cada um do seu lado.
Ao sinal do professor, deverão jogar as bolas em direção
aos cones que estão dentro da área da equipe
adversária.
Podem jogar de qualquer lugar, desde que estejam do
seu lado da quadra.
Não é permitido invadir o campo da outra equipe para
pegar bolas.
Não tem bola fixa, os alunos podem jogar qualquer bola
que esteja no seu campo para o outro lado, com o
objetivo de derrubar os cones.
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As equipes podem defender os seus cones, desde que
não entrem na sua área para isso.
Vence a rodada a equipe que conseguir derrubar todos
ou o maior número de cones do time adversário dentro
do tempo preestabelecido.
Após marcar o ponto da equipe vencedora, o professor
redistribuirá as bolas entre os alunos e começará uma
nova partida.
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Dicas
Deixar que os próprios alunos escoham as equipes.
Estimular as equipes a combinar estratégias para utilizar
durante o jogo.
Deixar que os próprios alunos espalhem os cones pelo
espaço do jeito que acharem melhor.
Utilizar música como instrumento de motivação na aula.
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Adaptação de materiais
- As demarcações do espaço podem ser feitas com giz, e
os cones podem ser substituídos por garrafa pet ou
qualquer objeto que "tombe" quando atingido.
VAriações
Aumentar o número de bolas para deixar mais dinâmico.
Aumentar o número de cones para os alunos terem
maior chance de acerto.
Diminuir o número de cones para o jogo ficar ainda mais
difícil.
Realizar o jogo chutando a bola, ao invés de utilizar as
mãos.
Colocar diferentes tipos de bolas e cada uma delas terá 
 um jeito específico de ser utilizada. Exemplo: Bola
branca só pode chutar e bola preta só pode jogar com a
mão.
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Ou seja, ao colocá-los em prática nas aulas, a chance é
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