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1)
Sobre os quadrantes com as quatro categorias de metáforas, podemos afirmar que:
I. No quadrante I, o nome é de um item que pode ser entendido diretamente como uma metáfora, estando relacionada à realidade, e a imagem representa diretamente a metáfora. Como exemplo temos: o item recortar e a imagem de seu ícone, que é uma tesoura.
II. No quadrante II, o nome de um item é relacionado à realidade e a imagem é relacionada ao nome. No entanto, a imagem não se relaciona com o conceito original que deveria representar. Como exemplo temos: o item é opção e a imagem é um botão de rádio de opções (radio button). 
III. No quadrante III, o nome de um item é muito vagamente relacionado à realidade, e a imagem usada para representá-lo é muito vagamente relacionada ao nome. Como exemplo temos: o item é buscar e a imagem é uma lupa.
IV. O nome de um item não tem praticamente nenhuma relação com o que ele representa, e a imagem está representando um nome. Como exemplo temos: internet e a imagem de um globo terrestre.
V. As metáforas da ciência da computação trocam semelhanças preexistentes e emergentes entre os domínios computacionais e o mundo real, permitindo que os usuários não se sintam confusos ou frustrados.
São verdadeiras:
Alternativas:
· 
I - II - IV.
· 
II - III - V.
· 
II - III - IV.
· 
I - IV - V.
CORRETO
· 
III - IV - V.
Código da questão: 61585
2)
Para os usuários, o Flutter dá _______________ dos aplicativos. Para os desenvolvedores, o Flutter reduz _____________ construção de aplicativos móveis. Ele ___________ o desenvolvimento de aplicativos móveis e reduz o custo da produção de aplicativos ___________.
Assinale a alternativa
que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
· 
Agilidade ao processamento; O armazenamento na; Automatiza; Multiplataformas.
· 
Vida à interface; O custo da; Automatiza; Web.
· 
Vida à interface; A complexidade da; Acelera; Multiplataformas.
CORRETO
· 
Agilidade ao processamento; A complexidade da; Automatiza; Multiplataformas.
· 
Vida à interface; O custo da; Automatiza; Web.
Código da questão: 61588
3)
Sobre os conceitos de Xamarin, Xamarin.Forms e Xamarin Native, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
(   ) O Xamarin permite trabalhar com uma única base de código C# compartilhada, reduzindo significativamente o tempo de desenvolvimento.
(   ) A plataforma Xamarin permite que os desenvolvedores criem e compartilhem lógica de aplicativo para validação de entrada e interações de banco de dados.
(  ) O Xamarin Native permite que os desenvolvedores criem e compartilhem um único código de UI para todas as plataformas.
(   ) O Xamarin Native permite que seus desenvolvedores desenvolvam aplicativos específicos para uma plataforma ou outra.
(   ) O Xamarin.Forms exige que o desenvolvedor trabalhe no desenvolvimento da lógica de negócio e no arquivo de layout de cada plataforma.
Assinale a alternativa
que contenha a sequência correta de V e F:
Alternativas:
· 
V – F – F – V – V.
· 
V – V – F – F – F.
· 
V – V – F – V – F.
CORRETO
· 
F – F – V – V – F.
· 
F – V – F – V – F.
Código da questão: 61596
4)
Leia e associe as duas colunas:
Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas:
Alternativas:
· 
I-A; II-C; III-B.
· 
I-C; II-A; III-B.
CORRETO
· 
I-C; II-B; III-A.
· 
I-A; II-B; III-C.
· 
I-B; II-A; III-C.
Código da questão: 61590
5)
Sobre o Xamarin, podemos afirmar que:
I. O Xamarin usa C# e o framework .Net para criar aplicativos para qualquer plataforma móvel, por isso ele é multiplataforma.
II. O Xamarin Forms é uma versão mais avançada do Xamarin, a qual permite o desenvolvimento com menos funcionalidades específicas da plataforma. 
III. O Xamarin permite que você desenvolva nativamente para iOS a partir de um sistema operacional Windows, sem necessidade de APIs ou conexões externas.
IV. O Xamarin.Forms é a escolha certa para o desenvolvimento de UI mais complexas, uma vez que ele compartilha o código da UI e diminui a complexidade do desenvolvimento.
V. O Xamarin possui o XAML Hot Reload, o qual acelera o desenvolvimento, permitindo alterar o XAML e ver esta alteração prontamente no dispositivo.
São verdadeiras:
Alternativas:
· 
I - II - V.
· 
I - III - IV.
· 
III - IV - V.
· 
II - III - V.
· 
I - III - V.
INCORRETO
Código da questão: 61598
6)
Quando os usuários estão familiarizados com o sistema e sabem como ele se
comporta, a navegação se torna mais fácil. Com efeito, o usuário espera ver o
que lhe é familiar. É correto afirmar que familiaridade está relacionado à:
Alternativas:
· 
Satisfação do usuário.
· 
Facilidade de aprendizagem.
· 
Facilidade de memorização.
CORRETO
· 
Eficácia e eficiência.
· 
Eficiência na interação.
Código da questão: 61586
7)
Prototipagem se refere a um estágio inicial de uma versão de software em que a evolução do desenvolvimento e as correções do produto podem ocorrer antes que uma versão maior seja iniciada. Às vezes, esses tipos de atividades também podem ser chamados de fase beta ou teste beta, em que um projeto inicial é avaliado por uma classe menor de usuários antes do desenvolvimento completo.
Diante disso,
responda: qual a sequência cronológica correta das fases do modelo de
prototipagem?
Alternativas:
· 
Design rápido, requisitos, criar um produto, avaliação do usuário, design
rápido, implementar o produto.
· 
Requisitos, avaliação do usuário, criar um protótipo, refinar o projeto,
implementar o produto.
· 
Requisitos, design rápido, criar um protótipo, avaliação do usuário,
refinar o projeto, implementar o produto.
CORRETO
· 
Requisitos, design rápido, avaliação do usuário, criar um protótipo,
refinar o projeto, implementar o produto.
· 
Design rápido, avaliação do usuário, requisito, refinar o projeto,
implementar o produto.
Código da questão: 61573
8)
Sobre o Flutter, sua execução e seus componentes, podemos afirmar que:
I. O comando Flutter devices é responsável por conectar um novo dispositivo ao Flutter.
II. O comando Flutter run, apesar de simples, pode gerar erros se não for indicado um dispositivo. 
III. A classe StatelessWidget deve ser utilizada quando você deseja que o widget tenha um comportamento imutável durante a exibição.
IV. A classe com StatelessWidget requer a implementação de um método createState() para que a interface mude dinamicamente.
V. O plugin sqflite é uma forma recomendada pela documentação do Flutter para usar o SQLite em sua aplicação.
São verdadeiras:
Alternativas:
· 
III - IV - V.
· 
II - III - V.
CORRETO
· 
I - II - IV.
· 
II - IV - V.
· 
I - III - IV.
Código da questão: 61591
9)
Analise com atenção a figura a seguir:
Figura - Aplicativo desenvolvido com Flutter
Fonte: captura de tela do Visual Studio Code
Diante desta imagem, responda: qual o principal conceito do Flutter presente nesta imagem?
Alternativas:
· 
A composição do design do layout em elementos widgets com estado e
sem estado.
· 
O layout da interface do usuário, que consiste em uma árvore de widgets.
CORRETO
· 
A prototipação de um layout com widgets em uma hierarquia de pilha
de estados.
· 
O desenvolvimento de um layout em hierarquia, sendo o pai os widgets
CustomPaint e Icon.
· 
A customização de widgets, o que pode ser observado no widget
CustomPaint.
Código da questão: 61587
10)
_____________ é a interseção entre _________, __________ e satisfação em
um contexto de uso. Em outras palavras, trata-se de fazer as coisas e o quão
satisfeito ficará o usuário ao tentar fazê-las. Se os usuários estão realizando
suas tarefas, não estão demorando muito, não estão cometendo muitos erros e
pensam muito no aplicativo depois de usá-lo, trata-se de um produto
______________.
Alternativas:
· 
Usabilidade; Eficácia; Eficiência; Utilizável.
CORRETO
· 
Utilidade; Eficácia; Eficiência; Utilizável.
· 
Usabilidade; Utilidade; Eficiência; Eficaz.
· 
Usabilidade; Utilidade; Eficácia; Eficiente.
· 
Utilidade; Eficiência; Usabilidade; Eficiente.
Código da questão: 61582

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