Buscar

projeto de estágio

Prévia do material em texto

GRUPO SER EDUCACIONAL 
UNAMA 
ESTÁGIO SUPERVISIONADO – PEDAGOGIA 2.ª Licenciatura 
NEUBERVAN RIBEIRO VIEIRA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA 
CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANANINDEUA /PARÁ 
2021 
 
 
NEUBERVAN RIBEIRO VIEIRA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA 
CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO 
 
 
 
 
 
 
 
 
Projeto apresentado ao Curso de 
Graduação em Pedagogia da UNAMA, 
como requisito para aprovação na 
disciplina de Estágio Supervisionado. 
 
 
. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANANINDEUA/PARÁ 
2021 
 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
 O interesse em elaborar este plano de ação deu-se a partir de observações 
feitas em sala de aula e conversas com responsáveis pelos alunos da educação 
infantil, no qual foi detectado que alguns alunos apresentam certa dificuldade no 
acompanhamento das atividades propostas em sala de aula. 
Tais constatações são baseadas no fato da maioria das crianças utilizarem 
de forma constante aparelhos eletrônicos, tais quais celulares, e pouco se interessam 
por atividades de recreação e jogos interativos com seus colegas, dando maior 
interesse a jogos eletrônicos. 
Diante dessas questões, é necessário repensar praticas pedagógicas que 
fomentem uma maior iteração entre os sujeitos do processo de aprendizagem, 
incluindo professores, gestores, pais e alunos em atividades recreativas que 
estimulem entre outros a interação, a colaboração e a atividade física, que são 
aspectos de fundamental importância no desenvolvimento das crianças. 
Vale ressaltar que o ato de brincar já é algo inerente à vida das crianças e 
ao incluir essas brincadeiras no contexto educacional, a escola está estimulando o 
desenvolvimento enquanto indivíduo e ao mesmo tempo contribuindo para a 
construção do conhecimento de forma mais interativa e significante para os 
educandos. 
Estimular a ludicidade na criança significa fortalecer sua autoestima, sua 
capacidade de raciocínio e tomada de decisões em situações de aprendizagem, bem 
como desenvolve suas habilidades cognitivas, tem sua curiosidade e autonomia 
estimuladas. 
 
Portanto, o plano de ação proposto tem como objetivos: 
 
 Trabalhar a ludicidade por meio de brinquedos e brincadeiras em sala aula; 
 Estimular a interação entre os alunos; 
 Propiciar um espaço que contribua para elevar a autoestima dos educandos; 
 Apresentar de forma interdisciplinar e lúdica as áreas do conhecimento; 
 Fomentar por meio de jogos e brincadeiras o interesse pelas aulas; 
 Desenvolver brincadeiras e jogos que estimulem atividades físicas e; 
 Garantir uma maior participação da família no processo de aprendizagem dos 
alunos por meio de atividades lúdicas envolvendo todos os sujeitos da 
aprendizagem 
 
 
2. ARTICULAÇÃO TEÓRICO-PRÁTICA DO PROBLEMA 
 
 Não há como negar que que nas últimas décadas o contexto educacional 
sofreu grandes mudanças, em parte este fenômeno deve-se ao investimento nas 
políticas educacionais e reformas do ensino, com incentivo à formação continuada dos 
professores e gestores, no entanto, vale ressaltar que nesse viés de mudanças nas 
estruturas de ensino, o avanço tecnológico ocupa um papel de destaque sendo 
responsável pela mudança de paradigmas e formas de aprender e de ensinar. A esse 
propósito, Machado (2004, p.100) afirma que: 
 
Não se trata de discutir o uso ou não uso das tecnologias – o que, além de 
um contrassenso do ponto de vista da racionalidade técnica e da perspectiva 
histórica, seria estéril, uma vez que elas estão por toda a parte e sua presença 
somente tende a aumentar. Trata-se de buscar um mínimo de consciência 
sobre seu uso, que possibilite à escola o exercício das funções primordiais, 
sem o insólito expediente de deixar-se pautar pelo que as tecnologias 
permitem ou não realizar. 
 
Portanto, sob essa ótica, a tecnologia não é mais algo isolado ou aquém 
da realidade dos alunos, pelo contrário, ela está inserida não só no ambiente 
educacional, mais na realidade cotidiana de todos, no entanto, é necessário uma 
reflexão no que tange ao uso excessivo dessas tecnologias tanto no ambiente escolar 
quanto em casa, pois, seu uso indiscriminado e sem limites gera uma série de 
problemas que vão desde a falta de sociabilidade e interação com o outro e até mesmo 
problemas de saúde. 
Pode-se citar alguns riscos decorrentes do excesso de uso de 
equipamentos eletrônicos pelas crianças, tais como: dificuldade no desenvolvimento 
da fala e da linguagem, transtornos de sono, déficit de atenção, hiperatividade, 
dependência Digital, irritabilidade, problemas visuais, estresse e trauma, transtornos de 
alimentação; sedentarismo e falta da prática de exercícios dentre outros. 
Nesse sentido, cabe ao professor observar o rendimento dos alunos e a 
utilização de equipamentos eletrônicos para que possa fazer um diagnóstico dos 
problemas detectados e junto com a coordenação, gestão e família buscar novas 
estratégias que mudem essa realidade. 
Um bom ponto de partida seria criar um ambiente que estimule a criança a 
brincar mais com seus colegas, exercícios ao ar livre, contato direto com a natureza, 
novas formas interação física oferecendo brincadeiras tradicionais, jogos e atividades 
esportivas, pois, as brincadeiras criam um ambiente no imaginário infantil, 
 
 
desenvolvem um universo próprio de vivências e experiências, de forma a interagir 
consigo e com o outro. 
Para Vygotsky (1998) apud MACHADO, Márcia Regina(2013): 
A criança é um sujeito histórico pertencente a uma dada cultura que a influencia 
e por ela é influenciada. Tal interação na infância é condição imprescindível 
para o processo de construção do conhecimento da criança que se estabelece 
a partir das interações com as pessoas à sua volta e fazendo uso dos recursos 
disponíveis, do espaço, da convivência, do brincar e das atividades propostas 
como forma de expressão e manifestação de seus anseios e desejos. 
Assim, a arte de brincar se configuras como um aspecto de fundamental 
importância para a interação e desenvolvimento cognitivo do aluno, pois estimulam a 
participação, a socialização de saberes e compartilhamento de ideias, a criatividade e as 
mais diversas formas de expressão cognitivas, sociais e corpóreas. 
3. PROPOSTA DE INTERVENÇÃO 
 
 Considerando que o espaço educativo da sala de também é uma 
extensão do próprio ambiente familiar do aluno, no qual permeia a construção do 
conhecimento baseado em pilares como interação, afetividade, respeito, dialogo e 
experimentação, pensei numa proposta de intervenção para a problemática baseada 
em jogos e brincadeiras, pois as crianças desde muito cedo aprendem com mais 
facilidade de forma lúdica. 
Piaget (apud WAJSKOP, 1995, p. 63) nos diz que: “Os jogos fazem parte 
do ato de educar, num compromisso consciente, intencional e modificador da 
sociedade; educar ludicamente não é jogar lições empacotadas para o educando 
consumir passivamente; antes disso é um ato consciente e planejado, é tornar o 
indivíduo consciente, engajado e feliz no mundo”. 
 Para tanto, faz-se necessário a participação de todos os sujeitos da 
aprendizagem, incluindo inclusive os pais e a escola. Dessa forma, a proposta de 
intervenção tem como objetivo estimular um espaço na qual alunos, pais e professores 
possam trabalhar de forma integrada na construção coletiva do conhecimento. 
 
1° MOMENTO : Levantamento preliminar sobre o tema. 
 
Esta fase consiste na pesquisa na qual o professor fará dinâmicas e rodas 
de conversa com os alunos com o objetivo de observar o que eles acham das 
brincadeiras e jogos, que brincadeiras eles conhecem, o que eles gostam de brincar 
 
 
quando não estão concentrados nas telas, que jogos e brincadeiras são feitas em casa 
com seus familiaresetc. 
 
2° MOMENTO : Reunião com pais e corpo docente. 
 
Nesta fase todos serão chamados a juntos elaborar estratégias que 
estimulem mais a interação entre alunos e o interesse pelas aulas permeadas pela 
atividade lúdica. Vale ressaltar que o objetivo é garantir uma vez por semana que pais, 
professores e alunos possam construir jogos educativos e de estimulo a leitura, 
escrita e oradidade. 
 
3° MOMENTO : A construção coletiva de jogos educativos e atividades de recreação. 
 
Nesta etapa será escolhido um dia da semana no qual todos irão se reunir 
em sala de aula para elaborar jogos e brincadeiras, vale lembrar que os pais estarão 
presentes e serão estimulados a construir jogos infantis que conhecem, bem como 
brincadeiras e cantigas de roda e contação de histórias e causos. 
 
4° MOMENTO : O conhecimento numa perspectiva interdisciplinar. 
 
 Após a construção coletiva das atividades, da interação e socialização 
com todos os sujeitos da aprendizagem, cabe aqui ao professor retomar tudo o que 
foi construído e de forma interdisciplinar trabalhar com os educandos tais 
conhecimentos, nessa perspectiva, busca-se integrar o conhecimento de vida dos 
sujeitos aos conhecimentos científicos acumulados e que devem ser propostos aos 
alunos. Tal debate tem como meta permitir que o aluno se perceba como sujeito da 
aprendizagem, não apenas como receptor, mais como autor de seu próprio processo 
educativo, que o saber não é transmitido de um para o outro e sim construído na 
coletividade. 
 
5° MOMENTO : Avaliação 
 
 Para que se obtenha os resultados esperados é necessário que faça 
sempre uma avaliação da atividade desenvolvida com vistas a avaliar e repensar o 
que precisa ser mudado de acordo com as especificidades observados. Sendo assim, 
vale enfatizar que a avaliação adotada será de forma contínua e processual, na qual 
o professor não atribuirá notas, mais sim, fará um registro síntese de desenvolvimento 
 
 
dos alunos, instrumento este que constará todos os avanços e dificuldades do alunos, 
isto permitirá um olhar mais amplo sobre como se ensina e como cada aluno aprende 
 
4. CONCLUSÃO 
 
O objeto de estudo foi a ludicidade na sala de aula, como uma 
perspectiva de estimular o educando a interagir com seus colegas, professores e pais, 
a metodologia utilizada foi permeada por um projeto de intervenção pedagógica no 
qual busca-se valorizar jogos e brincadeiras em sala de aula. 
Durante o processo, observou-se que a brincadeira faz parte do universo infantil, e 
garantir um espaço de ludicidade na sala de aula é garantir que a criança desenvolva 
todas as potencialidades e habilidades que será muito importante na vida adulta, pois 
todas as brincadeiras e jogos tem finalidade e desenvolvem a interação, concentração 
e inteligência. 
É notório também que as atividades lúdicas auxiliam no processo de 
ensino e aprendizagem, faz com que o aluno concentre-se mais nos seus estudos, 
desenvolve a linguagem oral, a concentração e o raciocínio lógico. 
Portanto, jogos e brincadeiras estimulam a aprendizagem significativa e são 
excelentes estratégias a serem utilizadas por professores e pais para auxiliar os 
alunos no seu cotidiano, pois proporcionam um aprendizado mais prazeroso e lúdico. 
 
 
 
5. REFERÊNCIAS 
 
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. São 
Paulo: Loyola, 1995. 
BRASIL. Ministério de Educação e Deporto. Secretaria de Educação Fundamental. 
MACHADO, Márcia Regina. A inclusão da tecnologia na educação infantil. 
Paraná: UTFPR, 2013 
 
NOVAESCOLA.A importância das cantigas para as crianças. 2018. Página inicial. 
Disponível em < https://novaescola.org.br/conteudo/11870/entenda-a-importancia-
das-cantigas-para-as-criancas> acesso em: 05 de out. de 2021. 
https://novaescola.org.br/conteudo/11870/entenda-a-importancia-das-cantigas-para-as-criancas
https://novaescola.org.br/conteudo/11870/entenda-a-importancia-das-cantigas-para-as-criancas
 
 
VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. São Paulo: Livraria Martins Fontes 
Editora Ltda., 1998. 
_______________Pensamento e Linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1989. 
WAJSKOP, Gisela. O brincar na educação infantil. São Paulo: Cortez, 1995.

Continue navegando