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GRUPO SER EDUCACIONAL UNAMA ESTÁGIO SUPERVISIONADO – PEDAGOGIA 2.ª Licenciatura NEUBERVAN RIBEIRO VIEIRA A LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO ANANINDEUA /PARÁ 2021 NEUBERVAN RIBEIRO VIEIRA A LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL: BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO Projeto apresentado ao Curso de Graduação em Pedagogia da UNAMA, como requisito para aprovação na disciplina de Estágio Supervisionado. . ANANINDEUA/PARÁ 2021 1. INTRODUÇÃO O interesse em elaborar este plano de ação deu-se a partir de observações feitas em sala de aula e conversas com responsáveis pelos alunos da educação infantil, no qual foi detectado que alguns alunos apresentam certa dificuldade no acompanhamento das atividades propostas em sala de aula. Tais constatações são baseadas no fato da maioria das crianças utilizarem de forma constante aparelhos eletrônicos, tais quais celulares, e pouco se interessam por atividades de recreação e jogos interativos com seus colegas, dando maior interesse a jogos eletrônicos. Diante dessas questões, é necessário repensar praticas pedagógicas que fomentem uma maior iteração entre os sujeitos do processo de aprendizagem, incluindo professores, gestores, pais e alunos em atividades recreativas que estimulem entre outros a interação, a colaboração e a atividade física, que são aspectos de fundamental importância no desenvolvimento das crianças. Vale ressaltar que o ato de brincar já é algo inerente à vida das crianças e ao incluir essas brincadeiras no contexto educacional, a escola está estimulando o desenvolvimento enquanto indivíduo e ao mesmo tempo contribuindo para a construção do conhecimento de forma mais interativa e significante para os educandos. Estimular a ludicidade na criança significa fortalecer sua autoestima, sua capacidade de raciocínio e tomada de decisões em situações de aprendizagem, bem como desenvolve suas habilidades cognitivas, tem sua curiosidade e autonomia estimuladas. Portanto, o plano de ação proposto tem como objetivos: Trabalhar a ludicidade por meio de brinquedos e brincadeiras em sala aula; Estimular a interação entre os alunos; Propiciar um espaço que contribua para elevar a autoestima dos educandos; Apresentar de forma interdisciplinar e lúdica as áreas do conhecimento; Fomentar por meio de jogos e brincadeiras o interesse pelas aulas; Desenvolver brincadeiras e jogos que estimulem atividades físicas e; Garantir uma maior participação da família no processo de aprendizagem dos alunos por meio de atividades lúdicas envolvendo todos os sujeitos da aprendizagem 2. ARTICULAÇÃO TEÓRICO-PRÁTICA DO PROBLEMA Não há como negar que que nas últimas décadas o contexto educacional sofreu grandes mudanças, em parte este fenômeno deve-se ao investimento nas políticas educacionais e reformas do ensino, com incentivo à formação continuada dos professores e gestores, no entanto, vale ressaltar que nesse viés de mudanças nas estruturas de ensino, o avanço tecnológico ocupa um papel de destaque sendo responsável pela mudança de paradigmas e formas de aprender e de ensinar. A esse propósito, Machado (2004, p.100) afirma que: Não se trata de discutir o uso ou não uso das tecnologias – o que, além de um contrassenso do ponto de vista da racionalidade técnica e da perspectiva histórica, seria estéril, uma vez que elas estão por toda a parte e sua presença somente tende a aumentar. Trata-se de buscar um mínimo de consciência sobre seu uso, que possibilite à escola o exercício das funções primordiais, sem o insólito expediente de deixar-se pautar pelo que as tecnologias permitem ou não realizar. Portanto, sob essa ótica, a tecnologia não é mais algo isolado ou aquém da realidade dos alunos, pelo contrário, ela está inserida não só no ambiente educacional, mais na realidade cotidiana de todos, no entanto, é necessário uma reflexão no que tange ao uso excessivo dessas tecnologias tanto no ambiente escolar quanto em casa, pois, seu uso indiscriminado e sem limites gera uma série de problemas que vão desde a falta de sociabilidade e interação com o outro e até mesmo problemas de saúde. Pode-se citar alguns riscos decorrentes do excesso de uso de equipamentos eletrônicos pelas crianças, tais como: dificuldade no desenvolvimento da fala e da linguagem, transtornos de sono, déficit de atenção, hiperatividade, dependência Digital, irritabilidade, problemas visuais, estresse e trauma, transtornos de alimentação; sedentarismo e falta da prática de exercícios dentre outros. Nesse sentido, cabe ao professor observar o rendimento dos alunos e a utilização de equipamentos eletrônicos para que possa fazer um diagnóstico dos problemas detectados e junto com a coordenação, gestão e família buscar novas estratégias que mudem essa realidade. Um bom ponto de partida seria criar um ambiente que estimule a criança a brincar mais com seus colegas, exercícios ao ar livre, contato direto com a natureza, novas formas interação física oferecendo brincadeiras tradicionais, jogos e atividades esportivas, pois, as brincadeiras criam um ambiente no imaginário infantil, desenvolvem um universo próprio de vivências e experiências, de forma a interagir consigo e com o outro. Para Vygotsky (1998) apud MACHADO, Márcia Regina(2013): A criança é um sujeito histórico pertencente a uma dada cultura que a influencia e por ela é influenciada. Tal interação na infância é condição imprescindível para o processo de construção do conhecimento da criança que se estabelece a partir das interações com as pessoas à sua volta e fazendo uso dos recursos disponíveis, do espaço, da convivência, do brincar e das atividades propostas como forma de expressão e manifestação de seus anseios e desejos. Assim, a arte de brincar se configuras como um aspecto de fundamental importância para a interação e desenvolvimento cognitivo do aluno, pois estimulam a participação, a socialização de saberes e compartilhamento de ideias, a criatividade e as mais diversas formas de expressão cognitivas, sociais e corpóreas. 3. PROPOSTA DE INTERVENÇÃO Considerando que o espaço educativo da sala de também é uma extensão do próprio ambiente familiar do aluno, no qual permeia a construção do conhecimento baseado em pilares como interação, afetividade, respeito, dialogo e experimentação, pensei numa proposta de intervenção para a problemática baseada em jogos e brincadeiras, pois as crianças desde muito cedo aprendem com mais facilidade de forma lúdica. Piaget (apud WAJSKOP, 1995, p. 63) nos diz que: “Os jogos fazem parte do ato de educar, num compromisso consciente, intencional e modificador da sociedade; educar ludicamente não é jogar lições empacotadas para o educando consumir passivamente; antes disso é um ato consciente e planejado, é tornar o indivíduo consciente, engajado e feliz no mundo”. Para tanto, faz-se necessário a participação de todos os sujeitos da aprendizagem, incluindo inclusive os pais e a escola. Dessa forma, a proposta de intervenção tem como objetivo estimular um espaço na qual alunos, pais e professores possam trabalhar de forma integrada na construção coletiva do conhecimento. 1° MOMENTO : Levantamento preliminar sobre o tema. Esta fase consiste na pesquisa na qual o professor fará dinâmicas e rodas de conversa com os alunos com o objetivo de observar o que eles acham das brincadeiras e jogos, que brincadeiras eles conhecem, o que eles gostam de brincar quando não estão concentrados nas telas, que jogos e brincadeiras são feitas em casa com seus familiaresetc. 2° MOMENTO : Reunião com pais e corpo docente. Nesta fase todos serão chamados a juntos elaborar estratégias que estimulem mais a interação entre alunos e o interesse pelas aulas permeadas pela atividade lúdica. Vale ressaltar que o objetivo é garantir uma vez por semana que pais, professores e alunos possam construir jogos educativos e de estimulo a leitura, escrita e oradidade. 3° MOMENTO : A construção coletiva de jogos educativos e atividades de recreação. Nesta etapa será escolhido um dia da semana no qual todos irão se reunir em sala de aula para elaborar jogos e brincadeiras, vale lembrar que os pais estarão presentes e serão estimulados a construir jogos infantis que conhecem, bem como brincadeiras e cantigas de roda e contação de histórias e causos. 4° MOMENTO : O conhecimento numa perspectiva interdisciplinar. Após a construção coletiva das atividades, da interação e socialização com todos os sujeitos da aprendizagem, cabe aqui ao professor retomar tudo o que foi construído e de forma interdisciplinar trabalhar com os educandos tais conhecimentos, nessa perspectiva, busca-se integrar o conhecimento de vida dos sujeitos aos conhecimentos científicos acumulados e que devem ser propostos aos alunos. Tal debate tem como meta permitir que o aluno se perceba como sujeito da aprendizagem, não apenas como receptor, mais como autor de seu próprio processo educativo, que o saber não é transmitido de um para o outro e sim construído na coletividade. 5° MOMENTO : Avaliação Para que se obtenha os resultados esperados é necessário que faça sempre uma avaliação da atividade desenvolvida com vistas a avaliar e repensar o que precisa ser mudado de acordo com as especificidades observados. Sendo assim, vale enfatizar que a avaliação adotada será de forma contínua e processual, na qual o professor não atribuirá notas, mais sim, fará um registro síntese de desenvolvimento dos alunos, instrumento este que constará todos os avanços e dificuldades do alunos, isto permitirá um olhar mais amplo sobre como se ensina e como cada aluno aprende 4. CONCLUSÃO O objeto de estudo foi a ludicidade na sala de aula, como uma perspectiva de estimular o educando a interagir com seus colegas, professores e pais, a metodologia utilizada foi permeada por um projeto de intervenção pedagógica no qual busca-se valorizar jogos e brincadeiras em sala de aula. Durante o processo, observou-se que a brincadeira faz parte do universo infantil, e garantir um espaço de ludicidade na sala de aula é garantir que a criança desenvolva todas as potencialidades e habilidades que será muito importante na vida adulta, pois todas as brincadeiras e jogos tem finalidade e desenvolvem a interação, concentração e inteligência. É notório também que as atividades lúdicas auxiliam no processo de ensino e aprendizagem, faz com que o aluno concentre-se mais nos seus estudos, desenvolve a linguagem oral, a concentração e o raciocínio lógico. Portanto, jogos e brincadeiras estimulam a aprendizagem significativa e são excelentes estratégias a serem utilizadas por professores e pais para auxiliar os alunos no seu cotidiano, pois proporcionam um aprendizado mais prazeroso e lúdico. 5. REFERÊNCIAS ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo: Loyola, 1995. BRASIL. Ministério de Educação e Deporto. Secretaria de Educação Fundamental. MACHADO, Márcia Regina. A inclusão da tecnologia na educação infantil. Paraná: UTFPR, 2013 NOVAESCOLA.A importância das cantigas para as crianças. 2018. Página inicial. Disponível em < https://novaescola.org.br/conteudo/11870/entenda-a-importancia- das-cantigas-para-as-criancas> acesso em: 05 de out. de 2021. https://novaescola.org.br/conteudo/11870/entenda-a-importancia-das-cantigas-para-as-criancas https://novaescola.org.br/conteudo/11870/entenda-a-importancia-das-cantigas-para-as-criancas VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. São Paulo: Livraria Martins Fontes Editora Ltda., 1998. _______________Pensamento e Linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1989. WAJSKOP, Gisela. O brincar na educação infantil. São Paulo: Cortez, 1995.
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