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ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO UX/UI E-book 2 Eliana Regina Lopes Loureiro Neste E-Book: INTRODUÇÃO ���������������������������������������������� 3 EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO: DEFINIÇÃO ���������������������������������������������������4 ESTRATÉGIA ������������������������������������������������� 6 Personas ������������������������������������������������������������������6 Pesquisa de usuário ������������������������������������������������8 Jornada do usuário �������������������������������������������������9 Como criar um mapa da jornada do usuário? ����� 11 ESCOPO ��������������������������������������������������������13 ESTRUTURA �������������������������������������������������16 Design de interação ���������������������������������������������� 16 Processo do design de interação ������������������������ 17 PROTOTIPAGEM ����������������������������������������21 ESQUELETO ������������������������������������������������ 23 SUPERFÍCIE ������������������������������������������������26 TESTES E AVALIAÇÕES ���������������������������28 Avaliação heurística ���������������������������������������������� 28 TESTES DE USABILIDADE ���������������������31 Card sorting ���������������������������������������������������������� 32 CONSIDERAÇÕES FINAIS ����������������������34 SÍNTESE ������������������������������������������������������� 35 2 INTRODUÇÃO Neste módulo, abordaremos as bases da Experiência do Usuário (UX)� Para tanto, vamos nos valer dos cinco elementos que a compõem, conforme estabele- cido por Garrett (2011): estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície� Isso nos permitirá visitar conceitos como persona, pesquisa de usuário, jornada do usuário, requisitos, design de interação, princípios do design, prototipa- gem, design visual, teste de usabilidade, avaliação heurística e card sorting� Pronto para começar? Vamos lá! 3 EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO: DEFINIÇÃO Você sabe o que é experiência do usuário? Bem, ela “diz respeito a como as pessoas se sentem em rela- ção a um produto e ao prazer e à satisfação que ob- têm ao usá-lo, olhá-lo ou fechá-lo” (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013, p� 13)� Também conhecido como User Experience (UX), Garrett (2011) explica que o papel da experiência do usuário é o de assegurar que nenhum aspec- to dessa experiência com o produto aconteça sem sua consciência, com sua intenção explícita� Isso significa levar em conta todas as possibilidades de cada ação realizada pelo usuário, bem como suas expectativas a cada passo da jornada� Assim, em uma mídia digital, o UX trata de oferecer uma experiência memorável e satisfatória ao usu- ário� Para que isso seja alcançado, Garrett (2011) desenhou o seguinte diagrama (Figura 1), com os elementos do User Experience, que funciona como um guia: 4 Design Visual Design da Informação Necessidades do usuário Objetivos do site Design da Interface Design da Navegação Design de Interação Arquitetura da Informação Especificações Funcionais Arquitetura da Informação Concreto te m po Abstrato Maturidade Concepção Figura 1: Elementos da experiência do usuário. Fonte: Garrett (2000). Conforme se nota, Garrett (2011) divide o User Experience (UX) em cinco elementos: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície� A partir de agora, vamos conhecer cada um deles� 5 ESTRATÉGIA Entram, neste tópico, as necessidades do usuário e os objetivos do produto, que podem ser igualmente os objetivos do negócio� Por exemplo, é possível que os usuários do site da Turma da Mônica (Figura 2) queiram visualizar os quadrinhos, então faz senti- do deixar em evidência no menu tal conteúdo� Ao mesmo tempo, pode ser que a estratégia do negócio seja divulgar os “games e apps”, por isso ganham destaque no menu também� Figura 2: Site da Turma da Mônica. Fonte: Turma da Mônica. Personas Uma vez que estamos falando de necessidades do usuário, faz sentido adentrarmos a questão das per- sonas, que são 6 documentos que descrevem típicos usuários- -alvo ... Com pesquisas e descrições apropria- das, as personas podem ilustrar um quadro muito claro sobre quem está usando o site ou aplicação e, potencialmente, até mesmo como está usando (UNGER; CHANDLER, 2009). Como criar uma persona? Para criar uma persona, você pode entrevistar usu- ários que acreditam ser sua persona, fazer pesqui- sas e reunir dados, baseando-se em pessoas reais, ou criá-los. O importante é que “personas eficazes devem descrever precisamente uma série de usuá- rios específicos do seu produto ou website” (UNGER; CHANDLER, 2009, p� 111)� Ainda segundo esses au- tores, o número varia, sendo que em geral o mínimo são três� Outras informações passadas pelos autores para a criação são: • Requisições mínimas de conteúdo da persona: foto, nome, idade, localização, ocupação e biografia. • Conteúdo opcional: nível educacional; salário ou variação salarial; personal quote; atividades online; atividades offline; entrada-chave ou ponto de ativação do cliente, da marca ou do projeto; nível técnico de conforto (sua persona usa um PC ou um Mac?); nível social de conforto (sua persona tem uma conta no Twitter?); nível móvel de conforto (como suas perso- nas são encontradas no espaço móvel); motivações para usar o cliente, a marca ou projeto; objetivos do usuário� 7 Pesquisa de usuário Segundo Unger e Chandler (2009), são cinco os pas- sos básicos para a realização de uma pesquisa de usuário: • Definição dos grupos de usuários primários: en- volve a criação de uma estrutura que descreve os principais tipos de usuários para quem você está projetando, permitindo que você foque seus esforços para recrutar usuários para a pesquisa� • Planejamento do envolvimento do usuário: inclui a escolha de uma ou mais técnicas de envolvimento dos grupos de usuário na pesquisa, baseando-se nas necessidades do seu projeto� • Condução da pesquisa: pode entrevistar os usu- ários por meio de conversas estruturadas, podendo ser feita de forma presencial, telefone ou ainda em um local neutro ou no ambiente em que o usuário usará o site� As entrevistas ajudam a entender as preferências e atitudes do participante� Pode-se visitar o local com os participantes para observar e aprender como eles trabalham ou conduzir surveys online com respostas fechadas para coletar dados, criar grupos focais, entre outros� • Validação das definições do seu grupo de usuário: utiliza o resultado da pesquisa, pois com ela você pode solidificar seu modelo de grupos de usuário. Esse modelo serve como uma plataforma ao desen- volvimento de ferramentas mais detalhadas, como a persona� 8 • Criação de requisições de usuário: são declarações de recursos e funções que o site pode incluir� Você acrescentará essas declarações em suas requisições de negócio e as priorizará para se tornarem requisi- ções do projeto� Acesse o Podcast 1 em Módulos Jornada do usuário Outra ferramenta importante do User Experience é a Jornada do Usuário, que serve para auxiliar na estratégia do produto� Moulin (2018) denota que o processo torna visível três pontos muito importantes: • Entender o antes, o durante e o depois do contato entre o usuário e o produto� • Ajudar a pensar com empatia� • Identificar novas oportunidades e soluções. Ressalta-se que ela nos permite compreender o com- portamento de consumo de um produto ou serviço, bem como encontrar falhas no processo, pontos de melhoria e, inclusive, a “oportunidade de criar algo que atenda a necessidade de uma etapa específica” (MOULIN, 2018)� Em linhas gerais, trata-se de estabe- lecer pontos de contato da marca com seu público e trabalhar para que ela seja a melhor possível� Segundo Moulin (2018), para criar esse mapa, devem ser considerados: 9 • Os princípios (o que precisa ser considerado e esperado)� • Os estágios da jornada� • O que o usuário está fazendo� • O que o usuário está pensando� • O que o usuário está sentindo� • Itens de experiência (aproveitamento,relevância e utilidade)� • Oportunidades encontradas� As Figuras 3 e 4 trazem alguns exemplos de mapas da jornada do usuário� Com isso, é possível compre- ender o comportamento de consumo e compreender como criar um� Figura 3: Blog Robson Moulin. Fonte: Robson Moulin� 10 Figura 4: Exemplo de jornada do cliente na compra de um produto� Fonte: Robson Moulin� Como criar um mapa da jornada do usuário? Para criar um mapa da jornada do usuário, é preciso compreender muito bem quem é seu público, o que pode ser feito das maneiras já apresentadas ante- riormente e entender o objetivo do mapa� Só então são listados os pontos de contato� A partir disso, desenha-se o mapa e criam-se as soluções, com o intuito de gerar empatia por parte do consumidor� Em um exemplo prático, temos o aplicativo Uber� Digamos que o objetivo seja fazer com que o usuário use pela primeira vez o app� Depois de baixar a apli- cação, envia-se um e-mail oferecendo um desconto na primeira utilização� Ao fazer o pedido de um car- ro, a ferramenta mostra diversos veículos e mostra 11 que, em instantes, haverá alguém disponível (ajuda a diminuir a ansiedade, pois alguém está vindo)� Em seguida, o usuário é convidado a avaliar o atendi- mento do motorista e ainda lhe é oferecido mais um desconto se recomendar o Uber em suas redes so- ciais (aumenta a reputação e a confiança no serviço). 12 ESCOPO Nesta etapa, criamos uma lista de requisitos que inclui as especificações funcionais e os requisitos de conteúdo� Rogers, Sharp e Preece (2013, p� 355) estabelecem que o desenvolvimento dessa relação visa a alcançar dois objetivos: 1. Entender ao máximo os usuários, suas atividades e o contextos dessas atividades, de modo que o sis- tema criado possa dar suporte ao alcance dessas metas� Em outras palavras, “um requisito é uma de- claração sobre um produto pretendido que especifica o que ele deveria fazer ou como deveria funcionar”� 2. Produzir um conjunto de requisitos estáveis, in- cluindo as especificações funcionais e o conteúdo necessário, que formem uma base sólida para daí então se iniciar o design� Isso vai muito além de fazer o site/aplicativo funcio- nar corretamente, trata-se de fazer com que a aplica- ção seja agradável ao público a que se destina� Por exemplo, se é para a terceira idade, é preciso que as fontes sejam de um bom tamanho e haja contraste como fundo, o que acontece com a Figura 5, extraída de um site de encontros destinado a esse público� Dessa maneira, para se criar uma relação de requisi- tos eficaz, faz-se necessária uma investigação prévia. 13 Figura 5: Site de relacionamentos para a terceira idade. Fonte: Our Time Brasil. De quais requisitos precisamos? Rogers, Sharp e Preece (2013) definem que podem ser dos seguintes tipos: • Requisitos funcionais: captam o que o produto deveria fazer� • Requisitos de dados: captam tipo, volatilidade, ta- manho/quantidade, persistência, exatidão e valor dos dados requeridos� • Requisitos ambientais (ou contexto de uso): refe- rem-se às circunstâncias em que o produto interativo operará� Para isso, devem-se considerar os seguintes pontos: � Ambiente físico: como a quantidade esperada de iluminação, ruído, movimento e poeira no ambiente operacional� � Ambiente social: os dados precisam ser compartilhados? 14 � Ambiente organizacional: há recursos para o treinamento? � Ambiente técnico: em quais tecnologias o produto executará ou com quais ele precisa ser compatível? Tais dados podem ser recolhidos por meio de pes- quisas, inclusive com os usuários do produto, mas também por meio de um brainstorm com a equipe de criação e desenvolvimento� E não se deve esquecer do conteúdo, como nos adverte Garrett (2011, p� 71): “Grande parte do tempo, quando falamos de conteú- do, estamos nos referindo ao texto� Mas as imagens, o áudio e o vídeo podem ser mais importantes do que o respectivo texto”. Isso significa que é preciso pensar e considerar todos os elementos� 15 ESTRUTURA A funcionalidade está relacionada ao Design de in- teração, em que se define como o sistema se com- portará em resposta às ações do usuário� No âmbito do conteúdo, temos a Arquitetura da informação, que ajuda a compreender de que maneira o conte- údo pode facilitar a compreensão humana� Vamos estudar esses elementos em detalhes� Design de interação Para Rogers, Sharp e Preece (2013, p� 8), o Design tem por função “projetar produtos interativos para apoiar o modo como as pessoas se comunicam e interagem em seus cotidianos, seja em casa ou no trabalho”� Dito de outra forma, pensa-se o design a partir da interação humana� Os autores ainda en- fatizam que “a experiência do usuário é essencial para o design de interação, pois leva em conta como um produto se comporta e é usado por pessoas no mundo real” (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013, p� 13)� Com base nesses autores, os aspectos que devem ser considerados no design interativo são: � Usabilidade� � Funcionalidade� � Estética� • Conteúdo� 16 • Look and feel� • Apelos sensoriais e emocionais� Processo do design de interação O processo de design de interação baseia-se em qua- tro atividades básicas (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013, p� 15): 1. Estabelecer requisitos� 2. Criar alternativas de design� 3. Prototipar� 4. Avaliar� Dado que estudamos os requisitos na seção anterior, podemos nos deter nos outros itens� As alternativas de design são criadas, desenvolvidas (prototipadas) e avaliadas� Princípios do design Os itens pensados por Rogers, Sharp e Preece (2013) para o desenvolvimento de um projeto de interação são: • Visibilidade: quando as funções de um sistema não estão visíveis, é mais difícil encontrá-las e saber como usá-las� Isso pode prejudicar a experiência do usuário� • Feedback: os feedbacks referem-se ao retorno do sistema às ações e ao que foi realizado pelo usuá- 17 rio� Podem ser em áudio, tátil, verbal, visual ou uma combinação de um ou mais� Por exemplo, as Figuras 6 e 7 mostram uma ação sobre o botão “Abrir o Web Player”: ao se aproximar o mouse, muda de cor, si- nalizando que é possível interagir com ele: Figura 6: Página do site do Spotfy. Fonte: Spotify� • Restrições: as restrições determinam as formas de delimitar os tipos de interação do usuário, que podem ocorrer em um determinado momento� A Figura 8 ilustra a área escurecida atrás, o que demonstra que não pode ser utilizada no momento. Afinal, o único comando possível (se a janela não for fechada) é a ação de postar na rede social Facebook: Figura 7: Página do Facebook� Fonte: Facebook� 18 • Consistência: a consistência refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações seme- lhantes e utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares� Ou seja, nada mais é do que uma padronização que visa a educar a ação do usuário� Não se relaciona tão somente à aplica- ção, mas a um padrão de outros sites e aplicativos, como o uso de botões, algo comum nas mídias digi- tais� Uma forma de padronização é o uso de ícones (Figura 9), pois sabe-se que a lupa significa a área de busca, que é o negócio principal do site� Figura 8: Página inicial do Google. Fonte: Google. • Affordance: o termo tem sentido de “dar uma pista”, isto é, o atributo de um produto demonstra como pode ser utilizado� A Figura 10 mostra um detalhe do site do jornal Folha de S�Paulo� No box para as- sinatura de newsletters, a dica vem escrita “Digite seu e-mail”: 19 Figura 9: Indicação de assinatura de newsletter. Fonte: Folha. Entendida a parte do design, agora adentraremos a questão dos protótipos� Acesse o Podcast 2 em Módulos 20 PROTOTIPAGEM A prototipagem “é o ato de criar e testar toda ou par- te da funcionalidade de uma aplicação ou Website com os usuários” (UNGER; CHANDLER, 2009, p� 205)� Pode ser feita digital ou analogicamente, com de- senhos em papel, por exemplo, e permite validar ou identificar questões na experiência do usuário.O protótipo não precisa necessariamente apresen- tar todo o sistema que pretende desenvolver, mas apenas simular as partes principais; pode ser criado em um quadro branco, por meio de um esquema no lápis e papel, cartões recortados etc�, isso sem falar nos modelos digitais disponíveis, que permitem o desenvolvimento de protótipos interativos (UNGER; CHANDLER, 2009)� Mas como podemos criar um protótipo? Unger e Chandler (2009) ressaltam que, se optar pelo lápis e papel, basicamente, esboce a funcionalidade que quer testar e, em seguida, apresente-a ao usuário� Então, anote os resultados coletados, passe para outro usuário e continue o processo� Fique atento se o participante do seu teste faz algu- ma ação que não havia previsto ou se sinta perdido em alguma etapa, pois isso indica quais alterações devem ser feitas� Nessa etapa, você pode fazer quais- quer mudanças, sem que isso impacte em custos� Agora, se o seu sistema é mais complexo do que o 21 papel pode comportar, ou talvez seja o caso da sua preferência, é melhor investir no protótipo digital� SAIBA MAIS A Jornada do Usuário pode ser categorizada em quatro momentos (gatilho, ação, premia- ção e investimento), os quis podem ser online ou offline, e fazem parte do storyframing. Saiba mais sobre essa técnica consultando a expli- cação do Blog UX Design: https://uxdesign.cc/ what-is-storyframing-21cd12dfe701� 22 ESQUELETO Em conformidade com a explicação de Garrett (2011), a estrutura define como o produto vai fun- cionar e seu esqueleto, isto é, a forma como essa funcionalidade operará� Enquanto a estrutura trata da arquitetura e da interação, o esqueleto trata dos componentes individuais e suas relações� Em outras palavras, baseia-se no design de interface, design da informação e design de navegação, que são áreas intimamente ligadas: Um bom design de navegação não pode cor- rigir um design de informação ruim. Se não podemos dizer a diferença entre os tipos de problema, não podemos dizer se nós realmen- te os resolvemos (GARRETT, 2011, p. 128). Assim, em sua concepção, se envolve fornecer aos usuários a capacidade de fazer as coisas, estamos falando de design de interface� Agora, se está rela- cionado a fornecer aos usuários a capacidade de ir a lugares, então é design de navegação� Caso se pretende comunicar ideias ao usuário, logo, é design de informação (GARRETT, 2011)� Aqui, o design deixa de ter um caráter tão somente embelezador, mas de proporcionar o diálogo entre homem e máquina, que não gere dúvidas ao usuário� São as partes visíveis do sistema e com as quais a audiência interage� Em boa parte, como ressalta 23 Garrett (2011), se liga a convenções� Para isso, o autor exemplifica com um novo modelo de telefone que usa uma nova padronização de botões, diferente do usual� Parece que o layout não deve fazer muita di- ferença, mas faz. Se você mediu o tempo que um usuário gasta tentando descobrir qual bo- tão pressionar em um telefone fora do padrão, talvez resultem em algo como três segundos por chamada. Não é uma diferença tão gran- de - mas para o usuário, esses três segundos não são apenas tempo perdido. Esses três segundos são preenchidos com pura frustra- ção, como uma tarefa reflexiva torna-se ago- nizantemente lenta simplesmente porque o tapete da convenção foi retirado de debaixo dos pés do usuário (GARRETT, 2011, p. 111). Podemos utilizar convenções retiradas do mundo real, lembrando que “o conteúdo do seu site deve fornecer algum grau de contexto para ajudar os usuários a adivinhar melhor quais são os recursos que as metáforas utilizadas pretendem representar” (GARRETT, 2011, p� 113)� Em seguida, enfatiza-se que usar essas metáforas e diminuir a necessidade de esforço mental do público é uma estratégia muito bem-vinda, para tanto, exem- plifica com o uso de ícones como a representação de uma caderneta de telefones para se identificar que 24 ali está a relação de contatos telefônicos� O autor esclarece ainda que essa etapa [...] tem tudo a ver com a seleção dos elemen- tos de interface certos para a tarefa que o usuário está tentando realizar, organizando-os na tela de uma maneira que seja facilmente compreendida e facilmente usada. As tare- fas geralmente se estendem por várias telas, cada uma contendo um conjunto diferente de elementos de interface para o usuário li- dar. Quais funções terminam em quais telas é uma questão de interação a ser projetado no plano da estrutura; como essas funções são realizadas na tela é o domínio do design da interface (GARRETT, 2011, p. 114, grifos nossos). Em sua opinião, interfaces de sucesso são aque- las em que os usuários rapidamente veem o que é importante e não notam aquilo que não tem tanta importância� Mais do que isso, “uma interface bem projetada reconhece os cursos de ação que os usu- ários têm maior probabilidade de executar e torna esses elementos da interface mais fáceis de acessar e usar” (GARRETT, 2011, p� 115)� 25 SUPERFÍCIE A superfície está relacionada ao design visual e cuida do sensório (tato, olfato, visão, audição e paladar): “No processo de design, esta é a última parada a caminho de oferecer uma experiência aos nossos usuários: determinar como tudo no nosso design se manifestará nos sentidos das pessoas”, esclarece Garrett (2011, p� 135) acerca de sua importância� Obviamente, olfato e paladar não devem ser con- templados na experiência do usuário, assim como o toque se limitará a produtos físicos� No entanto, visão e audição podem ser amplamente considera- dos� “(���) a aparência do produto torna as distinções entre as seções da arquitetura pouco claras ou am- bíguas, prejudicando a estrutura? Ou o design visual esclarece as opções disponíveis para os usuários, reforçando a estrutura?” (GARRETT, 2011, p� 137)� Além disso, o visual também ajuda a comunicar a identidade da marca� Na Figura 11, temos a imagem do site da grife Gucci� A tipologia escolhida e a ordenação de informações buscam transmitir uma imagem visual de refinamen- to e luxo� Observe: Figura 10: Página inicial do site da Gucci. Fonte: Gucci. 26 A audição também tem um papel importante no UX� Por exemplo, nas mensagens de erro, que vêm com um som de alerta para que o usuário perceba que algo precisa ser alterado, além das cores e ícones utilizados que pretendem chamar sua atenção, pois se requer uma ação imediata� A Figura 12 apresenta uma dessas telas� Perceba que se utiliza da iconografia de placas de trânsito para demonstrar que houve um problema e que é necessário ao usuário apertar o “ok” para que possa realizar outra ação� Assim, ele demonstra que está ciente de que houve um problema� Figura 11: Mensagem de erro. Fonte: Mensagens de Sistema. 27 TESTES E AVALIAÇÕES Existem algumas formas de examinar um sistema� Vamos conhecer alguns dos mais comumente utilizados� Avaliação heurística Jakob Nielsen e Rolf Mohlich (1990) criaram esse termo, sendo que “heurística” significa um conjun- to de regras e métodos para chegar-se à resolução de problemas� A ideia é que essa avaliação ajude a resolver, a partir deos10 princípios, os problemas de interface do usuário� A seguir, Rogers, Sharp e Preece (2013, p� 506-507) explicam cada uma des- sas etapas: 1. Visibilidade do status do sistema: o sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que está acontecendo por meio de feedback apropriado em tempo razoável� 2. Correspondência entre sistema e mundo real: o sistema deve falar a linguagem dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares em vez de termos técnicos� Siga convenções do mundo real, fazendo com que as informações apareçam em uma ordem natural e lógica� 28 3. Controle do usuário e liberdade: usuários fre- quentemente escolhem funções do sistema por en- gano e precisam de uma saída de emergência bem marcada para sair de situações indesejadas sem que precisem percorrer um longo caminho� Forneça ações de desfazer erefazer� 4. Consistência e padrões: os usuários não deve- riam precisar adivinhar que diferentes palavras, si- tuações ou ações significam a mesma coisa. Siga convenções de plataforma� 5. Prevenção de erros: ainda melhor do que boas mensagens de erro é um design cuidadoso que, em primeiro lugar, evite que ocorra um problema� Elimine as condições passíveis de erros ou verifique-as e apresente-as aos usuários com uma opção de con- firmação antes que eles façam a ação. 6. Reconhecimento em vez de relembrança: mi- nimize a carga de memória do usuário, tornando visíveis os objetos, as ações e as opções� O usuário não deve precisar se lembrar da informação de uma parte da caixa de diálogo para outra� Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário� 7. Flexibilidade e eficiência de uso: os aceleradores – invisíveis para o usuário novato – podem acelerar a interação para o usuário especialista, de modo que o sistema possa servir tanto para usuários inexpe- rientes quanto experientes� Permita que os usuários personalizem ações frequentes� 29 8. Estética e design minimalista: diálogos não de- vem conter informações irrelevantes ou pouco ne- cessárias� Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa� 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e a se recuperar de erros (ou corrigi-los): as mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar o problema com precisão e sugerir uma solução� 10. Ajuda e documentação: mesmo que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser ne- cessário fornecer ajuda e documentação� Qualquer informação desse tipo deve ser fácil de pesquisar, focada na tarefa do usuário, listar os passos concre- tos de realização, e não muito grande� 30 TESTES DE USABILIDADE É um dos métodos mais frequentemente usados� Rogers, Sharp e Preece (2013) explicam que os tes- tes de usabilidade permitem compreender o quão usável é um produto, ou seja, “o objetivo é testar se o produto que está sendo desenvolvido será utilizado pelos usuários para realizar as tarefas para as quais foi projetado” (ROGER; SHARP; PREECE, 2013, p� 476)� O teste de usabilidade consiste em pedir “aos parti- cipantes que realizem testes específicos em um site ou aplicação (ou um protótipo dele), para descobrir questões potenciais de usabilidade e reunir ideias para direcioná-las” (UNGER; CHANDLER, 2009, p� 111). Assim, a ideia é verificar se o usuário consegue navegar de forma intuitiva ou se tem dificuldades no uso, que precisam ser corrigidas� No geral, pode-se mensurar, conforme fizeram Rogers, Sharp e Preece (2013, p� 477), baseando-se em Wixon e Wilson (1997): • Tempo para completar uma tarefa� • Tempo para completar uma tarefa após um de- terminado tempo longe de produto (sem utilizá-lo)� • Número e tipo de erros por tarefa� • Número de erros por unidade de tempo� • Número de consultas à ajuda online ou aos manuais� 31 • Número de usuários que cometeram um determi- nado erro� • Número de usuários que completam uma tarefa com sucesso� Geralmente, duas ou três câmeras de vídeo fixas re- gistram as reações dos participantes do teste para depois serem analisadas, o que inclui o movimento de suas mãos, expressões faciais e linguagem cor- poral e, claro, o uso de microfones� O local de testes também é separado da sala usada pelos observado- res, que o fazem por meio de um espelho unilateral, como nos focus groups. Existem ainda outras ma- neiras de conduzir um teste de usabilidade, inclusive remotos, em que um software registra as ações feitas pelo usuário (ROGER; SHARP; PREECE, 2013). Card sorting É conhecido também como “Ordenação de Cartão”� Para Unger e Chandler (2009), o card sorting pode ser usado tanto para criar o mapa do site quanto para criar uma hierarquia de conteúdo. Consiste na entrega de cartões com itens expressos escritos (entre 40 e 60) a um grupo de pessoas ou de forma individual, que devem ser ordenados. Podem ser agrupados tanto em categorias oferecidas antecipadamente (chamadas de ordenação fechada) quanto criados os próprios grupos (chamadas de orde- nação aberta). O processo deve apresentar padrões e 32 pontos de confusão ou discordância. Unger e Chandler (2009, p. 110) sugerem que as seguintes instruções sejam feitas aos participantes: • Arrume os cartões em quaisquer grupos que façam sentido para você� • Tente colocar pelo menos dois cartões em cada grupo� Se parecer que um cartão não pertence a nenhum dos grupos, você pode deixá-lo de lado� • A qualquer momento, enquanto você estiver or- denando, você pode nomear um grupo. Ao final da atividade, nomeie quantos grupos você puder� 33 CONSIDERAÇÕES FINAIS Estudamos, neste módulo, o passo a passo do User Experience (UX), conforme pensado por Garrett (2011)� Com o auxílio de sua metodologia, com- preendemos algumas ferramentas importantes na experiência do usuário, como a definição de perso- nas, a jornada do usuário, princípios de design, pro- totipagem, além de formas de avaliação e teste dos sistemas criados� É importante compreender que seu público precisa ter uma boa experiência com a aplicação criada, por essa razão, estudamos algumas formas de garantir que isso aconteça� 34 SÍNTESE ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO UX/UI CONTEÚDO: USER EXPERIENCE (UX): definição (...), a experiência do usuário diz respeito a como as pessoas se sentem em relação a um produto e ao prazer e à satisfação que obtêm ao usá-lo, olhá-lo ou fechá-lo” (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013, p. 13). O UX trata de oferecer uma experiência memorável e satisfatória ao usuário. Diagrama com os 5 elementos do UX (GARRETT, 2011): 1. Estratégia: Engloba as necessidades do usuário e os objetivos do produto. Personas: como criá-las? Pesquisa de usuário. Jornada do usuário: como criar um mapa da jornada do usuário? 2. Escopo: Lista de requisitos com especificações funcionais e requisitos de conteúdo: “um requisito é uma declaração sobre um produto pretendido que especifica o que ele deveria fazer ou como deveria funcionar” (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013, p. 355). 3. Estrutura: A funcionalidade se liga ao Design de Interação, em que se define como o sistema se comportará em resposta às ações do usuário. No âmbito do conteúdo, temos a Arquitetura da Informação, que ajuda a compreender como o conteúdo pode facilitar a compreensão humana. “Projetar produtos interativos para apoiar o modo como as pessoas se comunicam e interagem em seus cotidianos, seja em casa ou no trabalho” (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013, p. 8) sobre o Design de Interação: Processo do design de interação: estabelecer requisitos, criar alternativas de design, prototipar, avaliar. Princípios do design: visibilidade, feedback, restrições, consistência, affordance. Prototipagem: “o ato de criar e testar toda ou parte da funcionalidade de uma aplicação ou website com os usuários” (UNGER; CHANDLER, 2009, p. 205). 4. Esqueleto: Baseia-se em design de interface, da informação e de navegação. Em sua concepção “se envolve fornecer aos usuários a capacidade de fazer as coisas” (GARRETT, 2011, p. 109), estamos falando de design de interface. Agora, se está relacionado a fornecer aos usuários a capacidade de ir a lugares, é design de navegação. Caso se pretende comunicar ideias ao usuário, é design de informação. 5. Superfície: Refere-se ao design visual e ao sensório: tato, olfato, visão, audição e paladar. 6. Testes e avaliações: Avaliação heurística (Nielsen e Mohlich). Testes de usabilidade. Card sorting. 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