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METODOLOGIAS_E_PERSONALIZAÇÃO_PARA_DESIGN_DE_CURSOS_AVALIAÇÃO

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AVALIAÇÃO DA DISCIPLINA
Entrega Sem prazo Pontos 10 Perguntas 10
Disponível 15 de dez de 2021 em 0:00 - 8 jan em 23:59
Limite de tempo Nenhum Tentativas permitidas 3
Este teste foi travado 8 jan em 23:59.
Histórico de tentativas
Tentativa Tempo Pontuação
MANTIDO
Tentativa 3
(https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19439/quizzes/57193/history?
version=3)
38
minutos
6 de 10
MAIS
RECENTE
Tentativa 3
(https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19439/quizzes/57193/history?
version=3)
38
minutos
6 de 10
Tentativa 2
(https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19439/quizzes/57193/history?
version=2)
23
minutos
6 de 10
Tentativa 1
(https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19439/quizzes/57193/history?
version=1)
129
minutos
6 de 10
Pontuação desta tentativa: 6 de 10
Enviado 8 jan em 17:20
Esta tentativa levou 38 minutos.
1 / 1 ptsPergunta 1
____________________ transpõe barreiras para que as diferenças sejam
aceitas e as habilidades sejam evidenciadas, e o professor media
aquilo que o estudante já sabe, com os conceitos que devem ser
formalizados por meio da realização de atividades. Assinale a
alternativa que preenche, de forma CORRETA, a lacuna:
A abordagem instrucionista.
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19439/quizzes/57193/history?version=3
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19439/quizzes/57193/history?version=3
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19439/quizzes/57193/history?version=2
https://cruzeirodosul.instructure.com/courses/19439/quizzes/57193/history?version=1
O trabalho com projetos.
Correto!Correto!
A abordagem comportamentalista.
O peer instruction.
A abordagem tradicional.
o trabalho com projetos apresenta elementos importantes para
a construção de uma cultura inclusiva, principalmente, por
proporcionar a valorização de diferentes habilidades, ou seja,
das diferenças.
1 / 1 ptsPergunta 2
  Sobre a proposta de trabalho com projetos, assinale a alternativa
INCORRETA:
O trabalho com projetos propicia a sugestão e o desenvolvimento de
temas que surgem a partir da vida cotidiana, das necessidades, dos
interesses e dos desejos dos sujeitos, professores e estudantes.
Para a execução de um projeto, deve-se contar com uma considerável
margem de tempo, ou seja, ele deve ser longitudinal.
A atividade deve ter algum valor intrínseco. Isso quer dizer que devem
ser excluídas as atividades meramente triviais, as que não têm outra
consequência do que o prazer imediato que produz sua execução.
O trabalho com projetos não é reduzido a atividades desconexas da
realidade e sem objetivos, mas o tema surge das necessidades do
grupo para a construção de objetivos em comum, que conduzem à
construção de conhecimento.
O trabalho com projetos dificulta a criação de uma cultura inclusiva,
pois no trabalho em grupo se faz a medição das capacidades
individuais e de maximizar situações de aprendizagem em que cada um
colabora e participa com papéis semelhantes.
Correto!Correto!
no trabalho com projetos, cria-se uma cultura inclusiva, capaz
de minimizar diferenças que fazem a medição das capacidades
individuais e de maximizar situações de aprendizagem em que
cada um colabora e participa de acordo com seus referenciais e
potenciais.
0 / 1 ptsPergunta 3
Em relação às abordagens de ensino, considere as afirmações a
seguir:
I - Algumas delas apresentam claro referencial filosófico e psicológico,
enquanto outras são mais intuitivas ou fundamentadas na própria
prática ou na imitação de modelos.
II - As consequências da ação educativa, a partir das abordagens,
sempre têm um referencial teórico implícito ou explícito que
fundamenta a visão de mundo, dos sujeitos, da aprendizagem, de
cultura, de sociedade e de conhecimento.
III - O referencial teórico que caracteriza a ação educativa são as
abordagens, tendências ou linhas pedagógicas, ou seja, o referencial
que sustenta a visão de mundo, dos sujeitos, da aprendizagem, de
cultura, de sociedade e de conhecimento e que pode e deve oferecer
diretrizes para a ação docente.
É CORRETO o que se AFIRMA:
Apenas em I.
ocê respondeuocê respondeu
Apenas em II.
Apenas em III.
Apenas em I e III.
Em todas.
esposta corretaesposta correta
Todas as afirmações estão corretas e estão de acordo com
Mizukami (1986).
1 / 1 ptsPergunta 4
Considere os seguintes trechos sobre abordagens de ensino:
I – A abordagem comportamentalista tem bases sociológicas, vez que
compreende o ensino como determinante para moldar o
comportamento social dos indivíduos.
II – Na abordagem tradicional, de caráter liberalista, a ação educativa é
caracterizada pela transmissão de informações que a Humanidade
acumulou ao longo dos tempos.
III – A abordagem humanista considera que a ação educativa não deve
ser restrita à Educação Formal e que a Educação é um ato político, que
proporciona ao indivíduo uma visão crítica do mundo e da realidade
que ele pode transformar e melhorar.
IV – Na abordagem instrucionista, o computador exerce a função de
quem transmite a informação por meio de um programa, ou seja, ele
cumpre um papel semelhante ao de um professor que passa as
informações.
Está(ão) CORRETA(S):
Apenas I.
Apenas III e IV.
Apenas I, II e III.
Apenas I, II e IV.
Correto!Correto!
Todas.
a abordagem que considera que a ação educativa não deve ser
restrita à Educação Formal e que a Educação é um ato político,
que proporciona ao indivíduo uma visão crítica do mundo e da
realidade que ele pode transformar e melhorar é a abordagem
sociocultural. No caso da abordagem humanista, ao invés do
enfoque ser dado ao conteúdo ou às ferramentas de ensino, ele
é voltado ao sujeito. O ensino passa a ser centrado no
estudante e o objetivo é o crescimento do indivíduo e a
organização pessoal da realidade, a fim de que a pessoa se
desenvolva em múltiplos aspectos.
1 / 1 ptsPergunta 5
A abordagem CCS pressupõe __________, pois permite ao estudante o
fácil e rápido acesso a informações que colaboram para explicitar seu
pensamento, desenvolver projetos, testar hipóteses e refletir sobre os
resultados.
Assinale a alternativa que preenche, de forma CORRETA, a lacuna:
O uso de TDIC.
Correto!Correto!
A presença de assistente à docência na sala de aula.
A instrução em pares (peer instruction).
O uso de atividades autocorrigíveis.
Atividades com consulta.
CCS, a tecnologia é usada para que o aprendiz resolva
problemas, formalizando, explicitando e construindo o
conhecimento, por intermédio de recursos tecnológicos.
1 / 1 ptsPergunta 6
Sobre o Transmedia Storytelling, são feitas as seguintes afirmações:
I. Significa contar histórias por meio de múltiplos formatos de Mídias
convergentes.
II. É uma referência interessante para uma reflexão e uma aplicação à
metodologia narrativa no processo de ensino-aprendizagem.
III. Converge meios e pressupõe sempre a mesma história repetida em
diferentes suportes de mídia.
Sobre as Narrativas Transmídia, está CORRETO o que se AFIRMA em:
I, II e III.
I e II, apenas.
Correto!Correto!
II e III, apenas.
I, apenas.
II, apenas.
“TRANSMEDIA STORYTELLING
O termo Narrativas Transmídia, ou Transmedia Storytelling,
basicamente significa contar histórias através de múltiplos
formatos de mídias convergentes: livro, filme, game, trilha
sonora, site, série, quadrinho”
. II está correta: “Para a área da Educação, é uma referência
interessante para uma reflexão e, a posteriori, aplicação desse
conceito ao empregar coordenadamente os recursos
educacionais digitais disponíveis, ou a metodologia narrativa no
processo de ensino-aprendizagem ou na construção de
produtos educacionais”.
III está incorreta, segundo o material: “Esta vertente extrapola
formatos e nele as histórias e os papéis dos autores mudam.
Não é simplesmente a mesma história repetida em diferentes
suportes de mídia, mas podem ser alterados e ter conteúdo
virtualmente ilimitado”.
1 / 1 ptsPergunta 7
Nesta unidade, conhecemos um pouco sobre a técnicade
Gamificação. Está correto o que se afirma em:
Gamificação significa simplesmente usar elementos dos jogos de
forma a engajar pessoas para atingir um objetivo.
RPG é um “Jogo de Interpretação de Papéis”: um grupo de amigos
reúne-se para construir uma história, como se fosse um teatro de
improviso.
Na Educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para
despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e
autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.
Para fazer uso da gamificação, não é preciso usar jogos prontos.
Todas as alternativas estão corretas..
Correto!Correto!
A: “Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das
apostas da educação no século XXI. O termo complicado
significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a
engajar pessoas para atingir um objetivo”.
B: “RPG, ou Role Playing Game, é uma sigla em inglês que pode
ser traduzida como “Jogo de Interpretação de Papéis” ou “Jogo
de Interpretação de Personagens”. Nele, um grupo de amigos se
reúne para construir uma história, como se fosse um teatro de
improviso”.
C: ““Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela
funciona para despertar interesse, aumentar a participação,
desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e
resolver situações-problema” (REDE DE BIBLIOTECAS
ESCOLARES DO MEC [DE PORTUGAL], 2016)”.
D: “Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar
jogos prontos – apesar de eles serem uma das possibilidades”.
0 / 1 ptsPergunta 8
A respeito dos aspectos psicológicos envolvidos no método da
Gamificação e a interdisciplinaridade observada com as teorias da
Psicologia, analise as seguintes afirmações:
I. O funcionamento dos elementos constituintes da gamificação tem
embasamento teórico na Psicologia Comportamentalista.
II. Alguns elementos da gamificação têm sua força de motivação
explicada pela teoria dos Esquemas de Reforçamento.
III. O Esquema de Reforçamento Contínuo (CRF) é aquele em que a
resposta é intermitente, decorrente de outros fatores mais escassos.
IV. Os Esquemas de Reforçamento Intermitentes são um fundamento
de elevada influência na psicologia dos games sobre os participantes.
Sobre as afirmações feitas, marque a alternativa que aponta somente
as corretas:
I, II e III, apenas.
I, II e IV, apenas..
esposta corretaesposta correta
I, III e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
ocê respondeuocê respondeu
I está correta, afirma o material que “A Gamificação trabalha
com tempo, espaço, personagem, ação; enfim, sua base é uma
narrativa que transcorre. O funcionamento dos seus elementos
constituintes, entretanto, têm um embasamento teórico na
Psicologia Behaviorista, ou Comportamentalista, de Skinner: o
Esquema de Reforçamento, em especial o Intermitente. Vamos
compreender a seguir”.
II está correta: “Nem toda consequência ocorre de modo
instantâneo após cada emissão de resposta. Estes diversos
arranjos de contingências de reforçamento, nós os chamamos
“Esquemas de Reforçamento”.
III está incorreta. O correto foi afirmado da seguinte forma: “O
esquema mais frequente é o Esquema de Reforçamento
Contínuo (CRF). O CRF é aquele esquema em que a resposta é
consequência imediata ao estímulo ou ação”.
IV está correta: “Além do CRF, há os Esquemas Intermitentes,
que são quatro e seu detalhamento extrapolaria o escopo do
nosso estudo. Todavia, como o próprio nome sugere, o
Esquema de Reforçamento Intermitente não mais disponibiliza
o reforço continuamente como resposta a cada ação padrão,
mas sim intermitentemente a depender de outros fatores mais
escassos.
0 / 1 ptsPergunta 9
Sobre o Storytelling e a sua relação com a Psicologia:
Para Bruner, a interação, o contexto, é a chave para o desenvolvimento
e o aprendizado de uma pessoa, não a aquisição de conhecimento.
esposta corretaesposta correta
No Storytelling, o aluno faz uso da dialética para pensar sobre os
desdobramentos daquele conhecimento.
Segundo o 9º Postulado de Bruner, uma parte essencial da criação do
mundo objetivo é a capacidade narrativa de criar histórias.
A capacidade narrativa é inata à espécie humana, assim como a fala
não precisa ser ensinada.
Todas as alternativas estão corretas.
ocê respondeuocê respondeu
Subcapítulo relativo a Psicologia Cognitiva e Storytelling. A
única correta é a alternativa A, que referencia o material em:
“Pensar em simples “estímulo-resposta” era um modelo
simplista e atávico. Estava claro para mim que era a interação –
o contexto no qual, o como, uma coisa é aprendida – que é a
chave para o desenvolvimento e o aprendizado de uma pessoa,
em vez do mero fato que o conhecimento é adquirido” (BRUNER,
apud THE GUARDIAN, 2007).
0 / 1 ptsPergunta 10
A respeito dos elementos componentes do método e da ferramenta da
gamificação e o que promovem nos participantes:
Missões e desafios, pontuações e avatares são elementos do
Storytelling.
ocê respondeuocê respondeu
A gamificação não opera com a resolução de problemas, mas com
conteúdos instrucionais.
Serious games são uma aplicação substituta a exames escolares
importantes.
Ao invés de receber informação pronta, no game o participante interage
e colhe informações.
esposta corretaesposta correta
Na gamificação, o participante realmente nunca alcança os objetivos;
do contrário, o estímulo seria baixo.
A alternativa D é a correta. A interatividade, como no infográfico
citado da Info Geekie, diz: “Em vez de receber informações
digeridas, alunos precisam tomar decisões de acordo com a
interação com diferentes cenários, personagens e
acontecimentos”. Imagens:
http://info.geekie.com.br/gamificacao/ Ainda: “A resolução de
problemas, a interatividade, alcançar objetivos, o estímulo ao
trabalho em equipe e a linguagem tecnológica em que até
mesmo hoje são nativos são fatores preponderantes para o
sucesso da aplicação deste método à educação”.
Pontuação do teste: 6 de 10

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