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Este material foi coletado e organizado por Antonia Braz para socializar o conhecimento sem nenhum interesse financeiro. Para entrar em contato visite o site www.antoniabraz.com.br ou antoniabraz@antoniabraz.com.br. Abra as Mãos Categorias: - Assertividade - Comunicação - Criatividade - Negociação e gestão de conflitos Objetivos: Desenvolver a comunicação, o saber ouvir, o poder de persuasão, a negociação, a argumentação, a criatividade, a ação sob pressão e a assertividade. Nº de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador solicita que os participantes formem duplas e fiquem frente à frente, em pé. Uma idéia para a separação em duplas é utilizar-se de cartas de baralho comum, jogo da memória, ou semelhante, para separação aleatória das duplas. A dinâmica dá-se da seguinte forma: um integrante da dupla fecha as mãos. O outro deve, sem nenhum toque físico, persuadir o colega a abrir as mãos. Pode ser dito o que quiser, qualquer argumentação é válida. Cabe à pessoa que está com as mãos fechadas decidir quando e se deve abri-las. Trata-se de um diálogo não monólogo, assim sendo o facilitador deve deixar claro que ambos, na dupla, devem interagir. O tempo sugerido para este momento é de 2 minutos porém ficará a critério do facilitador. Se alguma dupla cumprir o objetivo de abrir as mãos antes deste prazo aguardar as demais duplas. Considerações: O fato do participante conseguir fazer com que o colega abra as mãos não significa que este profissional terá mais "pontos" ou sua performance será "melhor avaliada" do que aqueles que não conseguiram. O que se quer observar neste exercício é a forma como cada um se comunica e argumenta e não se conseguiram ou não convencer o colega. Até Que Ponto Sou Assertivo Categorias: - Assertividade Objetivos: Rever na própria vida experiências de assertividade, agressividade e de não assertividade. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: I. O facilitador lerá o texto abaixo, deixando um intervalo de tempo depois de cada história, para que os participantes identifiquem se o personagem foi assertivo, não assertivo ou agressivo; assim como, comentar experiências próprias que tenham recordado e qual resposta assertiva encontraram para o exemplo de não assertividade e de agressividade: OCASIÃO EM QUE NÃO FUI ASSERTIVO: Na semana passada meu irmão pegou R$ 500,00 de minha carteira sem pedir-me; em consequência não pude ir ao cinema ver o filme que queria esta noite. Ele costuma fazer coisas como estas, mas nunca lhe digo nada. OCASIÃO EM QUE FUI AGRESSIVO: Uma amiga discutia comigo na oficina. Eu tinha dor de cabeça, assim lhe disse gritando que ela era uma pessoa sem consideração, imatura, e me fui deixando-a falando sozinha. OCASIÃO EM QUE FUI ASSERTIVO: Outro dia, ia eu com um amigo no carro e este me pediu um cigarro; lhe disse que fumar em um espaço tão reduzido e fechado não me agradava e pedi por favor, que não fumasse enquanto estivéssemos dentro do carro. Ele então apagou o cigarro. II. O facilitador solicita aos participantes que façam uma auto-análise sobre os comportamentos (agressivo, assertivo e não assertivo) que demonstram em cada uma das áreas da vida: Saúde Trabalho Economia Família Sociedade Estudos (atuais) Valores III. O facilitador divide subgrupos para que comentem suas respostas. IV. O facilitador conduz um processo para que o grupo análise como se pode aplicar o que foi aprendido em sua vida. A Linha Categorias: - Coletivos - Cooperação Objetivos: Promover o conhecimento do grupo. Fortalecer o senso de colaboração entre os participantes. Nº de Participantes: no mínimo 8 participantes Material: Um banco, borda de jardim ou tronco de árvore, de uns 25cm de largura por 30cm de altura (o suficiente para colocar-se os participantes postados em cima deste, e lado a lado, de forma que não se consiga passar facilmente por outro companheiro sem forçá-lo a cair). Desenrolar: Sobre o banco ou tronco, coloca-se o grupo (se este for de 8 a 15 participantes) ou as equipes formadas de 8 integrantes cada uma (se o local não permitir acomodar-se todas as equipes ao mesmo tempo dever-se-á conduzir a dinâmica por turnos, alternando com outras atividades para as demais equipes, se for o caso). Os participantes estarão em linha, lado a lado, e voltados para o facilitador. O facilitador pedirá então que as equipes se organizem em ordem alfabética de nome, dando 10 segundos para que executem a tarefa. A regra é que não se pode colocar o pé no chão ou apoiar-se em parede ou outro objeto que esteja próximo ao local. Este jogo é colaborativo e depende de um perfeito sincronismo da equipe para que consigam êxito. As falhas não necessariamente precisam ser anotadas pois o principal é a colaboração e a participação de todos. Passados os 10 segundos o facilitador pode pedir outras formas de organização às equipes, tais como: por altura, mulheres à esquerda e homens à direita, por tempo de profissão, por signo, time de futebol, mês de aniversário, etc. Grupos de Consenso Categorias: - Coletivos - Cooperação - União Objetivos: Desenvolver a conduta individual na busca de um consenso coletivo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O grupo receberá uma situação e deverá chegar a um consenso. O facilitador também pode fazer com que cada um chegue a seu consenso, e depois pode chegue em consenso em grupo. Situação: "Você assumiu a gerência de um departamento de uma firma terrivelmente desorganizada. A sua missão objetiva é exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso você tem plenos poderes. Você terá como primeira função, demitir metade dos seus funcionários. Portanto, dos funcionários abaixo, escolha 5 que deverão permanecer com você na empresa e 5 que deverão ir embora". 1. O Sr "A" tem cinqüenta anos de idade, sendo vinte no emprego. É rabugento, mal humorado e lento. 2. A senhorita "B" é secretária, muito bonita, mas de baixíssimo QI. Tem vinte e três anos, é assídua e pontual. É péssima em datilografia. 3. O Sr "C" é jovem de dezenove anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e impontual. Já sofreu várias punições, mas comenta-se que é apadrinhado de um diretor. 4. O Sr "D" é um sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mal habito de gritar com as pessoas. 5. A Sra. "E" é excelente datilógrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia inteiro batendo papo e fazendo fofocas. Além disso, tem saúde fraca, o que a faz ausentar-se com freqüência. 6. O Sr "F" é economista, exímio na área econômico-financeira. Contudo, tem o vício da embriaguez, o que faz ausentar-se muito e ser grosseiro com asa pessoas. Anda sempre armado. 7. O Sr "G" é ex-toxicômano, recém saído de um tratamento. Admitido há menos de um mês, ainda não mostrou suas qualidades. 8. A senhorita "H", escrituraria bilíngüe. Não leva o trabalho muito a sério, pois seu sonho é ser atriz, de cinema. Nos último doze meses, já mudou de emprego 4 vezes. 9. A Sra. "I" viúva de cinqüenta e nove anos. Exímia arquivista, mas de péssimo relacionamento. É a mais antiga na firma. Tem sérios problemas cardíacos, em razão não pode ser contrariada. 10. O Sr "J" passa o dia contando piadas, ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua única vantagem é a força física descomunal que possui, útil para trabalhos pesados. É muito preguiçoso. Romance Categorias: - Coletivos - Criatividade Objetivos: Oferecer um momento de descontração e, ao mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos participantes. Nº de Participantes:até 15 participantes Material: Lápis e papel para cada um e a lista de perguntas para o coordenador da dinâmica. Desenrolar: Cada participante receberá um pedaço de papel e lápis. A todos se pedirá que escrevam, em ordem, o seguinte (é bom que se escreva o número de cada pergunta): 1. Um nome 2. Um lugar distante 3. Uma idéia 4. Um espaço determinado de tempo 5. Um desejo 6. Um número 7. Sim ou não? 8. Uma cor qualquer 9. Uma medida 10. Um hábito 11. Uma certa soma de dinheiro 12. Uma atitude 13. Uma canção 14. Nome de uma cidade Assim que todos tiverem terminado esta parte, o facilitador começará a fazer as seguintes perguntas a cada participante. À pergunta 1ª, equivale o que estiver escrito na primeira linha da parte anterior do exercício. Perguntas: 1. Qual é o nome do seu noivo(a)? 2. Onde se encontraram pela primeira vez? 3. Que idade ele(a) tem? 4. Quanto tempo namoraram? 5. Quais são os seus propósitos? 6. Quantas declarações de amor você recebeu? 7. É pretensioso(a), é convencido(a)? 8. Qual a cor dos seus olhos? 9. Que número de sapato calça? 10. Qual é seu pior defeito 11. Quanto dinheiro tem para gastar com ele(a)? 12. Qual é a sua maior virtude? 13. Que canção gostaria de escutar no seu casamento? 14. Onde vocês vão passar a lua de mel? Esta lista pode ser aumentada ou modificada, dependendo do tipo de participantes. Apresentamos apenas como sugestão. Técnica do Jornal Categorias: - Coletivos - Cooperação - Quebra-Gelo - Respeito e Valores Pessoais - União Objetivos: Trabalhar o equilíbrio, o ato de acolher e ser acolhido, e o sentimento em relação ao próximo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Uma folha de jornal para cada participante do grupo. Desenrolar: Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no chão à sua frente. O facilitador fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. Após alguns comandos, o facilitador retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, até que não caiba mais todos no mesmo jornal. Corrida Louca Categorias: - Coletivos Objetivos: Atividade dinâmica para realizar em grupo. Permite descontrair a equipe pois geralmente provoca muitos risos e gritaria. Nº de Participantes: Não há limites Material: Vários papeizinhos com ordens. Uma cadeira. Desenrolar: Cada equipe forma uma fila indiana com os componentes. Distante alguns metros está uma caixa em cima de uma cadeira contendo vários papeizinhos com ordens a serem cumpridas. Ao sinal do facilitador, a primeira pessoa de cada equipe corre até a caixa e pega um dos papeizinhos, lê o que está escrito e cumpre a ordem o mais rápido que pode. Antes de voltar a sua equipe, o jogador deve tocar na cadeira e em seguida regressar rapidamente, batendo na palma da mão do próximo da fila de sua equipe. Eis algumas ordens como modelo: 1. Correr ao redor da cadeira 5 vezes enquanto grita continuamente: "estou louco, estou louco!". 2. Correr até uma pessoa de outra equipe e fazer-lhe uma reverência, curvando o corpo adiante e baixando a cabeça. 3. Ficar em um pé só enquanto segura o outro pé com uma das mãos, inclinar a cabeça para trás e contar: "10, 9 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, ZERO". 4. Tirar os sapatos e recolocá-los trocando os pés. 5. Sentar-se no chão, cruzar as pernas e cantar o seguinte: "tenho uma mão vestida de azul, sapatinho brancos, vindo lá do sul". 6. Ir até a última pessoa de sua equipe e fazer três caretas diferentes, voltar até a cadeira para tocá-la. 7. Sentar em uma cadeira, ou no chão, cruzar os braços e rir bem forte e alto durante 5 segundos. As Seis Imagens Categorias: - Comunicação não verbal Objetivos: Favorecer uma reflexão sobre auto e hetero-percepção. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel ofício e canetas coloridas. Desenrolar: O Coordenador distribui 6 folhas de papel oficio para cada participante e pede que representem, através de desenhos ou símbolos, as seguintes imagens: Como eu me vejo; Como eu acho que os outros me vêem; Como eu gostaria de ser; Como os outros gostariam que eu fosse; Como eu tenho medo de ser; Como eu posso vir a ser realmente. Após todos os participantes terem registrado suas imagens, pede-se que formem subgrupos para que cada um apresente seus desenhos explicando seu significado. Cara Pintada Categorias: - Comunicação não verbal - Cooperação Objetivos: Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relações humanas. Nº de Participantes: de 8 a 30 participantes Material: Música: Kitaro Mandala, kits de pintura facial para crianças, um para cada 2 participantes, 1 espelho por participante, lenços umedecidos para limpeza do rosto. Desenrolar: Sentar os participantes em círculo, cada um com um espelho e o material de pintura à mão. Este é um jogo de comunicação não verbal, portanto vamos manter silêncio, certo? Sentem-se confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por três vezes. A cada vez que você respira, você vai ficando mais calmo, tranqüilo e relaxado. Sinta a sua respiração e se sintonize com ela. "30 s" Agora, imagine uma tela em branco na sua cabeça. Nesta tela, vai passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que você já teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um filme na tela em sua cabeça. "30 s" Agora, conforme o filme estiver passando, veja a sua própria face na tela.... Veja o que você expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o seu sorriso, a sua testa, seu queixo, suas bochechas. E veja que na sua face existe o melhor que você pode dar para o outro.... "30 s" Agora que você viu como a sua cara pode irradiar o que você tem de melhor para dar, você vai imaginar como seria pintar este melhor na sua cara. E quando estiver pronto, você vai abrir os olhos, levantar, e em silêncio fazer essa pintura na sua cara. Lembre-se de ficar em silêncio, concentre-se em si mesmo. "5 min" Agora, ainda em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos andar, mostrando nossa pintura e observando a dos outros. "1 min" Agora, escolha um par e em silêncio sentem-se uns em frente aos outros. Olhe para a cara do seu par. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade é pacífica ou agressiva? "30 s" Agora, olhe nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura não pode mostrar? Veja o diamante que está dentro desses olhos... O que você pode tirar de bom daí? Veja a alma maravilhosa que está na sua frente... E, conforme você perceba o que pode ser acrescentado na pintura para ficar melhor ainda, passe a completar a pintura na cara do seu parceiro. Vocês têm 5 minutos pra isso, podem fazer alternadamente, em 2,5 minutos cada um, ou os dois ao mesmo tempo, como preferirem. O importante é manter o silêncio... "2,5 minutos" Já passou metade do tempo, se forem trocar, troquem agora "2,5 minutos" Agora larguem as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de vocês.... Vocês podem escolher limpar o rosto com os lenços umedecidos, ou ficar pintados mesmo, se tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora... "1 minuto" Agora, vocês tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram "2,5 minutos" Já passou metade do tempo, se apenas um falou, troquemagora "2 minutos" Agora, vamos nos sentar em círculo e compartilhar no grupo grande... Dicas: É importante que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura. Tanto na primeira quando na segunda fase, dê um tempinho mesmo que todos tenham terminado ? alguém pode pintar mais alguma coisa. Se o grupo não se sensibilizar o suficiente para viver a experiência em profundidade, explore a questão dos nossos mecanismos de defesa na partilha. Círculo Refeito Categorias: - Comunicação - Comunicação não verbal - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o Gelo e também permitir a introdução do tema Comunicação. Nº de Participantes: no mínimo 8 participantes Material: Vendas para os olhos. Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem um círculo, em pé. Pede então que, um por vez, cada participante faça um som (com a boca, pé, mão, etc) característico de forma que todo o grupo ouça. Nenhum participante poderá fazer um som igual a outro que já tenha sido feito. O facilitador pergunta se todos ouviram os ruídos da esquerda e direita e, se necessário, pode pedir que repitam, pela ordem, os sons. Pede-se então que os participantes andem pela sala misturando-se. Ao pararem o facilitador distribui vendas e pede que um auxilie o outro a colocar a venda. Após todos estarem devidamente vendados o facilitador pede que os participantes reconstruam o círculo, na posição em que se encontravam, localizando os ruídos certos e indo na direção deles. Comunicação Categorias: - Assertividade - Comunicação - Comunicação não verbal - Comunicação verbal - Criatividade - Expressão emocional - Liderança - Poder de persuasão e influência Objetivos: Desenvolver, entre outras competência, a auto estima, observação, negociação , organização, planejamento e agilidade. Nº de Participantes: Não há limites Material: Lápis ou caneta e folhas em branco. Desenrolar: O facilitador começa propondo ao grupo que cada participante se imagine em "situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas comunicações com outras pessoas". Ou ainda, situações em que as palavras não saíram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades (quase todas as pessoas passaram por tais situações, na vida). Após alguns minutos, todos, um a um lêem suas anotações. Em geral se observa que as situações mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os superiores, e não com iguais ou com os subordinados. Diante dessa situação, o facilitador escolhe para o exercício uma secretária e dois protagonistas e propõe a dramatização do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o Chefe de Pessoal de uma empresa para informar- se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate à porta. A secretária atende, convidando-o a entrar. Ao atender, saúda-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunciá-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretária, o que não permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. O chefe pede para entrar, anuncia a secretária. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lábios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado à sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritório. "Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Após alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando só um terço da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabeça inclinada levemente para frente, começa a falar, dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionários e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informações a respeito do trabalho. Sua fala é fraca, tímida preocupando-se em não dizer demais. Sua cabeça está apoiada nas mãos, olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas. Eis que o chefe, que até agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência". A esta altura, o candidato já não insiste em ter informações, procurando responder imediatamente à pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira. A esta altura o facilitador aplica uma técnica usada em Psicodramatização, parando e invertendo os papéis. O candidato se torna o Chefe de Pessoal, sentando-se no escritório, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posição do candidato, fazendo o seu papel. É importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posição reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exercício continua. O facilitador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatização. A seguir, cada observador lerá suas anotações, e segue a verbalização acerca da experiência vivida. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe. Dinâmica do Limão Categorias: - Comunicação não verbal Objetivos: Desenvolver a percepção tátil e a comunicação não verbal. Nº de Participantes: de 8 a 15 participantes Material: Um limão para cada participante. Desenrolar: Todos os participantes devem estar sentados (no chão ou na cadeira) e vendados. Ficará à critério do facilitador se os participantes poderão falar uns com os outros durante a dinâmica ou não. Entrega-se um limão para cada participante, pedindo que eles fiquem com o limão por dois minutos. Passados os dois minutos o facilitador recolhe os limões e mistura-os, distribuindo novamente um para cada participante. O facilitador pede que, ainda vendados, cada um procure identificar se está com o seu limão. Quem identificar que está com o seu limão deverá levantar a mão direita, caso contrário, passará o limão para o colega do lado direito e pegará o limão do colega do lado esquerdo. Prossegue-se assim até que todos reconheçam o seu limão. Para os participantes que forem identificando seu limão, o facilitador pedirá que permaneçam sentados e que retirem a venda mas que continue servindo de ponte para a passagem do limão. Objetivo desta dinâmica é verificar quem consegue identificar o seu limão apenas pelas particularidades observadas em dois minutos. Pode-se solicitar, antes do início da dinâmica, que um ou mais voluntários, fiquem de fora para serem observadores, os quais irão, ao término, dar suas conclusões a respeito das dificuldades observadas e das soluções encontradas pelo grupo. Estes voluntários não poderão interagir com os demais participantes mas apenas observá-los. Ao final abre-se para comentários com o grupo. Emoções Categorias: - Comunicação - Comunicação não verbal Objetivos: Introduzir o tema: Comunicação no Atendimento. Nº de Participantes: Não há limites Material: 2 baralhos, Flip Chart, pincel. Desenrolar: Enumerar todas as cartas do baralho no flip chart. Solicitar que sejam atribuídas emoções a cada carta do baralho (do Ás ao Rei). Embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (dependerá do tamanho do grupo) Regras do jogo: Um voluntário deve escolher uma emoção e separar a(s) carta(s) correspondente(s), atentando para que o restante do grupo não descubra acarta escolhida. Dirigir-se à frente da sala e expressar a emoção sem verbalizá-la (duas no mínimo). Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) à emoção apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta). Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas. Quem acertou, tira as cartas em questão do jogo. Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado. O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas ao facilitador. Nota: Todos devem representar emoções. Se mais de 50% do grupo errar a emoção apresentada por um participante, este recebe carta, porque provavelmente não soube expressar a emoção adequadamente. Fechamento: O facilitador deve reforçar que a comunicação seja ela verbal (entonação de voz por exemplo) ou não verbal (movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.) é muito importante nas relações com as pessoas. Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes, devemos utilizar e saber interpretar essas reações. Ao praticar a gerência por circulação (acompanhamento) é possível identificar através da observação da postura do funcionário diante do cliente, bem como através das reações expressadas pelos clientes, obter indicativos para avaliar se o atendimento está adequado ou não. Não é possível acompanhar todos os funcionários individualmente, durante o tempo todo. Porém pode-se ficar atento ao movimento dos negócios e avaliar o desempenho dos funcionários e satisfação dos clientes, através da observação de posturas e atitudes. Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade e espontaneidade, a fim de não propiciar um clima de tensão e insegurança por parte dos funcionários. Comentar a importância da comunicação no processo de gerenciamento de pessoas e desenvolver o tema com base no conteúdo da apostila e material de apoio. Escultura Categorias: - Comunicação não verbal - Criatividade Objetivos: Estimular a expressão corporal e criatividade. Nº de Participantes: no mínimo 6 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: 2 x 2 ou 3 x 3, os grupos devem fazer a seguinte tarefa: Um participante trabalha com escultor enquanto os outro (s) ficam estátua (parados). O escultor deve usar a criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo Coordenador, ou seja, pode buscar: - estátua mais engraçada - estátua mais criativa - estátua mais assustadora - estátua mais bonita, etc. Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado juntamente com os outros grupos. Pode haver premiação ou apenas palmas. Espelho Categorias: - Comunicação não verbal - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Fazer com que as pessoas descubram suas próprias limitações (aprendendo também a respeitar as limitações do outro) e proporcionar uma oportunidade de lidar com a timidez, na tentativa de superá-la. Nº de Participantes: Não há limites Material: Música (preferencialmente clássica) para o fundo. Desenrolar: O facilitador solicita que as pessoas formem pares (de preferência, pares entre duas pessoas que ainda não se conhecem). Em seguida forma-se um círculo, com todos sentados no chão, solicitando-se que cada par se coloque no centro e desenvolva a dinâmica abaixo descrita: Tudo aquilo que um fizer (gestos, movimentos, expressões, etc) deve ser imitado pelo outro colega que compõe o par, como se fosse um espelho, e vice-versa. À medida que o processo vai acontecendo, o facilitador deverá anotar, sobre cada par, os aspectos identificados, tais como: timidez, auto-cobrança, cuidados que devemos ter ao lidar com um ser humano (um simples gesto pode ofender), quais os sentimentos que surgiram durante o processo, medo em se expressar, ritmo, etc. Quando todos os pares do grupo passarem pela execução da dinâmica, forma-se um único círculo e conduz-se uma discussão dirigida sobre os aspectos levantados. Formas Com o Corpo Categorias: - Comunicação não verbal Objetivos: Exercitar a comunicação não verbal e evidenciar a importância de cada indivíduo no processo grupal. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Formam-se equipes de aproximadamente cinco pessoas. O facilitador explica que dirá uma palavra e, simultaneamente, cada equipe deverá compor com seus corpos, sem falar, uma imagem que corresponde à palavra dita. Exemplo: casa, coração, avião, cama, ponte, vela, barco, estrela, etc. Maquinas de Pessoas Categorias: - Comunicação não verbal - Criatividade Objetivos: Perceber que há sempre uma forma interessante de se trabalhar com o inusitado. Despertar da criatividade e quebra de paradigmas. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes de 08 a 10 pessoas. Cada equipe terá como objetivo construir uma máquina. As máquinas são: Uma banheira de hidromassagem para girafas; Um lava-jato para elefantes; Um chuveiro especial para gatos do mato. Ao final cada grupo deverá representar com os próprios corpos e movimentos a máquina em funcionamento. Ao final o facilitador conversa com o grupo sobre a experiência e seus desafios, correlacionando com as concepções de possível e impossível, o habitual e o novo no trabalho. O Viúvo Categorias: - Comunicação não verbal - Cooperação Objetivos: Trabalhar cooperação e introduzir o tema de comunicação não verbal. Nº de Participantes: de 8 a 32 participantes Material: Cadeiras. Desenrolar: O facilitador dispõe as cadeiras em círculo e divide o grupo em dois. Um grupo ficará sentado nas cadeiras, menos em uma que deverá estar vazia. O outro grupo ficará em pé, atrás de cada cadeira, inclusive da vazia. Aquele que ficar em pé, atrás da cadeira vazia será o "viúvo". Os demais que estarão em pé terão suas mãos apoiadas nas costas da cadeira e só poderão olhar para a nuca desta pessoa, sem tocá-la. Ao iniciar a dinâmica o "viúvo" deverá, dissimuladamente, piscar um olho para umas pessoas sentadas no círculo. A pessoa a quem foi direcionada a piscada de olho deverá sair de sua cadeira e ir sentar-se na cadeira vazia do "viúvo". Se, na hora de sair, a pessoa foi tocada por quem está de pé nas suas costas deverá voltar a se sentar. Caso consiga partir sem ser tocada a pessoa que estava em pé atrás desta passará a ser o "viúvo". A dinâmica continuará com o novo "viúvo" piscando para outras pessoas e assim sucessivamente. Ao fim da dinâmica o facilitador abrirá a discussão para que os participantes compartilhes suas sensações e idéias. Olhos de Águia Categorias: - Comunicação - Comunicação não verbal - Confiança Objetivos: Fortalecer vínculos, trabalhar a importância e o significado do "olhar nos Olhos", a verdade, a honestidade, e a segurança. Nº de Participantes: de 10 a 32 participantes Material: Música. Desenrolar: O facilitador pede que os participantes, divididos em 2 equipes, formem duas linhas de forma que fiquem um de frente para o outro. Cada participante deverá ter os OLHOS FIXOS no parceiro da outra equipe. O facilitador colocará uma música para embalar a dinâmica. Ao comando do facilitador (pode ser um sinal sonoro), cada participante da dupla dará um pequeno passo pra trás, depois mais um, e mais outro. Após alguns passos todos irão dançar, pular, se virar, dar cambalhota, etc, mas sempre com os OLHOS FIXO no parceiro. Passados alguns minutos e ao sinal do facilitador, todos começarão a voltar para o lugar de início, formando novamente as duas linhas.Ao final o facilitador irá abrir a palavra para que os participantes compartilhem sensações, idéias, etc. Orquestra Humana Categorias: - Comunicação não verbal - Criatividade Objetivos: Desenvolver a sintonia do Grupo, a criatividade e a agilidade. Nº de Participantes: de 6 a 20 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: O Facilitador divide o grupo em equipes de 6 pessoas. Um será o maestro e os outros serão os instrumentos musicais. Cada "instrumento" deverá escolher um som distinto para cada uma de suas mãos. Este som não poderá mudar depois de iniciada a dinâmica. Os "instrumentos" da equipe ficarão com as mãos estendidas para frente (ou sobre uma mesa, cerca ou mureta) de forma que o maestro possa tocá-las facilmente sem se deslocar muito. Caberá aos mastros, cada um a seu tempo, tocar uma "composição" musical utilizando-se de seus "instrumentos". O facilitador deverá permitir que eles treinem por alguns minutos e então cada um fará a sua apresentação. Os maestros poderão se divertir tocando as músicas que quiserem. A critério do facilitador os maestros poderão ser substituídos durante a dinâmica. Ao final o facilitador permitirá que todos compartilhes sensações e idéias a respeito da dinâmica. Os Corpos Que Revelam Uma Posição Social Categorias: - Comunicação - Comunicação não verbal - Comunicação verbal - Criatividade - Expressão emocional - Liderança - Poder de persuasão e influência Objetivos: Sentir que atrás de nosso corpo há uma instituição (os organismos, os ritos, os direitos e os temores); sentir que atrás das instituições há pessoas, há decisões tomadas por elas, há relações. etc. Nº de Participantes: de 5 a 15 participantes Material: Lápis ou caneta e folhas em branco para os participantes. Desenrolar: O facilitador inicia propondo ao grupo que cada um se imagine em situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas comunicações com outras pessoas, ou ainda, situações em que as palavras não saíram facilmente quer seja pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Imagina-se que quase todas as pessoas passaram por tais situações, na vida. Cada participante irá fazer suas anotações a respeito destas lembranças. Após alguns minutos pede-se que, um a um, os participantes leiam suas anotações. Geralmente se observa que as situações mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os superiores, e não com iguais. Diante dessa situação, o facilitador escolhe para o exercício uma secretária e dois protagonistas e propõe uma dramatização baseada no seguinte texto: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate à porta. A secretária atende e convidando-o a entrar. Ao atender, saúda-o, pedindo que aguarde sentado. Entra na sala do chefe para anunciá-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretária, o que não permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. "O chefe pede para você entrar", anuncia a secretária. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lábios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado à sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho de escritório. "Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Após alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se senta na beirada da cadeira, ocupando só um terço da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabeça inclinada levemente para frente, começa a falar, dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionários e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informações a respeito do trabalho. Sua fala é fraca, tímida preocupando-se em não dizer demais. Sua cabeça está apoiada nas mãos, olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas. Eis que o chefe, que até agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência". A esta altura, o candidato já não insiste em ter informações, procurando responder imediatamente à pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira. Então o facilitador aplica uma técnica usada em psicodramatização, parando a cena e invertendo os papéis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritório, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posição do candidato, fazendo o seu papel. É importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posição reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. A dinâmica continua. O facilitador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatização. A seguir, cada observador lerá suas anotações, dar-se-á uma discussão dirigida a respeito da dinâmica. Os Três Desafios do Círculo Yurt Categorias: - Comunicação não verbal - Criatividade - Liderança - Negociação e gestão de conflitos Objetivos: Vivenciar de forma prática o funcionamento das equipes em sua dinâmica, incluindo: ritmos, mudanças, diferenças individuais, presença e ocupação de espaços na equipe e empatia. Nº de Participantes: até 30 participantes Material: Músicas harmonizantes e euforizantes (máximo 30 segundos por ritmo) . Giz ou fita adesiva para marcar círculo o chão. Desenrolar: O Círculo de Yurt é originário da tenda circular dos nômades da Mongólia. A dinâmica em si pode ser utilizada em seminários de atitudes com finalidade de melhoria das relações de trabalho e leitura do tecido social das equipes. Previamente o facilitador desenha um círculo grande no chão com giz ou fita adesiva. Metade do grupo ficará dentro do círculo e a outra metade fora deste. Desafio 1: Ao sinal dado pela música os participantes dentro do círculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrário. Após algum tempo, os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e vice-versa. Fala do facilitador: "Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos, adaptando-nos e fluindo com as mudanças". Desafio 2: Os participantes de dentro do círculo sentam-se no chão. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma música harmonizante, passeiam dentro do círculo, desviando dos obstáculos (aqueles que estão sentados e os próprios colegas). Fala do facilitador: "Existem espaços desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe. Para ocupá-los precisamos perceber onde estão, fluir, enfrentar os obstáculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa, sem necessariamente eliminar os outros." Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concêntricas, de frente uns para os outros. Ao som de uma música, a roda de dentro gira para a direita, bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. Este momento deve ser realizado de forma solene e em silêncio Fala do facilitador: "O maior desafio do ser humano é olhar nos olhos do outro. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as mesmas dificuldades e competências. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crítica e cobiça. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito, da admiração, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar." Terminar a atividade com abraços. Sugestões de músicas: Desafio 01 - coletânea com 30 segundos de ritmos diferentes. Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Música One more kiss me dear Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Música: Conquistado paraíso. Abraços - Música: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos. Ao final, em círculo, realiza-se um painel livre onde cada participante fala sobre: Seus sentimentos; Suas facilidades e dificuldades; As semelhanças do círculo de yurt e os círculos reais do trabalho; Os aprendizados e insights. O facilitador poderá ainda reforçar os temas vivenciados: ritmos, mudanças, percepção e ocupação de espaços, empatia. Competências que podem observadas: Observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe. Percepção do Outro Categorias: - Comunicação - Comunicação não verbal - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Exercitar a percepção e memória visual, observar detalhes, descontrair. Nº de Participantes: no mínimo 6 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: Esta dinâmica que não precisa ser realizada com todos os participantes, sendo satisfatória (e até mesmo desejável) mesmo se aplicada em parte do grupo, onde os demais participantes apenas observariam. Se necessário pode-se inverter os papéis ao final: quem observou participa e vice-versa. O facilitador solicita alguns voluntários (de 8 a 10 pessoas), pedindo que fiquem em duplas, de frente para o outro. Orienta-se que os participantes de cada dupla, durante alguns segundos, observem-se minuciosamente um ao outro. O facilitador pede então que, nas duplas, fiquem de costas um para o outro. Enquanto estão de costas cada um deverá alterar alguma coisa em si (objeto, cabelo, roupa, etc.). Feita a alteração voltam a ficar de frente um para o outro e o facilitador pergunta, por dupla, o que cada um percebe de mudança no outro. Finaliza-se com a leitura do texto "Ver Vendo", fazendo algumas reflexões acerca da loucura do dia-a-dia, onde não nos percebemos e muito menos percebemos a riqueza dos detalhes nas coisas e pessoas que nos cercam. VER VENDO Otto Lara Rezende "De tanto ver, a gente banaliza o olhar - vê... não vendo. Experimente ver, pela primeira vez, o que você vê todo dia, sem ver. Parece fácil mas não é: o que nos cerca, o que nos é familiar, já não desperta curiosidade. O campo visual da nossa retina é como um vazio. Você sai todo dia, por exemplo, pela mesma porta. Se alguém lhe perguntar o que você vê no caminho, você não sabe. De tanto ver, você banaliza o olhar. Sei de um profissional que passou 32 anos a fio pelo mesmo hall do prédio do seu escritório. Lá estava sempre, pontualíssimo, o porteiro. Dava-lhe bom dia e, às vezes, lhe passava um recado ou uma correspondência. Um dia o porteiro faleceu. Como era ele? Sua cara? Sua voz? Como se vestia? Não fazia a mínima idéia. Em 32 anos nunca conseguiu vê-lo. Para ser notado, o porteiro teve que morrer. Se, um dia, em seu lugar estivesse uma girafa cumprindo o rito, pode ser, também, que ninguém desse por sua ausência. O hábito suja os olhos e baixa a voltagem. Mas há sempre o que ver: gente, coisas, bichos. E vemos? Não, não vemos. Uma criança vê o que o adulto não. Tem olhos atentos e limpos para o espetáculo do mundo. O poeta é capaz de ver pela primeira vez o que, de tão visto, ninguém vê. Há pai que raramente vê o próprio filho. Marido que nunca viu a própria mulher. Nossos olhos se gastam no dia-a-dia, opacos. ...É por aí que se instala no coração o monstro da indiferença." Rótulos Categorias: - Comunicação não verbal - Criatividade - União Objetivos: Discutir sentimentos dos participantes do grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Etiquetas auto-adesivas previamente confeccionadas. Desenrolar: O instrutor cola uma etiqueta na testa de cada participante, sem que o participante veja o que está escrito nela. Movimentam-se pela sala, os participantes devem se tratar uns aos outros conforme o rótulo que virem na testa dos companheiros. Cada um deve tentar adivinhar que rótulo recebeu. Depois de 10 minutos, o coordenador pede para cada um diga o rótulo que acha que recebeu e o que sentiu. Deve-se conversar também sobre os efeitos que os rótulos provocaram nas pessoas, se gostam ou não de serem tratadas a partir de rótulos e comparar com o que acontece na vida real no cotidiano do grupo. Sugestões de rótulos: aprecie-me ensine-me tenha piedade de mim aconselhe-me respeite-me ajude-me rejeite-me ignore-me ria de mim zombe de mim trate-me como celebridade Salve-se Antes da Música Parar Categorias: - Comunicação não verbal - Cooperação - União Objetivos: Comunicação não-verbal e cooperação. Nº de Participantes: de 16 a 32 participantes Material: Bolinhas adesivas com 4 cores diferentes. 4 Objetos, desenhos ou etiquetas maiores para cada uma das quatro cores correspondentes aos grupos a serem formados. Desenrolar: Antes de iniciar a dinâmica o facilitador deverá informar que trata-se de uma atividade sem comunicação verbal. O facilitador deverá colocar em cada participante uma bolinha colorida (adesivo) na testa, sem que o integrante veja qual é a cor que lhe foi destinada. Cada cor de adesivo deverá ter um lado da sala correspondente, ou seja, em uma das paredes da sala terá um objeto, desenho ou etiqueta simbolizando que aquela é a parede amarela, e da mesma forma, com as demais cores. Inicia-se uma dinâmica com uma música e o objetivo de cada participante será o de se dirigir para o lado da sua cor correspondente. Os participantes deverão se ajudar sem falar entre si e, ao mesmo tempo, também serem ajudadas. Quando a música parar os participantes serão convidados a se abraçarem. Ao final o facilitador deverá abrir a palavra a todos para que compartilhem sensações, idéias, etc. Sensibilidade Categorias: - Comunicação não verbal Objetivos: Melhorar a sensibilidade, concentração e socialização do grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Dois círculos com números iguais de participantes, um dentro e outro fora. O grupo de dentro vira para fora e o de fora vira para dentro. Todos devem dar as mãos, senti-las, tocá- las bem, estudá-las. Depois, todos do grupo interno devem fechar os olhos e caminhar dentro do círculo externo. Ao sinal, o Coordenador pede que façam novo círculo voltado para fora, dentro do respectivo círculo. Ainda com os olhos fechados, proibido abri-los, vão tocando de mão em mão para descobrir quem lhe deu a mão anteriormente. O Grupo de fora é quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mão correta deve dizer: Esta ! Se for verdade, a dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tenta novamente. Obs: Essa dinâmica pode ser feita com outras partes do corpo, ex: Pés, orelha, olhos, joelhos, etc. Substantivo Categorias: - Comunicação não verbal - Criatividade Objetivos: Desenvolver a criatividade e desinibição. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e caneta para cada participante. Desenrolar: Em círculo os participantes devem estar de posse de um pedaço de papel e caneta. Cada um deve escrever um substantivo ou adjetivo ou qualquer estipulado pelo Coordenador, sem permitir que os outros vejam. Em seguida deve-se passar o papel para a pessoa da direita para que este represente em forma de mímicas. Podendo representar uma palavra mais fácil, dividi-la e ajuntar com outra para explicar a real palavra escrita pelo participante, mas é proibido soltar qualquer tipo de som. Telefone Sem Fio Com Mímicas Categorias: - Comunicação não verbal Objetivos: Ilustrara repercussão que pequenos erros têm sobre o resultado final de um processo. Demonstrar a importância da comunicação não verbal. Nº de Participantes: no mínimo 5 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: Escolhe-se um voluntário para iniciar a dinâmica e lhe diz no ouvido, ou fora da sala, que este terá que, através de gestos, representar uma pessoa dando banho num elefante para outro participante do grupo. O outro participante irá repassar para um terceiro o que entendeu, também através de mímica, não podendo haver comunicação verbal, de forma alguma. Apenas o último participante a assistir a mímica vai dizer o que entendeu. Ao final o facilitador conduzirá uma discussão dirigida sobre as distorções verificadas durante o trânsito da mensagem. Correlacionar com a cadeia de processos dentro da rotina do ambiente de trabalho ou familiar. Dica: Em grandes grupos escolhe-se um sub-grupo de voluntários para participar e os demais ficam como observadores. Torre de Controle Categorias: - Comunicação - Comunicação não verbal Objetivos: Um apito, uma cadeira, uma caixa com panos, fitas, chapéus diversos. Nº de Participantes: no mínimo 10 participantes Material: Trabalhar com assuntos como a comunicação não verbal, a prontidão, a memória, a atenção e a capacidade de concentração. Desenrolar: O facilitador solicita ao participantes que formem um semicírculo de frente para si. Etapa I: O facilitador desafia o grupo a responder, com prontidão, às orientações da "torre de comando", informando que ele é quem irá passar as orientações mediante 4 sinais distintos, através dos quais os participantes agirão de forma diferenciada: 1 palma: deslocar-se pela sala, usando somente um pé e movimentando os braços para cima; 2 palmas: sentar-se no chão; 3 palmas: caminhar segurando o joelho; 1 apito: formar um círculo. O facilitador realiza um rápido teste a fim de verificar se todos compreenderam os comandos. A seguir, inicia os comandos efetivamente alternando-os e eliminando aqueles que responderem de forma incorreta. Etapa II: Solicita-se alguns voluntários os quais deverão criar novas formas de comando e conduzir a atividade. O facilitador coloca à disposição dos voluntários uma caixa com alguns objetos intermediários (panos, chapéus, fitas) que poderão ser utilizados para as novas formas de comando. Pede-se que, um por vez, cada voluntário comande a "torre de controle" por no máximo 5 minutos. Ao final o facilitador abre espaço para comentários indagando aos participantes sobre os sentimentos, dificuldades, facilidades e outros que eles julgarem importantes, relacionando a atividade à necessidade da prontidão para responder ás demandas diárias na função. Blocos de Construção Categorias: - Comunicação - Comunicação verbal Objetivos: Permitir que os participantes observem que a comunicação em um só sentido não funciona e como seria a situação se a comunicação se estabelecesse nos dois sentidos. Nº de Participantes: Não há limites Material: Mesa com algum tipo de divisória (pode ser um pedaço de tecido) que impeça que dois participantes, sentados frente à frente, se vejam; Dois jogos idênticos de blocos de construção, mas com alguns blocos de cores diferentes para provocar maior confusão. Desenrolar: O facilitador solicita dois voluntários: um que acredite ser bom comunicador e outro que acredite ser bom ouvinte. Os voluntários dirigem-se à frente do grupo e sentam-se em uma mesa que tenha sido previamente preparada. Essa mesa deve ter uma cadeira em cada extremidade e uma divisão no centro, de forma que nenhum dos voluntários consiga ver o outro lado. Os demais membros do grupo devem ficar em pé ao redor da mesa, de modo que possam ver o que ocorre em cada uma das divisões. Todos devem permanecer em silêncio durante as fases de comunicação. O facilitador dá a cada voluntário um jogo de blocos de construção, informando que o jogo de cada um deles tem peças de formato idêntico às do outro. Inicialmente pede-se "comunicador" que construa alguma coisa com seu jogo de blocos.Quando ele tiver terminado, pede-se que dê instruções verbais ao "ouvinte" sobre como construir exatamente a mesma coisa. O "ouvinte" deve seguir as instruções recebidas sem falar ou perguntar nada ao "comunicador". Quando as instruções tiverem acabado o facilitador permite que cada um dos voluntários veja o modelo construído pelo outro. Deve-se promover, então, uma discussão que aborde e enfatize o fato de que os dois sentidos são essenciais para haver boa comunicação. O facilitador solicita que os voluntários troquem de papéis e repitam o exercício. Desta vez, o "ouvinte" pode questionar qualquer instrução que não tenha entendido claramente. O "comunicador" também deve procurar obter feedback sobre como as instruções foram executadas. Ao final o facilitador permite que cada um dos voluntários olhe o modelo construído pelo outro. Desta vez eles devem ser muito semelhantes. Nota: Durante a discussão, o facilitador deve assegurar-se de que os voluntários não sejam vistos como pouco habilidosos em razão do desempenho no exercício. Pontos para discussão É possível conseguir-se uma boa comunicação em um só sentido? O que é essencial para se estabelecer uma comunicação de boa qualidade? De quem é o papel mais importe? Do comunicador ou do ouvinte? Variações Os blocos de construção podem ser substituídos por 2 conjuntos de papéis cortados em formatos especiais. Os formatos devem ser idênticos, mas o conjunto de cores deve ser diferente. Caixeiro Viajante Categorias: - Comunicação verbal Objetivos: Como falar com um objetivo preciso a um auditório determinado de modo concreto e claro sem pouco tempo. Como tornar atraente uma mensagem que se transmite. Nº de Participantes: Não há limites Material: Diferentes produtos para os participantes de cada grupo. Desenrolar: O facilitador deve motivar as pessoas a se imaginarem como alguém que está numa feira pública precisando vender alguma coisa para os milhares de espectadores. Pode-se um objeto ou uma idéia. Divididos em grupos, os participantes escolhem o que irão vender. Em seguida, cada um expõe seu discurso de vendedor para o restante do grupo em 2 minutos. O vendedor, deve gesticular, animar, gritar, fazer o que for preciso para vender o produto (ou idéia). Depois que todos tenham feito a sua "venda", o grupo avalia e escolhe o melhor vendedor. Reunidos em plenária, cada grupo apresenta seu melhor vendedor. Podem, inclusive, resolver que todo o grupo tentará vender um mesmo produto na plenária. Faz-se uma votação para escolher o melhor vendedor, clareando as razões da escolha. Construindo Figuras Com Palitos Categorias: - Comunicação - Comunicação verbal - Criatividade - Poder de persuasão e influência - Resolução de problemas e tomada de decisão Objetivos: Trabalhar comunicação, planejamento, estratégia e o saber lidar com pressão. Nº de Participantes: Não há limites Material: Slide, foto ou desenho de uma figura construída com palitos. Palitos de sorvete, fósforo ou de dente. Desenrolar: O facilitador mostra ao grupo um slide (chart), foto ou desenho de uma figura previamente preparada com palitos. Pede-se que os participantes forme duplas onde uma pessoa deverá ficar sentada de frente para outra (entre elas haverá uma mesa para a construção da figura). Uma das pessoas deverá estar com os olhos vendados e a outra irá, apenas utilizando a verbalização, olhar a figura do slide e passar as orientações ao seu par de como montar a figura (o parceiro da dupla que estiver falando as instruções deverá considerar que ele estará vendo a figura peloângulo oposto ao do construtor). A figura deverá ser montada de frente para o construtor. As duplas que terminarem irão observar os que ainda não terminaram sem interferir e nem dar dicas. Caso percebam que podem colaborar, o facilitador pode permitir que apenas um dos observadores vá fornecendo as dicas para o comunicador (instrutor de cada dupla), em voz baixa, para que ele analise a informação e decida repassar ou não a informação ao seu companheiro de dupla. A dinâmica termina quando todas as duplas terminarem a montagem do desenho ou quando o facilitador achar propício, para o caso de demorar demais. Conversando a Gente se Entende Categorias: - Comunicação - Comunicação verbal Objetivos: Promover o exame de vários tópicos referentes ao processo de comunicação bem como propiciar o desenvolvimento de habilidades de observação e diálogo. Nº de Participantes: no mínimo 9 participantes Material: Cartaz explicativo. Desenrolar: Divide-se o grupo em trios instruindo-os sobre os 3 papéis que cada um exercerá sucessivamente: informante, ouvinte, observador. A atividade consiste em abordar um assunto polêmico, de preferência do momento, em três rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro). Após cada rodada os participantes devem fazer, no trio, uma avaliação do processo posicionando-se sobre: como se sentiu; como sentiu a participação do outro e como decorreu a comunicação.; ao final o grupo deve fazer um relato de sua experiência para os demais. Papéis: Informante: seu objetivo é expor as idéias de maneira clara e convincente. O ouvinte deverá ser capaz de saber exatamente qual opinião que você tem acerca do assunto. Ouvinte: seu objetivo é captar exatamente o que o informante pensa sobre o assunto. Procurar não interrompê-lo. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e verificações de entendimento. Você não pode discutir o que é dito. Muito menos contra-argumentar ou criticar. Observador: seu objetivo é observar o que se passa entre informante e ouvinte. Não participe, em hipótese alguma, da conversa. Anote o que considerar importante para futuro feedback. Questões para discussão em plenário: 1. O que aprendemos com a atividade? 2. Que papel foi mais difícil desempenhar? Quais os motivos? Modelo do cartaz: RODADA PAPEL 1a 2a 3a Informante A C B Ouvinte B A C Observador C B A Dinâmica do Amigo Secreto Categorias: - Apresentação - Comunicação verbal Objetivos: Permitir a apresentação de um grupo e/ou introduzir o tema da Comunicação Corporal. Nº de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Estrelas (de papel, papelão, cartolina ou similar) com os nomes dos participantes, aparelho de som um música tranquila, folhas em branco, canetas e lápis coloridos, crachás para identificação dos participantes. Desenrolar: O facilitador distribui aos participantes estrelas (o formato pode ser outro também) com o nome de outro participante, solicitando aos mesmos para guardar sigilo quanto ao nome recebido e se for o próprio nome devolver a estrela e, tirar outra. Coloca-se uma música tranquila de fundo e pede-se ao grupo que caminhe calmamente pela sala, observando disfarçadamente a pessoa cujo nome está com ele. e pensando de que forma poderia representar a pessoa. Após um minuto solicita-se a todos que se sentem e desenhem como imaginam ser a pessoa que estavam observando quanto à: O que ela gosta de comer; Qual a cor preferida; Que presente você daria a esta pessoa. Quanto todos tiverem terminado cada um irá apresentar a pessoa cujo nome está com ele. Àquele que foi apresentado pode argumentar, concordando ou discordando e citando os porquês. Cabe o facilitador conduzir a discussão e comentar a dinâmica de acordo com seus objetivos. Eu Sou Eu Categorias: - Apresentação - Comunicação verbal Objetivos: Revelar aspectos e características pessoais dos membros do grupo, bem como possibilitar a cada um a oportunidade para um melhor autoconhecimento, conhecimento das outras pessoas, além de facilitar a desinibição. Nº de Participantes: de 8 a 30 participantes Material: Equipamento de som (CD, cassete ou similar), papel e lápis. Desenrolar: O facilitador deve deixar o ambiente livre e sem cadeiras. Entregam-se papel e lápis para cada participante. Em seguida o facilitador diz: "Nessa folha de papel, escreva, lá no alto, EU SOU... e deixe fluir TUDO o que você acha que é. Sem censura. Esse papel é seu... pode escrever à vontade". Coloca-se uma música suave, em volume baixo, durante o tempo em que os participantes estiverem escrevendo. Quando o facilitador sentir que todos já escreveram, orientará a etapa seguinte: "Agora, nós vamos nos apresentar: cada pessoa, no momento em que quiser, deverá sair do seu lugar, circular pela sala e falar e falar sobre o seu EU SOU. Poderá utilizar o papel que está escrito ou falar livremente". Quando TODOS tiverem se "apresentado" o facilitador irá promover uma discussão dirigida com perguntas como: Como você se sentiu ao se revelar por inteiro na presença de todos? Como você está se sentindo agora? Alguém identificou algo que ainda não conhecia a respeito de alguém do grupo? Observações: Se destina a qualquer grupo de pessoas, principalmente para favorecer o conhecimento inter pessoal. Fábrica de Barquinhos Categorias: - Comunicação verbal - Criatividade - Gestão de tempo - Liderança - Negociação e gestão de conflitos Objetivos: Refletir sobre a comunicação e o trabalho em equipe e reforçar que quando a comunicação e o relacionamento interpessoal falha a equipe não funciona. Nº de Participantes: de 15 a 25 participantes Material: Revistas usadas. Desenrolar: O facilitador divide a turma em grupos de aproximadamente cinco participantes. Em cada grupo, um participante exercerá o papel de líder. O facilitador conduz os líderes para fora da sala, orientando-os que o papel deles será o de motivar a equipe para produzir em larga escala, observando a qualidade, quantidade e criatividade. Informa-se aos líderes que uma empresa que trabalha com produtos náuticos, realizará um grande evento para o qual todos os clientes serão convidados. Esta empresa deseja comprar barquinhos para presentear os filhos desses clientes e fez uma encomenda de barquinhos que deverão ser entregues no prazo de 10 dias (equivalentes a 10 minutos durante a dinâmica). Cada grupo representará uma empresa. Enquanto os líderes estão fora da sala os participantes deverão ser informados sobre os seus papéis, recebendo a mesma orientação sobre o pedido feito pela empresa e sobre os critérios exigidos que serão: Quantidade, qualidade e acabamento dos produtos, cumprimento do prazo e criatividade. Os líderes não saberão que existem papéis divergentes em seus grupos. Os papéis assumidos serão: 1. Responsável, faz muitos barcos. 2. Preguiçoso, não faz nada. 3. Critico, faz poucos barcos, critica os outros barcos e tenta desmanchá-los. 4. Gozador, conta piadas e produz pouquíssimo. Os papéis acima deverão existir em cada um dos grupos. Assim se houverem cinco grupos existirão, por exemplo, cinco preguiçosos. Inicialmente distribui-se uma folha de revista para cada participante e fabrica-se um barquinho de papel juntamente com eles. Em seguida formam-se os grupos e distribuí-se duas revistas para cada um. Marcam-se 10 minutos e inicia-se a atividade. Concluídos os 10 minutos, o facilitador orienta-os para montar sua vitrine para receber o cliente. O cliente chega para visitar as empresas e dialogará com o gerente e equipe sobre a linha de produção (quantidade), qualidade e acabamento dos produtos, preço, cumprimentodo prazo e criatividade. Após isso ele revelará as notas que obtiveram em cada item e definirá de quem comprará a produção. Critérios para avaliação Qualidade e acabamento do produto: 30 pontos Quantidade: 20 pontos Criatividade: 20 pontos Prazo: 30 pontos Processamento Explorar os sentimentos vivenciados; Refletir sobre os papéis assumidos e fazer uma analogia com o trabalho em equipe; Discutir sobre o papel da liderança, habilidade na negociação, preços, etc; Explorar a importância da comunicação, cooperação, planejamento, motivação, etc; Conduzir o grupo a uma discussão do porque a as fictícias empresas não obtiveram o resultado desejado. Jogo da Comunicação Com Escala Categorias: - Comunicação - Comunicação verbal Objetivos: Vivenciar a situação de comunicação em uma via e em via dupla. Nº de Participantes: Não há limites Material: 4 folhas de flip chart por equipe, 4 conjuntos de varetas de madeira, palitos de sorvete ou similar. Desenrolar: Divide-se o grupo em duplas. O facilitador dispõe as duplas sentadas de costas para outra. Colocam-se folhas de flip chart no chão. Cenário: "Somos uma empresa que trabalha com vendas de quebra-cabeça. Uma dupla de clientes perdeu a matriz e um deles liga para nossa empresa. A dupla de vendedores está no local da chamada, um dos vendedores atende o telefone e orienta o cliente, mas, como o telefone apresenta um defeito, só o cliente ouve o vendedor. O cliente vai tentar montar o quebra- cabeças." Distribuição das Equipes: Divide-se o grupo em duplas. Metade das duplas simulará clientes e a outra metade será de vendedores. Os clientes sentam-se de costas para os vendedores. Distribuem-se o conjunto de varetas (com 30 a 35 no máximo) para todas as duplas e a folha de flip chart (tabuleiro). Etapa 01: Os vendedores terão 1 minuto para criar uma montagem com todos as varetas, usando a folha de flip chart como tabuleiro. Os clientes aguardam a montagem. Os vendedores elegem um representante para falar ao telefone. O papel do líder: repassar informações que permitam a dupla reproduzir a montagem executada pelos vendedores. Cartaz com regras da Etapa 01: Todas as peças devem ser usadas na montagem do quebra-cabeça; Somente os vendedores se comunicam com o outro grupo; O outro vendedor pode assessorá-lo; Os clientes não vêem a montagem dos vendedores; Os clientes não podem se comunicar com os vendedores. Distribuição do tempo: 06 minutos para a execução(rodada I) 15 minutos para levantamento de dificuldades e propostas de melhorias 05 minutos para a execução (rodada II) As varetas podem ser substituídas por outros objetos com os quais possa se montar um desenho, que representará o quebra-cabeças, na folha de papel. As varetas podem ser de tamanhos variáveis porém os conjuntos distribuídos a cada dupla devem ser iguais e equivalentes. Observar: Comunicação; Liderança; Percepção; Cooperação; Saber Ouvir Ki-Caos Categorias: - Comunicação - Comunicação verbal - Criatividade Objetivos: Desenvolver a comunicação, a criatividade e o trabalho em equipe. Nº de Participantes: de 9 a 30 participantes Material: Cartões coloridos de papel e vendas para todos os participantes. Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem trios. Em cada trio um será o "orientador", outro o "executor" e o terceiro o “receptador”. Os cartões coloridos deverão estar espalhados pelo chão e os "executores" estarão juntos tentando ouvir o que seu "orientador" estará dizendo. A dinâmica consistem em, cada trio, pegar o maior número de cartões possível e entregá-los na mão do “receptador”. Cada trio terá que pegar uma cor determinada (poderão existir cores distintas para cada trio ou cores concorrentes). Durante a dinâmica os "executores" estarão de olhos vendados e os "orientadores" não poderão entrar na área onde estão os cartões coloridos (convém delimitar o espaço com um grande círculo ou retângulo). Ninguém poderá encostar nos "executores" a não ser outros "executores" dos outros trios. Antes de entregar o cartão colorido para o "receptador", o executor deve dar um abraço em outro executor de outro trio. Laranjas Ugli Categorias: - Assertividade - Comunicação - Comunicação verbal - Criatividade - Negociação e gestão de conflitos Objetivos: Colocar os participantes em situação de negociação a fim de se observar a negociação, persuasão, criatividade, foco no objetivo, fluência verbal, produtividade sob tensão e saber ouvir. Nº de Participantes: de 15 a 25 participantes Material: Cópia do texto para cada participante. Desenrolar: Escolher de um a três voluntários que representarão o produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em dois grupos. Texto para os produtores: Vocês são os únicos produtores de laranjas ugli no País, uma qualidade rara de laranjas, uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do Oriente Médio que segundo as últimas descobertas, tem um grande poder curativo e poderá ser usado na composição de drogas poderosas no combate a doenças graves. Trata-se de uma produção modesta. Em breve estarão recebendo algumas propostas de grandes laboratórios. Cada um dos laboratórios que estão interessados na produção de Laranjas Ugli precisam de um componente específico da Laranja. Um está interessado na casca, outro do bagaço, e assim por diante. Entretanto este detalhe não será abordado pelos produtores, esperando-se que os representantes dos Laboratórios percebam e entrem num acordo ganha-ganha. Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam aos produtores para replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratórios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas. Texto do grupo 1: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratório multinacional, Labosaúde, que está prestes a descobrir uma droga que será a solução definitiva para a cura da AIDS. Estão dependendo apenas de uma matéria prima rara, a casca da laranja ugli, muito difícil de ser encontrada no mercado, porém acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli, que tem uma produção abaixo das necessidades do Labosaúde, mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta espécie rara de laranjas, é uma grande descoberta e o Laboratório empenhará todos os seus esforços para que esta produção seja integralmente fornecida para este grandioso projeto. Fechar negócios com esse produtor será a solução para que o Labosaúde resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expressão no mercado mundial pela grande descoberta... Texto do grupo 2: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratório: Labormed, que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de câncer. O grande drama está sendo em relação a matéria prima que é o bagaço da laranja ugli, para confecção da droga. Acabaram de ter notícias de um produtor cuja produção inteira viria atender a necessidade do laboratório para colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas. O grande desafio do Labormed é convencer esse produtor de laranjas tão rara e valorizadas, a fornecer toda sua produção em benefício deste projeto que será um grande benefício para a humanidade além de lançar o Labormed entre os maiores Laboratórios do mundo. Cada equipe terá a missão de convencer o produtor a fornecer toda a sua produção de laranjas ugli. O facilitador solicitará as duas equipes que leiam suas informações e dará 10 minutos para escolherem um negociador que representará a empresa em reunião com produtores de laranja. A reunião deverá durar 20 minutos, ao fim da qual deverão ter chegado a algumaconclusão. Após chegarem a conclusão final, os participantes fazem avaliação da sua participação e do resultado da reunião. Linguagem Categorias: - Comunicação verbal Objetivos: Permitir, através de sensações vividas durante a dinâmica, extrair lições sobre a comunicação verbal. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador forma equipes de 5 a 7 pessoas. Informa-se que cada equipe terá por objetivo criar uma nova língua. Essa nova língua deverá ter uma introdução, uma descrição para os objetos da sala, um comentário positivo, um comentário negativo e uma despedida. Dão-se 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem. Em seguida, formam-se pares com integrantes de outra equipe. Cada par terá então 15 minutos para ensinar a nova língua um ao outro, mas só podem usar esta nova língua, sem usar qualquer outro dialeto. Por fim, pede-se a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem. Pontos que podem ser explorados com esta dinâmica: 1. sensações vividas durante a realização do exercício 2. lições extraídas sobre a comunicação 3. facilidade que tiveram os pares para aprender as línguas uns dos outros. Olho no Olho Categorias: - Comunicação verbal - Expressão emocional Objetivos: Exercitar a comunicação não verbal, através do olhar, promover empatia, toque, afetividade, bem como proporcionar a aproximação e a quebra de barreiras inter-pessoais. Nº de Participantes: de 5 a 30 participantes Material: Equipamento de som, músicas instrumentais e cantadas, previamente selecionadas, que façam referência aos objetivos do momento. Desenrolar: O facilitador solicita que todos caminhem pela sala livremente, procurando olhar uns para os outros, apenas olhar, e em silêncio. Forma-se um grande círculo e pede-se um voluntário, sem explicar o que ele irá fazer. O voluntário deverá se posicionar frente para seu vizinho da esquerda, de modo que ambos fiquem se olhando nos olhos. Neste momento o facilitador, ou seu auxiliar, coloca uma música instrumental suave. Depois de um certo tempo (aproximadamente um minuto), sinaliza-se para que o voluntário passe para a pessoa seguinte e continue a vivência com ela. O voluntário vai assim circulando e olhando para cada pessoa até que chegue de volta ao seu lugar de origem. Da mesma forma que a pessoa voluntária, quando esta se distanciar umas três pessoas, orienta-se que a próxima pessoa continue o processo de "olho no olho" com a pessoa seguinte e assim, sucessivamente, até que todos tenham passado pela experiência. Ao final, o facilitador monitora todos os comentários possíveis: Qual foi o seu sentimento, sua emoção ao vivenciar esse momento? O que foi mais constrangedor (ou difícil): olhar ou ser olhado? Quais as dificuldades sentidas? Algumas pessoas desviam o olhar? Porquê? O que significa olhar no olho de outra pessoa? Essa vivência é muito profunda, pois trabalha com a emoção dos participantes. Se possível, o facilitador deve solicitar, antes de iniciá-la, um auxiliar. Pode ser necessário sair com algum participante para dar suporte emocional. Os Corpos Revelam Uma Posição Social Categorias: - Comunicação - Comunicação não verbal - Comunicação verbal - Criatividade - Expressão emocional - Liderança - Poder de persuasão e influência Objetivos: Sentir que atrás de nosso corpo há uma instituição (os organismos, os ritos, os direitos e os temores); sentir que atrás das instituições há pessoas, há decisões tomadas por elas, há relações. etc. Nº de Participantes: de 5 a 15 participantes Material: Lápis ou caneta e folhas em branco para os participantes. Desenrolar: O facilitador inicia propondo ao grupo que cada um se imagine em situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas comunicações com outras pessoas, ou ainda, situações em que as palavras não saíram facilmente quer seja pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Imagina-se que quase todas as pessoas passaram por tais situações, na vida. Cada participante irá fazer suas anotações a respeito destas lembranças. Após alguns minutos pede-se que, um a um, os participantes leiam suas anotações. Geralmente se observa que as situações mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os superiores, e não com iguais. Diante dessa situação, o facilitador escolhe para o exercício uma secretária e dois protagonistas e propõe uma dramatização baseada no seguinte texto: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate à porta. A secretária atende e convidando-o a entrar. Ao atender, saúda-o, pedindo que aguarde sentado. Entra na sala do chefe para anunciá-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretária, o que não permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. "O chefe pede para você entrar", anuncia a secretária. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lábios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado à sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho de escritório. "Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Após alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se senta na beirada da cadeira, ocupando só um terço da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabeça inclinada levemente para frente, começa a falar, dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionários e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informações a respeito do trabalho. Sua fala é fraca, tímida preocupando-se em não dizer demais. Sua cabeça está apoiada nas mãos, olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas. Eis que o chefe, que até agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência". A esta altura, o candidato já não insiste em ter informações, procurando responder imediatamente à pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira. Então o facilitador aplica uma técnica usada em psicodramatização, parando a cena e invertendo os papéis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritório, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posição do candidato, fazendo o seu papel. É importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posição reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. A dinâmica continua. O facilitador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatização. A seguir, cada observador lerá suas anotações, dar-se-á uma discussão dirigida a respeito da dinâmica. Quem Sou Eu? Categorias: - Apresentação - Comunicação verbal - Quebra-Gelo Objetivos: Quebra Gelo que facilita o entrosamento e descontração de um grupo em seu primeiro contato. Nº de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Um quadrado de papel (1/4 de um A4) com o nome de um personagem (desenho, novela, história, ficção, etc) para cada participante. Fita crepe ou similar para prender os papéis às costas de cada participante. Desenrolar: Esta dinâmica pode ser aplicada por subgrupos caso o número de participantes seja excessivo e possa vir a prejudicar a duração. O facilitador explica que serão presos às costas de cada elemento um papel contendo um nome e quenão devem pronunciar estes nomes pois o colega que o tem preso às costas não pode sabê-lo. O facilitador irá então fixar às costas (logo abaixo da gola da camisa) de cada participante um papel contendo o nome de um personagem. Se necessário poderá pedir ajuda a um dos elementos do grupo em cujas costas já tenha sido afixado um dos papéis. Tendo terminado de fixar os papéis em todos os elementos o facilitador explica as regras da dinâmica: 1. Cada elemento tem por objetivo descobrir "quem ele é". 2. Para tal o elemento irá procurar um parceiro e a ele poderá fazer apenas 3 perguntas quaisquer a respeito de seu personagem. O seu parceiro só poderá responder com as palavras "sim" ou "não", nem uma palavra a mais. 3. Em seguida invertem-se as funções e o parceiro é quem faz três perguntas ao seu colega, o qual também só poderá responder com "sim" ou "não. 4. Se, com base nas respostas do outro colega, um dos dois descobrir "quem ele é", deverá ir ao facilitador e dizer que personagem ele representa naquele momento. 5. Caso não descubra a dupla se desfaz e vai procurar outro parceiro para reiniciar a sessão de 3 perguntas cada um. E assim sucessivamente. A dinâmica termina quando: uma boa parte do grupo tenha conseguido descobrir "quem é"; quando a dinâmica exceda o prazo estabelecido; ou quando o entusiasmo do grupo pela dinâmica comece a declinar. Uma variante desta dinâmica pode ser feita usando-se fotos, desenhos ou caricaturas dos personagens propostos. A fim de facilitar a dinâmica pode-se também restringir o universo de personagens, como por exemplo: desenho animado. Neste caso informa-se ao grupo em que universo seus personagens se encontram. Outra adaptação, quando o tempo e o grupo permitem fazê-lo, é o de pedir àqueles que não conseguiram descobrir seu personagem que façam uma imitação do mesmo para o restante do grupo. Blocos de Construção Categorias: - Comunicação - Comunicação verbal Objetivos: Permitir que os participantes observem que a comunicação em um só sentido não funciona e como seria a situação se a comunicação se estabelecesse nos dois sentidos. Nº de Participantes: Não há limites Material: Mesa com algum tipo de divisória (pode ser um pedaço de tecido) que impeça que dois participantes, sentados frente à frente, se vejam; Dois jogos idênticos de blocos de construção, mas com alguns blocos de cores diferentes para provocar maior confusão. Desenrolar: O facilitador solicita dois voluntários: um que acredite ser bom comunicador e outro que acredite ser bom ouvinte. Os voluntários dirigem-se à frente do grupo e sentam-se em uma mesa que tenha sido previamente preparada. Essa mesa deve ter uma cadeira em cada extremidade e uma divisão no centro, de forma que nenhum dos voluntários consiga ver o outro lado. Os demais membros do grupo devem ficar em pé ao redor da mesa, de modo que possam ver o que ocorre em cada uma das divisões. Todos devem permanecer em silêncio durante as fases de comunicação. O facilitador dá a cada voluntário um jogo de blocos de construção, informando que o jogo de cada um deles tem peças de formato idêntico às do outro. Inicialmente pede-se "comunicador" que construa alguma coisa com seu jogo de blocos.Quando ele tiver terminado, pede-se que dê instruções verbais ao "ouvinte" sobre como construir exatamente a mesma coisa. O "ouvinte" deve seguir as instruções recebidas sem falar ou perguntar nada ao "comunicador". Quando as instruções tiverem acabado o facilitador permite que cada um dos voluntários veja o modelo construído pelo outro. Deve-se promover, então, uma discussão que aborde e enfatize o fato de que os dois sentidos são essenciais para haver boa comunicação. O facilitador solicita que os voluntários troquem de papéis e repitam o exercício. Desta vez, o "ouvinte" pode questionar qualquer instrução que não tenha entendido claramente. O "comunicador" também deve procurar obter feedback sobre como as instruções foram executadas. Ao final o facilitador permite que cada um dos voluntários olhe o modelo construído pelo outro. Desta vez eles devem ser muito semelhantes. Nota: Durante a discussão, o facilitador deve assegurar-se de que os voluntários não sejam vistos como pouco habilidosos em razão do desempenho no exercício. Pontos para discussão É possível conseguir-se uma boa comunicação em um só sentido? O que é essencial para se estabelecer uma comunicação de boa qualidade? De quem é o papel mais importe? Do comunicador ou do ouvinte? Variações Os blocos de construção podem ser substituídos por 2 conjuntos de papéis cortados em formatos especiais. Os formatos devem ser idênticos, mas o conjunto de cores deve ser diferente. Caixeiro Viajante Categorias: - Comunicação verbal Objetivos: Como falar com um objetivo preciso a um auditório determinado de modo concreto e claro sem pouco tempo. Como tornar atraente uma mensagem que se transmite. Nº de Participantes: Não há limites Material: Diferentes produtos para os participantes de cada grupo. Desenrolar: O facilitador deve motivar as pessoas a se imaginarem como alguém que está numa feira pública precisando vender alguma coisa para os milhares de espectadores. Pode-se um objeto ou uma idéia. Divididos em grupos, os participantes escolhem o que irão vender. Em seguida, cada um expõe seu discurso de vendedor para o restante do grupo em 2 minutos. O vendedor, deve gesticular, animar, gritar, fazer o que for preciso para vender o produto (ou idéia). Depois que todos tenham feito a sua "venda", o grupo avalia e escolhe o melhor vendedor. Reunidos em plenária, cada grupo apresenta seu melhor vendedor. Podem, inclusive, resolver que todo o grupo tentará vender um mesmo produto na plenária. Faz-se uma votação para escolher o melhor vendedor, clareando as razões da escolha. Construindo Figuras Com Palitos Categorias: - Comunicação - Comunicação verbal - Criatividade - Poder de persuasão e influência - Resolução de problemas e tomada de decisão Objetivos: Trabalhar comunicação, planejamento, estratégia e o saber lidar com pressão. Nº de Participantes: Não há limites Material: Slide, foto ou desenho de uma figura construída com palitos. Palitos de sorvete, fósforo ou de dente. Desenrolar: O facilitador mostra ao grupo um slide (chart), foto ou desenho de uma figura previamente preparada com palitos. Pede-se que os participantes forme duplas onde uma pessoa deverá ficar sentada de frente para outra (entre elas haverá uma mesa para a construção da figura). Uma das pessoas deverá estar com os olhos vendados e a outra irá, apenas utilizando a verbalização, olhar a figura do slide e passar as orientações ao seu par de como montar a figura (o parceiro da dupla que estiver falando as instruções deverá considerar que ele estará vendo a figura pelo ângulo oposto ao do construtor). A figura deverá ser montada de frente para o construtor. As duplas que terminarem irão observar os que ainda não terminaram sem interferir e nem dar dicas. Caso percebam que podem colaborar, o facilitador pode permitir que apenas um dos observadores vá fornecendo as dicas para o comunicador (instrutor de cada dupla), em voz baixa, para que ele analise a informação e decida repassar ou não a informação ao seu companheiro de dupla. A dinâmica termina quando todas as duplas terminarem a montagem do desenho ou quando o facilitador achar propício, para o caso de demorar demais. Fábrica de Barquinhos Categorias: - Comunicação verbal - Criatividade - Gestão de tempo - Liderança - Negociação e gestão de conflitos Objetivos: Refletir sobre a comunicação e o trabalho em equipe e reforçar que quando a comunicação e o relacionamento interpessoalfalha a equipe não funciona. Nº de Participantes: de 15 a 25 participantes Material: Revistas usadas. Desenrolar: O facilitador divide a turma em grupos de aproximadamente cinco participantes. Em cada grupo, um participante exercerá o papel de líder. O facilitador conduz os líderes para fora da sala, orientando-os que o papel deles será o de motivar a equipe para produzir em larga escala, observando a qualidade, quantidade e criatividade. Informa-se aos líderes que uma empresa que trabalha com produtos náuticos, realizará um grande evento para o qual todos os clientes serão convidados. Esta empresa deseja comprar barquinhos para presentear os filhos desses clientes e fez uma encomenda de barquinhos que deverão ser entregues no prazo de 10 dias (equivalentes a 10 minutos durante a dinâmica). Cada grupo representará uma empresa. Enquanto os líderes estão fora da sala os participantes deverão ser informados sobre os seus papéis, recebendo a mesma orientação sobre o pedido feito pela empresa e sobre os critérios exigidos que serão: Quantidade, qualidade e acabamento dos produtos, cumprimento do prazo e criatividade. Os líderes não saberão que existem papéis divergentes em seus grupos. Os papéis assumidos serão: 5. Responsável, faz muitos barcos. 6. Preguiçoso, não faz nada. 7. Critico, faz poucos barcos, critica os outros barcos e tenta desmanchá-los. 8. Gozador, conta piadas e produz pouquíssimo. Os papéis acima deverão existir em cada um dos grupos. Assim se houverem cinco grupos existirão, por exemplo, cinco preguiçosos. Inicialmente distribui-se uma folha de revista para cada participante e fabrica-se um barquinho de papel juntamente com eles. Em seguida formam-se os grupos e distribuí-se duas revistas para cada um. Marcam-se 10 minutos e inicia-se a atividade. Concluídos os 10 minutos, o facilitador orienta-os para montar sua vitrine para receber o cliente. O cliente chega para visitar as empresas e dialogará com o gerente e equipe sobre a linha de produção (quantidade), qualidade e acabamento dos produtos, preço, cumprimento do prazo e criatividade. Após isso ele revelará as notas que obtiveram em cada item e definirá de quem comprará a produção. Critérios para avaliação Qualidade e acabamento do produto: 30 pontos Quantidade: 20 pontos Criatividade: 20 pontos Prazo: 30 pontos Processamento Explorar os sentimentos vivenciados; Refletir sobre os papéis assumidos e fazer uma analogia com o trabalho em equipe; Discutir sobre o papel da liderança, habilidade na negociação, preços, etc; Explorar a importância da comunicação, cooperação, planejamento, motivação, etc; Conduzir o grupo a uma discussão do porque a as fictícias empresas não obtiveram o resultado desejado. Jogo da Comunicação Com Escala Categorias: - Comunicação - Comunicação verbal Objetivos: Vivenciar a situação de comunicação em uma via e em via dupla. Nº de Participantes: Não há limites Material: 4 folhas de flip chart por equipe, 4 conjuntos de varetas de madeira, palitos de sorvete ou similar. Desenrolar: Divide-se o grupo em duplas. O facilitador dispõe as duplas sentadas de costas para outra. Colocam-se folhas de flip chart no chão. Cenário: "Somos uma empresa que trabalha com vendas de quebra-cabeça. Uma dupla de clientes perdeu a matriz e um deles liga para nossa empresa. A dupla de vendedores está no local da chamada, um dos vendedores atende o telefone e orienta o cliente, mas, como o telefone apresenta um defeito, só o cliente ouve o vendedor. O cliente vai tentar montar o quebra- cabeças." Distribuição das Equipes: Divide-se o grupo em duplas. Metade das duplas simulará clientes e a outra metade será de vendedores. Os clientes sentam-se de costas para os vendedores. Distribuem-se o conjunto de varetas (com 30 a 35 no máximo) para todas as duplas e a folha de flip chart (tabuleiro). Etapa 01: Os vendedores terão 1 minuto para criar uma montagem com todos as varetas, usando a folha de flip chart como tabuleiro. Os clientes aguardam a montagem. Os vendedores elegem um representante para falar ao telefone. O papel do líder: repassar informações que permitam a dupla reproduzir a montagem executada pelos vendedores. Cartaz com regras da Etapa 01: Todas as peças devem ser usadas na montagem do quebra-cabeça; Somente os vendedores se comunicam com o outro grupo; O outro vendedor pode assessorá-lo; Os clientes não vêem a montagem dos vendedores; Os clientes não podem se comunicar com os vendedores. Distribuição do tempo: 06 minutos para a execução(rodada I) 15 minutos para levantamento de dificuldades e propostas de melhorias 05 minutos para a execução (rodada II) As varetas podem ser substituídas por outros objetos com os quais possa se montar um desenho, que representará o quebra-cabeças, na folha de papel. As varetas podem ser de tamanhos variáveis porém os conjuntos distribuídos a cada dupla devem ser iguais e equivalentes. Observar: Comunicação; Liderança; Percepção; Cooperação; Saber Ouvir CONHECIMENTO A Fonte Categorias: - Conhecimento Objetivos: Demonstrar a influência dos modelos mentais na interpretação dos fatos. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papeletas com a frase para cada equipe , papel e caneta para os participantes. Desenrolar: Divide-se o grupo em quatro equipes menores e solicita-se a cada equipe que responda a seguinte questão: Vocês receberam esta mensagem: ?Você anda trabalhando bastante?. Como você interpretaria essa mensagem se ela lhe fosse transmitida por: médico; seu chefe; sua mãe; uma pessoa que está tentando tomar seu lugar na empresa. O grupo deve discutir qual a impressão que a frase, dita pela pessoa indicada, deixa no grupo, sendo que para cada grupo, um dos indicados acima disse a frase. Escolhe-se um relator que deve repassar ao grupão a conclusão do grupo, sem identificar quem disse a frase. Isto deve ser tarefa do grupão. Frases: "VOCÊ ANDA TRABALHANDO BASTANTE" (médico) "VOCÊ ANDA TRABALHANDO BASTANTE" (seu chefe) "VOCÊ ANDA TRABALHANDO BASTANTE" (sua mãe) "VOCÊ ANDA TRABALHANDO BASTANTE" (uma pessoa que está tentando tomar o seu lugar na empresa) A Viagem Categorias: - Conhecimento - Questões de Minorias - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Processar escolhas, trazer à consciência os critérios inconscientes que utilizamos para processar escolhas. Nº de Participantes: até 20 participantes Material: Fotos de pessoas famosas em grande quantidade. Desenrolar: Preferencialmente os participantes se colocam em círculos e sentados no chão. O facilitador espalha no centro do círculo as fotos de pessoas famosas em farta quantidade, informando aos participantes que cada um ganhou uma viagem para duas pessoas e que a pessoas que planejavam levar tiveram um imprevisto de última hora e poderão ser substituídas. Portanto, cada participante, deverá escolher entre as fotos espalhadas, três pessoas com que teriam prazer em fazer esta viagem junto e três pessoas com quem jamais viajariam e explicar o porque de cada escolha. Observações Esta dinâmica tem o objetivo de trazer a tona, os critérios de avaliação de cada um, os valores, a discriminação, os pressupostos, os rótulos, a subjetividade com que realizam cada escolha, suas pré-concepções, etc. Anúncios Classificados Categorias: - Comunicação - Conhecimento - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentação, indicado para início de curso, ajudando a romper o gelo e despertando interesse de uns pelos outros. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e canetas coloridas para todos,fita adesiva para prender os anúncios na parede ou quadro. Desenrolar: O facilitador entrega a cada participante uma folha em branco, solicitando que, em dez minutos, cada um deve escrever um Anúncio Classificado, como os que se vêem nos jornais, oferecendo algum serviço, curso ou outra coisa.O anúncio terá o objetivo de anunciar a própria pessoa por intermédio de um produto ou serviço com o qual ela se identifica. O facilitador informa que ninguém deve escrever o próprio nome no anúncio. Os classificados deverão ser afixados na parede e os participantes poderão lê-los durante alguns minutos, tentando descobrir quem são as pessoas anunciadas. Ao final o facilitador conduz uma discussão dirigida perguntando inicialmente: Quem se reconheceu através do anúncio classificado? Quantas pessoas pensavam se conhecer e descobriram que não se conheciam direito? Como cada um se sentiu, vendo seu anúncio classificado sendo lido pelos outros? Aprendendo Categorias: - Conhecimento - União Objetivos: Ajudar a fixar o conteúdo que foi ministrado aos participantes durante o curso. Nº de Participantes: de 15 a 20 participantes Material: Uma bola Desenrolar: Forma-se um círculo com os participantes e explica-se que quem estiver com a bola, deverá formular uma pergunta sobre o conteúdo estudado e passar a bola para outro participante responder a pergunta formulada. Se quem recebeu a bola não souber responder pode repassá-la a outra pessoa do grupo mas terá que permanecer sentada (ainda fazendo parte do círculo), podendo ainda receber a bola de outro colega. Caso um participante que está sentado receba a bola e consiga responder a pergunta formulada pelo colega poderá ficar em pé novamente. Além da fixação de conteúdo pode-se observar também algumas atitudes neste jogo pois alguns colegas tentarão, espontaneamente, ajudar aos outros que estão sentados jogando- lhes a bola e formulando perguntas mais simples ou que julguem que o outro possa responder. Em contrapartida outros podem, de forma velada, não oferecer a mesma ajuda a alguns colegas do grupo. Atribuições do Cargo Categorias: - Conhecimento Objetivos: Ampliação da visão do grupo em relação às atribuições de um determinado cargo. Feedback. Nº de Participantes: Não há limites Material: Cópia das atribuições do cargo a ser analisado. Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que, individualmente, descrevam sua rotina de trabalho. Em seguida distribui as atribuições do cargo especificado pela empresa e solicitando que cada um faça uma leitura individual. Divide-se o grupo em células de aprendizagem, conforme as funções ocupadas, solicitando que se organizem em círculo/equipes. Em cada círculo/equipe será realizada a mesma atividade. A divisão em equipes tem a finalidade de permitir uma maior participação dos membros do grupo. Entrega-se por escrito o tema da discussão: "Atribuições do cargo: o que a empresa espera e o que eu realizo?". Entrega-se também uma bola que deverá ficar sempre na mão daquela pessoa que estiver falando. Enquanto a pessoa fala, deverá ficar atenta para algum sinal gestual de outro colega que queira ser o próximo a falar, para quem deverá passar a bola. Apenas quem estiver com a bola na mão poderá falar. O facilitador deverá fechar o assunto, com as conclusões do grupo, valorizando as ações pertinentes ao cargo que as pessoas do grupo já exercem. Atualidades Categorias: - Conhecimento Objetivos: Introduzir o tema Atualidade. Nº de Participantes: Não há limites Material: Tiras de papel, canetas, flip-chart, pincel. Desenrolar: 1a. etapa - Preparação O facilitador entrega tiras de papel e canetas para cada participante e solicita que, individualmente e sigilosamente, pensem e escrevam um assunto (apenas o tema) relacionado à realidade atual (do país, de determinado ou mesmo no mundo). Nota: é importante que o assunto seja bem específico, evitando termos muito genéricos. Recolher todos os papéis com os devidos temas, embaralhá-los e redistribuir para o grupo. Nota: Pode ocorrer do participante tirar o tema que ele próprio escreveu ou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez portanto o facilitador deve checar se isto ocorreu antes de dar prosseguimento à dinâmica. Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou, tomando cuidado para que o colega não veja do que se trata. 2a. etapa - Desenvolvimento Explicar para o grupo que nesta etapa, cada um deverá pensar numa forma não verbal de representar para os demais o assunto que está descrito no seu papel. Nota: vale representar através de mímicas, desenhos, gestos, etc. Pode-se dar indicativos para o grupo na medida que este acera, se aproxima ou erra. Ex. sinais de cabeça, como sim ou não - sinais com a mão, como positivo ou negativo ou mais ou menos, etc. Enquanto um representa os demais tentarão descobrir e dizer o assunto que está sendo representado. O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o número de vezes que estes acertaram. Nota: O jogo se inicia com um voluntário, sendo que todos os participantes, inclusive os que tiverem temas já representados, deverão representar, mudando neste caso a forma de apresentação. Terceira Etapa - Fechamento Após todas as representações, verificar como o grupo se sentiu. Qual etapa foi mais fácil e o porquê. Promove-se a seguir um "brainstorming" (tempestade cerebral) para reflexão do grupo, baseado na resposta da questão acima. O facilitador explica que: estar em sintonia com o que a mídia veicula, ter uma vida social participativa (teatro, exposições, convenções, Shows, cinemas) e mesmo em atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho, nos mantém atualizados e amplia nossa visão do mundo. O facilitador inicia a discussão do tema Atualidade comentando que esta dinâmica foi escolhida com o propósito de mostrar a importância de se estar em sintonia com os acontecimentos, no sentido de ampliar nossa visão os fatos que interferem no nosso dia a dia. Comenta-se ainda que é importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Para isto devemos estar atentos às mudanças e transformações que ocorrem no mundo de modo geral. Caso contrário acabaremos como o "sapo fervido" - Pode-se entregar aos participantes, para leitura, o texto a Síndrome do Sapo Fervido e explorar reflexões do grupo sobre o texto. Aulinha Categorias: - Comunicação - Conhecimento Objetivos: Verificar grau de conhecimento técnico; cultura (geral); comunicação e expressão; capacidade de síntese; clareza e linguagem clara, correta e expressiva. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e caneta para cada participante, flip-chart. Desenrolar: O facilitador fornece a cada participante o título de um tema para dissertação, podendo ser utilizado somente um tema para o grupo ou vários temas com uma introdução para auxiliar os participantes. Entrega-se uma folha em branco para que cada participante possa lançar nela, no mínimo, dois assuntos da atualidade ou de notícias recentes de jornais. Em seguida o facilitador irá recolher os assuntos propostos, expondo-os (através de flip-chart ou lendo-os) aos participantes para que escolham um deles. Alguns vão preferir seus próprios temas enquanto que outros vão decidir mudar para um tema mais atraente e relevante à sua personalidade ou preferência pessoal. O facilitador ainda pode fornecer, à sua escolha, cada participante um assunto da lista ou sortear os artigos entre os participantes. A seguir passa-se as seguintes informações: Com base no artigo, cada participante terá que preparar uma aula; O candidato deverá planejar a aulae poderá se valer dos recursos disponíveis (retroprojetor; quadro branco; flip-chart; multimídia, etc) e das técnicas mais convenientes para o desenvolvimento da aula; O tempo de apresentação deverá ser, no mínimo de 5 minutos e, no máximo, 10 minutos; O candidato terá 45 minutos para preparar/planejar a apresentação; Na sua apresentação, será sinalizado o tempo para o candidato da seguinte maneira: no 8º minuto, cartão amarelo, indicando que faltam 02 minutos para acabar o tempo, e, no 10º minuto, cartão vermelho, sinalizando que o tempo acabou, quando então encerra-se a exposição; A "platéia" não poderá interromper o palestrante. Alternativa: Se alguém tiver pergunta, fará por escrito, durante a exposição; Ao final de cada apresentação as perguntas serão entregues ao facilitador, que as repassará aos participantes. Ao final de todas as apresentações haverá uma rodada final que será de 1 minuto para cada palestrante responder às perguntas; Será sorteada na hora a ordem de apresentação dos temas; Indicadores de qualidade quanto à apresentação: O palestrante demonstrou compreensão do conteúdo? O conteúdo foi apresentado com argumentação consistente? O conteúdo foi apresentado com objetividade? O "palestrante" agregou informações à matéria proposta? O "palestrante" fugiu do tema? O palestrante utilizou bem o tempo estimado? Indicadores de qualidade quanto ao apresentador: O palestrante "chamou a atenção" por: Sua empatia? Sua dicção? Sua voz e seu vocabulário? (voz vibrante? Convincente? Sem vida? Fraca?) Domínio da platéia? Sua ansiedade? Vícios de linguagem? Gesticular demais? Falar como um robô? Demonstrar segurança? Apresentar suas idéias de forma clara e objetiva? Fazer uma apresentação motivadora? Interagir com a platéia? Ser criativo? Utilizar adequadamente os recursos disponíveis? Indicadores de qualidade quanto à didática: Perfeito domínio e segurança do conhecimento que é objeto da exposição; Exatidão e objetividade dos dados apresentados; Discriminação clara entre o que é essencial ou básico e o que é acidental ou secundário; Organicidade, ou seja, boa concatenação das partes e subordinação dos itens de cada parte; Correção, clareza e sobriedade do estilo empregado; Linguagem clara, correta e expressiva; Conclusões, aplicações ou arremate definido. Sobre o planejamento: Definir os objetivos com clareza e precisão; Selecionar as informações que pretende transmitir e organizar a seqüência de idéias em função do tempo disponível; Escolher os materiais e os recursos dos conteúdos essenciais a serem transmitidos, sob a forma de resumo ou sinótico, para usar no decorrer da aula como material de apoio; Distribuir os assuntos a serem transmitidos pelo tempo disponível. Durante a exposição: Apresenta inicialmente à "platéia" o assunto que vai ser abordado no decorrer da exposição e mostra suas ligações com temas já estudados e conhecidos; Introduz o conteúdo partindo dos conhecimentos e experiências anteriores (o que o "aluno" já conhece); Estabelece clima adequado entre os participantes e mantém a atenção dos alunos, relacionando conteúdo apresentado aos objetivos, interesses e motivos dos "alunos"; É objetivo e preciso na exposição do tema, dando-lhe um tratamento ordenado e lógico. Utiliza linguagem simples e coloquial, etc. Auto Lembrete Categorias: - Conhecimento Objetivos: Levar os participantes a identificar formas de aplicar o tema do treinamento no ambiente de trabalho e permitir que entendam que todo treinamento deve ter uma forma de continuidade. Nº de Participantes: no mínimo 5 participantes Material: Uma folha de papel em branco, uma caneta e um envelope para cada participante. Desenrolar: Esta dinâmica apresenta um método conveniente de dar continuidade aos temas (conteúdos) nos quais os participantes foram treinados. O facilitador informa aos participantes que eles vão escrever uma carta, para eles mesmos, sobre o treinamento do qual acabaram de participar. Entrega-se a cada um deles uma caneta, uma folha de papel em branco e um envelope. Cada um deverá identificar formas de implementar os assuntos abordados no treinamento em seus ambientes de trabalho e, a seguir, listar tais idéias na folha de papel, como se fosse um lembrete para eles mesmos. Devem identificar também problemas previsíveis e soluções quanto à implementação dos temas desenvolvidos. Quando tiverem terminado de escrever suas cartas, o facilitador pede que escrevam os próprios endereços no envelope, coloquem suas folhas dentro e o fechem. Recolhe-se então os envelopes selados. O facilitador (ou sua equipe) é responsável pela postagem das cartas para os participantes depois que tiver decorrido o tempo combinado, normalmente entre 3 e 6 meses. Pontos para discussão: O plano será modificado quando voltarem ao ambiente de trabalho? O que cada participante fará se a implementação não tiver sido bem-sucedida quando a carta chegar? Variações: O facilitador pode fornecer um formulário especialmente desenvolvido para que os integrantes do grupo preencham; Pode-se estabelecer duplas de participantes, solicitando que cada um escreva a carta para seu parceiro. Caixinha de Entrada Categorias: - Conhecimento Objetivos: Levar os participantes a pensarem em prioridades e permitir que pratiquem técnicas de administração do tempo. Nº de Participantes: de 4 a 18 participantes Material: Uma caixinha de entrada de correspondência e um conjunto completo de documentos (correspondência) para cada equipe. Desenrolar: Esta dinâmica permite demonstrar aos participantes como utilizar técnicas corretas de auto- administração. Para a aplicação desta dinâmica cada equipe necessitará de uma área (espaço) de trabalho. Prepare todos os itens de correspondência com bastante antecedência em relação ao início da sessão de treinamento. Os itens devem ser relevantes para o ambiente de trabalho dos membros do grupo e também para suas responsabilidades profissionais. Planeje cerca de 20 a 30 itens para a caixinha de entrada e cerca de outros 10 a 15 para a segunda entrega de correspondência. Esses itens devem ser variados, contendo assuntos rotineiros, urgentes, importantes, triviais e inúteis, além de revistas, artigos e um item muito urgente e importante colocado no final de pilha. Comece apresentado os Princípios da Administração do Tempo e da Auto-Administração. Divida o grupo em equipes de 3 ou 4 participantes. Dê a cada uma delas uma caixinha de entrada com um conjunto completo de correspondências. Estabeleça um limite de tempo de 10 minutos para os participantes trabalharem com a caixinha de entrada. Decorridos 5 minutos faça a segunda entrega de correspondência e peça às equipes que reorganizarem as prioridades considerando também esta última remessa. Informe que o tempo total de 10 minutos não será ampliado. Decorridos os 10 minutos, faça com que cada equipe apresente a todo o grupo as prioridades que estabeleceram para cada item da correspondência e o que fizeram com cada um deles. Peça também que expliquem as razões das decisões que tomaram. Pontos para Discussão Todos chegaram aos mesmos resultados básicos? Como as pessoas de sentiram quando a correspondência adicional foi distribuída? Foram utilizadas boas técnicas de administração de administração do tempo ou de auto-administração? Variações Este exercício pode ser feito individualmente em vez de equipes. A distribuição da correspondência adicional pode ser cancelada. O facilitador pode interromper e perturbar as equipes enquanto elas estiverem tentando classificar a correspondência. Certo ou Errado?Categorias: - Conhecimento - Cooperação Objetivos: Aprimorar a compreensão das mensagens recebidas permitindo ao facilitador observar: postura, facilidade de colocar suas idéias, inteiração grupal, capacidade de memorização, raciocínio lógico e versatilidade. Nº de Participantes: Não há limites Material: Fichas de cartolina, lápis, caneta, caixas de papelão. Desenrolar: Deve-se escolher previamente um tema dentro do assunto geral. O facilitador informa ao grupo que o objetivo da dinâmica é o de verificar o nível de conhecimento sobre o assunto abordado. Distribui-se aos participantes as fichas de cartolina contendo conceitos considerados adequados e outros considerados inadequados, todos referentes ao tema proposto. O facilitador divide o grupo em pequenas equipes. Distribui-se duas caixas de papelão por equipe, assinalando-se uma delas o termo "certo" e na outra "errado". Solicita-se então às equipes, tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas, as coloque nas caixas adequadas. Será vencedora a equipe que, tendo concluído sua tarefa em tempo menor que as demais, a tenha executado corretamente. Nota: não se esquecer que deve-se observar nos participantes a postura, a facilidade de colocar suas idéias, a inteiração grupal, a capacidade de memorização, o raciocínio lógico e a versatilidade. Desenvolvendo Sua Equipe Categorias: - Conhecimento Objetivos: Permitir uma analogia com os conceitos da avaliação de performance. Nº de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Cartolina ou banner com os ADJETIVOS dos jogadores. Papel A4 com informações de pontos a melhorar dos jogadores. Desenrolar: O facilitador separa o grupo em três equipes, sendo que a primeira contará com cerca de 04 pessoas e cada integrante receberá um "banner ou cartaz" com dizeres sobre a performance, adjetivos atraentes sobre cada um como segue abaixo: Artilheiro: Foi o melhor da última temporada; Não tem interação com o time, gosta de fazer as jogadas sozinho; Equipe não se identifica com o colega; Não tem disciplina. Melhor Meio de Campo: Sabe driblar como ninguém; Tem problemas com bebida alcoólica; Sua técnica de dribles está comprometida, pois mostra falta de equilíbrio nas jogadas. Goleiro: Na última e penúltima temporada defendeu três pênaltis; O preparo físico não está bom, pois tirou férias antes de terminar a temporada e não treinou; Está com problemas particulares com a família, filho doente. Eleito Melhor Jogador do Ano Passado: Tem performance excelente em campo; Ótimo preparo físico; Se envolveu em um escândalo sexual no ano passado; Embora tenha um salário muito bom, não consegue equilibrar os gastos, está sempre endividando. Isso afeta na sua performance. As outras duas equipes serão instruídas a traçarem a metodologia e discussão sobre como escolher, dentre os quatro jogadores, dois para compor o time de cada uma. Escolhidos os jogadores que irão compor as equipes, o instrutor lerá para cada uma os pontos que cada jogador escolhido tem a ser desenvolvido e ou tratado. Após a leitura, os times deverão traçar um plano de ação para desenvolver cada jogador escolhido de forma a melhorar a performance do time para nova temporada Ao final as equipes farão a apresentação do plano de ação com objetivos e metas. Regras: O plano de ação deverá ser feito avaliando todas as variáveis pessoais e profissionais; Depois de escolhido o jogador, os dirigentes dos times não poderão fazer qualquer tipo de troca, compra, venda dos novos integrantes. Fechamento: Após as apresentações, o instrutor deverá buscar dos participantes quais foram os ofensores, como chegaram ao plano de ação e fazer a comparação com a avaliação de performance que deve sempre ser conduzida, tratada forma simples, tendo o cuidado e zelo com o profissional. O líder deve sempre ser um desenvolvedor. Ao colocar os fatores que levaram os times a traçar o plano de ação escolhido, falar sobre os pontos de vista que muitas vezes são baseados em fatos e dados, mas vistos por óticas diferentes. Escolha o Tema e se Apresente Categorias: - Apresentação - Conhecimento Objetivos: Promover aprendizagem, apresentação dos participantes, integração e formação de grupos de trabalho. Nº de Participantes: de 8 a 20 participantes Material: Lista de temas previamente escolhidos, expostos em transparências ou flip-chart, bem como todos os recursos de apresentação solicitados pelos participantes (ou propostos pelos facilitadores): transparências, retro projetor, quadro branco, flip-chart, pincéis hidrográficos, cartolinas, fita gomada, etc. Desenrolar: Esta dinâmicas destina-se a grupos em geral em que se queira treinar técnicas de apresentação ou formação de equipes. Para o bom andamento da dinâmica é importante que o facilitador coloque à disposição do grupo o material e recursos adequados, além de incentivar e apoiar motivando os participantes. O mais importante é comunicar os aspectos principais da maneira mais simples e objetiva possível. Na verdade não se estarão avaliando as técnicas de apresentação e, sim, o conteúdo apresentado. Previamente o facilitador prepara uma lista de temas que serão desenvolvidos pelos participantes (vide lista de sugestões ao final). Solicita-se que cada participante escolha o seu tema, lembrando que cada um terá dois minutos para discorrer sobre o tema. Deve-se, constantemente, estimular a todos para que ninguém deixe de participar por timidez ou por outra razão. O facilitador concede-se um tempo de quinze minutos para preparação e coloca-se à disposição para as orientações e dúvidas necessárias durante o processo de elaboração. Ao final das apresentações, efetuam-se comentários avaliativos, bem como ouvem-se as opiniões dos participantes sobre os demais: O que cada um sentiu ao se apresentar? Quais as expectativas? Foi difícil escolher o tema? Como foi a elaboração? Precisou de ajuda? Qual a sensação de ter realizado a "proeza"? Sugestões de temas para as apresentações: Movimento dos Sem-Terra Aborto Implante de Silicone Cirurgia Plástica Vestibular Virgindade (masculina e feminina) Casamento Receber ou oferecer "propina" (suborno) Deus Ecologia Dinheiro Família Sexo Internet Qualidade de Vida Saudade Tristeza Morte Céu x Inferno Expectativas Categorias: - Conhecimento Objetivos: Levantar as expectativas e necessidades do grupo, bem como estabelecimento de metas ou desejos do que se quer alcançar. Nº de Participantes: no mínimo 5 participantes Material: Papel em branco, caneta, lista de questões - conforme sugestões ao final - flip-charts e pincéis (realizando-se o momento de "Expectativas" apenas verbalmente, utilizam-se somente flip-chart e pincéis). Desenrolar: Esta dinâmica é destinada a quaisquer grupos que estiverem iniciando algum processo novo (estudo, treinamento, projeto, planejamento, etc.) É necessário fazer uma breve abordagem, em linhas gerais, do que se vai realizar e ressaltar a importância de se questionar, nesse momento, o que se espera alcançar ao final do processo (estudo, treinamento, projeto, planejamento, etc.). Procedimentos: Listar, previamente, no flip-chart (ou entregar digitada), questões onde se queira buscar respostas; Dividir os participantes em subgrupos de quatro ou cinco pessoas; Distribuir uma cópia da lista de questões digitadas ou mostrar a lista no flip-chart; Entregar, para cada subgrupo, uma a duas folhas de papel para flip-chart (em branco), para que sejam transcritas as conclusões; Solicitar que se nomeiem, em cada subgrupo,um relator, o qual apresentará para todos as respostas do seu subgrupo; Sugerir que as folhas de flip-chart permaneçam afixadas numa parede ou mural da sala - onde poderão ficar sempre lembradas e/consultadas. Ao final, o facilitador apresentará,se for o caso, o conteúdo do programa ou processo que será desenvolvido. Lista de sugestões para as "expectativas" O que espero obter neste programa/processo? Como será minha contribuição? Espero que NÃO ACONTEÇA! Espero que ACONTEÇA! O que a minha gerência/Direção da minha empresa espera que eu leve desse programa/processo? Uma coisa que quero SABER, ao final. Algo novo que espero sair daqui praticando (habilidade). Formação de Conceitos Categorias: - Conhecimento Objetivos: Desenvolver um tema ou assunto pela primeira vez. Nº de Participantes: de 6 a 32 participantes Material: Papel, canetas, fita crepe, cola. Desenrolar: Esta dinâmica pode trabalhar qualquer tipo de tema. Tomaremos como exemplo o tema Cooperação. O facilitador pedirá que cada participante faça um desenho que considera representar a cooperação. Finalizados os desenhos cada um irá escrever 8 palavras que representem ou se associem à cooperação. Em seguida cada participante deverá construir uma frase com estas oito palavras. Terminadas as tarefas individuais o facilitador pedirá aos participantes que formem grupos de 5 pessoas as quais deverão: Fazer um desenho único a sobre o tema cooperação; Selecionar 8 palavras, entre as dos participantes do grupo, que se relacionem com cooperação; Construir uma frase utilizando estas 8 palavras. Ao final, e após todos os grupos terem apresentados suas frases e desenhos, o facilitador irá abrir a discussão a todos a fim de que compartilhem suas sensações e idéias a respeito da dinâmica. Pergunta Diferente Categorias: - Comunicação - Conhecimento - Cooperação - Criatividade Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilação, compreensão e retenção do conteúdo, troca de informações, motivação, trabalho em equipe, liderança, criatividade, percepção, integração, atenção, percepção, comunicação, flexibilidade. Avaliar o evento. Nº de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos, aparelho de som, bolinha. Desenrolar: 1º momento O grupo deve se organizar em círculo. O Facilitador coloca o CD com músicas diversas ( lentas e agitadas ) Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no ritmo da música que estiver tocando naquele momento. Os próximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o ritmo da música que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a pergunta. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variações. O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta. Assim sucessivamente até o término. 2º momento Após todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes discutem a experiência, observando contribuição à aprendizagem, manifestando percepções pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da música, etc. Variações: Esta dinâmica pode ser aplicada após uma aula / palestra / seminário, objetivando verificar a retenção dos conceitos e/ou avaliação do dia através das perguntas. Presente, Passado e Futuro Categorias: - Conhecimento - Expressão emocional Objetivos: Levantamento de expectativas com relação a si e ao evento, auto-reflexão, auto-percepção, sensibilização. Nº de Participantes: até 15 participantes Material: Fita adesiva colorida (3 cores), sulfite, canetas, lápis de cor, objetos de uso pessoal (individual). Desenrolar: No chão da sala, o facilitador deve, com as fitas coloridas, colar 3 linhas paralelas (2m comprimento) mantendo um espaço de aproximadamente 2 passos largos entre elas. Os espaços representam, respectivamente, passado, presente e futuro, em relação à vida pessoal, profissional ou outra questão abrangente pertinente. Individualmente e em absoluto silêncio, cada participante coloca-se em pé dentro do espaço PASSADO e verifica como se sente. Então, através de desenhos ou com um objeto pessoal, o participante vai representar esse sentimento e deixá-lo no espaço. O mesmo processo é feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5 minutos para cada espaço. Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porquê dos desenhos e/ou escolha dos objetos. Quem Foi o Autor Categorias: - Comunicação - Conhecimento - Cooperação Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilação, compreensão e retenção do conteúdo, troca de informações, motivação, criatividade, integração. Nº de Participantes: de 20 a 30 participantes Material: Filipetas em branco, canetas, caixinha, música, cartolina branca, durex ou fita crepe. Desenrolar: 1º Momento Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo parágrafo que possa ser acrescentado ao texto, de acordo com suas próprias idéias. Depois, deve copiá-lo na segunda filipeta. Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador, que deposita-as em uma caixinha ou similar. Cada membro do grupo sorteia um parágrafo e sai em busca daquele que o escreveu. Quando encontrada, a cópia é entregue àquele que a sorteou e ambas as filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na parede pelo Facilitador. 2º Momento Quando todos os parágrafos estiverem reunidos na cartolina branca, Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem: Impressões obtidas; Dificuldades na elaboração dos parágrafos e na busca dos pares; Comentário sobre aquilo que escreveram; O que o texto despertou em cada um; Aprendizagem e contribuições. O Facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas, acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. Variação: Esta dinâmica pode ser aplicada após a leitura de um ou mais textos. É um exercício que facilita sobremaneira a retenção de conteúdos teóricos e conceituais. Redação em Corrente Categorias: - Comunicação - Conhecimento - Criatividade Objetivos: Desenvolver a percepção, sintonia, expectativas, interação, criatividade, descontração, sensibilização, comprometimento, avaliação, motivação, conhecimentos teóricos, análise e síntese. Nº de Participantes: até 20 participantes Material: Papel sulfite. Desenrolar: Escreve-se, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU, NÓS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redação, colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito. Variação: Fazer o exercício verbalmente. Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos. Técnica Dos Cones Categorias: - Conhecimento Objetivos: Levantamento de expectativas, posição em relação ao grupo e/ou empresa. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel cartão branco (ou quadrado de madeira), cones (industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, triângulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas. Desenrolar: Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome. O facilitador coloca um objeto (de preferência não muito pequeno) com o adesivo CURSO colado, no centro do papel cartão que, por suavez, é colocado no meio da sala. Ao comando do facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se" (cones) em relação ao "CURSO". Solicitar que façam breves comentários sobre as posições assumidas. O papel-cartão deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o exercício será retomado. Ao término do evento, o papel-cartão é colocado novamente no centro da sala e, ao comando do facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posição em relação ao "CURSO". Retomar individualmente os posicionamentos e alterações (como se sentiu no começo dos trabalhos e ao final deles). Variação: Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc. COOPERAÇÃO 5 Bolas Categorias: - Comunicação - Cooperação - União Objetivos: Trabalho em equipe e avaliação de processos focando em resultados. Nº de Participantes: Não há limites Material: 5 bolas. Desenrolar: O facilitador solicita que o grupo fique em círculo, contando quantos são os participantes. Regras: 1. A bola inicia-se na contagem 1 e deve sair do jogo no número referente à quantidade de participantes (por exemplo, 38); 2. A bola deve fazer esse caminho (1 ao 38), passando na mão de todos; 3. A bola não pode ser passada em ponte aérea, devendo ser passada com, no mínimo, duas pessoas de distância no círculo; 4. se a bola cair no chão, deve voltar na contagem 1; 5. Serão colocadas no jogo 5 bolas e poderão existir várias bolas passando ao mesmo tempo. O facilitador é quem coloca as bolas no jogo; 6. O tempo para a realização da tarefa dado pelo facilitador vai de um minuto e meio dois minutos e meio, dependendo do tamanho da equipe; 7. São dados 20 minutos para que as pessoas possam se planejar, antes do início do desafio. Nota: No momento do CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) ou processamento da vivência, pode-se avaliar a equipe em três aspectos: Resultado Comprometimento Processo Possíveis temas a discutir: passar e receber a bola (informação X comunicação). saber ouvir e fazer-se entender. planejamento eficaz X planejamento ineficaz. estratégia compartilhada. importância de se ter foco individual, mas uma visão sistêmica para a aquisição de resultados. A Copa do Mundo Categorias: - Comunicação - Cooperação Objetivos: Desenvolver e/ou permitir a detecção das capacidades de: comunicação e expressão, análise e síntese, senso de realidade e trabalho em equipe. Nº de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Cópia do texto para cada equipe. Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes, dando 10 minutos para discussão do texto A Copa do Mundo. Abre-se a discussão informando ao grupo que devem chegar a um consenso sobre a situação. Comentários: O facilitador poderá intervir durante a discussão questionando colocações (a fim de averiguar qual a linha de pensamento utilizada pelo participante) ou mesmo perguntando a um participante menos ativo qual a posição dele sobre o que um determinado colega acabou de falar. Esta estratégia é essencial principalmente em grupos com um grande número de pessoas. Em muitas organizações o processo decisório é algo que envolve não só escutar o outro, mas, principalmente, identificar os prós e os contras de cada situação para, somente depois, tomar uma posição baseada em argumentos coerentes e nas opiniões dos membros da equipe. A COPA DO MUNDO A Copa do Mundo é um dos eventos mais esperados pelos apaixonados por futebol no mundo todo. Apesar de ainda faltar alguns anos, a Seleção Brasileira já está se preparando para mais esse grande espetáculo do esporte. A Telez foi convidada para ser um dos fornecedores de tecnologia para viabilizar a execução de um dos maiores eventos de interação via Internet já ocorridos no País - um chat com o Técnico da Seleção e a Equipe de Jogadores antes da entrada no campo, durante os intervalos e após o jogo. A participação nesse evento propiciará uma visibilidade internacional para sua empresa, além de um faturamento comparável a 20% de sua receita do ano passado. Não há dúvidas de que estrategicamente e financeiramente é muito importante ser escolhido como fornecedor desse evento. Os dilemas: A Telez é uma empresa de transmissão de dados e voz via cabo. Sua rede vem sendo modernizada nos últimos 4 anos, mas ainda existem áreas nos grandes centros cuja qualidade da operação está limitada em função da antiguidade da rede. No evento da Copa está previsto o volume de 6 milhões de pessoas utilizando o acesso discado para participar do chat a cada jogo. Em algumas regiões importantes, como por exemplo, o interior de São Paulo, a rede de cabos ainda não foi restaurada para assegurar qualidade de serviço no volume de acessos que está sendo esperado. A Equipe de Planejamento de Rede realizou estudos e já indicou que, em 40% das regiões onde o volume de acesso deve ser alto, a qualidade da rede não será capaz de suportar e viabilizar o serviço de qualidade. Alternativas: 1. Aceitar o convite e fornecer o serviço de acesso via internet ao chat com a equipe da seleção, sabendo que, nesta alternativa, existe o risco de comprometer a imagem da Telez em algumas regiões onde o serviço pode ser interrompido. 2. Declinar ao convite, assumindo o prejuízo à imagem e à lucratividade, se ocorrerem problemas no serviço. Observações: Você não tem orçamento para restaurar a rede nessas áreas. Qualquer utilização de verba extra para esse projeto implicará em não atendimento do cronograma de manutenção preventiva e corretiva em outras áreas com grande concentração de usuários e com longo tempo de espera. A Telez passa por um momento financeiro de queda de lucratividade em função da perda de faturamento, especialmente após a entrada de um novo concorrente. A Flor e os Espinhos Categorias: - Cooperação - Expressão emocional - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Trabalhar o mundo interior de cada colega de equipe visando criação de um clima adequado à fase da limpeza do 5S. Nº de Participantes: Não há limites Material: Um quadrado de papel marrom e um vermelho para cada participante. Desenrolar: Entregar a cada colega um quadrado recortado em papel marrom no momento em que estiverem sendo lembrados os dissabores. Pedir que cada um registre nele as lembranças mais amargas de sua experiência profissional. Deixar que o grupo processe calmamente esse momento. Em seguida, no momento em que se buscam as experiências agradáveis e as esperanças positivas, entregar um quadrado recortado em papel vermelho, e pedir que cada um registre nele as lembranças felizes ou os sentimentos positivos. Logo depois de processado esse momento pedir que façam um canudinho bem fino com o papel marrom, e, através de dobradura (ao meio duas vezes, abrindo as pétalas), uma flor com o vermelho. Apertando os vértices do vermelho fazer uma ponta que possa ser introduzida no canudinho. As alegrias e esperanças são a flor; os dissabores são os espinhos. Toda flor possui espinhos mas os espinhos são a base de sustentação para a flor. Após os comentários do facilitador e uma breve discussão da equipe, pode-se sugerir que cada um compartilhe com um dos colegas sua reflexão. Nesse momento, se alguém quiser, podem se trocar as flores, buscando nos colegas uma forma de amenizar os espinhos, reforçando as flores. A Fuga Dos Quadrados Categorias: - Comunicação verbal - Cooperação - Criatividade - Liderança - Resolução de problemas e tomada de decisão Objetivos: Trabalhar a comunicação não verbal e inter relacionamento do grupo. Nº de Participantes: de 9 a 18 participantes Material: Vendas, fita crepe e 2 tapetes.Desenrolar: Marca-se com fita crepe, no chão, três quadrados separados por uma distância de mais de dois metros entre um e outro. O quadrado 1 deverá ter tamanho suficiente para uma equipe, o quadrado 2 para duas equipes e o quadrado 3 para três equipes. O tamanho poderá ser bem justo para dificultar a dinâmica. O facilitador irá dividir o grupo em 3 equipes pedindo que cada uma se posicione dentro de um dos quadrados. Informa-se ao grupo qual será o tempo estipulado para o cumprimento da tarefa. O papéis serão: Equipe 1: cegos (com faixa nos olhos) Equipe 2: amarrados (pernas amarradas) Equipe 3: mudos (com faixa na boca) A folha com as instruções deverá ser entregue aos mudos sem que ninguém saiba que somente estes a receberão, nem mesmo os próprios mudos. Para dissimular a entrega das instruções o facilitador poderá entregar uma folha em branco em um envelope para as demais equipes. Os mudos terão como objetivo conduzir as outras duas equipes para o seu próprio quadrado. Após os cegos estarem vendados, o facilitador colocará, ao lado do quadrado destes, dois tapetes (um de cada lado) sem que os mesmos percebam. Instruções: Vocês, mudos, estão no quadrado número 3, os cegos estão no quadrado número 1 e os amarrados no quadrado número 2. A sua missão é, sem falar nada e no tempo estipulado, fazer com que os cegos e os amarrados estejam no seu quadrado. Eis as regras que vocês deverão seguir: 1. Esta folha não pode, jamais, sair do quadrado em que está. 2. A única maneira de atravessar de um quadrado para outro é fazendo-se uma ponte com os tapetes que estão ao lado dos cegos. 3. Ninguém pode sair de dentro dos quadrados, a não ser pisando nos tapetes no momento da travessia de um quadrado para o outro.. 4. Só os cegos podem pegar e manipular os tapetes. 5. Os amarrados só podem atravessar a ponte se fizerem dupla com um cego, que servirá de apoio para que o primeiro possa pular. 6. Tanto os cegos quanto os amarrados só podem passar para o quadrado dos mudos quando todos os outros já estiverem no dos amarrados. 7. A cada vez que alguém não seguir uma das regras acima o facilitador vai falar "quebra de protocolo" e a pessoa terá que voltar para onde estava sendo que o grupo perderá um minuto no tempo total para chegar ao objetivo final da dinâmica.. A Ilha Categorias: - Cooperação - Criatividade Objetivos: Desenvolver a criatividade e o senso de cooperação. Nº de Participantes: Não há limites Material: Um tapete grande ou equivalente. Desenrolar: O facilitador coloca um grande tapete sobre o chão e pede que os participantes fiquem em cima do mesmo. Em seguida, informa que o tapete representa uma ilha e que tudo em volta é mar, questionando ao participantes: "O que fariam?" Permite-se um tempo para que todos pensem em algo. Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro. Após alguns minutos encerra-se o tempo. Observações: Geralmente a maioria não demonstra nenhuma iniciativa de se associar a um colega ou busca uma alternativa para sair dali de forma enfática. Ninguém "pisa" na água, buscando sair a nado ou explorar a existência de uma ilha mais estruturada nas proximidades. Na situação do dia-a-dia, é importante demonstrar criatividade, iniciativa e desprendimento. A Linha Categorias: - Coletivos - Cooperação Objetivos: Promover o conhecimento do grupo. Fortalecer o senso de colaboração entre os participantes. Nº de Participantes: no mínimo 8 participantes Material: Um banco, borda de jardim ou tronco de árvore, de uns 25cm de largura por 30cm de altura (o suficiente para colocar-se os participantes postados em cima deste, e lado a lado, de forma que não se consiga passar facilmente por outro companheiro sem forçá-lo a cair). Desenrolar: Sobre o banco ou tronco, coloca-se o grupo (se este for de 8 a 15 participantes) ou as equipes formadas de 8 integrantes cada uma (se o local não permitir acomodar-se todas as equipes ao mesmo tempo dever-se-á conduzir a dinâmica por turnos, alternando com outras atividades para as demais equipes, se for o caso). Os participantes estarão em linha, lado a lado, e voltados para o facilitador. O facilitador pedirá então que as equipes se organizem em ordem alfabética de nome, dando 10 segundos para que executem a tarefa. A regra é que não se pode colocar o pé no chão ou apoiar-se em parede ou outro objeto que esteja próximo ao local. Este jogo é colaborativo e depende de um perfeito sincronismo da equipe para que consigam êxito. As falhas não necessariamente precisam ser anotadas pois o principal é a colaboração e a participação de todos. Passados os 10 segundos o facilitador pode pedir outras formas de organização às equipes, tais como: por altura, mulheres à esquerda e homens à direita, por tempo de profissão, por signo, time de futebol, mês de aniversário, etc. A Peça Que Faltava Categorias: - Comunicação - Cooperação - Gestão de tempo - União Objetivos: Observar o trabalho em equipe, comunicação, liderança e comportamento sob pressão. Nº de Participantes: até 25 participantes Material: 8 quebra cabeças de 20 peças cada, 1 envelope para cada participante contendo peças variadas e misturadas dos 8 quebra-cabeças, cartaz informando as regras do jogo. Desenrolar: O facilitador expõe ao grupo: "Vocês vão receber um envelopes contendo peças de alguns quebra-cabeças que só deverão ser abertos quando for sinalizado o início do jogo. A tarefa será montar os quebra-cabeças. O trabalho é em equipe e não individual." Regras do Jogo: Todos deverão trabalhar em silêncio total (não será permitida a comunicação verbal). As peças que você não quiser poderão ser passadas somente para seu companheiro da direita. Você não pode tomar peças, apenas ceder as que você não quiser. Fase I Não informar o tempo (15 minutos). Pode-se dar dicas: algumas pessoas estão segurando peças e ferramentas necessárias para a entrega do serviço. Fase II Informar o grupo que dispõem de 10 minutos para acertarem o processo e procedimentos para a obtenção do resultado necessário. Fase III Disponibilizar mais 10 minutos para o fim das atividades. A Torre Categorias: - Cooperação - Gestão de tempo - Liderança Objetivos: Avaliar a capacidade de trabalho em grupo, liderança e trabalho sob pressão. Nº de Participantes: Não há limites Material: Régua de 30 centímetros, cartolina, tesoura e cola. Desenrolar: Os participantes receberão os materiais acima relacionados, e deverão construir uma torre. Só poderão construir a torre com tiras de cartolina que não ultrapassem o tamanho da régua, tanto nos 30 centímetros quanto na largura. Essa torre deverá ser mais alta que 30 centímetros, e no final a régua deverá parar horizontalmente sobre a torre. Observações: É recomendado fazer a dinâmica com grupos de 4 pessoas, mas fica muito legal se dividir um grupo grande em sub-grupos e fazer competição. Deverá ser dado 10 minutos para ser feita a tarefa. Amigos de Jó Categorias: - Cooperação Objetivos: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos. Nº de Participantes: no mínimo 16 participantes Material: círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo. Desenrolar: Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão. Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão. A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações: "amigosde Jó jogavam capanga. Tira, Põe, Deixa Ficar, festeiros com festeiros fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música. "amigos de Jó jogavam capanga." : são 4 passos simples em que cada um vai pulando nos círculos que estão à sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do círculo " Põe": volta-se para o círculo "Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos "festeiros com festeiros": 2 passos para frente nos círculos "fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro passo à frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as mãos. E por que não propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. Da mesma forma, quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que é um jogo legal para descontrair, para festinhas de criança e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar. Anjo da Guarda Categorias: - Cooperação - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Desenvolver valores, cooperação, trabalho em equipe e aspectos intrínsecos de liderança. Nº de Participantes: Não há limites Material: Uma cópia da ficha Anjo da Guarda para cada participante. Desenrolar: O facilitador irá, previamente, determinar um Anjo da Guarda para cada participante. Este Anjo da Guarda será também um dos próprios participantes, de forma que todos serão Anjos da Guarda e ao mesmo tempo serão protegidos por outro Anjo. Coletiva ou individualmente, o facilitador irá entregar a ficha abaixo contendo as instruções e também o nome do participante que o Anjo irá cuidar, tecendo breves explicações a respeito do desenrolar da atividade. Por se tratar de uma dinâmica de longa duração a participação de cada um será de forma discreta e durante outras atividades que serão desenvolvidas durante o treinamento. Assim sendo o papel de Anjo será diluído naturalmente durante o(s) dia(s). ANJO DA GUARDA Você foi escolhido (a) para ser Anjo da Guarda de (coloque aqui o nome da pessoa): __________________ Durante os três dias que você estiver aqui a sua função será de Anjo da Guarda. Aqui algumas dicas práticas para exercer esse papel: a. Observe com cuidado como o seu Protegido age. b. Procure ficar perto dele sempre que possível sendo absolutamente discreto. Só interfira em situações de perigo. c. Como Anjo sua função é proteger, aconselhar, cuidar, elogiar mas também, quando necessário, julgar,criticar, interferir, corrigir. d. Aja de acordo com seu coração. Faça aquilo que gostaria que os outros lhe fizessem. e. Seja autêntico. Não tenha medo de dizer verdades, principalmente se essas verdades forem boas e doces. A verdade nem sempre é amarga e rude. f. Não será necessário que você fique 24 horas por dia junto dele, mas passe a maior parte do tempo possível próximo a ele. Lembre-se o bom Anjo é sobretudo discreto e deixa seu protegido com liberdade para tomar as próprias decisões. g. Se for consultado sobre algo, numa situação de dúvida, ou na qual o seu Protegido não saiba como agir. Dê conselhos e faça-o tentar e refletir sobre as possibilidades. Lembre-se seu papel não é fazer por ele. h. Você em um dado momento receberá instruções especiais dos Coordenadores do evento, que não poderão ser recusadas. Aguarde com atenção. i. Você poderá ser chamado em dados momentos para relatar como foi sua percepção pessoal sobre o papel que desempenhou. Faça anotações das coisas mais importantes, isso em muito o ajudará. Qualquer dúvida esclareça com os facilitadores do evento sempre que precisar. Boa Sorte , Nobre Anjo da Guarda. As Garrafas Categorias: - Cooperação - Resolução de problemas e tomada de decisão - União Objetivos: Analisar a importância da organização, diferenciando uma ação espontânea de uma ação planejada. Nº de Participantes: no mínimo 20 participantes Material: Flip-chart, 6 garrafas vazias, de boca não muito estreita e areia na quantidade exata para encher as seis garrafas, lona de 1x2m para aparar a areia que cair no chão. Desenrolar: Pede-se a 6 voluntários que se colocam em fila e aos pés de cada um se coloca a garrafa vazia. Distante dos participantes, a cerca de 6 metros, se coloca a areia. O objetivo é encher todas as garrafas com areia. A areia que for derramada para fora do recipiente não poderá ser reaproveitada. Ganha o que encher sua garrafa e, de volta ao seu lugar, colocar a garrafa aos seus pés. O facilitador conta até três e dá a ordem de partida e os 6 saem ao mesmo tempo em direção à areia. Quando o primeiro voltar com a garrafa cheia, os outros param imediatamente de encher suas garrafas. Todos mostram o quanto conseguiram colocar em suas garrafas e verifica-se quanta areia ficou esparramada pelo chão. Em seguida, pede-se 6 novos voluntários e se repete o exercício. Antes de dar a ordem de partida, faz-se uma pequena avaliação de como e comportou a equipe anterior. Antes de se fazer uma terceira rodada da mesma atividade, avalia-se novamente o desempenho da equipe anterior. Finalmente, avaliam-se as três etapas da dinâmica. Para esta discussão final, é interessante que as avaliações feitas em cada etapa estejam anotadas de forma que todos possam tê-las à vista. O facilitador pede que todos reparem na avaliação da primeira rodada. Questiona por que as coisas se deram dessa maneira? E pode, a partir do que for dito pelo grupo, analisar os elementos de uma ação espontânea. Ao analisar a segunda rodada, pode perguntar que elementos foram superados em relação à primeira? O que permitiu superar estas coisas? Neste momento, o facilitador pode retomar o que significa a experiência que se vai acumulando em relação ao planejamento e à ação e a importância de se refletir sobre ela. Ao analisar a última volta, se discute a fundo a necessidade de realizar ações de forma planejada, avaliando os erros e os acertos. Posteriormente, analisa-se a importância de seguir os objetivos de forma coletiva e completa (e não apenas parcialmente), observando que não se tratava de uma competição, mas que o objetivo era que todos enchessem suas garrafas. Foi dito no começo que "ganha aquele que conseguir encher sua garrafa e, de volta ao seu lugar, colocar a garrafa aos seus pés". Logo depois desta etapa, o facilitador da dinâmica deve levar as pessoas a compararem a dinâmica com o que se passa na vida real de cada um dos participantes.Recomendação: durante o desenvolvimento da dinâmica, o facilitador deve estar atento para que as avaliações sejam sobre a própria dinâmica e não se entre em reflexões sobre a vida. Já na reflexão final deve atentar para que se deixe de lado o que aconteceu na dinâmica para que se analise a realidade. Autógrafos Categorias: - Cooperação - Criatividade Objetivos: Desenvolver a percepção de trabalho em equipe, a criatividade e a superação de metas antes inatingíveis. Nº de Participantes: de 10 a 25 participantes Material: Uma caneta para cada participante e bastante sulfite. Desenrolar: O facilitador distribui canetas e folhas em branco suficientes, explicando que o objetivo da dinâmica é coletar o maior número de assinaturas únicas em uma folha de sulfite no menor tempo possível. Pede-se que não repitam assinaturas em uma folha e nem que inventem assinaturas. Qualquer outro detalhe é estratégia do grupo. O facilitador inicia a dinâmica. Na maioria das vezes os participantes irão coletar assinaturas em suas próprias folhas. Findado o tempo, pergunta-se se alguém conseguiu a assinatura de todos os participantes. Diante da negativa o facilitador indaga ao grupo se eles podem melhorar o resultado obtido. Distribui-se então novas folhas em branco, retirando as já utilizadas. A cada rodada o facilitador vai convidando ao grupo a melhorar a marca, seja pelo número de assinaturas únicas em uma folha, seja pelo tempo (quando é possível limitá-lo). Em alguns casos o grupo têm a percepção de que não é necessário coletar assinaturas em folhas individuais mas sim coletar o maior número em uma única folha. Neste ponto obtêm-se uma dinâmica cooperativa. Como este tipo de experiência não é previsível ela pode não ocorrer e cabe ao facilitador direcionar ou não para esta compreensão. Caso o grupo tenha percebido que a melhor alternativa é todos se unirem para coletar assinaturas em uma única folha de sulfite o facilitador pode exigir algumas rodadas para melhora do tempo. Exemplo: "vocês conseguem colocar todas as assinaturas em 30 segundos? E em 15 segundos", e assim por diante. Após a dinâmica o facilitador conduz uma discussão dirigida ou por equipes a fim de extrair a percepção de cada um e o relacionamento da dinâmica com o dia-a-dia. Babel Categorias: - Cooperação - Criatividade - União Objetivos: Desenvolver o trabalho em equipe. Nº de Participantes: Não há limites Material: Sucata. Desenrolar: Divide-se, se for o caso, o grupo em equipes menores. Pede-se para cada equipe decidir por consenso, primeiramente, qual a altura que eles são capazes de construir a torre. Como regras o facilitador explica que a torre deve se apoiar no chão e precisa ser capaz de se manter em pé por 30 segundos. Pede-se então que todos juntos iniciem a construção da torre. Balão Bol Categorias: - Cooperação - União Objetivos: Permitir que os participantes tenham a chance de trabalhar como uma equipe estimulando a participação em diversos processos de tomada de decisão; Levar o grupo a verificar o quão competitiva a maioria das pessoas tendem a ser. Nº de Participantes: no mínimo 4 participantes Material: Um pacote de balões de ar. Desenrolar: O facilitador informa ao grupo que irão participar de um novo jogo denominado Balão Bol e que objetivo deste jogo será fazer tantos gols quanto possível no tempo regulamentar. Divide-se o grupo em duas equipes menores. A critério o facilitador pode deixar para as equipes a escolha de onde serão os gols (podem ser duas paredes opostas). Um gol será marcado quando a parede determinada for atingida pelo balão. Cada equipe também terá que encher os seu próprio balões para poder utilizá-los.. Podem ser necessários diversos deles, uma vez que tendem a estourar com facilidade. Também caberá às equipes decidir para que lado cada uma quer atacar. Após tomarem essa decisão, os membros da equipe devem posicionar-se (espalhar-se conforme decisão da equipe) ao longo da sala. O facilitador pede então a todos que permaneçam na posição onde até o fim do exercício (esta regra pode ser flexibilizada a critério do facilitador). Sinaliza-se para o grupo o início do jogo. O placar deverá ser registrado pelos próprios jogadores. Uma discussão deve ser promovida ao fim do exercício. Observações: A instrução original determina que os participantes devem fazer a maior quantidade de gols possível. Observar ser as equipes competiram umas contra as outras ou elas trabalharam juntas. Se elas tivessem trabalhado juntas, o placar certamente será maior do que se estivessem competindo uma contra a outra. A maioria das pessoas tende a achar que deve competir em tudo. O facilitador deve ter o cuidado para não dizer em nenhum momento que é uma competição entre equipes pois trata-se na verdade de um desafio para o grupo. Variações: Outros tipos de balões podem ser utilizados para se conseguir efeitos diferentes; Mais de um balão pode ser utilizado simultaneamente. Pontos para discussão: O trabalho em equipe foi usado com eficácia? Porquê? Qual foi o placar final? Este placar é aceitável? Basquetinho Categorias: - Cooperação Objetivos: Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construção de estratégias para alcançá-lo. Este jogo permite encaminhar reflexões, procurando resgatar Valores Humanos. Nº de Participantes: no mínimo 30 participantes Material: 4 ou 5 cestas de diâmetros e alturas diferentes (caixas de papelão, cestos de lixo, baldes, etc), 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plástico), fita crepe, giz ou algo para demarcar o espaço do jogo, flip chart, quadro branco, lousa ou chão para marcar os pontos. Desenrolar: O objetivo deste jogo é fazer o maior número possível de pontos em um determinado tempo através da conversão de cestas. Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10pontos para as fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Os participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores não podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. Dicas: Este jogo é bem divertido e motiva bastante de crianças a maior-idade. Pode estar presente em uma aula de Educação Física, treinamento de gestão de pessoas ou festa de aniversário. O tempo, espaço, número e tipo de bolas, os pontos, objetivo específico, número de participantes podem variar de acordo com o público do jogo. O focalizador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexão sobre como o grupo está se relacionando. Este jogo pode ser usado como introdução à discussão sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas. O focalizador deve estar atento às manifestações dos participantes para poder encaminhar as discussões e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexão. O objetivo é melhorar a pontuação a cada tempo de jogo. Caso isto não aconteça, o focalizador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razão da queda no desempenhoprocurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma próxima tentativa. Ao invés de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexão. Bexigas Categorias: - Cooperação - Respeito e Valores Pessoais - União Objetivos: Propiciar a descontração e a integração entre as pessoas, além da análise da importância da relação ganha-ganha dentro de um grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Uma bexiga e um pedaço de barbante para cada participante. Desenrolar: O facilitador entrega para cada participante uma bexiga e um pedaço de barbante. Em seguida pede para que cada um encha a sua bexiga, amarre no barbante e depois amarre o barbante no próprio tornozelo. Quando todos tiverem executado o que foi pedido, o facilitador solicita que todos se encaminhem para o centro da sala e diz: "Aquele que me apresentar a bexiga cheia, ganha um bom prêmio." Normalmente, ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga um do outro, ao passo que bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o prêmio. Questões para discussão: 1. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que somente um deveria apresentar a bexiga cheia. 2. Dentro de um grupo o que é mais importante a competição ou a cooperação? 3. Como alcançamos a cooperação? 4. Qual a importância da relação ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa? 5. Quais as possíveis implicações deste tipo de atitude para o indivíduo? Para o grupo? E para a empresa? 6. Como podemos minimizar a competição natural? Caça x Caçador Categorias: - Cooperação - União Objetivos: Fortalecimento do espírito de grupo e união. Nº de Participantes: de 10 a 25 participantes Material: Chapéu, bexiga ou qualquer outro material que possa identificar a "caça". Desenrolar: O facilitador pede ao grupo que organize-se em duplas, as quais deverão se espalhar pelo espaço disponível. Outros dois participantes serão a caça e o caçador. A caça deverá ter algo que a identifique (uma bexiga, chapéu, etc) e inicialmente ficará num extremo do espaço disponível, o mais distante possível do caçador. Ao sinal, o caçador tentará "pegar" a caça, que será protegida pelo grupo, que poderão se deslocar (sempre em duplas) para dificultar a aproximação do caçador à caça. Ao novo sinal, as duplas deverão permutar-se entre si, momento em que a caça deverá passar o identificador (chapéu, bexiga, etc) para alguém sozinho, pegando uma dupla para si. Deixe o grupo comentar sobre o momento vivido e contextualize para a realidade do dia a dia. Cadeira Humana Categorias: - Confiança - Cooperação - União Objetivos: Conhecimento do grupo, identificação, confiança. Nº de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Uma cadeira para cada participante. Desenrolar: Formar-se um semi-círculo com as cadeiras, cada um sentado em sua cadeira. O facilitador para uma pergunta dirigida a todos. Exemplo: "você tem carro?"; "seu nome começa com a letra A?" - Se a resposta for positiva a pessoa passará à cadeira à sua direita. Se na cadeira houve alguém este terá que sentar nos joelhos do outro. Aqueles que não tiverem uma resposta positiva ficarão no seu lugar. Seguem-se as perguntas até que todos estejam "sentados" na mesma cadeira, ou seja, todos tiverem respondido, ao menos uma vez, positivamente. Ao final o facilitador irá abrir uma discussão para compartilhar sensações e idéias. Caindo o Papel Categorias: - Cooperação - Quebra-Gelo Objetivos: Conhecimento de nomes e quebra gelo inicial. Nº de Participantes: Não há limites Material: Uma folha de papel qualquer. Desenrolar: Os participantes deverão estar sentados em círculo. O facilitador começa no meio da roda e deverá dizer um nome de qualquer participante, e ao mesmo tempo deverá soltar uma folha de papel. A pessoa cujo nome foi dito, deverá pegar o papel antes que ele caia no chão. Toda vez que o papel cair ao chão, o facilitador deve cortá-lo ao meio. O objetivo do grupo será manter o papel o quanto maior possível. Caneta na Garrafa Categorias: - Comunicação - Cooperação - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Trabalhar integração, interdependência e sinergia nas atividades em equipe. Nº de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Um barbante e uma caneta e uma garrafa plástica para cada equipe Desenrolar: O facilitador divide o grupo em pequenas equipes (no mínimo três participantes em cada uma), propondo a cada uma delas o desafio de colocar uma caneta dentro da garrafa obedecendo as seguintes regras: Cada equipe irá eleger um representante, ao qual será amarrado, em sua cintura, um barbante por onde ficará suspensa uma caneta. A altura que a caneta ficará suspensa será mais ou menos acima da altura do joelho. A equipe terá um minuto para planejar como colocar a caneta na garrafa o mais rápido possível, sendo que apenas o representante poderá fazê-lo. Os demais poderão instruí-lo verbalmente apenas e à distância. À frente de cada representante de equipe (já com suas canetas devidamente atadas à cintura) estará, no chão, uma garrafa plástica em pé e sem tampa. Ao sinal do facilitador cada representante tentará, sem utilizar-se das mão, orientar a caneta até a boca da garrafa deixando-a cair para dentro desta. Vence a equipe cujo representante primeiro colocar a caneta na garrafa. Nota: por se tratar de uma dinâmica em que podem surgir brincadeiras desagradáveis, convém orientar os participantes e manter a ordem a fim de que não hajam brincadeiras de mau gosto ou acidentes. Ao final o facilitador pode indagar ao grupo: Como foi desenvolvida a experiência? Quais critérios foram utilizados? Qual o sentimento gerado na equipe quando a caneta passava resvalando e não entrava na garrafa? Variações: Fornecer uma caneta e garrafa a cada participante de cada equipe, vencendo a equipe que primeiro colocar suas canetas nas garrafas. Vendar os olhos do representante da equipe, o qual terá dois auxiliares segurando-o e orientando-o, verbalmente, para o cumprimento da tarefa. Não permitir que a equipe interaja verbalmente com o representante, admitindo apenas gestos e mímicas como forma de comunicação. Cara Pintada Categorias: - Comunicação não verbal - Cooperação Objetivos: Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relações humanas. Nº de Participantes: de 8 a 30 participantes Material: Música: Kitaro Mandala, kits de pintura facial para crianças, um para cada 2 participantes, 1 espelho por participante, lenços umedecidos para limpeza do rosto. Desenrolar: Sentar os participantes em círculo, cada um com um espelho e o material de pintura à mão. Este é um jogo de comunicação não verbal, portanto vamos manter silêncio, certo? Sentem-se confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por três vezes. A cada vez que você respira, você vai ficando mais calmo, tranqüilo e relaxado. Sinta a sua respiração e se sintonize com ela. "30 s" Agora, imagine uma tela em branco na sua cabeça. Nesta tela, vai passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que você já teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um filme na tela em sua cabeça. "30 s" Agora, conforme o filme estiver passando, veja a sua própria face na tela.... Veja o que você expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o seu sorriso, a sua testa, seu queixo, suas bochechas. E veja que na sua face existe o melhor que você pode dar para o outro.... "30 s" Agora que você viu como a sua cara pode irradiar o que você tem de melhor para dar, você vai imaginar como seria pintar estemelhor na sua cara. E quando estiver pronto, você vai abrir os olhos, levantar, e em silêncio fazer essa pintura na sua cara. Lembre-se de ficar em silêncio, concentre-se em si mesmo. "5 min" Agora, ainda em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos andar, mostrando nossa pintura e observando a dos outros. "1 min" Agora, escolha um par e em silêncio sentem-se uns em frente aos outros. Olhe para a cara do seu par. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade é pacífica ou agressiva? "30 s" Agora, olhe nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura não pode mostrar? Veja o diamante que está dentro desses olhos... O que você pode tirar de bom daí? Veja a alma maravilhosa que está na sua frente... E, conforme você perceba o que pode ser acrescentado na pintura para ficar melhor ainda, passe a completar a pintura na cara do seu parceiro. Vocês têm 5 minutos pra isso, podem fazer alternadamente, em 2,5 minutos cada um, ou os dois ao mesmo tempo, como preferirem. O importante é manter o silêncio... "2,5 minutos" Já passou metade do tempo, se forem trocar, troquem agora "2,5 minutos" Agora larguem as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de vocês.... Vocês podem escolher limpar o rosto com os lenços umedecidos, ou ficar pintados mesmo, se tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora... "1 minuto" Agora, vocês tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram "2,5 minutos" Já passou metade do tempo, se apenas um falou, troquem agora "2 minutos" Agora, vamos nos sentar em círculo e compartilhar no grupo grande... Dicas: É importante que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura. Tanto na primeira quando na segunda fase, dê um tempinho mesmo que todos tenham terminado ? alguém pode pintar mais alguma coisa. Se o grupo não se sensibilizar o suficiente para viver a experiência em profundidade, explore a questão dos nossos mecanismos de defesa na partilha. Casamento em Alto-Mar Categorias: - Comunicação - Cooperação - Liderança Objetivos: Desenvolver a flexibilidade, liderança e a capacidade de comunicação através do consenso. Nº de Participantes: Não há limites Material: Cópia do texto para cada participante Desenrolar: O facilitador irá entregar o texto abaixo a cada participante, pedindo que, após a leitura, classifique os personagens conforme orientado ao final do texto: Um casal de noivos marcou seu casamento e decidiu realizar a cerimônia em alto-mar. Eles tomaram um barco conduzido por um experiente marinheiro, uma senhora e um amigo do noivo. Durante a viagem, veio uma tempestade muito forte, e o noivo foi tragado pela água, perdendo-se no mar. A noiva procurou o marinheiro e implorou para que ele resgatasse seu noivo. O marinheiro propôs, levando em conta que ela não tinha dinheiro suficiente para pagar por um serviço tão perigoso, que pelo menos cortasse um dedo de sua mão esquerda como prova de amor. A noiva, sem saber que decisão tomar, pensou que a velha senhora pudesse ajudá-la com sua sabedoria. A senhora disse: "Faça o que quiser, não posso decidir por você." Depois de pensar muito, decidiu aceitar a proposta do marinheiro, pedindo ao amigo de seu noivo que a ajudasse a cortar o dedo. O marinheiro então, cumprindo sua promessa, resgatou o jovem noivo do mar. Logo que recobrou os sentidos e soube do acontecido, virou-se para a noiva e disse que não casaria mais com ela, pois não conseguiria vê-la sem um dos dedos da mão. O amigo do noivo, ao ouvir sua decisão, imediatamente propôs à jovem casar-se com ela. A jovem não só aceitou a proposta como pediu ao marinheiro que jogasse novamente seu antigo noivo ao mar. Individualmente, classifique os personagens da história de 01 a 05, sendo: 1 = Pior 5 = Melhor ( ) Noiva ( ) Noivo ( ) Amigo do noivo ( ) Marinheiro ( ) Velha senhora Após todos preencherem suas folhas o facilitador pedirá que o grupo chegue a um consenso, observando durante a discussão as atitudes de liderança, comunicação, flexibilidade e consenso. Certo e Errado? Categorias: - Conhecimento - Cooperação Objetivos: Aprimorar a compreensão das mensagens recebidas permitindo ao facilitador observar: postura, facilidade de colocar suas idéias, inteiração grupal, capacidade de memorização, raciocínio lógico e versatilidade. Nº de Participantes: Não há limites Material: Fichas de cartolina, lápis, caneta, caixas de papelão. Desenrolar: Deve-se escolher previamente um tema dentro do assunto geral. O facilitador informa ao grupo que o objetivo da dinâmica é o de verificar o nível de conhecimento sobre o assunto abordado. Distribui-se aos participantes as fichas de cartolina contendo conceitos considerados adequados e outros considerados inadequados, todos referentes ao tema proposto. O facilitador divide o grupo em pequenas equipes. Distribui-se duas caixas de papelão por equipe, assinalando-se uma delas o termo ?certo? e na outra ?errado?. Solicita-se então às equipes, tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas, as coloque nas caixas adequadas. Será vencedora a equipe que, tendo concluído sua tarefa em tempo menor que as demais, a tenha executado corretamente. Nota: não se esquecer que deve-se observar nos participantes a postura, a facilidade de colocar suas idéias, a inteiração grupal, a capacidade de memorização, o raciocínio lógico e a versatilidade. Cesta de Frutas Categorias: - Cooperação Objetivos: Esta dinâmica tem o propósito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes. Nº de Participantes: até 30 participantes Material: Uma caixa, tiras de papel em número suficiente para os participantes, lápis ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semi-círculo. Desenrolar: Etapa 1 facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dança circular ou outra similar. Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada participante. Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferência , e , ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala. Em seguida o facilitador recolhe todos os papéis , e faz a leitura, para verificar quais são as frutas da preferência do grupo , se há repetições , e, propõe as regras da dinâmica. Etapa 2 Redistribuir os papéis com os nomes das frutas para cada participante. A tarefa para os participantes agora é a seguinte: Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontraídos inusuais e pouco comuns em seu dia a dia ? para apresentar para todos do grupo. O Facilitador diz: a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta deverá ficar em pé, ir para o centro do círculo, dizendo o seu nome no mínimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representação e trocar de lugar com um outro participante. b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar. c) Quando eu disser cesta , todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas frutas, mas....sem pressa d) Deve salientar que não há necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e apreciando o seu som. e) Estimule os participantes a não repetir gestos ou sons Etapa 3 Quando todos já tiverem realizado o exercício, o Facilitador, solicita que "as frutas" se reúnamem grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperação " Este é um momento de criatividade e de descontração para todos e de grande alegria no grupo. Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no máximo, para preparar o Coral e apresentar em 5 minutos. Etapa 4 Ao final ler um texto ou poema sobre cooperação / comunicação refletindo sobre o exercício realizado. Dicas: Este exercício pode também ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos, laboratórios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo. Como variação pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever. Também podemos usar outros estímulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas. Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinâmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zoo de idéias - são nomes que geralmente utilizo. Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas. Quando isto acontecer, o facilitador deve ficar atento para colocar no final do exercício estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes. Um participante poderá ir várias vezes ao centro, quando trocar de lugar. Incentive os participantes para não repetir gestos e sons. Círculo Para Fora Categorias: - Comunicação - Cooperação - Criatividade Objetivos: Refletir sobre nossa tendência de sempre nos voltarmos para dentro, sobre nós mesmos, ao invés de para fora, para o ambiente externo. Nº de Participantes: de 15 a 30 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador pede que se forme um círculo. Com o círculo formado, chama a atenção do grupo para o fato de que todos estão voltados para dentro, discutindo isso com o grupo e relacionando com a introspecção humana. Em seguida, o facilitador um desafio: sem soltar as mãos, ou seja, com a mesma formação, criar uma forma de que todos se voltem para fora, de modo que todos estejam olhando para o ambiente externo. O facilitador deve propiciar ao grupo a manifestação dos seus sentimentos, buscando, em seguida, analisar o desenvolvimento da atividade e, por último, correlacionar com o nosso contexto de trabalho. Confrontos do Dia - a - Dia Categorias: - Comunicação - Confiança - Cooperação - Liderança - Questões de Minorias - Respeito e Valores Pessoais - União Objetivos: Avaliar um grupo que não está formado apenas para um curso, treinamento ou aula, mas que já tem uma convivência maior há mais tempo. Nº de Participantes: de 5 a 20 participantes Material: Cópia da lista para cada participante. Desenrolar: O facilitador entrega uma lista de situações para cada participante. Estes deverão, individualmente, estudá-la e marcar com um "X" as que considera mais constantes no dia- a-dia com seu grupo. O facilitador pode limitar qual o máximo de questões que se poderá assinalar por participante. Cada questão assinalada será avaliada ou comunicada aos demais participantes. 1. Tristeza habitual, aborrecimento, evasão; 2. Discussões sem sentido, clima de mau humor, agressividade mútua; 3. Conversas superficiais, Irias, irônicas e silêncios incômodo; 4. Atmosfera de desconfiança mútua, incompreensão. Preconceitos e mal-entendidos; 5. Sentimentos de solidão; 6. Ter medo ou sentir medo dos outros; 7. Frieza, desinteresse ou menosprezo mútuos, rivalidades; 8. Individualismo, egoísmo. Muito eu, eu, e meu e pouco nós e nosso; 9. Sente-se vítima: os outros estão contra mim; 10. Linguagens diferentes. Falta diálogo, ninguém escuta ninguém; 11. Paternalismo ou materialismo exagerado; 12. Todos preocupados em terem cada vez mais e não em serem cada vez mais. Após todos terem assinalados as situações escolhidas, os membros do grupo irão compartilhar suas respostas. Podendo escolher algum ponto, que mais tenha sido ressaltado, para aprofundar a discussão. O mais importante não são os "desabafos" pessoais mas que o grupo consiga encontrar um rumo no tocante à: O que está se passando com o nosso grupo? Quais são as causas disso? Quais estão sendo as conseqüências? Que podemos lazer para solucionar estes problemas? Consenso Categorias: - Assertividade - Comunicação - Cooperação Objetivos: Desenvolver o trabalho em equipe, assertividade e comunicação. Nº de Participantes: Não há limites Material: Um cópia do checklist para cada participante. Desenrolar: O facilitador distribui uma cópia do checklist para cada participante. Cada um deve selecionar as dez qualidades que consideram mais importantes em ordem decrescente de importância. Quando tiverem terminado, pede-se para riscarem as cinco menos importantes. Dão-se 10 minutos para o grupo chegar ao consenso sobre quais são as qualidades mais importantes para um profissional. Checklist de qualidades pessoais: Para mim é importante que uma outra pessoa : m tenha senso de humor m seja sábia m seja bondosa m diga o que pretende m seja divertida m seja lógica m seja compreensiva m seja receptiva m seja amigável m tenha conhecimento m seja ultrajante m saiba escutar m seja digna de confiança m seja cínica m seja extrovertida m seja generosa m tenha espírito esportivo m seja confiante m seja honesta m seja atraente m seja crítica m seja calma m seja capaz de entender os outros m me compreenda m seja falante m seja correta m escute com atenção m seja agressiva m seja criativa m mantenha o controle m seja elegante m faça o melhor possível m seja espontânea m seja ativa m seja madura m seja previsível m tenha espírito infantil m seja consistente De Quem é? Categorias: - Cooperação - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Trabalhar o comprometimento de todos necessário à melhoria contínua da qualidade. Nº de Participantes: de 6 a 30 participantes Material: 10 a 15 bolinhas, feitas de papel amassado, de ping-pong preferencialmente de cores diferentes) ou de petecas. Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo com todos em pé. Se houverem cadeiras o ideal é pedir que elas sejam afastadas a fim de que ninguém esbarre nas mesmas. O facilitador dá uma das bolinhas para um dos participantes, escolhido ao acaso, e pede para que este arremesse-a para outro jogador. Ao arremessar a bolinha o participante deverá dizer "isto não é meu". Aquele que receber a bolinha deverá passá-la imediatamente adiante, dizendo a mesma coisa e , assim, sucessivamente. Aos poucos o facilitador irá incluir, aos poucos, as demais bolinhas no jogo. Conforme o jogo prossegue haverá um determinado momento em que estarão em jogo as dez bolinhas, sendo lançadas por diferentes pessoas que estarão falando “isto não é meu”. No clímax da dinâmica, provavelmente, estará ocorrendo uma "guerra": alguns se manterão afastados, outros começarão a segurar as bolinhas para si, outros jogarão a bolinha de qualquer maneira, sem foco preciso. Questões para discussão: Que sentimentos surgiram enquanto vocês jogavam? Imaginem que as bolinhas representassem problemas. Como as pessoas lidam com os problemas na empresa ou em sua vida? Da mesma maneira? Quando surge um problema num departamento/empresa ou em sua vida, de quem é o problema? Como vocês avaliam a seguinte afirmação : O problema de um é o problema de todos. O que este tipo de visão acarreta? É possível almejar a melhoria contínua sem o comprometimento das pessoas? Desafio de Olhos Vendados Categorias: - Cooperação - Criatividade - União Objetivos: Trabalhar questões relacionadas a vencer desafios, trabalho em equipe, quebra de paradigmas e criatividade. Nº de Participantes:até 20 participantes Material: Fita crepe e venda para os olhos (uma por participante). Desenrolar: O facilitador distribui uma venda para cada participante. Em seguida posiciona o grupo atrás da linha de partida, previamente demarcada com fita crepe no chão,orientando a todos que fiquem sentados e com os olhos vendados. Na sequência o facilitador instrui o grupo para que: "Cada pessoa deverá chegar até a linha de chegada, delimitada com fita crepe e com os olhos vendados, sem colocar a sola do pé ou os pés no chão. Além disso, cada participante deverá fazer a travessia de forma diferente dos demais". O facilitador avisa também que estará atento à forma como cada um vai proceder a travessia. Aqueles que estiverem de acordo com as regras serão incentivados a continuar, caso contrário será avisado para retornarem para trás da linha inicial e recomeçar novamente. Aqueles que ultrapassarem a linha de chegada poderão retirar a venda dos olhos e ajudar verbalmente os demais que estão atravessando. Ao final o facilitador conduzirá uma discussão dirigida com o grupo sobre as dificuldades de se vencer o desafio, os sentimentos de cada um na travessia, o incentivo dos colegas, o planejamento estratégico de grupo e individual, a criatividade na escolha da forma de travessia, o apoio na chegada, o sentimento de prazer por vencer o desafio ou de tristeza em não conseguir, etc. Desarmando a Bomba Categorias: - Cooperação - Criatividade - Liderança Objetivos: Desenvolver o trabalho em equipe, a criatividade, a liderança e a cooperação. Nº de Participantes: de 8 a 24 participantes Material: Balde com água, uma bola (bomba), uma revista (que não pode ser rasgada), duas folhas de papel sulfite, 1,5m de barbante, 60cm de fita crepe. Desenrolar: A área para a realização desta dinâmica deve ser, preferencialmente, em ambiente aberto (ar livre) mas, adaptando-se, é possível também realizá-la em ambiente fechado. O facilitador deverá dividir o grupo em pequenas equipes (de 3 a 6 participantes cada). Distribui-se o material juntamente com o texto abaixo: Olá, Sua equipe faz parte de um Esquadrão Especial de desarmamento de bombas que tem como objetivo desativar todas as bombas que se encontram na área. Para isso você deverão observar as seguintes regras: Para neutralizar a bomba (bolinha), ela deve ser colocada suavemente dentro da água que está no balde; Nenhuma parte do corpo humano pode chegar a menos de 1,5m de distância do balde sob o risco da bomba explodir; A bomba não pode ser jogada. Se bater com força em qualquer coisa ela explode; A água do balde não pode espirrar fora porque ela também faz explodir a bomba; Sua equipe pode utilizar apenas o material que recebeu para desmontar a bomba, lembrando que a revista deverá ser devolvida sem rasgar no final da operação. Boa sorte!! O tempo para realização da tarefa dependerá do facilitador que levará em conta o público e o número de participantes. Ao final o facilitador conduzirá uma discussão dirigida com as experiências de cada um (ou da equipe se esta eleger um orador). Desenhe Sua Casa Categorias: - Comunicação - Cooperação - Feedback - Resolução de problemas e tomada de decisão Objetivos: Aumentar o nível de conscientização sobre os processos de comunicação verbal, principalmente as comunicações via telefone ou virtuais. Nº de Participantes: de 6 a 25 participantes Material: papel sulfite, lápis ou canetas. Desenrolar: Coloque as pessoas em pares e sentadas de costas. Determine que é a pessoa "A" e pessoa "B", caso tenha um número impar de pessoas faça em trio determinando a pessoa "C". Todos deverão fazer o desenho de uma casa sem falar e sem que o outro veja. Num segundo momento a pessoa "A" deve descrever para "B" sua casa e esse deverá tentar reproduzir o desenho, devem continuar de costas, quando "A" terminar inverter: "B" fala e "A" desenha, quando for em trio "B" fala para "C" e "C" para "A" . Quando terminarem devem comparar o desenho e verificarem as falhas de comunicação. Dinâmica da Carruagem Categorias: - Cooperação - Quebra-Gelo Objetivos: Dinâmica divertida, sobre a importância de cada pessoa dentro do grupo, onde cada um tem seu papel definido e deve desempenhá-lo com alegria. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador irá contar uma história (texto abaixo). Toda vez que for mencionada uma personagem da história, a pessoa que a representa deve se levantar e bater uma palma e, logo em seguida, sentar-se. Quando for dita a palavra carruagem, todos devem se levantar e bater duas palmas e sentar em seguida. O facilitador deve certificar-se de que todos tenham entendido e se lembrem quem são suas personagens, fazendo uma vez, bem devagar, para treinar. Em seguida, será feito para valer. Dá-se um personagem para cada um dos participantes, sendo que alguns se repetirão na quantidade abaixo: Cocheiros = 2 Rodas = 4 Passageiro magro = 1 Passageira = 1 Menininho chorão = 1 Bancos = 2 Portas = 2 Molas = 4 Cavalos = 4 Carruagem = todos História A viagem estava atrasada porque os cocheiros estavam consertando a roda dianteira da carruagem. O atraso deixava os passageiros cada vez mais irritados. O passageiro magro andava de um lado para o outro, enquanto a passageira acalmava o menininho chorão. Quando a carruagem ficou pronta, os cocheiros apressaram-se. O passageiro magro acalmou-se e até sorriu para o menininho chorão que agora, todo feliz, fazia ranger com seus pulos, as molas dos bancos da carruagem. A carruagem iniciou a viagem puxada pelos cavalos enquanto que a passageira sorria para o passageiro magro. Mas, de repente, os cavalos tropeçaram, os bancos inclinaram-se, as portas se abriram e os cavalos se assustaram, obrigando a carruagem a parar para consertar as molas do assento e a roda que havia se soltado novamente da carruagem. Dominó de Todos Nós Categorias: - Cooperação Objetivos: O propósito é desenvolver a noção da influência das ações individuais no todo. Os jogadores terão que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Jogos de dominó, papel e caneta para anotar. Desenrolar: Todos os jogadores são um time tentando fazer com que o menor número de peças não jogadas reste ao final do jogo. Divididas as peças de dominó entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional. O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na próxima vez, restem menos peças. Dicas: O jogo de dominó pode ser jogado só de uma forma? NÃO! Variações aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os dominós de modo que os lados das peças unidas somem os números 3, 5, ou múltiplos de 3 e 5. Ou então jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma peça 4-2 inicia o jogo, o próximo jogador precisará de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Lados em branco das peças podem ser coringas correspondendo a qualquer número designado a eles. Contando quantas restaram, é desafiador também jogar de novo e tentar terminar com menos peças. A princípio, este é um jogo de diversão para todas as idades. Contudo, é possível colocá-lo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e desenvolvimento de estratégias. Cabe refletir e discutir sobre estas questões duranteo jogo e ou ao final de várias rodadas. Dragão Categorias: - Cooperação - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver o respeito e o trabalho em equipe. Nº de Participantes: no mínimo 15 participantes Material: Bolas. Desenrolar: O facilitador pede aos participantes (menos dois) que forem um círculo, ficando virados para o interior do mesmo. Os dois participantes que não estão no círculo ficarão dentro deste, um na frente do outro, o de trás com as mãos nos ombros ou cintura do da frente, de forma que fiquem unidos firmemente. Estes dois representarão a cabeça e o rabo do dragão. O objetivo dos participantes que estão no círculo é acertar a bola no rabo do dragão (pessoa que está atrás na dupla). Acertando-o esta pessoa assumirá o lugar do rabo ou, se o facilitador desejar, poderá passar a fazer parte do corpo do dragão entrando logo atrás da cabeça (neste caso o dragão ficará maior a cada acerto de bola o que tornará sua mobilidade mais difícil). Conforme a dinâmica começa o facilitador poderá ir acrescentando mais bolas no círculo, aumentando assim o desafio. Estamos Amarrados Categorias: - Cooperação - Liderança - Resolução de problemas e tomada de decisão Objetivos: Exercitar a liderança, planejamento, capacidade de superação do grupo, comunicação e quebra de paradigmas. Nº de Participantes: até 30 participantes Material: Pedaços de barbante ou cabos de polipropileno de 40cm de comprimento (um por participante). Desenrolar: O facilitador entrega um pedaço de barbante para cada participante e sugere que se amarrem uns aos outros pelos pulsos, com cuidado, para não se machucarem. Após estarem todos devidamente amarrados o facilitador salienta que eles estão "livres" para fazer o que quiserem ou puderem. Só não podem se soltar pois devem permanecer amarrados.. O facilitador propõe algumas tarefas, previamente planejadas, para que o grupo possa cumprir estando todos amarrados. Algumas podem ser muito simples tal como convidá-los para o coffe-break. Permanecer com a vivência durante uns 30 minutos, podendo diminuir ou aumentar o tempo, dependendo das ações que o grupo começar a desenvolver. Proceder aos comentários necessários, o final: a. O que as marras podem representar? b. Por que nos soltamos ou por que não nos soltamos? c. Por que não questionar as regras? d. Como é respeitar o limite ou as idéias do outro? Estamos Todos no Mesmo Saco Categorias: - Cooperação Objetivos: Este jogo facilita a vivência de valores. Nº de Participantes: de 4 a 40 participantes Material: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal, cortar, costurar e está pronto. Desenrolar: Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. Dicas: Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo é muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questão. Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante. Estudo de Caso - Hotel Categorias: - Cooperação - Resolução de problemas e tomada de decisão Objetivos: Exercitar o trabalho em Equipe, trabalho sob pressão e tomada de decisão. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador informa aos participantes que será colocada uma determinada situação e que o grupo deve discutir suas opiniões a respeito de que atitude teriam em relação decisão abaixo e o porquê: Situação: Estamos na véspera de Carnaval, quando a procura por estada nos hotéis do Nordeste é muito grande. Em um hotel a beira mar, de categoria 5 estrelas, foram reservados todos os apartamentos para as festividades carnavalescas. A cada final de semana, você, que é o gerente de reservas, faz uma checagem do número de apartamentos e das confirmações. Mas, para sua surpresa, houve um erro operacional da sua equipe. Foi reservada uma mesma suíte para 2 casais especiais: um estava vindo em lua-de-mel e foi um grande contato do promotor de vendas ,que estava buscando esta oportunidade a tempos; o outro casal está vindo em comemoração de seus 25 anos de casados, pois haviam ganho de seus filhos uma volta ao mundo, e nosso hotel foi escolhido, porque fazia parte de grande roteiro turístico. Os dois casais são pessoas influentes e qualquer problema poderia prejudicar a imagem do estabelecimento. Você esta num período de muita correria e de algumas horas extras. Então resolve não apresentar seu erro para o Gerente Geral do hotel, com receio de sua reação, encaminhando o assunto à sua maneira. Decide então manter a reserva para um dos casais e entra em contato com o outro para cancelar a reserva e explicar-se. Eu Sentei Categorias: - Comunicação - Cooperação - Quebra-Gelo Objetivos: Vivenciar o "caos", e depois a "calmaria". Como lidar com excesso de trabalho, encontros, lição, e falta de tempo. Nº de Participantes: de 15 a 20 participantes Material: Uma cadeira para cada participante (e mais uma), vendas. Desenrolar: O facilitador pede que todos formem um círculo com as cadeiras sendo uma para cada participante e mais uma vazia. As duas pessoas que estiverem ao lado da cadeira vazia irão disputá-la ao sinal do facilitador. Quem conseguir sentar falará bem alto "EU SENTEI". Em seguida, a pessoa imediatamente ao lado da que sentou pula pra cadeira vazia (antiga cadeira de quem "sentou") e diz bem alto "NO JARDIM". A Terceira pessoa faz a mesma coisa e diz "COM MEU AMIGO...." (e diz o nome de alguém do grupo, ou aponta). A pessoa escolhida, sairá da cadeira em que estava e irá correndo para a cadeira vazia. Desta forma ficará vaga uma outra cadeira em outro lugar do círculo. O processo começa novamente: as duas pessoas disputam o espaço, quem sentar dirá "EU SENTEI" e assim por diante. Depois de algum tempo, o facilitador irá vendar qualquer um dos participantes para que ele "necessite" da cooperação dos outros e dará início novamente à dinâmica. Variações para aumentar a dificuldade: Amarrar a perna de um participante com a de outro, o que significará que eles só poderá levantar quando tiver duas cadeiras vagas ao mesmo tempo; Colocar uma venda na boca de um participante, fazendo com que este não mais possa falar. Fábrica Categorias: - Cooperação - Criatividade - União Objetivos: Formação de equipes. Relacionamento Interpessoal. Criatividade. Nº de Participantes: Não há limites Material: Sucata. Desenrolar: Disponibilizar material de sucata para o grupo. O cenário é que o grupo todo deverá montar uma fábrica, passando por todos os processos, sendo que o tempo de que disporão será de 40 minutos para elaborar o trabalho. No decorrer do tempo, e a intervalos, o facilitador passa algumas orientações para o grupo, como: a) A fábrica deve produzir um produto inusitado. b) A fábrica deverá possuir 3 linhasde produção. c) O tempo foi reduzido a 30 minutos. Futpar Categorias: - Cooperação - União Objetivos: Estimular situações de cooperação grupal. Nº de Participantes: até 2 participantes Material: Bola, elástico. Desenrolar: O facilitador divide os participantes em duplas ou trios, amarrando a perna de um à do(s) outro(s). Cria-se um esquema que seja considerado a trave do gol, explicando que todos participarão de um jogo de futebol, marcando gols (deve-se definir algumas turmas para uma trave e outras para a outra trave). Salienta-se que o grupo deve fazer o maior número de gols possível. O jogo começa colocando mais de uma bola, dependendo do número de participantes. Pode-se admitir a troca das parcerias em determinado momento. Cada vez que os pares se separarem, os mesmos devem sair do campo até se amarrarem novamente. Conclusão Questionar como foi trabalhar em parceria, quais as expectativas com relação ao colega da dupla ou trio. Reforçar que sempre estamos dependendo da atitude alheia, que é necessário se adaptar para conseguir bons resultados, que isoladamente não atingiríamos nenhum resultado, que o resultado, positivo ou negativo, é responsabilidade de todos: os ativos, os acomodados e os omissos, portanto todos devem se empenhar porque fazem parte do todo. Girafa, Elefante ou Coelho Categorias: - Cooperação - Criatividade - Expressão emocional - Quebra-Gelo Objetivos: Envolvimento, preocupação, consideração com o "outro", atenção e concentração. Nº de Participantes: de 10 a 32 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador pede a todos que formem um círculo atribuindo, abertamente, um animal a cada um de forma alternada: girafa, elefante ou coelho. A dinâmica inicia com o facilitador apontando um dos participantes, o qual deverá imitar seu animal da seguinte forma: Girafa - juntar as palmas das mãos e levantar os braços bem altos; Elefante - uma mão vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba; Coelho - Colocar os dentes da frente pra fora e os braços na altura do peito, com as mãos voltadas para baixo. O facilitador irá repedir esta ação algumas vezes de forma que os participantes se soltem. Depois de algum tempo, cada vez que o facilitador falar um dos animais, a pessoa indicada precisará da ajuda dos dois colegas laterais (um de cada lado) da seguinte forma: Girafa - Juntar as palmas das mãos e levantar os braços bem altos e, cada colega, segura as pernas, perto do tornozelo de quem foi apontado; Elefante - Uma mão vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba e, cada colega, faz a orelha do elefante utilizando as duas mãos; Coelho - Colocar os dentes da frente pra fora e os braços na altura do peito, com as mãos Parceiro voltadas para baixo e, cada colega, faz a orelha para cima do que foi o indicado. Quem for errando o animal, vai para o centro apontar as pessoas, para que façam o animal. Para dificultar, podem existir várias pessoas no centro apontando as demais. Ao final o facilitador irá permitir que os participantes relatem suas sensações e idéias. Grupos de Consenso Categorias: - Coletivos - Cooperação - União Objetivos: Desenvolver a conduta individual na busca de um consenso coletivo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O grupo receberá uma situação e deverá chegar a um consenso. O facilitador também pode fazer com que cada um chegue a seu consenso, e depois pode chegue em consenso em grupo. Situação: "Você assumiu a gerência de um departamento de uma firma terrivelmente desorganizada. A sua missão objetiva é exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso você tem plenos poderes. Você terá como primeira função, demitir metade dos seus funcionários. Portanto, dos funcionários abaixo, escolha 5 que deverão permanecer com você na empresa e 5 que deverão ir embora". 1. O Sr "A" tem cinqüenta anos de idade, sendo vinte no emprego. É rabugento, mal humorado e lento. 2. A senhorita "B" é secretária, muito bonita, mas de baixíssimo QI. Tem vinte e três anos, é assídua e pontual. É péssima em datilografia. 3. O Sr "C" é jovem de dezenove anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e impontual. Já sofreu várias punições, mas comenta-se que é apadrinhado de um diretor. 4. O Sr "D" é um sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mal habito de gritar com as pessoas. 5. A Sra. "E" é excelente datilógrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia inteiro batendo papo e fazendo fofocas. Além disso, tem saúde fraca, o que a faz ausentar-se com freqüência. 6. O Sr "F" é economista, exímio na área econômico-financeira. Contudo, tem o vício da embriaguez, o que faz ausentar-se muito e ser grosseiro com asa pessoas. Anda sempre armado. 7. O Sr "G" é ex-toxicômano, recém saído de um tratamento. Admitido há menos de um mês, ainda não mostrou suas qualidades. 8. A senhorita "H", escriturária bilíngüe. Não leva o trabalho muito a sério, pois seu sonho é ser atriz, de cinema. Nos último doze meses, já mudou de emprego 4 vezes. 9. A Sra. "I" viúva de cinqüenta e nove anos. Exímia arquivista, mas de péssimo relacionamento. É a mais antiga na firma. Tem sérios problemas cardíacos, em razão não pode ser contrariada. 10. O Sr "J" passa o dia contando piadas, ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua única vantagem é a força física descomunal que possui, útil para trabalhos pesados. É muito preguiçoso. Guias e Cegos Categorias: - Comunicação - Confiança - Cooperação - Expressão emocional - Questões de Minorias - Respeito e Valores Pessoais - União Objetivos: Compreender o próprio estilo de prestar ajuda e seu efeito sobre as outras pessoas; vivenciar uma situação de dependência de outrem e os sentimentos que essa situação provoca; discutir a relação entre administração eficiente e auxilio eficiente. Nº de Participantes: de 6 a 30 participantes Material: Vendas para os olhos na proporção de uma para cada três participantes. Desenrolar: O facilitador informa ao grupo; "Vamos fazer um passeio de reconhecimento no prédio (limitar ao andar, ou ao nível do ambiente que não cause transtornos com o público externo ou com outras áreas). Só que existe uma condição: Alguns estarão cegos. Para cada cego teremos um guia, e para dupla, um observador". Regras: Orientar o grupo para se dividir entre os três papéis; Delimitar o ambiente para o passeio; combinar por quanto tempo cada um viverá cada papel; Todos deverão vivenciar os três papéis e, em seguida, reunirem-se na sala. O facilitador dá alguns minutos para que os trios se preparem, vendando o colega que será conduzido. Após fazer o giro com todos pelo prédio e, retornando à sala, inicia-se o relato dos sentimentos, perguntando, por exemplo: Como vocês se sentiram quando na posição de cegos? Como se sentiram enquanto guia? Deixa-se que o grupo extravase seus sentimentos em cada fase da vivência. De forma natural, o facilitador começa a abordar como se desenvolveu a experiência questionando, por exemplo: O que vocês puderam perceber na condição de observadores? Que incidentes ocorreram que mais chamaram a atenção? Houve algum momento em que você, como cego, ficou com receio de seguir o seu guia? Houve algum momento em que você, como guia, sentiu que seu parceiro não queria segui-lo? Na medida em que o grupo tenha extravasado todos os sentimentos e relatado todo o desenvolvimento da experiência, o facilitador inicia uma correlação com a realidade do trabalho, perguntando, por exemplo: Quais as implicações da nossa conduta, enquanto líderes, sobre o comportamento dos nossos colegas? Que relações existem entre a liderança. e o sentimento da equipe? Deve-se lembrar ao grupo que as conclusões que terão valor são somente aquelas que o grupo mesmo elabore. O importante é valorizar as conclusões do grupo, até porque todos estarão tão envolvidos na experiência vivida que terão pouco espaço mental para analisarem as conclusões do facilitador. Jogo da Vela Categorias: - Comunicação - Cooperação - Gestão de tempo Objetivos: Permitir ao grupo vivenciar o processo de trabalho em que normas e padrões de desempenho rígido interferem no resultado e no clima do trabalho, principalmente em programas de treinamento em que se queira introduzir os temas: normas e padrões. Nº de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Por equipe: 1 meia, 1 chapéu, 1 luva, 1 sandália havaiana, 1 caixa de fósforo, 1 vela, 1 sino (ou objeto similar), 1 camisa ou paletó tamanho grande, 1 corda pedagógica, 1 cadeira, 1 folha de papel ofício, 1 caneta. Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes de no máximo 10 participantes, marcando previamente, num extremo da sala, um grande círculo (na saída, onde estarão os componentes do grupo) e no outro extremo, colocam-se duas cadeiras. No chão colocam-se: a vela, a folha de papel ofício, o fósforo e a sandália. Os outros objetos deve ficar sobre a cadeira de cada equipe no outro lado da sala. Delimita-se o círculo de partida onde cada equipe deverá se posicionar (em dois territórios, dispostos lado a lado, limitado por cordas, sendo que as duas equipes deve estar à mesma distância do alvo). Solicitam-se dois voluntários (um de cada equipe) para fiscalizar o cumprimento das normas. Ao sinal do facilitador, as equipes devem realizar a séria de tarefas a seguir, na seqüência correta: dirigir-se até a cadeira; assinar o ponto; colocar primeiro o chapéu; vestir todos os outros acessórios que estão na cadeira; acender a vela; dirigir-se à sua equipe e colocar o pé dentro do círculo; retornar á cadeira; apagar a vela e tirar os acessórios colocando-os na cadeira; deixar a sandália, vela, fósforo e folha de ponto no chão; correr até sua equipe; dar a mão para outro participante que repetirá o mesmo ritual. A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence o jogo. O facilitador deve estar atento e verificar: se a vela apagar, o participante deve retornar à cadeira e acendê-la; se algum acessório não permitido estiver no chão, o fiscal deverá chamar o participante para colocá-lo na cadeira; o facilitador poderá realizar a tarefa uma vez, lentamente para demonstrar sua execução; se uma equipe tem mais pessoas que a outro, alguém repete a tarefa; o fiscal também participa (chama outro participante para tomar seu lugar, quando for realizar a atividade). Ao final da dinâmica o facilitador distribui folhas de flip-chart para as equipes que deverão registrar: sentimentos durante a vivência; principais dificuldades e facilidades; situações semelhantes ao jogo (em suas empresas); como lidar com padrões que prejudicam o resultado e a produtividade do grupo. Outros pontos que podem ser observados: percepção; agilidade; trabalho sob pressão. Este jogo vitalizador foi utilizado no Projeto Meta de Apoio à Qualidade, com um grupo de engenheiros, na ocasião da implantação de padronização de processos. O resultado foi um grande envolvimento do grupo na atividade e conclusões sobre: a necessidade de reavaliar alguns procedimentos padrões adotados no programa; a importância de os rever regularmente; a necessidade de, ao elaborar procedimentos-padrão, verificar sua operacionalização juntos àqueles que vão segui-los. Jogo Das Cores Categorias: - Comunicação - Cooperação - Criatividade - Liderança - Negociação e gestão de conflitos Objetivos: Observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão. Nº de Participantes: de 12 a 32 participantes Material: 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou seja, quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a tarefa de cada equipe. Desenrolar: O facilitador divide o grupo em 4 equipes, entregando para cada uma sua tarefa (abaixo), pedindo para que não a mostre aos demais grupos, e 16 objetos, sendo 4 de cada cor. Para cada equipe são dados 5 minutos para discutir as estratégias de negociação, avisando que ao término deste tempo um representante de cada equipe sairá para negociar com as demais, no local já preparado. Enquanto as equipes elaboram suas estratégias, o facilitador prepara um lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontrarão. Durante a etapa de negociação, que tem a duração de 15 minutos, os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante para auxiliá-lo. Ao término do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa. Tarefas: Equipe A: Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor. Equipe B: Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra. Equipe C: Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor. Equipe D: Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes. Luz e Sombra Categorias: - Cooperação - Criatividade - Expressão emocional - Liderança - Negociação e gestão de conflitos - União Objetivos: Respeito aos limites e aceitação do próximo, experimentar a perspectiva do outro, cooperação, início de um caminho juntos. Nº de Participantes: no mínimo 15 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador pede que se formem duplas e, se possível coloca uma música alegre e ritmada. Cada participante ficará de pé de frente para seu par. Um deles deverá então fazer um gesto e o outro irá copiá-lo estando bem de frente, nariz com nariz, imitando-o como se estivesse de frente a um espelho. Depois de alguns minutos o facilitador irá pedir que se formem grupos de quatro, onde um fará o gesto e o outro irá copiá-lo. Os grupos irão aumentando em número até que dois grandes grupos se formem (um fazendo o gesto e outro copiando-o). Ao término o facilitador irá abrir a discussão para que todos possam expressar seus sentimentos e sensações a respeito da experiência vivida. É comum que, conforme o grupo vá aumentando, existam pequenas discussões a respeito de quem fará o gesto principal para que os "espelhos" copiem-no. Este será o momento em que o facilitador não deverá interferir pois então haverá a percepção dos papéis que cada um assumirá: liderança, rótulos, etc. É ideal que todos passem por cada papel. Maquinas de Pessoas II Categorias: - Cooperação - Criatividade - Quebra-Gelo - União Objetivos: Animar o grupo e desenvolver a integração. Nº de Participantes: de 8 a 12 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes, dando a elas 5 minutos para planejar uma máquina humana da qual todos os membros sejam componentes. Todos os componentes humanos dependem dos demais para se movimentarem, isto é, cada ação leva a uma outra. Quando o prazo de planejamento tiver se esgotado, cada equipe deverá demonstrar sua "máquina humana". O facilitador pedirá ao grupo que escolha o melhor resultado. Variações Depois que cada equipe demonstrou sua “máquina humana” todas elas podem ser conectadas em uma única. Pode-se combinar a proibição de comunicações verbais durante o período de planejamento. O facilitador pode preparar com antecedência folhas de papel com nomes de máquinas que as equipesdevem construir. Tais máquinas poderiam ser: máquina de moer carne, relógio, carro de bombeiros, bicicleta, calculadora, canoa, máquina de escrever, cafeteira, betoneira etc. Pontos para discussão Todos se sentiram confortáveis participando deste exercício? Estão todos bem para prosseguir durante à tarde? Mudança Categorias: - Cooperação Objetivos: Essa dinâmica é utilizada para se falar sobre processos de mudança. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador solicita que as pessoas fiquem em pares e um de frente para o outro. Pede-se que os participantes dêem uma boa olhada em quem está à sua frente. Solicita-se então que fiquem de costas um para o outro e que mudem alguma coisa em si. Após alguns segundos todos voltam à ficar de frente para seus pares e tentam adivinhar o que o outro mudou em si. Pode-se repetir umas cinco vezes esta etapa, aumentando a velocidade. Possíveis temas para discussão: mudar não é somente tirar coisas mas também agregar. o quanto eu procuro ou não recurso nas outras pessoas para mudar. ter que mudar o tempo todo nos incomoda, tirando-nos de nossa zona de conforto. Mural Criativo Categorias: - Cooperação - Criatividade Objetivos: Incentivar a criatividade do grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Cartolinas ou pedaço de muro e tintas. Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de 4 pessoas. Cada equipe recebe uma cartolina ou um pedaço de muro para fazer ali a sua avaliação da atual sociedade. A equipe deve se expressar dentro de uma linguagem que permita uma comunicação de estilo popular e que seja de bom gosto artístico. Reúnem-se então para escolher o tema e planejar o mural. É bom que disponham de um dia inteiro para realizá-lo, pois deverão aproveitar aos momentos livres para pintá-lo. Organiza-se um momento de cochicho para que seja escolhido o melhor trabalho, justificando-se a escolha. O critério básico deve ser a criatividade do grupo. Conversa-se sobre o valor que o exercício teve para o grupo. Na Parede Categorias: - Cooperação Objetivos: Este jogo permite que os participantes interajam positivamente para construir o entrosamento de seus times e unir esforços para alcançar o desafio. Nº de Participantes: no mínimo 4 participantes Material: Uma bolinha de tênis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores. Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede serão desenhados com giz ou marcados com fita crepe, retângulos com aproximadamente 1,20m de altura (partindo-se do chão) por 2m de largura. Desenrolar: Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequência. O time começa com 21 pontos. A cada erro ? se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida ? perde-se um ponto. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time. Dicas: Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a área de jogo ou mesmo jogar com raquetes. Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plástico) e diminua o seu tamanho quando os participantes já estiverem se coordenando bem. Este jogo é bastante atraente para jovens e crianças a partir de 10 anos (para estas, utilizar área de jogo e bolas maiores). Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleçam qual será a meta da próxima rodada. Dois minutos é o tempo mínimo para que uma rodada dure. Cinco minutos pode ser muito tempo de acordo com habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo com uma pontuação negativa! O focalizador deve estar atento para que o jogo não se torne uma competição entre os times. É natural que os jogadores queiram comparar os resultado, mas faça disto um momento de troca de dicas e estratégias. O desafio está em cada time tentar superar-se e não aos outros. Não é Justo Categorias: - Cooperação - União Objetivos: Permitir a discussão sobre as diferenças entre competição e cooperação para a realização de uma determinada tarefa. Nº de Participantes: de 8 a 20 participantes Material: Cópias da Folha de Instruções, 2 rolos de fita adesiva, 3 folhas de papel azul de 25x25 cm, 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm, compasso, régua, 1 folha de papel laminado prateado 25x25 cm, 3 folhas de papel branco de 25x25 cm, 3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm, cola e tesoura. Desenrolar: Dividem-se os participantes em 4 grupos. O facilitador distribui o material (em pasta ou envelope) e entrega as instruções. Explica-se que: cada grupo tem materiais diferentes, mas que todos terão a mesma tarefa. Ao todo há material suficiente para se concluir as tarefas, se este for usado da maneira certa. O primeiro grupo a completar a tarefa será o vencedor. Nota: A solução esperada ao final é que todos os grupos se unam e entregarem um único trabalho. Distribuição do material aos grupos GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4 fita adesiva fita adesiva tesoura cola papel prateado compasso 1 folha branca 1 folha azul 1 folha amarela 1 folha amarela 2 folhas azuis 2 folhas vermelhas 1 folha branca 1 folha branca 1 folha amarela régua 2 folhas vermelhas Instruções para os grupos 1. Fazer um cubo de papel prateado, medindo 5x5x5 cm; 2. Fazer um avião de papel de , no mínimo, 50 cm de comprimento, e que voe; 3. Fazer uma bandeira de 7,5x12,5 cm, com no mínimo 3 cores; 4. Fazer um hexágono vermelho de 5 cm de lado; 5. Fazer uma corrente de papel com, no mínimo, três cores. Questões para discussão após a dinâmica 1. Como vocês se sentiram ao executar a tarefa? 2. O que predominou a cooperação ou a competição? 3. Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais dificuldades? 4. O que facilitou a negociação? Variações : 1. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback estruturado. 2. Deixar na sala objetos que podem ser úteis, mas que não façam parte do material "oficial". 3. Variar os recursos e tarefas. O Boneco Categorias: - Cooperação - União Objetivos: Discutir com o grupo a importância de todos participarem, valorizando suas características próprias, e estabelecendo ações em conjunto. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e caneta para cada pessoa (ou grupo). Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de no máximo 10 pessoas cada. Cada equipe recebe uma folha de papel e, afastados uns dos outros, desenham uma parte do corpo humano. Em seguida, as equipes se reúnem e tentam montar um boneco a partir do que desenharam (provavelmente haverá muitas mãos e pés e nenhuma perna ou nenhum olho). O facilitador conduz uma discussão dirigida com questões como: 1. Qual a semelhança (e a diferença) entre o boneco que se montou e o próprio grupo? 2. Quanto nosso grupo não tem olhos (ou boca, perna, braço, pescoço...) o que acontece? 3. Quando o grupo tem muitas bocas (pernas, braços, mãos, olhos...) o que acontece? 4. Como podemos mudar esta situação no grupo. Dêem exemplos concretos. No final da discussão, os participantes acabam de desenhar as partes do boneco que ainda faltam, dizendo da importância destas partes. O CasteloCategorias: - Cooperação Objetivos: Evidenciar os fatores que contribuem para a eficácia do trabalho em equipe, bem como para a visão de um processo ou tarefa. Nº de Participantes: de 14 a 32 participantes Material: 3 tesouras, 1 caixa de clipes, 3 frascos de cola, 1 grampeador, 3 rolos de fitas crepe, 3 rolos de durex, 6 réguas de 50cm, Folhas de cartolinas coloridas, Canetas hidrocor, Papel crepom em diversas cores, 1 folha contendo as informações do engenheiro chefe ( gerente da obra), coloquei sucata, massinha, etc.... Desenrolar: O facilitador pede ao grupo que escolha uma pessoa para ser o Engenheiro Chefe da obra. Um fictício almoxarifado da "Construtora União SA" deverá organizado no canto da sala e será controlado pelo gerente: o Engenheiro Chefe. A disposição das equipes na sala será bem definida pelos próprios participantes em 3 locais separados, sendo que elas não podem ver o trabalho uma das outras. A única pessoa que pode ver o trabalho das equipes é o Engenheiro Chefe. A tarefa do grupo é construir um castelo. O Engenheiro Chefe ficará responsável pela entrega do castelo no tempo determinado. O Grupo será dividido em 3 equipes, sendo que cada uma deverá construir uma parte do castelo, base, corpo e torres (a parte que cada um irá construir ficará a critério do engenheiro chefe). Cada equipe deverá escolher um supervisor e apenas ele poderá se comunicar com o engenheiro chefe da Obra. Fornecer por escrito as instruções para cada uma das equipes, para o engenheiro chefe (anexos) Relato de sentimentos: Processamento: verificar quais as dificuldades/facilidades encontradas na realização da tarefa. Enfatizar questões ligadas á comunicação, burocratização, competição e colaboração das equipes, fatores de eficácia de um trabalho em equipe . Generalização: O que aconteceu aqui reflete a realidade do trabalho? Construtora União S.A. (Instruções para tarefa das Equipes) Vocês trabalham na Construtora S. A que acaba de assinar um grande contrato para a construção de um castelo que terá 3 partes: base,corpo e torres. O castelo deverá ser entregue no prazo de 60 dias (cada dia equivale a 1 minuto). Sua equipe estará recebendo 2 folhas de cartolina, 1 tesoura e 2 réguas para a construção da sua parte do castelo. Outros materiais poderão ser utilizados na sua obra. Eles estão disponíveis no almoxarifado da construtora e serão controlados pelo engenheiro chefe. A tarefa da sua equipe é construir... (completar a instrução de cada equipe com o nome da parte que ele irá construir: base, corpo ou torres). Seja criativo e mãos à obra! Construtora União S.A. (Instruções para o Engenheiro Chefe) Você trabalha na Construtora União S. A, coordenando 3 equipes. A construtora União S.A acaba de assinar um contrato para a construção de um castelo que deverá ser entregue no prazo de 60 dias (cada dia equivale a um minuto). Cada uma de suas equipes deverá construir uma parte do castelo: base, corpo e torres. Cada equipe terá um supervisor, que será a única pessoa a se comunicar com você. As equipes não poderão comunicar entre si. Cada equipe receberá 2 folhas de cartolina, 1 tesoura e 2 réguas para a construção da sua parte do castelo. No almoxarifado de sua construtora, você encontrará outros materiais que poderão ser utilizados pelas equipes. Somente você terá acesso ao almoxarifado para fornecer materiais às equipes, através dos respectivos supervisores. As equipes não devem se limitar apenas a esses recursos, e sim, usarem da criatividade para construírem um castelo com muita qualidade. Responda: 1. Como supervisor/gerente, eu aplicarei..... 2. Como colaborador, eu participarei........ 3. como colega eu contribuirei....... 4. Como cidadão eu discutirei.... 5. como amigo eu compartilharei..... O Construtor Cego Categorias: - Cooperação - Criatividade Objetivos: Trabalhar com limitações, habilidades, trabalho em equipe, comunicação. Nº de Participantes: Não há limites Material: Cartolina, cortada em vários tamanhos e formatos, papel sulfite e papel–alumínio, tesoura, fita adesiva, cola e grampeador para cada dupla. Venda para os olhos e barbante para amarrar as mãos. Desenrolar: Formam-se duplas onde um representará o papel de um cego (com a venda nos olhos) e o outro ficará com as mãos atadas (amarrar as mãos para trás). Cada dupla deverá confeccionar um recipiente para armazenar água da chuva, imaginando- se que estão numa ilha deserta e árida e o prenúncio de um temporal se aproxima. Para isso, terão 15 minutos para a construção. Após o tempo estipulado, invertem-se os papéis das duplas e reinicia-se a confecção de outro recipiente. A critério do facilitador pode-se permitir ou não a construção completa (finalização) do recipiente. O Helicóptero Categorias: - Comunicação - Cooperação - Criatividade - Liderança - Negociação e gestão de conflitos - Resolução de problemas e tomada de decisão Objetivos: Trabalhar a observação, negociação, sociabilidade, liderança, resistência a pressão e trabalho em equipe. Nº de Participantes: no mínimo 20 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem um círculo, convido-os a fazerem um passeio de barco a remo. Inicia-se então o passeio. O facilitador anuncia a chegada à ilha. Todos podem passear por ela, à vontade (todos passeiam pela sala e cumprimentam os companheiros). O facilitador anuncia a todos que houve um maremoto e que a ilha vai se inundada mas que virá um helicóptero para resgatar o grupo entretanto, este não comporta todos de uma vez. O grupo deverá organizar rapidamente seguindo as orientações: O helicóptero chegou. Ele levará cinco pessoas. O helicóptero voltou. Desta vez levará quatro pessoas, e estas devem ser estranhas umas das outras. Nosso helicóptero sofreu pane no motor. Veio desta vez um menor. Só levará três pessoas e devem ser de comunidades diferentes. Quem não seguir orientação poderá ser jogado no mar. O helicóptero está aí novamente. Vai levar quatro pessoas, devido o perigo de afogamento. Mas continua a exigência o grupo deve ser formado por pessoas que ainda não se conhecem. O helicóptero não pode voltar mais. Acabou o combustível. Temos que sair de barco. Há uma exigência fundamental: levar uma pessoa desconhecida com quem não se conversou ainda. Anuncia-se por fim que todos foram salvos. Dá-se o tempo necessário para os participantes discutirem as questões (pode-se seguir as sugestões abaixo ou elaborar outras de acordo com a realidade do grupo). Sugestões para discussão: Grupo de cinco pessoas: seu nome. Nome do grupo e o significado do mesmo. Nome da comunidade ou atua, mora. Qual o eu ideal? Grupo de quatro pessoas: seu nome. O que faz na comunidade? Estuda? O que? Onde? O que espera do curso e o que gostaria que fosse tratado? Grupo de três pessoas: Como se sente aqui? Porque veio? O que é pastoral para você? E movimento? Como esta organizada a pastoral na sua paróquia? Grupo de quatro pessoas: O que é céu? O que achou desta dinâmica de conhecimento e entrosamento? Porque? Grupo de três pessoas: Agora converse com alguém que você não conhece e com quem não tenha conversado ainda. Competências observadas: Auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe. O Viúvo Categorias: - Comunicação não verbal - Cooperação Objetivos: Trabalhar cooperação e introduzir o tema de comunicação não verbal. Nºde Participantes: de 8 a 32 participantes Material: Cadeiras. Desenrolar: O facilitador dispõe as cadeiras em círculo e divide o grupo em dois. Um grupo ficará sentado nas cadeiras, menos em uma que deverá estar vazia. O outro grupo ficará em pé, atrás de cada cadeira, inclusive da vazia. Aquele que ficar em pé, atrás da cadeira vazia será o "viúvo". Os demais que estarão em pé terão suas mãos apoiadas nas costas da cadeira e só poderão olhar para a nuca desta pessoa, sem tocá-la. Ao iniciar a dinâmica o "viúvo" deverá, dissimuladamente, piscar um olho para umas pessoas sentadas no círculo. A pessoa a quem foi direcionada a piscada de olho deverá sair de sua cadeira e ir sentar-se na cadeira vazia do "viúvo". Se, na hora de sair, a pessoa foi tocada por quem está de pé nas suas costas deverá voltar a se sentar. Caso consiga partir sem ser tocada a pessoa que estava em pé atrás desta passará a ser o "viúvo". A dinâmica continuará com o novo "viúvo" piscando para outras pessoas e assim sucessivamente. Ao fim da dinâmica o facilitador abrirá a discussão para que os participantes compartilhes suas sensações e idéias. Passa-Passa Categorias: - Comunicação - Cooperação - Criatividade Objetivos: Estimular a criatividade. Proporcionar integração do grupo. Avaliar conteúdos formais. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e lápis, Flip-Chart. Desenrolar: O facilitador divide os participantes em grupos de até oito elementos. Em cada grupo, o primeiro participante recebe papel e lápis. Colocados preferencialmente em fila, o primeiro escreve uma sentença curta, de até sete palavras, em uma folha de papel, dobrando a parte alta da folha e passando-a para o seguinte, de maneira a não permitir que se possa ver o que ele escreveu. A folha é passada ao seguinte que deve, evidentemente sem ver a sentença escrita, imaginar a sua continuidade, escrevendo para isso uma outra sentença na mesma folha. E assim sucessivamente até que todos os participantes do subgrupo tenham apresentado sua contribuição, sendo que a folha de papel vai tomando o aspecto de uma sanfona à medida que vai sendo dobrada. Após cada grupo terminar, as folhas de papel são desdobradas e cabe os grupos deverão redigir um texto, de no máximo 10 palavras suplementares, procurando dar um certo sentido às diferentes frases apresentadas. Será vencedor o subgrupo que apresentar maior logicidade em sua história. Passeio Sinérgico Categorias: - Comunicação - Cooperação - Liderança Objetivos: Vivenciar a resolução de um desafio em equipe no qual seja necessário: planejar, organizar, ouvir, aceitar lideranças, cuidar do próprio ritmo em função do ritmo do grupo, buscar a sinergia. Nº de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: 1 corda curta ou cabo por participante, cartaz com as regras. Desenrolar: O espaço para esta dinâmica deve ser ao ar livre ou sala grande sem mesas e cadeiras. O facilitador pede aos participantes que fiquem lado a lado, abraçados pela cintura. Com o apoio de outro facilitador amarram-se com as cordas os pés de todos (pé direito com o pé esquerdo do colega ao lado e assim sucessivamente). Marca-se, distante do grupo, uma linha de chegada com a qual o facilitador desafia aos participantes a atingi-la de acordo com as seguintes regras (que devem ser escritas no cartaz): o grupo deverá planejar uma forma de atingir o alvo caminhando naturalmente; a fila deve permanecer reta durante o trajeto; se definirem alguma marcação, esta só poderá ser falada até o meio do trajeto (exemplo: esquerda, direita, um, dois, etc.); o número de tentativas é reduzido a cinco vezes; o tempo é limitado a 10 minutos. Ao final forma-se um círculo onde as pessoas terão espaço para relatar sentimentos e avaliar a forma como realizaram a tarefa. Encerra-se a atividade promovendo discussão sobre os aspectos necessários para o bom funcionamento de um trabalho em equipe. Outros indicadores: sinergia; atenção ao próprio ritmo e dos outros; comunicação inter-grupal; cooperação; liderança; organização para o trabalho; planejamento participativo. Pavão Misterioso Categorias: - Cooperação Objetivos: Viver uma experiência de criação em equipe que oportunize a percepção do fazer conjunto, da renúncia aos pontos de vista pessoais e da soma das diferenças. Nº de Participantes: de 15 a 30 participantes Material: Folhas de papel, pinceis atômicos ou canetas hidrocor. Desenrolar: Cenário: O facilitador comenta: "Quem aqui é artista? Quem já desenhou? Todo mundo já desenhou alguma coisa, nem que seja no Jardim de infância. Vamos precisar da habilidade de todos. Precisamos construir o desenho do pavão misterioso, que ninguém jamais viu mas todos imaginam." Dar um tempo para cada um imaginar como é o pavão misterioso. Desenvolvimento: Divide-se o grupo em subgrupos de 4 a 6 pessoas. Cada grupo recebe uma folha de papel e um único pincel atômico. O desenho deverá ser feito com esse recurso. Ao final, o facilitador irá perguntar se o trabalho foi realmente feito em equipe, ou se apenas um desenhou. Se apenas uma pessoa fez o desenho, o facilitador deve insistir para que todos participem do desenho de alguma forma, nem que seja fazendo um traço. O facilitador fornecer nova folha de papel e repetir a experiência para que todos participem realmente. Ao final pergunta-se novamente se todos participaram. O habitual é que isso tenha acontecido. Terminado o segundo desenho o facilitador propõe então um novo desafio: um novo desenho deverá ser feito com todos segurando o pincel a um só tempo. Ao iniciarem este novo desafio, se algum grupo pedir pincéis de outras cores, poderá ser fornecido, desde que todas as pessoas desenhem ao mesmo tempo, tocando o pincel juntos. Depois da dinâmica: Avaliar com o grupo a diferença entre os três desenhos. Conversar sobre o que acharam do primeiro, do segundo e do terceiro. Qual a diferença observada entre fazer um desenho sozinho, fazer em grupo, um de cada vez, e fazer um desenho a várias mãos? Houve alguma situação em que alguém forçava numa direção contra a vontade do grupo? Como foi superado? Houve momentos em que tivemos de ceder para alcançar o objetivo? Como se dá a nossa relação com os objetivos propostos para o nosso trabalho? Como ocorre esse jogo de forçar e ceder? Que lições podem tirar dessa experiência para o nosso dia a dia? Perdidos no Mar Categorias: - Cooperação - Resolução de problemas e tomada de decisão Objetivos: Discutir com os participantes as variáveis de uma decisão e a concluírem a importância da atualização e do auto-desenvolvimento de cada um para um boa tomada de decisão. Nº de Participantes: de 6 a 20 participantes Material: Flip-chart, Folha Individual de Perdidos no Mar. Desenrolar: O grupo está convidado para um "cruzeiro marítimo de longa duração com todas as despesas pagas". O facilitador faz uma tempestade de idéias lançando no flip-chart o que os participantes gostariam de levar num passeio de Iate (estimular que o grupo leve muitas coisas supérfluas). Em seguida, explicar que o iate bateu num Iceberg e está naufragando, distribuindo então a Folha Individual de Perdidos no Mar para que cada um possa numerar o itens em termos de importância para a sobrevivência. Processamento: Questionar ao grupo onde é que ocorre a maior incidência de erros nos passos da Tomada de Decisão? Conduzir para que o grupo compreenda que é no levantamento de alternativas onde os maiores erros ocorrem devido ao desconhecimento e falta de informação. O facilitador deverá trabalhar com o grupo a importância da reciclagem e da atualização de cada um no desempenho de suas atividades.Explorar com o grupo a Situação Real e a Situação Ideal. O facilitador volta aos flip-chart que contenham a tempestade de idéias e informa que lá está representada uma situação ideal e que o naufrágio representa uma situação real. Conduz-se o grupo a refletir qual a situação que estamos vivendo em termos econômicos e de crise. Conclui-se com o grupo que a situação é de emergência e pede-se que todos trabalharem enfocando o poderia se fazer para sobreviver a esta situação e como transformá-la em uma situação ideal. Segue abaixo, uma explicação racional das prioridades, segundo os especialistas: De acordo com os entendidos, as bases necessárias para a sobrevivência de uma pessoa perdida no meio do oceano são artigos usados para chamar a atenção e de sustento, até que chegue o salvamento. São de pouca importância os artigos de navegação. Mesmo que uma pequena balsa salva-vidas seja capaz de alcançar a terra firme, seria impossível estocar comida e água para sobreviver durante todo o período. Por isso, são de primeira importância o espelho e os dois galões de óleo misturado com gás. Estes itens podem ser usados para sinalizar um salvamento de ar e de mar. São de segunda importância os itens como água e alimento, por exemplo, o alimento concentrado. Uma explicação racional breve ajudará para compreender a enumeração de cada item. Naturalmente estas breves explicações, obviamente, não representam todo potencial usado em cada item específico, mas, antes, a primeira importância de cada um. Itens por ordem de importância: 1. Um espelho tipo médio: Importante para poder fazer a sinalização água e mar, para o salvamento. 2. Dois galões de óleo misturado com gás: Importante para sinalização, já que o óleo misturado com gás flutua na água e pode ser incendiado com a nota de dinheiro e o fósforo (obviamente fora da balsa salva vidas). 3. Cinco galões de água: Para saciar a sede, etc. 4. Alimento concentrado: Para alimentação. 5. Um plástico de seis metros quadrados: Usado para coletar água da chuva, servir de abrigo, etc. 6. Três caixas de chocolate: Reserva de comida. 7. Equipamento para pesca: Em caso de necessidade, para pescar, providenciar alimento. 8. Trinta metros de corda nylon: Usado para juntar os equipamentos para não se perderem 9. Colchão flutuante: Se alguém cair, pode servir como salva-vidas. 10. Repelente de tubarões: Uso obvio. 11. Três litros de rum: Contém 80% de álcool, suficiente para ser usado como anti- séptico contra infecção. 12. Pequeno rádio transistor: de pouco uso, visto não haver possibilidade de transmitir. 13. Mapa do Oceano Atlântico: Sem uso, visto não haver equipamento adicional de navegação, porque pouco importa onde estamos e sim onde está o socorro. 14. Sextante: relativamente sem uso, uma vez que não há cronômetro, nem marcação. 15. Mosquiteiro: Não há mosquitos no meio do Atlântico. FOLHA INDIVIDUAL Você está flutuando num Iate particular, no Oceano Atlântico. Após bater num iceberg, um incêndio, destruiu grande parte dos pertences do navio, e ele desliza agora vagarosamente. Sua localização é incerta, porque o equipamento importante para a navegação foi destruído, já que você e a tripulação não conseguiram controlar o fogo. Você, pelo cálculo mais otimista, julga encontrar-se aproximadamente a dez mil quilômetros sudoeste da terra firme. Abaixo se encontra uma lista de quinze itens que permanecem intactos e não foram atingidos pelo incêndio. Além disso, você tem à disposição uma balsa salva-vidas com remos, suficientemente grande para levar você, a tripulação e todos os itens relacionados abaixo. Os sobreviventes só levam cigarros, alguns fósforos, e uma nota de R$ 100,00 no bolso. Sua tarefa consiste em enumerar os quinze itens abaixo em termos de importância para a sua sobrevivência. Coloque o nº 1 para o item que no seu entender é o mais importante e assim por diante , até o ultimo item. ( ) um espelho, tipo médio ( ) um mosquiteiro ( ) mapa do Oceano Atlântico ( ) dois galões de óleo misturado com gás ( ) um repelente de tubarões ( ) três litros de rum ( ) três caixas de chocolate ( ) Sextante ( ) cinco galões de água ( ) alimento concentrado ( ) um pequeno rádio transistor ( ) um colchão flutuante ( ) um plástico de seis metros quadrados ( ) trinta metros de corda nylon ( ) equipamento de pesca Pergunta Diferente Categorias: - Comunicação - Conhecimento - Cooperação - Criatividade Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilação, compreensão e retenção do conteúdo, troca de informações, motivação, trabalho em equipe, liderança, criatividade, percepção, integração, atenção, percepção, comunicação, flexibilidade. Avaliar o evento. Nº de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos, aparelho de som, bolinha. Desenrolar: 1º momento O grupo deve se organizar em círculo. O Facilitador coloca o CD com músicas diversas ( lentas e agitadas ) Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no ritmo da música que estiver tocando naquele momento. Os próximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o ritmo da música que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a pergunta. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variações. O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta. Assim sucessivamente até o término. 2º momento Após todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes discutem a experiência, observando contribuição à aprendizagem, manifestando percepções pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da música, etc. Variações: Esta dinâmica pode ser aplicada após uma aula / palestra / seminário, objetivando verificar a retenção dos conceitos e/ou avaliação do dia através das perguntas. Prédio do Ciúme Categorias: - Comunicação - Cooperação - Liderança Objetivos: Desenvolver a flexibilidade, liderança e a capacidade de comunicação através do consenso. Nº de Participantes: Não há limites Material: Cópia do texto para cada participante. Desenrolar: O facilitador irá entregar o texto abaixo a cada participante, pedindo que, após a leitura, classifique os personagens conforme orientado ao final do texto: JOÃO é casado com FÁTIMA há muitos anos. Depois de um certo tempo, JOÃO começa a perceber um distanciamento por parte da esposa e fica carente. JOÃO reencontra MÔNICA, com quem teve um caso no passado, e retomam a relação às escondidas. MÔNICA visita JOÃO em seu apartamento quando FÁTIMA vai trabalhar. CRISTIANE é irmã de FÁTIMA. Ela desconfia que seu marido PEDRO tem um caso com MÔNICA, pois a vê transitando muito pelo prédio onde mora. O casal JOÃO e FÁTIMA mora no mesmo prédio de CRISTIANE e PEDRO. CRISTIANE atravessa uma fase de muitos transtornos psicológicos e tem um ciúme doentio do marido, mas não tem a preocupação em se tratar. PEDRO, já impaciente com a doença da esposa, não se preocupa mais em dar satisfação sobre seus possíveis casos amorosos. FÁTIMA, por sua vez, por antipatizar com MÔNICA, começa a falar mal dela para sua irmã, dizendo que ela é uma oferecida e que não vale nada. FLÁVIO, um vizinho que conhece bem os moradores do prédio, sabe que CRISTIANE gostaria de comprar uma arma. Ele vende a sua para ela em três parcelas sem juros. Quando CRISTIANE vê MÔNICA sair do seu prédio com o cabelo molhado, tem uma crise de ciúmes e dá três tiros em MÔNICA, que morre. Após ler com atenção o texto, coloque os personagens em ordem de culpa, ou seja, o número 01 como o maior responsável pelo que aconteceu e os demais em ordemdecrescente, ficando o número 06 para o menos culpado. Opinião Pessoal: ORDEM PERSONAGEM 1º 2º 3º 4º 5º 6º Opinião do Grupo: ORDEM PERSONAGEM 1º 2º 3º 4º 5º 6º Presente Surpresa Categorias: - Cooperação Objetivos: Exercitar o feedback positivo. Criar um momento de reforço de atitudes e valores positivos no grupo, e dos conceitos AUTO (auto-estima, autoconfiança...). Nº de Participantes: de 6 a 20 participantes Material: Caixa de presente bonita e vistosa, Envelopes numerados externamente contendo as frases (abaixo) na ordem correta, e bombons, flores e o que o facilitador quiser presentear ao grupo. Desenrolar: Coloca-se dentro da caixa de presente os bombons e/ou presentes a serem distribuídos par ao grupo. Em outra caixa colocamos uma pilha de envelopes com frases e instruções para o jogo (abaixo). O facilitador coloca que como é o último dia de encontro trouxe um presente. A pessoa a quem o presente se destinada é a pessoa na qual ele notou uma grande dose de extroversão durante o evento. Então o facilitador, entrega o primeiro envelope para esta pessoa, e a caixa. A pessoa lê o bilhete em voz alta para todo o grupo e segue entregando o pacote e o próximo envelope para outra pessoa do grupo conforme a instrução do seu bilhete. Essa pessoa lê o bilhete destinado a ela (segunda pessoa) e o jogo segue, sempre entregando o presente e o próximo bilhete da pilha, até que o presente tenha passado pela mão de todas as pessoas do grupo. No final, a dica é para o presente ser compartilhado entre todos. Frases: Envelope 1 Parabéns! Você foi a pessoa escolhida para iniciar o jogo, por ter demonstrado muita EXTROVERSÃO, ofereça o presente junto com o envelope 2, a uma pessoa TÍMIDA. Envelope 2 Ser uma pessoa tímida tem suas vantagens, permite tirar maior proveito da observação, pois o fato de manter-se mais quieta, dá-lhe oportunidade de prestar muita atenção em tudo. Ofereça-o junto com o envelope 3, a uma pessoa com atitudes PERSEVERANTES. Envelope 3 Uma atitude perseverante traz sempre bons resultados pois nos leva a transcender as limitações. Siga transpondo cada vez mais os obstáculos e entregue o presente junto com o envelope 4, para uma pessoa com uma atitude COMUNICATIVA. Envelope 4 A comunicação é algo presente a todo momento. Poder usar a comunicação de forma positiva e amorosa ajuda muito nossos relacionamentos. Entregue portanto o presente junto com o envelope 5, para uma pessoa com a atitude AMOROSA. Envelope 5 Uma atitude amorosa pode curar e transformar as pessoas ao redor e os obstáculos no caminho da auto-realização.Com sua amorosidade, entregue o presente junto com o envelope 6, a uma pessoa com atitude OTIMISTA. Envelope 6 A verdadeira atitude de otimista não se aliena dos desafios e aventuras que precisam ser encarados e vividos. Tem a capacidade de transformá-los em impulsos criativos que atraem melhores situações. Entregue o presente junto com o envelope 7, para uma pessoa com atitudes CRIATIVAS. Envelope 7 Quando usamos nossa energia criativa para atrair e olhar para as situações de uma forma diferente estamos abrindo um leque de opções para uma ação muito melhor. Nesse momento uma boa dose de sensibilidade pode ser de grande ajuda. Entregue o presente junto com o envelope 8, a uma pessoa SENSÍVEL. Envelope 8 Uma atitude sensível é estar atento ao que nos une a tudo e a todos através dos pensamentos e sentimentos que emitimos. Entregue o presente junto com o envelope 9, a uma pessoa com atitudes COOPERATIVAS. Envelope 9 A atitude cooperativa é aquela que enfatiza os pontos de convergência dentro de um grupo ou relacionamento para criar solidariedade e parceria. Seja solidário e passe o presente junto o envelope 10, para uma pessoa PARTICIPATIVA. Envelope 10 Uma atitude participativa nos estimula a compartilhar com o "todo maior" o significado único da nossa singularidade, adicionando valor e qualidade de consciência ao meio em que vivemos, isso nos traz grande alegria, entregue o presente junto com o envelope 11, a uma pessoa ALEGRE. Envelope 11 Quando escolhemos o caminho da alegria todas as nossas atitudes ganham um brilho especial. Entregue o presente junto com o envelope 12, a uma pessoa com atitudes de DESAPEGO. Envelope 12 Uma atitude de desapego conecta você cada vez mais com a sua alma agindo com o puro amor. Quando compreendemos o sentido da impermanência das coisas, deixamos a vida fluir com maior consciência da abundância divina. Entregue o presente junto com o envelope13, a uma pessoa de atitude SINCERA. Envelope 13 Honestidade e sinceridade são sinônimos, por nos trazer a paz interior que surge quando estamos sintonizados com a Alma. Isso é uma decisão. Portanto entregue o presente junto com o envelope 14, a uma pessoa com atitudes DECIDIDAS. Envelope 14 A atitude decidida nos convida a abandonar a condição passiva de ficar apenas "desejando", dando-nos um impulso para a ação. Experimentar conscientemente um ato de vontade é dar expressão á capacidade de autodeterminação que carregamos na alma. Expresse, e entregue o presente junto com o envelope 15, a uma pessoa com atitudes GENEROSAS. Envelope 15 Tudo na natureza é espontaneamente generoso. Podemos ser generosos na ação, no sentimento e no pensamento. Quando agimos generosamente, partimos de uma consciência de prosperidade e abundância, na qual a ênfase está na qualidade e não na quantidade. Quando sentimos generosamente , nossa doação é espontânea e invisível. Quando pensamos generosamente, compreendemos que a alegria de dar e a capacidade plena de receber são partes de uma única dádiva. Abra o presente e ... Dicas: a) Cuide para que este seja um momento de carinho e feedback positivo no grupo. b) Deixe que as pessoas riam e se divirtam com respeito uns pelos outros e pelo jogo. c) Pode colocar uma música suave de fundo, e na distribuição do presente algo mais tocante. Faça esse jogo com grupos muito grandes e o grupo pode dispersar. d) As sugestões de frases que utilizamos, foram inspiradas pelo livro: "O livro das Atitudes" de Sônia Café com ilustrações de Neide Innecco da Editora Pensamento. Faça outras frases, crie, transforme ... o mais importante é que sejam sempre positivas para aumentar o astral, valorizar pontos positivos e auto-estima das pessoas. e) Após o jogo, feche com uma música significativa para o grupo, onde todos cantem juntos ou com uma dança circular. Problemas Categorias: - Cooperação - União Objetivos: Desenvolver o sendo de cooperação e união. Nº de Participantes: Não há limites Material: Bexiga, tiras de papel. Desenrolar: O grupo forma um círculo. Cara participante recebe uma bexiga vazia, com um tira de papel dentro (que terá uma palavra para o final da dinâmica) O facilitador dirá para o grupo que aquelas bexigas são os problemas que enfrentamos no nosso dia-a-dia (de acordo com a vivência de cada um), desinteresse, intrigas, fofocas, competições, inimizade, etc. Cada um deverá encher a sua bexiga e brincar com ela jogando-a para cima com as diversas partes do corpo, depois com os outros participantes sem deixar a mesma cair. Aos poucos o facilitador pedirá para alguns dos participantes deixarem sua bexiga no ar e sentarem, os restantes continuam no jogo. Quando o facilitador perceber que quem ficou no centro não está dando conta de segurar todos os problemas peça para que todos voltem ao círculo e então ele pergunta: 1) a quem ficou no centro: o que sentiu quando percebeu que estava ficando sobrecarregado? 2) a quem saiu: o que ele sentiu quando deixou a bexiga? Depois destas colocações, o facilitador dará os ingredientes para todos os problemas, para mostrar que não é tão difícilresolvermos problemas quando estamos juntos. Ele pedirá aos participantes que estourem as bexigas e peguem o seu papel com o seu ingrediente, um a um deverão ler e fazer um comentário para o grupo, o que aquela palavra significa para ele. Dicas de palavras ou melhores ingredientes: amizade, solidariedade, confiança, cooperação, apoio, aprendizado, humildade, tolerância, paciência, diálogo, alegria, prazer, tranqüilidade, troca, crítica, motivação, aceitação, etc. (as palavras devem ser escolhidas de acordo com o seu objetivo) Quem Foi o Autor Categorias: - Comunicação - Conhecimento - Cooperação Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilação, compreensão e retenção do conteúdo, troca de informações, motivação, criatividade, integração. Nº de Participantes: de 20 a 30 participantes Material: Filipetas em branco, canetas, caixinha, música, cartolina branca, durex ou fita crepe. Desenrolar: 1º Momento Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo parágrafo que possa ser acrescentado ao texto, de acordo com suas próprias idéias. Depois, deve copiá-lo na segunda filipeta. Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador, que deposita-as em uma caixinha ou similar. Cada membro do grupo sorteia um parágrafo e sai em busca daquele que o escreveu. Quando encontrada, a cópia é entregue àquele que a sorteou e ambas as filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na parede pelo Facilitador. 2º Momento Quando todos os parágrafos estiverem reunidos na cartolina branca, Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem: Impressões obtidas; Dificuldades na elaboração dos parágrafos e na busca dos pares; Comentário sobre aquilo que escreveram; O que o texto despertou em cada um; Aprendizagem e contribuições. O Facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas, acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. Variação: Esta dinâmica pode ser aplicada após a leitura de um ou mais textos. É um exercício que facilita sobremaneira a retenção de conteúdos teóricos e conceituais. Revezamento de Cartas Categorias: - Comunicação - Cooperação - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a integração. Aquecer o grupo. Estabelecer comunicação interna em cada time. Apresentar e aplicar o conceito de sinergia. Nº de Participantes: de 10 a 50 participantes Material: Um baralho para cada equipe e uma cadeira para cada participante. Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de 5 a 7 participantes. Os membros de cada equipe posicionam suas cadeiras lado a lado, formando uma linha de forma que cada equipe possa ver todas as outras (isso favorece a competição). O facilitador informa às equipes que todos devem permanecer sentados e que se trata de uma atividade competitiva. O procedimento da dinâmica será como se segue: os participantes de uma das extremidades de cada linha (equipe) deverão pegar uma carta de cada vez de seus baralhos (que ficam no chão e ao lado de suas cadeiras). Depois de pegá-la, deverão passá-la para a mão mais próxima do colega de equipe sentado ao lado. O segundo membro da equipe, então, passa a carta para a outra mão e, a seguir, para a mão mais próxima do colega ao lado, e assim por diante. Quando o último membro da equipe receber a carta, deve empilhá-la no chão, o lado de sua cadeira. Regras: Se algum dos integrantes derrubar uma carta, os demais têm de esperar até que ele a pegue novamente, antes de continuarem. Cada pessoa não pode segurar mais de uma carta simultaneamente; Todas as 52 cartas do baralho devem ser utilizadas, contando-as no final do jogo; Concede-se aos times 5 minutos para o planejamento das estratégias antes de iniciar a competição; A equipe que terminar o jogo em primeiro lugar é vencedora. Pontos para discussão: Como a equipe vencedora fez para ganhar? Quem liderou a discussão durante os 5 minutos para o planejamento das estratégias? Por quê? Quem derrubou cartas? Por quê? (Foi devido ao estresse?) O período de planejamento foi valioso para as equipes? Por quê? Este exercício pode ser relacionado a circunstâncias do ambiente de trabalho? Variações: Alguns ou todos os membros das equipes podem ter olhos vendados; Pode-se utilizar moedas para substituir as cartas; É possível estabelecer que as cartas tenham de ser viradas para baixo ao longo da linha; Pode-se utilizar outros objetos em substituição às cartas; Os participantes podem também ficar sentados no chão ou em pé. Roda Confusa Categorias: - Cooperação - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Vitalizar o grupo explorando conceitos de criatividade, cooperação, mudança e flexibilidade. Nº de Participantes: no mínimo 15 participantes Material: Aparelho de som com música suave (new age, meditação, etc). Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que façam um círculo de mãos dadas, colocando uma música suave. Pede então que cada pessoa olhe para a pessoa do seu lado direito, memorizando quem é esta pessoa, como ela está vestida, seu nome, etc. Em seguida pede-se que todos soltem as mãos e caminhem pela sala de formas variadas: apressadamente (com fluidez, evitando obstáculos); lentamente e mudando de direção; de forma diferente da usual (seguindo o nariz, o cotovelo, a barriga, correndo atrás do pé, etc); dando pulos; (criar outras formas). O facilitador informa que quando a música parar todos deverão permanecer parados no lugar onde estiverem. Então, ao parar a música, o facilitador pede que as pessoas procurem, visualmente, quem estava à sua direita (sem sair do lugar). Se a pessoa estiver perto, deverá dar a mão direita à mão esquerda da outra pessoa. Quem estiver distante, deverá aguardar a ajuda do facilitador. Para facilitar pede-se às pessoas que estão longe que levantem a sua mão direita. O facilitador pega na mão de cada pessoa e a encaminha à que estava à sua direita, formando diversos nós na roda. Quando todos estiverem de mãos dadas, lançar o seguinte desafio: "Vocês devem voltar à roda original, sem soltar as mãos." Neste momento, há um ligeiro tumulto e as pessoas ficam um pouco confusas. Geralmente, um do grupo começa a dar idéias e a roda confusa começa a se desfazer. O exercício termina quando todos estiverem voltados para dentro da roda, sem nós. Ao final pode-se abrir para comentários sobre a experiência vivida. Roda Máxima e Roda Mínima Categorias: - Cooperação Objetivos: Desenvolver sentimento de equipe. Nº de Participantes: no mínimo 10 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador pede que o grupo forme um círculo único de mãos dadas. Abri-se ao máximo possível o círculo, ao ponto de as pessoas estarem se tocando apenas pelas pontas dos dedos. Nesse momento, permite-se um tempo para que todos possam se perceber enquanto círculo. O facilitador solicita em seguida para que todos se aproximem, fechando o círculo cada vez mais, até que alguns entrem para dentro do círculo. Formar-se-á um círculo cheio de forma que o grupo ocupe o menor espaço possível dentro da sala. Quando o facilitador perceber que o círculo atingiu o seu limite de "compactação" pedirá que se apertem ainda mais se elevando nas pontas dos pés. Permite-se que todos permaneçam por um instante percebendo o grupo nessa nova formação. Ao final o facilitador deixará que o grupo comente livremente a experiência e o seu sentimento enquanto equipe. Procure reforçar a importância de se trabalhar bem tanto a distância quanto a proximidade para uma boa relação em equipe. Salva-Vidas Categorias:- Comunicação - Confiança - Cooperação - Criatividade Objetivos: Se colocar no lugar do outro. Agilidade, responsabilidade e ação. Estratégia, diálogo e comunicação com o outro. Nº de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Fita crepe ou barbante para fazer uma divisória no chão. Desenrolar: O facilitador comunicará que o lugar está pegando fogo e que ¾ das pessoas estarão em apuros, de forma que os demais, ou seja, ¼ serão os salva-vidas. O objetivo é que os salva- vidas levem os que estão em apuros para o outro lado da linha porém, sem deixar as partes do corpo de quem está sendo salvo encostar no chão. A Estratégia utilizada ficará a cargo do grupo. Ao final abrir para o diálogo para que o grupo compartilhe a experiência. Uma variante, a fim de aumentar o nível de dificuldade, é solicitar que cada pessoa seja resgata por sua vez e de forma diferente das que a antecederam. Salva-se Antes da Música Parar Categorias: - Comunicação não verbal - Cooperação - União Objetivos: Comunicação não-verbal e cooperação. Nº de Participantes: de 16 a 32 participantes Material: Bolinhas adesivas com 4 cores diferentes. 4 Objetos, desenhos ou etiquetas maiores para cada uma das quatro cores correspondentes aos grupos a serem formados. Desenrolar: Antes de iniciar a dinâmica o facilitador deverá informar que trata-se de uma atividade sem comunicação verbal. O facilitador deverá colocar em cada participante uma bolinha colorida (adesivo) na testa, sem que o integrante veja qual é a cor que lhe foi destinada. Cada cor de adesivo deverá ter um lado da sala correspondente, ou seja, em uma das paredes da sala terá um objeto, desenho ou etiqueta simbolizando que aquela é a parede amarela, e da mesma forma, com as demais cores. Inicia-se uma dinâmica com uma música e o objetivo de cada participante será o de se dirigir para o lado da sua cor correspondente. Os participantes deverão se ajudar sem falar entre si e, ao mesmo tempo, também serem ajudadas. Quando a música parar os participantes serão convidados a se abraçarem. Ao final o facilitador deverá abrir a palavra a todos para que compartilhem sensações, idéias, etc. Salva-se Com um Abraço Categorias: - Cooperação - Quebra-Gelo - União Objetivos: Pensar no outro e trabalhar em grupo. Nº de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Bexigas. Desenrolar: O facilitador irá escolher uma pessoa do grupo que será o pegador. O pegador segurará uma bexiga, e sairá correndo atrás dos demais participantes tentando pegá-los. Para que os outros participantes não sejam pegos ele poderão se abraçar em duplas, trios, etc, conforme o facilitador determinar, ou seja, de tempos em tempos, o facilitador vai dizer que para se salvar, os participantes deverão se abraçar em duplas, e depois de um tempo só poderá ser em trios e assim por diante. Quando alguém for pego, vira pegador. No caso de uma dupla, trio, etc, serem pegos, todos virarão pegadores. A fim de dificultar a dinâmica distribuem-se bexigas para todos e, na hora do abraço, as pessoas deverão estourar as bexigas, senão não terão imunidade contra o pegador. Isso dificultará a identificação de quem é (ou são) o pegador(es) pois todos caminharão com bexigas na mão. Ao final o facilitador poderá abrir a discussão ao grupo para que compartilhem as sensações, idéias, etc. Nota: Cada abraço só pode demorar 3 segundos. Skate Categorias: - Confiança - Cooperação - Criatividade Objetivos: Trabalhar a questão da previsão/provisão e planejamento de equipe. Demonstrar que, muitas vezes, as pessoas subestimam as suas capacidades por falta de tentativas ou treinamento. Nº de Participantes: Não há limites Material: Um skate, corda, fita crepe, dardo e alvos. Desenrolar: O facilitador explica aos participantes que eles têm que arremessar os dardos nos alvos de cima do skate e com o mesmo em movimento, a fim de que façam o maior número de pontos, de acordo com a contagem que está no alvo, sendo obrigatória a participação de todos. Normalmente, os participantes podem perguntar para quê serve a corda. O facilitador explica que é apenas um recurso que eles (os participantes) têm. Na verdade, a não ser que eles tenham uma estratégica muito boa, normalmente, a corda não serve para nada. Caso perguntem se pode-se ajudar aquele(a) que vai subir no skate o facilitador responde afirmativamente. Após explicar a tarefa, o facilitador vai fornecer para os participantes 15 ou 20 minutos de planejamento antes do início da tarefa, salientando que, quando acabar este tempo, quem vai dizer o número de pontos que eles devem fazer são eles mesmos. O participantes têm que dar uma previsão de quantos pontos acreditam que vão fazer, com todas as pessoas participando da tarefa. Após o término do tempo do planejamento, o facilitador deve perguntar qual o número de pontos que eles acham que vão fazer e iniciar a prova. Geralmente é fixado um tempo de 15 a 20 minutos para execução. Tartaruga Gigante Categorias: - Cooperação Objetivos: Trabalhar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos. Nº de Participantes: Não há limites Material: Um tapete grande ou algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material apropriado. Desenrolar: O grupo de participantes engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em uma direção. No começo os participantes podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca. Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a casca. Técnica do Jornal Categorias: - Coletivos - Cooperação - Quebra-Gelo - Respeito e Valores Pessoais - União Objetivos: Trabalhar o equilíbrio, o ato de acolher e ser acolhido, e o sentimento em relação ao próximo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Uma folha de jornal para cada participante do grupo. Desenrolar: Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no chão à sua frente. O facilitador fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. Após alguns comandos, o facilitador retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, até que não caiba mais todos no mesmo jornal. Teia de Aranha Categorias: - Comunicação - Cooperação - Criatividade - Liderança - Resolução de problemas e tomada de decisão - União Objetivos: Trabalhar o senso de cooperação, planejamento, segurança, saber ouvir, trabalho em equipe e visão estratégica. Nº de Participantes: de 6 a 16 participantes Material: Cordas e cordinhas para o preparo da teia, vendas, algo para marcar os buracos fechados da teia, como: fitinhas ou elásticos pequenos para prender no local. Desenrolar: O objetivo do grupo é atravessar todos os participantes pela teia sem encostar-se a ela. Estrutura: Escolher um local com espaço antes e depois da teia para todo o grupo se movimentar e ao ar livre onde existam duas árvores (ou equivalentes) próximas onde se possa pendurar a teia. Antes: Preparar a teia entre duas árvores ou algo que as substitua, numa distância de 4 a 5 metros aproximadamente. Deixar apenas um buracogrande em baixo e os demais pequenos no meio um grande, dois pequenos e a maioria médios e em cima podem ter buracos maiores considerando-se que: buraco grande – passa alguém com folga. Buraco médio – passa uma pessoa certinho (sem sobra). Buraco pequeno – não passa uma pessoa. Regras de segurança: Avisar o procedimento ao facilitador antes de realizá-lo; Ao passar uma pessoa em um buraco alto, deve-se passar a cabeça primeiro e os braços devem estar cruzados no peito; Não passar pulando; Os facilitadores devem ficar de apoio para garantir a segurança, mas não devem participar do exercício. Regras: Não podem encostar-se à teia; Antes de agir devem comunicar o procedimento ao instrutor; Ao passar pela teia o buraco usado se fechado; Quando o tempo acabar não será dada nova chance, todos terão sido devorados pela aranha. Ao encostarem-se à teia ficarão “cegos” ou “mudos” e, não necessariamente sofrerá a conseqüência aquele que infringir a regra, a conseqüência será direcionada ao que melhor convier ao desenvolvimento do grupo. Ao tentarem passar pela teia e não conseguirem o buraco utilizado será fechado. Tempo: A princípio será dado 20 min, porém poderá ser prorrogado ou até diminuído antecipadamente conforme o grupo. Em um grupo grande pode-se dar 30 minutos. Mas nunca mais que 30 minutos. Quando acabar o tempo acabou a atividade e pronto: “A aranha devorou o grupo todo.” Iniciando a dinâmica: O facilitador colocará a todos em frente a teia e lerá a metáfora, explicando as regras de segurança e informando-lhes do tempo que terão. Caso o grupo peça, como variação, o facilitador pode permitir que a equipe planeje antes de começar a agir. Metáfora: “Todos estão perdidos no meio da Floresta Amazônica, e nela há animais estranhos que ainda nunca foram vistos e, entre eles uma aranha gigante. E vocês estavam seguindo uma trilha tentando achar ajuda quando se depararam com a teia gigante da aranha, para piorar vocês começam a escutam o barulho de algo se aproximando e muito provavelmente é a aranha. Então, como é o único caminho, todos têm que atravessar a teia para continuar, porém, como vocês sabem, teias de aranha são sensíveis mas perigosas. Vocês não podem tocar na teia, pois será fechado o buraco onde tocarem e alguém do grupo sofrerá a conseqüência do toque. Agora todos têm que passar bem rápido antes que a aranha chegue e ninguém pode ficar para trás se um for pego pela aranha todos morreram juntos. Vocês têm 20 min antes que a aranha chegue”. O facilitador, após ler ou distribuir o texto deve perguntar se existem dúvidas e aproveitar para explicar as regras segurança. Tópicos e perguntas sugeridas para feedback: O que você fez que ajudou o grupo? O que você fez que prejudicou o grupo? Como seriam as conseqüências dessas atitudes na sua vida? Quais as atitudes que provocaram o fracasso (ou vitória) do grupo? Tiro ao Alvo Categorias: - Cooperação - Quebra-Gelo - União Objetivos: Integração entre gestores e subordinados, energização nas instruções, comunicação e negociação de metas. Trabalhar a situação de conduzir e ser conduzido. Nº de Participantes: Não há limites Material: Alvo circular , vendas e agulhas coloridas. Desenrolar: O facilitador posiciona o alvo a uma distância de 20 metros dos participantes, dividindo a área de início com uma corda demarcatória. O líder (gestor) inicia vendando os olhos do subordinado e entregando em suas mãos uma agulha colorida. Depois inverte-se vendando os olhos do líder (gestor) e entregando-lhe a mesma agulha colorida. A atividade pode ser feita por pares, um de cada vez, ou todos os pares de uma única vez. Após a colocação das vendas, troca-se os vendados de lugar juntamente com o seu líder, fazendo-o rodar algumas vezes para que perca o sentido de direção do alvo. O facilitador informa o objetivo da atividade: acertar a mosca do alvo no menor tempo possível, fincando a agulha no alvo e devendo a mesma ficar fixa para valer o cumprimento da meta. Se a agulha cair estará fora do jogo. Cada um terá somente uma única oportunidade de fincar a agulha no alvo. O participante trabalhará em dupla, utilizando-se da estratégia e recursos de comunicação verbal do líder (gestor), e invertendo as posições posteriormente com o subordinado. Informar que é expressamente proibido qualquer toque físico, seja entre o líder (gestor) e o subordinado ou entre os demais participantes. Se houver um toque físico as duplas serão eliminadas do jogo . Fechamento O facilitador solicitará uma reflexão em duplas (durante até 15 minutos) e em seguida com todo o grupo, explorando os sentimentos, os processos e a comparação com a realidade na empresa com suas metas e objetivos a serem atingidos. Troca de Bastões Categorias: - Cooperação - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a agilidade motora. Iniciar uma discussão sobre colaboração. Quebrar o gelo. Nº de Participantes: de 5 a 30 participantes Material: bastões de madeira de 1,5m ou cabos de vassoura (um para cada participante). Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem um círculo, entregando para cada um bastão de madeira. Cada participante deverá estar voltado para dentro do círculo e segurando o bastão na vertical com a ponta apoiada no chão. A um sinal sonoro (pode ser um apito ou similar) do facilitador, os participantes deverão soltar os seus bastões e correr para o lado esquerdo a fim de pegar o bastão do colega que acabou de ser solto. O objetivo é que todo o grupo consiga fazer o giro, ao sinal sonoro, pegando o bastão do companheiro do lado, sem que ninguém deixe o bastão cair no chão. No início muitos deixarão cair o bastão, porém o facilitador deve estimular o grupo para que isso não ocorra, conduzindo-os de forma colaborativa ao objetivo final. Nesta dinâmica o facilitador poderá observar a união entre o grupo e como cada um procura ajudar ao colega, deixando o bastão aprumado para não cair tão rápido ou forçando a queda do mesmo a fim de prejudicar quem vai pegá-lo. A dinâmica também pode ser utilizada para aquecer um grupo. Dica: surte melhores resultados se aplicada em uma área aberta ou sobre um gramado. Troca de Palavras Categorias: - Cooperação Objetivos: Pensar, juntos, sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e inter-grupal. Nº de Participantes: Não há limites Material: Tiras de papel e Canetas. Desenrolar: As tiras de papel são previamente preparadas com palavras-solução de questão ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema: poluição, desmatamento, miséria, entre outras. Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. São distribuídas até que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-solução, da mesma maneira. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usarão, então, depois as palavras-solução. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a experiência. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema. Dicas: Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras- problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas. Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, é a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores, podendo experimentar uma outra situação. O importante é o exercício da discussão, da re-flexão e da co-operação paraa solução de conflitos. Um Grande Desafio Categorias: - Comunicação - Cooperação - Criatividade - Liderança - Negociação e gestão de conflitos - União Objetivos: Explorar: comunicação, liderança, conflitos, união, participação, objetivos, criatividade, etc. Nº de Participantes: Não há limites Material: Folhas com instruções, envelopes, quadro com palavras. Desenrolar: O facilitador irá expor ao grupo o seguinte texto: Estamos no ano 2402. No centro da ilha no caminho para esta sala está situado o centro de inteligência e logística de um grande complexo termonuclear que está funcionando satisfatoriamente há quatro séculos. Após todo esse tempo e com a eficiência dos demais centros produtores de energia. O complexo Alfa tornou-se obsoleto e foi esquecido pela humanidade. Passou a funcionar somente em ocasiões especiais. Com o tempo e com o descuido da manutenção, o centro entrou em colapso e está prestes a explodir. Caso isso ocorra todo planeta sofrerá danos irreparáveis. Estima-se que em pouco mais de dois dias nenhum ser humano sobreviverá à explosão. O problema ocorre pela artimanha dos construtores que prosaicamente definiram uma única maneira de desligar o sistema controlador do complexo. O desligamento impedirá a explosão e com isso toda a humanidade estará salva. Infelizmente há quatro séculos atrás como os inventores não tinham a tecnologia atual, desenvolveram um sistema de auto desligamento, que prescindisse do contato humano, um método simples que consiste dar a resposta a quatro enigmas (códigos) simultaneamente. O encontro simultâneo das respostas dos enigmas desligará todo o sistema. O boneco que está no centro representa o local onde deverá ser o encontro simultâneo das cinco respostas e está localizado em uma área que não permite contato humano nenhum num perímetro de 3 metros de distância. Cada resposta terá que sair que sair de locais diferentes, distantes entre si pelo menos um metro e meio e a 3 metros do boneco. Não há possibilidade nenhuma de treino real. Tanto tempo depois de criados os enigmas (códigos) e com a falta de atenção das gerações anteriores esses enigmas foram totalmente alterados de forma que não se tem absoluta certeza que as palavras que constam de cada envelope tem a chave completa para a solução de cada enigma. O desafio é de todos vocês. O tempo previsto para a explosão é de 30 minutos. Só poderá haver uma única tentativa. Se as respostas de qualquer um dos enigmas não chegar ao local onde está o boneco simultaneamente o complexo explodirá em 10 segundos e destruirá a Terra. A equipe será dividida em 4 grupos, e cada um terá a tarefa de estudar como salvar o mundo, ficando responsável por um envelope que se supõe tem um enigma. Cada equipe receberá as instruções para localizar o seu envelope. O tempo será contado a partir do momento que não houver nenhuma dúvida sobre a missão. Boa sorte. Reproduza o quadro abaixo, cortando nas linhas e colocando as palavras nos envelopes: MASSA VEZES O QUADRADO DA VELOCIDADE PRODUZ A SOMA DOS QUADRADOS DOS CATETOS É IGUAL AO A FORÇA É PRODUTO DA O RATO ROEU A ROUPA DO REI DE DA LUZ QUADRADO DA PALAVRAS CHAVES: ROMA, HIPOTENUSA, ENERGIA, UNIÃO Instruções para o facilitador: A equipe dividida em 4 sub-equipes deverá descobrir quais são as palavras chaves. As frases são: - ENERGIA É IGUAL A MASSA VEZES A VELOCIDADE DA LUZ AO QUADRADO ... FALTA A PALAVRA ENERGIA - HIPOTENUSA AO QUADRADO É A SOMA DOS QUADRADOS DOS CATETOS ... FALTA A PALAVRA HIPOTENUSA - FORÇA É PRODUTO DA UNIÃO ... FALTA A PALAVRA UNIÃO - O RATO ROEU A ROUPA DO REI DE ROMA ... FALTA A PALAVRA ROMA Primeiro Passo: Antes do evento prepare quatro envelopes brancos sem nenhuma instrução, recortando as palavras da página anterior (2) embaralhando-as e colocando em proporções iguais em cada envelope de forma que em nenhum deles uma das frases acima possa ser completada. Lacre os envelopes. Segundo passo: Antes do início do exercício, durante o horário de almoço ou de intervalo faça um círculo de aproximadamente 3 metros de diâmetro no centro da sala de treinamento com fita crepe e não responda a nenhuma pergunta sobre o que significa. Não faça nenhum comentário. Diga apenas que é para o próximo exercício. Leve um boneco ou algum objeto para simbolizar o local onde deverão chegar as quatro palavras. Terceiro passo: Distribua a folha de instruções (1) para os participantes e faça uma leitura completa complementando com as informações abaixo: O boneco ou objeto que está no centro do círculo é sensível apenas ao toque. Ele é surdo e mudo. O boneco é sensível ao toque, mas se for humano o complexo Alfa explodirá em 10 segundos. Isso se deve ao diâmetro do circulo que foi previamente preparado. Qualquer contato humano no interior do círculo em qualquer altura do solo ao infinito provocará a destruição do Alfa. Foi realizada uma reunião entre os máximos dirigentes da terra e foi descartada qualquer hipótese de evacuação do planeta. A única alternativa é o desligamento do complexo Alfa. Enfatize que poderão ser utilizados quaisquer objetos, instrumentos, informações etc disponíveis naquele momento. A intenção é salvar o planeta. Enfatize que o tempo somente será contado a partir da total ausência de dúvidas dos participantes. Quando for iniciada a contagem regressiva dos trinta minutos nenhuma resposta será dada. Quarto passo: Não havendo mais dúvidas distribua os envelopes orientando as sub-equipes que verifiquem com atenção se nenhuma palavra ficou no interior do envelope. Ligue o cronômetro ou comece a contar o tempo. Quinto passo: Verifique as situações, comportamentos, planejamento e outros componentes e fenômenos organizacionais que irão aparecer durante o exercício. Anote frases interessantes. Verifique se as palavras são encontradas com rapidez. Solução do exercício: Uma vez encontradas palavras independentemente de serem as corretas, verifique se obedecerão as instruções de fazê-las chegar ao boneco ou objeto, simultaneamente, através de toque, não humano e, principalmente se sairão de locais distantes entre si de 1,5 metros. Vale qualquer objeto ou material. Só forneça a resposta correta após o final do tempo ou após a conclusão dos trabalhos da equipe. Encerramento e debates - Processamento do exercício: - Pergunte quais foram as fases do exercício. - Quantas eram as tarefas? neste caso duas: uma descobrir as quatro palavras certas e outra como chegar ao objeto ou boneco simultaneamente. - Faça um inventário junto como participantes de todos os fenômenos organizacionais que apareceram durante o exercício. Coloque-os de forma positiva e outros de pontos a melhorar. Alguns fenômenos que podem ser explorados: Comunicação; Liderança; Conflitos; União; Participação; Objetivos; Criatividade; etc. Variações: Você poderá utilizar músicas no início e no final do exercício. Uma sugestão é iniciar com uma música de suspense e terminar com Also Spraach Zarastuta (2001 Uma Odisséia no Espaço). Se o local tiver espaços externos que podem ser aproveitados, esconda os envelopes e dê a cada uma das sub-equipes charadas ou enigmas para encontrá-los. Abaixo alguns exemplos: Instruções para o grupo A (Local: Uma churrasqueira/restaurante) Seu grupo ficou responsável pelo envelope do Enigma 1. O envelope é especial e foi colocado pelo Mestre dos Prazeres da Carne em um local próprio para ser utilizado entre as 12 e 14 horas e 18 e 20 horas. Normalmente as pessoas se dirigem a esse local nesses horários e desfrutam também dos efeitos do malte e lúpulo e dos efeitos do produto sabiamente criado pelo Deus Baco. NormalmenteNinfas, Elfos e Duendes podem ser avistados nesse local, após saciado os prazeres da carne. Morpheu costuma passar várias horas junto com as pessoas que utilizam esse local. Instruções para o grupo B (Local: Jardim/Bosque/Floreiras) Seu grupo ficou responsável pelo envelope com o Enigma 2. A Deusa do Amor, Afrodite, guardou esse envelope num local que costuma despertar fortes paixões entre os homens. Lembro-lhes que a beleza do local é fruto de uma variedade de cores e aromas próprios das coisas sensíveis e delicadas. É preciso cuidado para caminhar nesse local. Pise com cuidado pois poderá estragar a beleza que ali reina. Instruções para o grupo C (Local: árvore ou torre) Seu grupo ficou responsável pelo envelope Enigma 3. A Deusa Ceres, resolveu colocá-lo num lugar protegido das coisas da terra. Escolheu então um local mais alto e que pudesse estar longe dos pés dos humanos. Não é um lugar qualquer . Destaca-se pelo tamanho e importância. Sendo imponente e quase toca os céus. Produz sombra para quem dele precisa e descanso para os que merecem. Cuidem para localizar local tão imponente, central e de muita visibilidade. Ele é a morada dos Deuses Alados. Instruções para o grupo C (Local: lago/piscina/córrego/rio) Seu grupo ficou responsável pelo envelope Enigma 4. O Deus Netuno, não sabendo onde guardá-lo recorreu a um humano que construiu esse local em homenagem ao Deus dos Mares. Para localizar esse local o grupo deverá percorrer imaginariamente um mar revolto e com cuidado retirar o envelope. Netuno descansa nesse local toda vez que vem para terra e não gosta de ser incomodado. Instruções para o grupo E (Local: porta de entrada/portal/portão/entrada principal do local) Seu grupo ficou responsável pelo Envelope Enigma 5 Os criadores dos Enigmas reservaram um local especial para este envelope. Construíram um portal especial para ele tão visível e tão visitado que normalmente as pessoas comuns não perceberam que ali poderiam encontrar a chave para uma das soluções. É o local mais importante de um palácio. Todos da equipe passaram por ali sem prestar atenção. É o lugar do início e do fim. Outra dica: Se o numero de participantes for superior a trinta divida em mais sub-equipes e providencie mais envelopes e mais frases. Um Profissional de Vendas Categorias: - Comunicação - Cooperação - Liderança Objetivos: Desenvolver a flexibilidade, liderança e a capacidade de comunicação através do consenso. Nº de Participantes: Não há limites Material: Cópia do texto para cada participante. Desenrolar: O facilitador distribui a cada participante a ficha abaixo e pede que, individualmente, se coloque um + (mais) diante das três características que consideram mais importantes para um profissional atuar na área de vendas e um ? (menos) nas três que consideram mais indesejáveis. Após fazer a tarefa individualmente, o facilitador pede ao grupo que se reúna e chegue a um consenso sobre as 3 características mais adequadas e as 3 mais indesejáveis. Ficha: + ou - CARACTERÍSTICA Agir de acordo com suas próprias idéias Falar muito, sem se preocupar em escutar Prometer, mesmo sem poder cumprir Ser agressivo para atingir seus objetivos Ser comunicativo, gostar de pessoas Ser dinâmico Ser impulsivo, agir sem pensar Ser inibido e cauteloso Ser irresponsável Ser persistente, nunca desanimar Ser bastante insistente, o que importa é vender Ter boa apresentação pessoal Ter boa fluência verbal, expressar-se no nível do cliente Ter iniciativa Transmitir seriedade e confiança Ser prolixo e falar linguagem muito técnica Nunca deixar o cliente comandar a negociação, você tem que direcionar a conversa Venda Simulada Categorias: - Comunicação - Cooperação - Criatividade - Expressão emocional - Liderança - Resolução de problemas e tomada de decisão Objetivos: Permitir a observação individual dos participantes no tocante à: trabalho sob pressão, criatividade, planejamento, liderança, trabalho em equipe, comunicação e equilíbrio emocional. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Cada grupo deverá sortear um produto e organizar uma apresentação para vender este produto. Em sua apresentação deverá demonstrar aos outros grupos que seu produto deve ser comprado, sendo que este não deverá ser modificado ou trocado. Os participantes deverão considerar o produto, dar-lhe um preço, informar as formas de pagamento, propaganda (podem utilizar slogan, música, propaganda, etc...) embalagem e forma de distribuição para a rede de lojas. A apresentações deverão ser feitas em 15 minutos, sendo que iniciam imediatamente após o sorteio do produto. Objetos a serem sorteados: Cadeira com 3 pernas Tubo de pasta de dentes vazio Papelão Molhado Mamadeira sem bico e rachada Pente sem dentes Escova de dente sem cabo Mala para viagem com 2 metros quadrados sem alça Aparelho telefônico sem tecla ou disco Caixa de fósforos usados e molhados 10 CDs riscados ou quebrados Fita K7 desfiada Jogo de 6 copos quebrados Faca de corte sem cabo ou apoio Vermelho e Verde Categorias: - Confiança - Cooperação - Liderança - Negociação e gestão de conflitos - Poder de persuasão e influência - União Objetivos: Estimular a competição entre equipes, focando a importância da sintonia entre as partes para o bom desenvolvimento do todo e discutir processos de confiança entre grupos. Enfocar a relação "ganha X ganha" como processo de desenvolvimento. Nº de Participantes: de 12 a 32 participantes Material: Cartões coloridos (4 verdes e 4 vermelhos), flip-chart e caneta hidrocor para anotar os resultados. Desenrolar: O facilitador divide o grupo em 04 equipes e informa que trata-se de um jogo do grupo com o facilitador ( passar esta informação sucintamente). Distribui 2 cartões para cada equipe, sendo um vermelho e um verde. Informa-se que o jogo consiste na escolha de uma cor por cada uma das equipes (representada pelo cartão que será exibido) e ao final da escolha das equipes será avaliada a pontuação (conforme quadro de pontuação em anexo, que deve estar exposto na sala). No total o jogo conta com 10 rodadas de escolha de cores. Explicar a pontuação. As equipes devem definir um nome para si. As equipes são proibidas de comunicar-se uma com as outras. A escolha da cor por cada equipe deve ser em consenso e sigilosa para as demais equipes. Após a escolha das equipes o facilitador pede que um de cada equipe exiba o cartão selecionado. Todas as equipe irão exibir seu cartão ao mesmo tempo (como "dois ou um"). O facilitador anota a cor que cada equipe escolheu na rodada, assinalando-as no flip-chart e pontuando-as conforme a tabela abaixo. É importante tratar esta parte da dinâmica com suspense, pois assim estimulamos a competição. Estimular o grupo com maior ponto. Proceder desta forma da 1ª a 4ª rodada. O que ocorre é que as pessoas vão tender a jogar vermelho porque a equipe ganha mais pontos, porém em detrimento de outra equipe. Se as equipes jogarem vermelho e verde , sempre alguém ganhará e outro perderá; se as equipes jogarem todas verde, todos ganham; se no afã de ganhar todos jogam vermelho, todos perdem. Portanto o melhor é jogar verde. Esta informação não pode ser passada as equipes, elas devem descobrir isto. Na 5ª rodada, como provavelmente haverá equipes perdendo e outras ganhando, propor que as equipes elejam um líder que irá , fora de sala, em conjunto com o líder das outras equipes discutir qual será a escolha de cores. O líder deverá trazer para sua equipe a decisão consensada com os outros líderes e definir a escolha da 5ª rodada com suaequipe. O facilitador deverá fazer a apuração como nas rodadas anteriores. Geralmente ao retornar aos grupos, mesmo que o líder tenha consensado com os demais líderes a jogar verde, o grupo força-o a jogar vermelho para ganhar mais. Isto gera conflitos entre os grupos, causa desconfiança e por vezes até esquenta os ânimos, principalmente das equipes que já entenderam o jogo e não conseguem convencer as demais. Por vezes a equipe que entendeu o jogo, passa a manipular o grupo ganhando sempre mais, porém desonestamente. Continuam-se as escolhas com os líderes em negociação fora da sala e se o clima estiver tenso, indaga-se ao grupo se é melhor negociar fora ou voltar ao esquema inicial de cada equipe por si. Administra-se o jogo conforme as escolhas do grupo até a 10ª jogada. Geralmente na 8ª ou 9ª jogada as equipes já entenderam e jogam todas verde. Fechamento: levantam-se os sentimentos dos líderes, dos membros das equipes e abordar com profundidade cada um dos aspectos surgidos no jogo, tendo como foco seu objetivo. Quadro de pontuação: JOGADAS PONTUAÇÃO ¡ ¡ ¡ ¡ + 1 ¡ ¡ ¡ ¡ - 4 ¡ ¡ ¡ ¡ + 1 - 3 ¡ ¡ ¡ ¡ + 2 - 2 ¡ ¡ ¡ ¡ + 3 - 1 Lê-se: Quatro escolhas verdes: cada equipe ganha 01 ponto; Quatro escolhas vermelhas: cada equipe perde 04 pontos; 03 escolhas vermelhas e 01 verde: quem jogou vermelho ganha 01 ponto, quem jogou verde perde 03 pontos; 02 escolhas vermelhas e duas verdes: quem jogou vermelho ganha 02 pontos, quem jogou verde perde 02 pontos; 01 escolha vermelha e três verdes: quem jogou vermelho ganha 03 pontos, quem jogou verde perde 01 ponto. 1,2,3 Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Para início de módulos de treinamento ou no retorno de intervalos e em reuniões para se quebrar o gelo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem duplas, convidando um deles para ser voluntário na explicação. O facilitador demonstra, com o voluntário, como contar 1,2,3 (eu falo 1, você fala 2, eu falo 3, você fala 1...). Explica que toda vez que qualquer um dos dois disser 1, deve-se bater uma palma. Pede-se aos pares que exercitem uma vez para praticar. O facilitador explica ainda que toda vez que qualquer um dos dois disser 2, deve-se fazer uma flexão. Pede-se novamente aos pares que exercitem este movimento uma vez para praticar. Finaliza então avisando que toda vez que qualquer um dos dois disser 3, deve-se balançar a cintura. Então o facilitador desafia às pessoas a realizarem o exercício, quatro vezes seguidas sem errar. A Palavra é... Categorias: - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer, ativar o grupo, estimular o raciocínio rápido e a capacidade de associação. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Cada participante deverá dizer uma palavra que faça parte de uma música. Quem souber de qualquer música na qual apareça essa palavra, e se manifestar em primeiro lugar, deve cantá-la. Quem cantar e acertar somará um ponto. Se ninguém conhecer a música, o participante que propôs a palavra deve cantá-la. Se não souber, perderá um ponto. A pessoa que cantar é a próxima a dizer a palavra. Este exercício pode ser realizado em grupo. Conclusão: Enfatizar a atenção e memória: muitas vezes sabemos, mas não lembramos. Adivinhem a Profissão ou Personagem Categorias: - Quebra-Gelo - União Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Estimular a inter-relação de membros de um grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Divida o grupo em duas equipes orientando cada equipe a escolher um personagem conhecido ou uma profissão. Cada equipe deve adivinhar, através de perguntas, qual foi o personagem ou a profissão escolhida pela equipe adversária. Um número definido de perguntas poderão ser feitas, no entanto as respostas só poderão ser sim, não ou não interessa? (quando não for uma resposta relevante ao personagem). A equipe que estiver tentando adivinhar só poderá dar um único ?chute?. As profissões ou personagens podem ser mais de um, para ir acumulando pontos a cada acerto. Conclusão: Salientar a discussão entre os membros do grupo para darem a resposta. Anúncios Classificados Categorias: - Comunicação - Conhecimento - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentação, indicado para início de curso, ajudando a romper o gelo e despertando interesse de uns pelos outros. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e canetas coloridas para todos, fita adesiva para prender os anúncios na parede ou quadro. Desenrolar: O facilitador entrega a cada participante uma folha em branco, solicitando que, em dez minutos, cada um deve escrever um Anúncio Classificado, como os que se vêem nos jornais, oferecendo algum serviço, curso ou outra coisa.O anúncio terá o objetivo de anunciar a própria pessoa por intermédio de um produto ou serviço com o qual ela se identifica. O facilitador informa que ninguém deve escrever o próprio nome no anúncio. Os classificados deverão ser afixados na parede e os participantes poderão lê-los durante alguns minutos, tentando descobrir quem são as pessoas anunciadas. Ao final o facilitador conduz uma discussão dirigida perguntando inicialmente: Quem se reconheceu através do anúncio classificado? Quantas pessoas pensavam se conhecer e descobriram que não se conheciam direito? Como cada um se sentiu, vendo seu anúncio classificado sendo lido pelos outros? Apito Oculto Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo do grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Apito. Desenrolar: Escolhe-se um participante que deverá sair da sala. Os demais participantes deverão estar com as mãos para trás, e correrá por elas um apito. A pessoa entrará na sala, se posicionará no meio do círculo e terá por objetivo descobrir quem apitou por último O apito começa a correr nas mãos das pessoas da roda, e quando der alguém deve apitar. Se descoberta, a pessoa deverá trocar de lugar com a pessoa do meio. Pode-se fazer com que cada pessoa da roda tenha que apitar pelo menos uma vez, para ficar mais difícil para os participantes e para a pessoa do meio da roda. Variação: Pode-se, a critério do facilitador, utilizar um outro objeto pequeno que faça barulho em substituição ao apito, tal como um chocalho ou algum objeto eletrônico sonoro. Aprendendo 2 Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo do grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Apito. Desenrolar: Escolhe-se um participante que deverá sair da sala. Os demais participantes deverão estar com as mãos para trás, e correrá por elas um apito. A pessoa entrará na sala, se posicionará no meio do círculo e terá por objetivo descobrir quem apitou por último O apito começa a correr nas mãos das pessoas da roda, e quando der alguém deve apitar. Se descoberta, a pessoa deverá trocar de lugar com a pessoa do meio. Pode-se fazer com que cada pessoa da roda tenha que apitar pelo menos uma vez, para ficar mais difícil para os participantes e para a pessoa do meio da roda. Variação: Pode-se, a critério do facilitador, utilizar um outro objeto pequeno que faça barulho em substituição ao apito, tal como um chocalho ou algum objeto eletrônico sonoro. Bicho Preguiça Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Descontrair o grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador posiciona o grupo em círculo. Cadaparticipante recebe o nome de um bicho, num papelzinho, e ao ouvir o nome desse bicho deve se jogar no chão, sendo segurado pelos colegas do lado. Todos irão falando nomes de bichos, menos o seu. Prepare os papeizinhos com antecedência, anotando em todos o mesmo nome (ninguém deve saber o bicho do colega). Como ninguém falará o nome do bicho, diga que você falará alguns então. Quando todos estiverem impacientes, fale o nome do bicho. Conclusão: Valorizar o fato de ativar o grupo, não constrangendo os que caíram (porque alguns não cairão totalmente). Briga de Galos Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a descontração (quebra-gelo), facilitando o processo de integração do grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e pincel atômico. Desenrolar: Solicita-se aos participantes que formem um círculo, sentados no chão. Escolhem-se dois voluntários do mesmo sexo e de porte físico semelhante, pedindo a ambos que se coloquem no centro do círculo, de frente um para o outro e de cócoras. O facilitador fixa nas costas de cada um deles, um papel escrito: ?galo de briga?. Não deixar que eles vejam o que se encontra escrito no papel. (afixar bem a papeleta para que não caia durante a movimentação). Orientá-los no sentido de que cada um tente ler a frase que está escrita nas costas do outro. Aquele que conseguir ler primeiro, vencerá a brincadeira. Para continuar a dinâmica basta ir mudando as palavras escritas nas costas das próximas duplas, de forma que os contendores não saibam o que está escrito nas costas do adversário ou na sua própria. Busca do Autógrafo Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a integração e desinibir as pessoas que compõem o grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Folhas com itens a serem pesquisados. Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo. Distribuem-se folhas com os itens a serem pesquisados (serão 26 itens) dos quais cada um deverá selecionar apenas 13 colocando um "X" em cada uma das suas escolhas. O facilitador orienta aos participantes que escolham os itens de acordo com a sua percepção sobre os outros componentes do grupo. Em seguida você deverá entrevistar as pessoas para descobrir aquelas que correspondem a cada um dos itens que foram selecionados, obtendo os autógrafos nos espaços apropriados. Para cada item deverá obter um autógrafo diferente. Caçada ao Brinde Surpresa Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a integração e a descontração, procurando desinibir as pessoas que compõem o grupo, criando também um clima de euforia e sentimento de conquista. Nº de Participantes: Não há limites Material: Brindes como textos, frases, livros ou quaisquer outros objetos que possam ser associados com o assunto do curso. Desenrolar: O facilitador esconde, em pontos diversos da sala, pequenas lembranças, brindes, balinhas, bombons, etc. No momento que julgar conveniente, o instrutor dirá aos participantes que existem X (quantidade) objetos surpresas, escondidos em diversos locais dentro da sala, avisando que podem procurá-los e quem achar ficará com o brinde. Convém pedir a quem encontrar um brinde que volte ao seu lugar e não pegue mais de um. Deve-se observar a reação e a movimentação dos participantes, estimulando a busca, para que, ao final, estimule-se uma discussão dirigida sobre as reações e os procedimentos das pessoas. Obs.: Como alternativa, no momento da busca (se o grupo for pequeno), pode-se vendar os olhos das pessoas ou pedir que fiquem de olhos fechados (neste caso contando com a lealdade dos participantes). Cadeira Difícil Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Trabalhar a concentração, rapidez e agilidade. Nº de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Um cadeira para cada participante. Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem dois grupos, os quais irão colocar suas cadeiras formando duas filas, uma de frente para a outra, com um espaço de alguns metros entre elas. Todos deverão estar de braços cruzados. Numeram-se os participantes dos grupos de 1 a N de forma que cada um tenha seu "oposto" no outro grupo ou seja, dois números 1, dois números 2, etc. Quando o facilitador dizer um número os dois participantes que correspondem ao número chamado irão tentar sentar na cadeira de seu adversário. Enquanto isso os demais participantes irão "escorregar" pelas cadeiras de forma a impedir que o adversário do outro time sente-se no lugar vago. Deve-se reforçar que todos que estão sentados deverão estar com os braços cruzados. Aquele que sentar-se primeiro ganhará um ponto para seu grupo. O jogo terminará quando todos tiverem participado ou, no caso de um grupo grande, quando o facilitador perceber que o jogo chegou ao seu ápice ou tempo limite. Deve-se ficar atento durante o desenrolar para que os participantes não se machuquem na troca de cadeiras. Cadeira Livre Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer ou ativar o grupo. Nº de Participantes: até 30 participantes Material: Uma cadeira para cada participante. Desenrolar: Colocam-se os participantes sentados em suas cadeiras, em círculo, tendo uma cadeira livre entre eles (caso sejam cadeiras universitárias, faz-se marcas no chão com fita adesiva, eliminando as cadeiras para evitar riscos de acidentes). Para iniciar, os participantes que estão ao lado da cadeira vazia deverão disputar para sentar naquele espaço. Aquele que sentar primeiro, permanece ali e o outro volta para sua cadeira. Quem conseguiu sentar na cadeira disputada diz em voz alta: ?Eu pulei com meu amigo ...? (chama o nome de alguém do grupo). Quem for chamado deve sair do seu lugar e ocupar a cadeira ao lado de quem o chamou. A cadeira que ele ocupava fica vazia e reinicia-se a disputa pelo lugar e toda a troca de cadeiras, como já explicado. Após a compreensão do mecanismo de trocas de lugar, pode-se colocar mais cadeiras livres para agitar o jogo. Conclusão: Reforçar a agilidade e atenção para manter o ritmo do jogo. Cadeira Vazia Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o Gelo, exercitar a atenção dos participantes. Nº de Participantes: de 15 a 30 participantes Material: Uma cadeira para cada participante, sendo uma a mais que ficará vazia para o desenvolvimento da dinâmica. Desenrolar: O facilitador colocará tantas cadeiras quantas forem as pessoas que participam da dinâmica e mais uma cadeira. Todos os participantes receberão um número na sequência e iniciando em 1. A pessoa sentada à esquerda da cadeira vazia inicia, dizendo: "A cadeira da minha direita está vazia para o número tal", e chama por um número que corresponde a um dos participantes. O participante com o número que acaba de ser chamado levanta-se imediatamente e vai sentar-se na cadeira vazia. Ao levantar-se, o participante sentado à sua esquerda continua a dinâmica, dizendo: "A cadeira de minha direita está vazia para o número tal", chamando outro número, podendo ser o número do participante que acaba de levantar-se. O facilitador anotará o nome dos participantes distraídos ou que interrompem a continuidade do brinquedo. Enquanto houver interesse prossegue o jogo. Finalmente, o animador dirá os nomes dos participantes que estiverem distraídos, que deverão pagar uma prenda. Caindo o Papel Categorias: - Cooperação - Quebra-Gelo Objetivos: Conhecimento de nomes e quebra gelo inicial. Nº de Participantes: Não há limites Material: Uma folha de papel qualquer. Desenrolar: Os participantes deverão estar sentados em círculo.O facilitador começa no meio da roda e deverá dizer um nome de qualquer participante, e ao mesmo tempo deverá soltar uma folha de papel. A pessoa cujo nome foi dito, deverá pegar o papel antes que ele caia no chão. Toda vez que o papel cair ao chão, o facilitador deve cortá-lo ao meio. O objetivo do grupo será manter o papel o quanto maior possível. Câmera Lenta Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecimento, descontração, competitividade. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador pede ao grupo que forme duas filas paralelas. A um sinal, pede-se que os primeiros de cada fila apostem uma corrida até um ponto pré- determinado. Ao retornarem, tocam na mão do parceiro seguinte e este continuará a corrida, até que todos tenham corrido. Vencerá aquele que chegar primeiro. Em seguida, propõe –se a mesma corrida, modificando-se a regra: os participantes deverão correr em "câmera lenta", sendo que o vencedor será aquele que chegar por último. Durante a corrida, não poderão parar e, quando um pé tiver no chão, o outro, automaticamente, deverá ser levantado. O facilitador atuará como juiz. Caneta na Garrafa Categorias: - Comunicação - Cooperação - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Trabalhar integração, interdependência e sinergia nas atividades em equipe. Nº de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Um barbante e uma caneta e uma garrafa plástica para cada equipe Desenrolar: O facilitador divide o grupo em pequenas equipes (no mínimo três participantes em cada uma), propondo a cada uma delas o desafio de colocar uma caneta dentro da garrafa obedecendo as seguintes regras: Cada equipe irá eleger um representante, ao qual será amarrado, em sua cintura, um barbante por onde ficará suspensa uma caneta. A altura que a caneta ficará suspensa será mais ou menos acima da altura do joelho. A equipe terá um minuto para planejar como colocar a caneta na garrafa o mais rápido possível, sendo que apenas o representante poderá fazê-lo. Os demais poderão instruí-lo verbalmente apenas e à distância. À frente de cada representante de equipe (já com suas canetas devidamente atadas à cintura) estará, no chão, uma garrafa plástica em pé e sem tampa. Ao sinal do facilitador cada representante tentará, sem utilizar-se das mão, orientar a caneta até a boca da garrafa deixando-a cair para dentro desta. Vence a equipe cujo representante primeiro colocar a caneta na garrafa. Nota: por se tratar de uma dinâmica em que podem surgir brincadeiras desagradáveis, convém orientar os participantes e manter a ordem a fim de que não hajam brincadeiras de mau gosto ou acidentes. Ao final o facilitador pode indagar ao grupo: Como foi desenvolvida a experiência? Quais critérios foram utilizados? Qual o sentimento gerado na equipe quando a caneta passava resvalando e não entrava na garrafa? Variações: Fornecer uma caneta e garrafa a cada participante de cada equipe, vencendo a equipe que primeiro colocar suas canetas nas garrafas. Vendar os olhos do representante da equipe, o qual terá dois auxiliares segurando-o e orientando-o, verbalmente, para o cumprimento da tarefa. Não permitir que a equipe interaja verbalmente com o representante, admitindo apenas gestos e mímicas como forma de comunicação. Cara a Cara Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Baixar a ansiedade do grupo, quebrar o gelo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador forma um círculo com o participantes que formam uma dupla colocando-se frente a frente. O facilitador ou algum participante se coloca no centro do círculo e todas as vezes que disser: "Cara a cara", todos os jogadores do círculo ficam frente a frente. Tão logo o facilitador disser: "De costas a costas", todos procuram formar a dupla ou o par, colocando-se com as costas juntas. Assim que o facilitador disser : "Todos mudam", os participantes procuram formar um novo par. Quem estiver sem par ou sem dupla irá animar/conduzir o jogo no centro do círculo. Cartão Musical Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Facilitar o relacionamento entre os participantes e apresentar o grupo. Nº de Participantes: no mínimo 10 participantes Material: Crachás ou cartões em branco, lápis, alfinetes de segurança ou fita adesiva e Canetas. Desenrolar: O facilitador distribui um cartão (ou crachá), um lápis e um alfinete de segurança (ou fita adesiva) para cada participante, pedindo que cada um escreva no cartão seu primeiro nome e prenda-o na blusa. Frisa-se que não anotem o apelido. Os participantes sentam-se em círculo e o facilitador coloca-se no centro, convidando a todos a cantar (Melodia: Oh, Suzana): Quando vim para este grupo, Um(a) amigo(a) eu encontrei (o coordenador escolhe uma pessoa) Como estava ele(a) sem nome De (nome da pessoa) eu o(a) chamei. Oh! amigo(a), que bom te encontrar, Unidos na amizade iremos caminhar (bis). O facilitador junta-se ao círculo e a pessoa escolhida, entoa a canção, ajudada pelo grupo, repetindo o mesmo que o coordenador fez antes. E assim prossegue o exercício até que todos tenham se apresentado. A última pessoa entoa o canto da seguinte maneira: Quando vim para este grupo, Mais amigos encontrei, Como eu não tinha nome, De (cada um grita seu nome) eu o chamei. Oh! amigos(as), que bom nos encontrar, Unidos lutaremos para o mundo melhorar (bis) A melodia da música pode ser modificada e, como variante, pode-se pedir ao grupo que monte uma paródia diferente. Chapéu Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a integração e desinibir as pessoas que compõem o grupo. Fazer com que os membros da equipe sejam mais observadores e atenciosos. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo, sentados no chão. Ensina-se então a seguinte valsinha: O meu chapéu tem três pontas, tem três pontas o meu chapéu se não tivesse três pontas, não seria o meu chapéu?. Todas as pessoas do grupo devem cantar a valsinha, marcando o tempo com duas palmas. Antes de iniciar a execução da música, o facilitador avisa que a palavra chapéu, por exemplo, não poderá ser pronunciada. Quem errar fica de pé (prosseguir até eliminar da brincadeira a maioria das pessoas). Outras palavras poderão ser suprimidas. Ex., pontas, três, etc. Círculo Refeito Categorias: - Comunicação - Comunicação não verbal - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o Gelo e também permitir a introdução do tema Comunicação. Nº de Participantes: no mínimo 8 participantes Material: Vendas para os olhos. Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem um círculo, em pé. Pede então que, um por vez, cada participante faça um som (com a boca, pé, mão, etc) característico de forma que todo o grupo ouça. Nenhum participante poderá fazer um som igual a outro que já tenha sido feito. O facilitador pergunta se todos ouviram os ruídos da esquerda e direita e, se necessário, pode pedir que repitam, pela ordem, os sons. Pede-se então que os participantes andem pela sala misturando-se. Ao pararem o facilitador distribui vendas e pede que um auxilie o outro a colocar a venda. Após todos estarem devidamente vendados o facilitador pede que os participantes reconstruam o círculo, na posição em que se encontravam, localizando os ruídos certos e indo na direção deles. Coffe Break Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Permitir a apresentação dos participantes no iníciode um treinamento e quebrar o gelo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Lista de perguntas sugeridas (pode ser uma para cada participante ou apenas uma exibida em um flip-chart ou transparência). Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem duplas aleatoriamente. Diz então que todos vão começar a se apresentar, porém de uma forma descontraída. Os participantes irão se conhecer como se estivessem participando de um coffee break. O facilitador deve informar uma lista das principais perguntas para facilitar o quebra gelo inicial. Informar que cada um terá 2 minutos para conhecer o outro colega. Após 2 minutos o facilitador se aproxima de cada dupla no "coffee break" solicitando que o candidato A apresente o B e vice versa. Sugestões de perguntas: Além das informações pessoais e profissionais básicas que você deseja saber coloque também perguntas do tipo: 1. Qual característica sua que só é reconhecida pelos outros depois de algum tempo de convivência? 2. Relate uma situação que lhe remeta a um momento de grande aprendizado, 3. Se você fosse para uma ilha deserta o que e quem seria indispensável levar? 4. Qual a personalidade que você mais de identifica e porque? 5. Qual característica sua você venderia por R$ 1,00? 6. Que característica sua as pessoas daqui vão ficar sem conhecer/ saber logo após saírem? 7. Relate algo que você não curte, mas faz por algum motivo. 8. Relate algo que você curte, mas não faz? 9. Qual é sua característica marcante de acordo com a opinião dos seus amigos e conhecidos? 10. Se você encontrasse a Lâmpada de Aladin que pedido você faria? Corrida de Balões Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Atividade dinâmica para quebrar o gelo e facilitar a apresentação dos elementos do grupo. Nº de Participantes: no mínimo 15 participantes Material: 1 balão para cada participante, giz para marcar o chão, apito para iniciar o jogo, papéizinhos com o nome de cada participante, fita adesiva para colar os nomes nos balões Desenrolar: Uma linha de saída é determinada e cada equipe se posiciona atrás desta. À frente de cada uma das equipe e a uma distância de cerca de 5 metros, um círculo será desenhado com a letra A. Antes de iniciar o jogo cada participante escreve seu nome em um balão, colocando-o no círculo A de sua equipe. Todos posicionam-se antes da linha de saída agrupados por equipe. Ao sinal do condutor do jogo, cada equipe começa enviando seu primeiro integrante até onde se encontram os balões de sua própria equipe. O integrante pega um dos balões, lê o nome do companheiro que está escrito no mesmo e o estoura. Regressa então correndo até sua equipe gritando bem alto o nome do companheiro que estava escrito no balão. O jogador cujo nome é falado se prepara para correr assim que o seu companheiro retorna e lhe dá um tapa em sua mão. O jogo se repete então com este segundo jogador e assim sucessivamente até que todos os balões tenham sido arrebentados. Crachá Criativo Categorias: - Apresentação - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentação, integração, criatividade, expectativas, descontração, aquecimento, percepção de si e do outro, identificação, sensibilização, vitalizador, relacionamento interpessoal. Nº de Participantes: até 15 participantes Material: Cartolina, canetas coloridas, lápis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite, fita adesiva. Desenrolar: Utilizando diversos materiais cada participante constrói o crachá mais bonito que puder fazer, naquele momento. Pede-se deixem um espaço em branco para colocação do nome, porém não devem escrevê- lo ainda. Após o término, o facilitador recolhe os crachás e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachás que receberam. Cada participante tenta descobrir quem fez o crachá e o porque acredita ser aquela pessoa. Quem executou se apresenta e tenta, então, descobrir quem fez o seu crachá. Assim sucessivamente até o término. Variação: O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de duração do exercício aumentará). Descobrindo a Quem Pertence Categorias: - Quebra-Gelo - União Objetivos: Estabelecer as relações no grupo. É divertida e usa a curiosidade do grupo como detonadora de uma busca. Pode ser feita no início de um grupo e repetida sempre que se deseja um clima mais descontraído. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em duas metades. Uma metade do grupo dá ao facilitador um objeto de uso pessoal. O facilitador mistura os objetos e os distribui pela outra metade, que sai à procura de seus donos. Não é permitido falar. Ao encontrar o dono do objeto recebido, forma-se par com ele. Depois explica porque associou o objeto à pessoa. O dono do objeto explica porque o tem, ou o está usando. Dinâmica da Carruagem Categorias: - Cooperação - Quebra-Gelo Objetivos: Dinâmica divertida, sobre a importância de cada pessoa dentro do grupo, onde cada um tem seu papel definido e deve desempenhá-lo com alegria. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador irá contar uma história (texto abaixo). Toda vez que for mencionada uma personagem da história, a pessoa que a representa deve se levantar e bater uma palma e, logo em seguida, sentar-se. Quando for dita a palavra carruagem, todos devem se levantar e bater duas palmas e sentar em seguida. O facilitador deve certificar-se de que todos tenham entendido e se lembrem quem são suas personagens, fazendo uma vez, bem devagar, para treinar. Em seguida, será feito para valer. Dá-se um personagem para cada um dos participantes, sendo que alguns se repetirão na quantidade abaixo: Cocheiros = 2 Rodas = 4 Passageiro magro = 1 Passageira = 1 Menininho chorão = 1 Bancos = 2 Portas = 2 Molas = 4 Cavalos = 4 Carruagem = todos História A viagem estava atrasada porque os cocheiros estavam consertando a roda dianteira da carruagem. O atraso deixava os passageiros cada vez mais irritados. O passageiro magro andava de um lado para o outro, enquanto a passageira acalmava o menininho chorão. Quando a carruagem ficou pronta, os cocheiros apressaram-se. O passageiro magro acalmou-se e até sorriu para o menininho chorão que agora, todo feliz, fazia ranger com seus pulos, as molas dos bancos da carruagem. A carruagem iniciou a viagem puxada pelos cavalos enquanto que a passageira sorria para o passageiro magro. Mas, de repente, os cavalos tropeçaram, os bancos inclinaram-se, as portas se abriram e os cavalos se assustaram, obrigando a carruagem a parar para consertar as molas do assento e a roda que havia se soltado novamente da carruagem. Dragão Categorias: - Cooperação - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver o respeito e o trabalho em equipe. Nº de Participantes: no mínimo 15 participantes Material: Bolas. Desenrolar: O facilitador pede aos participantes (menos dois) que forem um círculo, ficando virados para o interior do mesmo. Os dois participantes que não estão no círculo ficarão dentro deste, um na frente do outro, o de trás com as mãos nos ombros ou cintura do da frente, de forma que fiquem unidos firmemente. Estes dois representarão a cabeça e o rabo do dragão. O objetivo dos participantes que estão no círculo é acertar a bola no rabo do dragão (pessoa que está atrás na dupla). Acertando-o esta pessoa assumirá o lugar do rabo ou, se o facilitador desejar, poderá passar a fazer parte do corpo do dragão entrando logo atrás da cabeça (neste caso o dragão ficará maior a cadaacerto de bola o que tornará sua mobilidade mais difícil). Conforme a dinâmica começa o facilitador poderá ir acrescentando mais bolas no círculo, aumentando assim o desafio. Elefante Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Integrar os participantes Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador forma um círculo com os participantes (em pé). Deixa-se um participante no meio. Orienta-se que o participante do meio irá indicar quem é o elefante. Ao ser indicado, o elefante deve fazer a tromba com as mãos em sua própria boca, enquanto os colegas dos dois lados farão as orelhas, encostando suas mãos na orelha do elefante. Quem errar irá para o meio. O participante que permanecer no meio, só sairá dali com o erro de alguém, portanto deve indicar o elefante bem rápido e quantas vezes necessitar, deixando pouco tempo para que os participantes se preparem para ser o próximo elefante (fator surpresa). Emboladão Categorias: - Criatividade - Liderança - Quebra-Gelo Objetivos: Proporcionar uma maior interação entre os participantes de um grupo ao mesmo tempo que permite a observação individual da capacidade de improviso, socialização, dinamismo, paciência e liderança dos integrantes. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Faz-se um círculo de mãos dadas com todos os participantes da dinâmica. O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mão direita e a mão esquerda. Em seguida pede que todos larguem as mãos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posição original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no centro do círculo" bem apertadinhos". Então, pede que todos se mantenham nesta posição como estátuas, e em seguida dêem as mãos para as respectivas pessoas que estavam de mãos dadas anteriormente (sem sair do lugar). Então pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar. O efeito é que todos, juntos, vão tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta. Ao final, pode ser que alguém fique de costas, o que não é uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente! Obs: Pode ser feito também na água. Escravos de Jó Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Esta dinâmica vem de uma brincadeira popular do mesmo nome, mas que nessa atividade tem o objetivo de "quebra gelo" podendo ser observado a atenção e concentração dos participantes. Nº de Participantes: no mínimo 5 participantes Material: Um toquinho de madeira (cabo de vassoura cordado em pedaços de 15cm) ou outro objeto qualquer para cada participante. Desenrolar: Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rígido). Primeiro o Coordenador deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser: Escravos de jó jogavam cachangá, Tira, põe, deixa ficar, Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue, zá (Refrão que repete duas vezes) Escravos de jó jogavam cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA); Tira (LEVANTA O TOQUINHO), põe (PÕE NA SUA FRENTE NA MESA), deixa ficar (APONTA PARA O TOQUINHO NA FRENTE E BALANÇA O DEDO); Guerreiros com guerreiros fazem zigue (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA), zigue (VOLTA SEU TOQUINHO DA DIREITA PARA O COLEGA DA ESQUERDA), zá (VOLTA SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA) (Refrão que repete duas vezes). 2º variante: Faz a mesma sequência acima só para a esquerda 3º variante: Faz a mesma sequência acima sem cantar em voz alta, mas canta-se em memória. 4º variante: Faz a mesma sequência acima em pé executando com um pé. 5º variante: Faz a mesma sequência acima com 2 toquinhos, um para cada lado. Eu Sentei Categorias: - Comunicação - Cooperação - Quebra-Gelo Objetivos: Vivenciar o "caos", e depois a "calmaria". Como lidar com excesso de trabalho, encontros, lição, e falta de tempo. Nº de Participantes: de 15 a 20 participantes Material: Uma cadeira para cada participante (e mais uma), vendas. Desenrolar: O facilitador pede que todos formem um círculo com as cadeiras sendo uma para cada participante e mais uma vazia. As duas pessoas que estiverem ao lado da cadeira vazia irão disputá-la ao sinal do facilitador. Quem conseguir sentar falará bem alto "EU SENTEI". Em seguida, a pessoa imediatamente ao lado da que sentou pula pra cadeira vazia (antiga cadeira de quem "sentou") e diz bem alto "NO JARDIM". A Terceira pessoa faz a mesma coisa e diz "COM MEU AMIGO...." (e diz o nome de alguém do grupo, ou aponta). A pessoa escolhida, sairá da cadeira em que estava e irá correndo para a cadeira vazia. Desta forma ficará vaga uma outra cadeira em outro lugar do círculo. O processo começa novamente: as duas pessoas disputam o espaço, quem sentar dirá "EU SENTEI" e assim por diante. Depois de algum tempo, o facilitador irá vendar qualquer um dos participantes para que ele "necessite" da cooperação dos outros e dará início novamente à dinâmica. Variações para aumentar a dificuldade: Amarrar a perna de um participante com a de outro, o que significará que eles só poderá levantar quando tiver duas cadeiras vagas ao mesmo tempo; Colocar uma venda na boca de um participante, fazendo com que este não mais possa falar. Folha de Autógrafos Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Descontrair o grupo e quebrar o gelo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Folhas com perguntas e canetas (uma para cada participante). Desenrolar: O facilitador fornecerá a cada participante uma folha com frases. Após lerem a folha, deverão identificar uma pessoa para cada situação e escrever o nome dela ao lado da frase. Depois de todas escolhidas, deverão sair a busca da assinatura das pessoas. Caso o escolhido não concorde, não deverá assinar, ficando em branco o espaço dessa assinatura. Para o fechamento poderá ser questionado cada frase de cada participante e se fazer comentários a respeito. Pode-se mudar as frases de acordo com a situação. Modelo de folho de autógrafos Instruções: dentre os seguintes itens, selecione 10 deles colocando um X em cada uma das suas escolhidas. Coloque o nome de alguma pessoa do grupo que você ache que tenha ver com o que você escolheu. Depois disso, saia a busca do autógrafo da pessoa que você escolheu. Caso ela não concorde, ela não é obrigada a assinar. 1. Alguém que irradie simpatia. 2. Alguém do mesmo signo que o seu. 3. Alguém que more sozinho. 4. Alguém que seja novato no trabalho. 5. Alguém que tenha nascido no mesmo estado que você. 6. Alguém que toque algum instrumento musical. 7. Alguém que more no mesmo bairro que o seu. 8. Alguém que tenha mais que 4 filhos. 9. Alguém que torça pelo mesmo time que você torce. 10. Alguém que trabalhe a mais de 2 anos na empresa. 11. Alguém que jogue futebol. 12. Alguém que faça ginástica. 13. Alguém que goste de ir ao cinema. 14. Alguém que tenha animais domésticos. 15. Alguém que tenha o hábito de ler jornal. 16. Alguém que seja muito tranquilo. 17. Alguém que já tenha composto uma música. 18. Alguém que more coma sogra. 19. Alguém que goste de praia. 20. Alguém que tenha desfilado em escola de samba. Furnicuti Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a atenção, flexibilidade, iniciativa, entusiasmo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador pede ao grupo para formar um círculo, solicitando que prestematenção aos comandos que vão ser ensinados. Comandos: PÁ: comando que deve ser passado em um único sentido. O participante bate uma palma e dizendo "pá", passa o comando ao participante que estiver ao seu lado e assim sucessivamente. FLASH: qualquer um da equipe pode dar esse comando. Ao se dizer flash, muda-se o sentido do comando pá. Se o comando pá estiver em sentido anti-horário ele passa a ser no sentido horário. SHIVA: para que o jogo não fique restrito a pequenos locais do círculo, qualquer pessoa pode dar o comando shiva. Esse comando é realizado apontando-se o dedo para qualquer pessoa do círculo. Esta pessoa continuará, na mesma direção, a executar o comando Pá. ARRIBA: ao se dizer "arriba", todas as pessoas vão ao centro do círculo e gritam: "ARRIBA". O facilitador pode dar esse comando, ou dizer que qualquer um da equipe pode executá-lo (opcional). FURNICUTI: O facilitador pode dar esse comando, ou dizer que qualquer um da equipe pode o execute (opcional). Quando se disser furnicuti, todas as pessoas devem trocar de lugar no círculo. O comando pá é reiniciado pela mesma pessoa que estava com ele antes de ser dado o comando (no caso de ser o facilitador que der o comando) ou com a mesma pessoa que o deu, no caso de ser umas das pessoas da equipe. Isso, quando o círculo estiver se restabelecido. Gestos Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Nº de Participantes: até 20 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: Em círculo, em pé, o facilitador pede a cada participante que adote um gesto simples e o execute para o grupo, orientando a todos a prestarem atenção, pois terão que repetir esse gesto depois. Após todas as apresentações dos gestos, iniciam-se as rodadas, nas quais um chama o outro pelo gesto. Quem foi chamado executa o seu gesto e o de outra pessoa. Esta outra pessoa executa seu gesto e chama outro, e assim sucessivamente. Quem errar pode ser retirado do círculo, ou executar pequenas tarefas a critério do facilitador. Conclusão O facilitador deve enfatizar e necessidade da atenção. Girafa, Elefante ou Coelho Categorias: - Cooperação - Criatividade - Expressão emocional - Quebra-Gelo Objetivos: Envolvimento, preocupação, consideração com o "outro", atenção e concentração. Nº de Participantes: de 10 a 32 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador pede a todos que formem um círculo atribuindo, abertamente, um animal a cada um de forma alternada: girafa, elefante ou coelho. A dinâmica inicia com o facilitador apontando um dos participantes, o qual deverá imitar seu animal da seguinte forma: Girafa - juntar as palmas das mãos e levantar os braços bem altos; Elefante - uma mão vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba; Coelho - Colocar os dentes da frente pra fora e os braços na altura do peito, com as mãos voltadas para baixo. O facilitador irá repedir esta ação algumas vezes de forma que os participantes se soltem. Depois de algum tempo, cada vez que o facilitador falar um dos animais, a pessoa indicada precisará da ajuda dos dois colegas laterais (um de cada lado) da seguinte forma: Girafa - Juntar as palmas das mãos e levantar os braços bem altos e, cada colega, segura as pernas, perto do tornozelo de quem foi apontado; Elefante - Uma mão vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba e, cada colega, faz a orelha do elefante utilizando as duas mãos; Coelho - Colocar os dentes da frente pra fora e os braços na altura do peito, com as mãos Parceiro voltadas para baixo e, cada colega, faz a orelha para cima do que foi o indicado. Quem for errando o animal, vai para o centro apontar as pessoas, para que façam o animal. Para dificultar, podem existir várias pessoas no centro apontando as demais. Ao final o facilitador irá permitir que os participantes relatem suas sensações e idéias. Guarda o Ritmo Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo e ativar o grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador inicia dando um número para cada participante, devendo todos formarem um círculo. O jogo consiste em não perder o ritmo, dando simultaneamente palmadas no ar, e nos joelhos , pronunciando ao mesmo tempo o número. Os participantes são orientados de que devem dar duas palmadas no ar e duas com as mãos, batendo sobre os joelhos. Assim, o facilitador começa dando duas palmadas na ar, dizendo o número um duas vezes (um,um). Quem for o número um deverá dizer outro número e simultaneamente, dar duas palmadas nos joelhos. Todos os participantes deverão guardar o mesmo ritmo com as palmadas, e somente aquele que for chamado diz seu número, dando as palmadas no ar e depois sobre os joelhos , dizendo sempre um número. Quem sair do ritmo sai do jogo e todos os eliminados cumprem alguma tarefa no final do jogo. História Substantivada Categorias: - Comunicação - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Proporcionar um momento de descontração no meio ou no começo de um dia de trabalho. Ajudar a desenvolver a criatividade e a capacidade de se trabalhar em grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Uma folha com 20 substantivos, 10 adjetivos e 5 verbos para cada equipe. Papel e caneta para que possam anotar a história que tiverem inventado. Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de 3 a 4 participantes. Cada equipe deverá que inventar uma história em que entrem as palavras anotadas na folha de papel que receberam, e na seqüência em que estão anotadas na mesma. Os substantivos e adjetivos devem ter os mais diferentes significados para que a história se torne bem interessante. O facilitador explica o que terá que ser feito e as equipes terão cinco minutos para prepararem sua história. Cada equipe lê sua história em voz alta para os demais. Ganha a equipe que respeitar melhor respeitar a seqüência dada na folha, que usar todas as palavras, que tiver feito a história dentro do prazo. Imagem e Ação Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Trabalhar a integração e descontração, sendo indicado também para processos seletivos. Nº de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Um envelope para cada participante, contendo uma papeleta onde estará escrita uma palavra composta. Desenrolar: O facilitador distribui para cada participante um envelope contendo um papel onde se encontra um par de palavras compostas, informando que o mesmo só poderá ser aberto após sua autorização. A seguir o facilitador informa que todos receberam palavras compostas e que eles devem identificar uma outra pessoa que tenha uma palavra que seja igual a sua, formando um par e sentando ao lado desta pessoa. Após formarem os pares informa-se que cada dupla terá que criar uma maneira de expressar, de forma não verbal, a palavra que eles possuem em mãos, dentro de um tempo máximo de 1 minuto. Os dois participantes devem estar envolvidos de alguma forma nesta apresentação. Só poderão sentar assim que a palavra for identificada pelo grupo. Comentários: Por esta atividade ser estimulante e divertida, é indicada para ser utilizada antes mesmo da entrevista em grupo, facilitando assim que os candidatos se sintam mais à vontade para iniciar uma apresentação individual. No caso do número de participantes ser ímpar um assistente ou mesmo um outro participante que já se apresentou poderá formar a dupla com quem sobrar. Muitas vezes dentro de uma organização não temos disponíveis todos os recursos que consideramos importantes para se desenvolver uma determinada atividade, contudo,utilizando-se de criatividade e flexibilidade os resultados podem ser surpreendentes. Imitação Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover integração e desinibição das pessoas que compõem o grupo. Fazer com que os membros da equipe sejam mais observadores e atenciosos. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo com todos em pé. Solicita então um voluntário para sair da sala. Na ausência dessa pessoa, o facilitador pede um outro voluntário para comandar movimentos (gestos), os quais todo o grupo deverá imitar. Como por exemplo: bater palma, castanhola, bater o pé no chão, etc. Em seguida, o facilitador pede a pessoa escolhida para iniciar com os gestos e o grupo começará a imitá-lo, pedindo em seguida a presença daquele colega que estava fora da sala. O colega que acabou de chegar deve adivinhar quem está comandando os gestos do grupo. Aquele que comanda os gestos deverá mudar de gestos sem que o colega perceba. Quando o colega descobrir quem está comandando, solicita-se que uma outra pessoa do grupo se ausente da sala e repetir a dinâmica. João Bobo Categorias: - Confiança - Quebra-Gelo Objetivos: Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes e também pode ser observado o nível de confiança que os participantes têm um no outro. Nº de Participantes: de 8 a 10 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro - a - ombro, em um círculo. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos (com uma venda ou simplesmente fechar), deve ficar com o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. As mãos ao longo do corpo tocando as coxas lateralmente, pés pra frente , tronco reto. Todo o corpo fazendo uma linha reta com a cabeça. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porém devem com as palmas das mãos empurrar o "João bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto e tenso sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro. Obs: Pode ser feito também na água. Jogando Objetos Fora Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a integração, desinibindo as pessoas que compõem o grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e caneta. Desenrolar: O facilitador solicita aos participante que formem um grande círculo, orientando que escrevam em uma folha de papel seu nome, o que gostariam de jogar fora e porque estão jogando fora aquele objeto. Exemplo: "vou jogar fora minha caneta porque está sem tinta; vou jogar fora minha bola porque está furada". Informa-se aos participantes que todos devem escrever o nome do objeto que estão jogando fora e o porquê. Em seguida o facilitador recolhe os papéis, embaralhando-os e redistribuindo-os novamente. Solicita-se então aos participantes, individualmente, que leiam o papel que se encontra em suas mãos, da seguinte forma: "vou jogar fora..." (ler o nome da pessoa ao invés de ler o nome do objeto) "...porque..." (ler o motivo pelo qual está jogando fora o objeto). E assim sucessivamente até que todos leiam o seu papel. Jogando os Sapatos Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Todos os participantes deverão tirar os sapatos e colocá-los perto do facilitador. Todos deverão estar sentados em roda. O facilitador deverá pegar um sapato e jogar aleatoriamente para uma pessoa. Essa pessoa deverá jogar para outra e assim por diante. Depois de todas as pessoas já terem recebido e jogado o sapato para outra pessoa, o facilitador perguntará se todos se recordam da ordem em que foi passada o sapato pela primeira vez. Então, o facilitador deverá começar a jogar os sapatos na mesma ordem em que foi jogado anteriormente. Só que, enquanto um sapato já está em trânsito, o facilitador deverá começar a jogar mais sapatos, sempre na mesma ordem, até se ter vários sapatos voando no ar, para todas as pessoas. Jogo da Bola Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentação, descontração, integração, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador. Nº de Participantes: até 15 participantes Material: Bola. Desenrolar: Todos os participantes ficam em pé, inclusive o facilitador, formando um círculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY". Iniciando pelo facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que já se apresentou ou esquecer algum item da apresentação, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.). Variação: Ao invés do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, número de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). É importante haver, no mínimo, três questões. Jogo Das Armas Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecimento. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Os participantes deverão ficar em círculo de pé, e uma pessoa deverá ficar no meio. Essa pessoa dirá o nome de outra pessoa que esta na roda. Essa pessoa que foi dito o nome deverá se abaixar enquanto as duas pessoas que estão ao seu lado deverão se virar e apontar uma para outra como se estivessem segurando uma "arminha" e fingir que atiraram. Ao fazerem isso deverão dizer "bum" como se fosse o barulho da arma. A primeira pessoa que atirar na outra ganha, e quem ?morreu? deverá ir para o meio da roda. Caso a pessoa que foi chamada não se abaixe, ou demorar para se abaixar, ela que levará o tiro, e irá para o meio. Jogo Das Letras Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o Gelo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador organiza os participantes sentados num círculo. Explica então que o jogo consiste em formar o maior número de palavras começando com uma mesma letra, num tempo estipulado pelo facilitador. Para começar, o facilitador poderá pedir que, durante um minuto, todos escreverão palavras que iniciam com A, por exemplo. Após um minuto, todos os participantes lerão as palavras escritas. Será vencedor aquele que escrever o maior número de palavras em um minuto. Pode se ainda fazer uma historinha entre uma pessoa que fala normal e uma que fala só começado com "F" por exemplo: Uma garçonete e um freguês: - Faça o favor - Que deseja, senhor? - Fineza fazer frango frito - Com que? - Farinha, feijão e farofa - Mais alguma coisa? - Filé e fígado E assim por diante.... Jogo do Bicho Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Criar um clima de descontração, procurando relaxar as tensões. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e caneta. Desenrolar: O facilitador deverá escolher o nome de um animal da série do jogo do bicho e escrevê-lo em papeletas (uma para cada membro do grupo), sem que vejam o nome. Distribuem-se as papeletas aos membros do grupo, solicitando que não revelem a ninguém o nome que lhe foi designado. Informa-se ao grupo que alguns participantes (dois ou três), poderão estar com nomes idênticos. Solicitar ao grupo que façam um círculo, entrelaçando-se os braços,formando uma sólida corrente humana. Avisar às pessoas que no momento em que o facilitador disser o nome do bicho, a pessoa que tiver com a papeleta referente ao bicho citado, deverá erguer os pés do chão, apoiando- se nos colegas, ficando suspensa. O facilitador então dirá: "No jogo do bicho deu..." (e cita o nome do bicho). Citam-se dois ou três bichos diferentes daquele que consta nas papeletas, dizendo: "Será que não tem nenhum bicho premiado no grupo"? Em seguida dizer o nome do bicho que consta nas papeletas provocando uma queda no solo de toda a corrente formada. Bichos da Loteria Avestruz Águia Burro Borboleta Cachorro Cabra Carneiro Camelo Cobra Coelho Cavalo Elefante Galo Gato Jacaré Leão Macaco Porco Pavão Peru Touro Tigre Urso Veado Vaca Jogos Dos Números Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Estimular a rapidez de raciocínio e atenção. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Os participantes formam um círculo sentados. Pede-se que um deles inicie falando alto o número 1. Quem está à sua direita deve falar 2, e assim sucessivamente por todo o círculo. Deve-se obedecer ao critério de que ao ser um número terminado em 3 (ou outro estabelecido) o participante deverá permanecer calado, mas bater palmas. Se for múltiplo desse número, o participante deve assobiar. Se o número terminar em 3 (ou outro estabelecido) e for múltiplo dele, o participante deve bater palmas e assobiar ao mesmo tempo. Quem errar pode ser retirado do círculo, ou ser atribuído pequenas tarefas como castigo. Conclusão: Salientar a atenção, raciocínio e agilidade trabalhadas neste exercício. Limão, Limão Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Propiciar a integração e desinibição do grupo. Nº de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Cadeiras e espaço amplo, que comporte bem os participantes. Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que façam um grande círculo com suas cadeiras e, quando todos estiverem sentados em suas cadeiras formando o círculo, posiciona-se no centro sem cadeira e começa a dinâmica, aproximando-se de alguém e dizendo-lhe qualquer das seguintes frutas: "morango, morango" ou "laranja, laranja" ou "limão, limão" ou "cesta de frutas". Ao ouvir uma das frutas, cada participante (exceto quem está no centro do círculo - no início será o facilitado) fará o seguinte: Ao ouvir "morango, morango", a pessoa sentada deverá falar alto o seu próprio nome; Ao ouvir "laranja, laranja", a pessoa sentada deverá falar alto o nome do companheiro ou companheira que está à sua direita; Ao ouvir "limão, limão", a pessoa deverá falar alto o nome da pessoa que se encontra à sua esquerda; Ao ouvir "cesta de frutas" todos os participantes se levantam e trocam de lugar. Neste momento a pessoa que está no centro do círculo tentará também ocupar uma cadeira. Aquele que ficar sem cadeira reinicia o jogo postando-se ao centro e falando aleatoriamente as frutas acima. No caso de grandes grupos, os participantes podem ser divididos em vários grupos. Se alguém não responder ou não se lembrar do nome que estão lhe perguntando, também passa a ocupar o centro. Maquinas de Pessoas II Categorias: - Cooperação - Criatividade - Quebra-Gelo - União Objetivos: Animar o grupo e desenvolver a integração. Nº de Participantes: de 8 a 12 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes, dando a elas 5 minutos para planejar uma máquina humana da qual todos os membros sejam componentes. Todos os componentes humanos dependem dos demais para se movimentarem, isto é, cada ação leva a uma outra. Quando o prazo de planejamento tiver se esgotado, cada equipe deverá demonstrar sua "máquina humana". O facilitador pedirá ao grupo que escolha o melhor resultado. Variações Depois que cada equipe demonstrou sua “máquina humana” todas elas podem ser conectadas em uma única. Pode-se combinar a proibição de comunicações verbais durante o período de planejamento. O facilitador pode preparar com antecedência folhas de papel com nomes de máquinas que as equipes devem construir. Tais máquinas poderiam ser: máquina de moer carne, relógio, carro de bombeiros, bicicleta, calculadora, canoa, máquina de escrever, cafeteira, betoneira etc. Pontos para discussão Todos se sentiram confortáveis participando deste exercício? Estão todos bem para prosseguir durante à tarde? Minha Arte Categorias: - Criatividade - Expressão emocional - Quebra-Gelo Objetivos: Proporcionar o afloramento da criatividade, fazer o aquecimento do grupo e experimentar sentimentos autênticos. Nº de Participantes: de 3 a 10 participantes Material: Muitas folhas de papel sulfite, lápis de cera coloridos e fita adesiva. Desenrolar: Solicitar que o grupo se sente no chão. Informar que irão fazer desenhos livres e que poderão utilizar qualquer cor para os desenhos. Dar ao grupo 15 minutos para a execução de suas artes. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada uma das pessoas informe "o que" e o "por que" de seu desenho. Informar que qualquer um dos participantes poderá alterar o desenho de qualquer dos demais participantes, menos o seu. Após a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudança. Multifuncionalidade Categorias: - Comunicação - Quebra-Gelo Objetivos: Demonstrar as dificuldades decorrentes quando os profissionais são cobrados para que façam várias coisas ao mesmo tempo, abrindo espaço para uma discussão sobre o tema. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Procedimentos etapa 1: Solicitam-se três voluntários, estabelecendo quem será a pessoa A,B e C. O facilitador explica os procedimentos a serem adotados pelo trio: Pessoa A: vai responder às perguntas que B estiver fazendo e somar os números que C estiver lhe mostrando. Pessoa B: vai fazer perguntas para A, se possível perguntas que não envolvam números. Pessoa C: vai mostrar números, com as duas mãos para a pessoa A. Deve saber ao final do tempo, qual a somatória dos números que mostrou. O objetivo final é que A consiga ter respondido as perguntas e acertado a somatória dos números mostrados por C. Dica: pode-se solicitar que as pessoas troquem de papéis. Procedimentos etapa 2: Solicitam-se três voluntários. Continua-se com o mesmo objetivo, isto é, que a pessoa A acerte a somatória dos números mostrados por C. Porém, agora, insere-se um novo desafio por meio da pessoa D que deve fazer mímicas para que A as imite. Tempo sugerido para cada rodada da dinâmica: 45 segundos. Não Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Descontrair o grupo no início de uma palestra. Nº de Participantes: Não há limites Material: Uma folha de sulfite ou papel cartão contendo a palavra não em letras bem grandes. Desenrolar: O líder deve ter em mãos um papel ofício com a palavra NÃO escrita em letras grandes - no formato paisagem. Escolhe uma pessoa do auditório, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrás, e pergunta: "Como é o seu nome? Sabe o que está escrito aqui neste papel?" Nó Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a descontração e a integração do grupo. Despertar o espírito de trabalho em equipe. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Forma-se um círculo, com quinze a vinte pessoas, voltadas para o centro. Todas devem dar as mãos da seguinte forma: a palma da mão direitapara cima ao lado do ombro direito e a palma da mão esquerda para baixo, ao lado do ombro esquerdo, pedindo- se que olhem bem para seus colegas da direita e da esquerda e memorizem suas fisionomias. Orienta-se então para que todos soltem as mãos e se misturem, sem se dispersarem muito. À medida que forem se misturando, informar que quando for dado um sinal para pararem, que permaneçam como "estátua" onde se encontrarem neste momento. Pedir que dêem as mãos novamente como no início, encontrando seus pares mas sem mover os pés do chão. Formar-se-á um nó com os braços de todos. O facilitador pede então que desfaçam o "NÓ", retornando-se à posição inicial (um círculo, voltadas para o centro), sem soltarem as mãos umas das outras. Nomes e Adjetivos Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Permitir a apresentação dos participantes de um grupo, destacando as características individuais de cada um. Nº de Participantes: Não há limites Material: Questionário e caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador distribui o Questionário de Auto-definição as pessoas presentes, solicitando que estas o respondam. Concedem-se dez minutos para responderem. Em seguida distribuem-se as folhas de Adjetivos. Em seguida um por um se apresenta. Enquanto cada um se apresenta, cada um do grupo deve dar cinco adjetivos à pessoa que está se apresentando, preenchendo a folha Adjetivos com o nome da pessoa e os adjetivos adequados à ela. Após todas se apresentarem, recolher as folhas Adjetivos, procedendo a compilação individual dos adjetivos e dando retorno. O facilitador lê os referidos adjetivos atribuídos a cada uma das pessoas e fazendo um comentário sobre a forma pela qual as pessoas foram percebidas, se reais ou não. Obs.: Passar uma outra atividade ao grupo enquanto faz a compilação ou trazer na próxima sessão. O facilitador deverá participar do processo. Questionário de Auto-definição 1. Quem sou eu (nome, profissão)? 2. Onde eu estudo, onde eu trabalho, o que faço no trabalho, qual o meu objetivo nos estudos? 3. O que faço além de trabalhar e estudar? 4. Sou comunicativo? Porque? 5. Sou uma pessoa observadora? 6. É importante para mim o que os outros pensam a meu respeito? Porque? 7. Quais são os meus objetivos de vida? 8. Quando eu solto a imaginação, o que costumo fazer? 9. O que mais me emociona na vida? Formulário de Adjetivos Nome da pessoa que está se apresentando: _____________________ Adjetivos: _____________________ _____________________ _____________________ O Barquinho Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Estimular o raciocínio rápido e a atenção. Nº de Participantes: Não há limites Material: Um barquinho de brinquedo. Desenrolar: O facilitador posiciona o grupo em círculo colocando-se como parte deste também. Pega então o barquinho e inicia o jogo dizendo: ?Lá vai o barquinho carregando a letra....? (menciona uma letra qualquer). Imediatamente joga o barquinho para um dos participantes, que deverá dizer rapidamente uma palavra com a letra mencionada. Quem falou a palavra continua o jogo dizendo a frase e sugerindo outra letra. Esta dinâmica presta-se para enfatizar o raciocínio rápido e a atenção exigidos neste exercício. O Barquinho II Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a agilidade e a atenção. Nº de Participantes: no mínimo 10 participantes Material: Uma cadeira para cada participante. Desenrolar: Os participantes sentam-se nas cadeiras formando um círculo. O facilitador informa que irá contar uma história sobre um barquinho e que cada vez que disser que o "barquinho virou à direita", os participantes deverão passar para a cadeira da direita. Se disser que o "barquinho virou esquerda" os participantes deverão passar para a cadeira da esquerda. Pode-se ir aumentando o grau de dificuldade dizendo que o barquinho virou à direita e repetindo em seguida a mesma ordem. Após umas três a quatro vezes, o facilitador diz: "De repente veio uma grande tempestade". E todos deverão de lugar aleatoriamente. Convém informar aos participantes que tomem o devido cuidado com as cadeiras para não machucar ninguém. Passados umas três vezes, quando falar sobre "a grande tempestade", o facilitador senta-se no lugar de alguém e quem ficar de pé terá que continuar a brincadeira. Variação: Se não houverem cadeiras ou se for em um ambiente externo podem-se traçar círculos no chão com um giz para cada um dos participantes. O Nome Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Esta dinâmica propõe um Quebra-Gelo entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para a memorização dos nomes de cada um. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Em círculo, assentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer. Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela. Variação: Essa dinâmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoas, sendo que todos devem repetir em somatória, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorização. Mas poderá ser estipulado um número máximo acumulativo, por exemplo após o 8º deve começar um outro ciclo de 1-8 pessoas. O Trem Categorias: - Quebra-Gelo - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Possibilitar uma aquecimento e integração do grupo, antes de passar para assuntos referentes a competências, valores, pontos fortes, qualidades, etc. Nº de Participantes: Não há limites Material: Musica Piui (Eliana), aparelho de som, pipocas, bombons, copia do texto. Desenrolar: O facilitador convida o grupo a formar uma fila indiana dois a dois, com o seguinte perfil: os mais competentes, os mais bonitos, os bondosos, os inteligentes,os bem vestidos, os colecionadores de amores,os honestos, etc formada a fila, distribuir as pipocas, bom-bons, etc, Convida-se um dos mais competentes para ser o condutor do trem. O facilitador coloca a musica indicada e alterna os participantes à medida que a musica for tocando, pedindo ser condutor a cada momento os mais bonitos, bondosos, bem vestidos, etc Ao final, sentados em circulo(preferencialmente no chão) questiona-se como foi a atividade. Deve-se ouvir a fala do grupo e fazendo-se a pontuação necessária com base no que trazem da atividade. Para finalizar, o facilitador lê a mensagem indicada e trabalhando o conteúdo, fundamentação teórica sobre competências, pontos fortes, valores, qualidades, talentos, perfil, etc. Texto: Antes de tudo, você! Antes de ser o mais bonito, seja autêntico e triunfará. Antes de ser o mais inteligente esforce-se mais e conseguirá. Antes de ser o mais bem vestido seja simples e encantará. Antes de colecionar amores procure o verdadeiro e encontrará. Antes de ofender na hora da raiva, seja dedicado e convencerá... Antes de se acabar por um amor perdido, valorize-se mais , goste mais de você e não mais sofrerá. Antes de mostrar que é um gênio, mostre que é capaz de fazer o que os outros tem preguiça e vencerá. Antes de sentir-se derrotado, pense que muitos desistem antes mesmo de começar. E se você chegou onde está, e até agora não conseguiu o que deseja, não desanime. Pois Deus fez abismos pra que o homem compreendesse as montanhas. Fez obstáculos para que o homem louvasse os prazeres. E fez você para que com ele descobrisse a vidaque há pela frente e encontrasse a felicidade... Portanto, seja feliz... seja amigo... seja amável... Seja antes de tudo... Você! Autor do texto: João Adolfo Observações: Esta é uma atividade lúdica de aquecimento para fundamentação do assunto citado. Há participantes, que não gostam , uma vez que a atividade, o movimento, resgata o lúdico, a criança interior de cada um, isto deve ser respeitado em qualquer atividade de dinâmicas, técnicas, etc. Para enriquecer a dinâmica: Um material de apoio para a aplicação desta dinâmica pode ser encontrado no Kit 2 comercializado por Edna Paiva. Oito Papéis Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo e facilitar o conhecimento inicial dos participantes de um grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e pincel atômico. Desenrolar: Cada participante irá receber uma folha de papel, a qual irão dividir em 8 partes. Em cada parte, deverá escrever seu nome, e após isso, recortar os 8 pedaços. O facilitador deverá recolher os papéis, misturá-los e jogá-los no centro da roda. Cada participante, deverá então recolher 8 papéis, sem se importar se é o seu ou não. Após isso, cada participante deverá trocar com os demais participantes, afim de recuperar os seus oito papeizinhos, perguntando o nome de cada participante. Os Abraços Categorias: - Expressão emocional - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a espontaneidade e a criatividade, a integração dos indivíduos no grupo e a confraternização. Nº de Participantes: de 10 a 25 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: O local para esta dinâmica deve ser uma sala vazia com amplo espaço ou um ambiente externo. O facilitador pede aos participantes que formem um círculo com todo em pé, informando: "Vou ler uma história. Durante a leitura vocês deverão andar descontroladamente e dramatizar a história que estou lendo. Trabalhem no completo improviso. Todas as vezes que eu disser um número (exemplo: três patos se jogam no lago) vocês formem sub grupos com o número de pessoas igual aqueles que eu anunciar. No caso serão formados grupos com três pessoas. Estes sub grupos logo após se desfazem e todos os elementos voltam a caminhar descontraidamente até o próximo número ser enunciado. Isto até o final da história." O facilitador lê a história pausadamente e fora do grupo. Nesta dinâmica não há propriamente uma discussão do conteúdo da história, mas sim da vivência em si. Dicas para problematização: Como cada um se sentiu na dinâmica? A vivência foi boa, gostosa? Porquê? Sua participação foi espontânea, descontraída? Porquê? Durante a vivência você se lembrou de algum momento em especial? Você relacionou esta vivência com algum fato da sua infância / juventude / período escolar? Qual? Que relação você estabelece com as pessoas de seu dia-a-dia? História: "O acampamento" - De Maria Aparecida Pinheiro Sanches Estamos no acampamento! Saímos para um passeio de exploração da região. Fechemos os olhos. Caminhemos lentamente. Imaginamo-nos a beira de um lago... muito azul... , águas plácidas, cercado por uma vegetação muito densa. Mas... onde estamos? Caminhamos durante muito tempo e parece que estamos perdidos: ... distante do resto do grupo! De repente, não mais que de repente... abrimos os olhos e o que vemos? Um bando de patos selvagens, voavam num barulho ensurdecedor! De uma árvore, pulam a nossa frente, 5 macaquinhos endiabrados. Corremos... Paramos repentinamente, muito assustados, porque 4 pacas atravessam nosso caminho em busca de seu bando. Para nos refazer do susto, muito ofegantes, sentamo-nos no chão; respiramos profundamente por alguns instantes. Levantamo-nos e continuamos a caminhada em busca do acampamento, mas... ouvimos um barulho diferente... o que seria? Era o cacarejar de galinhas: 7 delas ciscavam logo ali em busca de alimento para os 10 pintinhos que as acompanhavam. Que bom! Isto indica que estamos próximos ao acampamento... E o que estamos vendo? O grupo todo correndo em nossa direção com os braços abertos prontos para um abraço amigo. Pássaros Engaiolados Categorias: - Quebra-Gelo - Resolução de problemas e tomada de decisão Objetivos: Trabalhar a vontade de mudar e a pressão do ambiente. Nº de Participantes: de 15 a 30 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: Os participantes fazem uma roda com as mãos, tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que serão os pássaros. A missão dos pássaros é tentar escapar do centro da roda. Para tanto eles devem tentar passar por entre os braços e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso algum pássaro fuja, aquele que deixou isto ocorrer tomará seu lugar no centro da roda. Já o pássaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem e apontando os pontos "fracos" na gaiola. Questões para discussão: Imaginando que os pássaros representam as pessoas nas organizações e a gaiola representa o ambiente organizacional: 1. Como é sentir-se preso a determinada situação? 2. Como encaramos a pressão que o ambiente exerce? 3. Como reagimos a esta pressão? 4. Como nos sentimos quando não nos permitem sair ou agir como desejamos? 5. Como é conseguir sair da situação? 6. Como é pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? 7. Como é inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a pressionado? 8. Quais as situações que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas vezes, de maneira diferente daquelas que desejaríamos? Como reagimos? Como gostaríamos de reagir? 9. Por que é tão difícil mudar? Pássaros no Ar Categorias: - Comunicação - Quebra-Gelo Objetivos: Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumento efetivo de comunicação, favorecendo as relações de modo geral. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: Esta dinâmica também permite destacar a importância da concentração através da escuta, para melhor compreensão no recebimento e também transmissão de informações. O facilitador posiciona o grupo em círculo e sentados. Explica que cada vez que ele mencionar o nome de um pássaro, todos devem erguer a mão direita e fazê-la flutuar, imitando um pássaro em vôo. Se mencionar um grupo de pássaros, ambas as mãos deverão flutuar. Se mencionar um animal que não voe, deverão ficar imóveis, com as mãos sobre os joelhos Quem errar sai do grupo e colabora com o facilitador na fiscalização Vincula-se a dinâmica "Pássaros no ar" com o desenvolvimento do tema de escuta ativa. Abaixo encontra-se um modelo de história para trabalhar com o grupo: "Esta manhã levantei-me cedo. O dia estava magnífico. O sol de primavera animava toda natureza e os pássaros (duas mãos) cantavam sem cessar. Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mão direita), sem cerimônia, invadiu a casa, pondo o gato (mãos no joelho) em polvorosa. O papagaio (mão direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato (mãos nos joelhos) e pôs-se a berrar, assustando os canários (duas mãos), que tranqüilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal (mão direita) acabou saindo pela janela de onde entrou, deixando o gato (mãos nos joelhos) mais tranqüilo que foi brincar com o cachorro (mãos nos joelhos) já resignado com perda de seu pardal (mão direita) que planejava ter para o café da manhã. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mão direita) e os canários (duas mãos). Continuando a contemplar a natureza, observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mão direita). Ai pensei comigo, vai começar tudo de novo. O gato (mãos nos joelhos) felizmente, nesta altura se mantinha concentradobrincando com o cachorro (mãos nos joelhos) e não percebeu a aproximação do beija flor (mão direita). O papagaio (mão direita) se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canários (duas mãos) cantarolavam mais tranqüilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia que iniciava..." Perguntas e Respostas Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Integração, interação, descontração, vitalizador, aquecimento. Nº de Participantes: até 20 participantes Material: Cartões ou filipetas com as respostas, impresso de apoio ao facilitador com as perguntas. Desenrolar: Os participantes sentam em círculo. A cada um é entregue, aleatoriamente, um pequeno cartão (ou filipeta) com respostas iguais ou semelhantes aos exemplos abaixo. O Facilitador formula perguntas, uma a uma, sendo que a resposta está contida no cartão do participante. Não há lógica entre perguntas e respostas o que dá o tom de descontração à dinâmica. Lista de perguntas (SUGESTÕES) Lista de respostas (SUGESTÕES) Você é feliz? Sim, na escuridão Você já fugiu de casa? Sim, no galinheiro De quem você tem mais medo? Sim, no carro Você tem namorado(a)? Sim, na igreja Você tem amigos? Sim, na escola Você se sente amado? Sim, à noite Você tem defeitos? Sim, às vezes Você chora? Sim, durante a semana Você é chato com os outros? Sim, no final de semana Pique - Nique Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Desinibir as pessoas do grupo e promover a integração. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo, explicando que cada um deverá afixar à frente de sua carteira um papel com o seu nome. Em seguida o facilitador inicia a dinâmica dizendo: eu vou ao pique-nique e vou levar a Alcione (exemplo). Alcione, o que você vai levar?. A pessoa questionada deverá responder que levará coisas iniciadas com a primeira letra de seu próprio nome (arroz, ata, alface, etc). Se acertar sai da brincadeira, se errar permanece. Geralmente na primeira rodada ninguém acerta pois o facilitador não explica a regra na primeira letra do nome, dizendo apenas quem acertou ou errou. Segue-se percorrendo o círculo, começando pela esquerda, até convidar todos para o pique- nique. Ao final o facilitador começa novamente. Chegará o momento em que as pessoas começam a perceber, por observação e dedução, o que podem levar para o pique-nique. Continua-se a dinâmica até que restem apenas uma ou duas pessoas, as quais poderão pagar uma prenda estipulada pelo colega que descobriu primeiro o que deveria levar para o pique- nique. Piu Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentação de pessoas no grupo e quebra-gelo. Nº de Participantes: de 5 a 15 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: O grupo deverá descobrir o que é o "piu", que é, neste caso, a letra "O" no nome de cada um. O facilitador explica que cada participante possui características individuais e, dentre estas, está o "piu" (ninguém sabe ainda o que é o "piu"). Alguns têm (o "piu"), outros não, e ainda alguns têm mais de um "piu". Cada facilitador deverá vir à frente e dizer seus dados pessoais, os quais foram previamente combinados (nome, setor/empresa de trabalho, idade, situação civil, etc). Deverá dizer também se tem ou não "piu", devendo inclusive, em caso positivo, quantos “piu” ele tem. Por sua vez cada participante fará o mesmo, apenas não sabendo a princípio o que é e quantos "piu" têm. Caso a pessoa que esteja se apresentando não saiba o que é o “piu” o líder deverá dizer quantos “piu” aquela pessoa tem. Projeção de Sentimentos Categorias: - Quebra-Gelo - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Promover a integração do grupo, descontrair, congraçar, desenvolver a afetividade, além de experimentar projeção de sentimentos na outra pessoa. Nº de Participantes: no mínimo 5 participantes Material: Um boneco de pelúcia (que represente uma pessoa), música instrumental leve ou new-age. Desenrolar: O facilitador pede que o grupo forme um círculo, em pé. Ao fundo coloca-se uma música instrumental leve. Entrega-se o boneco para um dos participantes pedindo que este faça qualquer coisa que queira com o boneco (abraçar, beijar, acariciar, bater, jogar no chão, etc.). O facilitador deve procurar não dar nenhuma dica deixando o participante à vontade para decidir. Informe-se que cada pessoa deve recordar, depois, exatamente o que fez com o boneco. Os participantes devem ir passando o boneco para o vizinho da direita, que fará, da sua forma, os gestos que queira, e assim, sucessivamente, até o último participante do círculo. Após o boneco passar por todos o facilitador recolhe-o. Comunica-se que cada pessoa deverá, agora, repetir no seu vizinho da direita o mesmo que fez com o boneco. O facilitador observa as reações das pessoas (serão das mais diversas e vários poderão não querer repetir os gestos) e ouve delas próprias, ao final, os sentimentos e o que experimentaram vivenciando o exercício. Observações: Destinado a grupos que já convivem e que tenham liberdade de toque e afeto. Qual é o Doido Categorias: - Quebra-Gelo - União Objetivos: Descontração, quebra-gelo e o entrosamento entre a equipe. Nº de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador convida o grupo a participar de uma brincadeira pedindo a um voluntário que fique fora da sala algum tempo. Enquanto isso, explica que o voluntário terá que descobrir quem é o "doido" do grupo. Para confundi-lo, toda vez que o voluntário fizer a pergunta: “quem é o doido?”, todos se levantarão e farão gestos que demonstrem loucura. Ele terá três chances de adivinhar quem é o verdadeiro "doido" do grupo. Na terceira chance, ele vai acertar impreterivelmente, não importa quem escolha, pois isso já fica acertado com o grupo. Pergunta-se ao voluntário qual foi a maneira de ele ter acertado, quais os indícios que o levaram a adivinhar. O facilitador convida o grupo para outra rodada. Desta vez, porém, a ordem é que, na terceira vez que o voluntário perguntar, ninguém vai fazer gesto nenhum. Acontece que o voluntário que foi da primeira vez não sabe de nada, já que isto também foi combinado na primeira rodada, enquanto ele estava fora da sala. Conclusão: quando o segundo voluntário perguntar pela terceira vez, só ele se levantará e fará gestos de "maluco". Agradecer a coragem do voluntário e ressaltar que essa técnica reforça o sentimento de equipe. Qualidade Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a sociabilidade entre o grupo e "quebrar o gelo". Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e caneta para cada participante. Desenrolar: Cada um anota em um pequeno pedaço de papel a qualidade que acha importante em uma pessoa. Em seguida todos colocam os papéis no chão, virados para baixo, ao centro da roda. Ao sinal, todos devem pegar um papel e em ordem devem apontar rapidamente a pessoa que tem esta qualidade, justificando. Quem Falta? Categorias: - Apresentação - Quebra-Gelo Objetivos: Promover integração e descontração entre os componentes do grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo, explicando em seguida que cada um deverá pegar o crachá do colega da direita, assumindo o seu nome. Em seguida, quando todos estiverem prontos, com os crachás afixados, o facilitador deverá dizer: ?verificando a lista depresença, percebi que fulano não veio (cita o nome de um dos componentes do grupo). A pessoa que estiver com o crachá, ou seja, aquela pessoa que assumiu o nome do participante citado, dará um passo à frente, respondendo: ?fulano não falta, quem falta é cicrano?, e retorna ao seu lugar. Aquele que errar deve sair do círculo. Considera-se erro quando o nome citado demora a ser respondido. Recital Das Almas Gêmeas Categorias: - Quebra-Gelo - União Objetivos: Descontração e a aproximação entre os membros de um grupo. Nº de Participantes: no mínimo 10 participantes Material: Papéis com frases. Duas caixas ou equivalente para colocar as frases dentro. Desenrolar: Previamente deverão ser preparados papéis com mensagens que se complementam (perguntas e respostas ou parte 1 e parte 2). Exemplo de frases: Eu sou um jardim sem flores / Eu sou a flor do teu jardim; Eu estou com sede / Tenho aqui um copo de água; Eu me sinto sozinho / Estou aqui para lhe fazer companhia; Preciso de um abraço / Hoje sou eu quem irá abraçá-lo; Estou com medo? / Até mesmo os corajosos têm medo; Preciso dormir / Pode dormir que eu te acordo depois; Minha bola furou / Quem mandou brincar com prego? Estou com dor-de-cotovelo / Tudo bem eu te dou a minha Ferrari; Cada parte (1a. e 2a.) das frases deverá estar escrita em papel separado. Os papéis serão colocados em duas caixas, uma para a 1a. parte e a outra para a 2a. parte. O facilitador divide o grupo em duas equipes. Ao iniciar cada participante irá retirar uma frase sendo que uma das equipes retirará apenas da caixa de perguntas e a outra da caixa de respostas. Após todos terem retirado seus papéis, os quais não devem ser mostrados a ninguém. O facilitador escolhe um participante da equipe de "perguntas" para iniciar. Após ler sua frase para o grupo o participante da equipe de "respostas" que julgar ter a resposta correta deverá lê-la em voz alta. E assim sucessivamente até que se terminem os papéis. Uma variante para esta dinâmica é utilizar-se de papéis de cores diferentes para perguntas e respostas. Desta forma não será necessário separar o grupo em duas equipes pois bastará ao facilitador informar qual cor de papel é a pergunta e qual é a resposta. As perguntas/respostas podem ser criadas de forma que o facilitador determine o grau de envolvimento da equipe como por exemplo no caso de uma resposta como: "Eu vou até aí para apertar sua mão". Resposta Socrática Categorias: - Comunicação - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Acuidade mental, rapidez nas respostas, vitalizador e energizador de grupo. Nº de Participantes: de 5 a 15 participantes Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador escolha uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda às perguntas com palavras que comecem com a letra indicada. Por exemplo: João, responda com a letra R: Seu nome? "Ricardo" Profissão? "Radialista" Donde vem? "Rio" Para onde vai? "Ribeirão" Qualquer hesitação na resposta (que deve ser espontânea) ou resposta errada o jogo recomeça com outro indivíduo do grupo. Deixar o grupo comentar livremente a atividade. Apesar de extremamente simples pode-se obter ótimos resultados com esta dinâmica, principalmente no tocante à desinibição e agilidade de pensamento dos participantes. Revezamento de Cartas Categorias: - Comunicação - Cooperação - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a integração. Aquecer o grupo. Estabelecer comunicação interna em cada time. Apresentar e aplicar o conceito de sinergia. Nº de Participantes: de 10 a 50 participantes Material: Um baralho para cada equipe e uma cadeira para cada participante. Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de 5 a 7 participantes. Os membros de cada equipe posicionam suas cadeiras lado a lado, formando uma linha de forma que cada equipe possa ver todas as outras (isso favorece a competição). O facilitador informa às equipes que todos devem permanecer sentados e que se trata de uma atividade competitiva. O procedimento da dinâmica será como se segue: os participantes de uma das extremidades de cada linha (equipe) deverão pegar uma carta de cada vez de seus baralhos (que ficam no chão e ao lado de suas cadeiras). Depois de pegá-la, deverão passá-la para a mão mais próxima do colega de equipe sentado ao lado. O segundo membro da equipe, então, passa a carta para a outra mão e, a seguir, para a mão mais próxima do colega ao lado, e assim por diante. Quando o último membro da equipe receber a carta, deve empilhá-la no chão, o lado de sua cadeira. Regras: Se algum dos integrantes derrubar uma carta, os demais têm de esperar até que ele a pegue novamente, antes de continuarem. Cada pessoa não pode segurar mais de uma carta simultaneamente; Todas as 52 cartas do baralho devem ser utilizadas, contando-as no final do jogo; Concede-se aos times 5 minutos para o planejamento das estratégias antes de iniciar a competição; A equipe que terminar o jogo em primeiro lugar é vencedora. Pontos para discussão: Como a equipe vencedora fez para ganhar? Quem liderou a discussão durante os 5 minutos para o planejamento das estratégias? Por quê? Quem derrubou cartas? Por quê? (Foi devido ao estresse?) O período de planejamento foi valioso para as equipes? Por quê? Este exercício pode ser relacionado a circunstâncias do ambiente de trabalho? Variações: Alguns ou todos os membros das equipes podem ter olhos vendados; Pode-se utilizar moedas para substituir as cartas; É possível estabelecer que as cartas tenham de ser viradas para baixo ao longo da linha; Pode-se utilizar outros objetos em substituição às cartas; Os participantes podem também ficar sentados no chão ou em pé. Roda Confusa Categorias: - Cooperação - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Vitalizar o grupo explorando conceitos de criatividade, cooperação, mudança e flexibilidade. Nº de Participantes: no mínimo 15 participantes Material: Aparelho de som com música suave (new age, meditação, etc). Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que façam um círculo de mãos dadas, colocando uma música suave. Pede então que cada pessoa olhe para a pessoa do seu lado direito, memorizando quem é esta pessoa, como ela está vestida, seu nome, etc. Em seguida pede-se que todos soltem as mãos e caminhem pela sala de formas variadas: apressadamente (com fluidez, evitando obstáculos); lentamente e mudando de direção; de forma diferente da usual (seguindo o nariz, o cotovelo, a barriga, correndo atrás do pé, etc); dando pulos; (criar outras formas). O facilitador informa que quando a música parar todos deverão permanecer parados no lugar onde estiverem. Então, ao parar a música, o facilitador pede que as pessoas procurem, visualmente, quem estava à sua direita (sem sair do lugar). Se a pessoa estiver perto, deverá dar a mão direita à mão esquerda da outra pessoa. Quem estiver distante, deverá aguardar a ajuda do facilitador. Para facilitar pede-se às pessoas que estão longe que levantem a sua mão direita. O facilitador pega na mão de cada pessoa e a encaminha à que estava à sua direita, formando diversos nós na roda. Quando todos estiverem de mãos dadas, lançar o seguinte desafio: "Vocês devem voltar à roda original, sem soltar as mãos." Neste momento, há um ligeiro tumulto e as pessoas ficam um pouco confusas. Geralmente, um do grupo começa a dar idéias e a roda confusa começa a se desfazer. O exercício termina quando todos estiverem voltados para dentro da roda, sem nós. Ao final pode-se abrir para comentários sobre a experiência vivida. Salve-se Com um Abraço Categorias: - Cooperação - Quebra-Gelo- União Objetivos: Pensar no outro e trabalhar em grupo. Nº de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Bexigas. Desenrolar: O facilitador irá escolher uma pessoa do grupo que será o pegador. O pegador segurará uma bexiga, e sairá correndo atrás dos demais participantes tentando pegá-los. Para que os outros participantes não sejam pegos ele poderão se abraçar em duplas, trios, etc, conforme o facilitador determinar, ou seja, de tempos em tempos, o facilitador vai dizer que para se salvar, os participantes deverão se abraçar em duplas, e depois de um tempo só poderá ser em trios e assim por diante. Quando alguém for pego, vira pegador. No caso de uma dupla, trio, etc, serem pegos, todos virarão pegadores. A fim de dificultar a dinâmica distribuem-se bexigas para todos e, na hora do abraço, as pessoas deverão estourar as bexigas, senão não terão imunidade contra o pegador. Isso dificultará a identificação de quem é (ou são) o pegador(es) pois todos caminharão com bexigas na mão. Ao final o facilitador poderá abrir a discussão ao grupo para que compartilhem as sensações, idéias, etc. Nota: Cada abraço só pode demorar 3 segundos. Sorriso Milionário Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Propicia "quebrar o gelo" e integrar o grupo de uma forma divertida. Nº de Participantes: Não há limites Material: Pequenas bolinhas de papel amassado (5 para cada participante). Desenrolar: Essa dinâmica é usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale R$1.000,00. O facilitador distribuirá para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas deverão estar dispersas no local onde será realizada a brincadeira. Dado o sinal os participantes deverão sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez não pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais "dinheiro", que será o milionário. Técnica da Penetração Categorias: - Quebra-Gelo - Questões de Minorias - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer consideração e interesse. Sentir a alienação, o isolamento, a solidão, sensação de estar excluído de um grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Não necessita material Desenrolar: O facilitador escolhe umas 5 a 7 pessoas que serão identificadas como "de dentro" e que ficam de pé, no centro do grupo, formando um círculo apertado com os braços entrelaçados. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora. A seguir, escolherá uma pessoa do grupo que será o "intruso" e que deverá tentar penetrar no círculo da maneira que puder, e os componentes do círculo procuram conservá-lo fora. O "intruso" tentará abrir o círculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como "intruso", já que essa atividade costuma despertar grande empatia. No final do exercício, os "intrusos" e os outros membros, que funcionaram como observadores, farão os comentários acerca da experiência. É importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a força ou o diálogo. Técnica do Jornal Categorias: - Coletivos - Cooperação - Quebra-Gelo - Respeito e Valores Pessoais - União Objetivos: Trabalhar o equilíbrio, o ato de acolher e ser acolhido, e o sentimento em relação ao próximo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Uma folha de jornal para cada participante do grupo. Desenrolar: Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no chão à sua frente. O facilitador fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. Após alguns comandos, o facilitador retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, até que não caiba mais todos no mesmo jornal. Tempestade Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo do grupo. Nº de Participantes: Não há limites Material: Uma cadeira para cada participante do grupo. Desenrolar: Organiza-se um círculo com as cadeiras. Todos permanecem sentados, não devendo sobrar cadeira vazia. O facilitador se coloca no centro do círculo e diz: "Estamos todos num barco, que se encontra no alto-mar, rumo ao desconhecido". Quando disser "olá a direita", todos deverão mudar de lugar, sentando-se na cadeira de seu vizinho da direita. Quando disser "olá a esquerda", todos deverão sentar na cadeira do seu vizinho da esquerda. Durante as ordens o facilitador dirá "tempestade". Nesse momento todos deverão mudar de lugar, indistintamente, procurando ocupar qualquer cadeira. Pode-se ainda fazer com que o facilitador ocupe uma das cadeiras e quem sobrar assume a coordenação do jogo. Tiro ao Alvo Categorias: - Cooperação - Quebra-Gelo - União Objetivos: Integração entre gestores e subordinados, energização nas instruções, comunicação e negociação de metas. Trabalhar a situação de conduzir e ser conduzido. Nº de Participantes: Não há limites Material: Alvo circular , vendas e agulhas coloridas. Desenrolar: O facilitador posiciona o alvo a uma distância de 20 metros dos participantes, dividindo a área de início com uma corda demarcatória. O líder (gestor) inicia vendando os olhos do subordinado e entregando em suas mãos uma agulha colorida. Depois inverte-se vendando os olhos do líder (gestor) e entregando-lhe a mesma agulha colorida. A atividade pode ser feita por pares, um de cada vez, ou todos os pares de uma única vez. Após a colocação das vendas, troca-se os vendados de lugar juntamente com o seu líder, fazendo-o rodar algumas vezes para que perca o sentido de direção do alvo. O facilitador informa o objetivo da atividade: acertar a mosca do alvo no menor tempo possível, fincando a agulha no alvo e devendo a mesma ficar fixa para valer o cumprimento da meta. Se a agulha cair estará fora do jogo. Cada um terá somente uma única oportunidade de fincar a agulha no alvo. O participante trabalhará em dupla, utilizando-se da estratégia e recursos de comunicação verbal do líder (gestor), e invertendo as posições posteriormente com o subordinado. Informar que é expressamente proibido qualquer toque físico, seja entre o líder (gestor) e o subordinado ou entre os demais participantes. Se houver um toque físico as duplas serão eliminadas do jogo . Fechamento O facilitador solicitará uma reflexão em duplas (durante até 15 minutos) e em seguida com todo o grupo, explorando os sentimentos, os processos e a comparação com a realidade na empresa com suas metas e objetivos a serem atingidos. Tiro Pela Culatra Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo de um grupo que, preferencialmente, já se conheça. Nº de Participantes: Não há limites Material: Papel e caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador pede que cada um anote num papel o seu nome, o nome de um colega do grupo e uma tarefa que este colega terá que executar na frente de todos. O facilitador frisa que todas as tarefas terão que ser executadas e pergunta ao grupo se eles estão de acordo. Assim que todos tenham feito as anotações o facilitador recolhe os papéis. Explica-se então que cada um será chamado por vez e terá que executar, ele próprio, a tarefa que havia imposto ao colega e descrito no papel. Esta dinâmica causa um impacto emocional entre os participantes pois geralmente cada um escolhe uma tarefa que ele mesmo não faria ou que