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sistema rpg

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Shadowmid
O presente sistema foi criado com o intuito de simplificar o jogo e
amplificar as possíbilidades dentro da aventura. É composto por
regras simples, faceis de aprender e totalmente ajustáveis, fazendo o
sistema ser moldavel as necessidades do grupo de aventureiros.
O Sistema possui cenario próprio, é baseado no D20, possui 4 raças,
não possui classes, possui uma lista de pericias que definem as
habilidades dos personagens. Além disso, em vez de 6, possui 4
Atributos. Que são os Atributos Físico e Mental, Carisma e
Constituição. 
Existe uma pequena lista de Equipamentos, Armas e itens em Geral, mas
o jogador pode escolher uma arma que não está citada, basta sugerir
ao Mestre da Mesa. O Personagem começa com uma riqueza inicial, usada
para comprar equipamentos, o personagem não recebe equipamentos
iniciais. 
Não Existe uma Lista de Magias. O jogador deverá propor uma magia e
negociar as condiçoes dela com o mestre, e deverá conjurar a magia no
minimo 3x para aprender a forma correta da execução.
A Progressão é dada por pontos de experiência (XP). Matar monstros e
interpretação dão XP. Dormir não.
Raças: Existem 4 Raças. Humano, Anão, Halfling e Elfo. Para
informações sobre essas raças consulte qualquer livro de RPG ou
fantasia, sugiro O Senhor dos Anéis.
Raças Dado de Vida
Humano d4
Anão d8
Halfling d6
Elfo d6
Habilidades/Atributos: Existem 4. Que são Aprimoramento Físico,
Aprimoramento Mental, Carisma e Constituição. Modificador = 1d4 - 2
Pontos de Perícia: 12 + 1d8 por Nível
Pontos de Vida: dado de vida (total) + mod. Constituição (+ 1 dado de
vida por nível)
Perícias:
Nome Custo Atributo Associado Observações
Domesticar Animais 4 A. Físico
Montaria 4 A. Físico
Armas de Uma mão 6 A. Físico
Armas de Duas mãos 6 A. Físico
Arquearia 6 A. Físico
Fabricar (por arma) 8 A. Físico/ A. Mental
Prestidigitação 8 A. Físico
Diplomacia 4 Carisma
Navegação 4 A. Mental
Sobrevivência 8 A. Mental
Medicina 4 A. Mental
Rastrear 4 A. Mental
Atletismo 4 A. Físico
Labia 6 Carisma
Furtividade 8 A. Físico
Percepção 8 A. Mental
Arcanismo 8 A. Mental Necessário para conjurar magias
Alquimia 6 A. Mental
História 4 A. Mental
Investigação 4 A. Mental
Defesa 6 A. Físico Necessário para utilizar armadura
Peligião 4 A. Mental
Arte da Guerra 8 A. Físico
Ofício 8 À Definir
Classe de Armadura (CA): 8 + A. Físico + mod. Armadura
Equipamentos: Armas, Armaduras e Itens em Geral
Armas de Uma mão Armas de Duas mãos Arquearia
Adaga 1d4 Bordão 1d6 Arco Curto 1d6
Machadinha 1d6 Clava 1d8 Arco Longo 1d8
Porrete 1d4 Lança 1d8 Besta 1d10
Espada 1d6 Espada Longa 1d8 Balestra 2d12
Funda 1d4 Machado 1d10
Foice 1d6 Martelo 1d10
Rapieira 1d8 Mangual 1d8
Chicote 1d4 Rede -
Defesa
Armadura Leve (+1)
Armadura Média (+2)
Armadura Pesada (+3)
Escudo (+1)
Itens em Geral
Água Benta 25 po
Armadilha de caça 5 po
Caixa de Fogo 5 pm
Corda 1 po
Kit de Escalada 25 po
Kit de Primeiros 
Socorros
10 po
Kit de Refeição 5 po
Lamparina 10 po
Luneta 1000 po
Livro em Branco 20 po
Kit de Escrita 15 pm
Óleo 1 pm
Poção de Cura 50 po
Rações de Viagem (1 
dia) 
5 pm
Simbolo Arcano 10 po
Simbolo Sagrado 10 po
Tenda 2 po
Tocha 1 pm
Vela 1 pm
Cantil 2 pm

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