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Shadowmid O presente sistema foi criado com o intuito de simplificar o jogo e amplificar as possíbilidades dentro da aventura. É composto por regras simples, faceis de aprender e totalmente ajustáveis, fazendo o sistema ser moldavel as necessidades do grupo de aventureiros. O Sistema possui cenario próprio, é baseado no D20, possui 4 raças, não possui classes, possui uma lista de pericias que definem as habilidades dos personagens. Além disso, em vez de 6, possui 4 Atributos. Que são os Atributos Físico e Mental, Carisma e Constituição. Existe uma pequena lista de Equipamentos, Armas e itens em Geral, mas o jogador pode escolher uma arma que não está citada, basta sugerir ao Mestre da Mesa. O Personagem começa com uma riqueza inicial, usada para comprar equipamentos, o personagem não recebe equipamentos iniciais. Não Existe uma Lista de Magias. O jogador deverá propor uma magia e negociar as condiçoes dela com o mestre, e deverá conjurar a magia no minimo 3x para aprender a forma correta da execução. A Progressão é dada por pontos de experiência (XP). Matar monstros e interpretação dão XP. Dormir não. Raças: Existem 4 Raças. Humano, Anão, Halfling e Elfo. Para informações sobre essas raças consulte qualquer livro de RPG ou fantasia, sugiro O Senhor dos Anéis. Raças Dado de Vida Humano d4 Anão d8 Halfling d6 Elfo d6 Habilidades/Atributos: Existem 4. Que são Aprimoramento Físico, Aprimoramento Mental, Carisma e Constituição. Modificador = 1d4 - 2 Pontos de Perícia: 12 + 1d8 por Nível Pontos de Vida: dado de vida (total) + mod. Constituição (+ 1 dado de vida por nível) Perícias: Nome Custo Atributo Associado Observações Domesticar Animais 4 A. Físico Montaria 4 A. Físico Armas de Uma mão 6 A. Físico Armas de Duas mãos 6 A. Físico Arquearia 6 A. Físico Fabricar (por arma) 8 A. Físico/ A. Mental Prestidigitação 8 A. Físico Diplomacia 4 Carisma Navegação 4 A. Mental Sobrevivência 8 A. Mental Medicina 4 A. Mental Rastrear 4 A. Mental Atletismo 4 A. Físico Labia 6 Carisma Furtividade 8 A. Físico Percepção 8 A. Mental Arcanismo 8 A. Mental Necessário para conjurar magias Alquimia 6 A. Mental História 4 A. Mental Investigação 4 A. Mental Defesa 6 A. Físico Necessário para utilizar armadura Peligião 4 A. Mental Arte da Guerra 8 A. Físico Ofício 8 À Definir Classe de Armadura (CA): 8 + A. Físico + mod. Armadura Equipamentos: Armas, Armaduras e Itens em Geral Armas de Uma mão Armas de Duas mãos Arquearia Adaga 1d4 Bordão 1d6 Arco Curto 1d6 Machadinha 1d6 Clava 1d8 Arco Longo 1d8 Porrete 1d4 Lança 1d8 Besta 1d10 Espada 1d6 Espada Longa 1d8 Balestra 2d12 Funda 1d4 Machado 1d10 Foice 1d6 Martelo 1d10 Rapieira 1d8 Mangual 1d8 Chicote 1d4 Rede - Defesa Armadura Leve (+1) Armadura Média (+2) Armadura Pesada (+3) Escudo (+1) Itens em Geral Água Benta 25 po Armadilha de caça 5 po Caixa de Fogo 5 pm Corda 1 po Kit de Escalada 25 po Kit de Primeiros Socorros 10 po Kit de Refeição 5 po Lamparina 10 po Luneta 1000 po Livro em Branco 20 po Kit de Escrita 15 pm Óleo 1 pm Poção de Cura 50 po Rações de Viagem (1 dia) 5 pm Simbolo Arcano 10 po Simbolo Sagrado 10 po Tenda 2 po Tocha 1 pm Vela 1 pm Cantil 2 pm
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