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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO Universidade Aberta do Brasil Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará Diretoria de Educação a Distância Fortaleza, CE 2015 Licenciatura em Educação Profissional, Científica e Tecnológica Informática Educativa Marlene de Alencar Dutra Tatiana Santos da Paz Créditos Presidente Dilma Vana Rousseff Ministro da Educação Renato Janine Ribeiro Presidente da CAPES Carlos Afonso Nobre Diretor de EaD – CAPES Jean Marc Georges Mutzig Reitor do IFCE Virgílio Augusto Sales Araripe Pró-Reitor de Ensino Reuber Saraiva de Santiago Diretora de EAD/IFCE e Coordenadora UAB/IFCE Cassandra Ribeiro Joye Coordenadora Adjunta UAB Gina Maria Porto de Aguiar Coordenador do Curso de Licenciatura em Educação Profissional, Científica e Tecnológica João Eudes Moreira da Silva Elaboração do conteúdo Marlene de Alencar Dutra Tatiana Santos da Paz Colaboradora Márcia Roxana da Silva Regis Equipe Pedagógica e Design Instrucional Camilla Alves Barros Daniele Luciano Marques Iraci de Oliveira Moraes Schmidlin Isabel Cristina Pereira da Costa Karine Nascimento Portela Lívia Maria de Lima Santiago Luciana Andrade Rodrigues Márcia Roxana da Silva Regis Maria do Socorro Nogueira de Paula Marília Maia Moreira Siany Góes de Sousa Tassia Pinheiro de Sousa Equipe Arte, Criação e Produção Visual Camila Ferreira Mendes Érica Andrade Figueirêdo Lucas de Brito Arruda Quezia Brandão Souto Renan da Silveira Teles Suzan Pagani Maranhão Equipe Web Bruno Martins Ferreira Corneli Gomes Furtado Júnior Fabrice Marc Joye Francisco César de Araújo Filho Ícaro Magalhães Holanda Barroso Herculano Gonçalves Santos Revisão Antônio Carlos Marques Júnior Débora Liberato Arruda Hissa Nukácia Meyre Araújo de Almeida Saulo Garcia Logística Francisco Roberto Dias de Aguiar Dutra, Marlene de Alencar. Informática Educativa / Marlene de Alencar Dutra, Tatiana Santos da Paz; Coordenação Cassandra Ribeiro Joye. - Fortaleza: UAB/IFCE, 2015. 79p. : il. ; 27cm. ISBN 978-85-475-0002-3 1. INFORMÁTICA EDUCATIVA. 2. AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO E APRENDIZAGENS. 3. PRODUTOS EDUCACIONAIS INFORMATIZADOS. I. Joye, Cassandra Ribeiro (Coord.). II. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará – IFCE. III. Universidade Aberta do Brasil – UAB. IV. Título. CDD – 371.334 D978i Catalogação na Fonte: Biblioteca Waldyr Diogo de Siqueira SUMÁRIO AULA 2 AULA 3 AULA 4 Apresentação 6 Referências 77 Tópico 1 Tópico 2 Tópico 3 Tópico 1 Tópico 2 Tópico 1 Tópico 2 Tópico 1 Tópico 2 Currículo 80 Tecnologias digitais na educação 7 Educação, sociedade e tecnologia: perspectivas e desafios 8 Políticas públicas e informática educativa no Brasil: construindo um panorama histórico 11 Informática educativa e concepções pedagógicas 19 AULA 1 Uso de softwares e aplicativos em contexto educacional 27 Classificação e uso de softwares educativos 28 Softwares livres e generosidade intelectual 39 Ambientes informatizados de ensino e aprendizagens e recursos educacionais abertos 47 Ambientes virtuais de ensino e aprendizagem 48 Recursos educacionais abertos 58 Produtos educacionais informatizados: critérios e instrumentos para uma avaliação formativa 64 Desmistificando a avaliação 65 Método de avaliação ergopedagógico interativo – MAEP 71 I n fo rmát ica Educat i va6 APRESENTAÇÃO Caros estudantes, sejam bem-vindos! A disciplina Informática Educativa é parte integrante do material didático disponibilizado para a estruturação e organização dos seus estudos. Por isso esta disciplina será de fundamental importância na sua formação. Em nossas aulas, iremos refletir sobre situações cotidianas da docência que envolvem o uso das tecnologias digitais nas relações pedagógicas estabelecidas entre professores e estudantes. Para isso, criamos um labirinto de textos e intertextos organizado de forma didática e estruturada. Na aula 1, iniciaremos a discussão sobre a relação entre Educação e Tecnologias. Para isso, voltaremos aos primórdios da relação do homem com a técnica, a fim de compreendermos a importância das tecnologias para a sociedade. Nesta aula veremos, a partir de um breve histórico sobre a Informática Educativa no Brasil, como as tecnologias digitais têm sido inseridas no contexto educacional e quais são as perspectivas para a relação tecnologia e ensino. Na aula 2, trataremos sobre os softwares educativos, discutindo as suas limitações e possibilidades pedagógicas. São apresentados diferentes tipos de softwares educativos e suas características. Através desta aula, você terá elementos para fazer uma análise desses softwares, atentos à perspectiva pedagógica que orienta o software. Na aula 3, discutiremos sobre Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs). Nela apresentaremos as principais características dos AVAs e quais as possibilidades pedagógicas de um trabalho desenvolvido em ambientes online. Trataremos sobre os REAs – Recursos Educacionais Abertos – e sobre a filosofia desses recursos. Por fim, na aula 4, serão explicitados os critérios e instrumentos que poderão ser utilizados na avaliação de produtos educacionais informatizados. Nesta aula, discutiremos diferentes abordagens de avaliação e apresentaremos o Método de Avaliação Ergonômico e Pedagógico. Ele nos auxiliará nos processos de análise, seleção e avaliação formativa de produtos e sistemas informatizados com objetivos educativos. Durante nossas aulas, navegaremos nos labirintos das tecnologias da informação e do conhecimento, descobrindo novos e outros espaços de aprendizagem, entrelaçando leituras e saberes. É importante adentrar neste labirinto, porém não podemos ficar restrito a ele. Afinal, somos os principais autores de nossa formação! Então vamos traçar percursos, promover encontros, criar estratégias de administração de tempo e elaborar roteiros de estudos a partir das sinalizações constantes. 7 AULA 1 Tecnologias digitais na educação Caro(a) aluno(a), Daremos início à nossa disciplina debatendo temas relevantes para o estudo da Informática Educativa. Discutiremos inicialmente a presença das tecnologias na sociedade e, sobretudo, nos cenários educacionais. Para isso, trataremos, nesta aula, das principais políticas públicas que orientaram a Informática Educativa no Brasil e refletiremos sobre as contribuições das tecnologias digitais para a educação. Vamos à aula! Objetivos • Refletir sobre a complexidade das tecnologias digitais aplicadas à educação • Compreender as contribuições das políticas públicas da Informática Educativa no Brasil • Relacionar as propostas pedagógicas às tecnologias digitais na educação AULA 1 I n fo rmát ica Educat i va8 Iniciaremos este tópico refletindo sobre a presença das tecnologias na sociedade. Para isso, viajaremos no túnel do tempo e descreveremos o início da relação entre homem e técnica. Essa viagem será fundamental para que você compreenda como as tecnologias alteram o modo de pensar humano e podem contribuir para as práticas educacionais. Trilhando este percurso, você entenderá de que forma as políticas públicas no Brasil têm orientado a inserção desses artefatos no ensino brasileiro. Nossa viagem no túnel do tempo começa nos primórdios da relação do homem com a técnica. Para pensar a relação entre sociedade e tecnologia, é necessário pensar o fenômeno técnico acompanhando todo o processo de constituição do homem, ou seja, a evolução da humanidade. Veremos que a técnica é inerente ao ser humano. Desde sempre, as ações técnicas mais primárias foram um dos elementos que colaboraram com a formação do homem como ser pensante e inteligente. O uso de instrumento foi o primeiro passo dado pelos ancestraisem direção à evolução e esses tiveram sua capacidade física e intelectual ampliada através da mediação dessas ferramentas. O uso de lascas de pedra para cortar e raspar retrata um dos primeiros usos de instrumentos pelo ser humano. É interessante pensar que a relação entre homem e técnica existe desde os primórdios, logo que se inicia a evolução do homem; depois que este se ergueu sobre duas pernas, passou a usar as mãos com mais desenvoltura e aumentou a capacidade de informação do cérebro, aumentando, logicamente o tamanho deste. TÓPICO 1 Educação, sociedade e tecnologia: perspectivas e desafios ObjetivO • Estabelecer relações entre educação, sociedade e tecnologia AULA 1 TÓPICO 1 9AULA 1 TÓPICO 1 Nesse processo, os instrumentos e as técnicas foram se multiplicando à medida que os nossos ancestrais construíam abrigos, aprimoravam as suas habilidades na caça, criavam diferentes ferramentas. O processo de ensinar estas técnicas para os seus pares resultou no desenvolvimento da fala, por exemplo (SILVA, 2006). A concepção e o uso de instrumentos provocaram mudanças nos padrões de comportamento e no modo de pensar do ser humano. Isso possibilitou aos indivíduos a locomoção para regiões distantes, a adaptação e a sobrevivência com mais facilidade nos ambientes variados, interagir melhor e constituir-se em grupos e assim fortalecer suas técnicas. Você já imaginou quais as técnicas que mais marcaram a humanidade? Elas trouxeram alterações para o raciocínio humano e mudaram sua relação com o conhecimento. A oralidade, a escrita e a informática são consideradas por Lévy (1999) como as três principais Tecnologias da Inteligência, pelo seu potencial transformador e seu caráter de extensão das funções físicas e cognitivas do homem. Fonte: wikimedia.org Figura 1 – Ancestrais e seus primeiros instrumentos Figura 2 - Evolução humana Fonte: DEaD/IFCE I n fo rmát ica Educat i va10 Essas tecnologias possibilitaram a ampliação, exteriorização e transformação da cognição humana. Vamos compreender por quê? As sociedades onde se desenvolveram a oralidade primária aprimoraram essa tecnologia como forma de transmissão e manutenção das informações, conhecimentos, histórias e cultura dos povos. “A memória do homem era o banco de dados daquele povo e devia ser compartilhado para que se mantivesse vivo através das gerações. A tecnologia usada para este compartilhamento é a oralidade” (SILVA, 2006, p. 20). Já a escrita foi a primeira forma de notação informacional e indicou a capacidade de abstrair e simbolizar do ser humano. Os escritos funcionavam como “banco de dados portáteis”, e eram a prova da existência de um conhecimento artificial, situado fora da mente, mas como extensão dessa mente. A escrita permitiu uma situação prática de comunicação radicalmente nova para os seres humanos. Quando mensagens fora de contexto começaram a circular, a atribuição do sentido (interpretação) passou a ocupar um lugar central no processo de comunicação (SILVA, 2006). Afinal, antes da escrita, a comunicação era dinâmica e simultânea. Com os registros escritos, emissor e receptor “se afastam”. A informática, ao possibilitar a codificação das informações num suporte digital, trouxe novas e profundas mudanças nas formas de comunicação, de se relacionar na sociedade e consequentemente de construir o conhecimento (SILVA, 2006). Agora, você consegue compreender por que podemos considerar a oralidade, a escrita e a informática como tecnologias intelectuais? Elas tiveram um papel fundamental na formação do conhecimento humano. A relação do homem com o conhecimento sempre envolveu o uso de uma técnica e as tecnologias sempre instauraram uma nova “ecologia cognitiva”, ou seja, novas formas de pensar que se estabeleciam na relação entre o homem e as coisas (LÉVY, 1999). Como percebemos, as tecnologias têm alterado nossa forma de produzir e organizar o conhecimento. A informática trouxe mudanças ao nosso cotidiano: dos computadores aos smartphones vimos nossa forma de produzir, armazenar e compartilhar o conhecimento sofrer grandes alterações. No último século, passamos das pesquisas escolares em enciclopédias ao Google. Nesse processo, percebemos que nas instituições de ensino algumas práticas mudaram e outras permanecem inalteradas. Algumas novidades e permanências são fruto das práticas cotidianas e também das propostas de políticas voltadas para a Informática Educativa. No próximo tópico, conheceremos um pouco da trajetória brasileira no que se refere às políticas públicas voltadas para a Informática Educativa. AULA 1 TÓPICO 1 11AULA 1 TÓPICO 2 TÓPICO 2 Políticas públicas e informática educativa no Brasil: construindo um panorama histórico ObjetivOs • Conhecer o histórico da Informática Educativa no Brasil • Compreender os atuais desafios para a Informática Educativa no Brasil A presença cada vez mais difusa da informática no cotidiano das pessoas direcionou o olhar da sociedade para este fenômeno, que cada vez mais provoca alterações nas formas de comunicação, produção do conhecimento e nos modos de produção. O campo da Educação também se direcionou para este fenômeno, que hoje é realidade de diferentes escolas em todo o mundo. Para compreendermos esse processo, traçaremos, neste tópico, um breve histórico da Informática na Educação em nosso país. No Brasil, a preocupação com o uso do computador na educação teve início em 1971, quando a Universidade de São Carlos (SP) realizou o primeiro encontro para discutir o uso do computador no ensino de Física. Com o surgimento na década de 80 dos computadores pessoais (PC), aumentou o número de experiências que articulam a informática com a educação. As primeiras ações neste viés se caracterizaram pelo ensino da informática na escola, com a proposta de ensinar aos alunos a utilização de programas, visando à profissionalização. Essa tendência atraiu a atenção dos pais que viam a informática ocupando todos os espaços da sociedade, modificando as exigências do mercado de trabalho. Assim, a implantação de laboratórios de informática nas escolas, principalmente as da rede privada, surgiu como atrativo para pais e alunos em busca do seu domínio. No final da década de 90, apesar de muitas reflexões sobre o uso da informática na educação, ainda existia uma ênfase no “como fazer”, isto é, no domínio técnico da máquina e dos programas (ALVES, 1998). O começo da Informática Educativa foi marcado também pela presença dos softwares educacionais no cotidiano escolar. No início, poucos softwares I n fo rmát ica Educat i va12 estavam disponíveis no mercado e, muitas vezes, eram de qualidade duvidosa. É dentro desse contexto que começam a surgir propostas baseadas na utilização da linguagem de programação Logo, criada por Seymour Papert, um software de inspiração construtivista que desenvolvia o raciocínio lógico-matemático. AULA 1 TÓPICO 2AULA 1 TÓPICO 2 Figura 3 – Linguagem Logo (Programação) Na década de 70, o Brasil ainda iniciava os seus primeiros passos na busca pelo seu processo de informatização, baseado na ideia de que tecnologia não deve ser somente comprada, mas criada e construída por pessoas. Dessa maneira, procurava-se construir uma base que permitisse ao país a garantia de uma real capacitação nacional nas atividades de informática (MORAES, 1993). O Brasil tinha interesse em construir uma base própria que lhe garantisse autonomia tecnológica em informática. Esse contexto foi definidor dos rumos da Informática Educativa no país. As ações voltadas para a informatização da sociedade brasileira buscaram o estabelecimento de políticas públicas que permitissemo início de uma trajetória fundamentada na capacitação científica e tecnológica de alto nível. Neste cenário, um dos setores capazes de garantir este objetivo era a educação, apesar do seu atraso e dificuldades em aceitar o que é inovador (MORAES, 1993). Um dos organismos criados pelo Governo para alavancar este projeto de informatização foi a Secretaria Especial de Informática (SEI) que realizou uma série de estudos sobre a aplicabilidade da informática na educação, acompanhando as pesquisas brasileiras que estavam em desenvolvimento e, ao mesmo tempo, enviando técnicos para o exterior para conhecer as experiências francesa e americana (MORAES, 1993). Fonte: http://blog.pt-br.libreoffice.org/ s a i b a m a i s ! Logo é uma linguagem de programação que foi desenvolvida para ser usada por crianças. Ela possui uma inspiração piagetiana, em que a criança aprende explorando o seu ambiente e também criando seus próprios “micro-ambientes” ou “micro-mundos” com regras que ela mesma impõe. Logo é uma linguagem simples e fácil de aprender; permite que a pessoa programe sem necessitar que tenha muitos conhecimentos específicos em programação. Fonte: <http:// projetologo.webs.com>. 13AULA 1 TÓPICO 2 Na busca por alternativas capazes de viabilizar uma proposta nacional de uso de computadores na educação, que tivessem como princípio fundamental o respeito à cultura, aos valores e aos interesses da comunidade brasileira, a SEI, o Ministério da Educação (MEC), o Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico (CNPq) e a Financiadora de Estudos e Projetos (Finep) constituíram uma equipe intersetorial responsável pelo planejamento das primeiras ações na área. Uma dessas ações foi o I Seminário Nacional de Informática na Educação, realizado na Universidade de Brasília, em 1981. As discussões realizadas no Seminário geraram recomendações norteadoras que ainda influenciam muitas das atuais ações governamentais voltadas para Informática Educativa no país, dentre elas: Nesse seminário nasceu a primeira ideia de implantação de projetos-pilotos nas universidades com investigações de caráter experimental que poderiam subsidiar a Política Nacional de Informatização da Educação. O Projeto EDUCOM, considerado o principal projeto de informatização da educação brasileira, teve suas origens a partir desse fórum. O II Seminário de Informática Educativa realizado em 1982 na Universidade Federal da Bahia visava à coleta de subsídios para a implementação dos centros-piloto. Para isso, contou com especialistas da área de Educação, Psicologia, Informática e Sociologia. Desse encontro, também foram realizadas recomendações relevantes que nortearam a política de informática na educação adotada pelo MEC. Dentre as recomendações, reconhecia-se a necessidade da presença do computador na escola como um meio auxiliar ao processo educacional e não como um fim em si mesmo, já que o computador deveria também submeter-se Fonte: corbisimages.com I n fo rmát ica Educat i va14 AULA 1 TÓPICO 2 aos fins da educação e não determiná-los. Baseado nessas discussões, o Projeto EDUCOM adotou uma proposta de trabalho interdisciplinar voltada para a implantação experimental de centros-piloto, como instrumentos relevantes para a informatização da sociedade brasileira, buscando a capacitação nacional e uma futura política para o setor. Em 1989, como continuidade de todas essas iniciativas, estabeleceu-se uma sólida base para a criação e efetivação do Programa Nacional de Informática na Educação (PRONINFE). De acordo com Moraes (1993), o PRONINFE destacava a necessidade de um forte programa de formação de professores, acreditando que as mudanças se sustentariam por via de um programa de capacitação de recursos humanos. O Programa propunha a criação de estruturas de núcleos, distribuídos geograficamente pelo país, a capacitação nacional através da pesquisa e a formação. Esses núcleos tinham por finalidade desenvolver a formação de professores, promover o desenvolvimento de metodologias, processos e sistemas na área. Confira, a seguir, no quadro, um resumo das primeiras ações que contribuíram com o estabelecimento de políticas voltadas para a Informática Educativa no Brasil. 1966 Criação do Departamento de Cálculo Científico, que deu origem ao Núcleo de Computação Eletrônica, precursor da utilização do computador nas atividades acadêmicas, caracterizando a UFRJ como a primeira instituição a se envolver com o uso da informática na educação. 1971 Discussão sobre o uso de computadores no ensino de Física em um seminário promovido pela Universidade de São Carlos, assessorado por especialista da Universidade de Dartmouth/USA. 1ª Conferência Nacional de Tecnologia Aplicada ao Ensino Superior, 1ª CONTECE, realizada no Hotel Glória, no Rio de Janeiro, educadores presentes fizeram comunicações sobre o uso de diversas tecnologias educacionais, dentre elas o ensino auxiliado por computador. Criação da Secretaria Especial de Informática, órgão responsável pela coordenação e Execução da Política Nacional de Informática. 1973 O Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde Centro Latino Americano de Tecnologia Educacional para a Saúde (NUTES/ CLATES), da UFRJ, iniciava, no contexto acadêmico, a aplicação da informática como tecnologia educacional voltada para a avaliação formativa e somativa de alunos da disciplina de Química. 1973 Na Universidade do Rio Grande do Sul, um estudo utilizava como recurso instrumental terminais de teletipo e display, num experimento simulado sobre conteúdos de Física para alunos do 3º grau. Quadro 1 - Histórico da Informática Educativa no Brasil. 15AULA 1 TÓPICO 2 1975 Um grupo de pesquisadores da Unicamp, coordenado pelo Professor Ubiratan D'Ambrósio, do Instituto de Matemática, Estática e Ciências da Computação, iniciou a escrita do documento Introdução a Computadores para ser usado nas escolas de 2º grau. 1975 A Unicamp recebeu a visita de Seymour Papert e Marvin Minsky. 1976 Um grupo de professores da Unicamp visitou o Laboratório do MIT/ USA e, ao voltar, começou a investigar o uso de computadores em educação, utilizando a linguagem LOGO, a partir da criação de um grupo interdisciplinar envolvendo especialistas das áreas de computação, linguística e psicologia educacional. 1977 O projeto desenvolvido pela Unicamp passou a envolver crianças nas pesquisas e ações. 1981 I Seminário Nacional de Informática na Educação, realizado na Universidade de Brasília. 1981 O MEC, a SEI e o CNPq divulgaram o documento Subsídios para a Implantação do Programa Nacional de Informática na Educação. 1982 O MEC assumiu compromissos de criação de instrumentos e mecanismos necessários, capazes de colaborar para o estudo e encaminhamento da questão, colocando-se à disposição para a implementação de projetos que permitissem o desenvolvimento das primeiras investigações na área. 1982 MEC, a SEI e o CNPq promoveram, em agosto de 1882, na Universidade Federal da Bahia, o II Seminário Nacional de Informática na Educação. 1983 A Secretaria Executiva da referida Comissão, baseada na recomendação dos dois seminários nacionais, apresentava para aprovação da Comissão o documento Projeto EDUCOM. 1983 A Unicamp instituiu o Núcleo Interdisciplinar de Informática Aplicada à Educação (NIED). 1986 O Comitê-Assessor de Informática na Educação (CAIE/MEC) recomendava a aprovação do Programa da Ação Imediata em Informática na Educação de 1º e 2º graus, objetivando a criação de uma infraestrutura de suporte junto às secretarias estaduais de educação, a capacitação de professores, o incentivo à produção descentralizada de software educativo, bem como a integração das pesquisas que vinham sendodesenvolvidas pelas diversas universidades. 1989 Criação do Programa Nacional de Informática na Educação (PRONINFE). Atualmente programas e projetos voltados para a Informática Educativa são desenvolvidos no Brasil pelos governos municipais, estaduais e federal. ProInfo, PROINESP, PROUCA são exemplos que representam hoje algumas das ações governamentais voltadas para a Informática Educativa no Brasil. Além dessas ações regulamentadas através de programas, diversas ações locais realizadas por Universidades e Escolas compõem o cenário da Informática educativa no Brasil. Conheça, a seguir, alguns dos atuais programas: Fonte: Baseado em Moraes (1993). I n fo rmát ica Educat i va16 PROINFO (Programa Nacional de Informática na Educação) é um programa educacional com o objetivo de promover o uso pedagógico da informática na rede pública de educação básica. O programa leva às escolas computadores, recursos digitais e conteúdos educacionais. Em contrapartida, estados, Distrito Federal e municípios devem garantir a estrutura adequada para receber os laboratórios e capacitar os educadores para uso das máquinas e tecnologias. O MEC, por intermédio da Secretaria de Educação Especial – SEESP – vem desenvolvendo o Programa de Informática na Educação Especial – PROINESP que tem o propósito de oportunizar a inclusão digital e social de pessoas com necessidades educacionais especiais - PNEEs. O Programa consiste na implantação de laboratórios de informática em escolas públicas municipais e estaduais e entidades sem fins lucrativos Educação Especial, envolvendo paralelamente o financiamento para formação dos professores, através de cursos a distância e em serviço, com vistas à aplicação desses recursos tecnológicos junto aos alunos especiais. Fonte: http://www.proinesp.ufrgs.br/ O PROUCA (Programa Um Computador por Aluno) tem como objetivo ser um projeto Educacional que tem como base a apropriação tecnológica a partir de Laptops educacionais. Além disso, o programa tem como objetivos a inclusão digital e adensamento da cadeia produtiva comercial no Brasil. Durante o ano de 2007, foram iniciados experimentos do UCA em cinco escolas brasileiras, visando avaliar o uso de equipamentos portáteis pelos alunos em sala de aula – fase denominada pré-piloto. Em 2010, o UCA entra em sua fase 2, chamada de Piloto. Essa etapa envolveu cerca de 300 escolas públicas pertencentes às redes de ensino estaduais e municipais, distribuídas em todas as unidades da federação. Fonte: http://www.uca.gov.br/institucional/projeto.jsp AULA 1 TÓPICO 2 17AULA 1 TÓPICO 2 O ano de 2000 foi marcado pela apropriação das tecnologias móveis (laptops, tablets, etc.) nas escolas. A presença dos celulares e aparelhos móveis marcam o cotidiano de crianças, jovens e adolescentes nesse período, o que levou alguns governos a legislarem sobre a proibição do uso de aparelhos móveis nas escolas. Contraditoriamente, em paralelo, os próprios governos distribuem dispositivos móveis como tablets nas escolas. As atuais ações governamentais voltadas para a incorporação das tecnologias digitais móveis nas escolas estão sendo cada vez mais ampliadas quantitativamente em diferentes regiões do país, como o Nordeste, onde estados como a Bahia, Pernambuco, Ceará e Paraíba possuem experiências na aquisição desses artefatos e incorporação dos mesmos no espaço escolar. Nesse contexto, diferentes projetos surgiram, como o projeto Um Computador por Aluno (Governo Federal); projeto Tecnologias Móveis na Escola (Prefeitura de Salvador); projeto Aluno Conectado (Governo do Estado de Pernambuco), entre outros (PAZ, 2014). O cenário de distribuição dos tablets está se ampliando no Brasil e já é uma realidade em muitas escolas. No ano de 2012, em Salvador, a Secretaria Municipal da Educação, Cultura, Esporte e Lazer (Secult) distribuiu 400 tablets para 13 escolas através do Projeto Tecnologias Móveis nas Escolas (SANTOS, 2014). Na Paraíba, o Governo Estadual iniciou a distribuição de 26.400 tablets no ano de 2013 (SEE- PB, 2013). O Governo do Estado de Pernambuco realizou a compra de 170 mil computadores conversíveis (netbook-tablet) para alunos de 2º e 3º ano no ano de 2012 (SEE-PE, 2011). A ação estava ligada ao Projeto Aluno Conectado que faz parte do Programa Nacional de Acesso ao Ensino Técnico (Pronatec). Figura 4 - Netbook-tablet: Governo de Pernambuco Figura 5 – Tablet: Governo Estadual da Paraíba O Governo do Estado do Ceará, através da Secretaria da Educação, adquiriu 16.302 tablets educacionais de 7’ e 10’ no ano de 2013 para as escolas da rede estadual, que foram distribuídos entre os professores (SEDUC, 2014). Algumas ações divulgadas, como as atividades da Escola de Ensino Fundamental e Médio Patronato Fonte: www.educacao.pe.gov.br Fonte: www.paraiba.pb.gov.br I n fo rmát ica Educat i va18 Sagrada Família, ajudaram os professores a desenvolver jogos educacionais (quiz) num programa chamado HotPotatoes e incorporam nas suas ações de revisão de conteúdos (SEDUC, 2013). Esse recorte de ações realizadas pelos governos federais e estaduais no que se refere à inserção das tecnologias móveis nas escolas aponta para um cenário de percursos e rotas a serem definidas neste momento inicial no que se refere às políticas educacionais voltadas para aprendizagem com tecnologias digitais móveis. A Unesco (Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura) atenta a essas ações em suas proporções mundiais, publicou, no ano de 2013, um documento chamado Diretrizes para as políticas de aprendizagem móvel , no qual define 13 vantagens no trabalho com dispositivos móveis e 10 diretrizes para as políticas que envolvem aprendizagem móvel. Entre as vantagens, estão: • a possibilidade de aprender a qualquer hora e em qualquer lugar, • o vínculo entre educação formal e não formal, • o suporte a alunos com deficiência e • as contribuições para a aprendizagem contínua. Na agenda de tais políticas, algumas questões ainda devem ser priorizadas, como formação de professores, infraestrutura dos equipamentos e das redes sem fio presentes na escola, a liberação das redes (acesso às redes sociais) e abertura nas metodologias. Como vimos, a história da Informática Educativa no Brasil não é recente. Porém ainda temos desafios importantes a superar no que diz respeito à infraestrutura e formação de professores. O centro do desafio para as escolas brasileiras não está no acesso aos aparatos tecnológicos, tendo em vista as políticas de distribuição de equipamentos. Os caminhos para uma educação inovadora passam pela criatividade e inventividade na prática docente. Veremos, no próximo tópico, alguns elementos que podem contribuir para a superação de uma abordagem tradicional no ensino mediado pelas tecnologias digitais. AULA 1 TÓPICO 2 19AULA 1 TÓPICO 3 TÓPICO 3 Informática educativa e concepções pedagógicas ObjetivOs • Compreender a importância das tecnologias digitais no processo de ensino-aprendizagem • Refletir sobre as relações entre as práticas de ensino mediadas pelas tecnologias digitais e as diferentes concepções pedagógicas No banco, no supermercado, em casa ou nas instituições de ensino, temos visto que as práticas comunicacionais vivenciadas na contemporaneidade têm sido marcadas pela presença das tecnologias digitais. Elas afetam a nossa forma de olhar para os fatos, de demonstrar afeto e também interferem nos modos de compartilhamento de saberes (LÉVY, 1999). Como vimos no tópico 1, este cenário comunicacional tem adentrado o universo escolar através de políticas públicas. Veremos adiante que a inserção de tecnologiaseducacionais nas escolas e o principalmente o cotidiano revelam novas formas de comunicação, entretenimento e produção de conteúdo. Tudo isso tem desafiado a educação, especialmente os educadores em suas práticas de ensino, e provocado novas reflexões sobre a prática docente. Vamos entender por quê? 3.1. TECNOLOGIAS DIGITAIS EDUCATIVAS As políticas públicas voltadas para a Informática Educativa se ampliaram ao longo desses anos, ocasionando uma difusão da presença das tecnologias educacionais nos espaços escolares. A variedade de tecnologias disponíveis atualmente é considerável e se percebe que cada uma delas possui características distintas, com enfoques para diferentes áreas do conhecimento, de acordo com as perspectivas de aprendizagem. A presença dessas tecnologias na escola pode provocar mudanças na educação se os professores se apropriarem do paradigma comunicacional do qual I n fo rmát ica Educat i va20 ela faz parte, no qual não existe somente um fluxo informacional - alguém que ensina e alguém que aprende. As novas práticas comunicacionais postas pelas tecnologias digitais refletem uma mudança fundamental no esquema clássico da comunicação: o emissor não emite mais no sentido que se entende habitualmente. Ele não propõe uma mensagem fechada, ao contrário, oferece um leque de possibilidades. Para a educação, isso significa que o aluno não está mais em situação de recepção clássica. A mensagem só toma todo o seu significado sob a sua intervenção, ou seja, uma aprendizagem ativa. Nesse sentido, perceba que as tecnologias educacionais propõem a figura do aluno enquanto criador, sujeito da aprendizagem. Assim, parece que o esquema clássico da informação que se baseava numa ligação unilateral emissor-mensagem- receptor não se adapta às situações de interatividade presentes nas tecnologias digitais. Diante disso, o esquema professor-informação-aluno também sofre alterações quando as tecnologias fazem parte das práticas comunicativas no espaço escolar. Figura 6 - Interatividade As tecnologias digitais na educação devem contemplar essas disposições da nova recepção, na qual temos uma prática educativa mais dialógica, colaborativa e descentralizada. É importante destacar que uma prática pedagógica que assume uma lógica interativa/dialógica não necessariamente é mediada por suportes digitais, mas pressupõe a participação-intervenção dos alunos. Nessa perspectiva, participar é muito mais que responder “sim” ou “não”, é muito mais que escolher uma opção dada; participar é atuar na construção do conhecimento e da comunicação. AULA 1 TÓPICO 3 Fonte: DEaD/IFCE 21AULA 1 TÓPICO 3 A apropriação das tecnologias digitais na educação implica em “entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento, provocando um redimensionamento dos conceitos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas ideias e valores” (VALENTE, 1999, p. 2). Isso requer a análise cuidadosa do que significa o processo de ensino e aprendizagem bem como demanda principalmente a revisão do papel do professor nesse contexto. Perceba que, nesse sentido, a formação desse professor envolve muito mais do aprender a usar um computador. É o contexto da escola, a prática dos professores e a presença dos seus alunos que determinam o que deve ser abordado nos cursos de formação, afirma Valente (1999). Assim, o processo de formação deve criar condições para o docente compreender a lógica comunicacional das tecnologias digitais (computador, tablet, celular, etc.), pensar na integração dessas tecnologias à sua prática de ensino, além de ser capaz de superar barreiras de ordem administrativa, pedagógica, estrutural. Isso possivelmente possibilitará a transição de um sistema fragmentado de ensino para uma abordagem integradora de conteúdo voltada para a resolução de problemas específicos do interesse de cada aluno (VALENTE, 1999). A integração das tecnologias digitais educativas ao currículo deve prever condições para que o professor tenha liberdade de atuar de modo criativo, rompendo com barreiras paradigmáticas. Finalmente, a implantação da informática, como auxiliar do processo de construção do conhecimento, implica em mudanças na escola que vão além da formação do professor. É necessário que todos os segmentos da escola - alunos, professores, administradores e comunidade estejam preparados e suportem as mudanças educacionais causadas pelas novas práticas comunicacionais próprias da cibercultura. Nesse sentido, a Informática Educativa é um dos elementos que deverá fazer parte da mudança, porém, como vimos, essa mudança é muito mais profunda do que simplesmente montar laboratórios de computadores na escola e s a i b a m a i s ! Cibercultura é o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores, que se desenvolvem no ciberespaço, que é este espaço de comunicação, de sociabilidade, fluxo informacional vivenciado pelas pessoas através das redes de computadores (LÉVY, 1999). Para compreender mais elementos que caracterizam a cibercultura, conheça os livros de autores como André Lemos, Pierre Lévy, Lúcia Santaella e Marco Silva. I n fo rmát ica Educat i va22 formar professores para a utilização deles. É preciso que a presença das tecnologias digitais provoque mudanças nas concepções tradicionais de ensino. Vejamos, a seguir, como isso é possível. 3.2 CONCEPÇÕES PEDAGÓGICAS E TECNOLOGIAS NA SALA DE AULA Na prática do professor, encontram-se subjacentes concepções de educação e de escola fundamentadas em diferentes concepções pedagógicas. De acordo com Moraes (1997), ao mesmo tempo em que a educação é influenciada pelo paradigma da ciência, a educação também o determina. O modelo da ciência que explica a nossa relação com a natureza e com a própria vida esclarece também a maneira como apreendemos e compreendemos o mundo. As concepções científicas sobre como o sujeito aprende influenciam diretamente as abordagens pedagógicas. As concepções de aprendizagem instrucionistas e interacionistas orientam as diferentes abordagens pedagógicas e definirão de que forma os computadores serão inseridos na prática pedagógica. ABORDAGEM INSTRUCIONISTA De acordo com a abordagem pedagógica instrucionista, baseada numa concepção de aprendizagem behaviorista, o aluno é considerado receptor passivo de informações preestabelecidas pelo sistema ou instituição educacional. A avaliação da aprendizagem baseia-se na capacidade de reprodução fiel das informações ensinadas. O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou como máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico, esse é o paradigma instrucionista (VALENTE, 1999). AULA 1 TÓPICO 3 Fonte: DEaD/IFCE Figura 7 - Abordagem instrucionista 23AULA 1 TÓPICO 3 No paradigma instrucionista, o computador assume o papel de “máquina de ensinar”, ou seja, de transmitir conteúdos. Neste caso, alguém implementa no computador uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício-e-prática ou jogo. Esses programas fazem perguntas e recebem resposta, a fim de verificar se as informações foram retidas pelo interator. Esses processos são próprios de uma abordagem pedagógica instrucionista, o que possibilita que o “ensino” seja administrado pelo computador. Esta abordagem tem suas raízes nos métodos tradicionais de ensino e é muito criticada por simplificar o processo de aprendizageme ensino em atividades de estímulo e resposta. Neste caso, as tecnologias digitais são incorporadas para informatizar os processos de ensino nos seus moldes antigos (VALENTE, 1999). Isso tem facilitado a implantação do computador na escola, pois não quebra a dinâmica por ela adotada. A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informação ao aluno contribui para a permanência da abordagem pedagógica vigente. De acordo com Valente (1999), essa abordagem não exige muito investimento na formação do professor. Para ser capaz de usar o computador nessa abordagem basta ser treinado nas técnicas de uso de cada software. No entanto, os resultados em termos da adequação dessa abordagem no preparo de cidadãos capazes de enfrentar as mudanças que a sociedade está passando são questionáveis. Segundo o autor, tanto o ensino tradicional quanto sua informatização não trazem inovações para a prática pedagógica. No entanto, as tecnologias digitais possibilitam experiências que vão além dessa perspectiva. As práticas pedagógicas que incorporam os computadores podem tanto reforçar a perspectiva instrucionista como propiciar condições nas Fonte: DEaD/IFCE Figura 8 - Máquinas de ensinar s a i b a m a i s ! As “máquinas de ensinar” foram desenvolvidas na década de 60 por Skinner, as quais, aliadas ao ensino programado, demonstraram ser simples e eficazes. Elas eram programadas com vários exercícios que deveriam ser respondidos pelo aluno. Cada resposta correta era corrigida na mesma hora (reforço imediato) e cada aluno resolvia os módulos (grupo de exercícios) em seu tempo. Cabendo ao professor o papel de monitor. I n fo rmát ica Educat i va24 quais o estudante possa ser ator no seu processo de aprendizagem. Para isso, assume-se uma outra perspectiva de ensino e aprendizagem: a interacionista. ABORDAGEM INTERACIONISTA Nesta abordagem, o computador é uma tecnologia que pode contribuir para a construção do conhecimento, ou seja, segundo Valente (1999), é uma máquina para ser ensinada, que propicia condições para o aluno descrever a resolução de problemas, refletir sobre os resultados obtidos e depurar as ideias por intermédio da busca de novos conteúdos e novas estratégias. A adoção desta abordagem implica em entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento, provocando um redimensionamento dos conceitos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas ideias e valores, além de provocar uma revisão do papel do professor nesse contexto. A formação desse professor envolve muito mais do que prover o professor com conhecimento sobre computadores. O preparo do professor não pode ser uma simples oportunidade para passar informações, mas deve propiciar a vivência de uma experiência. É o contexto da escola, a prática dos professores e a presença dos seus alunos que determinam o que deve ser abordado nos cursos de formação. Assim, o processo de formação deve oferecer condições para o professor construir conhecimento sobre as técnicas computacionais e entender por que e como integrar o computador na sua prática pedagógica. De acordo com essa concepção, a educação deve ser sempre problematizadora e proporcionar ao aluno uma compreensão ampla dos contextos nos quais o problema se insere, mobilizando-o para perceber-se como parte integrante desse conjunto complexo que é a sociedade. A relação professor-aluno é democrática e descentralizada. O professor deve ser crítico, questionar os valores da cultura dominante, instigando os alunos para que eles se tornem produtores de cultura. Essas concepções definem as formas de apropriação pedagógicas assumidas pelos professores ao incluírem as tecnologias digitais na sua prática pedagógica. Estamos, portanto, propondo a revisão de uma abordagem pedagógica instrucionista, que enfatiza a transmissão, a linguagem, a cópia da cópia, na qual os conteúdos e as informações são passados diretamente do professor para o aluno, AULA 1 TÓPICO 3 25AULA 1 TÓPICO 3 mediante um processo reprodutivo, para criar uma nova situação educacional que enfatize a construção realizada pelo indivíduo através de uma pedagogia ativa, criativa, dinâmica, encorajadora, apoiada na descoberta, na investigação e no diálogo. Explorar de forma pedagógica este universo midiático é sem dúvida um desafio, pois, passamos muito rapidamente do livro, para a televisão e o vídeo e destes para a internet sem saber explorar todas as possibilidades de cada meio. O docente, no entanto, deve buscar a forma mais adequada de integrar as várias tecnologias e os procedimentos metodológicos (MORAES, 1997). A incorporação das tecnologias digitais às práticas de ensino deve estar em sintonia com os objetivos pedagógicos da ação em questão. A presença das tecnologias digitais não garante por si só bons resultados educacionais, já que é possível utilizar as tecnologias apenas como recurso em uma aula que mantém uma perspectiva tradicional de ensino. (KENSKI, 2007) Diante disso, os processos de formação docente devem considerar a tecnologia enquanto elemento estruturante de um pensar criativo (PRETTO, 1996), que potencializa práticas colaborativas, autorais; ou seja, indo além da concepção das tecnologias como meras ferramentas que tornam as aulas mais atrativas. Figura 9 – Abordagens pedagógicas Fonte: DEaD/IFCE s a i b a m a i s ! A sala de aula interativa (SILVA, 2012) seria o ambiente em que o professor interrompe a tradição do falar/ditar, deixando de identificar-se como o contador de histórias e adota uma postura semelhante a do designer de software interativo. Ele constrói um conjunto de territórios a serem explorados pelos alunos e disponibiliza coautoria e múltiplas conexões, permitindo que o aluno também faça por si mesmo. I n fo rmát ica Educat i va26 Para isso, o professor necessita imergir nesse universo buscando compreender as possíveis articulações com a sua práxis pedagógica, ressignificando-a, construindo um novo olhar e uma nova condução do processo ensino-aprendizagem. Como você pode observar, as tecnologias têm alterado a nossa forma de comunicar, de aprender e ensinar. No Brasil, elas têm cada dia mais adentrado o contexto escolar através das políticas públicas voltadas para a Informática Educativa. Mas não basta ter aparatos tecnológicos na instituição, é importante que sejam propiciadas novas formas de aprender e ensinar. Veremos na próxima aula como os softwares educativos têm contribuído com essa realidade. TÓPICO 3 g u a r d e b e m i s s o ! A presença das tecnologias digitais em sala de aula não garante por si só bons resultados educacionais. O que possibilita a inovação nas práticas de ensino não é a presença das tecnologias, mas uma alteração nas práticas comunicacionais. 27 AULA 2 Uso de softwares e aplicativos em contexto educacional Caro(a) aluno(a), Nesta aula, daremos atenção especial aos softwares e aplicativos voltados para os cenários educacionais e trataremos sobre a relação entre o software livre e a educação. Durante seus estudos, você reconhecerá os diferentes tipos de softwares educativos disponíveis e compreenderá como inseri-los na sua prática pedagógica. É importante que você extrapole este material, buscando e avaliando softwares educacionais que abordem temas relacionados com a sua área de atuação. Objetivos • Refletir sobre as possibilidades pedagógicas de softwares e aplicativos com fins educacionais • Reconhecer os diferentes tipos de softwares educacionais • Compreender a filosofia do software livre e suas relações com a Educação AULA2 I n fo rmát ica Educat i va28 AULA 2 TÓPICO 1 O desenvolvimento de softwares educativos ganhou proporções amplas no cenário internacional e nacional, o que gerou uma vasta oferta de softwares para os diferentes níveis de ensino. A questão fundamental é como lidar com esta diversidade de softwares disponíveis. Diante disso, você, educador, deve enfrentar os seguintes questionamentos: com tantas opções de softwares educativos, qual seria a melhor escolha para o perfil de minhas aulas e dos meus alunos? Como explorá-los de forma adequada aos propósitos de minha aula enquanto dispositivo didático? Para ajudá-lo nesse processo, iremos, neste tópico, conhecer a classificação dos softwares e explorar as possibilidades pedagógicas deles. Mas, afinal, o que é um software educativo? TÓPICO 1 Classificação e uso de softwares educativos ObjetivOs • Estudar a classificação de diferentes softwares educativos • Compreender o potencial comunicacional de softwares e aplicativos na educação Software educativo é todo software que tem por objetivo principal o ensino-aprendizagem, ou seja, é todo aquele que possui fins pedagógicos. Existe diferença entre software educacional e software educativo? O software educativo tem como objetivo criar um espaço de aprendizagem sobre determinado tema/conteúdo. Existem, porém, softwares que não são desenvolvidos com este objetivo, mas podem se tornar educacionais à medida que são explorados num contexto de ensino-aprendizagem com orientação metodológica que proporcione o desenvolvimento de um conceito, a apropriação de uma técnica, etc. Esses softwares que não possuem inicialmente o objetivo de educar, mas que são explorados em situações de aprendizagem, chamamos de softwares educacionais. 29AULA 2 TÓPICO 1 Embora não haja um consenso sobre como “classificar” os softwares educativos, existem conjuntos de características que auxiliam na definição ou agrupamentos por tipos de softwares, como tutoriais, simulação, modelagem, linguagem de programação, jogos, etc. (VALENTE, 1999). Existem alguns pontos que devemos considerar ao analisarmos um software educativo, como a interface e sua fundamentação teórico-pedagógica. As características da interface de um software variam de acordo com a abordagem pedagógica. Um software educacional que possui feedbacks do tipo “certo” ou “errado”, por exemplo, possui uma orientação pedagógica behaviorista, ou seja, trabalha a aprendizagem no fluxo de estímulo e resposta. Porém, um software com fundamentação pedagógica construtivista trabalha o conhecimento de forma que o sujeito construa, através da sua experiência com o software, conceitos, faça associações, etc. É importante discernimos que o fato de integrar imagens, textos, sons, vídeos, animações, e mesmo a interligação de informações em sequências não-lineares, não garante a boa qualidade pedagógica de um software educacional. Programas e projetos visualmente agradáveis, bonitos e até criativos podem continuar representando um paradigma tradicional, ao dispor uma série de informações que serão transmitidas ao aluno que, como uma tábula rasa, deverá absorver. Valente (1999) alerta que, quando tratamos de um software com finalidade educacional, a fundamentação teórico-pedagógica requer atenção especial. É importante observar as especificações do software quanto ao público-alvo, o método para utilização, materiais de suporte necessários relacionados ao uso do software, formas de apresentação do conteúdo (consistência e estrutura) e principalmente estímulo à criatividade, imaginação, raciocínio, trabalho em grupo e nível de envolvimento do usuário. v o c ê s a b i a? Interface é aquilo que faz a mediação da interação entre a pessoa e a máquina (tela do computador, botões dos programas – voltar, sair, fechar – mouse, teclado). at e n ç ã o ! O simples fato de um software possuir sons e animações não é um indicativo para que ele seja classificado como construtivista. Ao mesmo tempo, é importante ficar atento aos softwares classificados como tradicionais, pois esses podem trazer contribuições educativas de acordo com a proposta educativa prevista. I n fo rmát ica Educat i va30 Para se apropriar pedagogicamente dos softwares, é importante analisá- los identificando se a tecnologia educacional é apropriada para os objetivos pedagógicos propostos pelo professor. É importante destacar que um aplicativo, um jogo ou qualquer outro software, ainda que com fins de entretenimento, podem vir a ter potencialidades educacionais. O olhar do professor para as possibilidades pedagógicas dessas tecnologias poderá definir o caráter educacional do software. Neste tópico, trataremos das tecnologias digitais desenvolvidas com fins educacionais explícitos. Valente (1999) destaca que cada um dos diferentes softwares aplicados à educação apresenta características que podem favorecer, de maneira mais ou menos explícita, o processo de construção do conhecimento. É isso que deve ser analisado, quando escolhemos um software para ser usado em situações educacionais. É fundamental que um software seja avaliado também em uma situação prática de uso; afinal, a prática pedagógica do educador com seus alunos irá explorar o potencial pedagógico do software. A apropriação dos softwares educativos, no desenvolvimento de ações pedagógicas, pode proporcionar: • a abertura e a flexibilidade das relações entre espaço e tempo nas escolas • a interação entre pessoas, das pessoas com os objetos de conhecimento, informações e tecnologias • a ampliação do acesso a informações hipermidiáticas continuamente atualizadas • o registro de processos e produtos; a criação de espaços para a expressão do pensamento • a comunicação interativa em processos síncronos ou assíncronos; a produção colaborativa de conhecimento. O cenário de tecnologias educacionais é amplo, distinto e oferece diferentes experiências ao educando. As práticas em educação profissional podem incluir diferentes softwares educativos, a fim de mobilizar aprendizagens técnicas a partir de simuladores ou jogos, potencializar a aprendizagem da linguagem de programação com aplicativos e jogos voltados para este fim.Essas possibilidades dependerão do tipo de software a ser selecionado. AULA 2 TÓPICO 1 31AULA 2 TÓPICO 1 Os softwares educacionais podem ser classificados em diversos tipos, como: Figura 10 – Tipos de softwares educacionais Vamos conhecer, a seguir, alguns dos tipos de tecnologias disponíveis e seu potencial pedagógico. 1.1 TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS VOLTADAS PARA EXERCÍCIOS E PRÁTICAS Essas tecnologioas educacionais enfatizam a apresentação das lições ou exercícios. A ação do aprendiz se restringe a virar a página de um livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador. As atividades exigem apenas o fazer, o memorizar informação, não importando a compreensão do que se está fazendo. Caso decida incorporá-los à sua prática, é importante que você faça intervenções que visem problematizar o assunto em questão e avaliar a compreensão dos conteúdos, visto que os feedbacks avaliativos destes softwares são fechados, normalmente pautados em certo ou errado. Exemplos: Quiz, formulários de exercícios, tutoriais, etc. Figura 11 - Quiz sobre arte FOnte: DeaD/iFCe FOnte: Pub Quiz MaChine I n fo rmát ica Educat i va32 1.2 PROGRAMAS DE ESCRITÓRIO São programas voltados para aplicações específicas, como processadores de texto, planilhas eletrônicas e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permiteminteressantes aplicações em diferentes áreas do conhecimento. Exemplos: editores de planilha, editores de texto, editores de apresentação, etc. Figura 12 - Editor de Planilha Os programas de escritório podem ser utilizados em diferentes propostas pedagógicas. Projetos que envolvam as tecnologias de audiovisuais em produção de documentários, por exemplo, podem se apropriar destes programas para construção de roteiros (editor de textos), nos quais os alunos poderão desenvolver a produção textual. O tema do documentário pode ser explorado por outras áreas do conhecimento, como História, Biologia, etc. Editores de planilha também podem ser amplamente usados em projetos ou atividades que busquem criar gráficos ou tabelas sobre um índice socioeconômico, por exemplo. Perceba que é possível trabalhar com temas interdisciplinares, já que, para produzir um gráfico, o aluno desenvolverá técnicas matemáticas e, ao pesquisar sobre índices socioeconômicos do seu bairro ou cidade, poderá imergir em conhecimentos da Geografia. Então explore a sua criatividade! 1.3 PROGRAMAÇÃO São softwares em que o usuário desenvolve a lógica da linguagem de programação. As ações se constituem em resoluções de problemas, associações lógicas, reflexão sobre conceitos, desenvolvimento de estratégias. Nesse sentido, a AULA 2 TÓPICO 1 33AULA 2 TÓPICO 1 realização de um programa exige que o aprendiz processe informação, transforme-a em conhecimento que, de certa maneira, foi explicitado no programa. Exemplos: aplicativos para programação de jogos eletrônicos; softwares voltados para a aprendizagem inicial da linguagem de programação, etc. Figura 13 – Scratch - Programa voltado para ensino de programação para crianças e jovens Esses softwares permitem que pessoas, professores ou alunos criem seus próprios protótipos de programas sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação. Ao programar o computador utilizando conceitos e estratégias, este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas. As características disponíveis no processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus erros e o professor a compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa. 1.4 INTERFACES WEB As interfaces Web podem funcionar tanto como meras transmissoras de informações, quanto como tecnologias de autoria. Através delas, é possível desenvolver projetos que envolvem diferentes áreas Fonte: scratch.mit.edu s a i b a m a i s ! O Scratch, por exemplo, é um software com o qual crianças e jovens podem criar suas próprias histórias interativas, jogos e animações e compartilhar suas criações online. Na interação com o software, o interator pode desenvolver pensamentos lógicos, aprender lógica de programação, trabalhar de forma colaborativa e ainda assumir a autoria de suas histórias, jogos e animações, remixando produções já existentes, iniciando as suas do zero. Para conhecer o projeto, acesse o site <http://scratch.mit.edu/>. I n fo rmát ica Educat i va34 através da produção de conteúdos, como vídeos, blogs, imagens, e compartilhá- las com a comunidade. Através da Web, o aluno pode refletir sobre conceitos, socializar resoluções de problemas, enquanto o professor poderá criar ambientes de aprendizagem online, no qual poderá desenvolver diferentes tipos de atividades. Figura 14 - Vlog sobre robótica de uma aluna de Sistemas de Informação Os sites de redes sociais que estimulam a autoria de textos, vídeos e imagens propiciam um ambiente fecundo para desenvolver a autonomia do educando ao criar seus próprios conteúdos com base naquilo que é trabalhado em sala de aula. A internet e as redes sociais propiciam práticas colaborativas, recebimento de feedbacks pelos próprios colegas, socialização com a comunidade dos trabalhos realizados dentro da instituição de ensino. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes aplicações em diferentes áreas do conhecimento. Exemplos: redes sociais (Youtube, Facebook, Twitter, etc.), blogs, etc. 1.5 SIMULAÇÃO E MODELAGEM São softwares que simulam ou permitem a modelagem de um determinado fenômeno (físicos, químicos, mecânicos, ambientais, sociais, culturais). Um determinado fenômeno pode ser simulado no computador. Para isso, é preciso que um modelo desse fenômeno seja implementado na máquina. O usuário poderá alterar certos parâmetros e observar o comportamento do fenômeno, de acordo com os valores atribuídos. Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo usuário, que utiliza recursos de um sistema computacional para implementá-lo. Uma vez implementado, o aprendiz pode utilizá-lo como se fosse uma simulação. AULA 2 TÓPICO 1 35AULA 2 TÓPICO 1 Figura 15 - Simuladora de fenômenos físicos Constituem um ponto forte do computador em escolas técnicas, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula, pois permitem desde a realização de experiências químicas ou de balística, até a criação de planetas e viagens na história. Portanto, para que a aprendizagem se processe, é necessário que se propicie um ambiente onde o aprendiz se envolva com o fenômeno e o experencie, levantando suas hipóteses, buscando outras fontes de informações e usando o computador para validar sua compreensão do fenômeno. A intervenção do professor será no sentido de não deixar que o aprendiz acredite que o mundo real pode ser simplificado e controlado da mesma maneira que os programas de simulação. Exemplos: simuladres de máquinas, simuladores de fenômenos da física e da química. 1.6 JOGOS ELETRÔNICOS Os jogos eletrônicos educativos dão a possibilidade de criar caminhos e cenários inexistentes, nos quais o jogador se apropria de conteúdos predefinidos pelo desenvolvedor do game educacional (conteúdos matemáticos, históricos, físicos, etc.). O caráter imersivo do jogo potencializa a entrada em um universo de histórias/desafios em que o player ocupa Fonte: taringa.net at e n ç ã o ! No caso dos softwares de simulação e modelagem, para que a aprendizagem ocorra, é necessário criar condições para que o aprendiz se envolva com o fenômeno, a fim de essa experiência seja complementada com elaboração de hipóteses, leituras, discussões e uso do computador para validar essa compreensão do fenômeno. Nesse caso, o professor tem o papel de auxiliar o aprendiz a compreender que o mundo real pode ser sempre simplificado e controlado da mesma maneira que nos programas de simulação e criar condições para o aprendiz fazer a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real (VALENTE, 1999). I n fo rmát ica Educat i va36 o papel de interator. Os jogos requerem capacidades complexas e diferenciadas de resolução de problemas, tomadas de decisões, criação de estratégias. Exemplos: Serious games, games históricos, games voltados para Matemática, Biologia, Física, etc Figura 16 - Jogo Tríade: game educacional sobre a Revolução Francesa Geralmente são desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em um universo simulado em que deverá lidar com a solução de problemas. Os jogos permitem interessantes experiências educacionais, principalmente se integrados a outras atividades. Ao simular cenários históricos ou literários, os jogos possibilitam a aprendizagem de conceitos de diferentes áreas do conhecimento. Ao jogar, os educandos assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suasações. 1.7 APLICATIVOS MÓVEIS VOLTADOS PARA EDUCAÇÃO São aplicativos desenvolvidos para dispositivos móveis como jogos, cursos de língua estrangeira, cursos a distância, entre outros, que estimulam a aprendizagem vivenciada em diferentes espaços. AULA 2 TÓPICO 1 Fonte: comunidadesvirtuais.pro.br/triade/ v o c ê s a b i a? Universidades brasileiras têm desenvolvido jogos eletrônicos voltados para o ensino. O Jogo Tríade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade, por exemplo, trata da Revolução Francesa e foi desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais com o objetivo de contribuir para o ensino de História. O Tríade é um jogo 3D que busca ao máximo ter características de um jogo comercial e atrair crianças e adolescentes que interagem constantemente com esta mídia. Esse e outros games estão disponíveis para download no site do Grupo. Para baixar o jogo Tríade e as orientações pedagógicas, visite o site <http:// www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade/>. 37AULA 2 TÓPICO 1 Exemplos: jogos, aplicativos voltados para ensino de inglês, criadores de histórias em quadrinho. Figura 17 - Duolingo - aplicativo voltado para o ensino de idiomas A autoria de imagens, textos e vídeos através de aplicativos padrões presentes nos celulares possibilita a proposição de diferentes ações com os alunos nas quais podem ser explorados temas históricos, socioeconômicos, ambientais. A apropriação dessas novas linguagens possibilita ao professor atingir o desejo do aluno e propor trabalhos relacionados aos conteúdos escolares através de práticas cotidianas e prazerosas para o aluno. As práticas de leitura e escrita nas redes sociais, por exemplo, são parte do cotidiano dos alunos. Com criatividade, é possível propor ações pedagógicas dentro deste universo que explorem o aprimoramento da Língua Portuguesa. O aproveitamento das potencialidades pedagógicas desses diferentes softwares educativos será possível de acordo com a seleção deles e a adequação ao objetivo educacional em questão. Diante disso, você pôde perceber que o professor tem um papel fundamental no processo de aprendizagem. Como vimos, são muitas as possibilidades a serem exploradas. Para isso, o professor precisa imergir neste universo, apropriar-se dele e propor experiências pedagógicas inovadoras na sua área de atuação. É importante compreender que o uso de uma tecnologia educacional na sala de aula não garante o sucesso no processo de aprendizagem. Para isso, deve-se atentar para as perspectivas de aprendizagem subjacentes ao software que se pretende explorar e definir os objetivos pedagógicos de acordo com a proposta de ensino em questão. Em todos os tipos de software, sem o professor preparado para desafiar, Fonte: www.duolingo.com/ I n fo rmát ica Educat i va38 desequilibrar o aprendiz, é muito difícil esperar que o por si crie e garanta as situações de aprendizagem. A preparação do professor é fundamental para que a educação avance no sentido de superar o paradigma tradicional, avançando para métodos de ensino que possibilitem a construção do conhecimento e não a memorização de informações. No Brasil e no mundo, diversos desenvolvedores de software têm atuado na produção e softwares livres. Muitos desses softwares têm fins educacionais e podem ser incorporados à prática docente. Para isso, é importante compreender “o que é software livre?” e o que traz de mudanças para o processo educacional? Vamos refletir sobre esses pontos com mais afinco no tópico 2 a seguir. AULA 2 TÓPICO 1 39AULA 2 TÓPICO 2 TÓPICO 2 Softwares livres e generosidade intelectual ObjetivOs • Entender a filosofia do Software Livre • Relacionar a filosofia do Software Livre com os processos educacionais contemporâneos Neste tópico, trataremos sobre as contribuições do software livre para a educação. Se você pensa que essas contribuições estão restritas à produção de softwares voltados para educação, descobrirá que elas vão mais além. Existe uma filosofia que fundamenta a produção destes softwares que problematizam a forma como produzimos e compartilhamos conhecimento: uma discussão importantíssima para educadores e educadoras. A expressão Software Livre (SL) se refere a qualquer programa de computador que pode ser executado, copiado, modificado e redistribuído por qualquer usuário. Os usuários possuem livre acesso ao código-fonte do software e fazem alterações conforme as suas necessidades. A filosofia da Fundação para o Software Livre - Free Software Foundation (FSF) preza pela liberdade de expressão e não pelo lucro. Dessa forma, um usuário que faz modificações em algum programa dá à comunidade a possibilidade de se beneficiar com tais alterações. Mas, caso esse usuário queira lucrar com este trabalho, tem a alternativa de vender o seu produto. v o c ê s a b i a? Richard Stallman foi o fundador da FSF, uma organização sem fins lucrativos criada em 1985. Stallman, idealizador do GNU - sistema operacional tipo Unix, é considerado o “pai” do software livre. Para ele, os softwares proprietários (que não são livres) são excessivamente restritivos. I n fo rmát ica Educat i va40 Qualquer pessoa ou organização tem a liberdade de usar um software livre em qualquer sistema computacional, ou em qualquer tipo de trabalho, sem a necessidade de comunicar o uso a nenhuma entidade específica. O Linux (sistema operacional GNU/Linux), o The GIMP (editor de imagens) e o Mozilla Firefox (navegador web) são exemplos de softwares livres para uso pessoal que possuem amplo uso atualmente. A filosofia do software livre tem como princípios disseminar o conhecimento humano e preparar os estudantes para se tornarem membros criativos e colaborativos em suas comunidades. O código-fonte e os métodos do software livre são parte do conhecimento humano, construído coletivamente, enquanto o software proprietário trata o conhecimento como algo secreto e restrito. Existem 4 liberdades básicas associadas ao software livre: Figura 18 – Softwares livres e as liberdades básicas O software livre, numa perspectiva social, contribui para a construção de um patrimônio comum de toda sociedade na forma de conhecimento. Esse patrimônio coletivo possibilita que o conhecimento seja construído de forma facilitada pelas pessoas em todo o mundo. A possibilidade de inovação torna se acessível a todos e não apenas àqueles que controlam de forma privada determinado rol de conhecimentos (FALCÃO et. al., 2005). Como vimos, o software livre também dá aos usuários a liberdade de cooperar Fonte: br-linux.org/faq-softwarelivre AULA 2 TÓPICO 2 41AULA 2 TÓPICO 2 uns com os outros, e as escolas têm como missão social ensinar seus alunos a serem cidadãos de uma sociedade mais solidária e colaborativa. Nesse sentido, a filosofia do software livre tem contribuído de forma significativa para as reflexões em torno da educação. SOFTWARE LIVRE E EDUCAÇÃO A aproximação do campo das tecnologias com o movimento do software livre e as possibilidades por elas trazidas podem resgatar para o ambiente escolar a perspectiva de colaboração. Os SL podem trazer mudanças nos campos econômico, tecnológico, filosófico. Vamos entender por quê? Os movimentos de democratização das produções, através das licenças criativas (copyflet e creative commons), contribuem para um processo muito importante a ser estimulado pela educação: o estímulo à criação. A filosofia do software livre tem como base a busca por fazer circular as informações, produzir e reproduzir permanentemente, remixando tudo, recriando em cima do já criado (PRETTO, 2011). Para que as produções circulassem em novos moldes, foi preciso criare regulamentar diferentes tipos de licenças que considerassem a democratização dessas produções e superassem a rigidez do direito autoral estabelecido pelo Copyright. O Copyleft e o Creative Commons são exemplos disso. Vamos conhecer um pouco das características dessas licenças: Copyright: norma que concede ao autor de produções originais (música, livro, texto, software, etc.) direitos exclusivos de exploração de uma obra artística, literária ou científica, proibindo sua reprodução. Ou seja, impede a sua cópia ou reprodução sem que seja solicitada autorização para tal. Exemplo: Você criou um texto ou uma imagem e quer que ele mantenha as suas características originais, pois foi você quem idealizou. A pessoa que repassar o texto ou a imagem deverá manter sem alterações e citar seu autor. Copyleft: possibilidade de aplicar a legislação de proteção dos direitos autorais a fim de reduzir os obstáculos à utilização, difusão e modificação de uma obra criativa, diferindo-se das normas clássicas de propriedade intelectual. Exemplo: Você publicou um texto ou imagem sob a licença copyleft. As pessoas poderão modificar e repassar o novo material, porém elas, por I n fo rmát ica Educat i va42 questão de ética, devem citar o autor original. Creative Commons: possibilita, através de suas licenças, a cópia e o compartilhamento de obras criativas com menos restrições que o tradicional. Exemplo: Você criou uma imagem ou texto e quer dar às pessoas o direito de compartilhar, usar e até mesmo criar em cima da obra que você criou. As pessoas que irão utilizar sua obra não precisarão se preocupar com violação ao direito autoral, desde que obedeçam as regras que você escolheu. A liberdade para copiar, estudar, executar, distribuir, alterar e melhorar o software, possibilitada pela disponibilização do seu código-fonte, contribui para a difusão do uso de tecnologia e proporciona a inclusão digital. Além disso, o uso do SL possibilita redução de custo para implantação e uso, enquanto que os sistemas operacionais proprietários, para garantir um fluxo de receitas financeiras constante, criam em seus usuários a percepção de que são necessárias constantes atualizações. Dessa maneira, vendem produtos tecnológicos desnecessários e não utilizados. Uma consequência perversa desta necessidade mercadológica que atinge instituições educacionais é que as empresas de software criam sistemas operacionais viáveis apenas em computadores de última geração. A utilização de muitos programas fica, dessa forma, fora do alcance da maioria das escolas e universidades públicas. Sistemas operacionais livres, no entanto, possuem como preocupação central a funcionalidade e eficiência. Podem ser utilizados em uma ampla diversidade de computadores, dos mais antigos aos mais modernos. Essa possibilidade de uso, além de melhorias econômicas e tecnológicas para as instituições educacionais, implica numa mudança na forma em que se produz conhecimento, pois assim a produção do conhecimento será de fato vista como uma construção coletiva, aberta, renovável, livre. Com estes princípios, é possível visualizar uma comunidade forte, capaz, independente, cooperativa e livre. Conforme afirma Couto: Conhecemos não para sermos donos. Mas para sermos mais companheiros das criaturas vivas e não vivas com quem partilhamos esse universo. Para AULA 2 TÓPICO 2 43AULA 2 TÓPICO 2 escutarmos histórias que nos são, em todo momento, contadas por essas criaturas (COUTO, s/d, p. 3-4). Como vimos, o SL pode contribuir para novas formas de produção do conhecimento, mais abertas, colaborativas e em rede. Essas possibilidades podem ser alcançadas através de práticas educacionais que estimulem a: Além disso, é possível encontrar nas redes diferentes softwares livres voltados para a educação que podem ser explorados em sala de aula. Veja, a seguir, uma lista de softwares voltados para a educação. Sistemas operacionais Debian - http://www.debian.org/ Edubuntu - http://www.edubuntu.org/ EVTux - http://evtux.wordpress.com/ Fedora - http://fedoraproject.org/ Ubuntu - http://www.ubuntu.com/ Animação KTooN - http://www.ktoon.net/portal/ Pencil - http://www.pencil-animation.org/ I n fo rmát ica Educat i va44 Stopmotion - http://stopmotion.bjoernen.com/ Tupí - http://www.maefloresta.com/portal/ Astronomia Celestia - http://www.shatters.net/celestia/ Stellarium - http://www.stellarium.org/ World Wind JAVA SDK - http://worldwind.arc.nasa.gov/java/ Química e Física Kalzium - http://edu.kde.org/kalzium/ Numpty Physics - http://numptyphysics.garage.maemo.org/ Step - http://edu.kde.org/step/ Diagramas, esquemas e mapas conceituais Dia - https://live.gnome.org/Dia Flow - http://www.calligra.org/flow/ Freemind - http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page Visual Understanding Environment - http://vue.tufts.edu/ Vym - http://www.insilmaril.de/vym/ Desenho e pintura | Drawing and painting Alchemy - http://al.chemy.org/ GIMP - http://www.gimp.org/ MyPaint - http://mypaint.intilinux.com/ Tux Paint - http://tuxpaint.org/ Pacotes de atividades para crianças Childsplay - http://childsplay.sourceforge.net/ GCompris - http://gcompris.net/-en- Jogos Battle for Wesnoth - http://www.wesnoth.org/ Simutrans - http://www.simutrans.com/en/ Supertuxkart - http://supertuxkart.sourceforge.net/ Torcs - http://torcs.sourceforge.net/ Tux Racer - http://tuxracer.sourceforge.net/ Simulação de veículos AULA 2 TÓPICO 2 45AULA 2 TÓPICO 2 FlightGear - http://www.flightgear.org/ Open Rails - http://www.openrails.org/ OpenBVE - http://www.openbve.org/ Torcs - http://torcs.sourceforge.net/ Geografia KGeography - http://userbase.kde.org/KGeography Matemática Big Daddy’s Math Drills Version 2.0 - http://www.dicarlolaw.com/shareware.html Dr. Geo - http://www.drgeo.eu/ Tuxmath - http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxmath/ Reprodução de música e vídeo Amarok - http://amarok.kde.org/ Audacious - http://audacious-media-player.org/ MPlayer - http://www1.mplayerhq.hu/design7/news.html VLC - http://www.videolan.org/ Música Ardour - http://ardour.org/ Audacity - http://audacity.sourceforge.net/ NoteEdit - http://noteedit.berlios.de/ Piano Booster - http://pianobooster.sourceforge.net/ Vídeo ffDiaporama - http://ffdiaporama.tuxfamily.org/ Open Movie Editor - http://www.openmovieeditor.org/ OpenShot - http://www.openshotvideo.com/ Escritório e produtividade AbiWord - http://www.abisource.com/ Gnumeric - http://projects.gnome.org/gnumeric/ LibreOffice - http://www.libreoffice.org/ OpenOffice - http://www.openoffice.org/ Programação para crianças e jovens | Programming for kids Etoys - http://www.squeakland.org/ I n fo rmát ica Educat i va46 KTurtle - http://edu.kde.org/kturtle/ Scratch - http://scratch.mit.edu/ Squeak - http://squeak.org/ Leitura e escrita JILetters - http://jiletters.sourceforge.net/ Kanagram - http://edu.kde.org/kanagram/ KHangMan - http://edu.kde.org/khangman/ KTouch - http://ktouch.sourceforge.net/ Tuxtype - http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxtype/index.php E-learning (EaD) ATutor - http://atutor.ca/ ILIAS E-Learning - http://www.ilias.de Moodle - https://moodle.org/ Sakai – http://www.sakaiproject.org/ Portfólios IUPportfolio - http://sourceforge.net/projects/iupp/ Mahara - https://mahara.org/ Apoio à gestão e administração | School management and admin Free Timetabling Software - http://lalescu.ro/liviu/fet/ iTALC - http://italc.sourceforge.net/ Omeka - http://omeka.org/ openSIS - http://www.opensis.com/ SchoolTool - http://schooltool.org/ Nesta aula,
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