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Informática Educativa - Livro

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Prévia do material em texto

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
Universidade Aberta do Brasil
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará
Diretoria de Educação a Distância
Fortaleza, CE
2015
Licenciatura em Educação Profissional, Científica e Tecnológica
Informática Educativa
Marlene de Alencar Dutra
Tatiana Santos da Paz
Créditos
Presidente
Dilma Vana Rousseff
Ministro da Educação
Renato Janine Ribeiro
Presidente da CAPES
Carlos Afonso Nobre
Diretor de EaD – CAPES
Jean Marc Georges Mutzig
Reitor do IFCE
Virgílio Augusto Sales Araripe
Pró-Reitor de Ensino
Reuber Saraiva de Santiago
Diretora de EAD/IFCE e 
Coordenadora UAB/IFCE
Cassandra Ribeiro Joye
Coordenadora Adjunta UAB 
Gina Maria Porto de Aguiar
Coordenador do Curso de Licenciatura 
em Educação Profissional, Científica e 
Tecnológica
João Eudes Moreira da Silva
Elaboração do conteúdo
Marlene de Alencar Dutra
Tatiana Santos da Paz
Colaboradora
Márcia Roxana da Silva Regis
Equipe Pedagógica e Design Instrucional
Camilla Alves Barros
Daniele Luciano Marques
Iraci de Oliveira Moraes Schmidlin
Isabel Cristina Pereira da Costa
Karine Nascimento Portela
Lívia Maria de Lima Santiago
Luciana Andrade Rodrigues
Márcia Roxana da Silva Regis
Maria do Socorro Nogueira de Paula
Marília Maia Moreira
Siany Góes de Sousa
Tassia Pinheiro de Sousa
Equipe Arte, Criação e Produção Visual
Camila Ferreira Mendes
Érica Andrade Figueirêdo
Lucas de Brito Arruda
Quezia Brandão Souto
Renan da Silveira Teles
Suzan Pagani Maranhão
Equipe Web
Bruno Martins Ferreira
Corneli Gomes Furtado Júnior
Fabrice Marc Joye
Francisco César de Araújo Filho
Ícaro Magalhães Holanda Barroso
Herculano Gonçalves Santos
Revisão
Antônio Carlos Marques Júnior
Débora Liberato Arruda Hissa
Nukácia Meyre Araújo de Almeida
Saulo Garcia
Logística
Francisco Roberto Dias de Aguiar
Dutra, Marlene de Alencar.
 Informática Educativa / Marlene de Alencar Dutra, Tatiana Santos da 
Paz; Coordenação Cassandra Ribeiro Joye. - Fortaleza: UAB/IFCE, 2015.
79p. : il. ; 27cm.
ISBN 978-85-475-0002-3
 1. INFORMÁTICA EDUCATIVA. 2. AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO E 
APRENDIZAGENS. 3. PRODUTOS EDUCACIONAIS INFORMATIZADOS. 
I. Joye, Cassandra Ribeiro (Coord.). II. Instituto Federal de Educação, 
Ciência e Tecnologia do Ceará – IFCE. III. Universidade Aberta do Brasil – 
UAB. IV. Título.
 CDD – 371.334
D978i 
Catalogação na Fonte: Biblioteca Waldyr Diogo de Siqueira
SUMÁRIO
AULA 2
AULA 3
AULA 4
Apresentação 6
Referências 77
Tópico 1
Tópico 2
Tópico 3
Tópico 1
Tópico 2
Tópico 1
Tópico 2
Tópico 1
Tópico 2
Currículo 80
Tecnologias digitais na educação 7
Educação, sociedade e tecnologia: perspectivas e 
desafios 8
Políticas públicas e informática educativa no Brasil: 
construindo um panorama histórico 11
Informática educativa e concepções pedagógicas 19
AULA 1
Uso de softwares e aplicativos em contexto 
educacional 27
Classificação e uso de softwares educativos 28
Softwares livres e generosidade intelectual 39
Ambientes informatizados de ensino e 
aprendizagens e recursos educacionais 
abertos 47
Ambientes virtuais de ensino e aprendizagem 48
Recursos educacionais abertos 58
Produtos educacionais informatizados: 
critérios e instrumentos para uma avaliação 
formativa 64
Desmistificando a avaliação 65
Método de avaliação ergopedagógico interativo – 
MAEP 71
I n fo rmát ica Educat i va6
APRESENTAÇÃO
Caros estudantes, sejam bem-vindos!
A disciplina Informática Educativa é parte integrante do material didático disponibilizado para 
a estruturação e organização dos seus estudos. Por isso esta disciplina será de fundamental 
importância na sua formação. Em nossas aulas, iremos refletir sobre situações cotidianas da 
docência que envolvem o uso das tecnologias digitais nas relações pedagógicas estabelecidas 
entre professores e estudantes. Para isso, criamos um labirinto de textos e intertextos 
organizado de forma didática e estruturada. 
Na aula 1, iniciaremos a discussão sobre a relação entre Educação e Tecnologias. Para isso, 
voltaremos aos primórdios da relação do homem com a técnica, a fim de compreendermos 
a importância das tecnologias para a sociedade. Nesta aula veremos, a partir de um breve 
histórico sobre a Informática Educativa no Brasil, como as tecnologias digitais têm sido 
inseridas no contexto educacional e quais são as perspectivas para a relação tecnologia e 
ensino.
Na aula 2, trataremos sobre os softwares educativos, discutindo as suas limitações e 
possibilidades pedagógicas. São apresentados diferentes tipos de softwares educativos e 
suas características. Através desta aula, você terá elementos para fazer uma análise desses 
softwares, atentos à perspectiva pedagógica que orienta o software.
 Na aula 3, discutiremos sobre Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs). Nela apresentaremos 
as principais características dos AVAs e quais as possibilidades pedagógicas de um trabalho 
desenvolvido em ambientes online. Trataremos sobre os REAs – Recursos Educacionais 
Abertos – e sobre a filosofia desses recursos.
Por fim, na aula 4, serão explicitados os critérios e instrumentos que poderão ser utilizados 
na avaliação de produtos educacionais informatizados. Nesta aula, discutiremos diferentes 
abordagens de avaliação e apresentaremos o Método de Avaliação Ergonômico e Pedagógico. 
Ele nos auxiliará nos processos de análise, seleção e avaliação formativa de produtos e 
sistemas informatizados com objetivos educativos. 
Durante nossas aulas, navegaremos nos labirintos das tecnologias da informação e do 
conhecimento, descobrindo novos e outros espaços de aprendizagem, entrelaçando leituras 
e saberes. É importante adentrar neste labirinto, porém não podemos ficar restrito a ele. Afinal, 
somos os principais autores de nossa formação! Então vamos traçar percursos, promover 
encontros, criar estratégias de administração de tempo e elaborar roteiros de estudos a partir 
das sinalizações constantes.
7
AULA 1 Tecnologias digitais na educação
Caro(a) aluno(a),
Daremos início à nossa disciplina debatendo temas relevantes para o estudo da 
Informática Educativa. Discutiremos inicialmente a presença das tecnologias na 
sociedade e, sobretudo, nos cenários educacionais. Para isso, trataremos, nesta 
aula, das principais políticas públicas que orientaram a Informática Educativa 
no Brasil e refletiremos sobre as contribuições das tecnologias digitais para a 
educação. Vamos à aula!
Objetivos
• Refletir sobre a complexidade das tecnologias digitais aplicadas à educação
• Compreender as contribuições das políticas públicas da Informática 
Educativa no Brasil
• Relacionar as propostas pedagógicas às tecnologias digitais na educação
AULA 1
I n fo rmát ica Educat i va8
Iniciaremos este tópico refletindo sobre a presença das tecnologias na sociedade. Para isso, viajaremos no túnel do tempo e descreveremos o início da relação entre homem e técnica. Essa viagem será fundamental 
para que você compreenda como as tecnologias alteram o modo de pensar humano 
e podem contribuir para as práticas educacionais. Trilhando este percurso, você 
entenderá de que forma as políticas públicas no Brasil têm orientado a inserção 
desses artefatos no ensino brasileiro.
Nossa viagem no túnel do tempo começa nos primórdios da relação do homem 
com a técnica. Para pensar a relação entre sociedade e tecnologia, é necessário 
pensar o fenômeno técnico acompanhando todo o processo de constituição do 
homem, ou seja, a evolução da humanidade. Veremos que a técnica é inerente ao ser 
humano. Desde sempre, as ações técnicas mais primárias foram um dos elementos 
que colaboraram com a formação do homem como ser pensante e inteligente.
O uso de instrumento foi o primeiro passo dado pelos ancestraisem direção 
à evolução e esses tiveram sua capacidade física e intelectual ampliada através da 
mediação dessas ferramentas. O uso de lascas de pedra para cortar e raspar retrata 
um dos primeiros usos de instrumentos pelo ser humano. É interessante pensar 
que a relação entre homem e técnica existe desde os primórdios, logo que se inicia a 
evolução do homem; depois que este se ergueu sobre duas pernas, passou a usar as 
mãos com mais desenvoltura e aumentou a capacidade de informação do cérebro, 
aumentando, logicamente o tamanho deste.
TÓPICO 1
Educação, sociedade e tecnologia: 
perspectivas e desafios
ObjetivO
• Estabelecer relações entre educação, sociedade 
e tecnologia
AULA 1 TÓPICO 1
9AULA 1 TÓPICO 1
Nesse processo, os instrumentos e as técnicas foram se multiplicando à medida 
que os nossos ancestrais construíam abrigos, aprimoravam as suas habilidades na 
caça, criavam diferentes ferramentas. O processo de ensinar estas técnicas para os 
seus pares resultou no desenvolvimento da fala, por exemplo (SILVA, 2006). 
A concepção e o uso de instrumentos provocaram mudanças nos padrões 
de comportamento e no modo de pensar do ser humano. Isso possibilitou aos 
indivíduos a locomoção para regiões distantes, a adaptação e a sobrevivência com 
mais facilidade nos ambientes variados, interagir melhor e constituir-se em grupos 
e assim fortalecer suas técnicas.
Você já imaginou quais as técnicas que mais marcaram a humanidade? Elas 
trouxeram alterações para o raciocínio humano e mudaram sua relação com o 
conhecimento.
A oralidade, a escrita e a informática são consideradas por Lévy 
(1999) como as três principais Tecnologias da Inteligência, pelo seu potencial 
transformador e seu caráter de extensão das funções físicas e cognitivas do homem. 
Fonte: wikimedia.org
Figura 1 – Ancestrais e seus primeiros instrumentos
Figura 2 - Evolução humana
Fonte: DEaD/IFCE
I n fo rmát ica Educat i va10
Essas tecnologias possibilitaram a ampliação, exteriorização e transformação da 
cognição humana. Vamos compreender por quê?
As sociedades onde se desenvolveram a oralidade primária aprimoraram essa 
tecnologia como forma de transmissão e manutenção das informações, conhecimentos, 
histórias e cultura dos povos. “A memória do homem era o banco de dados daquele 
povo e devia ser compartilhado para que se mantivesse vivo através das gerações. A 
tecnologia usada para este compartilhamento é a oralidade” (SILVA, 2006, p. 20).
Já a escrita foi a primeira forma de notação informacional e indicou a 
capacidade de abstrair e simbolizar do ser humano. Os escritos funcionavam como 
“banco de dados portáteis”, e eram a prova da existência de um conhecimento 
artificial, situado fora da mente, mas como extensão dessa mente. A escrita permitiu 
uma situação prática de comunicação radicalmente nova para os seres humanos. 
Quando mensagens fora de contexto começaram a circular, a atribuição do sentido 
(interpretação) passou a ocupar um lugar central no processo de comunicação 
(SILVA, 2006). Afinal, antes da escrita, a comunicação era dinâmica e simultânea. 
Com os registros escritos, emissor e receptor “se afastam”.
A informática, ao possibilitar a codificação das informações num suporte digital, 
trouxe novas e profundas mudanças nas formas de comunicação, de se relacionar na 
sociedade e consequentemente de construir o conhecimento (SILVA, 2006). 
Agora, você consegue compreender por que podemos considerar a oralidade, 
a escrita e a informática como tecnologias intelectuais? Elas tiveram um papel 
fundamental na formação do conhecimento humano. A relação do homem com 
o conhecimento sempre envolveu o uso de uma técnica e as tecnologias sempre 
instauraram uma nova “ecologia cognitiva”, ou seja, novas formas de pensar que 
se estabeleciam na relação entre o homem e as coisas (LÉVY, 1999).
Como percebemos, as tecnologias têm alterado nossa forma de produzir e 
organizar o conhecimento. A informática trouxe mudanças ao nosso cotidiano: 
dos computadores aos smartphones vimos nossa forma de produzir, armazenar e 
compartilhar o conhecimento sofrer grandes alterações. No último século, passamos 
das pesquisas escolares em enciclopédias ao Google. 
Nesse processo, percebemos que nas instituições de ensino algumas práticas 
mudaram e outras permanecem inalteradas. Algumas novidades e permanências são 
fruto das práticas cotidianas e também das propostas de políticas voltadas para a 
Informática Educativa. No próximo tópico, conheceremos um pouco da trajetória 
brasileira no que se refere às políticas públicas voltadas para a Informática Educativa.
AULA 1 TÓPICO 1
11AULA 1 TÓPICO 2
TÓPICO 2 Políticas públicas e informática educativa no Brasil: construindo 
um panorama histórico 
ObjetivOs
• Conhecer o histórico da Informática Educativa no 
Brasil
• Compreender os atuais desafios para a Informática 
Educativa no Brasil
A presença cada vez mais difusa da informática no cotidiano das pessoas direcionou o olhar da sociedade para este fenômeno, que cada vez mais provoca alterações nas formas de comunicação, 
produção do conhecimento e nos modos de produção. O campo da Educação também 
se direcionou para este fenômeno, que hoje é realidade de diferentes escolas em 
todo o mundo. Para compreendermos esse processo, traçaremos, neste tópico, um 
breve histórico da Informática na Educação em nosso país. 
No Brasil, a preocupação com o uso do computador na educação teve início 
em 1971, quando a Universidade de São Carlos (SP) realizou o primeiro encontro 
para discutir o uso do computador no ensino de Física. Com o surgimento na década 
de 80 dos computadores pessoais (PC), aumentou o número de experiências que 
articulam a informática com a educação.
As primeiras ações neste viés se caracterizaram pelo ensino da informática na 
escola, com a proposta de ensinar aos alunos a utilização de programas, visando à 
profissionalização. Essa tendência atraiu a atenção dos pais que viam a informática 
ocupando todos os espaços da sociedade, modificando as exigências do mercado 
de trabalho. Assim, a implantação de laboratórios de informática nas escolas, 
principalmente as da rede privada, surgiu como atrativo para pais e alunos em 
busca do seu domínio. No final da década de 90, apesar de muitas reflexões sobre o 
uso da informática na educação, ainda existia uma ênfase no “como fazer”, isto é, 
no domínio técnico da máquina e dos programas (ALVES, 1998). 
O começo da Informática Educativa foi marcado também pela presença 
dos softwares educacionais no cotidiano escolar. No início, poucos softwares 
I n fo rmát ica Educat i va12
estavam disponíveis no mercado e, muitas vezes, eram de qualidade duvidosa. 
É dentro desse contexto que começam a surgir propostas baseadas na utilização 
da linguagem de programação Logo, criada por Seymour Papert, um software de 
inspiração construtivista que desenvolvia o 
raciocínio lógico-matemático.
AULA 1 TÓPICO 2AULA 1 TÓPICO 2
Figura 3 – Linguagem Logo (Programação)
Na década de 70, o Brasil ainda iniciava os 
seus primeiros passos na busca pelo seu processo 
de informatização, baseado na ideia de que 
tecnologia não deve ser somente comprada, mas 
criada e construída por pessoas. Dessa maneira, 
procurava-se construir uma base que permitisse ao país a garantia de uma real 
capacitação nacional nas atividades de informática (MORAES, 1993). O Brasil tinha 
interesse em construir uma base própria que lhe garantisse autonomia tecnológica 
em informática. Esse contexto foi definidor dos rumos da Informática Educativa 
no país.
As ações voltadas para a informatização da sociedade brasileira buscaram o 
estabelecimento de políticas públicas que permitissemo início de uma trajetória 
fundamentada na capacitação científica e tecnológica de alto nível. Neste cenário, 
um dos setores capazes de garantir este objetivo era a educação, apesar do seu 
atraso e dificuldades em aceitar o que é inovador (MORAES, 1993). 
Um dos organismos criados pelo Governo para alavancar este projeto de 
informatização foi a Secretaria Especial de Informática (SEI) que realizou uma 
série de estudos sobre a aplicabilidade da informática na educação, acompanhando 
as pesquisas brasileiras que estavam em desenvolvimento e, ao mesmo tempo, 
enviando técnicos para o exterior para conhecer as experiências francesa e 
americana (MORAES, 1993). 
Fonte: http://blog.pt-br.libreoffice.org/
s a i b a m a i s !
Logo é uma linguagem de programação que 
foi desenvolvida para ser usada por crianças. 
Ela possui uma inspiração piagetiana, em que 
a criança aprende explorando o seu ambiente e 
também criando seus próprios “micro-ambientes” 
ou “micro-mundos” com regras que ela mesma 
impõe. Logo é uma linguagem simples e fácil 
de aprender; permite que a pessoa programe 
sem necessitar que tenha muitos conhecimentos 
específicos em programação. Fonte: <http://
projetologo.webs.com>.
13AULA 1 TÓPICO 2
Na busca por alternativas capazes de viabilizar uma proposta nacional de 
uso de computadores na educação, que tivessem como princípio fundamental o 
respeito à cultura, aos valores e aos interesses da comunidade brasileira, a SEI, o 
Ministério da Educação (MEC), o Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico 
(CNPq) e a Financiadora de Estudos e Projetos (Finep) constituíram uma equipe 
intersetorial responsável pelo planejamento das primeiras ações na área. Uma 
dessas ações foi o I Seminário Nacional de Informática na Educação, realizado 
na Universidade de Brasília, em 1981.
As discussões realizadas no Seminário geraram recomendações norteadoras 
que ainda influenciam muitas das atuais ações governamentais voltadas para 
Informática Educativa no país, dentre elas:
Nesse seminário nasceu a primeira ideia de implantação de projetos-pilotos 
nas universidades com investigações de caráter experimental que poderiam 
subsidiar a Política Nacional de Informatização da Educação. O Projeto EDUCOM, 
considerado o principal projeto de informatização da educação brasileira, teve suas 
origens a partir desse fórum.
O II Seminário de Informática Educativa realizado em 1982 na 
Universidade Federal da Bahia visava à coleta de subsídios para a implementação dos 
centros-piloto. Para isso, contou com especialistas da área de Educação, Psicologia, 
Informática e Sociologia. Desse encontro, também foram realizadas recomendações 
relevantes que nortearam a política de informática na educação adotada pelo MEC.
Dentre as recomendações, reconhecia-se a necessidade da presença do 
computador na escola como um meio auxiliar ao processo educacional e não 
como um fim em si mesmo, já que o computador deveria também submeter-se 
Fonte: corbisimages.com
I n fo rmát ica Educat i va14 AULA 1 TÓPICO 2
aos fins da educação e não determiná-los. Baseado nessas discussões, o Projeto 
EDUCOM adotou uma proposta de trabalho interdisciplinar voltada para a 
implantação experimental de centros-piloto, como instrumentos relevantes para 
a informatização da sociedade brasileira, buscando a capacitação nacional e uma 
futura política para o setor.
Em 1989, como continuidade de todas essas iniciativas, estabeleceu-se uma 
sólida base para a criação e efetivação do Programa Nacional de Informática na 
Educação (PRONINFE). De acordo com Moraes (1993), o PRONINFE destacava a 
necessidade de um forte programa de formação de professores, acreditando que 
as mudanças se sustentariam por via de um programa de capacitação de recursos 
humanos. O Programa propunha a criação de estruturas de núcleos, distribuídos 
geograficamente pelo país, a capacitação nacional através da pesquisa e a formação. 
Esses núcleos tinham por finalidade desenvolver a formação de professores, 
promover o desenvolvimento de metodologias, processos e sistemas na área. 
Confira, a seguir, no quadro, um resumo das primeiras ações que contribuíram 
com o estabelecimento de políticas voltadas para a Informática Educativa no Brasil.
1966 Criação do Departamento de Cálculo Científico, que deu origem 
ao Núcleo de Computação Eletrônica, precursor da utilização do 
computador nas atividades acadêmicas, caracterizando a UFRJ como 
a primeira instituição a se envolver com o uso da informática na 
educação. 
1971 Discussão sobre o uso de computadores no ensino de Física em um 
seminário promovido pela Universidade de São Carlos, assessorado 
por especialista da Universidade de Dartmouth/USA.
1ª Conferência Nacional de Tecnologia Aplicada ao Ensino Superior, 
1ª CONTECE, realizada no Hotel Glória, no Rio de Janeiro, educadores 
presentes fizeram comunicações sobre o uso de diversas tecnologias 
educacionais, dentre elas o ensino auxiliado por computador. 
Criação da Secretaria Especial de Informática, órgão responsável pela 
coordenação e Execução da Política Nacional de Informática.
1973 O Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde Centro Latino 
Americano de Tecnologia Educacional para a Saúde (NUTES/
CLATES), da UFRJ, iniciava, no contexto acadêmico, a aplicação da 
informática como tecnologia educacional voltada para a avaliação 
formativa e somativa de alunos da disciplina de Química.
1973 Na Universidade do Rio Grande do Sul, um estudo utilizava como 
recurso instrumental terminais de teletipo e display, num experimento 
simulado sobre conteúdos de Física para alunos do 3º grau.
Quadro 1 - Histórico da Informática Educativa no Brasil.
15AULA 1 TÓPICO 2
1975 Um grupo de pesquisadores da Unicamp, coordenado pelo Professor 
Ubiratan D'Ambrósio, do Instituto de Matemática, Estática e Ciências 
da Computação, iniciou a escrita do documento Introdução a 
Computadores para ser usado nas escolas de 2º grau.
1975 A Unicamp recebeu a visita de Seymour Papert e Marvin Minsky.
1976 Um grupo de professores da Unicamp visitou o Laboratório do MIT/
USA e, ao voltar, começou a investigar o uso de computadores em 
educação, utilizando a linguagem LOGO, a partir da criação de 
um grupo interdisciplinar envolvendo especialistas das áreas de 
computação, linguística e psicologia educacional.
1977 O projeto desenvolvido pela Unicamp passou a envolver crianças nas 
pesquisas e ações.
1981 I Seminário Nacional de Informática na Educação, realizado na 
Universidade de Brasília.
1981 O MEC, a SEI e o CNPq divulgaram o documento Subsídios para a 
Implantação do Programa Nacional de Informática na Educação.
1982 O MEC assumiu compromissos de criação de instrumentos e 
mecanismos necessários, capazes de colaborar para o estudo e 
encaminhamento da questão, colocando-se à disposição para a 
implementação de projetos que permitissem o desenvolvimento das 
primeiras investigações na área.
1982 MEC, a SEI e o CNPq promoveram, em agosto de 1882, na Universidade 
Federal da Bahia, o II Seminário Nacional de Informática na Educação.
1983 A Secretaria Executiva da referida Comissão, baseada na recomendação 
dos dois seminários nacionais, apresentava para aprovação da 
Comissão o documento Projeto EDUCOM.
1983 A Unicamp instituiu o Núcleo Interdisciplinar de Informática 
Aplicada à Educação (NIED). 
1986 O Comitê-Assessor de Informática na Educação (CAIE/MEC) 
recomendava a aprovação do Programa da Ação Imediata em 
Informática na Educação de 1º e 2º graus, objetivando a criação de uma 
infraestrutura de suporte junto às secretarias estaduais de educação, 
a capacitação de professores, o incentivo à produção descentralizada 
de software educativo, bem como a integração das pesquisas que 
vinham sendodesenvolvidas pelas diversas universidades.
1989 Criação do Programa Nacional de Informática na Educação 
(PRONINFE). 
Atualmente programas e projetos voltados para a Informática Educativa são 
desenvolvidos no Brasil pelos governos municipais, estaduais e federal. ProInfo, 
PROINESP, PROUCA são exemplos que representam hoje algumas das ações 
governamentais voltadas para a Informática Educativa no Brasil. Além dessas 
ações regulamentadas através de programas, diversas ações locais realizadas por 
Universidades e Escolas compõem o cenário da Informática educativa no Brasil. 
Conheça, a seguir, alguns dos atuais programas:
Fonte: Baseado em Moraes (1993).
I n fo rmát ica Educat i va16
PROINFO (Programa Nacional de 
Informática na Educação) é um programa 
educacional com o objetivo de promover 
o uso pedagógico da informática na rede 
pública de educação básica.
O programa leva às escolas computadores, recursos digitais e 
conteúdos educacionais. Em contrapartida, estados, Distrito Federal 
e municípios devem garantir a estrutura adequada para receber os 
laboratórios e capacitar os educadores para uso das máquinas e tecnologias.
O MEC, por intermédio da Secretaria de Educação Especial – 
SEESP – vem desenvolvendo 
o Programa de Informática na 
Educação Especial – PROINESP 
que tem o propósito de 
oportunizar a inclusão digital e social de pessoas com necessidades 
educacionais especiais - PNEEs. 
O Programa consiste na implantação de laboratórios de informática 
em escolas públicas municipais e estaduais e entidades sem fins lucrativos 
Educação Especial, envolvendo paralelamente o financiamento para 
formação dos professores, através de cursos a distância e em serviço, com 
vistas à aplicação desses recursos tecnológicos junto aos alunos especiais. 
Fonte: http://www.proinesp.ufrgs.br/
O PROUCA (Programa Um Computador por 
Aluno) tem como objetivo ser um projeto Educacional 
que tem como base a apropriação tecnológica a partir 
de Laptops educacionais. Além disso, o programa 
tem como objetivos a inclusão digital e adensamento 
da cadeia produtiva comercial no Brasil. 
Durante o ano de 2007, foram iniciados experimentos do UCA 
em cinco escolas brasileiras, visando avaliar o uso de equipamentos 
portáteis pelos alunos em sala de aula – fase denominada pré-piloto. 
Em 2010, o UCA entra em sua fase 2, chamada de Piloto. Essa etapa 
envolveu cerca de 300 escolas públicas pertencentes às redes de 
ensino estaduais e municipais, distribuídas em todas as unidades da 
federação. Fonte: http://www.uca.gov.br/institucional/projeto.jsp
AULA 1 TÓPICO 2
17AULA 1 TÓPICO 2
O ano de 2000 foi marcado pela apropriação das tecnologias móveis (laptops, 
tablets, etc.) nas escolas. A presença dos celulares e aparelhos móveis marcam o 
cotidiano de crianças, jovens e adolescentes nesse período, o que levou alguns 
governos a legislarem sobre a proibição do uso de aparelhos móveis nas escolas. 
Contraditoriamente, em paralelo, os próprios governos distribuem dispositivos 
móveis como tablets nas escolas.
As atuais ações governamentais voltadas para a incorporação das tecnologias 
digitais móveis nas escolas estão sendo cada vez mais ampliadas quantitativamente 
em diferentes regiões do país, como o Nordeste, onde estados como a Bahia, 
Pernambuco, Ceará e Paraíba possuem experiências na aquisição desses artefatos 
e incorporação dos mesmos no espaço escolar. Nesse contexto, diferentes projetos 
surgiram, como o projeto Um Computador por Aluno (Governo Federal); projeto 
Tecnologias Móveis na Escola (Prefeitura de Salvador); projeto Aluno Conectado 
(Governo do Estado de Pernambuco), entre outros (PAZ, 2014). 
O cenário de distribuição dos tablets está se ampliando no Brasil e já é uma 
realidade em muitas escolas. No ano de 2012, em Salvador, a Secretaria Municipal 
da Educação, Cultura, Esporte e Lazer (Secult) distribuiu 400 tablets para 13 escolas 
através do Projeto Tecnologias Móveis nas Escolas (SANTOS, 2014). Na Paraíba, o 
Governo Estadual iniciou a distribuição de 26.400 tablets no ano de 2013 (SEE-
PB, 2013). O Governo do Estado de Pernambuco realizou a compra de 170 mil 
computadores conversíveis (netbook-tablet) para alunos de 2º e 3º ano no ano de 
2012 (SEE-PE, 2011). A ação estava ligada ao Projeto Aluno Conectado que faz 
parte do Programa Nacional de Acesso ao Ensino Técnico (Pronatec). 
Figura 4 - Netbook-tablet: Governo de 
Pernambuco 
Figura 5 – Tablet: Governo Estadual 
da Paraíba
O Governo do Estado do Ceará, através da Secretaria da Educação, adquiriu 
16.302 tablets educacionais de 7’ e 10’ no ano de 2013 para as escolas da rede 
estadual, que foram distribuídos entre os professores (SEDUC, 2014). Algumas ações 
divulgadas, como as atividades da Escola de Ensino Fundamental e Médio Patronato 
Fonte: www.educacao.pe.gov.br Fonte: www.paraiba.pb.gov.br
I n fo rmát ica Educat i va18
Sagrada Família, ajudaram os professores a desenvolver jogos educacionais (quiz) 
num programa chamado HotPotatoes e incorporam nas suas ações de revisão de 
conteúdos (SEDUC, 2013).
Esse recorte de ações realizadas pelos governos federais e estaduais no que 
se refere à inserção das tecnologias móveis nas escolas aponta para um cenário 
de percursos e rotas a serem definidas neste momento inicial no que se refere às 
políticas educacionais voltadas para aprendizagem com tecnologias digitais móveis. 
A Unesco (Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e 
Cultura) atenta a essas ações em suas proporções mundiais, publicou, no ano de 
2013, um documento chamado Diretrizes para as políticas de aprendizagem móvel , 
no qual define 13 vantagens no trabalho com dispositivos móveis e 10 diretrizes 
para as políticas que envolvem aprendizagem móvel. Entre as vantagens, estão:
• a possibilidade de aprender a qualquer hora e em qualquer lugar, 
• o vínculo entre educação formal e não formal, 
• o suporte a alunos com deficiência e 
• as contribuições para a aprendizagem contínua. 
Na agenda de tais políticas, algumas questões ainda devem ser priorizadas, 
como formação de professores, infraestrutura dos equipamentos e das redes sem 
fio presentes na escola, a liberação das redes (acesso às redes sociais) e abertura nas 
metodologias.
Como vimos, a história da Informática Educativa no Brasil não é recente. Porém 
ainda temos desafios importantes a superar no que diz respeito à infraestrutura e 
formação de professores. O centro do desafio para as escolas brasileiras não está 
no acesso aos aparatos tecnológicos, tendo em vista as políticas de distribuição de 
equipamentos. Os caminhos para uma educação inovadora passam pela criatividade 
e inventividade na prática docente. Veremos, no próximo tópico, alguns elementos 
que podem contribuir para a superação de uma abordagem tradicional no ensino 
mediado pelas tecnologias digitais. 
AULA 1 TÓPICO 2
19AULA 1 TÓPICO 3
TÓPICO 3 Informática educativa e concepções pedagógicas
ObjetivOs
• Compreender a importância das tecnologias digitais 
no processo de ensino-aprendizagem
• Refletir sobre as relações entre as práticas de ensino 
mediadas pelas tecnologias digitais e as diferentes 
concepções pedagógicas 
No banco, no supermercado, em casa ou nas instituições de ensino, temos visto que as práticas comunicacionais vivenciadas na contemporaneidade têm sido marcadas pela presença das 
tecnologias digitais. Elas afetam a nossa forma de olhar para os fatos, de demonstrar 
afeto e também interferem nos modos de compartilhamento de saberes (LÉVY, 1999). 
Como vimos no tópico 1, este cenário comunicacional tem adentrado o universo 
escolar através de políticas públicas. Veremos adiante que a inserção de tecnologiaseducacionais nas escolas e o principalmente o cotidiano revelam novas formas de 
comunicação, entretenimento e produção de conteúdo. Tudo isso tem desafiado a 
educação, especialmente os educadores em suas práticas de ensino, e provocado 
novas reflexões sobre a prática docente. Vamos entender por quê? 
3.1. TECNOLOGIAS DIGITAIS EDUCATIVAS
As políticas públicas voltadas para a Informática Educativa se ampliaram 
ao longo desses anos, ocasionando uma difusão da presença das tecnologias 
educacionais nos espaços escolares. A variedade de tecnologias disponíveis 
atualmente é considerável e se percebe que cada uma delas possui características 
distintas, com enfoques para diferentes áreas do conhecimento, de acordo com as 
perspectivas de aprendizagem.
A presença dessas tecnologias na escola pode provocar mudanças na 
educação se os professores se apropriarem do paradigma comunicacional do qual 
I n fo rmát ica Educat i va20
ela faz parte, no qual não existe somente um fluxo informacional - alguém que 
ensina e alguém que aprende.
As novas práticas comunicacionais postas pelas tecnologias digitais refletem 
uma mudança fundamental no esquema clássico da comunicação: o emissor não 
emite mais no sentido que se entende habitualmente. Ele não propõe uma mensagem 
fechada, ao contrário, oferece um leque de possibilidades. Para a educação, isso 
significa que o aluno não está mais em situação de recepção clássica. A mensagem 
só toma todo o seu significado sob a sua intervenção, ou seja, uma aprendizagem 
ativa. 
Nesse sentido, perceba que as tecnologias educacionais propõem a figura do 
aluno enquanto criador, sujeito da aprendizagem. Assim, parece que o esquema 
clássico da informação que se baseava numa ligação unilateral emissor-mensagem-
receptor não se adapta às situações de interatividade presentes nas tecnologias 
digitais. Diante disso, o esquema professor-informação-aluno também sofre 
alterações quando as tecnologias fazem parte das práticas comunicativas no espaço 
escolar.
Figura 6 - Interatividade
As tecnologias digitais na educação devem contemplar essas disposições da 
nova recepção, na qual temos uma prática educativa mais dialógica, colaborativa 
e descentralizada. É importante destacar que uma prática pedagógica que assume 
uma lógica interativa/dialógica não necessariamente é mediada por suportes 
digitais, mas pressupõe a participação-intervenção dos alunos. Nessa perspectiva, 
participar é muito mais que responder “sim” ou “não”, é muito mais que 
escolher uma opção dada; participar é atuar na construção do conhecimento e da 
comunicação. 
AULA 1 TÓPICO 3
Fonte: DEaD/IFCE
21AULA 1 TÓPICO 3
A apropriação das tecnologias digitais na educação implica em “entender o 
computador como uma nova maneira de representar o conhecimento, provocando 
um redimensionamento dos conceitos já conhecidos e possibilitando a busca 
e compreensão de novas ideias e valores” (VALENTE, 1999, p. 2). Isso requer a 
análise cuidadosa do que significa o processo de ensino e aprendizagem bem como 
demanda principalmente a revisão do papel do professor nesse contexto. 
Perceba que, nesse sentido, a formação desse professor envolve muito 
mais do aprender a usar um computador. É o contexto da escola, a prática dos 
professores e a presença dos seus alunos que determinam o que deve ser abordado 
nos cursos de formação, afirma Valente (1999). Assim, o processo de formação 
deve criar condições para o docente compreender a lógica comunicacional das 
tecnologias digitais (computador, tablet, celular, etc.), pensar na integração dessas 
tecnologias à sua prática de ensino, além de ser capaz de superar barreiras de ordem 
administrativa, pedagógica, estrutural. 
Isso possivelmente possibilitará a transição de um sistema fragmentado de 
ensino para uma abordagem integradora de conteúdo voltada para a resolução de 
problemas específicos do interesse de cada aluno (VALENTE, 1999). A integração 
das tecnologias digitais educativas ao currículo deve prever condições para que 
o professor tenha liberdade de atuar de modo criativo, rompendo com barreiras 
paradigmáticas.
Finalmente, a implantação da informática, 
como auxiliar do processo de construção do 
conhecimento, implica em mudanças na escola 
que vão além da formação do professor. É 
necessário que todos os segmentos da escola 
- alunos, professores, administradores e 
comunidade estejam preparados e suportem 
as mudanças educacionais causadas pelas 
novas práticas comunicacionais próprias da 
cibercultura. 
Nesse sentido, a Informática Educativa 
é um dos elementos que deverá fazer parte da 
mudança, porém, como vimos, essa mudança 
é muito mais profunda do que simplesmente 
montar laboratórios de computadores na escola e 
s a i b a m a i s !
Cibercultura é o conjunto de técnicas (materiais 
e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos 
de pensamento e de valores, que se desenvolvem 
no ciberespaço, que é este espaço de comunicação, 
de sociabilidade, fluxo informacional vivenciado 
pelas pessoas através das redes de computadores 
(LÉVY, 1999). Para compreender mais elementos 
que caracterizam a cibercultura, conheça os livros 
de autores como André Lemos, Pierre Lévy, Lúcia 
Santaella e Marco Silva.
I n fo rmát ica Educat i va22
formar professores para a utilização deles. É preciso que a presença das tecnologias 
digitais provoque mudanças nas concepções tradicionais de ensino. Vejamos, a 
seguir, como isso é possível.
3.2 CONCEPÇÕES PEDAGÓGICAS E TECNOLOGIAS NA SALA DE AULA
Na prática do professor, encontram-se subjacentes concepções de educação 
e de escola fundamentadas em diferentes concepções pedagógicas. De acordo com 
Moraes (1997), ao mesmo tempo em que a educação é influenciada pelo paradigma 
da ciência, a educação também o determina. O modelo da ciência que explica a 
nossa relação com a natureza e com a própria vida esclarece também a maneira 
como apreendemos e compreendemos o mundo. 
As concepções científicas sobre como o sujeito aprende influenciam 
diretamente as abordagens pedagógicas. As concepções de aprendizagem 
instrucionistas e interacionistas orientam as diferentes abordagens pedagógicas e 
definirão de que forma os computadores serão inseridos na prática pedagógica.
ABORDAGEM INSTRUCIONISTA
De acordo com a abordagem pedagógica instrucionista, baseada numa 
concepção de aprendizagem behaviorista, o aluno é considerado receptor passivo de 
informações preestabelecidas pelo sistema ou instituição educacional. A avaliação 
da aprendizagem baseia-se na capacidade de reprodução fiel das informações 
ensinadas. 
O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou 
como máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar 
consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista 
pedagógico, esse é o paradigma instrucionista (VALENTE, 1999).
AULA 1 TÓPICO 3
Fonte: DEaD/IFCE
Figura 7 - Abordagem instrucionista
23AULA 1 TÓPICO 3
No paradigma instrucionista, o computador assume o papel de “máquina 
de ensinar”, ou seja, de transmitir conteúdos. Neste caso, alguém implementa 
no computador uma série de informações e essas informações são passadas ao 
aluno na forma de um tutorial, exercício-e-prática ou jogo. Esses programas fazem 
perguntas e recebem resposta, a fim de verificar 
se as informações foram retidas pelo interator. 
Esses processos são próprios de uma abordagem 
pedagógica instrucionista, o que possibilita que 
o “ensino” seja administrado pelo computador. 
Esta abordagem tem suas raízes nos 
métodos tradicionais de ensino e é muito criticada 
por simplificar o processo de aprendizageme ensino em atividades de estímulo e 
resposta. Neste caso, as tecnologias digitais são incorporadas para informatizar os 
processos de ensino nos seus moldes antigos (VALENTE, 1999). Isso tem facilitado a 
implantação do computador na escola, pois não quebra a dinâmica por ela adotada. 
A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informação ao 
aluno contribui para a permanência da abordagem pedagógica vigente. 
De acordo com Valente (1999), essa abordagem não exige muito investimento 
na formação do professor. Para ser capaz de usar o computador nessa abordagem 
basta ser treinado nas técnicas de uso de cada software. No entanto, os resultados 
em termos da adequação dessa abordagem no preparo de cidadãos capazes de 
enfrentar as mudanças que a sociedade está passando são questionáveis. Segundo 
o autor, tanto o ensino tradicional quanto sua informatização não trazem inovações 
para a prática pedagógica.
No entanto, as tecnologias digitais possibilitam experiências que vão além 
dessa perspectiva. As práticas pedagógicas que incorporam os computadores 
podem tanto reforçar a perspectiva instrucionista como propiciar condições nas 
Fonte: DEaD/IFCE
Figura 8 - Máquinas de ensinar
s a i b a m a i s !
 As “máquinas de ensinar” foram desenvolvidas 
na década de 60 por Skinner, as quais, aliadas 
ao ensino programado, demonstraram ser 
simples e eficazes.
Elas eram programadas com vários exercícios 
que deveriam ser respondidos pelo aluno. 
Cada resposta correta era corrigida na mesma 
hora (reforço imediato) e cada aluno resolvia os 
módulos (grupo de exercícios) em seu tempo. 
Cabendo ao professor o papel de monitor.
I n fo rmát ica Educat i va24
quais o estudante possa ser ator no seu processo de aprendizagem. Para isso, 
assume-se uma outra perspectiva de ensino e aprendizagem: a interacionista.
ABORDAGEM INTERACIONISTA
Nesta abordagem, o computador é uma tecnologia que pode contribuir para 
a construção do conhecimento, ou seja, segundo Valente (1999), é uma máquina 
para ser ensinada, que propicia condições para o aluno descrever a resolução de 
problemas, refletir sobre os resultados obtidos e depurar as ideias por intermédio 
da busca de novos conteúdos e novas estratégias.
A adoção desta abordagem implica em entender o computador como uma 
nova maneira de representar o conhecimento, provocando um redimensionamento 
dos conceitos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas ideias 
e valores, além de provocar uma revisão do papel do professor nesse contexto. 
A formação desse professor envolve muito mais do que prover o professor 
com conhecimento sobre computadores. O preparo do professor não pode ser uma 
simples oportunidade para passar informações, mas deve propiciar a vivência de 
uma experiência. É o contexto da escola, a prática dos professores e a presença 
dos seus alunos que determinam o que deve ser abordado nos cursos de formação. 
Assim, o processo de formação deve oferecer condições para o professor construir 
conhecimento sobre as técnicas computacionais e entender por que e como integrar 
o computador na sua prática pedagógica.
De acordo com essa concepção, a educação deve ser sempre problematizadora 
e proporcionar ao aluno uma compreensão ampla dos contextos nos quais o 
problema se insere, mobilizando-o para perceber-se como parte integrante desse 
conjunto complexo que é a sociedade. A relação professor-aluno é democrática 
e descentralizada. O professor deve ser crítico, questionar os valores da cultura 
dominante, instigando os alunos para que eles se tornem produtores de cultura.
Essas concepções definem as formas de apropriação pedagógicas assumidas 
pelos professores ao incluírem as tecnologias digitais na sua prática pedagógica. 
Estamos, portanto, propondo a revisão de uma abordagem pedagógica 
instrucionista, que enfatiza a transmissão, a linguagem, a cópia da cópia, na qual 
os conteúdos e as informações são passados diretamente do professor para o aluno, 
AULA 1 TÓPICO 3
25AULA 1 TÓPICO 3
mediante um processo reprodutivo, para criar uma nova situação educacional que 
enfatize a construção realizada pelo indivíduo através de uma pedagogia ativa, 
criativa, dinâmica, encorajadora, apoiada na descoberta, na investigação e no 
diálogo. 
Explorar de forma pedagógica este universo midiático é sem dúvida um 
desafio, pois, passamos muito rapidamente do livro, para a televisão e o vídeo e 
destes para a internet sem saber explorar todas as possibilidades de cada meio. 
O docente, no entanto, deve buscar a forma mais adequada de integrar as várias 
tecnologias e os procedimentos metodológicos (MORAES, 1997).
A incorporação das tecnologias digitais às práticas de ensino deve estar 
em sintonia com os objetivos pedagógicos da ação em questão. A presença das 
tecnologias digitais não garante por si só bons 
resultados educacionais, já que é possível utilizar 
as tecnologias apenas como recurso em uma aula 
que mantém uma perspectiva tradicional de 
ensino. (KENSKI, 2007)
Diante disso, os processos de formação 
docente devem considerar a tecnologia 
enquanto elemento estruturante de um pensar 
criativo (PRETTO, 1996), que potencializa 
práticas colaborativas, autorais; ou seja, indo 
além da concepção das tecnologias como meras 
ferramentas que tornam as aulas mais atrativas.
Figura 9 – Abordagens pedagógicas
Fonte: DEaD/IFCE
s a i b a m a i s !
A sala de aula interativa (SILVA, 2012) seria 
o ambiente em que o professor interrompe a 
tradição do falar/ditar, deixando de identificar-se 
como o contador de histórias e adota uma postura 
semelhante a do designer de software interativo. 
Ele constrói um conjunto de territórios a serem 
explorados pelos alunos e disponibiliza coautoria 
e múltiplas conexões, permitindo que o aluno 
também faça por si mesmo.
I n fo rmát ica Educat i va26
Para isso, o professor necessita imergir nesse universo buscando compreender 
as possíveis articulações com a sua práxis pedagógica, ressignificando-a, construindo 
um novo olhar e uma nova condução do processo ensino-aprendizagem. 
Como você pode observar, as tecnologias têm alterado a nossa forma de 
comunicar, de aprender e ensinar. No Brasil, 
elas têm cada dia mais adentrado o contexto 
escolar através das políticas públicas voltadas 
para a Informática Educativa. Mas não basta 
ter aparatos tecnológicos na instituição, é 
importante que sejam propiciadas novas formas 
de aprender e ensinar. Veremos na próxima aula 
como os softwares educativos têm contribuído 
com essa realidade.
TÓPICO 3
g u a r d e b e m i s s o !
A presença das tecnologias digitais em sala de aula 
não garante por si só bons resultados educacionais. 
O que possibilita a inovação nas práticas de 
ensino não é a presença das tecnologias, mas uma 
alteração nas práticas comunicacionais. 
27
AULA 2 Uso de softwares e aplicativos em contexto educacional
Caro(a) aluno(a),
Nesta aula, daremos atenção especial aos softwares e aplicativos voltados para 
os cenários educacionais e trataremos sobre a relação entre o software livre e 
a educação. Durante seus estudos, você reconhecerá os diferentes tipos de 
softwares educativos disponíveis e compreenderá como inseri-los na sua prática 
pedagógica. É importante que você extrapole este material, buscando e avaliando 
softwares educacionais que abordem temas relacionados com a sua área de 
atuação.
Objetivos
• Refletir sobre as possibilidades pedagógicas de softwares e aplicativos com 
fins educacionais
• Reconhecer os diferentes tipos de softwares educacionais
• Compreender a filosofia do software livre e suas relações com a Educação
AULA2
I n fo rmát ica Educat i va28 AULA 2 TÓPICO 1
O desenvolvimento de softwares educativos ganhou proporções amplas no cenário internacional e nacional, o que gerou uma vasta oferta de softwares para os diferentes níveis de ensino. A questão 
fundamental é como lidar com esta diversidade de softwares disponíveis. Diante 
disso, você, educador, deve enfrentar os seguintes questionamentos: com tantas 
opções de softwares educativos, qual seria a melhor escolha para o perfil de minhas 
aulas e dos meus alunos? Como explorá-los de forma adequada aos propósitos de 
minha aula enquanto dispositivo didático? Para ajudá-lo nesse processo, iremos, 
neste tópico, conhecer a classificação dos softwares e explorar as possibilidades 
pedagógicas deles. Mas, afinal, o que é um software educativo?
TÓPICO 1
Classificação e uso de softwares 
educativos
ObjetivOs
• Estudar a classificação de diferentes softwares 
educativos
• Compreender o potencial comunicacional de 
softwares e aplicativos na educação
Software educativo é todo software que tem por objetivo principal 
o ensino-aprendizagem, ou seja, é todo aquele que possui fins pedagógicos. 
Existe diferença entre software educacional e software educativo? 
O software educativo tem como objetivo criar um espaço de 
aprendizagem sobre determinado tema/conteúdo. Existem, porém, 
softwares que não são desenvolvidos com este objetivo, mas podem 
se tornar educacionais à medida que são explorados num contexto de 
ensino-aprendizagem com orientação metodológica que proporcione o 
desenvolvimento de um conceito, a apropriação de uma técnica, etc. Esses 
softwares que não possuem inicialmente o objetivo de educar, mas que 
são explorados em situações de aprendizagem, chamamos de softwares 
educacionais.
29AULA 2 TÓPICO 1
Embora não haja um consenso sobre como “classificar” os softwares 
educativos, existem conjuntos de características que auxiliam na definição ou 
agrupamentos por tipos de softwares, como tutoriais, simulação, modelagem, 
linguagem de programação, jogos, etc. (VALENTE, 1999). Existem alguns pontos 
que devemos considerar ao analisarmos um software educativo, como a interface e 
sua fundamentação teórico-pedagógica.
As características da interface de um 
software variam de acordo com a abordagem 
pedagógica. Um software educacional que 
possui feedbacks do tipo “certo” ou “errado”, 
por exemplo, possui uma orientação pedagógica 
behaviorista, ou seja, trabalha a aprendizagem no 
fluxo de estímulo e resposta. Porém, um software 
com fundamentação pedagógica construtivista 
trabalha o conhecimento de forma que o sujeito 
construa, através da sua experiência com o 
software, conceitos, faça associações, etc.
É importante discernimos que o fato 
de integrar imagens, textos, sons, vídeos, 
animações, e mesmo a interligação de 
informações em sequências não-lineares, não 
garante a boa qualidade pedagógica de um 
software educacional. Programas e projetos 
visualmente agradáveis, bonitos e até criativos 
podem continuar representando um paradigma 
tradicional, ao dispor uma série de informações 
que serão transmitidas ao aluno que, como uma 
tábula rasa, deverá absorver.
Valente (1999) alerta que, quando tratamos de um software com finalidade 
educacional, a fundamentação teórico-pedagógica requer atenção especial. É 
importante observar as especificações do software quanto ao público-alvo, o método 
para utilização, materiais de suporte necessários relacionados ao uso do software, 
formas de apresentação do conteúdo (consistência e estrutura) e principalmente 
estímulo à criatividade, imaginação, raciocínio, trabalho em grupo e nível de 
envolvimento do usuário.
v o c ê s a b i a?
Interface é aquilo que faz a mediação da interação 
entre a pessoa e a máquina (tela do computador, 
botões dos programas – voltar, sair, fechar – 
mouse, teclado).
at e n ç ã o !
O simples fato de um software possuir sons e 
animações não é um indicativo para que ele 
seja classificado como construtivista. Ao mesmo 
tempo, é importante ficar atento aos softwares 
classificados como tradicionais, pois esses podem 
trazer contribuições educativas de acordo com a 
proposta educativa prevista.
I n fo rmát ica Educat i va30
Para se apropriar pedagogicamente dos softwares, é importante analisá-
los identificando se a tecnologia educacional é apropriada para os objetivos 
pedagógicos propostos pelo professor. É importante destacar que um aplicativo, 
um jogo ou qualquer outro software, ainda que com fins de entretenimento, 
podem vir a ter potencialidades educacionais. O olhar do professor para as 
possibilidades pedagógicas dessas tecnologias poderá definir o caráter educacional 
do software. Neste tópico, trataremos das tecnologias digitais desenvolvidas com 
fins educacionais explícitos. 
Valente (1999) destaca que cada um dos diferentes softwares aplicados à 
educação apresenta características que podem favorecer, de maneira mais ou menos 
explícita, o processo de construção do conhecimento. É isso que deve ser analisado, 
quando escolhemos um software para ser usado em situações educacionais.
É fundamental que um software seja avaliado também em uma situação 
prática de uso; afinal, a prática pedagógica do educador com seus alunos irá 
explorar o potencial pedagógico do software. 
A apropriação dos softwares educativos, no desenvolvimento de ações 
pedagógicas, pode proporcionar: 
• a abertura e a flexibilidade das relações entre espaço e tempo nas 
escolas
• a interação entre pessoas, das pessoas com os objetos de conhecimento, 
informações e tecnologias
• a ampliação do acesso a informações hipermidiáticas continuamente 
atualizadas 
• o registro de processos e produtos; a criação de espaços para a 
expressão do pensamento 
• a comunicação interativa em processos síncronos ou assíncronos; a 
produção colaborativa de conhecimento.
O cenário de tecnologias educacionais é amplo, distinto e oferece diferentes 
experiências ao educando. As práticas em educação profissional podem incluir 
diferentes softwares educativos, a fim de mobilizar aprendizagens técnicas a 
partir de simuladores ou jogos, potencializar a aprendizagem da linguagem de 
programação com aplicativos e jogos voltados para este fim.Essas possibilidades 
dependerão do tipo de software a ser selecionado. 
AULA 2 TÓPICO 1
31AULA 2 TÓPICO 1
Os softwares educacionais podem ser classificados em diversos tipos, como: 
Figura 10 – Tipos de softwares educacionais
Vamos conhecer, a seguir, alguns dos tipos de tecnologias disponíveis e seu 
potencial pedagógico.
1.1 TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS VOLTADAS PARA EXERCÍCIOS E 
PRÁTICAS
Essas tecnologioas educacionais enfatizam a apresentação das lições ou 
exercícios. A ação do aprendiz se restringe a virar a página de um livro eletrônico 
ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador. 
As atividades exigem apenas o fazer, o memorizar informação, não importando 
a compreensão do que se está fazendo. Caso decida incorporá-los à sua prática, 
é importante que você faça intervenções que visem problematizar o assunto em 
questão e avaliar a compreensão dos conteúdos, visto que os feedbacks avaliativos 
destes softwares são fechados, normalmente pautados em certo ou errado.
Exemplos: Quiz, formulários de exercícios, tutoriais, etc.
Figura 11 - Quiz sobre arte
FOnte: DeaD/iFCe
FOnte: Pub Quiz MaChine
I n fo rmát ica Educat i va32
1.2 PROGRAMAS DE ESCRITÓRIO
São programas voltados para aplicações específicas, como processadores de 
texto, planilhas eletrônicas e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham 
sido desenvolvidos para uso educacional, permiteminteressantes aplicações em 
diferentes áreas do conhecimento.
Exemplos: editores de planilha, editores de texto, editores de apresentação, 
etc.
Figura 12 - Editor de Planilha
Os programas de escritório podem ser utilizados em diferentes propostas 
pedagógicas. Projetos que envolvam as tecnologias de audiovisuais em produção 
de documentários, por exemplo, podem se apropriar destes programas para 
construção de roteiros (editor de textos), nos quais os alunos poderão desenvolver 
a produção textual. O tema do documentário pode ser explorado por outras áreas 
do conhecimento, como História, Biologia, etc. Editores de planilha também podem 
ser amplamente usados em projetos ou atividades que busquem criar gráficos ou 
tabelas sobre um índice socioeconômico, por exemplo. 
Perceba que é possível trabalhar com temas interdisciplinares, já que, para 
produzir um gráfico, o aluno desenvolverá técnicas matemáticas e, ao pesquisar 
sobre índices socioeconômicos do seu bairro ou cidade, poderá imergir em 
conhecimentos da Geografia. Então explore a sua criatividade!
1.3 PROGRAMAÇÃO
São softwares em que o usuário desenvolve a lógica da linguagem de 
programação. As ações se constituem em resoluções de problemas, associações 
lógicas, reflexão sobre conceitos, desenvolvimento de estratégias. Nesse sentido, a 
AULA 2 TÓPICO 1
33AULA 2 TÓPICO 1
realização de um programa exige que o aprendiz processe informação, transforme-a 
em conhecimento que, de certa maneira, foi explicitado no programa.
Exemplos: aplicativos para programação de jogos eletrônicos; softwares 
voltados para a aprendizagem inicial da linguagem de programação, etc.
Figura 13 – Scratch - Programa voltado para ensino de programação para crianças e jovens
Esses softwares permitem que pessoas, 
professores ou alunos criem seus próprios 
protótipos de programas sem que tenham 
que possuir conhecimentos avançados de 
programação. Ao programar o computador 
utilizando conceitos e estratégias, este pode 
ser visto como uma ferramenta para resolver 
problemas. As características disponíveis no 
processo de programação ajudam o aprendiz a 
encontrar seus erros e o professor a compreender 
o processo pelo qual o aprendiz construiu 
conceitos e estratégias envolvidas no programa.
1.4 INTERFACES WEB
As interfaces Web podem funcionar tanto 
como meras transmissoras de informações, quanto como tecnologias de autoria. 
Através delas, é possível desenvolver projetos que envolvem diferentes áreas 
Fonte: scratch.mit.edu 
s a i b a m a i s !
O Scratch, por exemplo, é um software com 
o qual crianças e jovens podem criar suas 
próprias histórias interativas, jogos e animações 
e compartilhar suas criações online. Na interação 
com o software, o interator pode desenvolver 
pensamentos lógicos, aprender lógica de 
programação, trabalhar de forma colaborativa e 
ainda assumir a autoria de suas histórias, jogos e 
animações, remixando produções já existentes, 
iniciando as suas do zero. Para conhecer o 
projeto, acesse o site <http://scratch.mit.edu/>.
I n fo rmát ica Educat i va34
através da produção de conteúdos, como vídeos, blogs, imagens, e compartilhá-
las com a comunidade. Através da Web, o aluno pode refletir sobre conceitos, 
socializar resoluções de problemas, enquanto o professor poderá criar ambientes de 
aprendizagem online, no qual poderá desenvolver diferentes tipos de atividades.
Figura 14 - Vlog sobre robótica de uma aluna de Sistemas de Informação
Os sites de redes sociais que estimulam a autoria de textos, vídeos e imagens 
propiciam um ambiente fecundo para desenvolver a autonomia do educando 
ao criar seus próprios conteúdos com base naquilo que é trabalhado em sala de 
aula. A internet e as redes sociais propiciam práticas colaborativas, recebimento 
de feedbacks pelos próprios colegas, socialização com a comunidade dos trabalhos 
realizados dentro da instituição de ensino. Embora não tenham sido desenvolvidos 
para uso educacional, permitem interessantes aplicações em diferentes áreas do 
conhecimento.
Exemplos: redes sociais (Youtube, Facebook, Twitter, etc.), blogs, etc.
1.5 SIMULAÇÃO E MODELAGEM
São softwares que simulam ou permitem a modelagem de um determinado 
fenômeno (físicos, químicos, mecânicos, ambientais, sociais, culturais). Um 
determinado fenômeno pode ser simulado no computador. Para isso, é preciso 
que um modelo desse fenômeno seja implementado na máquina. O usuário poderá 
alterar certos parâmetros e observar o comportamento do fenômeno, de acordo 
com os valores atribuídos. Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo 
usuário, que utiliza recursos de um sistema computacional para implementá-lo. 
Uma vez implementado, o aprendiz pode utilizá-lo como se fosse uma simulação.
AULA 2 TÓPICO 1
35AULA 2 TÓPICO 1
Figura 15 - Simuladora de fenômenos físicos
Constituem um ponto forte do computador em escolas técnicas, pois 
possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas 
em aula, pois permitem desde a realização de experiências químicas ou de balística, 
até a criação de planetas e viagens na história. 
Portanto, para que a aprendizagem 
se processe, é necessário que se propicie 
um ambiente onde o aprendiz se envolva 
com o fenômeno e o experencie, levantando 
suas hipóteses, buscando outras fontes de 
informações e usando o computador para validar 
sua compreensão do fenômeno. A intervenção 
do professor será no sentido de não deixar que 
o aprendiz acredite que o mundo real pode ser 
simplificado e controlado da mesma maneira que 
os programas de simulação.
Exemplos: simuladres de máquinas, 
simuladores de fenômenos da física e da química.
1.6 JOGOS ELETRÔNICOS
Os jogos eletrônicos educativos dão a 
possibilidade de criar caminhos e cenários inexistentes, nos quais o jogador se 
apropria de conteúdos predefinidos pelo desenvolvedor do game educacional 
(conteúdos matemáticos, históricos, físicos, etc.). O caráter imersivo do jogo 
potencializa a entrada em um universo de histórias/desafios em que o player ocupa 
Fonte: taringa.net
at e n ç ã o !
No caso dos softwares de simulação e modelagem, 
para que a aprendizagem ocorra, é necessário 
criar condições para que o aprendiz se envolva 
com o fenômeno, a fim de essa experiência seja 
complementada com elaboração de hipóteses, 
leituras, discussões e uso do computador para 
validar essa compreensão do fenômeno. Nesse 
caso, o professor tem o papel de auxiliar o aprendiz 
a compreender que o mundo real pode ser sempre 
simplificado e controlado da mesma maneira que 
nos programas de simulação e criar condições para 
o aprendiz fazer a transição entre a simulação e o 
fenômeno no mundo real (VALENTE, 1999).
I n fo rmát ica Educat i va36
o papel de interator. Os jogos requerem capacidades complexas e diferenciadas de 
resolução de problemas, tomadas de decisões, criação de estratégias. 
Exemplos: Serious games, games históricos, games voltados para Matemática, 
Biologia, Física, etc
Figura 16 - Jogo Tríade: game educacional sobre a Revolução Francesa
Geralmente são desenvolvidos com a 
finalidade de desafiar e motivar o aprendiz, 
envolvendo-o em um universo simulado em 
que deverá lidar com a solução de problemas. 
Os jogos permitem interessantes experiências 
educacionais, principalmente se integrados 
a outras atividades. Ao simular cenários 
históricos ou literários, os jogos possibilitam a 
aprendizagem de conceitos de diferentes áreas do 
conhecimento. Ao jogar, os educandos assumem 
papéis realistas, encaram problemas, formulam 
estratégias, tomam decisões e recebem feedback 
rápido da consequência de suasações.
1.7 APLICATIVOS MÓVEIS VOLTADOS PARA 
EDUCAÇÃO
São aplicativos desenvolvidos para 
dispositivos móveis como jogos, cursos de língua estrangeira, cursos a distância, 
entre outros, que estimulam a aprendizagem vivenciada em diferentes espaços. 
AULA 2 TÓPICO 1
Fonte: comunidadesvirtuais.pro.br/triade/
v o c ê s a b i a?
Universidades brasileiras têm desenvolvido jogos 
eletrônicos voltados para o ensino. O Jogo Tríade: 
Liberdade, Igualdade e Fraternidade, por exemplo, 
trata da Revolução Francesa e foi desenvolvido 
pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais 
com o objetivo de contribuir para o ensino de 
História. O Tríade é um jogo 3D que busca ao 
máximo ter características de um jogo comercial 
e atrair crianças e adolescentes que interagem 
constantemente com esta mídia. Esse e outros 
games estão disponíveis para download no 
site do Grupo. Para baixar o jogo Tríade e as 
orientações pedagógicas, visite o site <http://
www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade/>.
37AULA 2 TÓPICO 1
Exemplos: jogos, aplicativos voltados para ensino de inglês, criadores de 
histórias em quadrinho.
Figura 17 - Duolingo - aplicativo voltado para o ensino de idiomas
A autoria de imagens, textos e vídeos através de aplicativos padrões 
presentes nos celulares possibilita a proposição de diferentes ações com os alunos 
nas quais podem ser explorados temas históricos, socioeconômicos, ambientais. A 
apropriação dessas novas linguagens possibilita ao professor atingir o desejo do 
aluno e propor trabalhos relacionados aos conteúdos escolares através de práticas 
cotidianas e prazerosas para o aluno. As práticas de leitura e escrita nas redes 
sociais, por exemplo, são parte do cotidiano dos alunos. Com criatividade, é possível 
propor ações pedagógicas dentro deste universo que explorem o aprimoramento da 
Língua Portuguesa.
O aproveitamento das potencialidades pedagógicas desses diferentes 
softwares educativos será possível de acordo com a seleção deles e a adequação ao 
objetivo educacional em questão. Diante disso, você pôde perceber que o professor 
tem um papel fundamental no processo de aprendizagem. 
Como vimos, são muitas as possibilidades a serem exploradas. Para isso, o 
professor precisa imergir neste universo, apropriar-se dele e propor experiências 
pedagógicas inovadoras na sua área de atuação. É importante compreender que o 
uso de uma tecnologia educacional na sala de aula não garante o sucesso no processo 
de aprendizagem. Para isso, deve-se atentar para as perspectivas de aprendizagem 
subjacentes ao software que se pretende explorar e definir os objetivos pedagógicos 
de acordo com a proposta de ensino em questão. 
Em todos os tipos de software, sem o professor preparado para desafiar, 
Fonte: www.duolingo.com/
I n fo rmát ica Educat i va38
desequilibrar o aprendiz, é muito difícil esperar que o por si crie e garanta as 
situações de aprendizagem. A preparação do professor é fundamental para que 
a educação avance no sentido de superar o paradigma tradicional, avançando 
para métodos de ensino que possibilitem a construção do conhecimento e não a 
memorização de informações.
No Brasil e no mundo, diversos desenvolvedores de software têm atuado 
na produção e softwares livres. Muitos desses softwares têm fins educacionais e 
podem ser incorporados à prática docente. Para isso, é importante compreender 
“o que é software livre?” e o que traz de mudanças para o processo educacional? 
Vamos refletir sobre esses pontos com mais afinco no tópico 2 a seguir.
AULA 2 TÓPICO 1
39AULA 2 TÓPICO 2
TÓPICO 2 Softwares livres e generosidade intelectual
ObjetivOs
• Entender a filosofia do Software Livre 
• Relacionar a filosofia do Software Livre com os 
processos educacionais contemporâneos
Neste tópico, trataremos sobre as contribuições do software livre para a educação. Se você pensa que essas contribuições estão restritas à produção de softwares voltados para educação, 
descobrirá que elas vão mais além. Existe uma filosofia que fundamenta a produção 
destes softwares que problematizam a forma como produzimos e compartilhamos 
conhecimento: uma discussão importantíssima para educadores e educadoras.
A expressão Software Livre (SL) se refere a qualquer programa de computador 
que pode ser executado, copiado, modificado e redistribuído por qualquer usuário. 
Os usuários possuem livre acesso ao código-fonte do software e fazem alterações 
conforme as suas necessidades.
A filosofia da Fundação para o Software Livre - Free Software Foundation 
(FSF) preza pela liberdade de expressão e não pelo lucro. Dessa forma, um usuário 
que faz modificações em algum programa dá à comunidade a possibilidade de 
se beneficiar com tais alterações. Mas, caso esse usuário queira lucrar com este 
trabalho, tem a alternativa de vender o seu produto.
v o c ê s a b i a?
Richard Stallman foi o fundador da FSF, uma organização sem fins lucrativos 
criada em 1985. Stallman, idealizador do GNU - sistema operacional tipo Unix, é 
considerado o “pai” do software livre. Para ele, os softwares proprietários (que não 
são livres) são excessivamente restritivos.
I n fo rmát ica Educat i va40
Qualquer pessoa ou organização tem a liberdade de usar um software livre 
em qualquer sistema computacional, ou em qualquer tipo de trabalho, sem a 
necessidade de comunicar o uso a nenhuma entidade específica. O Linux (sistema 
operacional GNU/Linux), o The GIMP (editor de imagens) e o Mozilla Firefox 
(navegador web) são exemplos de softwares livres para uso pessoal que possuem 
amplo uso atualmente. 
A filosofia do software livre tem como princípios disseminar o conhecimento 
humano e preparar os estudantes para se tornarem membros criativos e colaborativos 
em suas comunidades. O código-fonte e os métodos do software livre são parte do 
conhecimento humano, construído coletivamente, enquanto o software proprietário 
trata o conhecimento como algo secreto e restrito.
Existem 4 liberdades básicas associadas ao software livre:
Figura 18 – Softwares livres e as liberdades básicas
O software livre, numa perspectiva social, contribui para a construção de um 
patrimônio comum de toda sociedade na forma de conhecimento. Esse patrimônio 
coletivo possibilita que o conhecimento seja construído de forma facilitada 
pelas pessoas em todo o mundo. A possibilidade de inovação torna se acessível a 
todos e não apenas àqueles que controlam de forma privada determinado rol de 
conhecimentos (FALCÃO et. al., 2005).
Como vimos, o software livre também dá aos usuários a liberdade de cooperar 
Fonte: br-linux.org/faq-softwarelivre
AULA 2 TÓPICO 2
41AULA 2 TÓPICO 2
uns com os outros, e as escolas têm como missão social ensinar seus alunos a serem 
cidadãos de uma sociedade mais solidária e colaborativa. Nesse sentido, a filosofia 
do software livre tem contribuído de forma significativa para as reflexões em torno 
da educação.
SOFTWARE LIVRE E EDUCAÇÃO
A aproximação do campo das tecnologias com o movimento do software 
livre e as possibilidades por elas trazidas podem resgatar para o ambiente escolar a 
perspectiva de colaboração. Os SL podem trazer mudanças nos campos econômico, 
tecnológico, filosófico. Vamos entender por quê?
Os movimentos de democratização das produções, através das licenças 
criativas (copyflet e creative commons), contribuem para um processo muito 
importante a ser estimulado pela educação: o estímulo à criação. A filosofia do 
software livre tem como base a busca por fazer circular as informações, produzir 
e reproduzir permanentemente, remixando tudo, recriando em cima do já criado 
(PRETTO, 2011).
Para que as produções circulassem em novos moldes, foi preciso criare 
regulamentar diferentes tipos de licenças que considerassem a democratização 
dessas produções e superassem a rigidez do direito autoral estabelecido pelo 
Copyright. O Copyleft e o Creative Commons são exemplos disso. Vamos conhecer 
um pouco das características dessas licenças:
Copyright: norma que concede ao autor de produções 
originais (música, livro, texto, software, etc.) direitos exclusivos 
de exploração de uma obra artística, literária ou científica, 
proibindo sua reprodução. Ou seja, impede a sua cópia ou 
reprodução sem que seja solicitada autorização para tal.
Exemplo: Você criou um texto ou uma imagem e quer que ele mantenha as 
suas características originais, pois foi você quem idealizou. A pessoa que repassar 
o texto ou a imagem deverá manter sem alterações e citar seu autor.
Copyleft: possibilidade de aplicar a legislação de proteção 
dos direitos autorais a fim de reduzir os obstáculos à utilização, 
difusão e modificação de uma obra criativa, diferindo-se das 
normas clássicas de propriedade intelectual. 
Exemplo: Você publicou um texto ou imagem sob a licença 
copyleft. As pessoas poderão modificar e repassar o novo material, porém elas, por 
I n fo rmát ica Educat i va42
questão de ética, devem citar o autor original.
Creative Commons: possibilita, através de suas licenças, 
a cópia e o compartilhamento de obras criativas com menos 
restrições que o tradicional.
Exemplo: Você criou uma imagem ou texto e quer dar às 
pessoas o direito de compartilhar, usar e até mesmo criar em cima da obra que 
você criou. As pessoas que irão utilizar sua obra não precisarão se preocupar com 
violação ao direito autoral, desde que obedeçam as regras que você escolheu. 
A liberdade para copiar, estudar, executar, distribuir, alterar e melhorar o 
software, possibilitada pela disponibilização do seu código-fonte, contribui para 
a difusão do uso de tecnologia e proporciona a inclusão digital. Além disso, o 
uso do SL possibilita redução de custo para implantação e uso, enquanto que os 
sistemas operacionais proprietários, para garantir um fluxo de receitas financeiras 
constante, criam em seus usuários a percepção de que são necessárias constantes 
atualizações. Dessa maneira, vendem produtos tecnológicos desnecessários e não 
utilizados.
Uma consequência perversa desta necessidade mercadológica que atinge 
instituições educacionais é que as empresas de software criam sistemas operacionais 
viáveis apenas em computadores de última geração. A utilização de muitos 
programas fica, dessa forma, fora do alcance da maioria das escolas e universidades 
públicas.
Sistemas operacionais livres, no entanto, possuem como preocupação central 
a funcionalidade e eficiência. Podem ser utilizados em uma ampla diversidade de 
computadores, dos mais antigos aos mais modernos. 
Essa possibilidade de uso, além de melhorias econômicas e tecnológicas para 
as instituições educacionais, implica numa mudança na forma em que se produz 
conhecimento, pois assim a produção do conhecimento será de fato vista como 
uma construção coletiva, aberta, renovável, livre. Com estes princípios, é possível 
visualizar uma comunidade forte, capaz, independente, cooperativa e livre. 
Conforme afirma Couto: 
Conhecemos não para sermos donos. Mas para sermos mais companheiros 
das criaturas vivas e não vivas com quem partilhamos esse universo. Para 
AULA 2 TÓPICO 2
43AULA 2 TÓPICO 2
escutarmos histórias que nos são, em todo momento, contadas por essas 
criaturas (COUTO, s/d, p. 3-4).
Como vimos, o SL pode contribuir para novas formas de produção do 
conhecimento, mais abertas, colaborativas e em rede. Essas possibilidades podem 
ser alcançadas através de práticas educacionais que estimulem a:
Além disso, é possível encontrar nas redes diferentes softwares livres 
voltados para a educação que podem ser explorados em sala de aula. Veja, a seguir, 
uma lista de softwares voltados para a educação.
Sistemas operacionais
Debian - http://www.debian.org/
Edubuntu - http://www.edubuntu.org/
EVTux - http://evtux.wordpress.com/
Fedora - http://fedoraproject.org/
Ubuntu - http://www.ubuntu.com/
Animação
KTooN - http://www.ktoon.net/portal/
Pencil - http://www.pencil-animation.org/
I n fo rmát ica Educat i va44
Stopmotion - http://stopmotion.bjoernen.com/
Tupí - http://www.maefloresta.com/portal/
Astronomia 
Celestia - http://www.shatters.net/celestia/
Stellarium - http://www.stellarium.org/
World Wind JAVA SDK - http://worldwind.arc.nasa.gov/java/
Química e Física 
Kalzium - http://edu.kde.org/kalzium/
Numpty Physics - http://numptyphysics.garage.maemo.org/
Step - http://edu.kde.org/step/
Diagramas, esquemas e mapas conceituais 
Dia - https://live.gnome.org/Dia
Flow - http://www.calligra.org/flow/
Freemind - http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page
Visual Understanding Environment - http://vue.tufts.edu/
Vym - http://www.insilmaril.de/vym/
Desenho e pintura | Drawing and painting
Alchemy - http://al.chemy.org/
GIMP - http://www.gimp.org/
MyPaint - http://mypaint.intilinux.com/
Tux Paint - http://tuxpaint.org/
Pacotes de atividades para crianças 
Childsplay - http://childsplay.sourceforge.net/
GCompris - http://gcompris.net/-en-
Jogos 
Battle for Wesnoth - http://www.wesnoth.org/
Simutrans - http://www.simutrans.com/en/
Supertuxkart - http://supertuxkart.sourceforge.net/
Torcs - http://torcs.sourceforge.net/
Tux Racer - http://tuxracer.sourceforge.net/
Simulação de veículos 
AULA 2 TÓPICO 2
45AULA 2 TÓPICO 2
FlightGear - http://www.flightgear.org/
Open Rails - http://www.openrails.org/
OpenBVE - http://www.openbve.org/
Torcs - http://torcs.sourceforge.net/
Geografia 
KGeography - http://userbase.kde.org/KGeography
Matemática 
Big Daddy’s Math Drills Version 2.0 - http://www.dicarlolaw.com/shareware.html
Dr. Geo - http://www.drgeo.eu/
Tuxmath - http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxmath/
Reprodução de música e vídeo 
Amarok - http://amarok.kde.org/
Audacious - http://audacious-media-player.org/
MPlayer - http://www1.mplayerhq.hu/design7/news.html
VLC - http://www.videolan.org/
Música 
Ardour - http://ardour.org/
Audacity - http://audacity.sourceforge.net/
NoteEdit - http://noteedit.berlios.de/
Piano Booster - http://pianobooster.sourceforge.net/
Vídeo 
ffDiaporama - http://ffdiaporama.tuxfamily.org/
Open Movie Editor - http://www.openmovieeditor.org/
OpenShot - http://www.openshotvideo.com/
Escritório e produtividade
AbiWord - http://www.abisource.com/
Gnumeric - http://projects.gnome.org/gnumeric/
LibreOffice - http://www.libreoffice.org/
OpenOffice - http://www.openoffice.org/
Programação para crianças e jovens | Programming for kids
Etoys - http://www.squeakland.org/
I n fo rmát ica Educat i va46
KTurtle - http://edu.kde.org/kturtle/
Scratch - http://scratch.mit.edu/
Squeak - http://squeak.org/
Leitura e escrita 
JILetters - http://jiletters.sourceforge.net/
Kanagram - http://edu.kde.org/kanagram/
KHangMan - http://edu.kde.org/khangman/
KTouch - http://ktouch.sourceforge.net/
Tuxtype - http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxtype/index.php
E-learning (EaD)
ATutor - http://atutor.ca/
ILIAS E-Learning - http://www.ilias.de
Moodle - https://moodle.org/
Sakai – http://www.sakaiproject.org/
Portfólios 
IUPportfolio - http://sourceforge.net/projects/iupp/
Mahara - https://mahara.org/
Apoio à gestão e administração | School management and admin
Free Timetabling Software - http://lalescu.ro/liviu/fet/
iTALC - http://italc.sourceforge.net/
Omeka - http://omeka.org/
openSIS - http://www.opensis.com/
SchoolTool - http://schooltool.org/
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