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Adg4 - Brincadeiras e E-games

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1)
 Os jogos eletrônicos, muitas vezes conhecidos por games possuem diversos gêneros e conquistam adeptos no cenário brasileiro e no mundo inteiro. Sua popularidade é crescente. Hoje já temos o reconhecimento do esporte eletrônico, chamado também de e-Sports, gaming ou ainda ciberesports. Já o termo “esporte eletrônico”, é usado para descrever a jogatina de videogames como um esporte profissional. Um jogador profissional, cujo nome é abreviado para “pro gamer” ou somente “pro”, joga jogos por dinheiro, ou seja, depende financeiramente do ato de jogar. Já o termo “Hardcore gamer” é designado para aquele jogador que passa a maior parte do seu tempo de lazer jogando, e como consequência aprende a jogar em níveis cada vez mais difíceis.
De acordo com o texto, assinale como verdadeiro (v) ou falso (f). Em seguida, assinale a sequencia correta:
 
( ) Esportes eletrônicos, é usado para descrever a jogatina de videogames como um esporte profissional , tal como o Hardcore gamer.
( ) Tanto o Hardcore gamer quanto o Cyber atleta são aqueles que jogam exclusivamente pelo entretenimento, destinam seu tempo livre ao jogo.
( ) Os ciberesports são aqueles competições voltados para o lazer, que envolvem diferente gêneros de jogos, e são jogadas pelo “pro gamer”.
Alternativas:
a)
V; V; V.
b)
V; F; V.
c)
F; F; V.
d)
F; F; F.
Alternativa assinalada
e)
V; V; F.
2)
Os jogos de vídeo game tinham logo em seu surgimento o objetivo de entretenimento. Com o passar dos anos foram sofrendo muitas modificações e hoje é considerado uma modalidade esportiva: o e-sport. Segundo Macedo e Falcão (2019) no e-Sport :
 
“O competidor encontra-se conectado a uma máquina que trata de desenvolver grande parte do trabalho, a competição tem vencedores e perdedores e é essencial muita habilidade corporal e um engajamento cognitivo complexo para participar dessas disputas como jogador. Em síntese, o e-Sport surge como uma prática de evento esportivo público, mediado tecnologicamente, com base na competição organizada entre jogadores através da incorporação das suas performances – eles desenvolvem e treinam habilidades mentais e físicas no uso e interação com as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), especialmente, nesse caso, os jogos digitais.”
Após a leitura e análise do texto, é correto afirmar que estão corretas as seguintes asserções:
 
I. Competidores profissionais de jogos eletrônicos necessitam de dedicação, treino e o aprimoramento de seu desempenho.
II. O esporte eletrônicos pode ser associado a uma prática sedentária ou até mesmo violenta no que tange ao seu conteúdo.
III. Os e-Sports, embora intelectualmente exigentes, também dependem das habilidades físicas para se jogar.
IV. Os esportes tradicionais são competições puramente físicas, e por outro lado, o e-sport é estritamente intelectual.
Alternativas:
a)
I, II, III.
b)
I, III.
Alternativa assinalada
c)
II, IV.
d)
I, IV.
e)
II, III.
3)
Os jogos de videogame apresentam benefícios para a vida e seus jogadores. “Ao invés de prejudiciais à saúde e à socialização das pessoas como muitos dizem, os jogos eletrônicos possuem uma grande capacidade de exercer uma colaboração positiva na educação de crianças, jovens e, inclusive, de adultos Pensar, compreender, processar informações e percepção são algumas das habilidades cognitivas que podem ser estimuladas através do uso de jogos de ação, estratégia, simulação, criatividade, esportes e aventuras, entre outros. O importante é que, estimulando as áreas cognitivas, consequentemente a capacidade intelectual dos usuários também aumenta.”
Sobre as ideias acimas expressas, podemos concluir que:
Alternativas:
a)
Os jogos digitais devem ser incluídos na educação de jovens e crianças, pois eles se interessam mais que os adultos.
b)
As capacidades intelectuais são pouco estimuladas e desenvolvidas nos jogos digitais, mas devem ser inseridos nas aulas pois motivam os alunos.
c)
Os diferentes gêneros de jogos eletrônicos podem favorecer o desenvolvimento das capacidades intelectuais dos jogadores.
Alternativa assinalada
d)
Apesar de estimular as habilidades cognitivas, os jogos eletrônicos contribuem para a passividade e inatividade dos jogadores.
e)
Apenas os jogos eletrônicos de RPG contribuem de forma eficaz para o desenvolvimento de habilidades cognitivas.
4)
Segunda Silva (2016, p.07) os jogos eletrônicos:
“são prazerosos e dinâmicos, desperta curiosidade, interesse e estimulam a aprendizagem cognitiva, afetiva e social de um modo divertido, tanto o jogo em si como os jogos eletrônicos. Os jogos eletrônicos podem ser classificados como, ação, árcade, aventura, esportes; educativos, estratégia, habilidade; plataforma, simulação de corrida, avião etc, RPG, puzzle, Quis e cartas. Cada tipo possui metas e objetivos diferentes, onde os mesmos exigem que os jogadores tenham habilidades cognitivas diferentes para executar cada tipo de jogo conforme seus objetivos.”
Analisando o texto acima, podemos afirmar que:
Alternativas:
a)
Os diferentes tipos de jogos eletrônicos são desenvolvidos por diversão e permitem o desenvolvimento das mesmas habilidades cognitivas.
b)
Os jogos eletrônicos favorecem o desenvolvimentos de diferente habilidades cognitivas, de acordo com seu gênero e classificação.
Alternativa assinalada
c)
Os objetivos dos jogos eletrônicos são diversos, e os que permitem o desenvolvimento de habilidades cognitivas são os de ação.
d)
As habilidades cognitivas são exigidas dos jogadores nos games, mas as habilidades sociais e afetivas não são igualmente requeridas.
e)
Os jogos tradicionais estimulam a capacidade cognitiva e afetiva e os jogos eletrônicos são mais atraentes e dinâmicos, exigindo concentração e curiosidade.

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