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Curso_ 222RGR0628A - DESIGN DE PERSONAGENS3

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21/11/2022 21:48 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18139 1/35
DESIGN DE DESIGN DE 
PERSONAGENSPERSONAGENS
Esp. Michele Perrone Fi lho
IN IC IAR
21/11/2022 21:48 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18139 2/35
introdução
Introdução
O design de um personagem depende de diversos fatores, para que seja
criado de forma a atingir o público-alvo e não parecer algo robótico e sem
vida (a não ser que seja a vontade do seu criador). Dessa forma, o
conhecimento das técnicas é necessário para o desenvolvimento de um
personagem.
Nesta unidade, serão apresentadas algumas técnicas para o desenvolvimento
do design de personagem e algumas de suas aplicações: como devem ser
elaboradas as cores, conforme as características do personagem, e como as
poses e movimentações devem ser desenvolvidas.
Porém, dentre todas as técnicas necessárias para o aperfeiçoamento de um
personagem, a principal, para a ilustração, é o conhecimento da anatomia
humana. Sem considerar a anatomia, não existe a menor possibilidade de
criar um personagem, mesmo que o roteiro seja muito bom. Nesta unidade,
serão apreciados esses elementos.
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https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18139 3/35
O desenvolvimento visual de qualquer personagem pode, necessariamente,
em algum momento, pular algumas etapas ou conceitos. Contudo, existem
conceitos que jamais poderiam ser ignorados durante a criação de um
personagem, como a anatomia.
Anatomia Humana
O estudo da anatomia humana é antigo, e não se pode mensurar o início, pois
tem sido analisado tanto na área da arte quanto nas ciências médicas. Porém,
em ambas, uma das formas de se aprender esse conteúdo é por meio da
ilustração.
Das ilustrações às esculturas, o conhecimento da anatomia é extremamente
importante para o desenvolvimento do que chamamos de "belo", cujo
conceito se rami�ca em feio e grotesco. O grotesco tende a ser aplicado em
imagens, ilustrações e esculturas que dissimulam a anatomia natural,
gerando, assim, deformidades e, para que não seja feito de modo deliberado,
Desenvolvimento Visual IIDesenvolvimento Visual II
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temos de compreender os formatos e proporções que compõem as escalas
do corpo humano.
Para a compreensão do corpo humano, existem três critérios básicos, que
devem ser estudados:
Escala.
Forma.
Proporção e simetria.
É importante lembrar que é necessário que o ilustrador conheça não apenas
“o que é aparente”, mas a musculatura e ossos que geram as formas que
vemos.
O real conhecimento dos modos de distribuição de pesos e formas no corpo
humano são fundamentais para se compreender as formas humanas e suas
diferenças.
Escala
A escala é o tema que diz respeito à proporção dos personagens em relação
aos outros. Normalmente, a escala é pré-de�nida pelo tamanho de uma
Figura 3.1 - Desenho de um rosto humano 
Fonte: Ewelina Kowalska / 123RF.
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cabeça tamanho médio, segundo o estilo do artista. Esse tamanho
acompanha a escala de oito cabeças, para a altura de uma pessoa comum.
Forma
Cada parte do corpo possui um design básico, uma forma determinada para
os componentes do corpo humano e de qualquer outro animal. Esses
padrões, quando distorcidos, geram deformações que, normalmente, são
representados, em animação, em monstros humanoides, como gigantes,
ciclopes, dentre outros.
Proporção e Simetria
As partes do corpo devem ter proporções equivalentes, em ambos os lados,
ou seja, simetria: altura do olho direito com o esquerdo, o tamanho do braço
direito com o esquerdo etc. Sem simetria, o desenho do personagem
denotaria estranheza e a visualização não seria agradável. Essas alterações
costumam ser empregadas na ilustração de cartoons, por, muitas vezes, não
necessitarem da real proporção.
Estrutura Anatômica Humana
É possível aplicar a anatomia com algumas regras básicas. Cada parte do
corpo segue uma norma, conforme veri�caremos nos infográ�cos a seguir.
Cabeça e Face
A cabeça apresenta uma estrutura simples: um círculo ovalado, dividido em
duas partes verticais e em três partes horizontais, sempre de forma simétrica.
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Pelos círculos, pode ser traçada a linha dos olhos e modelado o formato de
rosto desejado, no ângulo desejado.
Tronco e Membros
Normalmente, o corpo é representado pela altura de sete cabeças, mais uma
(oito cabeças). Essa altura é criada com base na proporção da cabeça de cada
personagem: o tronco mede três cabeças, e as pernas, quatro. A largura dos
ombros mede três cabeças, uma ao lado da outra, e os braços acompanham a
estrutura do tronco.
Figura 3.2 - Estrutura da cabeça 
Fonte: Elaborada pelo autor.
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É importante lembrar que o contorno dos cotovelos sempre termina na altura
das costelas, e os punhos, onde �naliza o antebraço, e estão na altura do
púbis. Essa estrutura nunca é alterada em um personagem humano comum.
A importância de uma boa estrutura corporal está em padronizar os
desenhos, podendo gerar uma série de desenhos em escalas, que possam ser
facilmente compreendidas.
Mãos e Pés
A estrutura da mão é, comumente, desenhada por intermédio de quadrados,
e o tamanho dos dedos acompanha o tamanho da palma. Unidos, de�nem o
tamanho da cabeça.
Figura 3.3 - Proporções da estrutura do tronco e dos membros 
Fonte: Elaborada pelo autor.
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Figura 3.4 - Estrutura das mãos 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Toda estrutura, seja do corpo humano ou um objeto qualquer, normalmente,
é desenhada com base em formas geométricas. Desse modo, os pés são
desenhados tendo, por base, quadrados que, por sua vez, determinam o
tamanho da parte interna do antebraço.
Figura 3.5 - Proporções da estrutura dos pés 
Fonte: Gabaritos de… (2017, on-line).
Com a aplicação desses conceitos básicos, será possível não somente
desenhar em um caderno, por diversão, como também saber que são
utilizados nas mais diversas áreas, de personagens de animações da Pixar® a
jogos de realidade aumentada, que permitem que enxerguemos os
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personagens do jogo ao nosso lado, nas correspondentes escala e
proporções.
praticar
Vamos Praticar
Considerando a estrutura do corpo humano e suas características, pode-se dizer
que, para o desenho de um ser humano �car mais atraente ao espectador, deve
apresentar características especí�cas. Quais são essas características? Assinale a
alternativa correta.
a) Assimétricas e com formas distorcidas, para apresentar maior realidade,
visto que o objetivo da arte é unicamente imitar a realidade.
saiba mais
Saiba mais
Para maior compreensão de como se
desenvolve a estrutura humana para o design
de um personagem, assista ao vídeo “5 DICAS
para desenhar MOVIMENTO na ANATOMIA”.
ASS I ST IR
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b) Simétricas e em perfeitas escala e formas, pois apesar de o ser humano
não ser perfeito, sempre busca pela perfeição, em todas formas de arte.
c) Simétricas e formas em menor escala, pois as pessoas gostam de
ilustrações em que os braços são representados maiores do que o padrão; a
desproporcionalidade é o padrão.
d) Assimétricas e com formas distorcidas, pois apesar de o ser humano não
ser perfeito, sempre busca pela perfeição, em todas formas de arte.
e) Simétricas e em perfeita escala, e disforme, para representar mais
realidade, visto que o objetivo da arte é unicamente imitar a realidade.
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A criação de um personagem envolve diversas etapas, dentre elas, o design e
a escolha das cores, com base na teoria das cores. Essas escolhas são
fundamentais ao desenvolvimento de um personagem que seja atrativo ao
espectador. 
Desenvolvimento Visual IIIDesenvolvimento Visual III
Figura 3.6 - Kratos - personagem da série de games God of War 
Fonte: SCE Santa Monica Studio / Wikipédia.
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Alguns personagens que podem ser citados, cujos design e cores foram muito
bem trabalhados, são o Kratos, de G od of War e o Akuma, do Street Fighter.
Ambos apresentam elementos de cores e características que os destacam
entre os demais personagens.
Design
A área de design é extremamente abrangente, porém, para a elaboração de
personagens é necessário compreender que o design serve não somente para
criar as características particulares dos personagens como para padronizar a
forma como são criados, dentro de um “universo”. Assim, cada personagem,
numa mesma animação, deve conter características únicas e particulares, e
traços comuns a todos os personagens da franquia.
Exemplo:
Meninas Superpoderosas: todos os personagens e objetos dessa
franquia possuem características geométricas fortes, sombras
marcadas e cores saturadas (não ao máximo). As personagens são
claramente desenhadas por meio de vetores e tendem a se
expressar muito mais pela �sionomia – principalmente olhos e bocas
– do que pelo corpo. 
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Figura 3.7 - Meninas Superpoderosas 
Fonte: Chutima Kuanamon / 123RF.
Pode-se notar que a padronização produzida pelo design dos personagens
gera um projeto único, mesmo que cada um possua as suas particularidades.
Teoria das Cores
Tudo a nossa volta tem cor. Assim que abrimos os olhos pela manhã e até em
nossos sonhos – gerados pelo momento REM do sono – as cores estão
presentes. Pode-se inferir que a importância das cores extrapola a ilustração.
O que não diminui a relevância em relação à ilustração, principalmente aos
personagens.
A vestimenta e os acessórios existentes em cada personagem são
desenvolvidos com o objetivo único de despertar sensações especí�cas ao
espectador. O dever da cor, na ilustração, é gerar alguma emoção ou
sensação no público-alvo, podendo ser empregada na ilustração de um
personagem, cenário ou objetos. A nossa convivência com as cores vem de
séculos de história, em que observamos e tentamos reproduzir o mundo a
nossa volta.
Com base nessa observação, teóricos começaram a estudar as cores. Assim,
surgiu a teoria das cores, nome dado aos estudos que compreendem a
relação da luz, da natureza das cores e suas associações. Alguns dos
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estudiosos dessa área são mais conhecidos, outros, menos, tais como o
astrofísico Isaac Newton (1643-1727), o artista e inventor Leonardo Da Vinci
(1452-1519) e o escritor e estadista alemão Johann Wolfgang von Goethe
(1749-1832).
Com o passar dos anos, os estudos se aprofundaram. A cada momento, mais
e mais estudiosos, de diversas áreas do conhecimento, passaram a estudar a
temática. Com base nesses estudos, sabemos que cores in�uenciam nossas
emoções, atitudes e sentimentos. Além da animação, existem diversas áreas
que empregam desse conhecimento, como a publicidade e propaganda, e o
cinema.
Essa in�uência é a principal relação que fazemos, ao produzir um cenário. As
cores desse cenário devem ter maior ou menor relevância, conforme o que
queremos apresentar.
Exemplo:
1. Em um desenho do Scooby-Doo, queremos mostrá-los comendo,
todos juntos e felizes. Utilizam-se cores quentes: amarelo, vermelho,
laranja, tudo em um cenário claro. Além de reproduzir um
sentimento de felicidade, o cenário despertará o estímulo do apetite,
mesmo que subliminarmente.
2. Agora, para mostrar que o Salsicha e o Scooby-Doo estão comendo
em um momento inapropriado, o cenário é escurecido e
acrescentam-se cores frias, como azul, verde e roxo. Com isso,
parecerá que estão comendo em um ambiente mais mórbido, onde
di�cilmente alguém se habilitaria a comer.
Na Publicidade e a Propaganda, o dever do animador é vender algo, mas, no
caso da animação, é uma venda de sentimentos, emoções e experiências, e
não de um produto em especí�co. Dessa forma, é necessário saber algumas
características da psicologia das cores, que produzem, normalmente,
determinados sentimentos e sensações nos espectadores: 
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1. Amarelo (laranja claro e marrom claro): in�uenciam o apetite.
Algumas das principais marcas de fast-food o utilizam. Também
promovem sensação de calor, raiva, podendo nos remeter à
lembrança do Sol, praia e fogo;
2. Azul (verde, roxo, lilás): promove sensação de paz e calma, porém,
em restaurantes provocam a vontade de �car pouco tempo no local.
São relacionados ao céu, mar, paz e longevidade;
3. Laranja: remete a sentimentos como dinamismo, diversão e
jovialidade. Normalmente, a cor é associada a crianças e suas
brincadeiras. É uma cor que, por ser muito contrastante, é muito
utilizada com o preto, azul e branco;
4. Vermelho: também in�uencia o apetite, promove a sensação de
rapidez, dinamismo e calor. Está associado à paixão e à explosão de
emoções (catarse);
5. Preto e/ou branco: simbolizam prosperidade, classe, luxo. Porém,
dependendo de como são representadas, podem propiciar a
sensação de vazio, abandono;
6. Dourado e/ou prateado: proporcionam a sensação de riqueza,
prosperidade, graça e até transcendência espiritual.
Algumas outras distinções também existem, além das próprias cores:
Cores saturadas: tendem a alegrar e promover a ideia de diversão,
vibração;
Cores escuras: tendem inspirar s ideia de medo;
Cores quentes: felicidade, calor, Sol, praia;
Cores frias: tristeza, morbidez, medo;
Cores sem saturação: seriedade e/ou medo, e tristeza, dependendo
do enredo;
Tons de cinza: medo, tristeza ou passado;
Tons pastéis: podem ser trabalhados em ambientes mais amenos,
nos quais não exista muita ação, num clima mais familiar ou sereno.
21/11/2022 21:48 Ead.br
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Dependendo do enredo, em um tema como de um Circo Zumbi, ou demais
temas contraditórios, podem ser utilizadas a junção dessas cores, para criar
enredos mais elaborados e dúbios. 
Figura 3.8 - Exemplo de cores utilizadas, que produzem sensação dúbia 
Fonte: Alexutemove / 123RF.
Apesar de as sensações serem comuns a todos, muitas vezes, pessoas que
tiveram alguma experiência, boa ou ruim, podem projetar esses sentimentos
em cores que, por algum motivo, fazem lembrar aqueles momentos, seja um
primeiro beijo ou um acidente de carro. Assim, mesmo que a Teoria das Cores
seja aplicada, não existe certeza de todas as reações que podem ser geradas. 
reflita
Re�ita
Ao se empregarem as cores para a criação de um personagem
ou cenário, é necessário considerar apenas a atuação dessas
cores no psicológico do espectador, ou veri�car como os
objetos e demais elementos são, na realidade?
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praticar
Vamos Praticar
Sobre a Teoria das cores, analise as a�rmativas a seguir e assinale V para a(s)
Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. (   ) Cores coloridas ou saturadas: tendem a alegrar e promover a ideia de
diversão, vibração.
II. (   ) Cores escuras: tendem a inspirar a ideia de medo.
III. (   ) Cores quentes: felicidade, calor, Sol, praia.
Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta.
a) V, V, F.
b) V, V, V.
c) F, V, F.
d) V, F, V.
e) F, V, V.
21/11/2022 21:48 Ead.br
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Os personagens que mais marcam as nossas lembranças, normalmente, têm
características marcantes.Essas características podem ser evidenciadas pelo
estilo de ilustração, design do personagem, pelas cores ou pelas roupas e
demais elementos da caracterização do personagem.
Caracterização
A caracterização é fundamental, não somente para a criação de personagens
em uma ilustração ou animação, mas também na criação de personagens
para jogos, �lmes etc.
Todo personagem deve, necessariamente, estar de acordo com o seu
contexto e com as suas características sociais, emocionais etc. Por exemplo,
se se tratar de um personagem de uma classe mais humilde da sociedade,
mas que é orgulhoso, as roupas devem corresponder a essas características,
e não apenas, mas a forma de andar, falar, mover e gesticular.
Exemplo:
Desenvolvimento Visual IVDesenvolvimento Visual IV
21/11/2022 21:48 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18139 19/35
Considere um personagem que vive em um período que corresponda
ao século 17. É um pirata, mas é conhecido por ser desonesto
mesmo com os próprios piratas. Deve parecer engraçado aos
espectadores e incorporar todas as características imaginadas, que
um pirata tenha: ser um tanto quanto sujo, mal-educado, sem classe
etc. 
Figura 3.9 - Capitão Jack Sparrow, em Piratas do Caribe: navegando em águas
misteriosas 
Fonte: Little Bot de Theo / Wikipédia.
O famoso Capitão Jack Sparrow, da franquia Piratas do Caribe , apresenta
todas essas características, tanto pela atuação de Johnny Depp como também
pela caracterização, criada por diversas mãos, de ilustradores a estilistas, para
elaborar um personagem icônico, que pudesse apresentar tudo o que o papel
requer ao ator.
Dessa forma, a criação de elementos, dos mais simples aos complexos, pode
acrescentar importância ao personagem, da mesma forma que, muitas vezes,
um personagem muito bom pode ser criado com base na diminuição dos
elementos, por exemplo, o Salsicha, da animação Scooby-Doo.
Personagens Complexos
21/11/2022 21:48 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18139 20/35
Muitos personagens tendem a apresentar complexidades acima do comum,
por exemplo, Hannibal Lecter, Don Corleone, Batman, Coringa e Kevin Crumb.
A característica em comum a esses personagens é o apelo psicológico (ou
emocional). O espectador apenas poderá compreender a fundo esse
personagem se entender a sua mente. Isso di�culta, ao ilustrador, apresentar
a real aparência dos personagens, uma vez que as complexidades se
evidenciam em âmbito psicológico. Cabe ao ilustrador atribuir pequenos
traços das personalidades às roupas, gestos e, principalmente, olhares. Esses
personagens podem ser tanto os heróis quanto vilões etc., mas,
normalmente, tendem a atrair a atenção dos espectadores, em razão da
complexidade. 
Figura 3.10 - Don Vito Corleone, em The Godfather 
Fonte: Rogelio A. Galaviz C. / Flickr.
Don Corleone (ou Don Vito Corleone) foi ilustrado como alguém
extremamente pensativo e ponderado, e as pausas de suas falas eram longas.
As roupas acompanhavam o estilo reservado, os gestos eram curtos e não era
rápidos e espontâneos. Os movimentos eram calculados e tinham um
objetivo especí�co.
É importante lembrar que do tamanho da abertura dos olhos, as roupas e
demais itens que possam compor o personagem devem ser analisados e
empregados somente se aquele item demandar necessidade ao personagem.
Imaginemos o Dr. Hannibal Lecter desenhado como um personagem que
21/11/2022 21:48 Ead.br
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anda encurvado, com pouca ação. O sucesso não seria o mesmo do
personagem com gestos calmos, mas expansivos, sempre andando ereto e
com olhar determinado . Ou se o Coringa não tivesse o seu sorriso largo e os
olhos arregalados. 
Figura 3.11 - Joker Batman 
Fonte: TeQuatro / Wikipédia.
Logo, quando o personagem tiver um forte apelo psicológico, a caricatura o
deixará mais complexo na criação do seu design, em razão da necessidade de
serem expressados elementos que normalmente não tendemos a ver nas
pessoas. Quanto mais exagerado e caricato for o personagem, mais fácil será
a criação, porém, quanto mais subjetivo, mais complexa será. 
praticar
Vamos Praticar
21/11/2022 21:48 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18139 22/35
Quanto mais exagerado e caricato for o personagem, mais fácil será a criação,
porém, quanto mais subjetivo, mais complexa será. Qual a principal característica
de um personagem complexo?
a) Esses personagens tendem a ser os vilões.
b) São personagens que sempre aparecem como heróis.
c) Esses personagens apresentam forte apelo psicológico ou emocional.
d) Esses personagens apresentam características destrutivas.
e) São personagens que apenas apresentam maior apelo emocional.
21/11/2022 21:48 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18139 23/35
Muitas são as temáticas a serem estudadas ao se trabalhar em um
personagem, dentre essas, as poses e os movimentos. Com base nesses
aspectos, são produzidos conceitos de como é o psicológico e o emocional do
personagem e até o seu papel dentro da história.
As poses devem representar as formas, dinâmicas e estáticas. Ou seja, os
personagens são reproduzidos ora em movimento ora parados. Dentro
desses dois prismas, manifestam-se todas as possibilidades de atuação de um
personagem.
É necessário sempre lembrar que a base de movimentação de um
personagem se apresenta de duas formas: vertical e horizontal. A vertical está
localizada em dois locais: nos ombros e na cintura de um personagem. A
principal característica são os movimentos individualizados, e um não
interfere diretamente com o outro. Unindo essas duas linhas, tem-se a base
vertical, onde se encontram a coluna e a cabeça. Essa linha une as outras
duas, limitando a liberdade de movimentação das duas linhas horizontais.
Porém, ainda assim, mantendo as individualidades até certo ponto.
Desenvolvimento Visual VDesenvolvimento Visual V
21/11/2022 21:48 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18139 24/35
Figura 3.12 - Bases de movimentação e poses 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Essas duas linhas deixam de ser apenas a base para os movimentos e passam
a ser para as poses, já que cada pose é, necessariamente, a �nalização de um
movimento.
Movimentação
Todo personagem, necessariamente, precisa se movimentar. O movimento é
o que dá vida aos personagens.
21/11/2022 21:48 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18139 25/35
Figura 3.13 - Movimentação 
Fonte: Memoangeles / 123RF.
Para criar a movimentação de um personagem, é necessário que se
veri�quem as suas linhas horizontais (quadril/ cintura e ombros) e a linha
vertical (coluna e cabeça). Toda movimentação de um personagem é gerada
com base nesses dois eixos, com maior ou menor in�uência de um sobre o
outro, dependendo da posição.
Quando um personagem está em um momento de ação, o seu corpo está em
estado de desequilíbrio. Para que haja equilíbrio, o movimento precisa,
necessariamente, ser completado.
Quando um personagem se prepara rebater uma bola de baseball ou quando
corre, tende a haver desequilíbrio, para desse modo, gerar impulso no
movimento.
Movimento em Arco
Todo movimento do corpo é feito em arco, ou seja, sempre de forma
circun�exa: o movimento orgânico.
21/11/2022 21:48 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18139 26/35
Figura 3.14 - Movimento em arco 
Fonte: Memoangeles / 123RF.
Dessa forma, o personagem não parece ser um robô ao se movimentar e
aparenta maior naturalidade.
Poses
A base das poses é a mesma que a dos movimentos, sempre a anatomia.
Todo personagem, no decorrer de um �lme, animação ou jogo apresenta
diversas poses, que representam uma emoção, um sentimento, sempre a
�nalização de uma ação.
21/11/2022 21:48 Ead.br
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Figura 3.15 - Thor: o mundo sombrio 
Fonte: TriiipleThreat / Wikipedia.
Analise a posedos personagens na �gura anterior: tanto a posição corporal,
quanto com o semblante possui uma característica que descreve a atitude do
personagem em relação à trama. Observe a diferença entre as poses das duas
personagens femininas que estão de capa, e entre os três principais
personagens masculinos. As poses dos personagens, normalmente exibidas
nas capas de um Blu ray, streaming , ou até em um outdoor, e demais formas
de divulgação da história, devem identi�car uma breve construção dessa
mesma história, para quem assistirá ao �lme (jogo, animação HQ etc.).
Porém, não somente as poses principais devem ser apreciadas em uma
animação. O personagem deve apresentar uma pose conforme a ação, na
história, o que demanda muito tempo de trabalho, principalmente ao
ilustrador.
21/11/2022 21:48 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18139 28/35
Figura 3.16 - Exemplo de poses 
Fonte: Memoangeles / 123RF.
Assim como a movimentação do personagem na pose, os eixos horizontais e
verticais devem ser bem estruturados para que a ilustração se apresente de
forma coerente, e não pareça uma posição impossível de se realizar, ou
aparente que o personagem está caindo ou desequilibrado.
Desse modo, o bom trabalho de poses faz com que o herói apareça realmente
como um herói: rosto levantado, peito estufado, olhar para o horizonte. Dessa
forma, o espectador sabe o que esperar do personagem, e os momentos em
que sente frio, cansaço etc. devem, igualmente, representar suas forças e
fraquezas.
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saiba mais
Saiba mais
Para maior compreensão de como
desenvolver as poses de um personagem,
assista ao vídeo “Dica de Desenho – Poses
(básico)”.
ASS I ST IR
praticar
Vamos Praticar
Para criar a movimentação de um personagem, é necessário veri�car as linhas
horizontais e verticais existentes. Onde se localizam as linhas horizontais?
a) Ombros e coluna.
b) Cabeça e quadril.
c) Quadril e coluna.
d) Cabeça e coluna.
e) Ombro e quadril.
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indicações
Material
Complementar
LIVRO
Character Design from the Ground Up
Kevin Crossley
Editora: Focal Press
ISBN: 0415745098
Comentário: Esse livro descreve não somente a criação
de personagens enquanto ilustração, mas o processo
de criação necessário para aplicação de um verdadeiro
design de personagem. Assim, tanto o estudo das cores
como o das características dos personagens são
abordados.
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FILME
Fragmentado
Ano: 2016
Comentário: esse �lme tem um forte apelo psicológico
e emocional. Cada uma das personalidades do
personagem tem características especí�cas, tanto
�siologicamente quanto visualmente, pelas suas vestes.
Ideal para a compreensão do desenvolvimento de um
personagem.
Para saber mais sobre o �lme, acesse o trailer.
TRA ILER
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conclusão
Conclusão
O desenvolvimento de um personagem possui diversas etapas, muitas
voltadas à construção narrativa, e outras, à ilustração. Porém, para que o
projeto seja realizado de maneira que as características sejam atraentes ao
espectador, é necessário que as técnicas sejam seguidas e analisadas.
A anatomia permite que o espectador considere o personagem mais real e
palpável, a �m de que a atenção seja apreendida mais facilmente. Já a
elaboração de um bom design faz com que não somente o personagem seja
considerado correspondente ao per�l humano, como também que tenha
coesão com o cenário e a narrativa apresentada pelo roteirista.
O emprego dos elementos apresentados nesta unidade, como a teoria das
cores ou as regras de movimentação e poses fazem com que o personagem
se torne apreciável ao público-alvo.
referências
Referências
Bibliográ�cas
CAMPBELL, J. O herói de mil faces. São Paulo: Pensamento/Cultrix, 1989.
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https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18139 33/35
GABARITOS de pés. Como desenhar , fev. 2017. Disponível em: <
http://cdmcomodesenhar.blogspot.com/search/label/Anatomia?updated-
max=2013-08-11T09:45:00-07:00&max-results=20&start=4&by-date=false >.
Acesso em: 29 ago. 2019.
GOMIDE, J. V. B. et al. Captura de movimento e animação de personagens
em jogos. Rio de Janeiro: FUMEC/UFMG, 2009.
HORTON, S.; ROMERO, S. Webcomics 2.0: an insider's guide to writing,
drawing, and promoting your own webcomics. Boston: Course
Technology/Cengage Learning, 2008. (Disponível na base de dados ProQuest
Ebook Center).
PARDEW, L.; WOLFLEY, R. Animator's Reference Book. Boston: Course
Technology, 2005.
SAFFIR, D. Mastering digital color. Boston: Course Technology, 2006.
SEEGMILLER, D. Character design and digital painting. Hingham: Charles
River Media, 2002. (Disponível na base de dados ProQuest Ebook Center).
WILLIAMS, R. Manual de Animação. São Paulo: Senac, 2016.
IMPRIMIR
http://cdmcomodesenhar.blogspot.com/search/label/Anatomia?updated-max=2013-08-11T09:45:00-07:00&max-results=20&start=4&by-date=false
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