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Experiência do Usuário - Estácio

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Experiência do Usuário 
Aula 1 
 
Baseado na pirâmide Maslow, o diagrama de Patrick W. Jordan é composto por três 
necessidades humanas: prazer (agradabilidade), usabilidade (facilidade de uso) e 
funcionalidade (função). 
 
As interações controláveis são perceptíveis e passíveis de acompanhamento, enquanto as 
interações cognitivas baseiam-se em modelos mentais. Já as interações negativas são 
inevitáveis, porém preveníveis e passíveis de soluções criativas. 
 
Affordance consiste na capacidade de um objeto ter a sua funcionalidade identificada pelos 
usuários de forma intuitiva ou baseado em modelos mentais prévios. Ou seja, são 
possibilidades de ações dependentes da percepção dos usuários. 
 
 
Uma Affordance metafórica utiliza representações de objetos analógicos como metáfora 
para comunicar uma possibilidade de ação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aula 2 
 
 
O DCU há muito é praticado por designers de produtos, mas só recentemente tem sido 
utilizado por designers de interação. Além disso, o usuário não participa do processo decisório 
do projeto, de modo que apenas o seu feedback é considerado durante todo o ato projetual. 
 
Apenas a afirmação II está incorreta. Proveniente da teoria de processamento de informação, 
o chunking na verdade é uma estratégia útil para a compreensão rápida e fácil do usuário, 
pois divide a informação em pequenos pedaços que podem ser organizados em algum tipo 
de ordem significativa ou hierarquia. 
 
A opção b está incorreta, pois o Design para a Experiência abrange os aspectos culturais e 
contextuais referentes aos usuários até as suas inter-relações com os artefatos. 
 
 
Aula 3 
 
 
 
 
Aula 4 
 
 
Esse método avalia a Experiência do Usuário em dispositivos móveis, registrando suas 
reações e o manuseio do aplicativo em condições externas. 
 
O Facereader é um software que registra as expressões faciais do usuário em tempo real 
durante a utilização de um produto e classifica-as automaticamente em seis emoções 
básicas (alegria, raiva, tristeza, surpresa, medo e nojo). 
 
A afirmação III está incorreta, pois o caráter informal dessa entrevista requer elevada 
inteligência social e experiência do entrevistador, pois a flexibilidade do formato requer 
habilidades como empatia, boa oratória e capacidade de improviso. 
Aula 5 
 
 
 
 
Aula 6 
 
 
 
Na etapa esqueleto, os desenvolvedores utilizam wireframes para compor os elementos da 
interface, pois são representações de baixa fidelidade. Os mockups são representações 
estáticas de média a alta fidelidade, podendo ser bem próximo do design final do produto, ou 
até mesmo o próprio design visual do produto final. 
 
Metadados consistem em dados sobre outros dados. Grupos focais não são recomendados 
para avaliar a experiência do usuário, devido à influência mútua entre os usuários durante o 
processo, o que prejudica o bom feedback sobre o produto. Data journalism consiste num 
ramo do jornalismo que reflete o papel crescente que os dados numéricos são utilizados na 
produção e distribuição de informações na era digital. 
 
Aula 7 
 
 
A afirmação I está incorreta, pois um jogo digital deve priorizar a essência de uma experiência 
e não a simulação perfeita de uma experiência real. Apesar de haver gêneros focados na 
simulação, jogos são uma síntese da experiência, devido a fatores como limitações 
tecnológicas e orçamentárias e também porque o excesso de realismo pode comprometer 
uma experiência lúdica. 
 
No modelo MDA, os jogos são enxergados pelos jogadores a partir da diversão, enquanto os 
game designers, pela mecânica. MDA significa Mechanics, Dynamics e Aesthetics, que, em 
português, significa Mecânica, Dinâmica e Estética. O fluxo de consumo e desenvolvimento 
de um game são caminhos paralelos e inversos, de modo que o jogador enxerga Estética, 
Dinâmica e Mecânica, enquanto os desenvolvedores, Mecânica, Dinâmica e Estética. 
 
Jogos do gênero horror de sobrevivência possuem histórias explícitas que colocam o jogador 
numa experiência linear, às vezes contendo caminhos e finais alternativos. O elemento 
sensação é bastante explorado neste gênero, pois a jogabilidade (a interação do personagem 
do jogador com o mundo do jogo) é projetada para potencializar as sensações de medo e 
isolamento. O desafio também é um elemento bastante explorado, já que o jogador deve 
aprender a administrar armas, munições e recursos escassos para sobreviver a hordas de 
monstros, criaturas e fantasmas. Além do envolvimento com a narrativa, a sensação de 
descoberta no gênero horror de sobrevivência também está muitas vezes associada com o 
domínio progressivo dos recursos disponibilizados para o jogador. 
 
Aula 8 
 
Os dois botões de ação Play e More Info usufruem Affordances explícitas (por conterem texto 
e não representações gráficas de suas funções) e percebidas (devido ao preenchimento no 
botão Play e no contorno branco no More Info). Já a lupa no campo de pesquisa consiste 
numa Affordance metafórica. 
 
A experiência de Minecraft agrega a exploração de mundos gerados proceduralmente, assim 
como elementos de sobrevivência, competição (de edificações mais fantásticas) e 
cooperação entre jogadores, mas trata-se principalmente um jogo bastante focado na 
liberdade e criatividade do jogador, que molda não só seu próprio mundo, mas também sua 
narrativa emergente, já que aqui não há nenhuma história explícita. Apesar dos gráficos do 
jogo serem tridimensionais, sua estética é a pixel art. 
 
 
Excetuando a narrativa, Minecraft é um jogo bastante completo, pois mescla elementos de 
exploração, construção e combate de forma simples, porém eficiente. Entretanto, seu foco é 
nos elementos de Expressão, Descoberta, Fantasia, Sociedade e Submissão. 
 
O gênero e a narrativa do game influenciam diretamente a estética e a interface diegese da 
HUD, chegando inclusive a integrá-la com o personagem do jogador. Além disso, a HUD pode 
afetar a imersão nos games e consequentemente a experiência do jogador, tanto que cada 
vez mais são integradas de forma diegética.

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