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09/12/2020 EPS https://aulapos.estacio.br/aulapos/ 1/4 Disc.: EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO Aluno: 202001404481 - BRUNO ZORANTE GRAÇA Professor: REGINA LUCIA NAPOLITANO FELICIO FELIX BATISTA Turma: 9001/AA Avaliação: 2,40 Nota Trab.: Nota Partic.: Nota SIA: 1. Ref.: 1038722 Pontos: 0,00 / 0,60 É correto afirmar sobre as Heads-up Display nos jogos digitais: I. São exemplos de HUD as vidas do personagem do jogador, inventário, ítens, mapa e pontuação. II. O gênero e a narrativa do jogo não influenciam a estética e a diegese da HUD. III. A crescente integração das HUDs à diegese (universo ficcional da narrativa) do jogo é uma consequência direta da busca de experiências mais imersivas na indústria de games. IV. Como não afeta a imersão nos jogos digitais, a HUD não tem relação com a experiência do jogador. I, III e IV. I e IV. II e IV. II e III. I e III. Respondido em 04/12/2020 20:31:28 2. Ref.: 1038691 Pontos: 0,00 / 0,60 Liberdade de controle fácil para o usuário, reconhecimento em vez de memorização e visibilidade de status do sistema são algumas das dez heurísticas de Nielsen. São exemplos destas, respectivamente: Nenhuma das alternativas está correta. Ação Desfazer, breadcrumb (navegação estrutural) e Barra de tarefas do Windows. Breadcrumb (navegação estrutural), Painel Histórico do Adobe Photoshop e Barra de tarefas do Windows. Barra de tarefas do Windows, Painel Histórico do Adobe Photoshop e Ação Desfazer. Painel Histórico do Adobe Photoshop, metáforas visuais e retóricas audiovisualísticas. Respondido em 04/12/2020 20:35:55 3. Ref.: 1038708 Pontos: 0,00 / 0,60 Sobre o Modelo Centrado na Interação de Jodi Forlizzi e Katja Battarbee, é incorreto afirmar: I. Há três tipos de interações usuário-produto: fluentes, cognitivas e expressivas. II. As interações usuário-produto produzem três tipos de experiência: a experiência, a uma experiência e a co- experiência. III. A uma experiência é singular e relacionadas às memórias pessoais do usuário. IV. A co-experiência consiste num fluxo constante de comunicação na interação com produtos, ou seja, em como avaliamos constantemente os nossos objetivos em relação às pessoas, aos produtos e ao ambiente ao redor. III. I e III. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 1038722.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 1038691.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 1038708.'); 09/12/2020 EPS https://aulapos.estacio.br/aulapos/ 2/4 IV. II e IV. I e II. Respondido em 05/12/2020 10:21:34 4. Ref.: 1038705 Pontos: 0,60 / 0,60 O Modelo Centrado no Produto de Vesa Jääskö e Tuuli Mattelmäki levanta um conjunto de qualidades da experiência do usuário para entender os tipos de dados de usuário existentes e comparar a produção destes dados por meios das diferentes técnicas de design de interação. Essas qualidades são divididas em quais grupos? As qualidades estéticas e as qualidades funcionais do produto. As qualidades pragmáticas e as qualidades hedônicas do produto. As qualidades prático-funcionais e as qualidades estético-simbólicas do produto. As qualidades diretamente atribuídas ao produto e as diferentes qualidades contextuais que afetam a relação usuário- produto. Nenhuma das alternativas está correta. Respondido em 05/12/2020 10:39:51 5. Ref.: 1038720 Pontos: 0,00 / 0,60 Ao analisar Minecraft pela tétrade elementar (mecânica, narrativa, estética e tecnologia) de Jesse Schell, constamos que a experiência proporcionada pelo jogo: Foca na exploração, liberdade e criatividade do jogador, devido a sua mecânica de coleta de recursos e construção de edificações, sua elevada narrativa emergente (e nenhuma história explícita), sua estética retrô pixel art e a geração procedural de mundos. Foca na sobrevivência por meio da busca desenfreada por recursos e a construção de fortalezas, com elevada narrativa emergente, gráficos tridimensionais com estética cartoon e um mundo aberto preestabelecido. Possui uma mecânica de construções de fortalezas para que os jogadores se defendam de monstros, uma elevada narrativa emergente, estética bidimensional e mundos preestabelecidos. Consiste numa mecânica de competição de construção de edificações mais reais e grandiosas, cuja história explícita emoldurada motiva progressivamente os jogadores, dotado de gráficos fotorrealísticos e mundos gerados proceduralmente. Todas as afirmações estão erradas. Respondido em 05/12/2020 10:44:17 6. Ref.: 1038701 Pontos: 0,60 / 0,60 O software Facereader avalia: As reações negativas dos usuários em tempo real durante o uso de um produto. As reações positivas dos usuários durante o manuseio de um produto. Nenhuma das alternativas está correta. As expressões faciais do usuário em tempo real durante a utilização de um produto. As emoções dos usuários somente após o uso de um aplicativo. Respondido em 05/12/2020 10:04:53 7. Ref.: 1038715 Pontos: 0,60 / 0,60 javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 1038705.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 1038720.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 1038701.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 1038715.'); 09/12/2020 EPS https://aulapos.estacio.br/aulapos/ 3/4 De acordo com a tétrade elementar de Jesse Schell, um jogo digital é composto pelos seguintes elementos: Jogabilidade, Narrativa, Experiência e Tecnologia. Mecânica, Jogabilidade, Significado e Tecnologia. Mecânica, Narrativa, Estética e Tecnologia. Jogabilidade, Narrativa, Significado e Tecnologia. Mecânica, Significado, Estética e Tecnologia. Respondido em 05/12/2020 10:50:42 8. Ref.: 1038716 Pontos: 0,00 / 0,60 Sobre a criação de experiência em jogos digitais, é correto afirmar: I. Um jogo não deve priorizar a essência de uma experiência, mas sim focar na simulação perfeita de uma experiência real. II. Apesar da natureza pragmática do Design, o Game Designer também deve considerar a subjetividade durante o ato projetual de um jogo digital. III. O Game Designer deve ter cautela com a subjetividade, para não generalizar sua visão particular e gostos pessoais durante o desenvolvimento de um jogo. III. I e III. I e II. II e III. Todas as afirmações estão corretas. Respondido em 05/12/2020 10:53:52 9. Ref.: 1038680 Pontos: 0,00 / 0,60 Uma Affordance metafórica consiste em: Uma ação implícita que não é percebida pelo usuário e só é revelada mediante uma determinada condição. Representações de objetos analógicos para comunicar uma possibilidade de ação. Possibilidades de ação baseadas em representações aprendidas pelo usuário no meio digital. Linguagem verbal, cujo caráter intuitivo possibilita usuários inexperientes utilizarem uma interface. Funcionalidades desativadas expressas por algum recurso visual. Respondido em 05/12/2020 10:25:11 10. Ref.: 1054358 Pontos: 0,60 / 0,60 Também conhecido como User Experience (UX), a Experiência do Usuário consiste nos sentimentos e percepções de um indivíduo acerca do uso de um produto, serviço, evento ou marca. Qual a norma que vai definir a experiência do usuário? ISO 9641-210 ISO 9241-120 ISO 9241-210 ISO 9240 ISO 9126 Respondido em 05/12/2020 10:22:50 javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 1038716.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 1038680.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 1054358.'); 09/12/2020 EPS https://aulapos.estacio.br/aulapos/ 4/4 Anotações: Avaliação realizada no navegador SIA.
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