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DESIGN DE DESIGN DE PERSONAGENSPERSONAGENS Esp. Michele Perrone Fi lho IN IC IAR introdução Introdução Na produção de qualquer história, a presença dos personagens é constante. Muitas vezes, ao lermos um livro, temos de veri�car de quem era o nome que foi apresentado, pois devido à quantidade de nomes novos, acabamos não lembrando quem realmente é o personagem apresentado, porém, um personagem bem criado e marcante sempre é lembrado. Para se criar um personagem marcante, certos procedimentos são necessários, assim, mesmo que este não seja o personagem principal, devido a uma ação ou uma fala, lembramo-nos daquele personagem coadjuvante, que ainda que por um único momento, toma a cena e se torna o principal. Logo, é necessário conhecer como os personagens se desenvolvem não apenas no papel, mas na mente do espectador. Quem irá assistir a um �lme ou jogar em seu videogame, ao ver um personagem e começar a compreender os seus lugares na história (herói, vilão, coadjuvante), espera naturalmente certas ações especí�cas desses personagens. Essas características inatas e esperadas dos personagens chamamos de arquétipos. E com base nesses arquétipos que este conteúdo foi gerado, traduzindo, assim, os elementos necessários para essa produção. [...] Um objeto de conhecimento reúne em uníssono todo o conhecimento do universo [...] cada objeto como holograma do universo tem em si a competência de todos os conhecimentos possíveis (MARQUES, 2017, p. 55). O termo universo deriva do latim “univorsum”, que é composto pelas palavras “um” mais “versum”. Se as essas palavras fossem somente unidas, signi�caria algo como “uma versão” ou “versão única”, porém, sua abrangência e complexidade impedem que a de�nição seja tão simples. Em latim, esse termo traz a conotação de “tudo girando como se fosse um”, que corrobora com a versão grega “periphora” ( περιφορα ), que signi�ca “carregado em círculos”. Já na astronomia, o universo é a junção de tudo o que é material mais o tempo. Dessa forma, pode-se compreender que universo é sempre visto como a junção de tudo e está em constante movimento. Essa é a de�nição de universo criativo, é a junção de todo um arcabouço cultural que, por sua vez, gera a capacidade de criação no indivíduo. Universos CriativosUniversos Criativos O Universo Criativo, apesar de parecer ser algo simples, não pode ser gerado por si próprio, ou seja, o indivíduo que almeja criar deve antes aprender e compreender o objeto de estudo e sua área para, então, poder criar. Assim, o Universo Criativo apenas existe, quando se estuda a área em que se vislumbra criar. O animador tem de estudar várias animações, o artista deve estudar várias formas de arte e assim por diante. Todos devem compreender profundamente as suas áreas e áreas e temas adjacentes para, então, poder criar. Contextualização Não existe um personagem sem contexto. Ao lembrar dos mais antigos, como o Liu Kang do nostálgico “Mortal Kombat” ou o Kratos do “God of War”, no início da cada história, seja um �lme, um videogame, uma animação etc., sempre existe uma contextualização, para que o espectador tenha uma leve compreensão do que está acontecendo ou irá acontecer. Assim, não se desinteressa pelo entretenimento logo no começo. Essa contextualização é formada por vários elementos: Narrativa; Vestuário; Cenário; Objetos; Sons; Cores. A contextualização na realidade pode ser gerada até mesmo pelo título do �lme, livro, game etc., cada um desses aspectos serve para que o espectador �que mais atento e comece a gerar expectativas acerca do que está assistindo. Contudo, é necessário assinalar que esses elementos devem estar contidos no arcabouço cultural comum do espectador, ou seja, já devem fazer parte da cultura deste. Exemplo: Ao se criar um personagem que seja um Samurai, existe já um conhecimento prévio — no qual esse nem sempre é um conhecimento real, mas um conhecimento empírico, gerado a partir de �lmes, desenhos, livros, dentre outros — que descreve como deve ser as suas roupas, o seu andar, os objetos que ele carrega etc. Logo, ao se criar um samurai, é necessário que esse reconhecimento cultural seja levado em consideração. Dessa forma, a contextualização deve necessariamente estar em todos os personagens para que eles sempre estejam ligados ao enredo e aos demais personagens. Cenário O cenário é o elemento que gera o contexto da animação, sendo por meio do cenário que podemos compreender do que realmente se trata o �lme ou jogo. Exemplo: Considere que você liga a televisão agora, não sabe o que está passando, então, você vê um homem vestido de Soldado Romano. Logo, você considera que é um �lme que se passa em uma era pré- medieval. Porém, a cena sai do zoom e você vê que não é nada mais do que um rapaz fantasiado indo a uma festa à fantasia. O que gerou a contextualização não foi realmente a roupa, apesar de ela ajudar na compreensão do enredo, mas o cenário que indicou o que realmente estava ocorrendo. Dessa forma, o ideal é sempre criar um cenário que esteja plenamente adequado ao contexto da história, pois este ajuda na compreensão dos personagens e do enredo do roteiro. Figura 2.1 - Cenário Fonte: Tithi Luadthong / 123RF. saiba mais Saiba mais Um jogo que acompanha bem as questões de contextualização e cenário é o “Plantas Vs. Zumbis”. Nesse jogo - a cada mapa diferente - são alteradas as roupas, os cenários e os personagens. ASS I ST IR praticar Vamos Praticar No início da cada história, seja um �lme, um videogame, uma animação etc., sempre existe uma contextualização, para que o espectador tenha uma leve compreensão do que está acontecendo, ou irá acontecer. Assim, não se desinteressa pelo entretenimento logo no começo. Essa contextualização é formada por vários elementos. Quais elementos são necessários para gerar a contextualização do cenário? a) Narrativa, personagem, cenário, universo criativo, arquétipos e sons. b) Personagem, vestuário, cenário, objetos, sons e universo criativo. c) Narrativa, vestuário, cenário, objetos, sons e cores. d) Narrativa, arquétipos, cenário, universo criativo, sons e cores. e) Arquétipos, vestuário, cenário, objetos, sons e personagem. Arquétipos podem ser de�nidos como moldes em que suas de�nições estão enraizadas no inconsciente coletivo, assim, todos compreendem instantaneamente certas de�nições de personagens, como quando se diz que Thor é um dos heróis do �lme “Avengers”, mesmo que você não conheça o personagem ou o �lme, a de�nição de “herói” já está enraizada no inconsciente coletivo, ou seja, uma personalidade correspondente a cada arquétipo. Dessa forma, a personalidade de cada um é formada por instâncias que formam a sua psique, com um pouco mais características de uma, menos de outra e, assim, formam-se os comportamentos, os pensamentos e as ações. Esses arquétipos alimentam o ego , podendo ser de forma boa ou ruim, mas sempre induzem os comportamentos. O ego faz parte da tríade - Ego, Superego e Id - em que cada um tem a sua função para gerar o modelo psíquico do ser humano. Ego: É a característica que de�ne a personalidade das pessoas, ele é resultado da interação do ser humano. Adequa as ações para que Arquétipos deArquétipos de PersonagensPersonagens sejam mais corretas e busca os valores morais; Superego: é uma espécie de conselheiro, que indica melhores ações ao ego. É desenvolvido a partir da interação do ser humano com a sua realidade; Id: O Id corresponde aos instintos e pulsões mais primitivas. Devendo, assim, ser ajustado pelo Ego de acordo com o senso moral aconselhado pelo Superego. A partir da de�nição desses três se desenvolvem os comportamentos, que são alimentados pelos arquétipos, ou seja, os arquétipos ao alimentarem a tríade psicológica geram a personalidade. Arquétipos de Jung De Platão até os tempos atuais, as listas de arquétipos ora aumentam, ora diminuem, mas sempre é considerada a existência destas na sociedade. Assim, CarlJung (psiquiatra e fundador da psicologia analítica) discorre que arquétipos são resíduos psíquicos de inumeráveis experiências do mesmo tipo. A partir dessa de�nição Jung de�ne que existem cinco arquétipos existentes em todas as pessoas. A Persona; A Sombra; A Anima; O Animus; O Eu. Esses arquétipos unidos formam a personalidade das pessoas e, conforme cada um é mais ou menos alimentado, as pessoas se apresentam com uma personalidade ou outra. Persona A persona é o arquétipo que corresponde a como a pessoa se mostra perante a sociedade e o seu comportamento, mas não as suas vontades reais. É como se fosse uma máscara em uma peça de teatro, é o famoso “parecer ser” e não o “ser” realmente. Sombra A sombra é o arquétipo que diz respeito a tudo que não corresponde as nossas vontades, mas faz parte de nós. O lado negativo que todo ser humano tem, é representado pelo “Lado negro da força” em “Star Wars”. Anima A anima diz respeito ao lado feminino da psique do homem, é criada a partir das relações que o homem tem com as mulheres, como mãe, irmã, amiga, namorada etc. A partir disso, ela gera no inconsciente os tons de vaidade, alterações de humor, catarses, carinho, criatividade, paciência e amor. Animus O Animus , ao contrário da anima, representa o lado masculino da psique feminina. Pode ser representada por autoritarismo, autocon�ança, criatividade, determinação e retórica. Ao contrário da anima, ele é gerado pela relação das mulheres com os homens, como pai, irmão, amigos, namorado etc. Eu O Eu , também conhecido como Self (em inglês), tende a orientar o comportamento de forma a organizá-lo, ele é o correspondente direto do Inconsciente Coletivo, que coordena as ações para que estas gerem uma personalidade ordeira e correta. Herói O arquétipo do herói é bem conhecido, muitas vezes, não falamos de suas características, mas elas já são esperadas ao considerar um personagem um herói. Considere a seguinte alegoria. Um homem está andando na rua e vê uma moça sendo agredida por um assaltante. No mesmo momento, espera-se alguma atitude, isto é, uma reação: se corajoso, a defesa dessa mulher; se covarde, correr ou �ngir que não viu. Agora, considere que esse homem não é mais alguém comum, ele tem seus ombros largos, maxilar quadrado, uma capa preta e o símbolo de um morcego no peito. Sim, ele é o Batman! E você não espera nada menos do que soco, lutas e uma moça salva ao �nal. É assim que funciona na mente das pessoas, dessa forma, o herói é aquele disposto a colocar a sua integridade e o seu tempo a favor dos demais. Assim, o herói sempre será: Perseverante; Justo; Ativo; Decidido. Sim, essa é a descrição do Capitão América, David, Batman, Mulher-Maravilha, Superman, Jesus Cristo, Hércules, Moisés e, até mesmo, pessoas comuns que tiveram atitudes heroicas em algum momento. Dessa forma, o arquétipo do herói, como todos os demais arquétipos, está presente em todos, homens e mulheres, sendo apresentado em alguns momentos e a partir de atos de pessoas comuns que histórias são criadas. Jornada do Herói O percurso padrão da aventura mitológica do herói é uma magni�cação da fórmula representada nos rituais de passagem: separação-iniciação-retorno que podem ser considerados a unidade nuclear do monomito. Um herói vindo do mundo cotidiano se aventura numa região de prodígios sobrenaturais; ali encontra fabulosas forças e obtém uma vitória decisiva; o herói retorna de sua misteriosa aventura com o poder de trazer benefícios aos seus semelhantes (CAMPBELL, 1989, p. 17). Esses heróis não vivem uma vida inteiramente comum, eles sempre ultrapassam o comum e vivem vidas extraordinárias, mesmo que por um breve espaço de tempo, porém, essa vivência muda as suas vidas. Essa jornada também é conhecida como Monomito . Esse nome lhe é dado devido à ideia de que a jornada corresponde a uma única jornada e que todos os heróis passam inerentemente por etapas similares, com pequena ou nenhuma diferença. Dessa forma, tornou-se uma jornada única a todos os heróis. Segundo Campbell (1989), são doze estágios que um herói deve completar para, assim, terminar a sua jornada. 1. O mundo, a vida comum; 2. O chamado para aventura; 3. A recusa do chamado; 4. O encontro com o mentor; 5. A travessia do primeiro limiar; 6. Os testes, os aliados e os inimigos; 7. A aproximação da caverna oculta; 8. A prova; 9. A recompensa; 10. O caminho de volta; 11. A ressurreição; 12. O retorno com o elixir. Essas doze etapas podem ser divididas em três atos, que são divididos em: Ato I, partida, separação : que corresponde a sua vida comum e a sua aceitação para a jornada; Ato II, descida, inclinação, penetração : é o momento em que o herói aprende o que é ser herói, enfrenta os seus medos e ganha a recompensa; Ato III, Retorno : é quando o herói se considera já completo, mas descobre que existe ainda uma batalha maior a se lutar, nesse momento, ele é salvo (ou ressuscitado) e volta à sua vida comum. É importante compreender que a jornada do herói é cíclica e pode ser empregada em nossas vidas comuns. Exemplo: Quando não queremos fazer o vestibular, então, alguém nos incentiva e passamos. Entramos na faculdade, lutamos as lutas necessárias para �nalizar essa etapa de nossas vidas e, quando achamos que estamos terminando, então, entram as disciplinas mais complexas e quase desistimos de tantas dependências. Nesse Figura 2.2 - A jornada do Herói Fonte: Adaptada de Deldebbio (2017, on-line). momento, aparece algum colega com um PDF que tem um resumão das disciplinas. Fazemos a prova �nal, passamos e voltamos a nossa vida pós-colação, isto é, uma vida comum, mesmo sabendo que nada mais é como era antes. Primeiro: Mundo/vida comum O herói permanece em um estado de êxtase em sua vida comum, vivendo como todos os outros, sem distinção. Muitas vezes, o herói é até alguém inferior ou subjugado pelos demais. Exemplos: Harry Potter : vivendo debaixo da escada na casa de seus tios; Katniss Everdeen (“Jogos Vorazes”): tendo de caçar escondida e vivendo miseravelmente; Peter Paker : sendo humilhado como covarde e mais fraco da turma. O Chamado para Aventura Figura 2.3 - A vida mundana Fonte: Tarasolynskyi / 123RF. O herói é convocado de alguma forma, por uma espécie de arauto, a seguir em uma jornada que nunca é realmente explicada. Exemplos: Po (“Kung Fu Panda”): quando cai ao centro do tempo sem querer; Frodo Bolseiro (“O Senhor dos Anéis”): quando Gandalf entra em sua casa e o chama para a jornada; Alexandre (O Grande): quando é chamado (ordenado) para estudar com Aristóteles. Recusa do chamado Figura 2.4 - O chamado Fonte: Tarasolynskyi / 123RF. A tendência natural do herói é recusar o seu chamado, pois lhe ocorre que o peso ou o possível cansaço gerado pela jornada não lhe caiba ou por simples medo (mais comum). Christopher Vogler de�ne essa etapa como a parada na estrada. Exemplos: Harry Potter : “Mas eu sou apenas o Harry!”; Luke Skywalker (“Star Wars”): no momento em que seus tios tentam impedir a sua ida, convencendo-o a �car no deserto; Pedro (“Bíblia”): nega a Jesus Cristo três vezes. O Encontro com o Mentor Figura 2.5 - A recusa Fonte: Tarasolynskyi / 123RF. Essa é a hora em que o herói se encontra com o seu mentor, sábio ou treinador. Esse mentor lhe oferece algo para a continuação da Jornada. Exemplo: Fênix, mestre de Aquiles (“Ilíada”): incentiva-o a entrar na batalha e lhe devolve o ânimo; Moisés e Deus : fala com Deus pela sarça ardente (“Bíblia”) e o indica a salvar o seu povo do Egito, dando-lhe o cajado; Jean Grey conversa com o Professor X (“X-Men”): aceita ser discipulada por ele, que lhe ensina a controlar o seu poder. Travessia do primeiro limiar Figura 2.6 - O Mentor/Sábio Fonte: Tarasolynskyi / 123RF. Essa é a etapa em que o personagem enfrenta os primeiros inimigos, impedindo, assim, o início de sua jornada. Ele, então, compreende que não está mais em sua vida comum. É a etapa em que ele passa o seu primeirolimiar, sua vida a partir dali nunca mais seria a mesma. Elsa (“Frozen”): quando sem querer ataca as pessoas na festa de coroação; Harry Potter (“Harry Potter e a Pedra Filosofal”): quando vai procurar a Hermione com o Rony e enfrentam o Trasgo; Suley “(Monstros S. A.”): quando não consegue devolver a Bu para a sua porta e tem de levá-la de volta para casa. Os testes, os aliados e os inimigos Figura 2.7 - Início da aventura Fonte: Tarasolynskyi / 123RF. É o momento em que se passa pelos testes, começa-se a conhecer esse mundo novo e alguns amigos são separados, outros aparecem na história e outros inimigos também surgem. Capitão América (“Vingadores: Guerra In�nita”): quando os Vingadores se reúnem novamente; Shrek (“Shrek I”): quando sai de seu pântano com o Burro; Simba (“O Rei Leão”): encontra Timão e Pumba. Aproximação da caverna oculta Figura 2.8 - Os testes Fonte: Tarasolynskyi / 123RF. É nesse momento em que o personagem se aproxima de sua maior provação, tomando consciência da amplitude dessa prova, mas prossegue. Normalmente, um momento de re�exão e análise do cenário real. Simba (“O Rei Leão”): conversa com Ra�ki e tem a visão de seu pai Mufasa; Thor (“Thor: Ragnarok”): tem a visão de seu pai Odin e atinge o seu poder máximo; Gladiador : quando vence a luta e diz a célebre frase “O meu nome é Maximus Decimus Meridius...” A prova Figura 2.9 - Aproximação da caverna oculta Fonte: Tarasolynskyi / 123RF. Nesta etapa, o herói combate o vilão, chega a uma quase morte, mas milagrosamente se ergue e derrota o vilão. Rocky Balboa (“Rock”): quase perde a luta, mas de última hora, por algum motivo (lembrança da família), levanta-se e nocauteia o adversário. David (“Bíblia”): enfrenta Saul e comprova que não é seu inimigo; Simba (“O Rei Leão”): enfrenta as hienas, o deserto, quase morre, mas sobrevive e encontra Timão e Pumba. A recompensa Figura 2.10 - A prova Fonte: Tarasolynskyi / 123RF. A recompensa diz respeito a um ganho proveniente da vitória anterior. Dessa forma, após essa batalha, o herói tem a chance de desfrutar de algum ganho, seja uma arma, dinheiro, sabedoria, poder etc., algum elemento que o eleve enquanto ser humano. Simba (“O Rei Leão”): ganha o “Hakuna Matata”, uma �loso�a de vida, que o deixa menos pesado de sua vida pregressa; Aladdin : no momento em que ele recebe a lâmpada mágica e os três pedidos; Thor : o momento em que ele recebe de volta o Mjolnir e tem de volta os seus poderes. O caminho de volta Figura 2.11 - A recompensa Fonte: Tarasolynskyi / 123RF. Em seu caminho de volta para casa, o herói encontra um adversário mais poderoso ainda que o anterior. Neste momento, o herói encontra um momento de quase morte ou morte realmente. Harry Potter (“As relíquias da morte”): enfrenta Voldemort e morre em meio a essa batalha; Jesus Cristo (“Bíblia”): entrega-se a Pilatos para ser morto; Watchmen : exila-se para manter a paz mundial, morrendo, assim, para o mundo. A ressurreição Figura 2.12 - A maior ameaça Fonte: Tarasolynskyi / 123RF. Nessa fase, já como um possível �nal da jornada, o herói acaba sendo ressuscitado por um milagre ou de qualquer outra forma. A partir daí, o herói vence o seu grande adversário e, então, é apresentado como alguém mais elevado, superior aos demais e, possivelmente, até aos outros heróis, a depender da história. Superman (“Liga da Justiça”): ressuscitam o Kriptoniano com a caixa materna; Rambo (todos os �lmes): ele volta de alguma sessão de pancadaria que achavam que ele estava morto; Pantera Negra (“Pantera Negra: Filme”): enfrenta o Killmonger, é jogado em uma cachoeira e todos pensam que ele morreu, mas escapa com vida e retorna para terminar a luta pelo trono de seu reino. O retorno com o elixir Figura 2.13 - A ressurreição Fonte: Tarasolynskyi / 123RF. Depois de toda essa jornada, o herói volta para a sua casa, mas nesse momento ele se percebe ou outros o percebem como uma pessoa diferente, mais evoluída. Normalmente, ele volta com algo para o seu povo, seja uma arma, sabedoria, magia etc. Muitos personagens depois de se perceberem diferentes não se adaptam mais e vão embora, podendo, assim, iniciar uma nova jornada. Jesus o Cristo (“Bíblia”): após a ressurreição volta ao seu povo e, depois, sobe a eternidade, deixando o Espírito Santo; Harry Potter (“As relíquias da morte”): volta a sua vida “normal”, mas deixa os bruxos com a sua história; Superman (“Superman Prime”): depois de descobrir que o tempo não o mata, mas o deixa mais forte e ver seus familiares e amigos morrerem por gerações, decide desbravar o universo de onde veio, deixando na terra seus descendentes. Anti-Herói Figura 2.14 - O herói retorna Fonte: Tarasolynskyi / 123RF. O anti-herói, apesar de ser enigmático no que diz respeito às suas reações, ele sempre é um personagem esperado e aclamado, pois tende a ser engraçado e não muito correto em seus atos. Esse arquétipo possui padrões que não podem ser considerados em todos os momentos, pois várias vezes não se pode saber o que ele fará. E essa é a principal característica do anti-herói, ele é imprevisível: Não é bonzinho como o herói; Não faz o mal pelo mal como o vilão; É igual ao vilão e não tem muito caráter e/ou dignidade; Nem sempre se coloca em risco para salvar alguém; Não é um ser amoral e nem moral, mas pode ser imoral; Compreende que existe o certo e o errado; É motivado pelos seus interesses, suas necessidades e suas vontades. Assim, o anti-herói pode fazer o certo pelos motivos errados e/ou o errado por motivos certos. Alguns exemplos dos anti-heróis mais conhecidos são: o Deadpool e o Justiceiro da Marvel Comics, o Lobo e a Mulher Gato da DC Comics, Han Solo de “Star Wars”, Hamlet na “A tragédia de Hamlet, príncipe da Dinamarca”, Tyrion de “Game of Thrones”, entre outros. Figura 2.15 - O Anti-Herói Fonte: Tarasolynskyi / 123RF. Pode-se notar que, muitas vezes, eles são mais bem-vistos do que os heróis. Isso porque os heróis tendem a buscar as suas virtudes em todos os momentos, já os anti-heróis falham bastante, mas no �nal tentam acertar, muitas vezes, por ganhos próprios e não bem pelo bem, isto é, mais similar ao ser humano comum. praticar Vamos Praticar A personalidade de cada um é formada por instâncias que formam a sua psique, com um pouco mais características de uma, menos de outra e, assim, formam-se os comportamentos, pensamentos e ações. Quais são essas instâncias formadoras da psique? a) Psique, Superego e Id. Figura 2.16 - O Lobo Fonte: Comics Continuum / Wikimedia Commons. b) Ego, arquétipo e persona. c) Ego, psique e arquétipo. d) Ego, superego e Id. e) Persona, superego e psique. Existem muitos arquétipos de personagens e cada qual tem o seu dever dentro de uma história, sendo o alívio comediante ou o ponto de ração, mas cada um tem a sua posição e, em algum momento, a sua ação torna-se necessária para a composição da trama. Vilões Arquétipos deArquétipos de Personagens IIPersonagens II O arquétipo do vilão igual aos demais permanece no inconsciente coletivo de todos. Este, igualmente ao herói, em algum momento foi chamado a desbravar a sua própria jornada, mas em algum momento, seja na fase da prova ou na fase do caminho de volta, deixou-se levar pelo caminho sombrio. Tomando assim o lugar do vilão que lá estava ou se aliando a ele. Dessa forma, é necessário compreender que todos os personagens, sem exceção, passam por alguma forma de jornada do herói, mas nem todos resistem a ela até o �nal e prosperam em seu caminho. O vilão, costumeiramente, é descrito como alguém com problemas sociais ou psicológicos que, em sua infância ou adolescência, passou por algum processo que o dissociou da realidade. Fazendo com que ele passe a ver a sociedade com aversão. Dessa forma, ele tende a acompanhar certas características pertencentes a estratos especí�cos de personalidade, que se apresentam de formas especí�cas como: sociopata, psicopata, revolucionário, megalomaníaco eanimalesco. Logo, para se criar um vilão, é necessário observar as diversas de�nições e lembrar de que nenhum personagem é composto por características únicas, e sim por uma mistura de elementos das mais diversas formas de personalidade. Figura 2.17 - Vilões Fonte: Tarasolynskyi / 123RF. Sociopata : é averso à sociedade por completo, ignorando, assim, todas as demais pessoas e não se preocupando com o sentimento delas. Alguns exemplos de sociopatas são: Coringa : arqui-inimigo do “Batman”; Sr. Freeze : inimigo de “Batman”. Psicopata : Normalmente o psicopata nasce assim, ele é o vilão que é mau, sem motivação externa. Nenhuma condição o gerou assim, ele nasceu dessa forma e será assim sempre. Normalmente, são vilões intelectualmente bem desenvolvidos e alguns exemplos de psicopatas são: Jack o estripador : viveu em Londres e fez uma série de vítimas em 1888; Hannibal Lecter de “O Silêncio dos Inocentes”; Jigsaw do �lme os “Jogos Mortais”. Revolucionário : tem interesse em mudar o mundo e a sociedade, porém, por meios escusos e obscuros, em que no �nal ou todos seriam seus escravos ou parte da sociedade seria extinta e o resto viveria com medo constante. Tudo isso por culpar a sociedade pelas frustrações de seu passado que, muitas vezes, foi gerado pelo acaso ou por ele mesmo. Seu comportamento transita entre o rebelde e o infantil, porém, com extrema violência, não se importando com a forma de se chegar a sua revolução ou por quem tenha que passar por cima até chegar lá. Alguns exemplos de revolucionários são: Thanos da “Marvel Comics”; Darth Vader de “Star Wars”. Magalomanîaco : esse vilão tende a querer o poder pelo poder, mesmo que no �nal não exista mais ninguém para que ele exerça esse poder. Tende a ser muito poderoso, seja politicamente, militarmente ou por riquezas. Alguns exemplos de megalomaníacos são: Genghis Khan (1162 - 1227): tentou dominar a Ásia; Lex Luthor de “Superman”; Hela de “Thor Ragnarok”. Animalesco : tende a agir mais como animal do que homem, podendo ser descrito como ingênuo ou simplesmente sem emoções humanas. Esse vilão di�cilmente é líder de algo, a não ser que tenha alcançado essa condição por algum fator cientí�co ou externo, que manteve a sua inteligência humana. Alguns exemplos de animalescos são: Sloth de “Os Goonies”; Bebop e Rocksteady de “Tartarugas Ninjas”; Majin Boo (fase 1) de “Dragon Ball Z”. Existem outros formatos de vilões, porém, esses são os principais. O vilão é de extrema importância para o herói, pois a jornada do herói não existiria sem um vilão, e este nunca alcançaria o seu “elixir” �nal. Ao se criar um vilão, deve ser levado em consideração que ele precisa ter características naturalmente sedutoras, para que atraia os espectadores e sem esquecer de que, para a criação de qualquer personagem, é necessário que este seja embasado em um personagem real. Coadjuvantes Os coadjuvantes, como todos os outros personagens, são formados por sua história e pela sua personalidade, podendo, assim, ser alguém engraçado, sério, bravo, rancoroso, feliz, animado etc. Eles tendem a ser colocados nas histórias para formar um balanceamento com o herói, com o vilão ou com ambos, gerando, assim, um momento de razão, de comédia ou qualquer temperamento que quebre, de certa forma, a rigidez da continuidade das cenas anteriores, que tendem a voltar normalmente ao caráter anterior prontamente após a sua fala ou ação. Um personagem coadjuvante jamais poderá ser desprezado. No �lme “Madagascar”, o personagem principal era o leão Alex e a zebra Marty, os personagens secundários eram Melman (girafa) e Glória (hipopótamo). Os demais personagens, como o rei Julien ou os três pinguins (Capitão, Rico, Kowalski e Recruta), eram apenas coadjuvantes e suas histórias passavam pelas histórias principais, mas não eram realmente o foco da animação. Mesmo sem serem os principais personagens, as suas personalidades, suas características e seus enredos foram tão bem criados que, após uma pesquisa com os espectadores do �lme, foi notado que esses personagens se destacaram e, a partir desse destaque, criaram �lmes e cristas em que esses personagens deixaram de ser meramente os coadjuvantes e passaram a ter papéis principais, gerando, assim, maior renda à empresa. Outro personagem secundário muito conhecido era o Mário que conhecemos como Mário Bros. Muitos acham que sua primeira aparição foi no “NES” e “1985”, porém, ele já aparecia antes com nome de Jumpman, no famoso “Donkey Kong”, lançado em 1981. Os seus criadores acharam que o personagem foi bem desenvolvido e poderiam utilizá-lo em outros jogos. Figura 2.18 - Madagascar Fonte: Impawards / Wikimedia Commons. Dessa forma, é importante relembrar que as características utilizadas para gerar tanto os heróis quanto os vilões devem ser usadas para todos os outros personagens, sem diferenciação de qualidade. Todos inerentemente devem ser completos e bem produzidos, mesmo que suas histórias não apareçam completamente na animação. praticar Vamos Praticar O vilão tende a acompanhar certas características pertencentes a estratos especí�cos de personalidade, que se apresentam de formas especí�cas. Quais são essas características? a) Sociopata, depressivo, revolucionário, virtuoso e animalesco. b) Virtuoso, psicopata, revolucionário, megalomaníaco e digno. Figura 2.19 - Super Mario 3 Fonte: Consolemul / Wikimedia Commons. c) Sociopata, depressivo, leal, megalomaníaco e animalesco. d) Depressivo, psicopata, virtuoso, megalomaníaco e digno.D. e) Sociopata, psicopata, revolucionário, megalomaníaco e animalesco. Ao se ver uma ilustração, pode-se ter a impressão de que ela está muito estática, dura e que parece que algo foi criado em blocos, como a estrutura de um prédio. Porém, esse não é o ideal, uma ilustração, principalmente de seres vivos, deve ter movimento e seus personagens devem apresentar formas que induzam ao movimento. Gesture Drawing O tema Desenho de Gestos ou Gesture Drawing está sempre relacionado ao estudo do desenho de personagens, porém, de forma rápida. Não é um desenho que tem por característica ser acabado ou com todos os detalhes, mas sim a qualidade do gestual corporal do personagem. Em decorrência disso, após a criação do desenho de gestos, é comum que o artista escolha um desses esboços para criar uma arte mais �nalizada e desenvolver os seus detalhes. Assim, o Gesture Drawing pode ser descrito como: Desenvolvimento Visual IDesenvolvimento Visual I Um esboço voltado aos estudos da aplicação dos gestos na forma do personagem em ação. Uma das técnicas mais conhecidas de aperfeiçoamento do desenho de gestos é o “modelo vivo”, devido à necessidade constante de tudo aquilo que está vivo permanecer em movimento constante, assim, o desenhista deve necessariamente realizar o seu trabalho de forma rápida. A forma de se aperfeiçoar nessa técnica é o treino constante, ao contrário do �lme “Titanic”, isto é, sem sempre o seu modelo estar na mesma pose por várias horas. O mais comum para esses treinos é praticar dentro de um ônibus, metrô, horário de almoço etc. Técnicas de Gesture Drawing Para se criar um bom estudo de gestos, é necessário conhecer as suas técnicas que, apesar de simples, devem ser praticadas para a sua melhor apreciação. Relaxar; Rapidez; Não apagar. Assim, a criação se desenvolve nos seguintes passos: relaxar, criar sem preocupação com perfeição; rapidez, com desenhos rápidos e sem se preocupar com detalhes, mas com a forma; não apague suas criações em momento algum, pois o Gesture Drawing é justamente o local onde se analisa quais são as melhores formas de se gerar o desenho. Quando se apaga uma parte, além de fazer perder tempo, descarta-se a possibilidade de comparação entre os desenhos. Contudo, apesar dessas técnicas simples, a criação deve ser criada por etapas especí�cas. Etapas do Gesture Drawing Deve ser compreendido que esse formato de estudo pode ser utilizado paraestilos de desenho mais realistas ou mesmo os cartunescos, pois o objetivo é deixar o desenho mais orgânico, com gestos mais próximos aos reais. Esse estudo pode ser desenvolvido a partir de quatro etapas: 1º linha de base; 2º marcação da estrutura; 3º Forma da estrutura; e 4º �nalização do desenho. Primeira : desenhe uma linha que acompanha o centro de estabilidade da cabeça até o pé em que o corpo estará �rmado (tenha sempre uma foto ou um modelo vivo); Segunda : desenhe linhas marcando a altura dos ombros e a altura da cintura. Figura 2.20 - Gesture Drawing: etapa 1 Fonte: Elaborada pela autora. Terceira : desenhe o boneco (estrutura que compõe o personagem) a partir dessas linhas. Quarta : �nalize os seus desenhos, coloque as demais formas necessárias para o desenvolvimento posterior do desenho. Figura 2.21 - Gesture Drawing: etapa 2 Fonte: Elaborada pela autora. Figura 2.22 - Gesture Drawing : etapa 3 Fonte: Elaborada pela autora. Deve sempre ser lembrado de que não é necessário que sejam criados olhos, boca nariz, detalhes de roupas etc., porém, não é uma regra e isso depende do estilo de desenho de cada ilustrador. Observação : apesar de ser muito utilizado em personagens, muitas vezes, a mesma técnica é utilizada para desenhar demais objetos e animais, por exemplo, de vasos de plantas a cães. Assim, o Gesture Drawing deve ser estudado observando sempre posições diferenciadas para que o desenvolvimento, tanto da arte quanto do artista, esteja sempre em progressão. Figura 2.23 - Gesture Drawing : etapa 4 Fonte: Elaborada pela autora. praticar Vamos Praticar Deve ser compreendido que esse formato de estudo pode ser utilizado para desenhos realistas ou mais cartunescos. O objetivo é deixar o desenho mais orgânico, com movimentos, podendo ou não ser um desenho realista, mas os seus gestos devem ser reais. Esse estudo pode ser desenvolvido a partir de quatro etapas, quais são elas? a) 1º linha de reta, 2º marcação da estrutura, 3º correção dos erros e 4º �nalização do desenho. b) 1º linha de base, 2º marcação da estrutura, 3º forma da estrutura e 4º aplicação dos detalhes. c) 1º linha de base, 2º marcação da estrutura, 3º aplicação dos detalhes e 4º correção dos erros. reflita Re�ita O desenvolvimento de uma boa ilustração depende unicamente do tempo de estudo do pro�ssional que a realiza e o tempo que ele tem para realizar aquela arte. Dessa forma, analise qual o tempo hábil que você tem para gerar o seu estudo e comece a rabiscar. d) 1º linha de base, 2º marcação da estrutura, 3º forma da estrutura e 4º �nalização do desenho. e) 1º linha de reta ao centro, 2º formas do personagem, 3º correção dos erros e 4º aplicação dos detalhes. indicações Material Complementar LIVRO O herói de mil faces Joseph Campbell Editora: Princeton University Press. ISBN: 8531502942 Comentário: Este livro apresenta detalhadamente as fases da vida do herói. Campbell é o autor que cria a jornada do herói, a partir da análise de mitos e histórias. Assim, esse é um dos principais livros de um designer de personagens, se não o principal. FILME Harry Potter (os oito �ilmes da série) Ano: 2001 - 2011 Comentário: A série de �lmes de sete livros, separados em oito �lmes, narra uma jornada do herói completa e não somente do Harry Potter, mas de seus colegas também. É uma das histórias que apresenta todas as etapas e pode-se ver características de outros personagens de outras histórias ou, até mesmo, reais, no próprio �lme. Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer disponível. TRA ILER conclusão Conclusão Lembre-se de que existem muitos outros arquétipos e muitas outras características que um personagem deve conter. A estrutura de uma personalidade, dos gestos e das ações de uma pessoa di�cilmente pode ser mensurada ou descrita de forma a abranger todas as características de um ser humano. Porém, mesmo com toda a complexidade das estruturas e das interações humanas, nota-se atributos e características inerentes que podem ser descritos. Essas foram as descrições das instâncias que formam a psique e os arquétipos. Neste conteúdo, foram apresentados os elementos que compõem os cenários, os arquétipos de personagens e as suas jornadas, dessa forma, toda a estrutura necessária para montar um personagem e gerar alguma personalidade em seus gestos e suas ações foram apresentados, além disso, apresentamos como se cria um estudo de gestos para a sua estruturação. referências Referências Bibliográ�cas A JORNADA do Herói e a Kabbalah. Deldebbio . 2017. Disponível em: < https://www.deldebbio.com.br/a-jornada-do-heroi-e-a-kabbalah/ >. Acesso em: 23 ago. 2019. CAMPBELL, J. O herói de mil faces . São Paulo: Pensamento/Cultrix, 1989. MARQUES, C. V. M. Eica - Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes : um modelo neuro-computacional aplicado à instância psíquica do sistema pessoa em espaços dimensionais. Rio de Janeiro: UFRJ, 2017. PARDEW, L.; WOLFLEY, R. Animator's Reference Book . Boston, USA: Course Technology, 2005. SEEGMILLER, D. Character Design and Digital Painting . Hingham, MA, USA: Charles River Media, 2002. IMPRIMIR https://www.deldebbio.com.br/a-jornada-do-heroi-e-a-kabbalah/
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