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Anhembi Morumbi DL2

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DESIGN DE DESIGN DE 
PERSONAGENSPERSONAGENS
Esp. Michele Perrone Fi lho
IN IC IAR
introdução
Introdução
Na produção de qualquer história, a presença dos personagens é constante.
Muitas vezes, ao lermos um livro, temos de veri�car de quem era o nome que
foi apresentado, pois devido à quantidade de nomes novos, acabamos não
lembrando quem realmente é o personagem apresentado, porém, um
personagem bem criado e marcante sempre é lembrado.
Para se criar um personagem marcante, certos procedimentos são
necessários, assim, mesmo que este não seja o personagem principal, devido
a uma ação ou uma fala, lembramo-nos daquele personagem coadjuvante,
que ainda que por um único momento, toma a cena e se torna o principal.
Logo, é necessário conhecer como os personagens se desenvolvem não
apenas no papel, mas na mente do espectador. Quem irá assistir a um �lme
ou jogar em seu videogame, ao ver um personagem e começar a
compreender os seus lugares na história (herói, vilão, coadjuvante), espera
naturalmente certas ações especí�cas desses personagens.
Essas características inatas e esperadas dos personagens chamamos de
arquétipos. E com base nesses arquétipos que este conteúdo foi gerado,
traduzindo, assim, os elementos necessários para essa produção.
[...] Um objeto de conhecimento reúne em uníssono todo o
conhecimento do universo [...] cada objeto como holograma do
universo tem em si a competência de todos os conhecimentos
possíveis (MARQUES, 2017, p. 55).
O termo universo deriva do latim “univorsum”, que é composto pelas palavras
“um” mais “versum”. Se as essas palavras fossem somente unidas, signi�caria
algo como “uma versão” ou “versão única”, porém, sua abrangência e
complexidade impedem que a de�nição seja tão simples. Em latim, esse
termo traz a conotação de “tudo girando como se fosse um”, que corrobora
com a versão grega “periphora” ( περιφορα ), que signi�ca “carregado em
círculos”.
Já na astronomia, o universo é a junção de tudo o que é material mais o
tempo. Dessa forma, pode-se compreender que universo é sempre visto
como a junção de tudo e está em constante movimento. Essa é a de�nição de
universo criativo, é a junção de todo um arcabouço cultural que, por sua vez,
gera a capacidade de criação no indivíduo.
Universos CriativosUniversos Criativos
O Universo Criativo, apesar de parecer ser algo simples, não pode ser gerado
por si próprio, ou seja, o indivíduo que almeja criar deve antes aprender e
compreender o objeto de estudo e sua área para, então, poder criar. Assim, o
Universo Criativo apenas existe, quando se estuda a área em que se
vislumbra criar.
O animador tem de estudar várias animações, o artista deve estudar várias
formas de arte e assim por diante. Todos devem compreender
profundamente as suas áreas e áreas e temas adjacentes para, então, poder
criar.
Contextualização
Não existe um personagem sem contexto. Ao lembrar dos mais antigos, como
o Liu Kang do nostálgico “Mortal Kombat” ou o Kratos do “God of War”, no
início da cada história, seja um �lme, um videogame, uma animação etc.,
sempre existe uma contextualização, para que o espectador tenha uma leve
compreensão do que está acontecendo ou irá acontecer. Assim, não se
desinteressa pelo entretenimento logo no começo. Essa contextualização é
formada por vários elementos:
Narrativa;
Vestuário;
Cenário;
Objetos;
Sons;
Cores.
A contextualização na realidade pode ser gerada até mesmo pelo título do
�lme, livro, game etc., cada um desses aspectos serve para que o espectador
�que mais atento e comece a gerar expectativas acerca do que está
assistindo. Contudo, é necessário assinalar que esses elementos devem estar
contidos no arcabouço cultural comum do espectador, ou seja, já devem fazer
parte da cultura deste.
Exemplo:
Ao se criar um personagem que seja um Samurai, existe já um
conhecimento prévio — no qual esse nem sempre é um
conhecimento real, mas um conhecimento empírico, gerado a partir
de �lmes, desenhos, livros, dentre outros — que descreve como deve
ser as suas roupas, o seu andar, os objetos que ele carrega etc. Logo,
ao se criar um samurai, é necessário que esse reconhecimento
cultural seja levado em consideração.
Dessa forma, a contextualização deve necessariamente estar em todos os
personagens para que eles sempre estejam ligados ao enredo e aos demais
personagens.
Cenário
O cenário é o elemento que gera o contexto da animação, sendo por meio do
cenário que podemos compreender do que realmente se trata o �lme ou
jogo. Exemplo:
Considere que você liga a televisão agora, não sabe o que está
passando, então, você vê um homem vestido de Soldado Romano.
Logo, você considera que é um �lme que se passa em uma era pré-
medieval. Porém, a cena sai do zoom e você vê que não é nada mais
do que um rapaz fantasiado indo a uma festa à fantasia.
O que gerou a contextualização não foi realmente a roupa, apesar de ela
ajudar na compreensão do enredo, mas o cenário que indicou o que
realmente estava ocorrendo.
Dessa forma, o ideal é sempre criar um cenário que esteja plenamente
adequado ao contexto da história, pois este ajuda na compreensão dos
personagens e do enredo do roteiro.
Figura 2.1 - Cenário 
Fonte: Tithi Luadthong / 123RF.
saiba mais
Saiba mais
Um jogo que acompanha bem as questões
de contextualização e cenário é o “Plantas Vs.
Zumbis”. Nesse jogo - a cada mapa diferente
- são alteradas as roupas, os cenários e os
personagens.
ASS I ST IR
praticar
Vamos Praticar
No início da cada história, seja um �lme, um videogame, uma animação etc., sempre
existe uma contextualização, para que o espectador tenha uma leve compreensão
do que está acontecendo, ou irá acontecer. Assim, não se desinteressa pelo
entretenimento logo no começo. Essa contextualização é formada por vários
elementos.
Quais elementos são necessários para gerar a contextualização do cenário?
a) Narrativa, personagem, cenário, universo criativo, arquétipos e sons.
b) Personagem, vestuário, cenário, objetos, sons e universo criativo.
c) Narrativa, vestuário, cenário, objetos, sons e cores.
d) Narrativa, arquétipos, cenário, universo criativo, sons e cores.
e) Arquétipos, vestuário, cenário, objetos, sons e personagem.
Arquétipos podem ser de�nidos como moldes em que suas de�nições estão
enraizadas no inconsciente coletivo, assim, todos compreendem
instantaneamente certas de�nições de personagens, como quando se diz que
Thor é um dos heróis do �lme “Avengers”, mesmo que você não conheça o
personagem ou o �lme, a de�nição de “herói” já está enraizada no
inconsciente coletivo, ou seja, uma personalidade correspondente a cada
arquétipo.
Dessa forma, a personalidade de cada um é formada por instâncias que
formam a sua psique, com um pouco mais características de uma, menos de
outra e, assim, formam-se os comportamentos, os pensamentos e as ações.
Esses arquétipos alimentam o ego , podendo ser de forma boa ou ruim, mas
sempre induzem os comportamentos. O ego faz parte da tríade - Ego,
Superego e Id - em que cada um tem a sua função para gerar o modelo
psíquico do ser humano. 
Ego: É a característica que de�ne a personalidade das pessoas, ele é
resultado da interação do ser humano. Adequa as ações para que
Arquétipos deArquétipos de
PersonagensPersonagens
sejam mais corretas e busca os valores morais;
Superego: é uma espécie de conselheiro, que indica melhores ações
ao ego. É desenvolvido a partir da interação do ser humano com a
sua realidade;
Id: O Id corresponde aos instintos e pulsões mais primitivas.
Devendo, assim, ser ajustado pelo Ego de acordo com o senso moral
aconselhado pelo Superego.
A partir da de�nição desses três se desenvolvem os comportamentos, que
são alimentados pelos arquétipos, ou seja, os arquétipos ao alimentarem a
tríade psicológica geram a personalidade.
Arquétipos de Jung
De Platão até os tempos atuais, as listas de arquétipos ora aumentam, ora
diminuem, mas sempre é considerada a existência destas na sociedade.
Assim, CarlJung (psiquiatra e fundador da psicologia analítica) discorre que
arquétipos são resíduos psíquicos de inumeráveis experiências do mesmo
tipo. A partir dessa de�nição Jung de�ne que existem cinco arquétipos
existentes em todas as pessoas.
A Persona;
A Sombra;
A Anima;
O Animus;
O Eu.
Esses arquétipos unidos formam a personalidade das pessoas e, conforme
cada um é mais ou menos alimentado, as pessoas se apresentam com uma
personalidade ou outra.
Persona
A persona é o arquétipo que corresponde a como a pessoa se mostra
perante a sociedade e o seu comportamento, mas não as suas vontades reais.
É como se fosse uma máscara em uma peça de teatro, é o famoso “parecer
ser” e não o “ser” realmente.
Sombra
A sombra é o arquétipo que diz respeito a tudo que não corresponde as
nossas vontades, mas faz parte de nós. O lado negativo que todo ser humano
tem, é representado pelo “Lado negro da força” em “Star Wars”.
Anima
A anima diz respeito ao lado feminino da psique do homem, é criada a partir
das relações que o homem tem com as mulheres, como mãe, irmã, amiga,
namorada etc. A partir disso, ela gera no inconsciente os tons de vaidade,
alterações de humor, catarses, carinho, criatividade, paciência e amor.
Animus
O Animus , ao contrário da anima, representa o lado masculino da psique
feminina. Pode ser representada por autoritarismo, autocon�ança,
criatividade, determinação e retórica. Ao contrário da anima, ele é gerado pela
relação das mulheres com os homens, como pai, irmão, amigos, namorado
etc.
Eu
O Eu , também conhecido como Self (em inglês), tende a orientar o
comportamento de forma a organizá-lo, ele é o correspondente direto do
Inconsciente Coletivo, que coordena as ações para que estas gerem uma
personalidade ordeira e correta.
Herói
O arquétipo do herói é bem conhecido, muitas vezes, não falamos de suas
características, mas elas já são esperadas ao considerar um personagem um
herói. Considere a seguinte alegoria.
Um homem está andando na rua e vê uma moça sendo agredida por um
assaltante. No mesmo momento, espera-se alguma atitude, isto é, uma
reação: se corajoso, a defesa dessa mulher; se covarde, correr ou �ngir que
não viu. Agora, considere que esse homem não é mais alguém comum, ele
tem seus ombros largos, maxilar quadrado, uma capa preta e o símbolo de
um morcego no peito. Sim, ele é o Batman! E você não espera nada menos do
que soco, lutas e uma moça salva ao �nal.
É assim que funciona na mente das pessoas, dessa forma, o herói é aquele
disposto a colocar a sua integridade e o seu tempo a favor dos demais. Assim,
o herói sempre será:
Perseverante;
Justo;
Ativo;
Decidido.
Sim, essa é a descrição do Capitão América, David, Batman, Mulher-Maravilha,
Superman, Jesus Cristo, Hércules, Moisés e, até mesmo, pessoas comuns que
tiveram atitudes heroicas em algum momento.
Dessa forma, o arquétipo do herói, como todos os demais arquétipos, está
presente em todos, homens e mulheres, sendo apresentado em alguns
momentos e a partir de atos de pessoas comuns que histórias são criadas.
Jornada do Herói
O percurso padrão da aventura mitológica do herói é uma
magni�cação da fórmula representada nos rituais de passagem:
separação-iniciação-retorno que podem ser considerados a
unidade nuclear do monomito. Um herói vindo do mundo
cotidiano se aventura numa região de prodígios sobrenaturais; ali
encontra fabulosas forças e obtém uma vitória decisiva; o herói
retorna de sua misteriosa aventura com o poder de trazer
benefícios aos seus semelhantes (CAMPBELL, 1989, p. 17).
Esses heróis não vivem uma vida inteiramente comum, eles sempre
ultrapassam o comum e vivem vidas extraordinárias, mesmo que por um
breve espaço de tempo, porém, essa vivência muda as suas vidas.
Essa jornada também é conhecida como Monomito . Esse nome lhe é dado
devido à ideia de que a jornada corresponde a uma única jornada e que todos
os heróis passam inerentemente por etapas similares, com pequena ou
nenhuma diferença. Dessa forma, tornou-se uma jornada única a todos os
heróis. Segundo Campbell (1989), são doze estágios que um herói deve
completar para, assim, terminar a sua jornada.
1. O mundo, a vida comum;
2. O chamado para aventura;
3. A recusa do chamado;
4. O encontro com o mentor;
5. A travessia do primeiro limiar;
6. Os testes, os aliados e os inimigos;
7. A aproximação da caverna oculta;
8. A prova;
9. A recompensa;
10. O caminho de volta;
11. A ressurreição;
12. O retorno com o elixir.
Essas doze etapas podem ser divididas em três atos, que são divididos em:
Ato I, partida, separação : que corresponde a sua vida comum e a
sua aceitação para a jornada;
Ato II, descida, inclinação, penetração : é o momento em que o
herói aprende o que é ser herói, enfrenta os seus medos e ganha a
recompensa;
Ato III, Retorno : é quando o herói se considera já completo, mas
descobre que existe ainda uma batalha maior a se lutar, nesse
momento, ele é salvo (ou ressuscitado) e volta à sua vida comum.
É importante compreender que a jornada do herói é cíclica e pode ser
empregada em nossas vidas comuns.
Exemplo:
Quando não queremos fazer o vestibular, então, alguém nos
incentiva e passamos. Entramos na faculdade, lutamos as lutas
necessárias para �nalizar essa etapa de nossas vidas e, quando
achamos que estamos terminando, então, entram as disciplinas mais
complexas e quase desistimos de tantas dependências. Nesse
Figura 2.2 - A jornada do Herói 
Fonte: Adaptada de Deldebbio (2017, on-line).
momento, aparece algum colega com um PDF que tem um resumão
das disciplinas. Fazemos a prova �nal, passamos e voltamos a nossa
vida pós-colação, isto é, uma vida comum, mesmo sabendo que nada
mais é como era antes.
Primeiro: Mundo/vida comum
O herói permanece em um estado de êxtase em sua vida comum, vivendo
como todos os outros, sem distinção. Muitas vezes, o herói é até alguém
inferior ou subjugado pelos demais. Exemplos:
Harry Potter : vivendo debaixo da escada na casa de seus tios;
Katniss Everdeen (“Jogos Vorazes”): tendo de caçar escondida e
vivendo miseravelmente;
Peter Paker : sendo humilhado como covarde e mais fraco da turma.
O Chamado para Aventura
Figura 2.3 - A vida mundana 
Fonte: Tarasolynskyi / 123RF.
O herói é convocado de alguma forma, por uma espécie de arauto, a seguir
em uma jornada que nunca é realmente explicada.
Exemplos:
Po (“Kung Fu Panda”): quando cai ao centro do tempo sem querer;
Frodo Bolseiro (“O Senhor dos Anéis”): quando Gandalf entra em sua
casa e o chama para a jornada;
Alexandre (O Grande): quando é chamado (ordenado) para estudar
com Aristóteles.
Recusa do chamado
Figura 2.4 - O chamado 
Fonte: Tarasolynskyi / 123RF.
A tendência natural do herói é recusar o seu chamado, pois lhe ocorre que o
peso ou o possível cansaço gerado pela jornada não lhe caiba ou por simples
medo (mais comum). Christopher Vogler de�ne essa etapa como a parada na
estrada.
Exemplos:
Harry Potter : “Mas eu sou apenas o Harry!”;
Luke Skywalker (“Star Wars”): no momento em que seus tios tentam
impedir a sua ida, convencendo-o a �car no deserto;
Pedro (“Bíblia”): nega a Jesus Cristo três vezes.
O Encontro com o Mentor
Figura 2.5 - A recusa 
Fonte: Tarasolynskyi / 123RF.
Essa é a hora em que o herói se encontra com o seu mentor, sábio ou
treinador. Esse mentor lhe oferece algo para a continuação da Jornada.
Exemplo:
Fênix, mestre de Aquiles (“Ilíada”): incentiva-o a entrar na batalha e
lhe devolve o ânimo;
Moisés e Deus : fala com Deus pela sarça ardente (“Bíblia”) e o indica
a salvar o seu povo do Egito, dando-lhe o cajado;
Jean Grey conversa com o Professor X (“X-Men”): aceita ser
discipulada por ele, que lhe ensina a controlar o seu poder.
Travessia do primeiro limiar
Figura 2.6 - O Mentor/Sábio 
Fonte: Tarasolynskyi / 123RF.
Essa é a etapa em que o personagem enfrenta os primeiros inimigos,
impedindo, assim, o início de sua jornada. Ele, então, compreende que não
está mais em sua vida comum. É a etapa em que ele passa o seu primeirolimiar, sua vida a partir dali nunca mais seria a mesma.
Elsa (“Frozen”): quando sem querer ataca as pessoas na festa de
coroação;
Harry Potter (“Harry Potter e a Pedra Filosofal”): quando vai procurar
a Hermione com o Rony e enfrentam o Trasgo;
Suley “(Monstros S. A.”): quando não consegue devolver a Bu para a
sua porta e tem de levá-la de volta para casa.
Os testes, os aliados e os inimigos
Figura 2.7 - Início da aventura 
Fonte: Tarasolynskyi / 123RF.
É o momento em que se passa pelos testes, começa-se a conhecer esse
mundo novo e alguns amigos são separados, outros aparecem na história e
outros inimigos também surgem.
Capitão América (“Vingadores: Guerra In�nita”): quando os
Vingadores se reúnem novamente;
Shrek (“Shrek I”): quando sai de seu pântano com o Burro;
Simba (“O Rei Leão”): encontra Timão e Pumba.
Aproximação da caverna oculta
Figura 2.8 - Os testes 
Fonte: Tarasolynskyi / 123RF.
É nesse momento em que o personagem se aproxima de sua maior provação,
tomando consciência da amplitude dessa prova, mas prossegue.
Normalmente, um momento de re�exão e análise do cenário real.
Simba (“O Rei Leão”): conversa com Ra�ki e tem a visão de seu pai
Mufasa;
Thor (“Thor: Ragnarok”): tem a visão de seu pai Odin e atinge o seu
poder máximo;
Gladiador : quando vence a luta e diz a célebre frase “O meu nome é
Maximus Decimus Meridius...”
A prova
Figura 2.9 - Aproximação da caverna oculta 
Fonte: Tarasolynskyi / 123RF.
Nesta etapa, o herói combate o vilão, chega a uma quase morte, mas
milagrosamente se ergue e derrota o vilão.
Rocky Balboa (“Rock”): quase perde a luta, mas de última hora, por
algum motivo (lembrança da família), levanta-se e nocauteia o
adversário.
David (“Bíblia”): enfrenta Saul e comprova que não é seu inimigo;
Simba (“O Rei Leão”): enfrenta as hienas, o deserto, quase morre,
mas sobrevive e encontra Timão e Pumba.
A recompensa
Figura 2.10 - A prova 
Fonte: Tarasolynskyi / 123RF.
A recompensa diz respeito a um ganho proveniente da vitória anterior. Dessa
forma, após essa batalha, o herói tem a chance de desfrutar de algum ganho,
seja uma arma, dinheiro, sabedoria, poder etc., algum elemento que o eleve
enquanto ser humano.
Simba (“O Rei Leão”): ganha o “Hakuna Matata”, uma �loso�a de vida,
que o deixa menos pesado de sua vida pregressa;
Aladdin : no momento em que ele recebe a lâmpada mágica e os
três pedidos;
Thor : o momento em que ele recebe de volta o Mjolnir e tem de
volta os seus poderes.
O caminho de volta
Figura 2.11 - A recompensa 
Fonte: Tarasolynskyi / 123RF.
Em seu caminho de volta para casa, o herói encontra um adversário mais
poderoso ainda que o anterior. Neste momento, o herói encontra um
momento de quase morte ou morte realmente.
Harry Potter (“As relíquias da morte”): enfrenta Voldemort e morre
em meio a essa batalha;
Jesus Cristo (“Bíblia”): entrega-se a Pilatos para ser morto;
Watchmen : exila-se para manter a paz mundial, morrendo, assim,
para o mundo.
A ressurreição
Figura 2.12 - A maior ameaça 
Fonte: Tarasolynskyi / 123RF.
Nessa fase, já como um possível �nal da jornada, o herói acaba sendo
ressuscitado por um milagre ou de qualquer outra forma. A partir daí, o herói
vence o seu grande adversário e, então, é apresentado como alguém mais
elevado, superior aos demais e, possivelmente, até aos outros heróis, a
depender da história.
Superman (“Liga da Justiça”): ressuscitam o Kriptoniano com a caixa
materna;
Rambo (todos os �lmes): ele volta de alguma sessão de pancadaria
que achavam que ele estava morto;
Pantera Negra (“Pantera Negra: Filme”): enfrenta o Killmonger, é
jogado em uma cachoeira e todos pensam que ele morreu, mas
escapa com vida e retorna para terminar a luta pelo trono de seu
reino.
O retorno com o elixir
Figura 2.13 - A ressurreição 
Fonte: Tarasolynskyi / 123RF.
Depois de toda essa jornada, o herói volta para a sua casa, mas nesse
momento ele se percebe ou outros o percebem como uma pessoa diferente,
mais evoluída. Normalmente, ele volta com algo para o seu povo, seja uma
arma, sabedoria, magia etc. Muitos personagens depois de se perceberem
diferentes não se adaptam mais e vão embora, podendo, assim, iniciar uma
nova jornada.
Jesus o Cristo (“Bíblia”): após a ressurreição volta ao seu povo e,
depois, sobe a eternidade, deixando o Espírito Santo;
Harry Potter (“As relíquias da morte”): volta a sua vida “normal”, mas
deixa os bruxos com a sua história;
Superman (“Superman Prime”): depois de descobrir que o tempo
não o mata, mas o deixa mais forte e ver seus familiares e amigos
morrerem por gerações, decide desbravar o universo de onde veio,
deixando na terra seus descendentes.
Anti-Herói
Figura 2.14 - O herói retorna 
Fonte: Tarasolynskyi / 123RF.
O anti-herói, apesar de ser enigmático no que diz respeito às suas reações, ele
sempre é um personagem esperado e aclamado, pois tende a ser engraçado
e não muito correto em seus atos.
Esse arquétipo possui padrões que não podem ser considerados em todos os
momentos, pois várias vezes não se pode saber o que ele fará. E essa é a
principal característica do anti-herói, ele é imprevisível:
Não é bonzinho como o herói;
Não faz o mal pelo mal como o vilão;
É igual ao vilão e não tem muito caráter e/ou dignidade;
Nem sempre se coloca em risco para salvar alguém;
Não é um ser amoral e nem moral, mas pode ser imoral;
Compreende que existe o certo e o errado;
É motivado pelos seus interesses, suas necessidades e suas
vontades.
Assim, o anti-herói pode fazer o certo pelos motivos errados e/ou o errado
por motivos certos. Alguns exemplos dos anti-heróis mais conhecidos são: o
Deadpool e o Justiceiro da Marvel Comics, o Lobo e a Mulher Gato da DC
Comics, Han Solo de “Star Wars”, Hamlet na “A tragédia de Hamlet, príncipe da
Dinamarca”, Tyrion de “Game of Thrones”, entre outros.
Figura 2.15 - O Anti-Herói 
Fonte: Tarasolynskyi / 123RF.
Pode-se notar que, muitas vezes, eles são mais bem-vistos do que os heróis.
Isso porque os heróis tendem a buscar as suas virtudes em todos os
momentos, já os anti-heróis falham bastante, mas no �nal tentam acertar,
muitas vezes, por ganhos próprios e não bem pelo bem, isto é, mais similar ao
ser humano comum.
praticar
Vamos Praticar
A personalidade de cada um é formada por instâncias que formam a sua psique,
com um pouco mais características de uma, menos de outra e, assim, formam-se os
comportamentos, pensamentos e ações.
Quais são essas instâncias formadoras da psique?
a) Psique, Superego e Id.
Figura 2.16 - O Lobo 
Fonte: Comics Continuum / Wikimedia Commons.
b) Ego, arquétipo e persona.
c) Ego, psique e arquétipo.
d) Ego, superego e Id.
e) Persona, superego e psique.
Existem muitos arquétipos de personagens e cada qual tem o seu dever
dentro de uma história, sendo o alívio comediante ou o ponto de ração, mas
cada um tem a sua posição e, em algum momento, a sua ação torna-se
necessária para a composição da trama.
Vilões 
Arquétipos deArquétipos de
Personagens IIPersonagens II
O arquétipo do vilão igual aos demais permanece no inconsciente coletivo de
todos. Este, igualmente ao herói, em algum momento foi chamado a
desbravar a sua própria jornada, mas em algum momento, seja na fase da
prova ou na fase do caminho de volta, deixou-se levar pelo caminho sombrio.
Tomando assim o lugar do vilão que lá estava ou se aliando a ele. Dessa
forma, é necessário compreender que todos os personagens, sem exceção,
passam por alguma forma de jornada do herói, mas nem todos resistem a ela
até o �nal e prosperam em seu caminho.
O vilão, costumeiramente, é descrito como alguém com problemas sociais ou
psicológicos que, em sua infância ou adolescência, passou por algum
processo que o dissociou da realidade. Fazendo com que ele passe a ver a
sociedade com aversão. Dessa forma, ele tende a acompanhar certas
características pertencentes a estratos especí�cos de personalidade, que se
apresentam de formas especí�cas como: sociopata, psicopata, revolucionário,
megalomaníaco eanimalesco.
Logo, para se criar um vilão, é necessário observar as diversas de�nições e
lembrar de que nenhum personagem é composto por características únicas, e
sim por uma mistura de elementos das mais diversas formas de
personalidade.
Figura 2.17 - Vilões 
Fonte: Tarasolynskyi / 123RF.
Sociopata : é averso à sociedade por completo, ignorando, assim, todas as
demais pessoas e não se preocupando com o sentimento delas.  Alguns
exemplos de sociopatas são:
Coringa : arqui-inimigo do “Batman”;
Sr. Freeze : inimigo de “Batman”.
Psicopata : Normalmente o psicopata nasce assim, ele é o vilão que é mau,
sem motivação externa. Nenhuma condição o gerou assim, ele nasceu dessa
forma e será assim sempre. Normalmente, são vilões intelectualmente bem
desenvolvidos e alguns exemplos de psicopatas são:
Jack o estripador : viveu em Londres e fez uma série de vítimas em
1888;
Hannibal Lecter de “O Silêncio dos Inocentes”;
Jigsaw do �lme os “Jogos Mortais”.
Revolucionário : tem interesse em mudar o mundo e a sociedade, porém,
por meios escusos e obscuros, em que no �nal ou todos seriam seus escravos
ou parte da sociedade seria extinta e o resto viveria com medo constante.
Tudo isso por culpar a sociedade pelas frustrações de seu passado que,
muitas vezes, foi gerado pelo acaso ou por ele mesmo. Seu comportamento
transita entre o rebelde e o infantil, porém, com extrema violência, não se
importando com a forma de se chegar a sua revolução ou por quem tenha
que passar por cima até chegar lá. Alguns exemplos de revolucionários são:
Thanos da “Marvel Comics”;
Darth Vader de “Star Wars”.
Magalomanîaco : esse vilão tende a querer o poder pelo poder, mesmo que
no �nal não exista mais ninguém para que ele exerça esse poder. Tende a ser
muito poderoso, seja politicamente, militarmente ou por riquezas. Alguns
exemplos de megalomaníacos são:
Genghis Khan (1162 - 1227): tentou dominar a Ásia;
Lex Luthor de “Superman”;
Hela de “Thor Ragnarok”.
Animalesco : tende a agir mais como animal do que homem, podendo ser
descrito como ingênuo ou simplesmente sem emoções humanas. Esse vilão
di�cilmente é líder de algo, a não ser que tenha alcançado essa condição por
algum fator cientí�co ou externo, que manteve a sua inteligência humana.
Alguns exemplos de animalescos são:
Sloth de “Os Goonies”;
Bebop e Rocksteady de “Tartarugas Ninjas”;
Majin Boo (fase 1) de “Dragon Ball Z”.
Existem outros formatos de vilões, porém, esses são os principais. O vilão é
de extrema importância para o herói, pois a jornada do herói não existiria
sem um vilão, e este nunca alcançaria o seu “elixir” �nal. Ao se criar um vilão,
deve ser levado em consideração que ele precisa ter características
naturalmente sedutoras, para que atraia os espectadores e sem esquecer de
que, para a criação de qualquer personagem, é necessário que este seja
embasado em um personagem real.
Coadjuvantes
Os coadjuvantes, como todos os outros personagens, são formados por sua
história e pela sua personalidade, podendo, assim, ser alguém engraçado,
sério, bravo, rancoroso, feliz, animado etc. Eles tendem a ser colocados nas
histórias para formar um balanceamento com o herói, com o vilão ou com
ambos, gerando, assim, um momento de razão, de comédia ou qualquer
temperamento que quebre, de certa forma, a rigidez da continuidade das
cenas anteriores, que tendem a voltar normalmente ao caráter anterior
prontamente após a sua fala ou ação.
Um personagem coadjuvante jamais poderá ser desprezado. No �lme
“Madagascar”, o personagem principal era o leão Alex e a zebra Marty, os
personagens secundários eram Melman (girafa) e Glória (hipopótamo). Os
demais personagens, como o rei Julien ou os três pinguins (Capitão, Rico,
Kowalski e Recruta), eram apenas coadjuvantes e suas histórias passavam
pelas histórias principais, mas não eram realmente o foco da animação.
Mesmo sem serem os principais personagens, as suas personalidades, suas
características e seus enredos foram tão bem criados que, após uma pesquisa
com os espectadores do �lme, foi notado que esses personagens se
destacaram e, a partir desse destaque, criaram �lmes e cristas em que esses
personagens deixaram de ser meramente os coadjuvantes e passaram a ter
papéis principais, gerando, assim, maior renda à empresa.
Outro personagem secundário muito conhecido era o Mário que conhecemos
como Mário Bros. Muitos acham que sua primeira aparição foi no “NES” e
“1985”, porém, ele já aparecia antes com nome de Jumpman, no famoso
“Donkey Kong”, lançado em 1981. Os seus criadores acharam que o
personagem foi bem desenvolvido e poderiam utilizá-lo em outros jogos.
Figura 2.18 - Madagascar 
Fonte: Impawards / Wikimedia Commons.
Dessa forma, é importante relembrar que as características utilizadas para
gerar tanto os heróis quanto os vilões devem ser usadas para todos os outros
personagens, sem diferenciação de qualidade. Todos inerentemente devem
ser completos e bem produzidos, mesmo que suas histórias não apareçam
completamente na animação.
praticar
Vamos Praticar
O vilão tende a acompanhar certas características pertencentes a estratos
especí�cos de personalidade, que se apresentam de formas especí�cas.
Quais são essas características?
a) Sociopata, depressivo, revolucionário, virtuoso e animalesco.
b) Virtuoso, psicopata, revolucionário, megalomaníaco e digno.
Figura 2.19 - Super Mario 3 
Fonte: Consolemul / Wikimedia Commons.
c) Sociopata, depressivo, leal, megalomaníaco e animalesco.
d) Depressivo, psicopata, virtuoso, megalomaníaco e digno.D.
e) Sociopata, psicopata, revolucionário, megalomaníaco e animalesco.
Ao se ver uma ilustração, pode-se ter a impressão de que ela está muito
estática, dura e que parece que algo foi criado em blocos, como a estrutura de
um prédio. Porém, esse não é o ideal, uma ilustração, principalmente de seres
vivos, deve ter movimento e seus personagens devem apresentar formas que
induzam ao movimento.
Gesture Drawing
O tema Desenho de Gestos ou Gesture Drawing está sempre relacionado ao
estudo do desenho de personagens, porém, de forma rápida. Não é um
desenho que tem por característica ser acabado ou com todos os detalhes,
mas sim a qualidade do gestual corporal do personagem.
Em decorrência disso, após a criação do desenho de gestos, é comum que o
artista escolha um desses esboços para criar uma arte mais �nalizada e
desenvolver os seus detalhes. Assim, o Gesture Drawing pode ser descrito
como:
Desenvolvimento Visual IDesenvolvimento Visual I
Um esboço voltado aos estudos da aplicação dos gestos na forma do
personagem em ação.
Uma das técnicas mais conhecidas de aperfeiçoamento do desenho de gestos
é o “modelo vivo”, devido à necessidade constante de tudo aquilo que está
vivo permanecer em movimento constante, assim, o desenhista deve
necessariamente realizar o seu trabalho de forma rápida.
A forma de se aperfeiçoar nessa técnica é o treino constante, ao contrário do
�lme “Titanic”, isto é, sem sempre o seu modelo estar na mesma pose por
várias horas. O mais comum para esses treinos é praticar dentro de um
ônibus, metrô, horário de almoço etc.
Técnicas de Gesture Drawing
Para se criar um bom estudo de gestos, é necessário conhecer as suas
técnicas que, apesar de simples, devem ser praticadas para a sua melhor
apreciação.
Relaxar;
Rapidez;
Não apagar.
Assim, a criação se desenvolve nos seguintes passos: relaxar, criar sem
preocupação com perfeição; rapidez, com desenhos rápidos e sem se
preocupar com detalhes, mas com a forma; não apague suas criações em
momento algum, pois o Gesture Drawing é justamente o local onde se analisa
quais são as melhores formas de se gerar o desenho. Quando se apaga uma
parte, além de fazer perder tempo, descarta-se a possibilidade de
comparação entre os desenhos. Contudo, apesar dessas técnicas simples, a
criação deve ser criada por etapas especí�cas.
Etapas do Gesture Drawing
Deve ser compreendido que esse formato de estudo pode ser utilizado paraestilos de desenho mais realistas ou mesmo os cartunescos, pois o objetivo é
deixar o desenho mais orgânico, com gestos mais próximos aos reais. Esse
estudo pode ser desenvolvido a partir de quatro etapas: 1º linha de base; 2º
marcação da estrutura; 3º Forma da estrutura; e 4º �nalização do desenho.
Primeira : desenhe uma linha que acompanha o centro de estabilidade da
cabeça até o pé em que o corpo estará �rmado (tenha sempre uma foto ou
um modelo vivo);
Segunda : desenhe linhas marcando a altura dos ombros e a altura da
cintura.
Figura 2.20 - Gesture Drawing: etapa 1 
Fonte: Elaborada pela autora.
Terceira : desenhe o boneco (estrutura que compõe o personagem) a partir
dessas linhas.
Quarta : �nalize os seus desenhos, coloque as demais formas necessárias
para o desenvolvimento posterior do desenho.
Figura 2.21 - Gesture Drawing: etapa 2 
Fonte: Elaborada pela autora.
Figura 2.22 - Gesture Drawing : etapa 3 
Fonte: Elaborada pela autora.
Deve sempre ser lembrado de que não é necessário que sejam criados olhos,
boca nariz, detalhes de roupas etc., porém, não é uma regra e isso depende
do estilo de desenho de cada ilustrador.
Observação : apesar de ser muito utilizado em personagens, muitas
vezes, a mesma técnica é utilizada para desenhar demais objetos e
animais, por exemplo, de vasos de plantas a cães.
Assim, o Gesture Drawing deve ser estudado observando sempre posições
diferenciadas para que o desenvolvimento, tanto da arte quanto do artista,
esteja sempre em progressão.
Figura 2.23 - Gesture Drawing : etapa 4 
Fonte: Elaborada pela autora.
praticar
Vamos Praticar
Deve ser compreendido que esse formato de estudo pode ser utilizado para
desenhos realistas ou mais cartunescos. O objetivo é deixar o desenho mais
orgânico, com movimentos, podendo ou não ser um desenho realista, mas os seus
gestos devem ser reais.
Esse estudo pode ser desenvolvido a partir de quatro etapas, quais são elas?
a) 1º linha de reta, 2º marcação da estrutura, 3º correção dos erros e 4º
�nalização do desenho.
b) 1º linha de base, 2º marcação da estrutura, 3º forma da estrutura e 4º
aplicação dos detalhes.
c) 1º linha de base, 2º marcação da estrutura, 3º aplicação dos detalhes e 4º
correção dos erros.
reflita
Re�ita
O desenvolvimento de uma boa ilustração depende
unicamente do tempo de estudo do pro�ssional que a realiza
e o tempo que ele tem para realizar aquela arte. Dessa forma,
analise qual o tempo hábil que você tem para gerar o seu
estudo e comece a rabiscar.
d) 1º linha de base, 2º marcação da estrutura, 3º forma da estrutura e 4º
�nalização do desenho.
e) 1º linha de reta ao centro, 2º formas do personagem, 3º correção dos erros
e 4º aplicação dos detalhes.
indicações
Material
Complementar
LIVRO
O herói de mil faces
Joseph Campbell
Editora: Princeton University Press.
ISBN: 8531502942
Comentário: Este livro apresenta detalhadamente as
fases da vida do herói. Campbell é o autor que cria a
jornada do herói, a partir da análise de mitos e
histórias. Assim, esse é um dos principais livros de um
designer de personagens, se não o principal.
FILME
Harry Potter (os oito �ilmes da série)
Ano: 2001 - 2011
Comentário: A série de �lmes de sete livros,
separados em oito �lmes, narra uma jornada do herói
completa e não somente do Harry Potter, mas de seus
colegas também. É uma das histórias que apresenta
todas as etapas e pode-se ver características de outros
personagens de outras histórias ou, até mesmo, reais,
no próprio �lme.
Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer
disponível.
TRA ILER
conclusão
Conclusão
Lembre-se de que existem muitos outros arquétipos e muitas outras
características que um personagem deve conter. A estrutura de uma
personalidade, dos gestos e das ações de uma pessoa di�cilmente pode ser
mensurada ou descrita de forma a abranger todas as características de um
ser humano.
Porém, mesmo com toda a complexidade das estruturas e das interações
humanas, nota-se atributos e características inerentes que podem ser
descritos. Essas foram as descrições das instâncias que formam a psique e os
arquétipos.
Neste conteúdo, foram apresentados os elementos que compõem os
cenários, os arquétipos de personagens e as suas jornadas, dessa forma, toda
a estrutura necessária para montar um personagem e gerar alguma
personalidade em seus gestos e suas ações foram apresentados, além disso,
apresentamos como se cria um estudo de gestos para a sua estruturação.
referências
Referências
Bibliográ�cas
A JORNADA do Herói e a Kabbalah. Deldebbio . 2017. Disponível em: <
https://www.deldebbio.com.br/a-jornada-do-heroi-e-a-kabbalah/ >. Acesso
em: 23 ago. 2019.
CAMPBELL, J. O herói de mil faces . São Paulo: Pensamento/Cultrix, 1989.
MARQUES, C. V. M. Eica - Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes : um
modelo neuro-computacional aplicado à instância psíquica do sistema pessoa
em espaços dimensionais. Rio de Janeiro: UFRJ, 2017.
PARDEW, L.; WOLFLEY, R. Animator's Reference Book . Boston, USA: Course
Technology, 2005.
SEEGMILLER, D. Character Design and Digital Painting . Hingham, MA, USA:
Charles River Media, 2002.
IMPRIMIR
https://www.deldebbio.com.br/a-jornada-do-heroi-e-a-kabbalah/

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