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SHADOWRUN >substantivo
Um movimento, ação ou série destes feita para 
executar planos que sejam ilegais ou semilegais.
WorldWide WordWatch
Arquivo de 2050
INTRODUÇÃO 8
MAIS UMA NOITE, 
MAIS UMA INCURSÃO 10
A LUTA TRAVADA 16
VIDA NO SEXTO MUNDO 20
TUDO TEM UM PREÇO 20
Magia: Pagando com sua Mente 20
MegaCorporações: 
 Pagando com seu Corpo 21
Ciber-itens: Pagando com sua Alma 23
Sombras: Pagando com seu Sangue 23
ONDE FAZER INCURSÕES 24
América do Norte 24
América Central 26
América do Sul 26
Ásia 26
Europa 27
África 27
Austrália e Oceania 27
UM DIA EM SUA VIDA 27
Seus Conhecidos 27
Fazendo o Trabalho SUjo 28
O Encontro 28
Coleta de Dados 29
O Plano 29
Manda Ver 29
Finalizando 29
O QUE VOCÊ PODE ESTAR FAZENDO 29
A OPOSIÇÃO 30
As Corps 30
As Dez Megas 31
Crime Organizado 33
Gangues 34
Acadêmicos 35
Os Caça-Mana 35
Políticos 36
A Lei 38
Debaixo da Superfície 38
Hora da Folga 39
Dinheiro 39
A Matriz 39
Música 39
Trídeo 40
Esportes 40
Comida 41
Sexo 41
Vida Saudável 42
Locomoção 43
CONCEITOS DE SHADOWRUN 44
O JOGO E VOCÊ 44
O Mestre e Você 44
COMO FAZER AS COISAS 
 ACONTECEREM 44
Sucessos e Limiares 44
Comprando Sucessos 45
Falhas 45
Testes e Limites 46
Testes de Sucesso 47
Testes de Oposição 47
Testes Prolongados 48
Testes Prolongados e Falhas 48
Testes de Trabalho de Equipe 49
Tentando Novamente 49
Passagem do Tempo 49
Turnos de Combate 49
Ações 49
SEU PERSONAGEM 50
Meta-tipo 50
Atributos 51
Atributos Físicos 51
Atributos Mentais 51
Atributos Especiais 52
Iniciativa e Monitores de Condição 52
Iniciativa 52
Dados de Iniciativa 52
Monitores de Condição 52
Perícias 52
Qualidades 53
Magia 53
Matriz 53
Realidade Aumentada 53
Realidade Virtual 54
Equipamento 54
Ciber-Item 54
Biônicos 55
Contatos 55
Estilo de Vida 56
TRUNFO 56
Efeitos do Trunfo 56
Recuperando Trunfo 56
Queimando Trunfo 57
GAROTAS COM ARMAS 58
CRIANDO UM 
SHADOWRUNNER 62
ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 62
ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO 65
Meta-tipo e Atributos Especiais 65
Atributos Físicos e Mentais 66
ETAPA TRÊS: ESCOLHA MAGIA 
 OU RESSONÂNCIA 68
ETAPA QUATRO: COMPRE QUALIDADES 71
QUALIDADES POSITIVAS 71
QUALIDADES NEGATIVAS 77
ETAPA CINCO: COMPRE PERÍCIAS 88
O Que os Números Significam 88
Perícias Restritas 89
Perícias de Conhecimento e Idioma 89
ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 94
Ciber-Itens e Biônicos 94
Estilo de Vida 95
Neoienes Iniciais 95
ETAPA SETE: GASTE SEU CARMA 
 RESTANTE 98
Contatos 98
ETAPA OITO: CÁLCULOS FINAIS 100
ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS 103
PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 103
Tabelas de Atributo e Perícia 105
Aprendendo Formas Complexas 106
Aprendendo Magia 106
Qualidades 106
PERÍCIAS 128
TIPOS DE PERÍCIAS 128
Perícias Ativas 128
Perícias de Conhecimento 128
Perícias de Idioma 128
Uso de Perícias 128
GRUPOS DE PERÍCIAS 129
NÍVEIS DE PERÍCIAS 129
Especializações 129
Teste Padrão 130
Perícias Ativas de Combate 130
Arma a Distância Exótica 130
Armas de Arremesso 130
Armas de Cano Longo 130
Armas Pesadas 131
Arquearia 131
Automáticas 132
Bastões 132
Combate Desarmado 132
Lâminas 132
Pistolas 132
Perícias Ativas Físicas 132
Arte da Fuga 133
Corrida 133
Disfarce 133
Empalmar 133
Esgueirar 133
Ginástica 133
Mergulho 133
Natação 133
Percepção 133
Queda Livre 133
Rastrear 133
Sobrevivência 134
USANDO GINÁSTICA 134
Escalada 134
Rapel 134
Fracassos e Falhas em Escalada 134
Saltando 134
USANDO ARTE DA FUGA 135
USANDO PERCEPÇÃO 135
USANDO CORRIDA 136
USANDO PERÍCIAS DE FURTIVIDADE 136
Usando Disfarce e Personificação 136
USANDO SOBREVIVÊNCIA 136
USANDO NATAÇÂO 137
Prendendo o Fôlego 137
Manter a Cabeça Fora D’água 137
USANDO RASTREAR 137
PERÍCIAS SOCIAIS 137
Etiqueta 138
Instrução 138
Intimidação 138
Liderança 138
Negociação 139
Performance 139
Personificação 139
Trapaça 139
USANDO PERÍCIAS SOCIAIS 139
Modificadores Sociais 139
Usando Perícias de Influência Social 139
Usando Performance 141
Usando Etiqueta 141
Etiqueta e Falhas 141
Usando Instrução 141
Usando Liderança 141
PERÍCIAS MÁGICAS 142
Alquimia 142
Arcana 142
Artífice 142
Banimento 142
Combate Astral 142
Conjuração 142
Conjuração Ritual 142
Contramágica 142
Desencantar 142
Invocação 142
Sentido Astral 143
Vincular 143
PERÍCIAS DE RESSONÂNCIA 143
Compilar 143
Descompilar 143
Registrar 143
PERÍCIAS TÉCNICAS 143
Adestrar Animais 143
Armeiro 143
Artesão 143
Biotecnologia 143
Chaveiro 144
Cibercombate 144
Cibertecnologia 144
Computador 144
Demolições 144
Falsificação 144
Guerra Eletrônica 144
Hackear 144
Hardware 144
Mecânica Aeronáutica 144
Mecânica Automobilística 145
Mecânica Industrial 145
Mecânica Náutica 145
Medicina 145
Navegação 145
Primeiros Socorros 145
Química 145
Software 145
CONSTRUIR E CONSERTAR 145
USANDO FALSIFICAÇÃO 145
USANDO NAVEGAÇÃO 146
PERÍCIAS DE VEÍCULO 146
Artilharia 146
Pilotar Aeronaves 146
Pilotar Andarilhos 146
Pilotar Barcos 147
Pilotar Espaçonaves 147
Pilotar Veículos Exóticos 147
Pilotar Veículos Terrestres 147
Criando Novas Perícias Ativas 147
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 147
ESCOLHENDO PERÍCIAS DE 
 CONHECIMENTO 147
Especializações de Perícias de 
 Conhecimento 148
CONHECIMENTO DE RUA 148
CONHECIMENTO ACADÊMICO 148
CONHECIMENTO PROFISSIONAL 148
INTERESSES 148
USANDO PERÍCIAS DE 
 CONHECIMENTO 148
PERÍCIAS DE IDIOMA 150
Idioma 150
LINGOS 150
USANDO PERÍCIAS DE IDIOMA 150
Perícias Sociais e Idioma 151
USANDO ATRIBUTOS 152
TESTES APENAS DE ATRIBUTOS 152
Compostura 152
Julgar Intenções 152
Erguer/Carregar 152
Memória 152
ONDE HÁ FUMAÇA 154
COMBATE 158
O BÁSICO 158
Sequência do Turno de Combate 158
1. Fazer o Teste de Iniciativa 158
2. Iniciar Passo de Iniciativa 158
3. Iniciar Fase de Ação 158
4. Declarar e Resolver Ações 
dos Personagens Retantes 159
5. Iniciar Novo Turno de Combate 159
Iniciativa 159
Atributo Iniciativa 159
Valor de Iniciativa 159
Passos de Iniciativa 159
Mudando a Iniciativa 160
Iniciativa e Trunfo 160
Adiando Ações 161
Itens Sincronizados e Iniciativa 161
Movimento 161
Movimento Padrão 161
Arrancada 162
Modificadores de Corrida 162
Fase de Ação 163
Ações da Matriz 163
Ações Livres 163
SUMÁRIO
>> SUMÁRIO <<
2 SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS
Atacar Área Específica 163
Ataques Múltiplos 163
Correr 163
Deitar-se 163
Deixar um Objeto Cair 164
Ejetar Pente de Arma com 
 Neuroconexão 164
Falar/Escrever/Transmitir Frase 164
Gesticular 164
Mudar Modo de Dispositivo 
 Conectado 164
Ações Simples 164
Arremessar Arma 164
Atirar com Arco 164
Ativar Foco 164
Comandar Espírito 165
Conjuração Imprudente 165
Convocar Espírito 165
Disparar Arma Semi-Atimática, 
 Tiro Simples, Rajada ou 
 Rajada Completa 165
Dispensar Espírito 165
Fazer Mira 165
Inserir Pente 165
Levantar-se 165
Mudar Modo da Arma 165
Mudar Modo de Dispositivo 165
Mudar Percepção 165
Observar Detalhadamente 165
Pegar/Colocar Objeto 165
Preparar Arma 166
Procurar Cobertura 166
Remover Pente 166
Sacar Rápido 166
Usar Dispositivo Simples 166
Ações Complexas 167
Ações da Matriz 167
Ataque Corpo a Corpo 167
Banir Espírito 167
Carregar e Atirar com Arco 167
Conjurar Feitiço 167
Dar uma Arrancada 167
Disparar Arma de Rajada Completa 167
Disparar Arma 
 Montada ou em Veículo 167
Disparar Rajada Longa ou 
 Rajada Semiautomática 167
Fusear 167
Invocação 167
Projeção Astral 167
Recarregar Arma de Fogo 167
Usar Perícia 167
Ações de Interrupção 167
Aparar 168
Bloquear 168
Esquivar 168
Interceptar 168
Jogar-se 168
Defesa Completa 168
Precisão 168
Armadura 168
Armadura e Carga 169
Proteção Especializada 169
Penetração de Armadura 169
Dano 169
Tipos de Dano 169
Dano Físico 169
Dano de Atordoamento 169
Modificadores de Ferimento 169
Além do Monitor de Condição 170
Tipos Especiais de Dano 170
Dano Elemental 170
Dano de Ácido 170
Dano de Frio 170
Dano de Eletricidade 170
Dano de Fogo 171
Dano de Queda 172
Dano de Fadiga 172
Fadiga de Corrida 172
Fadiga dos Ambientes 172
Fome, Sede e Privação do Sono 172
Resolução do Combate 172
Sequência de Combate 173
SucessoRasante 173
COMBATE À DISTÂNCIA 173
Modificadores de 
 Ataque à Distância 173
Modificadores Ambientais 173
Compensação dos 
Modificadores Ambientais 173
Visibilidade 174
Luz/Clarão 174
Vento 174
Distância 175
Recuo 175
Recuo Progressivo 175
Tiros Simples 176
Armas Montadas em 
 Veículos e Drones 176
Modificadores Situacionais 176
Atacante Atirando a Partir de 
 Cobertura com 
 Dispositivo de Imagem 177 
Atacante Atirando a Partir de
 Veículo em Movimento 177
Atacante em Combate 
Corpo a Corpo 177
Atacante Correndo 178
Atacante Usando 
 Ampliação de Imagem 178
Atacante Usando
 Arma na Mão Secundária 178
Atacante Ferido 178
Tiro às Cegas 178
Área Específica 178
Mirado Anteriormente 178 
Arma Inteligente Sem Fio 178
ARMAS DE FOGO 178
Modos de Disparo 178
Tiro Simples 178
Semiautomática 178
Rajada Semiautomática 179
Rajada 179
Rajada Longa 179
Rajada Completa 179
Tiros de Supressão 179
Escopetas 180
Ajustes da Boca 180
PROJÉTEIS 181
Armas de arremesso 181
Shuriken 181
Faca de Arremesso 181
Granadas 181
Lança-Granadas, Foguetes
 E Mísseis 181
Gatilhos de Projétil 182
Determinar o Desvio 182
Efeitos da Explosão 182
Explosões em um 
 Espaço Confinado 183
Múltiplas Explosões Simultâneas 183
ARCOS 183
Bestas 183
Artilharia 183
Artilharia em Drone 183
Ataques de Sensor 184
Mirando com Sensor 184
COMBATE CORPO A CORPO 184
Alcance 186
Atacante Faz Ataque em Carga 186
Atacante Caído 187
Área Específica 187
Personagem em Posição Superior 187
Personagem Usando
 Arma na Mão Secundária 187
Modificadores Ambientais 187
Amigos em Corpo a Corpo 187
Oponente Caído 187
Ataque Apenas de Toque 187
Dano Corpo a Corpo 187
Atacantes Múltiplos 187
Bônus Simples 187
Trabalho de Equipe no 
 Corpo a Corpo 188
DEFESA NO COMBATE 188
Defesa à distância 188
Defesa Corpo a Corpo 188
Defensor Dentro de
 um Veículo em Movimento 188
Defensor Caído 189
Defensor não Sabe do Ataque 189
Defensor Ferido 189
Atacante tem Alcance maior 189
Defensor tem Alcance maior 189
Defensor Recebendo uma Carga 189
Defensor já Defendeu
 de Ataques Anteriores 189
Disparar Flechete em 
 Dispersão Estreita 189
Disparar Flechete
 em Dispersão Média 189
Disparar Flechete
 em Dispersão Larga 189
Atacante Disparando 
 em Rajada Completa 190
Atacante Disparando em Rajada 
 Longa ou Rajada Completa 190
Atacante Disparando em Rajada 
 ou Rajada Semiautomática 190
Defensor em Corpo a Corpo Alvo 
 de um Ataque à Distância 190
Defensor Correndo 190
Defensor/Alvo Tem Boa Cobertura 190
Defensor/Alvo
 Tem Cobertura Parcial 190
Alvo de um Ataque com 
 Área de Efeito 190
Cobertura 190
Defesas Ativas 190
Defesa Completa 191
Esquivar 191
Aparar 191
Bloquear 192
AÇÕES ESPECIAIS 192
Surpresa 192
Surpresa e Percepção 192
Testes de Surpresa 192
Emboscada 192
Surpresa em Combate 193
Efeitos da Surpresa 194
Interceptação 194
Nocautear 194
Subjugar 195
Áreas Específicas 195
Ataques Múltiplos 196
Gatilho do Morto 197
BARREIRAS 197
Atirando Através de Barreiras 197
Destruindo Barreiras 197
Armas de Penetração 198
Barreiras Corporais 198
VEÍCULOS 198
Combate de Veículos 198
Estatísticas de Veículos 199
Testes de Veículos 199
Modificadores 201
Piloto tem Visibilidade Prejudicada 201
Pilotando em Condições
 de Luz Limitada 201
Piloto não Sabe do Evento 201
Piloto Ferido 201
Pilotando um Veículo Danificado 201
Pilotando com RA/RV 201
Batidas 201
COMBATE DE VEÍCULOS 202
Combate Tático 202
Velocidades de Movimento 202
Ações 202
Ações Livres 202
Mudar Modo de Dispositivo 
 Conectado 202
Ações Simples 202
Usar Sensores 202
Usar Dispositivo Simples 202
Ações Complexas 203
Controlar Veículo 203
Disparar Arma em Veículo 203
Fazer Teste de Veículo 203
Bater com o Veículo 203
Combate de Perseguição 203
Distâncias de Perseguição 203
Determinar Ambiente 
 da Perseguição 203
Ações de Perseguição 204
Alcançar/Fugir 204
Cortar 204
Bater 204
Manobra 204
Ações do Passageiro 205
Ataques Contra Veículos 205
Dano de Veículos 205
Condução Evasiva 205
Área Específica em Veículos 205
Dano e Passageiros 205
CURA 205
Primeiros Socorros 205
Recuperação Natural 206
Dano de Atordoamento 207
Dano Físico 207
Falhas e Cura 207
Medicina 207
Kits Médicos e Automédicos 208
Cura Mágica 208
Excesso de Dano Físico 209
Estabilização 209
TELHADOS E ARCO-ÍRIS 210
A MATRIZ 214
MUNDO SEM FIO 214
Básico da Matriz 217
Visões Virtuais 217
A População da Matriz 218
Personas 218
Dispositivos 219
Arquivos 219
Centrais 219
Matriz Reconhecendo 
 Chaves de Acesso 219
A Matriz: Para Você e Contra Você 220
Grades 220
Vigiando: Divisão de Exame 
 Universal de Sistema 221
Mundo Ampliado 221
Vida com um Com-link 221
Incursão nas Sombras com
 um Com-link 223
O Submundo Digital 223
Tecnautas 223
Tecnomantes 223
(AB)USANDO (D)A MATRIZ 224
QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 224
Perícias de Matriz 226
Usando Computador 226
Usando Cibercombate 226
Usando Guerra Eletrônica 226
Usando Hackear 226
Usando Hardware 226
>> SUMÁRIO <<
SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS 3
Usando Software 226
Usando Ressonância 226
Atributos da Matriz 226
Ataque 227
Corrupção 227
Processamento de Dados 227
Firewall 227
Arquivos e Atributos da Matriz 227
Ciberdecks 227
Configuração do Deck 227
Reconfigurando seu Deck 228
Dano da Matriz 228
Tijolando 228
Consertando Dano da Matriz 228
Não Dispositivos e
 Dano da Matriz 229
Dano de Bioretrolaimentação 229
Choque de Rejeição e 
 Conexão Travada 229
Modos de Usuário 229
Realidade Aumentada 229
Realidade Virtual de Sim Fechado 229
Realidade Virtual de Sim Aberto 230
Fazendo Conexões 230
Ruído 230
Ações Ilegais 231
Valor de Vigilância
 e Convergência 231
Conexões Diretas 232
RAPs e RAAs 233
Grades 233
Grades em uma Incursão 233
A Grade Pública 233
Grades Locais 234
Grades Globais 234
Dispositivos e Personas 234
Dispositivos 234
Persona 235
Percepção da Matriz 235
Duração da Localização 235
Agindo em Silêncio 235
Percebendo Hackers 236
Chaves de Reconhecimento 236
Proprietários 236
Ações da Matriz 237
Apagar Assinatura da Matriz 238
Apagar Marca 238
Bisbilhotar 238
Busca na Matriz 238
Colocar Bomba de Dados 238
Comando Falso 239
Controlar Dispositivo 239
Convidar Marca 239
Defesa Total da Matriz 239
Desarmar Bomba de Dados 239
Desplugar 240
Editar Arquivo 240
Embaralhar Sinais 240
Entrar/Sair da Central 240
Enviar Mensagem 240
Ferrão de Dados 240
Força Bruta 240
Formatar Dispositivo 241
Hackear de Improviso 241
Mudar Modo de Interface 241
Ocultar 241
Percepção da Matriz 241
Rastrear Ícone 242
Reinicializar Dispositivo 242
Romper Arquivo 242
Saltar em Dispositivo Fuseado 242
Saltar na Grade 242
Travar Programa 242
Trocar Ícone 243
Verificar Valor de Vigilância 243
PROGRAMAS 243
Lista de Programas 243
Programas Comuns 245
Programas de Hackear 245
Agentes 246
CENTRAIS 246
Armazenamentos de Central 247
Atributos de Central 247
Convergência de Central 247
Contramedidas de Intrusão 247
Resposta de Segurança 247
Tipos de GELO 247
Ácido 248
Assassino 248
Cimentador 248
Disruptor 248
Embaralhador248
GELO Negro 248
Marcador 248
Matador 248
Patrulha 248
Perturbador 248
Piche 248
Rastreador 249
Sonda 249
Travamento 249
TECNOMANTES 249
Vida de Tecnomante 249
Ressonância 249
Assinaturas de Ressonância 250
Ações de Ressonância 250
Comandar Sprite 250
Compilar Sprite 250
Convocar/Dispensar Sprite 250
Descompilar Sprite 250
Matar Forma Complexa 250
Registrar Sprite 250
Tramar Forma Complexa 250
Persona Viva 250
Reinicializando Sua Persona Viva 250 
Usando Eletrônica Mundana 251
Tramando 251
Matando Formas Complexas 251
Enfraquecimento 251
Biblioteca de Ressonância 252
Bomba de Estática 252
Canal de Ressonância 252
Difusão de [Atributo da Matriz] 252
Editor 252
Ferrão de Ressonância 252
Grade Transcendental 252
Infusão de [Atributo da Matriz] 252
Limpador 253
Pontos 253
Revelador 253
Tempestade de Pulso 253
Titereiro 253
Véu de Estática 253
Véu de Ressonância 254
Sprites 254
Compilando um Sprite 254
Tarefas do Sprite Compilado 254
Registrando um Sprite 256
Tarefas do Sprite Registrado 256
Conexão Sprite-Tecnomante 256
Descompilando Sprite 256
Poderes de Sprites 256
Camuflagem 256
Cookie 256
Diagnóstico 257
Estabilidade 257
Gremlins 257
Marca d’Água 257
Misturar 257
Supressão 257
Tempestade de Elétrons 257
Submersão 257
Ressonância Aumentada 257
Acesso aos
 Reinos de Ressonância 257
Ecos 258
Banco de Dados de Sprites 258
Sprite de Dados 258
Sprite de Defeito 258
Sprite de Máquina 258
Sprite Excelente 258
Sprite Mensageiro 258
O PERIGO DOS BICOS 260
FUSORES 264
LIVRE COMO UM PÁSSARO 264
Um Jogo Fuseado 264
Fusores nas Sombras 264
SENDO A MÁQUINA 265
Mais que Meta-humano 265
O Fuso de Controle 265
Controle Completo 265
Cancelar Controle 265
Perícias de Fusoconexão 265
Fusoconexão e Você 266
Saltando 266
RV e Fusoconexão 266
Fusoconexão e Limites 266
Ruído e Fusoconexão 266
Dano Físico 266
Dano da Matriz 266
Saltando Fora 266
Fusores e Tecnautas 266
Console de Comando do Fusor 266
Redução de Ruído e 
 Compartilhamento 267
Processamento de Dados 
 e Firewall 267
Comando de Grupo
 e Saltando Entre Vários 267
RAPs e RAAs (Estilo do Fusor) 267
Guerra Eletrônica para Fusores 268 
Sendo Hackeada 268
Levando um Chute 268
Drones 269
Drones na Matriz 269
Programas Piloto 269
Autossofts 269
Combate de Drones 270
Percepção do Drone 270
Infiltração do Drone 270
Iniciativa do Drone 270
Consertando Drones 270
UMA MUSIQUINHA 
 SOMBRIA 272
MAGIA 276
INTRODUÇÃO 276
BÁSICO DA MAGIA 278
Magia 278
Perícias Mágicas 278
Poder 278
Limite Inerente: Astral 278
Dreno 278
Pontos de Poder 278
TRADIÇÕES 279
O Mago Hermético 279
O Xamã 279
REFÚGIOS MÁGICOS 280
PERCEBENDO MAGIA 280
FEITIÇARIA 281
Conjuração 281
Etapa 1: Escolher um Feitiço 281
Etapa 2: Escolher o Alvo 281
Etapa 3: Escolher o Poder 
 do Feitiço 281
Etapa 4: Conjurar Feitiço 281
Etapa 5: Determinar o Efeito 282
Etapa 6: Resistir ao Dreno 282
Etapa 7: Determinar
 os Efeitos Contínuos 282
Falhas 282
CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 282
Feitiços de Combate 283
Estilhaçar 283
Raio de Força 283
Esfera de Força 283
Jato de Ácido 284
Onda Tóxica 284
Lança-Chamas 284
Bola de Fogo 284
Nocaute 284
Raio de Atordoamento 284
Esfera de Atordoamento 284
Relâmpago 284
Esfera de Relâmpago 284
Soco 284
Pancada 284
Explosão 284
Toque da Morte 284
Raio de Mana 284
Bola de Mana 284
Feitiços de Detecção 285
Analisar Dispositivo 285
Analisar Magia 285
Analisar Verdade 286
Clariaudiência 286
Clarividência 286
Detectar [Forma de Vida] 286
Detectar [Forma de Vida] 286
Detectar [Objeto] 286
Detectar Indivíduo 286
Detectar Inimigos 286
Detectar Inimigos Prolongado 286
Detectar Magia 287
Detectar Magia Prolongado 287
Detectar Vida 287
Detectar Vida Prolongado 287
Elo Mental 287
Sentido de Combate 287
Sonda Mental 287
Feitiços de Ilusão 287
Abafar 288
Silenciar 288 
Agonia 288
Agonia em Massa 288
Confusão 288
Confusão em Massa 288
Caos 288 
Mundo Caótico 288
Entretenimento 288
Entretenimento de Trídeo 288
Fantasma 289
Fantasma de Trídeo 289
Furtividade 289
Insetos 289
Enxame 290 
Invisibilidade 290
Invisibilidade Melhorada 290
Máscara 290
Máscara Física 290
Feitiços de Manipulação 290
Animar 290
Animar em Massa 290
Armadura 291
Arremessar 291
Barreira de Mana 291
Barreira Física 291
Camada de Gelo 291
Controlar Ações 291
Controle de Multidão 291 
Controlar Pensamentos 292
Mente da Multidão 292
Dedos Mágicos 292
Inflamar 292
Influência 292
>> SUMÁRIO <<
4 SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS
Levitação 292
Luz 292
Poltergeist 292
Sombra 293
Feitiços de Saúde 293
Antídoto 293
Aumentar [Atributo] 293
Aumentar Reflexos 293
Cura 293
Curar Doença 293
Desintoxicação 293
Estabilizar 294
Oxigenar 294
Profilaxia 294
Reduzir [Atributo] 294
Resistir à Dor 294
CONTRAMÁGICA 294
Defesa de Feitiço 294
Dissipar 295
CONJURAÇÃO RITUAL 295
Etapa 1: Escolher Líder do Ritual 295
Etapa 2: Escolher Ritual 295
Etapa 3: Escolher o
 Poder do Feitiço Ritual 296
Etapa 4: Preparar a Fundação 296
Etapa 5: Fazer a Oferenda 296
Etapa 6: Realizar o Ritual 296
Etapa 7: Selar o Ritual 296
Fracasso no Ritual 296
Falhas 296
RITUAIS 296
Maldição 297
Feitiço Abundante 297
Sentido Remoto 297
Proteção 297
Círculo de Proteção 297
Círculo da Cura 298
Renascença 298
Vigia 298
Homúnculo 298
Aprendendo Feitiços 299
CONVOCAÇÃO 299
Invocação 300
Etapa 1: Escolher Tipo
 e Poder do Espírito 300
Etapa 2: Tentar a Invocação 300
Etapa 3: Resistir ao Dreno 300
Falhas 300
Vincular 300
Banimento 301
Básico dos Espíritos 301
Elo Espírito-Invocador 302
Distância do Espírito 302
Serviços do Espírito 302
Serviços do Espírito Livre 302
Serviços do Espírito Vinculado 302
Espíritos e Trunfo 304
ENCANTAR 304
Alquimia 304
Etapa 1: Escolher um Feitiço 304
Etapa 2: Escolher o Poder do Feitiço 304
Etapa 3: Escolher a Peça Central 
 para os Preparativos 304
Etapa 4: Escolher o Gatilho 
dos Preparativos 305
Etapa 5: Criar os Preparativos 305
Etapa 6: Resistir ao Dreno 305
Falhas 305
Os Preparativos Concluídos 305
Usando um Preparativo 305
Artífice 306
Etapa 1: Escolher Fórmula de Foco 306
Etapa 2: Obter o Telesma 306
Etapa 3: Preparar a
 Refúgio Mágico 306
Etapa 4: Gastar Reagentes 307
Etapa 5: Produzir o Foco 307
Etapa 6: Resistir ao Dreno 307
Sentido Astral de Artefato 307
Desencantar 307
Desunir 307
ADEPTOS 308
Usando Poderes 308
Poderes de Adepto 308
Ampliar Atributo 308
Aparar Projétil 309
Armadura Mística 309
Atributo Físico Melhorado 309
Cinésica 309
Controle Vocal 309
Corpo Leve 309
Correr na Parede 309
Cura Rápida 309
Golpe Crítico 310
Habilidade Melhorada 310
Imunidade Natural 310
Mãos Letais 310
Passos sem Pegadas 310
Percepção Ampliada 310
Percepção Astral 310
Potencial Melhorado 310
Precisão Ampliada 310
Pulso de Adrenalina 310
Reflexos Melhorados 311
Resistência à Dor 311
Resistência a Feitiços 311
Sentido de Combate 311
Sentido de Perigo 311
Sentido Melhorado 311
O MUNDO ASTRAL 312
Auras e Formas Astrais 312
Assinatura Astral 312
Percepção Astral 312
Projeção Astral 313
Movimento Astral 313
Manifestar314
Permanecendo Astral 314
Detecção Astral 314
Combate Astral 315
Rastreio Astral 315
BARREIRAS DE MANA 315
Contornando Bareiras de Mana 316
Convergências Astrais 316
REAGENTES 316
Colhendo Reagentes 317
FOCOS 318
Tipos de Foco 318
Focos de Arma 318
Focos de Encantar 319
Focos de Espírito 319
Focos de Feitiço 319
Focos de Poder 319
Focos de Qi 319
Focos Metamágicos 319
ESPÍRITOS MENTORES 320
Arquétipos de Espírito Mentor 320
Águia 321
Cão 321
Corvo 321
Gato 321
Guerreiro Sábio 322
Lobo 322
Mar 322
Matador de Dragões 322
Montanha 323
Pássaro-Trovão 323
Portador da Chama 323
Rato 323
Sedutor 324
Serpente 324
Tubarão 324
Urso 324
INICIAÇÃO 324
Poderes de Iniciado 325
Magia Aumentada 325
Acesso Metaplanar 325
Metamagia 325
CONSELHOS AO MESTRE 328
O PAPEL DO MESTRE 328
CONSIDERAÇÕES PRÉ-JOGO 328
Conheça Seus Jogadores 328
Conheça a Si Mesmo 329
Regras e Limites do Grupo 329
Modelo de Grupo 330
Considerações Finais 330
PROJETANDO UMA INCURSÃO 331
O Gancho 331
Antecedentes 331
Cenas 332
Tipos de Cena 332
Social 332
Investigação 332
Ação 332
Criando de Trás para Frente 333
Transições 333
Escreva o Antecedente 334
Oposição 334
Seja Apropriado 334
Dê Oportunidades Iguais 334
Anote Estatísticas para Consultar 334
Verificando os Furos na Trama 335
Extras do Jogo 335
Documentos Impressos 335
Mapas 335
Acessórios 335
Música 336
Modelos de Incursão 336
Inforroubo 336
Assassinato ou Destruição 336
Extração ou Inserção 336
Despistar 337
Proteção 337
Entrega 338
Tabelas de Incursão Aleatória 338
Tipo de Trabalho 338
Locais de Encontro 338
MacGuffins 339
Empregadores 339
Reviravoltas 339
PERSONAGENS DO MESTRE 339
Descrição 339
Personalidade 340
Antecedentes 340
Motivações 340
Estatísticas 342
Montagem Completa 342
Montagem para História 342
Montagem Improvisada 342
Interpretando o PdM 343
Conheça Seu Propósito 343
Mantenha o Foco nos Jogadores 343
Desapegue 343
GERENCIAMENTO DO JOGO 344
Os Três Mundos de Shadowrun 344
Hora do Destaque 344
Perícias do Personagem 344
Personalidade do Jogador 344
Intervenha 345
Ritmo 345
Lidando com surpresas 345
Realocar 346
Repor 347
Remover 347
Conduzindo Cenas 347
Investigação 347
Social 348
Ação 348
CAMPANHAS 349
Tramas de Campanha 349
Ritmo da Trama 349
Planeje o Fim 350
Gerenciamento de Dados 350
Tempo de Campanha e
 Progressão do Personagem 350
Campanhas Alternativas 350
Escória das Ruas 350
Vida Boa 350
Militar ou Mercenária 351
DocWagon 351
Sindicatos do Crime 351
SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 351
Resposta de Ameaça Elevada 352
Tempo de Resposta da Equipe RAE 352
Combatendo Ameaças Físicas 352
Cobertura 352
Supressão 352
Emboscadas 352
Armadilhas 353
Combatendo Ameaças da Matriz 354
Limitação de Acesso 354
RAPs e RAAs 354
Centrais e GELO 355
DEUSEs e Aranhas 356
Segurança Cabeada 356
Combatendo Ameaças Mágicas 357
Táticas para Mundanos 357
Segurança Mágica Contratada 357
Barreiras Mágicas 357
Criaturas e Espíritos 357
Drones 358
Dispositivos de Segurança 358
Paisagismo 358
Barreiras 358
Portas, Janelas e Fechaduras 359
Sensores e Scanners 359
Defesas Automáticas 362
IDENTIFICAÇÃO 362
Sistema de Identificação Numérica (SIN) 366
Emitindo um SIN 363
Licenças 363
SINs Falsos 363
Verificando um SIN Falso 364
SINs Queimados 364
LOCAIS SUBSTITUTOS 364
Bar Inferninho 364
Estação de Pesquisa Secreta 365
Boate Nova-Hot 365
Pequenos Negócios 365
Motel Discreto 366
Escritório de Corp Grande 366
Hospital ou Clínica 366
Residencial de Alto Nível 367
Prédio Abandonado 367
REPUTAÇÃO 368
Crédito de Rua 368
Notoriedade 368
Consciência Pública 368
ESTILOS DE VIDA 369
Luxo 369
Alto 369
Médio 369
Baixo 369
Muquifo 369
Ruas 369
Hospitalizado 369
Opções de Estilo de Vida 370
Área de Trabalho Especial 370
Extra Seguro 370
Obscuro/Difícil de Encontrar 370
Apertado 370
Área Perigosa 370
Pagando as Contas 370
Comprando um Estilo de Vida 370
Estilos de Vida da Equipe 371
RECOMPENSAS DA INCURSÃO 371
Grana 371
>> SUMÁRIO <<
SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS 5
Amostra de Cálculos 
 de Custo de Incursão 371
Carma 372
TODOS OS ÂNGULOS 374
AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS 378
PERSONAGENS DO MESTRE 378
Soldados 378
Monitores de Condição 379
Nível Profissional 379
Trunfo de Grupo 380
Tenentes 380
Soldados de Exemplo 381
Nível Profissional 0 381
Nível Profissional 1 382
Nível Profissional 2 382
Nível Profissional 3 383
Nível Profissional 4 383
Nível Profissional 5 384
Nível Profissional 6 384
Runners Principais 385
Montando Runners Principais 385
A Mão Divina 386
Contatos 386
Os Números dos Contatos 386
Usando Contatos 387
Falhas 389
Favor para um Amigo 389
Contatos de Exemplos 390
CRIATURAS 392
Perícias e Atributos 393
Movimento 393
Poderes 394
Acidente 394
Arma Natural 394 
Armadura 394
Armadura Endurecida 395
Armadura Mística 395
Armadura Mística Endurecida 395
Ataque Elemental 395
Aura de Energia 395
Busca 395
Compulsão 396
Confusão 396
Controle de Animais 396
Controle do Clima 396
Dreno de Essência 396
Engolfar 397
Fala do Dragão 397
Feitiço Inato 397
Forma Astral 397
Forma de Névoa 397
Guardar 398
Imitação 398
Imunidade 398
Infecção 398
Influência 398
Materialização 398
Medo 398
Movimento 399
Natureza Dupla 399
Ocultação 399
Peçonha 399
Petrificação 399
Prender 399
Psicocinese 400
Regeneração 400
Saliva Corrosiva 400
Sapiência 400
Sentidos Melhorados 400
Sopro Venenoso 400
Toque Paralisante 400
Uivo Paralizante 401
Fraquezas 401
Alergia 401
Dieta Necessária 401
Dormência Induzida 401
Inculto 401
Perda de Essência 401
Sentidos Reduzidos 401
Vulnerabilidade 401
Combate de Criaturas 402
Criaturas Mundanas 402 
Cão 402
Cavalo 402
Grande Felino 402
Lobo 403
Tubarão 403
Paracriaturas 403
Barghest 403
Basilisco 403
Cão Infernal 404
Carniçal 404
Cocatriz 404
Rato Demoníaco 405
Sasquatch 406
Vampiro 406
Dracoformas 406
Dragão Ocidental 407
Dragões Orientais 407
Serpente Emplumada 407
TOXINAS, DROGAS E MQTS 408
Toxinas 408
Usando Toxinas 409
Concentração 409
Antídotos 409
Toxinas de Exemplo 409
CS/Gás Lacrimogêneo 409
Gama-Escopolamina 410 
Gás Nauseante 410
Narcojeção 410
Neurotordoamento 410
Porrada de Pimenta 410
Seven-7 410
Drogas e MQTs 410
Drogas 410
Baque 411
Glória 411
Jazz 411
Kamikaze 411
Nitro 412
Novacoca 412
Pira 412
Profunderva 411
Reboque 412
Zen 412
Melhor Que Tudo 412
Chips de MQT 413
Downloads de MQT 413
ABUSO DE SUBSTÂNCIAS
 E VÍCIO 413
Testes de Vício 414
Interpretando o Vício 414
Se Chapando 415
Abstinência e Sobridade 415
Overdose 415
EQUIPAMENTOS DE RUA 416
NÍVEIS DE EQUIPAMENTO 416
COMPRANDO EQUIPAMENTO 416
Produtos Padrão 416
Equipamento Inicial 418
Produtos do Mercado Negro 418
Contatos e Disponibilidade 418
REVENDENDO EQUIPAMENTO 418
Contacts and Fencing 419
(I)LEGALIDADE 419
Jurisdição 419
OCULTANDO EQUIPAMENTO 419
Percebendo Equipamento Oculto 419
Ativamente Ocultando Equip. 419
CARREGANDO EQUIPAMENTO 420
Capacidade de Carga 420
Sobrecarga 420
CUSTOS DE TAMANHO 420
Usando Equipamento Não Adaptado 420
FUNCIONALIDADE SEM FIO 420
Bônus Sem Fio 421
Desligando 421
Nostálgicos 421
Incompatibilidade421
LISTA DE EQUIPAMENTOS 421
Armas Corpo a Corpo 422
Lâminas 422
Bastões 422
Outras Armas Corpo a Corpo 422
Armas de Projéteis e de Arremesso 423
Armas de Fogo 424
Tasers 424
Escamotáveis 425
Pistolas Leves 425
Pistolas Pesadas 426
Pistolas Automáticas 427
Submetralhadoras 427
Fuzis de Assalto 428
Rifles de Precisão 428
Escopetas 429
Armas Especiais 429
Metralhadoras 430
Canhões e Lançadores 430
Acessórios de Armas de Fogo 431
Munição 434
Granadas, Foguetes e Mísseis 434
Granadas 434
Foguetes e Mísseis 435
Explosivos 436
Roupa e Armadura 436
Armadura 437
Modificações de Armadura 437
Capacetes e Escudos 438
ELETRÔNICA 438
Com-links 438
Ciberdecks 439
Acessórios Eletrônicos 439
Etiquetas IDRA 440
Comunicações e Contramedidas 440
Software 441
Periciasofts 442
Identidade e Crédito 442
Ferramentas 443
Dispositivos Óticos e de Imagem 443
Dispositivos Óticos 444
Melhorias de Visão 444
Dispositivo de Áudio 445
Melhorias de Áudio 445
Sensores 445
Invólucros 445
Funções de Sensor 446
Dispositivos de Segurança 446
Equipamentos de Arrombamento 
 e Invasão 447
Químicos Industriais 448
Equipamentos de Sobrevivência 448
Arma de Gancho 449
Biotecnologia 450
Contrato Docwagon 450
Emplastros 450
Ampliação 451
Classes de Ciber-Itens e Biônicos 451
Cibercirurgia e Tempo de Recuperação 451
Cefalotrônicos 451
Ciber-Olhos 453
Ciber-Ouvidos 453
Corpotrônicos 454
Cibermembros 455
Melhorias de Cibermembro 456
Acessórios de Cibermembro 456
Ciber-Implante de Arma 458
Biônicos 459
Biônicos Cultivados 460
EQUIPAMENTO MÁGICO 461
VEÍCULOS E DRONES 461
Motocicletas 462
Carros 462
Caminhões e Vans 463
Barcos 464
Submarinos 464
Aeronaves de Asas Fixas 464
Asas Rotativas 464
VTOL/VSTOL 465
Microdrones 465
Minidrones 465
Drones Pequenos 466
Drones Médios 466
Drones Grandes 466
ÍNDICE 468
GERADOR DE INCURSÕES 
 ALEATÓRIAS 478
FICHA DE PERSONAGEM 479
>> SUMÁRIO <<
6 SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS
>> CRÉDITOS <<
SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS 7
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CRÉDITOS DE SHADOWRUN QUINTA EDIÇÃO
Desenvolvedor da Linha Shadowrun: Jason M. Hardy
Comitê de Regras de Shadowrun 5: Peter M. Andrew Jr., Lars Blumenstein, 
Ghislain Bonnotte, Tony Bruno, Mark Dyn-na, Tobias Hamelmann, Jason M. 
Hardy, Nathanël Jouen, Adam Large, Aaron Pavao, Steven “Bull” Ratkovich, 
Michael Wich
Texto: Jennifer Brozek, Raymond Croteau, Mark Dynna, Patrick Goodman, 
Jason M. Hardy, Robyn “Rat” King, Adam Large, Devon Oratz, Aaron Pavao, 
Steven “Bull” Ratkovich, Scott Schletz, Malik Toms, Michael Wich, Thomas 
Willoughby, Russell Zimmerman
Edição: Kevin Killiany, Katherine Monasterio
Revisão: Brooke Chang, Tanner DeLawyer, Patrick Goodman, Lars 
Wagner Hansen, Mason Hart, Matt Heerdt, James O’Laughlin, David 
Silberstein, Jan van Pütten, Jeremy Weyand, Russell Zimmerman
Direção de Arte: Brent Evans
Arte da Capa: Michael Komarck
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Artes Internas: Gordon Bennetto, Joel Biske, Echo Chernik, Victor 
Corbella, Brent Evans, Phillip Hilliker, David Hovey, David Kegg, Ian King, Igor 
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“AAS” Schroth, Christophe Swal, Eric Williams, John Zeleznik
Layout e Design Interno: Matt “Wrath” Heerdt
Jogadores da Fase de Teste: Natalie Aked, Rob Aked, Jamal Abu El-
Hawa, Robert Altschaffel, Thomas Baatz, Matthew Baffico, Mikaela Barree, 
Nick Berry, Jason Bertsche, Jason Bjorklund, Emily Bourgani, Thomas Boxall, 
Stan Brown, Adam Bruno, Jackson Brunsting, Marisa Buxbaum, Jordan 
Byers, Sascha Byrne, Robert Carter, Andrew Coen, Jean-Marc Comeau, 
Kyle Johntz Connor, Gareth Cranefield, Siin Crawford, Marc Dagenais, 
John Dean, Karlene Dickens, Zachary Dietzman, Mike Dudash, Dominique 
Dufour, Daniel Dunchack, Scott Edwards, Cullen Erbacher, Emily G. Foley, 
Bruce Ford, Eugen Fournes, Joanna Fournes, Garrett Fox, Jason Freese, Kurt 
Fryzek, Grant Gajdosik, Sebastian Gift, Christie Gilbank, Tim Gill, Nita Glew, 
Patrick Goodman, Tiffany Goodman, Oliver Grahm, Tim Gray, Chris Hardee, 
Christian Hayes, Jon Hoffman, Michael Hoover, Ken’ Horner, Thomas J. 
Howell, Derek Hyde, Magen Hyde, Richard Ingram, Aaron John, Kendall 
Jung, Jason Keats, Brendan D. King, Thomas Klemann, Reinhart Krempler, 
Adam Large, Peter Leitch, Dirk Löchel, Dr. Robert Loper, Dave Lundquest, 
Matt Manganaro, Nadine Mattauch, Chris Maxfield, Tackett McClenny, 
Michael “Mac” McNamara, Ilya Medvedev, Alex Meeres, Keith Menzies, 
James Merrill, Tom Metzger, Joe Monfre, Brett Nagel, Mikael Nagel, Jon 
Naughton, James O’Laughlin, Rob Oliver, Devon Oratz, Tim Patrick, Andre 
Potel, Bryan Pow, Sue Powell, Eric Pullen, Christian Puschmann, Steven 
“Bull” Ratkovich, Geoff Raye, Richard Riessen, Ray Rigel, Matt Riley, James 
Robertson, Grant Robinson, Jacob Rosenberg, Amber Sarrasin, Scott Schletz, 
Rob Schroeder, Andreas “AAS” Schroth, Andrew Selic, Rosalind Sexton, Mark 
Shimko, David Silberstein, Jim Skipper, Laura Skipper, Mark Somers, Jonathon 
Staite, Lawrance Susenburger, Brandie Tarvin, Derrick Taylor, Steven Tinner, 
Jan van Pütten, James E. Vaughan, Melynda Vaughan, Luc Villeneuve, Timm 
Vowinkel, Shawna Wagner, Bryan Wallbridge, Cynthia Wallbridge, Mi-chael 
Wich, Thomas Willoughby, Dan Wilson, William Winton, Dan C. Wlodarski 
A.B.D., Philip C. Wlodarski, Leland Zavadil, Russell Zimmerman,
Shadowrun Criado Originalmente por: Jordan Weisman, Bob Charrette, 
Paul Hume, Tom Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis e Dave Wylie
Alguns Materiais Baseados em Trabalhos Anteriores de: Rob Boyle, 
Elissa Carey, Bob Charrette, Brian Cross, Tom, Dowd, Dan Grendel, Jennifer 
Harding, Paul Hume, Adam Jury, Steve Kenson, Drew Littell, Christian 
Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons, Michael Mulvihill, Sharon Turner-
Mulvihill, Aaron Pavao, Jon Szeto, Peter Taylor e todos que contribuíram com 
Shadowrun através dos anos.
Agradecimentos: Deixe-me começar com a coisa mais legal. Em muitos 
pontos do Quem Lá Sabe Quão Longo desenvolvimento de Shadowrun 
Quinta Edição, eu entrei em contato com escritores, artistas, revisores, 
jogadores de testes e quem quer que seja para uma ajuda rápida, um trabalho 
extra e várias outras coisas. E praticamente toda vez que eu pedi, tive mais 
ofertas de ajuda do que precisava. Estou muito feliz por ter o exército 
talentoso, trabalhador e simplesmente incrível de pessoas de Shadowrun 
para invocar e sou extremamente grato por sua paixão e dedicação.
Alguns agradecimentos individuais: Obrigado a Philip Lee por pegar 
dezenas de documentos de testes e juntá-los em uma forma utilizável; a 
Randall Bills que ajudou a nos manter no caminho certo o tempo todo e, em 
seguida, tratou das referências de páginas no final; James Meiers, Cynthia 
Celeste Miller, Stephen McQuillan, e Andreas “AAS” Schroth por fornecer 
ideias, informações e experiência ao longo do caminho; David Ellenbergerpor 
ser a super-estrela de demonstração no Pax East; Ross Watson por contribuir 
com sua experiência, paixão e verdadeira montanha de conhecimento 
sobre RPG; Richard Riessen e seu grupo de teste por lutar com o fogo; Grant 
Robinson por ser extra-dedicado à análise de equipamentos; e Kat Hardy 
pela incrível ajuda artística de última hora e muitas, muitas outras coisas.
Mas já chega de créditos, certo? Vamos pras ruas. Vamos mostrar o que 
temos. Vamos ser mais rápidos, fortes e espertos que os outros vermes. 
Vamos ganhar uma grana, mas, ainda mais importante, vamos ganhar um 
pouco de credibilidade nas ruas, fazer com que as sombras saibam o nosso 
nome, enquanto as megacorporações não saibam o que as atingiram.
Vamos nas incursões nas sombras!
—JMH
Bem-vindo a Shadowrun Quinta Edição. Bem-vindo às 
ruas. Se está aqui, é porque você acha que tem o que é 
preciso para ser um shadowrunner. E se você tem isso, 
definitivamente queremos ajudar você a usar esse ta-
lento. O que você precisa entender, porém, é que nem 
todo mundo tem isso. Então vamos fazer uma entrevista 
rápida de triagem só para ter certeza que já se prepa-
rou para entrar nas sombras. Não demore, ninguém tem 
tempo para perder hoje em dia.
Você tem imaginação? E sua própria arma?
Se estiver em um beco escuro, a terra de repente 
ceder sob seus pés e algum ser se materializar no solo 
pronto para atacar, você tem o preparo para machucar 
essa coisa, seja ela o que for?
Se a situação mudar de repente no meio de uma 
missão e você fica cercado por seguranças que não de-
veriam estar lá e tiver balas, drones, e relâmpagos má-
gicos indo em sua direção, poderá segurar as pontas?
Você trocará sua carne e sangue por aço e cromo?
Você arriscará estourar sua mente para assumir um 
pouco do poder mágico que flui através de tudo?
Você entrará totalmente na Matriz para que possa 
ser mais rápido do que o próximo cara, mesmo que isso 
signifique ter seu cérebro queimado por bioretroalimen-
tação?
Você pagará o que custar para ser o melhor?
Esqueça o resto da entrevista, a última pergunta é 
a única que importa. Se tiver a coragem e a vontade, 
você estará pronto para as ruas. Existem vários traba-
lhos esperando por você. Planos de pesquisa secretos 
precisam ser roubados de laboratórios de P&D bem 
protegidos. Gangues de rua precisam que líderes rivais 
desapareçam. Executivos poderosos precisam de prote-
ção contra a ralé de rua que tenta roubar seu dinheiro ou 
sequestrá-lo por resgate. Artefatos ocultos devem ser 
recuperados de desertos tóxicos. E se estiver disposto, 
sempre existem pessoas oferecendo dinheiro em troca 
de eliminar alguém.
Não vou mentir, não será fácil. O Sistema tem mi-
lhões de formas e todas elas trabalham para reprimi-lo. 
Grupos do crime organizado querem o seu sangue e 
as corporações querem a sua alma. Claro, os tiras e o 
governo só querem jogá-lo em algum lugar, longe dos 
olhos e da mente. Talvez queiram arrumar uma cela, tal-
vez um túmulo. Qualquer opção funciona para eles.
Mas todas essas pessoas que querem te derrubar? 
Que venham. Você não escolheu a vida de shadowrun-
ner para fugir dos problemas. Você a escolheu para estar 
no controle, evitar ser vendido para qualquer um. Então 
mande ver. Você tem tudo que precisa. Tem o suficiente 
para ser mais que um criminoso de rua, mais do que um 
shadowrunner vulgar. Você tem o que é preciso para ser 
uma lenda. 
Comece agora.
INTRODuçÃO
DISTOPIA 
FUTURA
GÍRIA DAS SOMBRAS
Use este guia para dominar as gírias como um profissa 
quando chegar nas ruas.
assarariado sub. (Japonês) Um empregado corporativo. Advindo de 
uma má pronúncia de assalariado.
berrador sub. Um Chip de Crédito ou outra identidade que ativa alarmes 
se usada.
bucha sub. (depreciativo) Gíria de rua para oficiais do Cavaleiro Errante.
cabeado adj. Equipado com ciber-item, especialmente com reflexos 
aprimorados. 
cabeça de deck sub. Abusador de sensorama.
café-soja sub. Substituto de café Ersatz, feito com soja.
carne sub. Um corpo físico. Que pertence ao mundo físico. Órgãos 
coletados para a venda.
chapa sub. Amigo, usado no mesmo sentido de “parceiro” ou 
“camarada”.
chipado adj. Sentidos, habilidades, reflexos, músculos e tal, aprimorados 
por ciberitens.
choque de rejeição sub. A sensação dolorosa da ejeção forçada da 
Matriz enquanto se está profundamente envolvido com múltiplas 
interações sensoriais.
chute sub. Ser involuntariamente ejetado da Matriz.
com sub. Abreviação de com-link, seu telefone, computador portátil, 
tocador de música, dispositivo de jogos, e muito mais, bem na palma 
da sua mão.
come-flor sub. (vulgar) Um elfo.
corp sub. Corporação. adj. Corporativo.
cortiço sub. Um metroplexo (ver plexo). v. fraternizar com alguém 
8 SHADOWRUN LIVRO BÁSICO DE REGRAS
 
abaixo do seu nível social.
cred sub. Dinheiro. Reputação, especialmente boa reputação.
cromo sub. Ciber-item, especialmente aprimoramentos óbvios.
dados úteis sub. Um arquivo de dados que vale dinheiro no mercado 
negro.
deck sub. Um ciberdeck. v. usar um ciberdeck, normalmente de forma 
ilegal.
dentuço sub. (vulgar) Um ork ou troll.
desSINado adj. Que não tem um SIN. sub. Uma pessoa desSINada. (ver 
SIN)
drek sub. (vulgar) Fezes. Um palavrão comum.
encaixa e corre v. Se apresse. Vamos logo. Ligeiro.
encaixe sub. (vulgar) Palavrão que se refere à genitália tipicamente 
feminina. v. Inserir um chip ou dispositivo de leitura de chip de crédito.
escravo de aluguel sub. Um empregado corporativo de baixo nível.
estática sub. Problemas, normalmente de natureza social.
exec sub. Um executivo de uma corporação.
fada sub. (vulgar) Um elfo. Um elfo poser.
ferrar v. Vacilar. Errar.
foda v. (vulgar) Palavrão comum que se refere ao ato de cópula.
fodido adj. (vulgar) Quebrado, em apuros.
geekar v. Matar.
gelo sub. Software de segurança. De “Guardião Eletrônico de Linhas e 
Operações”.
gingar v. Andar de uma maneira arrogante e casual; trotar.
go-gangue sub. Uma gangue de veículos.
hacker sub. Alguém que interage ilegalmente com a Matriz, seja usando 
um ciberdeck (como um “tecnauta”) ou com o poder da mente (como 
um tecnomante).
hoi (rÓi) interjeição. (Holandês) Oi, uma forma familiar de saudação.
infoescravo sub. Decker corporativo ou outro empregado de 
processamento de dados.
inforoubo sub. Roubo de dados de um computador, normalmente através 
de decking.
jing sub. Grana, normalmente dinheiro vivo.
kobun sub. (Japonês) Um membro de um clã Yakuza.
magi adj. Maravilhoso, excelente.
magicobra sub. Um dragão.
mago adj. Um usuário de magia, normalmente um mago.
mago de aluguel sub. Um usuário de magia (geralmente um mago) 
empregado por uma corporação.
maneiro adj. Legal, bom, aceitável.
massa adj. Maneiro. Legal.
megacorps sub. Megacorporações
merc sub. Um mercenário.
mojo sub. (Caribenho) Magia. Um feitiço.
molenga sub. (vulgar) Um anão, elfo ou humano. Normalmente usado por 
orks e trolls.
mundano sub. (vulgar) Não-mago. adj. Não-mágico.
muquifo sub. Área urbana abandonada usada como residência. (vulgar) 
Um anão.
navalhada sub. Uma mulher com muitos aprimoramentos de combate.
navalhado sub. Um homem com muitos aprimoramentos de combate.
neoiene sub. A moeda padrão do mundo.
nutri-soja sub. Produto alimentício processado e barato, derivado de soja.
omae sub. Um amigo próximo. Pode ser usado de forma sarcástica.
orgabando v. Contrabando de órgãos ou ciber-itens coletados de pessoas 
previamente vivas. 
oyabun sub. (Japonês) O chefe de um clã Yakuza.
pente sub. Uma caixa de balas para uma arma de fogo.
plexo sub. Um complexo metropolitano, abreviação de metroplexo.
plugar v. O ato de conectar ou desconectar da Matriz ou outro dispositivo 
por um plugue. Use plugar para o significado de estabelecer uma 
conexão, desplugar para o significado de quebrar uma conexão. 
Plugue também pode se referir a troca de um estado para outro.
poli sub. Um policlube ou um membro de policlube. adj. Pertencente a 
um policlube.
pomposo sub. (vulgar) Um elfo.
prenhador sub. Gíria ork para umhumano “normal”.
rabo sub. (vulgar) Um xingamento comum que se refere ao traseiro de 
alguém.
roco adj. Desnecessariamente elaborado ou detalhado em demasia. De 
uma abreviação de Barroco.
samurai sub. (Japonês) Mercenário ou soldado de aluguel. Implica um 
código de honra ou boa reputação.
scrip sub. Uma moeda que não é neoiene, normalmente se referindo à 
uma moeda emitida por uma megacorporação.
sensorama sub. Uma transmissão ou gravação sensorial que permite 
ao espectador sentir e experimentar o que os participantes sentem e 
experimentam.
SIN sub. Sistema de Identificação Numérica. Número de identificação 
designado para cada pessoa na sociedade.
SINado sub. Uma pessoa com um SIN. Uma pessoa honesta.
so ka (Japonês) Entendi. Saquei.
Sr. Johnson sub. Se refere a um empregador ou agente corporativo 
anônimo, independente de gênero ou origem nacional.
Star, a sub. A polícia. Originalmente referente à Lone Star especificamente.
tecnauta sub. Uma pessoa que usa um ciberdeck ilegalmente.
toco sub. (vulgar) Um anão.
tonel sub. Uma pessoa com muitos ciber-itens, referindo à porção do 
processo que inclui a submersão do paciente em fluidos nutrientes.
trabalho sujo sub. Assassinato. Homicídio.
trídeo sub. O sucessor tridimensional do vídeo. Trid como abreviação.
trog sub. (vulgar) Um ork ou troll. De troglodita.
vaza v. Vai embora. Vaza daqui.
verdade chipada sub. Um fato ou declaração honesta.
Yak sub. (Japonês) Yakuza. Membro de clã ou o próprio clã.
zaibatsu sub. (Japonês) Uma megacorporação.
SHADOWRUN LIVRO BÁSICO DE REGRAS 9
 
A fumaça enchia o ar, cortando as linhas dançantes e impossivel-
mente retas de raios laser. Luzes estroboscópicas piscavam ao seu 
redor, mostrando a Gentil imagens congeladas de corpos se cho-
cando violentamente, músculos enrijecidos, o contraste destacado 
do cromo contra o couro preto. Bem no fundo, ele podia sentir e ou-
vir as batidas ritmadas da percussão em alto volume, sacudindo até 
o seu núcleo. Ele ignorou tudo isso e se concentrou na transmissão 
da RA canalizada diretamente para o seu cérebro pelo hardware de 
ponta e seus implantes personalizados.
Esta era a primeira ida de Gentil ao Esqueleto e a última coisa 
que ele queria era ser envolvido na prensa de corpos se debatendo 
na pista de dança, ofuscado pelas luzes e nevoeiro, sufocada pelas 
hordas vizinhas da meta-humanidade. Carenagem havia enviado 
todas as direções para os quartos dos fundos meio secretos (e à 
prova de som, torcia Gentil), e, ignorar a realidade em sua sobrepo-
sição RA havia levado Gentil tão longe assim na vida, não tinha? Os 
shows leves do mundo real nunca tinham feito nada de bom por 
ele. Era na Matriz que a ação estava. Realidade aumentada ou total-
mente virtual, que seja: é aí onde Gentil faz o seu melhor trabalho.
A multidão ofegante pulava e rugiu na hora para os Diabos, uma 
banda de rock só de elfos, com mais guitarras e boa aparência do 
que talento. Essa parte, pelo menos, fazia Gentil se sentir em casa. 
Ele não havia voltado para Tír Tairngire desde que sua sentença foi 
comutada, mas ver uma banda de rock só de elfos o lembrava de 
casa. A multidão tinha humanos suficientes para que Gentil não 
ficasse tão constrangido como ficava em Tir, contudo. Aqui, suas 
orelhas arredondadas não se destacavam.
Ele era apenas um entre vários, abrindo caminho através do 
poço de briga disfarçado de pista de dança, sobrecarregado com 
tudo que a meta-humanidade tinha a oferecer, incluindo humanos: 
pretensos guerreiros de fim de semana vindos do Centro e Renton, 
enchendo a cara na lama e nos perigos de uma viagem ao limite da 
Favela. Depois, havia a população comum de Redmond, tão brutal 
e manchada como o brim e o couro que todos usavam. Redmond 
sendo Redmond, membros de gangues constituíam um bom pe-
daço da multidão. Gentil viu um grupo unido de orks do Esmaga-
mento Escarlate (mais altos e violentos do que os dançarinos perto 
deles), uma mulher solitária de verde e preto que a marcava como 
um Anjo da Desolação (procurando problema e algum idiota bonito 
o suficiente para bancá-la antes da noite acabar) e um troll se desta-
cando acima de todos (sem usar cores específicas de uma gangue, 
mas grande o suficiente para não precisar ter). A meta-humanidade, 
suando e ofegante, acompanhava o gemido das cordas e as vozes 
estridentes do palco, iluminado por luzes retrô, lasers e os com-links 
que alguns deles acenavam em punhos brancos.
Gentil abriu caminho e respirou fundo. A verdade chipada é que 
ele não se importava muito com a meta-humanidade para gostar 
dela tão ao redor dele assim. Contudo, Cão-Coiote estava esperan-
do por ele fora da prensa de corpos, uma elfa esbelta e bela, com 
cabelos escuros. A franja de couro de sua roupa oscilava um pouco 
quando ela deixava o último refrão dos Diabos levarem o seu movi-
mento e um leve brilho de suor cobria seus braços nus, mostrando 
que ela não tinha medo de participar na pista de dança enquanto a 
noite ainda era jovem.
MAIS UMA NOITE, 
MAIS UMA INCURSÃO
10 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO
 
Quando ela o viu, a elfa Salish apenas riu e balançou a cabeça, e 
em seguida bateu em seu pulso onde alguém poderia usar um relógio.
Gentil fez uma careta e disse coisas horríveis sobre a mãe dela 
em Sperethiel, sabendo que, apesar das suas orelhas pontudas e 
maçãs do rosto altas, ele sabia mais sobre o idioma élfico do que 
ela. Contudo, ela pegou a ideia e, ainda rindo, com dentes brilhan-
tes, brancos e perfeitos de elfo, seu pequeno punho bateu na arma-
dura por cima do ombro dele.
— Vamos lá — Cão-coiote gritou com ele, virando-se para mos-
trar em qual corredor seguir. Ou, após uma reflexão, Gentil supôs 
que ela poderia apenas tê-lo chamado de idiota. Então ele sabia 
que, da próxima vez, ajustaria seu filtro de som embutido no fone 
de ouvido para perceber a voz dela.
Cão-Coiote passeou pelas sombras das salas do fundo de forma 
fácil. Gentil estava acostumado com isso, com elfos, mas ele demo-
rou alguns segundos para se ajustar. Ele manuseou a tela brilhante 
do seu ciberdeck e enviou toda a energia para a iluminação secun-
dária. Sua mochila remendada era alimentada por vários com-links 
canibalizados e amarrados na sua alça de bolsa de mensageiro e, 
com o seu comando, ela poderia fornecer pelo menos um pouco 
de luz para ele ver. A última coisa que Gentil queria era tropeçar 
atrás de Cão-Coiote. Ela nunca o deixaria em paz.
Carenagem e Marreta estavam esperando por eles na sala de trás 
de uma janela meio aberta, deixando entrar o luar e os sons suaves do 
tráfego, e também sair provavelmente dois drones de Carenagem. O 
anão passava o tempo no meio da sala, jogando um trio de SabEsfe-
ras pequenas. A MTC havia projetado os drones aproximadamente 
três semanas depois do Horizon Flying Eye ter chegado ao merca-
do, mas se você tentasse dizer a ele que a Mitsuhama havia copiado 
o projeto, era capaz de Carenagem chutá-lo na perna ou socá-lo em 
algum lugar mais alto e desconfortável. Ele ficou no negócio tempo 
suficiente para ganhar as listras cinza em sua barba, mas o anão era 
obstinadamente leal, apesar de onde a vida o havia jogado.
Enquanto isso, Marreta fazia o de sempre: encarava. Gentil sabia 
que o ork era vaidoso o suficiente, em sua forma de durão de rua, 
para manter uma sinteticarne cobrindo a maior parte de seus ciber-
braços, não querendo que suas ampliações arruinassem suas tatua-
gens e os bíceps que eram tão essenciais para a sua autoestima. 
Seus antebraços, contudo, eram monstruosidades sem luxos, cro-
mo de combate de especificação Evo que não pretendia ser nada 
além de revestimento de armadura e armas ocultas. Neste exato 
momento, tais braços estavam cruzados sobre o peito largo, e ele 
se revezava entre olhar para Carenagem por seu jeito preguiçoso, 
Cão-Coiote pelo sorriso perpetuamente divertido que sempre usa-
va e Gentil pelo atraso.
Ele parou em Gentil, claro. Para a sorte do tecnauta.
— Cê tá atrasado — o navalhado resmungou, mostrando as pre-sas em um rangir de dentes. — A gente precisa ser profissional, pre-
nhador. O Sr. Johnson vai chegar a qualquer minuto.
Gentil deu de ombros, com a jaqueta blindada zunindo e as lu-
zes suaves da sua mochila fazendo as sombras dançarem.
— Trânsito pesado, Marreta. As direções do Carenagem me fize-
ram rolar através de um território contestado. A briga começou e o 
trânsito foi pro espaço. Esporões e Ancestrais de novo, sabe como é.
POR RUSSELL ZIMMERMAN
MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO 11
 
Carenagem parecia não perceber que havia recebido a culpa. 
Ele continuava fazendo malabarismo com suas SabEsferas. Cão-
-Coiote procurou algo limpo para se sentar. Marreta não deixou 
quieto, contudo.
— Então, da próxima vez você geekar os elfos, termina o ti-
roteio e chega aqui na hora. Cê não tá de volta na sua preciosa 
Portland. Tem que suar pelo neoiene em Seattle, garoto.
— Certo. — Gentil suspirou e revirou os olhos, ignorando que, 
no máximo, ele provavelmente era um ou dois anos mais velho 
que o ork. — O que, acha que ser um criminoso humano em Tír era 
só um passeio no parque, hein?
— Cê deve ter tratado como se fosse, prenhador. — Marreta se 
afastou da parede na qual estava apoiado, descruzando os braços 
enquanto dava passos em direção ao humano. — Já que acabou 
sendo preso e foi colocado pra trabalhar, não foi?
Os olhos de Gentil se estreitaram. Não era sobre horário ou 
profissionalismo, era sobre masculinidade e orgulho. Os dois ti-
nham muito disso. Marreta tinha um prazer perverso em esfregar 
na cara de Gentil o fato de ele ter sido preso em Tír e ter trabalhado 
um bom tempo jogando o esporte hiperviolento, a briga urbana, 
enquanto Marreta havia evitado a Cavaleiro Errante ou outra agên-
cia da lei até hoje. O ork violento também se ressentia por não ser 
mais o líder da equipe e, sabendo disso, Gentil já estava pronto 
para um confronto há tempos. Ele apostava que Marreta não seria 
tão durão se alguém tirasse vantagem de uma porta secreta para 
sua rede de área pessoal e desligasse aqueles braços para diag-
nóstico.
— Antes de vocês se matarem, acho que gostariam de saber 
que nosso chefe está ali fora.
A voz de Carenagem, toda profissional, interrompeu a enca-
rada crescente. Um monte de luzes piscou sobre os painéis exter-
nos do seu cefalotrônico da MTC, um sinal claro de que ele estava 
monitorando ativamente um de seus drones de reconhecimento.
— Talvez devêssemos aceitar o trabalho e liberar um pouco 
desse calor, não é, rapazes? Ter vocês dois nesse serviço ajuda o 
nosso lado, tenho certeza.
— Sei lá, CN — Cão-Coiote provocou e deu um sorriso perver-
so. — Se um deles geekar o outro, significa que todos ganhamos 
mais!
Marreta continuou encarando, mas Gentil perdeu o interesse 
e olhou para o lado.
— Vocês estão certos. Precisamos nos concentrar, Marreta. — 
O tecnauta enviou comandos mentais para a sua mochila, empur-
rando ícones e cancelando os vírus que estava prestes a enviar 
para a RAP do ork.
— Vamos encontrar o chefe e pegar os detalhes.
✖
Marreta não estava animado em deixar sua Harley para trás no Es-
queleto, mas depois de uma conversa rápida com o justo dentu-
ço que controlava a entrada, ele ficou satisfeito que sua moto seria 
cuidada. A reluzente Mirage do punk do Gentil parecia rápida, mas 
frágil, perto da moto de Marreta, mas o jipe enlameado Gopher de 
Cão-Coiote deixava as duas parecendo bem pequenas. Satisfeito 
de que todos estariam lá quando voltassem, o ork grandalhão en-
trou na van de Carenagem, uma GMC Bulldog.
Mas logo de cara Gentil começou a reclamar e bagunçar o que 
deveria ser uma viagem tranquila.
— Tô dizendo, o reconhecimento facial pegou o cara. Sr. John-
son da Ares. Dá pra ver ele nesta foto no evento de arrecadação, 
parte do destacamento de segurança, é só dar uma olhada...
— Bem, não vou olhar isso — Marreta interrompeu Gentil com 
um corte violento no ar. Sua espada nova estava embainhada, mas 
ele ainda gostava de balançar a coisa para interromper o pretenso 
come-flor.
— Não é nosso trabalho, chapa. Pegamos o trabalho e o adianta-
mento, e agora vamos fazer. Ponto. Entramos, baixamos as especi-
ficações, gravamos a infiltração. É isso. É tudo. Simples.
— Não, não é. Nunca é tão simples! O cara nos contratou para 
fazer uma incursão contra sua própria empresa e você não acha um 
pouco estranho?
Marreta revirou os olhos.
— Tô dizendo que não importa se é estranho. É só mais uma 
noite. Só mais um pagamento. — Marreta atravessou a van e bateu 
no peito do tecnauta com sua lâmina embainhada novamente. — 
Talvez ele seja dos assuntos internos da Ares ou algo assim. Talvez 
seja de outro departamento. Talvez queira o serviço do seu chefe e 
quer que a gente deixe as coisas ruins. Muitos talvez, mas nenhum 
importa. É só outra incursão.
— Olha, se me der cinco minutos para...
— Sem tempo, meninos das sombras. — A voz de Carenagem 
cortou a discussão e o anão se desplugou do painel do Bulldog. — É 
a nossa parada. Marreta, é com você.
Marreta saiu da van suavemente, deixando Gentil atrapalhado 
com seu cinto de segurança e colocando seus óculos e fones de 
ouvido. Os movimentos do ork eram imprevisíveis e rápidos agora, 
com seus reflexos ampliados ligados e à todo vapor. Ele tinha uma 
enorme AK-98 nas mãos, um canhão de mão Ares guardado na 
cintura e sua nova fura-porcos, longa e fina, pendurada nas costas. 
Era uma reprodução oficial de Neil, o Ork Bárbaro, totalmente fina, 
curvada e no estilo de fantasia, direto de um trídeo de alto orçamen-
to, mas tinha uma lâmina de monofilamento afiada terrível, e era 
tudo o que importava para Marreta. A equipe tinha um quarteirão e 
meio da desgastada Seattle para cobrir e Marreta conhecia as ruas 
melhor do que eles. Ele liderava o caminho de cobertura a cobertu-
ra, beco a beco, fazendo todos correrem nas sombras escorregadias 
com a chuva. As sombras de Seattle eram o seu lar e os tiroteios 
urbanos eram a sua forma de vida. Ele sabia que os levariam até lá.
Marreta deu uma olhada para trás enquanto esperava em uma 
esquina e mostrou suas presas em um sorrisinho para Gentil, que 
estava em segundo. O tecnauta tinha uma Colt Government 2066 
(não era a pior arma do mundo, Marreta admitia a contragosto, e 
Gentil não era o pior atirador) em sua mão, mas a verdadeira habi-
lidade que ele trazia para a equipe estava amarrada em seu corpo. 
Era algum tipo de mochila de equipamentos da Renraku drek-hot 
que Gentil costumava falar e falar como se alguém além dele, talvez 
Carenagem, se importasse. Seus olhos humanos não eram chipa-
dos como os de Marreta e o prenhador tinha que colocar aqueles 
óculos, meio de mira e meio de supercomputador, para usar a neu-
roconexão ou ver no escuro.
Marreta bufou.
Cão-Coiote e suas botas de vaqueira vieram por último. A elfa 
era diferente. Nascida e criada na tribo Salish, mas agora marcando 
passo nas vizinhanças da Ilha do Conselho e de Everett, em Seatt-
le. Ela mantinha um pé nos dois mundos. Nativo e Anglo, floresta 
e ruas. Marreta gostava dela. Todos gostavam dela. Ela tinha uma 
grande pistola Browning guardada na cintura em um coldre ele-
gante e moderno, que não combinava muito com as penas no seu 
cabelo, os cordões de contas coloridas, as franjas de couro em suas 
roupas. Era uma garota interessante, essa Cão-Coiote. Marreta viu 
seus lábios se moverem, com pontas de brilhos coloridos reverbe-
rando das suas mãos e, então, sentiu uma brisa leve girar ao seu 
redor. Ele sabia o que significava e daria um sorriso se fosse alguém 
que sorrisse. A xamã havia feito o seu trabalho e invocado um es-
pírito amistoso. Eles ficariam escondidos de olhos curiosos, pelo 
menos parcialmente, mas Marreta certamente não deixaria que tal 
truque o fizesse relaxar.
12 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO
 
O ork parou na entrada de carga do edifício, de costas para a 
parede, cobrindo a equipe enquanto ela se aproximava. Era a hora 
de Gentil fazer o seu trabalho. Seus óculos inteligentes acenderam 
e ele guardousua Colt quando começou a trabalhar em seu pró-
prio tipo de magia. Não, nada de magia, apenas habilidade. Luzes 
azuis suaves piscavam e dançavam enquanto os dedos do tecnauta 
mexiam e batiam, digitando em um teclado imaginário que o seu 
hardware Renraku fez aparecer. Marreta fazia a cobertura enquanto 
o tecnauta trabalhava, com a neuroconexão reticulada e a boca da 
sua AK tocando a rua.
O ork rosnou sua impaciência no fundo da garganta como um 
cão de um lixão, seus reflexos cabeados tão rápidos que parecia que 
o tecnauta estava trabalhando em câmera lenta. Cão-Coiote colocou 
a mão calmamente no ombro de Gentil e sussurrou algo para encora-
já-lo, mas Marreta não teve uma chance para dizer algo cínico sobre 
isso. Talvez meio segundo depois, as portas abriram. Estava na hora.
O ork acenou com a cabeça para Carenagem e o fusor levan-
tou sua mão. Vários drones subiram para atender ao seu chamado. 
Um drone besouro preto lustroso, um MTC FlySpy, voou da palma 
da sua mão e entrou no edifício, com Marreta e sua AK logo atrás. 
Carenagem mexeu em seus bolsos e tirou suas SabEsferas e logo 
o trio de pequenos globos pretos ficaram zunindo pelo ar ao redor 
do time, gravando o trabalho, conforme a solicitação explícita do 
Sr. Johnson. A FlySpy, rápida e silenciosa, voou pelo corredor em 
sua frente enquanto a equipe corria para dentro, saindo da garoa 
de Seattle e colocando paredes e portas entre eles e as equipes de 
segurança externas.
A FlySpy liderou o caminho. O minúsculo drone de Carenagem 
zunia na frente deles, se certificando de que as câmeras estavam 
onde deveriam, ou se uma equipe de ataque de segurança corpo-
rativa não estava esperando na próxima curva. O anão usava sua 
mão esquerda para pilotar a máquina pequena, dedos estendidos, 
girando e virando sua mão dessa forma e daquela, fazendo o ângu-
lo com sua mão para orientar e manobrar o drone espião, com os 
cefalotrônicos e os vários fusos de controle eletrônicos o deixando 
sobrenaturalmente responsivo a tais comandos simples. Ele ficava 
com um olho observando através dos sensores óticos do drone e o 
outro olho semicerrado, enquanto Cão-Coiote o levava pelos corre-
dores e evitava que ele esbarrasse em algo.
Gentil era o mais lento deles: todas as câmaras que o FlySpy 
marcava, mostrando nos visores dos líderes da equipe (visíveis para 
todos, exceto Cão-Coiote, que vivia perdendo seus óculos de RA, 
embora Carenagem insistisse que ela estava os quebrando de pro-
pósito) se tornavam sua responsabilidade. Marreta deu a Gentil um 
cutucão leve e rosnava sempre que ele via uma, para garantir que o 
geek estava ligado. E para apressá-lo.
Gentil se estendeu através da Matriz, seus óculos de RA brilhan-
do com os comandos de transmissão de dados e cancelamento de 
segurança, quebrando um nodo de cada vez e convencendo cada 
câmera a executar uma repetição do último minuto indefinidamen-
te, antes deles entrarem no quadro. As habilidades de Gentil con-
venceram as câmeras corporativas a fecharem os olhos enquanto 
a equipe passava. Se o tecnauta continuasse assim, Marreta sabia 
que seu trabalho seria bem mais fácil.
Estava indo devagar e tenso. O FlySpy assumiu o ponto, Marreta 
varreu cada corredor com o cano da sua Kalashnikov robusta, então 
vieram Carenagem e Gentil, apenas parcialmente ali, com a maio-
ria da sua atenção sugada pelo mundo eletrônico das maravilhas 
da Matriz. As três SabEsferas do anão giravam ao redor da equipe, 
pequenos globos adestrados gravando de forma obediente. Cão-
-Coiote ficava na retaguarda, ouvindo as portas abrirem e fecharem 
atrás deles, o pisão de botas dos seguranças, o barulho dos alarmes. 
Lentos e tensos, além de cuidadosos, mas Marreta sabia que os le-
variam até lá. Eles não viram outra alma viva. Juntos, passaram pelo 
caminho cuidadoso através dos corredores e escadarias corpora-
tivas tortuosas da Ares, abrindo caminho cada vez mais fundo no 
âmago da fera.
E, de repente, eles estavam lá: terminal de dados 501. Marreta 
agachou e preparou seu fuzil contra a parede do cubículo, fazendo 
sinal para Gentil entrar. Hora do show.
Marreta observava, enquanto Gentil se sentava nesta cadeira de 
aranha corporativa (ele tinha que admitir que hackear no terminal 
de Matriz do agente de segurança como uma forma de entrar no 
sistema completo era um plano decente, presumindo que ele con-
seguisse) e ajustava alguns subsistemas em seu ciberdeck improvi-
sado. Então, Gentil tirou um cabo longo e delgado de um carretel 
eu sua braçadeira direita, o corpo principal do seu deck ilegal, e foi 
em direção à porta da estação de trabalho contra-hackers da Ares.
Marreta pensou em desejar boa sorte ao tecnauta, mas decidiu 
não fazer.
Pode ter sido um erro.
 
✖
Carenagem sabia o que o tecnauta estava aprontando, mais do 
que Marreta ou Cão-Coiote. O anão não era um caubói perito em 
consoles como Gentil, mas sabia do básico da interface ilícita com 
a Matriz. Ele sabia como as coisas aconteciam rápido na realidade 
virtual completa, como cada nanossegundo contava e como tudo, 
do seu próprio ícone às contramedidas de intrusão que o ameaça-
vam, se movia na velocidade do pensamento. Gentil voava na RV 
quando podia, mas Carenagem preferia manter um pé no mundo 
real. Essa era a diferença entre eles. O humano gostava de fugir to-
talmente da realidade na Matriz, enquanto o anão preferia influen-
ciar o mundo de carne através dos drones em vez das suas mãos, 
quando podia evitar.
Mas as velocidades eram as mesmas. A urgência eletrônica. As 
apostas. Carenagem sabia, mesmo se o samurai embrutecido e a 
xamã da cidade não soubessem, como as coisas poderiam dar er-
rado rápido em um desafio eletrônico.
Ele ouviu e viu através de seus próprios olhos e ouvidos, bem 
como pelas suítes de sensores de áudio e vídeo em quatro drones 
diferentes, quando os clácsons começaram a soar e as luzes de se-
gurança começaram a piscar. Não havia demorado muito, mas Ca-
renagem não esperava por isso. As coisas aconteciam rápido na RV. 
Às vezes, rápido demais.
O anão observou através da sua FlySpy enquanto Gentil balan-
çava na cadeira, indo de um lado para o outro. Ele chamou seu me-
nor drone de volta (não havia mais necessidade de ser furtivo) e o 
guardou na bolsa reforçada no seu cinto. Ele manteve as SabEsferas 
acionadas e gravando, uma girando ao redor da equipe em piloto 
automático, as outras duas correndo para longe, como batedores. 
O tecnauta se curvou novamente na poltrona, com o corpo ficando 
rígido e tenso, algo entre ter uma convulsão e tomar um soco. E de 
novo. E mais uma vez.
— Ele vai morrer? — Marreta não tirou o olho da mira da sua AK, 
sem se perturbar com o alerta de segurança.
— Pelos espíritos, espero que não. — Cão-Coiote mordeu o lábio.
— Duvido — disse Carenagem, com metade da sua atenção em 
outro lugar. Ele canalizava comandos através dos seus cefalotrônicos 
ao Bulldog em espera, desativando as medidas de segurança, ativan-
do o motor e fazendo ele rodar em sua direção para uma fuga rápida.
— Não — Gentil disse para si mesmo, esticando uma mão para 
se desplugar. O humano se levantou e passou as costas da outra 
mão sob o nariz para limpar um pouco de sangue.
— Peguei o arquivo com as pontas dos meus dedos. — Ele balan-
çou a cabeça, ainda de pernas bambas, e Carenagem viu através do 
drone enquanto ele piscava os olhos que, de repente, tinham con-
tusões fortes embaixo deles. Gentil bateu em seu com-link primário, 
MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO 13
 
agora pesado com os dados roubados, um elegante Transys Avalon 
que ficava na sua cintura, não muito longe da sua Colt.
— Quase fui gelado, mas eu e meu bebê fizemos o serviço.
Os contramedidas de intrusão, ou GELO, poderiam destroçar 
um ícone da Matriz em nanossegundos. Alguns dos GELOS, os 
mais pretos de todos, poderiam fazer o mesmo ao cérebro e até 
ao corpo de um tecnauta, através da bioretroalimentação progra-
mada personalizada. Julgando pela condição de Gentil, os arqui-
vos tinham bem mais proteçãodo que o Sr. Johnson havia men-
cionado.
Carenagem começou a coletar informações novas das suas 
SabEsferas de reconhecimento, seu cefalotrônico MTC confiável 
dando várias camadas de fluxos de dados de só uma vez.
— Os grupos de boas vindas estão chegando. Do oeste, três 
andares para baixo — ele disse, monotônico, trivial. Ele gravou e 
reportou tudo de uma vez, dizendo aos outros sobre as equipes 
de segurança ao mesmo tempo que seus cefalotrônicos mostra-
vam os soldados de preto, blindados da cabeça aos pés, sem face 
por baixo dos seus capacetes lustrosos. No meio deles havia uma 
figura maior, um troll enorme, grande demais para caber na arma-
dura completa que o resto da equipe usava.
— E do leste, um andar para baixo. — Um segundo grupo su-
bia pela escada do outro lado, tentando cercá-los. Uma mulher 
em um traje escuro liderava alguns guardas bem protegidos. Atrás 
deles, Carenagem reconheceu os drones de combate: Duelistas, 
drones bípedes experimentais que a Ares fabricava nesta mesma 
instalação.
Gentil e Marreta podiam ver o problema através da transmis-
são compartilhada da equipe. Antes que a SabEsfera pudesse ver 
melhor, a mulher levantou a mão e sussurrou uma palavra. Um raio 
luminoso envolveu o pequeno drone espião de Carenagem e a 
janela ficou com estática.
Marreta não falava, apenas levava a equipe pelo corredor da 
esquerda, onde teriam uma melhor chance de chegarem à escada 
sem impedimentos. Ele abriu a porta com o ombro e jogou duas 
esferas metálicas escada abaixo em um movimento suave, depois 
ajoelhou. Gentil levou o resto da equipe rapidamente para a esca-
da. O corpo grande de Marreta evitou que as SabEsferas curiosas 
de Carenagem acompanhassem as granadas enquanto elas qui-
cavam pela escada, mas não havia como negar que a explosão 
seguinte foi impressionante. As orelhas de Carenagem vibraram 
com as explosões gêmeas, mas ele conseguiu ouvir o gemido dos 
guardas feridos através das suítes de áudio dos seus drones. 
Marreta não havia se movido, apenas esperava com sua AK 
no ombro.
Um dos drones de Carenagem viu Gentil chutar a porta de 
acesso no teto, e o outro flutuou para cima e atrás de Marreta. Ca-
renagem e Cão-Coiote correram para o telhado atrás do tecnauta, 
assim que a AK de Marreta começou a atirar e encher a escadaria 
abaixo deles com um cano fumegante e balas velozes. O primeiro 
guarda blindado a se recuperar das granadas e tropeçar na linha 
de visão levou uma rajada em troca e caiu pelas escadas de novo. 
Então vieram o segundo, o terceiro, e Marreta queimou o resto do 
seu pente, os tirando de vista.
Pedaços da atenção de Carenagem observavam de drone em 
drone, vendo enquanto o Troll segurança da Ares entrava na li-
nha de visão. Ele tirou uma arma enorme e a SabEsfera do anão 
e Marreta saíram da frente. Carenagem sentiu o disparo da arma, 
mesmo a dois andares de distância, enquanto o Canhão de Assal-
to Panther rugia como um trovão e mandava um projétil que abriu 
um buraco do tamanho de um punho na parede onde Marreta 
estava há poucos segundos. Seu drone zumbia alto enquanto ten-
tava acompanhar o ork impossivelmente rápido voando escada 
acima, tentando alcançar o resto da equipe. Assim que a porta de 
segurança abriu e a segunda equipe da Ares entrou na escadaria 
perto deles, os equipamentos de áudio do drone pegaram o som 
de um par de esferas metálicas quicando atrás do ork.
O anão lutou para não sorrir enquanto escutava o segundo par 
de granadas explodir, mas o troll imenso e seu canhão de assalto 
o preocupavam. A Ares estava tão preocupada com a seguran-
ça da instalação que estavam dispostos a abrir buracos gigantes 
nela para tentar evitar alguns shadowrunners. A segurança, e não 
a praticidade, era o que importava para eles aqui, e isso os deixa-
vam imprevisíveis. Pessoas imprevisíveis eram perigosas em um 
tiroteio.
Carenagem tscou baixinho e balançou a cabeça, enviando uma 
série de comandos mentais. A única forma de combater fogo...
✖
Cão-Coiote ainda não tinha certeza de como tudo deu errado tão 
rapidamente. Em um segundo, Gentil estava fazendo a sua arte na 
Matriz e, no outro, a noite toda tinha ido pro espaço. Clácsons em 
todos os lugares, luzes de emergência pintando todo o edifício de 
vermelho e Carenagem e Marreta correndo escada acima, a meio 
fôlego de distância dos seguranças.
A equipe correu pelo telhado, rumo ao edifício mais próximo 
e começando a atravessar. A equipe de segurança da Ares subiu 
no telhado atrás deles, talvez com metade da quantidade, vários 
dos sobreviventes com as armaduras rachadas e feridos pelos ex-
plosivos de Marreta. A cabeça e os ombros do troll se destacavam 
acima do resto. A mulher esguia de roupa preta apontava e eles le-
vantavam suas armas. Miras laser complementares ganhavam vida 
debaixo dos canos dos fuzis de assalto e os disparos voavam. 
Gentil saltou, rápido como um mensageiro, o espaço entre os 
edifícios, atirando cegamente para trás com sua pistola automática 
Colt. Marreta correu através do duto de ventilação numa velocida-
de chipada e girou para descarregar o segundo pente da sua AK. 
Cão-Coiote guardou cuidadosamente sua Browning e saltou pela 
fenda, ágil como um cervo. Carenagem ficou onde estava, deixan-
do sua pequena Ingram ficar pendurada ao seu lado, enquanto le-
vantava seus braços e sorria. Seus reforços estavam aqui.
Um monte de granadas caiu no telhado, disparadas uma após 
a outra por um trio de helicópteros miniatura que davam rasantes. 
Cão-Coiote reconheceu os MTC-Nissan Rotodrones de Carenagem 
um segundo antes da atividade da equipe ser coberta por uma fu-
maça espessa e uma nova onda de explosões que espalhou a equi-
pe de segurança. O anão gargalhava enquanto corria para se juntar 
a eles no outro telhado. A AK de Marreta disparava sem parar, logo 
sendo acompanhada pelas automáticas montadas em cada um dos 
drones de suporte de Carenagem. Cão-Coiote se abaixou enquanto 
uma das pequenas SabEsferas voava, virando para registrar o tiro-
teio, enquanto os drones maiores trocavam tiros com o esquadrão 
de segurança da Ares. Entre as nuvens móveis de fumaça térmica e 
a proteção do seu próprio espírito amistoso, as forças de segurança 
não conseguiam fazer tiros desimpedidos contra Cão-Coiote e seus 
amigos, mas a mobilidade e a blindagem dos drones eram suas úni-
cas defesas de verdade.
Ela ouviu a AK de Marreta emitir uma rajada longa e viu o troll 
da Ares cambalear, mas não cair. De canto de olho, percebeu Gentil 
chutando a porta do telhado, o que os tiraria da luta e, para onde 
ela olhasse, via apenas fumaça, estampidos dos canos, drones em 
rasante e seguranças de preto. Ela fez um feitiço simples e deixou o 
capanga da Ares trôpego e desajeitado, exausto. Mas não acabou 
com ele. Ela escutou o Coiote latir, rindo do seu fracasso, e franziu a 
14 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO
 
testa, puxando uma nova onda de mana. O capanga de preto virou 
para atirar nela, sem dúvida gritando em seu capacete, mas, então, 
ele hesitou e caiu de cara, sem cerimônia.
Cão-Coiote sorriu e começou a dizer algo presunçoso para 
ninguém em particular quando a mulher da segurança do outro 
lado levantou os braços. Um brilho azul doentio preencheu o te-
lhado enquanto ela entoava com uma voz que arranhava a alma 
de Cão-Coiote. A elfa mudou para a visão astral para dar uma olha-
da no que a outra maga estava fazendo, e seu sangue gelou. O es-
pírito sendo invocado era terrível, mas mais desconcertante ainda 
era a massa preta, sem vida e aura de drones que surgia na escada.
— Pelo Espírito — a elfa sussurrou, enquanto a onda de antro-
drones Duelistas liderava uma investida através do telhado. Seus 
feitiços de mana não fariam nada contra esses autômatos sem 
alma. Ela piscou, levando sua visão de volta ao plano material, e 
tirou sua grande Browning do coldre, como se fosse servir de algo.
Marreta apareceu do nada, sem a AK imensa, com uma es-
pada azul brilhante em uma mão e uma enorme cuspidorade 
morte, uma pistola Ares, na outra. Ele deu um encontrão no dro-
ne líder com uma ombrada simples, depois ela o perdeu de vista, 
com seus movimentos indistintos. Uma nova onda de granadas 
de fumaça caiu no telhado e tudo que ela conseguia ver era uma 
lâmina com um brilho leve e o clarão ocasional de uma arma à 
queima-roupa. Contudo, provavelmente Cão-Coiote não conse-
guiria acompanhar seus movimentos mesmo fora da fumaça, pois 
o ork estava se movendo rápido demais. Pedaços dos drones de 
segurança Duelistas começaram a se acumular na fumaça.
Entretanto, a distração funcionou. Os drones haviam feito o 
seu trabalho e a maga de segurança da Ares se abaixou para se 
proteger, com seu serviço pronto. Houve um clarão de uma luz 
muito brilhante e um zumbido leve no ar. O Coiote latiu e rosnou 
de raiva no fundo da cabeça de Cão-Coiote e a elfa olhou para o 
espírito inseto distorcido, cheio de mandíbulas e pernas abertas, 
retorcidas. Ela sentiu a bile em sua garganta.
E a pior parte era que, graças à porta fechada e à queda de sete 
andares, eles não podiam nem escapar.
✖
A fumaça enchia o ar, cortava as linhas dançantes, impossivelmente 
retas de raios laser. Luzes estroboscópicas piscavam ao seu redor, 
mostrando a Gentil imagens congeladas de corpos se chocando 
violentamente, músculos enrijecidos, o contraste destacado do 
cromo contra o couro preto. Bem no fundo, ele podia sentir e ouvir 
as batidas ritmadas da percussão muito alta, sacudindo até o seu 
núcleo. Ele ignorou tudo isso e se concentrou na transmissão da RA 
canalizada diretamente para o seu cérebro pelo hardware de ponta 
e seus implantes personalizados.
Eles precisavam que ele abrisse a porta. A equipe precisava dele 
para entrar novamente na Matriz e fazer apenas esta porta abrir, 
para salvar todas as suas vidas.
Gentil ignorou os brilhos das armas dando tiro após tiro, fossem 
dos drones voadores de Carenagem ou das Ares Alphas usadas 
pelos guardas corporativos. Ele afastou os palavrões e grunhidos 
de esforço de onde Marreta estava, sozinho, desmantelando meia 
dúzia de drones construídos para o combate. Ele não vacilou nem 
quando o canhão Ares do troll mandou um projétil perto o suficien-
te para puxar a ponta da sua jaqueta blindada, nem virou para olhar, 
com horror abjeto, o pesadelo estridente de garras que pairava so-
bre Cão-Coiote.
Ele se conectou. Ele podia se virar bem em uma luta e tinha 
algumas ampliações suficientes de combate para ajudá-lo, mas 
mais do que isso, e mais do que tudo, era isso que ele era, o que 
ele fazia. Sua mente corria de programa em programa, sub-rotina 
em sub-rotina, pensava em protocolos de segurança e práticas de 
bloqueio, pensava em tudo o que o computador podia fazer para 
que ele pudesse antecipar e combatê-lo. Ele sabia de eletrônica de 
trás para frente, literalmente dentro e fora, e tudo que ele tinha que 
fazer, tudo o que precisava fazer no mundo agora era vencer esta 
trava magnética e o sistema de segurança conectado de suporte. 
Sua mochila Renraku gritava sem fio no fundo da sua mente e cor-
ria com vigor, desligando os sistemas reserva e tirando poder de 
processamento dos processadores secundários. As balas voavam e 
lascavam a pintura da parede perto dele e Gentil se esticava, irrita-
do, para dar um tiro de volta sem olhar.
Uma janela suspensa entre várias, todas movimentadas de uma 
vez pelos coprocessadores do cefalotrônico de Gentil e seus óculos 
inteligentes de ponta, começava a mostrar o que ele estava perden-
do através da câmera da sua arma neuroconectada. Carenagem 
alternava entre a pilotagem rápida e incentivos selvagens ao seus 
Rotodrones que bombardeavam o imenso troll da Ares e esquivar-
-se dos tiros do canhão. Marreta destruía o último drone e detonava 
os restos à queima-roupa para soltá-lo da sua espada chamativa de 
trídeo, depois cambaleava após a rajada de um inimigo bater no seu 
colete blindado.
O espírito terrível se avultava sobre eles, pronto para atacar. 
Cão-Coiote levantava as mãos e entoava algo em um idioma que 
Gentil não entendia.
— Sinto muito. — O fone de ouvido de Gentil pegou a voz da 
elfa, eliminando toda a cacofonia de fundo para ouvir suas descul-
pas sussurradas ao ar.
Houve uma trovoada e o brilho de um relâmpago de feitiço. O 
espírito inimigo, atacado por Cão-Coiote em um plano e pelo seu 
espírito no outro, berrou de dor e caiu em pedaços. Havia um ciclo-
ne parado no meio do ar por meio segundo, empalado pela garra 
do inseto efêmero, antes de desaparecer também.
No mesmo instante, Gentil enviou os comandos de abrir e des-
travar as trancas trinta e sete vezes, e um deles finalmente conse-
guiu. Cão-Coiote balançou e caiu, magra e frágil como uma elfa, 
tendo dado quase tudo de si para explodir o espírito em pedaci-
nhos. Marreta, coberto em partes iguais de sangue e óleo, mergu-
lhou para pegá-la, chutando sua arma caída na direção de Gentil, e 
a carregou em segurança.
O FlySpy de Carenagem liderou o caminho além da porta re-
cém-aberta por Gentil, e as orientações e esquemas do edifício 
começaram a aparecer na rede da equipe. Eles tinham sua rota de 
fuga, finalmente.
— Direto para baixo, o Bulldog está na nossa frente, — o anão 
gritou, mostrando o polegar para cima. Sua única SabEsfera restante 
(a outra ficou arruinada, vítima de uma bala perdida) flutuava logo 
acima do seu ombro enquanto ele começava a descer as escadas. 
Marreta era o próximo, meio carregando Cão-Coiote, um pouco à 
frente de Gentil, mas, parando por meio segundo, na porta, assen-
tindo para ele.
Gentil cobria a fuga com sua Colt em uma mão e a Browning de 
Cão-Coiote na outra, enquanto o resto dos Roto-drones se dividiu 
e dava rasantes no telhado, ainda atirando, dividindo a atenção dos 
seguranças. Uma nova onda de granadas de fumaça deixou o salto 
de travessia dos edifícios difícil e Gentil sabia que eles conseguiriam 
sair antes que as tropas da Ares os alcançassem.
Eles tinham os dados. Carenagem tinha a gravação. Nenhum 
deles havia morrido. Johnson teria um lucro nisso, de alguma forma. 
Era apenas outra noite, apenas outro pagamento, mas considera-
velmente muito mais do que outra incursão. ✖ 
MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO 15
 
Foi uma droga.
Os outros estavam espalhados e um deles era um traidor. Ele 
não recebeu o tanto que imaginou que ganharia.
Lebréu sentia uma dor aguda sempre que respirava. Ele es-
tava tonto, cambaleando pelas ruas. Estava com a sua Street 
Sweeper pendurada no ombro, pois precisava de uma indicação 
visual que mostrasse aos outros para não incomodá-lo. Preci-
sava disso porque nada mais sobre ele conseguiria fazer isso 
agora. Seu andar era irregular. Seu olhar estava fixo na rua de 
plasticreto, em vez de encarar os transeuntes.
E a noite tinha começado tão bem.
✖
— Vou pagar dois meses de aluguel, comprar vinte sacos de bata-
tas fritas e vinte latas de guacamole, depois vou sentar e assistir 
trídeos de todas as partidas de briga urbana feitas entre 71 e 74.
Ele viu a olhada que Lagostim deu, mas não se importou. Es-
tava reclinado no banco do passageiro do velho carro esportivo e 
se sentia bem. Mesmo que o carro estivesse estacionado em um 
beco escuro e não em movimento.
— Belas ambições, guri — disse Lagostim. Ele continuou mas-
cando o que estava sempre mastigando. Lebréu pensou que fos-
sem sementes de girassol mergulhadas em alcatrão. Pelo menos, 
esse era o cheiro.
— Bem, não é a única coisa que vou fazer com o dinheiro, 
— disse Lebréu. — Só a primeira. Estou me sentindo um pouco can-
sado depois disso tudo, sabe?
Lagostim resmungou, um som para o qual sua mandíbula den-
tuça parecia bem adequada.
— Só queria ter minha moto aqui em Puyallup — disse Lebréu. 
— Essa caminhada... não foi legal. Achei que o anão com a corrente 
ia arrancar os meus dedos. Putz, como ele era forte! Acho que ele 
jogava Rixa de Rua com um braço só!
— Aham. — O ork não parecia estar no humor para relembrar. 
Então, respondendo a algum sinal que Lebréu não viu, ele ligouo 
motor do carro. Ele entrou em atividade.
— Chegou a hora — ele disse e o carro seguiu em frente.
Lebréu colocou suas mãos atrás da cabeça. Finalmente. Hora 
de receber.
✖
Ele havia escolhido de propósito uma rota para casa que pas-
saria por ruas desertas e áreas industriais. Não queria encontrar 
algum conhecido. Não queria encontrar ninguém. Se ninguém 
estivesse olhando, ele poderia parecer o tão patético quanto 
quisesse: poderia andar lentamente, mancar, encostar na pare-
de e recuperar o fôlego. Poderia se permitir mostrar fraqueza.
Foi quando ele virou a esquina e viu a fila. Havia aproxima-
damente vinte pessoas, depois a fila dobrava a esquina. Ele não 
sabia até onde ela chegava. As pessoas estavam paradas ao 
A LUTA
TRAVADA
16 A LUTA TRAVADA
 
lado de um prédio cinza genérico, parecendo um pouco tensas, 
apreensivas e animadas. Muito pouco. Estavam vestidas profis-
sionalmente, Lebréu podia dizer que era uma fila de operários 
corporativos. Não sabia dizer o que estavam fazendo aqui, mas 
sabia que não poderia parecer fraco na frente deles. Ele suspi-
rou, se ajeitou, ignorou a dor em sua perna e costelas e andou 
da forma mais suave possível. Viu alguns dos operários corpora-
tivos olharem a sua arma. Ele assentiu de forma rude.
✖
Até agora, tudo bem. Eles acharam o terreno vazio. O Sr. John-
son estava lá. O resto da equipe estava lá. Lagostim tirou o item 
da mala do carro e o Sr. Johnson inspecionou e pronunciou que 
estava satisfatório. Havia chegado a hora. A hora de colocar o 
dinheiro na conta de Lebréu. Nas contas dos outros também, 
mas tanto faz. Com muita força de vontade, ele não esfregou 
suas mãos na expectativa.
Foi quando os faróis acenderam. Dois deles, uma luz cegante 
do outro lado do terreno. O carro estava impressionantemente 
quieto na escuridão.
O Sr. Johnson virou com uma expressão irritada no rosto. O 
ar soprou ao redor de Narcejo, significando que ele havia fei-
to alguma coisa com mojo, mas Lebréu não conseguia dizer o 
que. Os dedos de Ozma foram para lá e para cá, colocando seus 
drones em posição. Como ela não percebeu a aproximação do 
carro era algo que eles precisavam perguntar depois.
Lebréu levou a mão para a sua Street Sweeper, apenas para 
encontrar a mão de Lagostim em seu punho.
— Calma — ele disse. — Se quisessem um tiroteio, já estaría-
mos mortos. Mantenha a calma.
A porta do carona do veículo abriu e um troll lentamente se 
desdobrou de dentro do carro. Ele andou em direção de Lebréu 
e dos outros. Suas pernas se moviam lentamente, mas os passos 
cobriam tanto espaço que ele se deslocava em uma velocidade 
decente.
Sr. Johnson virou-se para Lagostim. — Seu idiota! Vocês fo-
ram seguidos!
Lagostim balançou a cabeça uma vez. — Eu te disse, não sou 
seguido.
—Então, quem contou para eles? Como eles me encontra-
ram?
Lagostim inclinou a cabeça. — Você sabe quem são eles?
O Sr. Johnson fechou a cara e não respondeu. Ele enfiou a 
mão no casaco e tirou uma Ruger Super Warhawk impressio-
nantemente grande, que segurou ao seu lado enquanto o troll 
se aproximava.
O troll parou a cerca de vinte metros de distância do Sr. John-
son. Ele estava usando um terno comercial e uma gravata de 
seda escura que refletia a luz que havia. Com as luzes atrás dele, 
era um pouco mais de uma silhueta, então era difícil ver outros 
detalhes. — Está fazendo um jogo perigoso, Kirby — ele disse.
POR JASON M. HARDY
A LUTA TRAVADA 17
 
Lebréu ficou espantando e olhou para os outros membros da 
equipe, mas nenhum deles parecia preocupar muito por terem 
descoberto o nome verdadeiro do Sr. Johnson.
— Isso não é da sua conta — disse o Sr. Johnson. — Nada disso. 
— Estão faltando materiais do escritório — disse o troll. — Isso é 
exatamente da minha conta.
— Não está faltando nada — disse o Sr. Johnson, segurando o 
pacote que Lagostim havia acabado de entregar. — Está bem aqui, 
na custódia de um empregado.
O troll suspirou. — Isso não pertence à custódia de um empre-
gado vagando pelas Favelas. Pertence ao escritório. E acabou de 
ficar na sua custódia, depois de ficar nas mãos desses runners. — 
Ele rejeitou o Sr. Johnson antes que pudesse falar mais. — Não, a 
hora de conversar acabou. Você vem com a gente.
O Sr. Johnson parecia pronto para gritar algum desafio, mas, 
então, sua mandíbula travou e nenhum ruído saiu. Sua perna direi-
ta se moveu para frente em um passo brusco, como se algo esti-
vesse o puxando.
— Ele está sendo controlado, — disse Narcejo, através do canal 
privado da equipe.
— Jura? — disse Lebréu. — Se a gente ficar parado, eles levarão 
o Sr. Johnson, os itens e qualquer chance de sermos pagos.
Lagostim não hesitou. Ele levantou suas duas Predators e 
apontou para o troll.
— Você não pode levá-lo ainda, — ele disse. — O homem deve 
dinheiro. 
— E o que eu tenho a ver com isso?
Lagostim deu de ombros e começou a baixar suas armas. En-
tão, virou uma e disparou. Uma bala acertou a perna do Sr. John-
son, o deixando contorcendo no concreto quebrado.
✖
Lebréu virou a esquina e viu a fila seguindo em frente. Havia uma 
placa bem clara na frente do edifício cinza. Dizia “Feira de traba-
lho”.
Mas que diabos, ele pensou. Eles eram piores do que operários 
corporativos: eram aspirantes a operário corporativos. Desempre-
gados e esperando pelas migalhas que a corp contratante estava 
disposta a jogar para eles.
Quando ele se aproximou da frente da fila, viu um cara em um 
casaco surrado sentado no meio-fio, pedindo esmola. Pedindo 
esmola para desempregados, ele pensou. Bela jogada. Um anão 
de barba preta estava parado ao seu lado, com a mão no ombro, o 
consolando. Lebréu conseguiu ouvir um pouco da conversa.
— As coisas não podem ser ruins para sempre, certo? — dizia o 
anão. — O fato de alguém estar contratando é um bom sinal. Vão 
contratar algumas pessoas, essas pessoas vão gastar dinheiro, o 
que levará a alguém mais ser contratado e assim por diante.
— Eu fiz vinte e cinco milhões de neoienes para a Ares, — disse 
o mendigo. Isso calou o anão e quase fez Lebréu parar de andar. 
Ele continuou com movimentos lentos para que pudesse ouvir o 
que o cara fosse falar.
— Vinte anos na linha de montagem. A Ares gosta de falar so-
bre os punhos artesanais, e eu era um dos caras que faziam esse 
trabalho artesanal na Predator. Era uma dessas coisas que em que 
o benefício das relações públicas compensava a economia de 
mandar uma máquina fazer, sabe? Além disso, eu gostava de pen-
sar que eu colocava habilidade em um trabalho que uma máquina 
não podia copiar.
— Trabalhei nisso setenta horas por semana. Depois de cinco 
anos, tive dois dias de férias por ano. Ocasionalmente, no fim, eu 
tive uma semana inteira de férias. Podia fazer dez armas por hora, 
o que significava cerca de setecentas por semana, mais de 3.500 
por ano. Vendidas a 350 neoienes cada e isso significa 1,25 mi-
lhões por ano. Vinte anos no trabalho, chegamos a vinte e cinco 
milhões. E, em todo esse tempo, me pagaram menos do que meio 
milhão no total.
— Logo antes do meu vigésimo aniversário, me mandaram 
embora. Pé na bunda. Não foi uma ligação pessoal, nem uma vi-
sita de um supervisor. Apenas uma ARO que apareceu na minha 
frente, informando a minha demissão. Ouvi dizer que programa-
ram isso desde o dia que me contrataram. Eles sabem, entende. 
Sabem que quando o saldo entra em operação, quando é mais 
barato contratar alguém mais novo e menos experiente e não se 
preocupar com os custos da rotatividade e com o que se perde 
com trabalhadores inexperientes. É com isso que se preocuparam 
e por isso que me demitiram.
Ele deu um sorriso excepcionalmente cansado. — Pra você ver, 
as corps não procuram espalhar nada por aí. Mais dinheiro sendo 
gasto é mais dinheiro que vão guardar.
Lebréu quase foi até o cara para falar sobre formas que as 
corps podem acabar com sua vida. Mas, em vez disso, continuou 
andando.
✖
O troll olhou para o Sr. Johnson se contorcendo no chão.
— Isso me parece desnecessariamente cruel. — Ele engati-lhou sua arma. — E atirar nele não significa que eu não vou atirar 
de volta.
Lagostim estava com suas duas armas apontadas para o troll. 
— É, mas você não atirou ainda.
Em menos de duas piscadas, o troll fuzilou Lagostim bem no 
peito.
Lagostim tropeçou, mas não caiu. Seu colete blindado aguen-
tou o tranco. Ele disparou com as duas pistolas, mas o troll esta-
va pelo menos bem blindado e as balas não pareciam machucar 
muito. Então, faróis acenderam à esquerda do primeiro carro, 
depois à direita. As portas abriram, pés encostaram no chão e as 
balas voaram pelo ar. E todos se espalharam.
— Ozma, mas que diabos? — Narcejo gritou pelo com. — Sé-
rio, que porra?
Ozma não respondeu e Lebréu teve uma péssima sensação. 
Mas ele não pensou muito enquanto corria para o carro de La-
gostim. Atrás deles, o chão explodiu. Um espírito de concreto 
e cascalho saiu do solo e jogou rochas e detritos por aí. Lebréu 
ouviu a batida metálica, quando um dos pedaços maiores bateu 
no teto do carro do troll.
— Faça ele pegar o pacote, Narcejo — disse Lagostim. — Faça 
ele pegar o pacote!
Lebréu atirou uma, duas, três vezes com suas Street Sweeper, 
virando para trás enquanto corria. A arma cumpria o que pro-
metia, varrendo as pessoas, evitando uma busca desorganizada 
até ele chegar ao carro de Lagostim. Ele correu para a porta do 
carona e abriu.
Sentiu um pouco de tensão, escutou o estalo leve quando o 
fio partiu. Ele gritou — Pro chão! — enquanto se jogava no solo.
Para sua sorte, a explosão foi principalmente no lado do 
motorista, enviando uma pequena explosão flamejante sobre a 
janela quebrada no lado do motorista. Ele ainda foi pego pela 
explosão, que o deixou sem ar.
Ele sabia que o chão era um lugar terrível para ficar neste tipo 
de situação, por isso, tentou se levantar, mesmo com dificuldade 
para respirar. Viu um dos drones FlySpy de Ozma voando por 
perto. Pelo menos ela sabia onde ele estava, pensou. Mas esse 
18 A LUTA TRAVADA
 
conforto logo acabou quando as balas atingiram o solo perto 
dele, jogando poeira de concreto em suas pernas.
— Lagostim, tudo bem? — ele perguntou assim que respirou 
o suficiente para falar.
— Esses tolos precisam cronometrar melhor suas explosões 
— respondeu Lagostim. — Estou indo para o oeste, longe do que 
costumava ser meu carro todo fodido.
— OK, Ozma deve ter definido minha localização. Ozma, 
pode me dizer como chegar até Lagostim?
Sem resposta. — Narcejo, onde está a Ozma?
— Ela... merda, está entrando na porta de trás do carro do 
troll! Não é sequestrada, é andando sã e salva. Troquem para os 
canais reserva!
Todos trocaram.
— Vira-casaca — xingou Lagostim. — Última vez que usamos 
alguém recomendado por Hoja.
— Entendido — disse Narcejo. — Lembre-me de socar a cara 
dele da próxima vez que nos encontrarmos com le.
Lebréu olhou na escuridão, procurando assinaturas de calor. 
O fogo queimando no carro de Lagostim estava dificultando um 
pouco, o que provavelmente era parte da questão. Ele achou ter 
visto movimento pelos cantos do carro, provavelmente alguns 
membros da equipe do troll usando como cobertura.
Quando recuperou o fôlego, ele começou a correr. Afastar 
parecia ser uma boa ideia agora.
— Três me seguindo — disse Lagostim. — Parecem que me 
querem bem morto.
— Quer ajuda? — perguntou Lebréu. 
— Quero ser pago — disse Lagostim.
— Entendido — respondeu Lebréu. Não precisava de mais ins-
truções. Ele entrou para uma rua ao norte e virou para a direita. 
Depois de algumas centenas de metros, ele encontrou um pré-
dio de vários andares que parecia abandonado e correu através 
da estrutura vazia da porta. Abriu caminho até uma escada des-
moronando para o segundo andar, depois dançou se equilibran-
do no assoalho ausente para chegar perto da rua. Ele se colocou 
perto da janela quebrada, depois abaixou para que a parede de 
tijolos pudesse fornecer cobertura.
Em pouco tempo, Lagostim estava descendo a rua. Duas pes-
soas estavam atrás dele a pé e um carro virou a esquina a três 
quarteirões de distância. Lebréu teria que agir rápido.
Ele ficou fora de vista e contou até dez. Então, se moveu, indo 
de parado a velocidade total em um instinto inumano. Esticou 
suas pernas e voou pela janela, tornando-se um míssil guiado 
contra um dos perseguidores de Lagostim.
Ele bateu no cara bem no peito, assim como sabia que faria. 
Devia tê-lo machucado mais, mas seu revestimento ósseo aju-
dou a aguentar um pouco da pancada.
Os dois rolaram sobre o plasticreto quebrado, que doeu um 
pouco, mas Lebréu sabia que isso ia acontecer e o cara que ele 
havia atingido não sabia. O que significava que Lebréu havia sa-
cado a faca mais rápido, e a utilizado primeiro. O cara continuou 
caído.
Enquanto isso, Lagostim usou a surpresa do pouso de Lebréu 
para cuidar do outro perseguidor. Ele fez bem, conservando a 
munição, batendo no cara até ele cair, depois chutando com for-
ça quando estava no chão.
Aqueles dois já eram, mas o carro estaria sobre eles em apro-
ximadamente cinco segundos.
— Um quarteirão, Narcejo — disse Lagostim.
Levou três segundos, um a mais do que Lebréu preferia, mas 
ele estava lá, o espírito surgindo do solo e formando uma parede 
para o carro bater.
A parede não era totalmente sólida, uma vez que eles não 
queriam que todos no carro fossem esmagados. O espírito pe-
gou o veículo, o fez parar, depois sumiu, tendo cumprido os ser-
viços.
Lebréu e Lagostim se moveram cuidadosamente em cada 
lado do carro. Lebréu conseguiu perceber três fontes de calor 
além do motor, duas na frente, uma atrás. Nenhuma delas estava 
movendo.
Parte de Lebréu queria apenas descarregar sua arma no carro 
para garantir que ninguém se moveria novamente, mas o que 
sobrou do seu senso de honra o impediu. Além disso, mortos 
não pagam.
Ele estava a cerca de dez metros de distância quando a pes-
soa no banco de trás se moveu. Até mesmo Lebréu pensou que 
ela se movia em uma velocidade impressionante, rasgando o 
teto do carro como se fosse um lenço, correndo em direção a 
Lebréu e se movendo enquanto a sua Street Sweeper disparava 
de forma selvagem. Ela estava segurando algo sólido e o atingiu 
no peito enquanto corria. Ele deu três passos para trás, mas não 
caiu. Depois, virou para enfrentá-la.
Ela era uma maravilha. Ele queria que ela morresse ou estives-
se ao seu lado no próximo trabalho. Na hora que havia se virado, 
ela já estava se movendo em sua direção e havia sacado uma 
arma. Ele se jogou para a direita e ela errou. Disparou enquanto 
se apoiava no cotovelo, o que é uma forma terrível de atirar. Ele 
errou, e seu braço doía.
Sabia que não podia ficar parado, então ele correu até ela. 
Eles giravam na rua, quase criando um tornado. Ele usou o veícu-
lo destruído como uma rampa, saltou para dentro e fora de jane-
las quebradas, pulava e usava paredes para mudar rapidamente 
de direção. Tudo o que ele fazia, ela igualava. Era um duelo de 
sabres onde ambos eram espadas, batendo e fintando, tentando 
dar um golpe.
Foi quando aconteceu. Eles corriam um em direção do ou-
tro na rua e a mulher se jogou para a esquerda como o primeiro 
passo em uma manobra para circular. Ela não deve ter visto o 
hidrante perto do pé esquerdo de Lebréu. Ele saltou, plantado no 
hidrante, empurrou e deu um mortal para frente. Seu braço es-
querdo estava girando enquanto ele voava e atingiu o que deve-
ria atingir, um golpe sólido na cabeça. Ela tropeçou e o próximo 
golpe da sua direita a derrubou.
Lebréu não sabia o que Lagostim estava fazendo durante a 
luta, mas agora ele estava lá, com a arma apontada para a ca-
beça dela. Lebréu tirou a pistola para garantir que ambos tinham 
cobertura.
Ela estava caída, sangrando e surrada, mas sorriu. — OK — ela 
disse. — O que isso vai me custar?
✖
Lebréu ainda estava dolorido. Ainda mancando. Mas estava 
olhando uma fila de pessoas esperando serem usadas e des-
cartadas e, pelo menos, ele não estava com elas. Sim, nenhum 
deles tomou tiros hoje, nem tomariam tiros amanhã, ou nunca. 
Mas nenhum deleshavia ajudado sua equipe a ganhar cinquen-
ta mil neoienes ao se jogar contra alguém da janela do segundo 
andar. Ou a dar um golpe giratório em uma das pessoas mais 
rápidas que ele já viu.
Ele colocou sua arma no ombro e deu à fila de operários cor-
porativos um aceno vigoroso enquanto se afastava.
Que todos se danem. Ele estava até os joelhos com dinheiro 
de batata-frita e vai usá-lo ✖
A LUTA TRAVADA 19
 
Seria bom ter todo o tempo do mundo pra se organizar 
aqui no Sexto Mundo. Poder dar uma caminhada, olhar 
a paisagem, e se ajustar na vida de uma shadowrunner. 
Mas você não tem esse tempo. Os sem teto ficam de 
olho em qualquer espaço que você ocupe, orgabandis-
tas estão atrás do seu coração novinho, e perigos mais 
do que suficientes para encher um montão de calendá-
rios de Coisas Diárias Que Vão Te Matar. Além disso, 
você precisa comer, o que significa que precisa ganhar 
dinheiro, e rápido. Então bora falar um pouco sobre o 
que você precisa saber, depois pode seguir adiante pra 
ver quanto mais consegue aprender. Tente ficar viva.
TUDO TEM UM 
PREÇO
Leia a sentença no título. Leia de novo. Sacou? Bom. Por-
que se essa for a única coisa que entender de tudo isso, 
a única coisa que aprender, ainda assim você compreen-
deu algo de valor do mundo onde vive. Ao perambular 
nesse mundo, você vai ver uma porção de multidões, e 
cada uma delas têm alguém empoleirado em cima. Toda 
megacorporação tem seu CEO, todo governo tem seu 
presidente, toda gangue tem seu tenente ou chefão ou 
manda-chuva ou o que quer que eles usam pra chamar 
isso. Mesmo aquele bloco na favela que não tem nada 
além de uma lixeira enferrujada, um carro abandonado 
e um galpão cujo teto desabou tem um cara de olhar as-
sustado chamado Rastú que assustou os outros caras de 
olhar assustado para poder reivindicar o lugar como seu. 
Cada um deles sacou o que tinham que pagar pra su-
bir no topo da sua multidão específica, e cada um deles 
abriu a carteira quando chegou a hora de pagar.
Então, é isso que você precisa saber. Claro, é legal sa-
ber da história, de datas importantes, de eventos atuais 
e quem entre os baladeiros está pegando quem, mas va-
mos nos concentrar no que importa: O que vai te manter 
viva, o que vai te ajudar a seguir em frente e o que você 
pode ter que pagar para ter o que quer.
Se vamos falar sobre pagamentos, precisamos falar 
sobre dinheiro. O que quero dizer é, precisamos olhar 
para as coisas que você pode precisar para progredir.
MAGIA: PAGANDO 
COM SUA MENTE
Lembra quando eu disse que era “legal” saber as datas 
importantes, mas não necessariamente? Então, eu menti. 
Tem uma que todos precisam saber: 24 de dezembro de 
2011. O dia em que o Sexto Mundo começou. De acordo 
com os tipinhos acadêmicos que adoram organizar tudo 
em caixas e organizar essas caixas em seguida, esse nos-
so planeta já passou por seis eras, o que significa seis ní-
veis diferentes de magia. A era anterior, o Quinto Mundo, 
foi um declínio mágico. A magia era escondida, desonro-
sa, meio desleixada, se ocultando nos cantos e becos es-
curos, raramente vendo a luz do dia. Em 24 de dezembro 
de 2011, o grande dragão Ryumyo saiu voando do Monte 
Fuji e avançou lado a lado com um trem-bala cheio de 
viajantes muito surpresos, basicamente informando ao 
mundo que o declínio tinha chegado ao fim. E esse foi 
só o começo; o retorno da magia representava enormes 
mudanças para o mundo.
Na verdade, algumas mudanças surgiram nos meses 
anteriores, só que ninguém entendia o que estava acon-
tecendo. Isso foi chamado de Expressão Genética Obs-
cura (EGO): um nominho meio científico para os bebês 
que nasciam com aparência similar aos elfos ou anões 
das lendas e contos de fada. Só que não era só uma si-
milaridade; as novas crianças anãs cresceram com uma 
força sobrenatural e podiam ver na escuridão, enquanto 
as crianças élficas tinham reflexos extraordinários e se 
moviam como dançarinas. Essas crianças foram aberra-
ções por dez anos. Mas então, em 2021, elas se tornaram 
comuns. Foi quando surgiu a Goblinização. E não foi nada 
bonito. Enquanto a EGO gerou recém-nascidos com apa-
rências diferentes, a Goblinização atingiu pessoas de to-
das as idades. O sintoma mais perceptível era uma ago-
nia cegante que entorpecia a mente. Isso durava de doze 
a setenta e duas horas enquanto as vítimas mudavam de 
forma, cresciam presas e/ou chifres e talvez dobrassem 
sua massa corporal. Que foi como os orks e trolls volta-
ram. Não que eles tivessem ido para outro lugar: elfos, 
anões, orks e trolls sempre estiveram aqui, mas no baixo 
fluxo mágico do Quinto Mundo, eles só se pareciam com 
humanos normais.
Estava bem claro que “humanidade” era um termo 
raso demais para descrever todos os tipos de pessoas 
VIDA NO 
SEXTO MUNDO
SEÇÃO.01
20 TUDO TEM UM PREÇO >>
 
que agora estavam na Terra, então agora nos chamamos 
de meta-humanidade. No fim, os meta-tipos continuam 
não se gostando da mesma forma que aquelas lendas e 
contos de fadas. Mas como estávamos todos juntos nes-
sa rocha viajando pelo espaço, a gente lida com isso.
Não demorou muito para as pessoas começarem a 
entender como usar toda essa nova magia em volta de-
les. É claro que certas pessoas tinham um talento natural. 
Enquanto o resto de nós só imaginava o que eles viam 
através de olhos vidrados e expressões estranhas, eles 
estavam descobrindo como canalizar e moldar fluxos de 
mana, um tipo de energia mágica que parece estar em 
todo lugar. E se você saca como funciona, você pode usar 
mana para incendiar o ar, fazer pessoas fazerem coisas 
que elas nunca fariam, ou outras coisas totalmente eso-
téricas e/ou insanas. E mana não servia só para os feitiços 
ou coisas que achamos que são magia. Ela deu, para cer-
tas pessoas, a força para socar através de paredes, outros 
de superarem os reflexos de uma cobra, e ainda alguns 
que correm mais do que um guepardo, e isso é só o co-
mecinho. E sabe aquelas paradinhas mágicas das lendas, 
contos e mitos? A gente tem tudo. Espadas encantadas, 
anéis mágicos, varinhas, amuletos, bolsas de mojo, qual-
quer poção que puder imaginar, tudo isso existe. Não 
que eles sempre funcionem como prometido. Não vá es-
perando pegar a espada de uma guerreira lendária pronta 
para cortar seus inimigos que nem ela fazia, por exemplo. 
O que eu quero dizer é, a magia está lá fora, e as pessoas 
a usam. A Fundação Atlante, a Fundação Draco, o Institu-
to de Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts, todos 
estão constantemente pesquisando em como fazer o im-
possível.
Agora eu preciso ser sincero. A maioria de nós não 
tem talento para a magia, o que significa que temos o 
costume de ver aqueles que têm com uma combinação 
de fascínio e desconfiança. Nós os amamos porque po-
dem fazer aquilo com o que apenas sonhamos, e nós os 
odiamos pelo mesmo motivo. Então, se você é alguém 
que Despertou, acostume-se com as pessoas te olhando 
com interesse e suspeita. E se acostume com as pessoas 
sempre mirando em você primeiro. É como o Sexto Mun-
do funciona.
E por último, a coisa mais importante que você pre-
cisa entender sobre magia: Dragões. Eles são grandes, 
perigosos, e vão te ferrar. A fama de Ryumyo do Monte 
Fuji era ser o primeiro, mas dificilmente o último, dragão 
a ter um impacto no Sexto Mundo; suas garras estão por 
todo o lugar. O grande dragão Andarilho Fantasma rei-
na sobre a cidade dividida de Denver. A grande serpen-
te emplumada Hualpa faz o mesmo na Amazônia. Um 
dragão chamado Dunkelzahn conseguiu se eleger como 
presidente dos Estados Unidos Canadenses e America-
nos, só para ser explodido na noite da sua posse. Sem 
contar os dragões corporativos: Celedyr dirige as pesqui-
sas da NeoNET, Rhonabwy cuida de um portfólio absur-
damente gigantesco de ações, e o grande dragão Lofwyr 
é o presidente e CEO da maior megacorporação da Terra, 
a Saeder-Krupp.
E essa é uma ótima deixa para falarmos sobre as me-
gacorporações.
MEGACORPORAÇÕES: 
PAGANDO COM SEU CORPO
Há muito tempo, a maior leide qualquer terra era a lei defi-
nida pelos governos nacionais, e todos aqueles dentro de 
fronteiras nacionais, tanto indivíduos quanto corporações, 
estavam sujeitos a essas leis. Há mais tempo ainda, antes 
disso, a única lei do mundo era o poder, e você podia fa-
zer o que quisesse desde que tivesse a força para evitar 
que qualquer um tentasse te impedir (é claro, a história é 
cheia de provas que este sempre foi o caso, mesmo quan-
do os governos nacionais dominavam). Portanto, o estado 
do Sexto Mundo não é nada realmente novo. É só a últi-
ma encarnação da lei do mais forte. A única mudança de 
verdade é que, tempos atrás, os governos eram capazes 
de restringir as corporações, ou pelo menos estabelecer 
alguns limites. Não mais.
Existe muita história legal que poderíamos cobrir para 
ajudar você a ver como chegamos a este ponto, mas, no 
fim, a coisa se resume em uma palavra: extraterritorialida-
de. É a palavra que permite que as corporações digam que 
o que quer que aconteça dentro das suas propriedades, 
nos edifícios e terras que possuem, está sujeito às suas leis, 
e de mais ninguém. Ganhar um status extraterritorial era 
um grande sonho de muitas das maiores corporações do 
mundo, e quando as cortes nacionais do mundo começa-
ram a concedê-lo, elas passaram diversos anos se mijando 
em completo delírio. E quando descobriram que seu en-
frentamento estava acabando com os seus lucros, elas se 
concentraram em mijar no resto de nós.
<< TUDO TEM UM PREÇO 21
 
Nem toda corporação do mundo possui status extra-
territorial. Para entender quem tem, você precisa conhecer 
a Corte Corporativa, o órgão criado pelas megacorpora-
ções quando eles perceberam que estavam gastando 
tempo demais em suas disputas ao arrasar países peque-
nos por inteiro. De vez em quando, a Corte Corporativa é 
ridicularizada como uma entidade inútil, um fantoche das 
maiores megacorps do mundo, mas até que consegue, às 
vezes, impedir que o conflito aberto surja entre as corps, 
então isso meio que serve de algo.
Como parte de seus deveres, a Corte criou um siste-
ma de classificação para as corporações. No fundo, estão 
as corps sem classificação, que vão desde a empresa de 
reparo de com-links de dois caras chamados Michel na tra-
seira de seu Ford Americar, até empresas que vão de costa 
a costa nas maiores nações do mundo, mas sem atraves-
sar quaisquer fronteiras. Para merecer a classificação mais 
baixa da corp, a classificação A, você precisa ser uma mul-
tinacional, fazendo negócios substanciais em mais de um 
país. E não, vender de vez em quando um saquinho de 
WafoCrisps para um pastor na Nova Zelândia não conta.
O próximo passo, virar uma corporação de classifica-
ção AA, é o que vai te dar o grande prêmio de extraterri-
torialidade. Para chegar nesse ponto, tem que mostrar a 
sua influência em diversas nações, que você é forte e até 
aguenta o drek que as grandonas podem jogar sobre você 
quando estiverem mais brabinhas.
E aí você tem as tops, a classificação Triplo A. As Dez 
Megas. Elas não são necessariamente as maiores mega-
corporações da Terra, mas seu tamanho, diversidade e 
poder as destacam. Isso, e o fato de que, de alguma for-
ma, elas convenceram as outras megas a dá-las um lugar 
na Corte Corporativa. Porque é essa gente quem está na 
Corte, judiciários das Dez Megas. Elas são os poderes que 
moldam o mundo, e todo mundo, shadowrunner ou não, 
conhece seus nomes, porque são os centros de onde flui o 
neoiene, e onde boa parte do neoiene costuma chegar de 
qualquer jeito. Ares. Aztecnology. Evo. Horizon. Mitsuha-
ma. NeoNET. Renraku. Saeder-Krupp. Shiawase. Wuxing. 
Se você pretende ser um runner por mais de dez minutos, 
vai acabar trabalhando para uma delas, e se você pretende 
viver nas sombras por mais de um dia, vai acabar sendo 
ferrado por elas. Você precisa saber sobre esses caras, en-
tão tenho uma instrução a caminho.
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
SEATTLE
22 TUDO TEM UM PREÇO >>
 
Enquanto isso, o que você precisa entender é que es-
ses caras são maiores do que os maiores. Pense no maior 
fabricante de equipamento de informática do mundo. De-
pois adicione um corretor de suprimentos mágicos pode-
rosos. Uma pitada de alguns bancos, uma firma de segu-
ros, um conglomerado de empresas de entretenimento, 
uma rede de franquias de lanchonetes, e você não chegou 
nem em um décimo do caminho de formar uma das Dez 
Megas. Elas empregam milhões, e controlam trilhões de 
neoienes. Elas têm dúzias de subsidiárias que, sozinhas, 
seriam corporações de classificação A ou AA. Cada uma 
delas possui um território dentro de cem quilômetros de 
você, a não ser que esteja no Saara, na Floresta Amazôni-
ca, ou no fundo do mar. E se duvidar, até nesses casos. E 
cada uma delas convenceu seus empregados que o refú-
gio que oferecem vale as décadas de trabalho mundano 
de parco salário, daqueles de sugar a sua alma. Eles são 
os exércitos de escravos de aluguel do mundo, e uma das 
formas de nós shadowrunners sabermos quem somos é 
que nós não somos eles. É claro que, assim como eles, nós 
vendemos o nosso tempo, e às vezes, nossas vidas, dan-
çando ao som das megacorporações. Elas têm o neoiene, 
e nós o queremos, o que significa que elas decidem quais 
são as regras do jogo. Nós só somos os jogadores.
Mas se é para sermos diferentes deles, mais fortes, 
mais rápidos, e eu diria até melhores, nós precisamos de 
um trunfo. Alguns de nós têm a sorte de conseguir esse 
trunfo através da magia.
Para o resto de nós, existem as ampliações.
CIBER-ITENS: PAGANDO 
COM SUA ALMA
Desde os dias de John Henry que nós temos lutado a ba-
talha contra as máquinas, tentando provar que a humani-
dade é superior ao ferro frio e os circuitos. Nós demo-
ramos até o início deste século para descobrir que não 
deveríamos tentar superar as máquinas, e sim nos juntar 
a elas. É claro que tudo começou com as próteses: pernas 
e mãos artificiais que se moviam como as originais, olhos 
e orelhas cibernéticas que permitiam aos cegos e surdos 
congênitos ver e ouvir. Mas pouco tempo depois, as pes-
soas descobriram que o que começou como maravilhas 
médicas poderiam ser adaptadas para aprimorar sentidos 
e habilidades de qualquer um. A partir disso, telefones e 
computadores implantados chegaram rápido.
Hoje em dia, cada pedacinho seu pode ser aprimorado 
com o equipamento certo (a não ser que seja uma maga 
ou adepta, já falaremos sobre isso). Acha que tem reflexos 
rápidos? Você pode ser mais veloz. Uma rede neural arti-
ficial pode te deixar mais rápida do que uma lebre nervo-
sa. Você se acha forte? Troque os músculos com os quais 
você nasceu por um conjunto feito para pancadaria e efi-
ciência, e você chegará a um novo nível de força. Você se 
acha charmosa? Implante alguns conjuntos de emissor de 
feromônios especializados e as pessoas logo irão desfale-
cer quando você passar, e acenar a cabeça com entusias-
mo quando você falar.
E isso é só o início. Você pode colocar placas de ar-
madura na sua pele, ou entrelaçar seus ossos com metal 
para que seus punhos e pernas deem golpes destruido-
res. Você pode tornar seus sentidos mais aguçados, seu 
cérebro mais rápido, e pode implantar conhecimento que 
nunca aprendeu na escola. Você pode trocar partes intei-
ras do seu corpo com réplicas artificiais cheias de força 
extra, agilidade célere, compartimentos secretos, e armas 
ocultas que geram surpresas bem desconfortáveis no mo-
mento certo.
Mas nada disso é de graça. E eu não falo só de dinhei-
ro, mas de um custo maior. Todas essas paradas são úteis 
e legais, mas são artificiais. Não é meta-humano, e o seu 
corpo sabe disso. Cada vez que ganha uma dessas amplia-
ções, você abandona uma parte de si mesmo. Você per-
de algo dentro de você, a essência da meta-humanidade. 
Ainda não entendemos o que é “isso” de fato, mas uma 
coisa sabemos: quando mais artificial você se torna, mais 
distante você fica da vida de verdade. Caso se afaste de-
mais, o que quer que tenha animado você irá desaparecer,até que você e todo o equipamento que comprou entre 
em colapso e fique igual a qualquer outra pilha de silício, 
carne e cromo. Então pode se ampliar de boa. Manda ver 
nos intensificadores de sinapse, os substitutos musculares, 
e enquanto isso, pode encaixar aquela conexão de dados 
brilhante na sua cabeça e umas nanotatuagens iradas na 
cara. Você só precisa entender que cada vez que fizer isso, 
um pedaço da sua meta-humanidade vai embora.
Mas calma! Calma que tem mais! Se você for uma 
Desperta, se tiver qualquer tipo de mojo mágico, você 
perde mais do que a sua essência. Os teóricos mágicos 
dizem que a mana tem ligação com a vida (é por isso que 
objetos inanimados não têm uma aura astral e que não há 
magia no espaço profundo, mas isso é outra história). Se 
tirar parte da vida de uma pessoa Desperta, você tira parte 
do seu poder. É por isso que os usuários de magia e adep-
tos entre nós têm cuidado na quantidade de ampliações 
que adquirem. Mas como têm seus feitiços e habilidades, 
eles ainda possuem muitas formas de nos acompanhar, 
mesmo se não estiverem ligados em tanto cromo.
No fim, todo esse lance de ampliação chega na seguin-
te questão: Quanta meta-humanidade você está disposto 
a trocar por poder? E isso, chapa, é uma questão que fala 
muito mais sobre você do que o cromo que você compra.
SOMBRAS: PAGANDO 
COM SEU SANGUE
Como eu estava dizendo, esse é um mundo dominado 
pelas megacorporações. Elas gostam das coisas de um jei-
to específico, e esse jeito exige uma população dócil, um 
mundo de gente que faz o que mandam, constroem qual-
quer coisa, carregam qualquer coisa, sacrificam qualquer 
coisa para a mega, depois gastam todo o seu dinheiro 
na loja da companhia e ficam felizes de terem entendido 
tudo. Ovelhas. É assim que as megacorps veem a meta-
-humanidade: um rebanho de ovelhas que precisam man-
ter na linha para que sirvam aos seus propósitos.
O que significa que o resto de nós enfrentam uma dura 
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
 << TUDO TEM UM PREÇO 23
 
decisão: Aturar essa merda toda. Ou não. Existem várias 
formas de se vender nesse mundo e achar um mestre cor-
porativo que vai mandar em você. Alguém tem que cole-
tar o lixo, varrer o chão, fazer a contabilidade. As megas 
têm montanhas literais de trabalho doméstico que são 
realizados numa série infinita de expedientes de doze 
ou dezesseis horas. Sim, é muito trabalho, mas você tem 
bastante folga de vez em quando, e também montes de 
entretenimentos corporativamente permitidos. Você pode 
até ter relacionamentos com outras pessoas, desde que 
não seja alguém que sua amada megacorporação respon-
sável possa considerar inadequada. Nunca exigirão que 
você seja criativa ou inspirada. Você nunca precisará correr 
riscos. É possível que você possa viver por muito tempo 
(se tiver sorte de não contrair nenhuma doença na lista 
corporativa de Não Tratar), e você terá aproximadamente 
a mesma qualidade de vida de uma abelha operária.
Para alguns de nós, isso não é suficiente. Isso não é vi-
ver. As megacorps já são donas do mundo. Elas não pre-
cisam ser dona de nós. Então nós vazamos, ficamos longe 
da vida de um operário corp, e encontramos outra forma 
de viver. Nós fazemos os trabalhos que as corps não que-
rem que seus empregados regulares façam, aquilo que 
eles não querem ter nenhuma relação pública. Missões 
de espionagem; de roubo, sabotagem e ataque — talvez 
assassinato, se você curtir. O tipo de trabalho que acaba 
caindo nas sombras do mundo, o tipo de trabalho que 
nós aceitamos. É como sobrevivemos. Ainda temos que 
dançar ao som corporativo de alguma forma — todos nós, 
né? — mas podemos viver nos nossos próprios termos, do 
nosso jeito, e se fizermos direito e melhorarmos nossas 
habilidades, podemos nos tornar os melhores no que fa-
zemos, e receber o que merecemos. E aí, quem sabe, em 
vez de ser um de nós, se arrastando debaixo das botas dos 
poderosos, podemos nos tornar um deles, refazendo uma 
pequena parte do mundo em nossa imagem.
O lance é, não importa como chegamos nas sombras. 
Nós estamos aqui. Se vamos sobreviver, temos que arran-
jar trabalho. Existem dúzias, centenas e milhares de traba-
lhos por aí. Você pode conseguir uma grana com eles, mas 
cada um vai custar algo. Pode ser uma cicatriz de uma bala 
que deveria te matar. Uma perna que dói no frio porque 
você a quebrou quando bateu sua motocicleta em uma 
das suas fugas menos estilosas. Um braço a menos porque 
ficou perto demais de uma bomba que explodiu, e um ci-
bermodelo funcional é caro. E isso é só o que vai acontecer 
com o seu corpo. Você vai ser ludibriada, traída e abando-
nada. Verá seus amigos confiáveis se voltarem contra você 
e verá os outros morrerem. Cada parte sua será testada de 
formas que não consegue imaginar, só para ver quanto 
você aguenta.
E se você conseguir? Se ficar viva? Antes de tudo, o 
dinheiro. Mas tem mais. Você vai se tornar uma lenda. Vai 
se juntar às fileiras daquelas pessoas das nossas histórias, 
os shadowrunners cujos nomes todos nós conhecemos. 
Punhal Montgomery. Jackligeiro. Sally Tsung. O Bandido 
Sorridente. Você terá vivido sua própria vida, sobrevivido, 
e até prosperado. Você lutou contra cada sistema que o 
Sexto Mundo pode oferecer.
Desde que pague o preço.
ONDE FAZER 
INCURSÕES
Já estabelecemos que megacorporações são mais pode-
rosas do que nações, mas isso não significa que não há 
motivos para nações existirem. Por um lado, elas fornecem 
formas convenientes para as megacorporações dividirem 
suas atividades. E embora possam não ser as principais po-
tências do mundo, elas fornecem infraestrutura, educação, 
lei e segurança para todos os lugares que estão não den-
tro das paredes de uma megacorp e uma ideia de identi-
dade para os seus cidadãos. Uma grande quantidade de 
pessoas leva muito a sério seu local de origem. Então, as 
nações ainda estão por aí e você deve conhecer algumas 
das mais importantes, pelo menos para saber que tipo de 
identidade precisará forjar quando for viajar.
AMÉRICA DO NORTE
Os outrora poderosos Estados Unidos e seu vizinho do 
norte, Canadá, foram atingidos por movimentos pode-
rosos de secessão nativo-americana no início do século 
XXI, o que partiu as duas nações e mudou a face do con-
tinente. Talvez o herdeiro mais direto dos antigos Estados 
SINADOS E OS DESSINADOS
Alguns de nós escolhem as sombras, outros são jogados 
nela. Uma das linhas que dividem o mundo de sombras e o de 
luz é um SIN—Sistema de Identificação Numérica— a 
identificação que você precisa para ser aceito em sistemas 
de segurança e bancos de dados governamentais e em quase 
qualquer computador que autentique as identidades das pessoas. 
Se tiver um, você é um SINado, uma das pessoas boas e normais 
do mundo. Se não tiver, é um excluído. Você é empurrado para as 
sombras do mundo espontaneamente. Então, quem nasce sem 
um SIN? Quem são as pessoas desSINadas do mundo? Bem, se 
seus pais não tinham, você provavelmente não tem. Assim, filhos 
de criminosos, além dos filhos de uma grande percentagem 
de orks ou trolls (que têm as SINs negadas como algo natural) 
geralmente começam no escuro. Então, existem os criminosos: 
os profissionais, os amadores e os acidentais. Não importa o 
que fizeram, assim que foram pegos, eles acabaram com um SIN 
de criminoso, que é tão útil quanto uma cibermão sem dedos. 
Na maioria do tempo, em vez de ficar dentro das normas e ser 
tratado como um leproso radioativo, pessoas com um SIN de 
criminoso saem da sociedade, seja pelas incursões nas sombras 
ou escolhendo um estilo de vida criminoso completo (os grupos e 
as gangues de rua do Sexto Mundo estão sempre contratando).
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
24 ONDE FAZER INCURSÕES >>
 
Unidos seja os Estados Unidos Canadenses e America-
nos (EUCA), que são compostos por boa parte do nor-
deste dos Estados Unidos e do sudeste do Canadá. A ca-
pital da nação é a velha base americana de DeCê e seus 
ideias e construtos governamentais têm semelhanças 
deliberadas com a ancestralda nação. Os EUCA não são 
tão poderosos como os antigos Estados Unidos, mas têm 
poder econômico suficiente e capacidade militar para se-
rem levados a sério. Duas das Dez Megas são baseadas 
nos EUCA: a Ares em Detroit e a NeoNET em Boston.
Os EUCA também são o lar da capital da incursão das 
sombras no mundo, Seattle. Sim, eu sei que não fica no 
nordeste dos EUA e no sudeste do Canadá. É um pedaço 
de cortiços que foi removida das Nações Nativo Ameri-
canas e dada aos EUCA. A situação única de Seattle faz 
dela o epicentro do comércio e da intriga. Cada uma das 
Dez Megas tem uma presença na cidade (algumas mais 
do que outras: a NeoNET está em todos os lugares, por 
exemplo, enquanto a presença da Renraku é mais uma 
sombra leve do que costumava ser). Você também pode 
encontra a Máfia, a Yakuza e todo o tipo de organizações 
de crime organizado e gangues de rua. As áreas ricas 
do cortiço brilham com mármore polido e ouro reluzen-
te, enquanto as mais pobres apresentam quilômetros 
e quilômetros de terras poluídas, edifícios quebrados e 
terrores horríveis. É uma cidade de extremos, mas são 
os extremos de luz e trevas que deixam as sombras tão 
grandes e profundas.
Os primos dos EUCA no sul são os Estados Confe-
derados Americanos (ECA). Longe de ser a fraca nação 
industrial dos dias da Guerra Civil Americana, os ECA os-
tentam uma variedade diversa e vibrante de atividades 
econômicas, mesmo que não tenham uma corp triplo A 
nativa para chamar de sua. Mais importante para os sha-
dowrunners, os ECA são o lar da maior corporação de 
segurança independente do mundo, a Lone Star. Se você 
for uma shadowrunner, já esteve em um dos escritórios 
da Star antes. Se for uma shadowrunner boa, terá sobre-
vivido ao encontro praticamente intacta e fora da prisão.
A maioria do resto da América do Norte está dividida 
entre as Nações Nativo Americanas, entidades geopo-
líticas criadas quando os povos indígenas decidiram se 
erguer e retomar suas terras. O Conselho Corporativo 
Pueblo tem o sudoeste (incluindo Los Angeles, lar da 
Horizon), a Nação Sioux reina sobre a planície central, o 
Conselho Salish-Shidhe governa o Noroeste, ao redor 
de Seattle, enquanto o Protetorado Tsimshian e o Con-
selho Algonkian-Manitou residem no norte. Além disso, 
na América do Norte, existe o incerto Estado Livre da Ca-
lifórnia, o refúgio corporativo em recuperação Québec e 
a nação élfica de Tír Tairngire.
Também existe a cidade do tratado de Denver, um 
cortiço charmoso dividido entre cinco nações e gover-
nada por um dragão. A história de como isso aconteceu 
terá de esperar outra hora. Basta dizer que existe intriga 
suficiente em Denver para manter um grande número de 
shadowrunners bem ocupado.
FAZENDO INCURSÕES
A boa notícia sobre as incursões nas sombras é que existe um 
número praticamente ilimitado de trabalhos por aí. A má notícia é 
que grande parte deles vem com uma chance de complicações 
fatais. Os tipos de incursões que você pode fazer e os perigos e 
oportunidades associados a elas poderiam encher vários livros, mas 
aqui temos uma lista rápida para aguçar o seu apetite:
• Roubar o protótipo de um novo microdrone dos
escritórios protegidos da Mitsuhama.
• Invadir um nodo seguro no reino élfico de Tír Tairngire 
para descobrir com quem o Alto Príncipe esteve entrando
em contato sobre as supostas descobertas de oricalco
• Entrar sorrateiramente em um enclave corporativo em
Neo-Tóquio e retirar um engenheiro promissor com 
um contrato supostamente inquebrável, para que um 
competidor possa fazer uma nova oferta.
• Infiltrar no Congresso dos Estados Unidos Canadenses e
Americanos para descobrir quem está sendo controlado 
pelo misteriosa e nefasta Covil Negro.
• Investigar relatórios de executivos corporativos de alto 
nível em Hong Kong que estão agindo erraticamente e 
desapareceram durante dias de uma vez.
• Explorar as fraquezas nos novos protocolos da Matriz e
vender o que descobrir para quem pagar mais.
• Seguir rumores sobre artefatos poderosos escondidos 
em uma misteriosa torre na Antártida.
• Silenciar de forma sutil (e permanente) a segunda esposa
de um político proeminente.
• Infiltrar-se no lar submarino de um Dragão Marinho e
roubar uma garra para ser usada por pesquisadores 
mágicos.
• Descobrir quais planos os neo-anarquistas possuem que
podem atrapalhar interesses corporativos.
• Impedir um xamã tóxico notório que acredita-se estar 
escondido em uma Zona Administrativa Especial Saar em
quarentena, terrivelmente poluída.
• Descobrir quem está por trás da reinserção da 
Aztecnology na cidade dividida de Denver, e fazê-lo
pagar.
• Descobrir o que a NeoNET está fazendo no âmbito do
Projeto Imago.
• Invadir a sede dos Ancestrais e mandar uma mensagem 
clara sobre onde os elfos são bem-vindos e onde não são.
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
<< ONDE FAZER INCURSÕES 25
AMÉRICA CENTRAL
A América Central é uma palavra: Aztlan. E Aztlan é 
uma palavra: Aztecnology. A nação é basicamente 
uma divisão da megacorp. Então, se não tiver pro-
blemas com a Aztecnology, não terá problemas com 
Aztlan. Se conseguiu irritar a Grande A, é melhor ficar 
longe da sua terra natal, pois eles têm olhos em todos 
os lugares. A nação vai da sua fronteira com o Texas 
no norte até a Amazônia no sul. A Corte Corporativa 
controla o Canal do Panamá e o Iucatã é... complica-
do.
AMÉRICA DO SUL
Existem várias nações aqui, mas a única com um 
perfil global significativo é a Amazônia. Dominada 
por Hualpa, um dragão de pensamento ecológico, a 
Amazônia é um lugar onde as corps são secundárias 
em relação ao país. Apesar de que, após a surra que 
Aztlan acabou de dar na Amazônia em uma guerra re-
cente, as megas podem estar de olho em mostrar um 
pouco de força por lá, pois Hualpa pode estar procu-
rando algum novo investimento.
ÁSIA
O Japão Imperial tem a maior concentração de sedes 
de megacorporações no mundo. Mitsuhama, Renraku e 
Shiawase chamam o local de lar e um novo espírito de 
cooperação entre as três ameaça dificultar a vida das ou-
tras megas do mundo. Os cidadãos do Japão têm muito 
orgulho do seu governo imperial e das suas megacorps 
caseiras. São menos felizes com relação aos meta-tipos 
não humanos em meio a eles, embora a população geral 
tenha sido mais receptiva nos últimos anos.
A Wuxing tem sua base na cidade independente de 
Hong Kong. Hong Kong é um cortiço muito receptivo 
para negócios, da mesma forma que a cidade de Tombs-
tone, no Velho Oeste, era uma cidade muito receptiva 
para pistoleiros. É ótimo estar no topo ou à caminho 
dele, mas, se perder uma competição no cortiço, você 
perde feio. Tudo isso torna Hong Kong muito receptiva 
ao nosso tipo de negócios, as megacorporações fazem 
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
TENOCHTITLAN
26 ONDE FAZER INCURSÕES >>
 
ou tiram a vantagem que puderem para que não sejam 
os perdedores.
Embora seja dividida em várias nações, a Rússia con-
seguiu ficar com um longo trecho de terra conectando 
sua seção ocidental com a costa leste do Mar do Japão. 
A cidade de Vladivostok abriga a sede da Evo, o que a 
torna um dos principais centros tecnológicos do mundo.
EUROPA
Os Estados Aliados da Alemanha, especificamente o 
cortiço de Essen, é o lar da maior megacorporação do 
mundo, a Saeder-Krupp. Ele também abrigou um dos 
piores desastres ecológicos do século passado, mas 
com certeza foi só coincidência. A poluição na área, 
além dos outros abusos corporativos, fez dos EAA em 
geral, e Berlim especificamente, um viveiro de atividade 
neo-anarquista e outras resistências a megacorporações.
França, Espanha, Portugal, Reino Unido, Polônia e 
outras nações europeias seguem realizando seus negó-
cios normalmente, enquanto os Balcãs continuam sen-
do um local de caos e confusão. Plus ça change e tal.
ÁFRICA
O norte da África viu o Egito crescer tanto para o oeste 
quanto para o sul, embora a Argélia, Tunísia, Sheba e 
os Territórios Etiomali estejam o detendo. Os Reinos 
da Nigéria são divididos entre várias tribos que buscam 
se colocarpara obter um pedaço da receita do óleo que 
escoa pela nação. O reino carniçal de Asamando, no 
oeste da África, é uma das nações mais controversas do 
mundo: alguns a consideram como uma líder na luta dos 
direitos dos carniçais, enquanto outras fazem objeção 
do fato de meta-humanos serem devorados de forma 
regular e deliberada pela população doente do territó-
rio. O cortiço de Nairóbi, no Quênia, é o lar do Condutor 
de Massa Kilimanjaro, que tem um papel crescente na 
promoção da viagem espacial. A nação de Azânia ocu-
pa um bom pedaço da parte sul do continente e, embo-
ra as divisões culturais continuem ameaçando dividi-la, 
o dinheiro que sai do seu poder industrial a mantém 
unida.
AUSTRÁLIA E OCEANIA
Por muito tempo um centro de vida selvagem única 
e estranha, a República Australiana ficou ainda mais 
estranha depois do Despertar. O Outback (sertão aus-
traliano) é atingido regularmente por tempestades de 
mana, o que deixa a travessia ainda mais perigosa. Mui-
tos parazoólogos tentaram, contudo, pois sabem que 
existem criaturas por lá que ainda precisam ser cata-
logadas. Enquanto isso, a ilha da Tasmânia parece ter 
se tornado um organismo vivo, usando sua vegetação 
e vida animal para demolir rapidamente qualquer coisa 
que os meta-humanos tentaram construir.
Talvez o lugar mais quente da área seja a Nova Gui-
né. A Austrália tentou anexá-la em 2064 e encontraram 
a resistência do primeiro ministro, que desapareceu 
rapidamente. Desde então, ela tem funcionado como 
uma parte da Austrália, mas a resistência tem crescido 
nos últimos anos, o que significa que existem muitas in-
cursões de cunho político na área.
UM DIA EM 
SUA VIDA
Agora você já tem alguma ideia de como ficar forte e 
rápido e quem sabe esperto o suficiente para fazer o 
que precisar ou o que quiser, e também alguma ideia 
de alguns dos lugares onde possa fazer isso. Mas va-
mos falar do que realmente te interessa: sua vida no 
Sexto Mundo. Vamos começar com as pessoas que 
você encontrará, especialmente aquelas que você 
deve procurar.
SEUS CONHECIDOS
Se pretende ser uma boa shadowrunner, existem quatro 
tipos de pessoas que você precisa conhecer. Primeiro são 
os outros runners. É, você é ótima, tem talento, tem a 
manha, faz tudo melhor do que os outros, mas não con-
segue fazer tudo sozinha. Você pode ter umas habilida-
des afiadas na Matriz, mas vai precisar de um pouco de 
vigilância mágica para poder te proteger. Ou pode ser 
uma ás das armas de longa distância, mas bem que po-
dia ter um tanque para avançar e causar um belo dano 
naquelas situações mais íntimas. O ponto é: para ser efi-
ciente, você precisa de uma equipe. Pergunte por aí, faça 
alguns testes, e encontre pessoas em quem você confia. 
Sua equipe será a única coisa entre você e a morte em 
diversas ocasiões, então você precisa contar com cada 
um deles. Não quer dizer que eles precisem ser normais, 
gentis, ou mesmo totalmente sãos. Só precisam estar lá 
quando precisar.
O segundo grupo são os contatos. Tudo bem se você 
não se dá bem com todo mundo — para muitos de nós, 
ser chamado de “psicopata antissocial” seria um elogio. 
Mas tem gente que a gente esbarra por aí. Tipo a mina 
no barzinho que é tão boa nos drinques quanto com uma 
escopeta. O contrabandista de armas que sempre te liga 
antes quando chega um carregamento novo no merca-
do negro. O cara estranho que cuida de uma lojinha que 
de vez em quando tem um pó de chifre de sei lá o quê 
que é extremamente útil em alquimia. O tenente da Lone 
Star que já ignorou aquela sua acusação de furto porque 
você tinha um rostinho bonito. Todas essas pessoas têm 
duas qualidades importantes: Primeiro, elas não atiram 
em você de cara; e segundo, estão em posições de te-
rem informações bem úteis. Seja quem está contratando 
e para o quê, onde alguém que esteja tentando ser dis-
creto pode ter ido, infestações novas e interessantes de 
tipos de segurança, ou outras formas de informações que 
você não sabia que precisava saber, o que os seus conta-
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
 << UM DIA EM SUA VIDA 27
 
tos podem te dizer é uma parte indispensável da sua vida. 
Então trate-os com carinho.
Se ainda está começando com um dos seus contatos 
e não tem muito trabalho pela frente, a primeira coisa que 
precisa pedir é um atravessador. São os caras que sabem 
o que rola nas ruas, quais trabalhos estão disponíveis, e 
como juntar essas duas coisas para fazer as pessoas cer-
tas fazerem as coisas certas. Muitos atravessadores têm 
especialidades — um deles pode ser uma fonte de traba-
lhos corporativos, outro que está envolvido com a Máfia e 
sabe o que eles querem contratar, e por aí vai. Então fique 
de olho até achar um atravessador que se especialize no 
tipo de trabalho que você quer fazer. E que não te coloque 
junto de alguém que você acabou de foder.
Você tem que entender que, se você é novo nas ruas 
e não teve nenhum trabalho no seu histórico, não espere 
que o atravessador te jogue os trabalhos bons. Então pode 
esquecer aquele trabalho de guarda-costas da filha do 
CEO quando ela vai ao shopping; você precisa ralar mui-
to para isso. Mas ainda existe muito trabalho para você, 
desde se meter no meio de ferozes brigas de gangues até 
roubo de protótipos corporativos e rastrear crianças ricas 
e perdidas que se meteram na devastação urbana. Basta 
se provar no primeiro trabalho que o seu atravessador te 
mandar, e mais virão.
Isso nos traz para o quarto tipo de pessoa que você 
precisa conhecer, a pessoa que vai te contar para o que 
você está sendo contratada e quanto receberá para isso. 
Nós chamamos essa pessoa de Sr. Johnson, porque é as-
sim que ela se chama. Claro que no Japão ela de vez em 
quando se chama de Sr. Tanaka, nos Estados Aliados da 
Alemanha ela é Herr Schmidt, e em Hong Kong ela pode 
ter o nome Sr. Wu, mas você não precisa lembrar de tudo 
isso. Você só tem que entender que não precisa conhe-
cer o seu nome verdadeiro, que essa pessoa te contará os 
detalhes da sua missão, e que há uma boa chance de que, 
um jeito ou de outro, ela vai te ferrar.
A quantidade de formas que o Sr. Johnson pode te 
ferrar poderia encher um livro maior do que esse. A mais 
simples e comum é não contar tudo o que você preci-
sa saber. O Sr. Johnson trabalha com negócios secretos, 
afinal de contas, então sempre haverá algo que ele quer 
deixar às escuras. Ele também pode te ferrar de uma for-
ma mais proposital, te mandando para uma armadilha, 
fazendo você perseguir algo que na verdade não exis-
te, esse tipo de coisa. O Sr. Johnson é criativo. Como é 
aquele ditado dos diplomatas? “Confie, mas verifique?” E 
quando a mãe de um jornalista de verdade diz que o ama, 
ele confirma isso com pelo menos três fontes antes de 
acreditar. Os shadowrunners consideram os dois grupos 
como ingenuamente suicidas, pois já lidaram com o Sr. 
Johnson.
FAZENDO O TRABALHO 
SUJO
Certo. Daí você fez amiguinhos e perguntou por aí e o 
seu atravessador conseguiu um trabalho para você. E 
agora? As incursões nas sombras não têm uma forma 
específica. Todas são diferentes. Elas começam diferen-
tes, terminam diferentes e seus progressos dos vários 
pontos A até seus pontos finais Z acontecem de várias 
maneiras. Apesar disso, existem certos passos básicos 
que surgem na maior parte das incursões, e conhecê-las 
acaba reduzindo as chances de você se sentir o novato 
perdido e desinformado.
O ENCONTRO
Nada vai acontecer se você não souber o que tem que 
fazer, e você não fará nada (assim esperamos) a não ser 
que saiba quanto você vai receber. O encontro é onde 
você define esses termos básicos. Preste atenção em 
cada um dos detalhes do encontro quando ele aconte-
cer, porque cada detalhe vai revelar algo. O Sr. Johnson 
está conversando com você em pessoa ou pela Matriz? 
Ele está brilhando astralmente com feitiços sustentados? 
Ele escolheu o encontro em um restaurante chique, uma 
boate lixão ou um barzinho vagabundo? Ele está vestido 
para se misturar ou se destaca demais? E, talvez o maisimportante, ele está disposto a pagar a conta do que 
você for comer ou beber durante o encontro?
Observe com cuidado, ouça atentamente e use tudo 
o que absorver durante o encontro para ter informações 
do seu trabalho. E pegue cada neoiene do Sr. Johnson. 
Você não terá muitas chances para negociar, então apro-
veite bem essa.
PORQUE SE ENCONTRAR AQUI
1. Sala privativa em clube noturno. Garante o isolamento desejado, 
não liga muito para sua vestimenta, e tem um público próximo 
para manter os presentes mais honestos.
2. Local seguro na Matriz. Você não pode atirar no que não está 
fisicamente próximo de você. O choque de rejeição é um risco, 
mas se você tem essa preocupação, é só não entrar de sim 
aberto. O problema é que você não vai conseguir ler muito da 
linguagem corporal nem as expressões faciais do Sr. Johnson.
3. Escritório de um armazém abandonado. A vantagem é o 
isolamento e a privacidade. A desvantagem é o isolamento e 
a privacidade. Muita gente já foi em encontros nesses lugares 
e nunca mais saiu. Além disso, as amenidades não existem.
4. Quarto de hotel. Você não quer que o Sr. Johnson saiba onde 
você está ficando, ele não quer que você saiba onde ele está 
ficando. Então quartos de motel e de hotéis de estrada são 
anônimos e privados, que pode resultar nas mesmas coisas 
boas/ruins do armazém abandonado, apesar de que a violência 
raramente ocorre nos quartos de hotel. Ainda acontece, mas 
raramente. E você ainda tem serviço de quarto. A não ser 
que esteja em um motel vagabundo, apesar de alguns deles 
oferecerem certos serviços que os mais jeitosinhos não têm.
5. Restaurante chique. Privacidade e discrição são garantidas 
nesses lugares e talvez você consiga carne de verdade. Mas 
é bom se lembrar que o Sr. Johnson está de olho na sua conta 
como se fosse seu responsável, garantindo que você não 
gaste de forma questionável. Cada parte de cada encontro é 
um tipo de teste.
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
28 UM DIA EM SUA VIDA >>
 
COLETA DE DADOS
Independente se você vai sequestrar um gerente de um 
escritório seguro, encontrar o herdeiro corporativo rapta-
do no complexo da Yakuza, ou invadir um ponto na Ma-
triz para encontrar um cachê oculto de dados úteis, a pri-
meira coisa que deve fazer é saber como é o terreno, seja 
ele qual for. Verifique as plantas da construção, aprenda 
sobre as equipes de segurança, descubra a rotina diária 
das pessoas envolvidas, saiba como são as redes e o 
GELO de onde você vai, vasculhe a área no plano astral, 
e consulte as pessoas certas que conhecem as paradas 
certas e até mais alguém que possa ter interesse no que 
você está fazendo, e até se o Sr. Johnson deixou alguma 
coisa de fora que não sabia ou não quis contar para você. 
Nesse estágio, as balas são raras, assim como os socos na 
cara, e de vez em quando, incrivelmente, até as leis não 
são quebradas, mas lembre-se: é aqui que você manja 
ou acaba com a sua incursão. Quanto mais souber, mais 
pode antecipar, e então você tem mais chances de estar 
um passo à frente. À frente de quem? De todo mundo! É 
assim que os runners ficam vivos.
O PLANO
Conheci uns runners que adoravam improvisar: se meter 
na ação, cuidar de tudo, e planejar o próximo passo, tudo 
na hora. Todo ano eu visito os túmulos deles. Tem bas-
tante espaço para criatividade numa incursão, saca, es-
pecialmente quando acontecem coisas inesperadas, mas 
os melhores runners já sabem o que vão fazer antes de 
avançarem. Então planeje. Saiba quem faz o que e quan-
do eles o fazem. E quem fará se o runner planejado cair. 
Tenha uma segunda opção por cada ponto decisivo. Te-
nha um plano de comunicações infalível. Tenha um pla-
no reserva de comunicações para o infalível. Saiba onde 
vocês se encontram se tudo ir pro drek. Saiba quem você 
vai pagar pelos gastos funerários, caso necessário.
MANDA VER
Tem gente que diz que as melhores missões concluídas 
são aquelas em que você entra, sai e não dispara um 
único tiro. Tem outros que dizem que tem que fazer um 
estrondo, arrombar tudo e estar sempre pronto para dei-
xar sua marca no lugar. O lance é que você tem muitas 
opções. Você não precisa fazer tudo de uma só forma, 
mas precisa fazê-las. Entre, execute seu plano, lide com 
obstáculos inesperados e inevitáveis, depois veja quem 
sobrou no fim.
FINALIZANDO
A não ser que o Sr. Johnson seja burro, você não rece-
beu todo o seu pagamento adiantado. Então entre em 
contato com ele onde deve, entregue quaisquer bens 
ou prova das atividades que deveria entregar e depois 
colete o restante do seu pagamento. E um bônus, se 
conseguir fazer aquele migué.
O QUE VOCÊ PODE 
ESTAR FAZENDO
Os tipos de trabalho que existem no mundo são quase 
tão numerosos quanto os shadowrunners esperando 
para executá-los. Mas com um pouquinho de inteligência 
e organização, podemos delimitar os tipos de trabalhos 
que podem servir melhor para os seguintes tipos básicos:
Inforroubo: Sejam plantas de uma nova arma sônica, 
informação da vida privada de um gerente corporativo, 
ou detalhes das produções em trídeo da Pathfinder Mul-
timídia do próximo ano, dados podem significar poder. 
Então nós shadowrunners somos frequentemente envia-
dos para pegar dados, dados úteis, aqueles que valem 
algo para alguém.
Roubo e Arrombamento: Às vezes, a informação 
precisa ser roubada e, às vezes, é algo físico. Pode ser 
um protótipo de motocicleta de corrida (se arranjar esse, 
me chama, eu quero), um artefato escondido em algum 
museu, o sapato esquerdo de um exec corporativo, um 
olho, ou algo realmente esotérico. Seja o que for, não é 
fácil de conseguir, e até por isso alguém quer te pagar 
para ir buscar. De vez em quando, isso exige sutileza e 
furtividade: ilusão, subterfúgio, sincronismo impecável e 
movimentos esguios. Outras vezes você invade, pega o 
que quer, depois corre pra diabo.
Quebrando tudo: Tem vezes que você tem que que-
brar o carro de um abutre da imprensa só pra lembrar 
o que ele pode perder se vacilar. Outras você tem que 
queimar a casa de uma política pra inspirar ela a se escon-
der e repensar suas escolhas de vida. E até vezes que vai 
ter que quebrar partes do corpo de um executivo ambi-
cioso (o que chamamos de “trabalho sujo”) para encora-
jar mais trabalho de equipe e menos empreendedorismo 
independente. A destruição, em todas as suas formas 
gloriosas, é uma parte normal das incursões nas sombras. 
Você só precisa saber quanta destruição está pronto para 
aceitar na sua vida.
Extração ou inserção: Antigamente, as corporações 
entravam em guerras de licitação para conseguir os di-
reitos de empregar os talentos do momento em diver-
sos campos, incluindo engenheiros, pesquisadores, ato-
res e até gerentes corporativos. Um tempo anterior à 
influência que as corporações agora têm. Hoje em dia, 
as megacorps possuem enormes departamentos jurídi-
cos e segurança considerável com o objetivo de manter 
as pessoas no seu lugar, empregadas por toda sua vida 
pelo mesmo chefe. O que significa que não adianta jogar 
dinheiro em um empregado se quiser contratá-lo, você 
precisa tirá-lo de onde ele está no momento. Extração de 
pessoal valioso, assim como a inserção dessas pessoas 
em novas casas corporativas, são parte comum do negó-
cio de incursão nas sombras.
Entrega: Dizem que a prostituição é a profissão mais 
antiga do mundo, mas o entregador certamente estava 
logo atrás. Em algum momento depois das clavas, mas 
antes do fogo, os humanos inventaram o ponto A e o 
ponto B, e logo viram que precisavam de alguém para le-
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
 << O QUE VOCÊ PODE ESTAR FAZENDO 29
 
var suas coisas entre esses pontos. Sempre foi assim. Os 
shadowrunners, é claro, não recebem para entregar café-
-soja com leite e pãezinhos para a reunião matutina do 
corpo docente. Recebemos, no lugar, a tarefa de garantir 
que um frasco de sangue de dragão chegue ao encanta-
dor certo, ou entregar o novo narcótico sintético para os 
laboratórios da Máfia para análise química, ou, esse é um 
dos maiscomuns, algo que eles não querem te contar 
para uma pessoa que não querem identificar. Como você 
já imagina, isso envolve um pouco mais do que só viajar. 
Certas pessoas vão querer seja lá o que você esteja carre-
gando (ou quem sabe, recuperar isso), além de uma boa 
chance de te perseguirem enquanto estiver no trajeto. 
Fique atenta, se apresse e não derrube nada importante. 
Ah, e confirme a validade dos seus documentos, porque 
“entrega” normalmente significa “contrabando”, o que 
significa que os documentos de transporte têm que se-
rem aceitos ao atravessar as fronteiras.
Proteção: Assim como runners são contratados para 
roubar dados, quebrar e roubar coisas, e extrair pessoas, 
eles também são contratados para impedir essas mes-
mas coisas. Às vezes, o empregador acredita que os run-
ners são a melhor defesa contra outros runners. Outras 
vezes, a empregadora precisa de ativos dispensáveis que 
possa negar qualquer envolvimento consigo. Proteção 
pode ser serviço de guarda-costas, defesa, verificar se 
uma área tem armadilhas ou emboscadas, ou rastrear e 
neutralizar ameaças. O importante é ser tão foda quanto 
você diz que é. 
Ativismo: O mundo pode tentar tirar isso de nós, mas 
alguns runners mantêm uma faísca de idealismo. Eles 
preferem trabalhos que prejudiquem os ricos e podero-
sos e ajudem o resto. Pode ser tão simples quanto roubar 
dinheiro ou itens preciosos e redistribui-los, mas também 
pode ser algo mais sofisticado. Depois me lembre de te 
contar sobre os caras que invadiram a instalação de pes-
quisa da Mitsuhama e conseguiram todos os royalties de 
um novo aparelho de forma perpétua para os moradores 
da Clínica de Rua e Abrigo da rua 178.
Despistar: Sabe antigamente, antes da magia ser algo 
de verdade, existiam aqueles chamados mágicos que 
não eram nada disso? Eles usavam um tipo de esquema 
de confiança que durava o suficiente para você acreditar 
neles. Suas ferramentas eram mecanismos ou constru-
ções que faziam ou escondiam mais do que você espera-
va, prestidigitação e a arte de fazer a audiência observar 
a coisa errada. O mágico fazia gestos exagerados com 
uma mão enquanto a outra que fazia o truque de verda-
de parecia parada ou entediada e desinteressada, junto 
com as suas belas assistentes que andavam e se mexiam 
para os seus olhos olharem para longe do truque. Nos 
trabalhos de despistar, você será a mão gesticulando exa-
geradamente ou a dançarina, mantendo as atenções da 
lei ou de outras equipes de runners longes de qualquer 
drek importante que esteja rolando. É claro que toda essa 
atenção nem sempre é admiração, e é improvável que 
os observadores estejam interessados no seu bem-estar, 
então prepare-se para ser criativa e ligeira.
A OPOSIÇÃO
Agora que já temos uma ideia do que você fará assim 
que chegar nas ruas, precisamos saber quem vai tentar 
impedir você, ou pelo menos representar alguma forma 
de obstáculo. Algumas das pessoas aqui irão te contratar, 
outras irão trabalhar contra você, mas tenha isso em men-
te: todas elas são a oposição. Elas têm os recursos que 
você quer, estão vivendo a vida que você deseja ou, de 
alguma forma, estão competindo com você pelo que há 
no mundo. Você vai se deparar com elas, então quanto 
mais entender cada uma delas, mais irá prosperar. Quan-
do você está apenas começando, isso vai aumentar suas 
chances de continuar viva.
AS CORPS
Várias das suas incursões serão trabalhos que vão te en-
volver nos interesses corporativos, então é um bom lugar 
para começar. Não quer dizer que toda megacorp está 
metida em toda incursão nas sombras, ou que cada corp 
que patrocine uma incursão é uma das superpoderosas 
com dinheiro infinito. Existem corporações e corporações. 
As corporações menores são pequenas suficientes para 
mal serem percebidas pelas grandonas. É que, na verda-
de, as pequenas realmente não são tão grandes. Isso quer 
dizer que elas estão tentando proteger praticamente tudo 
o que elas possuem. Ou seja, se enfrentar uma mini corp, 
você até pode não encontrar os exércitos que as megas 
têm, mas vai se deparar com outra arma que pode ser tão 
ARES MACROTECNOLOGIA
Classificação na Corte Corporativa (2075):7
Slogan Corporativo:
“Fazendo do Mundo um Lugar Mais Seguro”
Status Corporativo:
AAA, corporação pública
Sede Mundial: Detroit, EUCA
Presidente/CEO: Damien Knight
AZTECHNOLOGY
Classificação na Corte Corporativa (2075):4
Slogan Corporativo:
“O Caminho para Um Amanhã Melhor”
Status Corporativo:
AAA, corporação privada
Sede Mundial: Tenochtiltlán, Aztlan
Presidente/CEO: Flavia de la Rosa
CORPORAÇÃO EVO
Classificação na Corte Corporativa (2075):6
Slogan Corporativo:
“Mudando a Vida”
Status Corporativo:
AAA, corporação pública
Sede Mundial: Vladivostok, Rússia
Presidente: Yuri Shibanokuji
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
30 A OPOSIÇÃO
 
perigosa quanto balas ou feitiços: o desespero.
As grandes corps com classificação Triplo A são as 
manda-chuvas quando o assunto é incursão nas som-
bras. Na maior parte do tempo, você fará incursões contra 
subsidiárias, ativos periféricos ou instalações passíveis de 
negação plausível fora dos territórios corporativos princi-
pais. De vez em quando, vai se deparar com uma incursão 
direta contra uma das Dez Megas.
Lembre-se disso: As megas não ligam pra você. Se 
estiver em algum lugar onde não deveria, elas tentarão 
te matar. Vão avançar em você com chumbo, espíritos, 
feitiços, GELO e qualquer coisa útil que possam usar de 
vantagem. E essa é a versão fofinha. Elas estão prontas 
para tudo e estão prontas para dar muito mais do que re-
cebem.
Como aquele chinês morto dizia, você deve conhecer 
o seu inimigo. Então, se você não conhece as Dez Megas, 
eu vou apresentá-las.
AS DEZ MEGAS
Existem dez megacorps que possuem uma classifica-
ção AAA da Corte Corporativa (oras, elas são a Corte 
Corporativa). Como têm o ouro, elas fazem as regras, 
e você precisa saber o mínimo delas se quiser se virar 
nas sombras.
ARES MACROTECNOLOGIA
A maioria dos shadowrunners 
conhece a Ares pela sua divisão 
Ares Armamentos, e por um bom 
motivo. A Ares Predator é a pistola 
clássica do runner sagaz. Coman-
dada pelo playboy rico Damien 
Knight, a corp tem uma reputação 
de muito “americana”: entusiasta, 
militarista, patriota e individualista 
— extremamente tradicional. Não 
deixe isso te enganar. Claro, entre 
as megas, ela é uma das melhores para se fazer opera-
ções nas sombras, mas fique atento, porque ela pode 
ser tão dissimulada quanto o resto. A Ares se especializa 
em forças policiais, equipamento e armamento militar, 
aeroespacial (ela tem cinco habitats orbitais), entreteni-
mento, automotivos (a antiga General Motors também 
é parte da família Ares), e divisões menores em muitas 
outras áreas.
AZTECHNOLOGY
Se você comprou algum bem 
de consumo recentemente, exis-
tem boas chances de você ter 
contribuído para o lucro da Azte-
chnology. Sessenta por cento dos 
bens que você encontra na Stuffer 
Shack (90% se contar a própria Stuffer Shack) vem da 
Grande A. Elas fazem desde substâncias químicas até 
trideogames, de bens militares a suprimentos mágicos. 
Suas garrinhas estão por mais lugares do que qualquer 
outra mega e suas campanhas de relações públicas são 
as mais impressionantes. O que é bom, já que também 
adoram magia de sangue e conspirações malignas. Pelo 
que dizem. Apenas não diga nada perto da feroz equipe 
jurídica da Grande A.
CORPORAÇÃO EVO
A publicidade deles diz 
“EVOlua”. Convenhamos, essa 
é uma megacorp pronta para 
o futuro. O CEO dela é um ork, 
e seu maior acionista é um es-
pírito livre. Eles se focam em muitos projetos trans-huma-
nistas que vão desde cibernéticos biológicos, experiências 
antienvelhecimento, e outros projetos ainda mais estra-
nhos, feitos para levar a meta-humanidade para o próximo 
NEONET
Classificação na Corte Corporativa (2075):2
Slogan Corporativo: “O Amanhã Roda na NeoNET” 
Status Corporativo: AAA, corporação pública 
Sede Mundial: Boston, EUCA
CEO: Richard Villiers
RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAISClassificação na Corte Corporativa (2075):5
Slogan Corporativo: “Soluções de Hoje para os 
problemas de Hoje”
Status Corporativo: AAA, corporação pública
Sede Mundial: Chiba, Estado Imperial Japonês
CEO: Inazo Aneki (Honorário)
GRUPO HORIZON
Classificação na Corte Corporativa (2075):10
Slogan Corporativo: “Sabemos O Que Você Pensa” 
Status Corporativo: AAA, corporação privada 
Sede Mundial: Los Angeles, CCP 
Presidente/CEO: Gary Cline
MITSUHAMA TECNOLOGIA 
COMPUTACIONAL
Classificação na Corte Corporativa (2075):3
Slogan Corporativo: “O Futuro é Mitsuhama”
Status Corporativo: AAA, corporação pública
Sede Mundial: Kyoto, Estado Imperial Japonês
Presidente/CEO: Toshiro Mitsuhama
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
 << A OPOSIÇÃO 31
 
passo da evolução. E ainda foram a primeira megacorp a 
construir uma base em Marte. A Evo lidera as megas nos 
bens e serviços feitos para orks, trolls, elfos, anões, alter-
nos e outros não-humanos. Sua cultura corporativa é bem 
piegas, mas não se engane, eles podem ser frios e calculis-
tas como qualquer outra mega.
GRUPO HORIZON
A Horizon fica o meio 
da maravilha midiática de 
Los Angeles e conseguiram 
um número incrível de con-
tratos exclusivos para lidar 
com o desenvolvimento 
da Califórnia. Com o ex-
-astro do sensorama Gary Kline no comando, a Horizon 
se especializa em qualquer coisa que possa manipular 
opiniões (mídia, publicidade, entretenimento, redes so-
ciais, etc.), junto de produtos e bens de consumo, ser-
viços imobiliários e desenvolvimento e farmacêuticos. 
Sua cultura corporativa é “para o povo” e os empregados 
são bem cuidados e encorajados a desenvolverem seus 
talentos e irem atrás dos seus interesses em horário de 
trabalho da empresa (desde que a corp receba os lucros). 
Eles eram reconhecidos por serem amistosos para tecno-
mantes, mas uma série de eventos que culminou em um 
massacre em Las Vegas ajudou as pessoas a entenderem 
que até mesmo a mais legal das megacorporações pode 
ficar fora de controle.
MITSUHAMA TECNOLOGIA COMPUTACIONAL
Essa Japanacorp adora com-
putadores. Robótica, indústria 
pesada, seja o que for, mas pou-
cos sabem que ela é uma das 
maiores fabricantes de produtos 
mágicos. Existe um rumor que 
estão em conluio com a Yakuza 
(ah, fala sério, está bem na cara 
que eles tão juntinhos). Enfim, 
eles estabeleceram uma bela 
presença na América do Norte 
nos últimos anos. Essa corp paga muito bem pelo suces-
so em qualquer incursão nas sombras, mas quando você 
falha, eles... reprovam. Tenha muito cuidado se fizer uma 
incursão contra eles, porque a política de “zona zero” de 
atirar antes e atirar ainda mais depois costuma significar 
que runners que falharam são geekados.
NEONET
A NeoNET é o maior poder 
por trás da Divisão de Exame 
Universal de Sistemas (DEUS), 
e praticamente inventaram a 
Matriz sem fio. É óbvio que in-
vestiram pesado em infraestru-
tura da Matriz, junto com ciber-
-itens, eletrônicos, softwares, 
biotecnologia, aeroespacial, ar-
mamentos pequenos e muito mais. Como corporação, a 
NeoNET é bem seccionada, com as maiores facções con-
troladas por um antigo saqueador corporativo, um anão 
recluso e o grande dragão Celedyr. Incursões para ou 
contra a NeoNET sempre são uma caixinha de surpresas. 
A aleatoriedade pode ser divertida, até você terminar en-
fiando a mão em uma sacola e pegando um escorpião.
RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS
A Renraku controla o 
maior depósito de dados do 
mundo, e controlam quase 
todas as redes locais da Ásia. 
E quando ninguém sabe que 
tipo de informação útil (ou 
incriminatórias) você possui 
nos seus arquivos, uma forte 
motivação vai ser necessária 
para tentarem ir contra você. 
Eles possuem uma cultura 
japonesa muito tradicional, e suas unidades militares 
Samurai Vermelhos são universalmente temidas. Veja 
bem, não respeitadas, temidas.
SAEDER-KRUPP INDÚSTRIAS PESADAS
A Saeder-Krupp Indús-
trias Pesadas pode ser re-
sumida em uma palavra: 
Lofwyr. O grande dragão é 
dono de quase 100% des-
sa megacorp alemã e ele a 
SAEDER-KRUPP INDÚS-
TRIAS PESADAS
Classificação na Corte Corporativa (2075):1
Slogan Corporativo: “Um Passo à Frente” 
Status Corporativo: AAA, corporação privada 
Sede Mundial:
Essen, Estados Aliados da Alemanha
Presidente/CEO: Lofwyr
CORPORAÇÃO SHIAWASE
Classificação na Corte Corporativa (2075):8
Slogan Corporativo: “Progredindo a Vida” 
Status Corporativo: 
AAA, corporação pública
Sede Mundial: 
Osaka, Estado Imperial Japonês
Presidente/CEO: Korin Yamana
WUXING INCORPORAÇÃO
Classificação na Corte Corporativa (2075):9
Slogan Corporativo: 
“Estamos Por Trás de Tudo que Você Faz” 
Status Corporativo: AAA, corporação pública 
Sede Mundial: Hong Kong, Enclave do 
Empreendimento Livre
Presidente: Wu Lung-Wei
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
32 A OPOSIÇÃO >>
 
comanda com o tipo de cuidado que só alguém da sua 
espécie consegue. Não é impossível ludibriar Lofwyr, 
mas é muito difícil, e geralmente fatal. Esse wyrm não 
atura tolices, e shadowrunners que querem enfrentá-lo 
(ou falhar em um dos seus trabalhos) podem acabar na 
sua lista, que provavelmente também é o seu cardápio 
de almoço. A S-K se envolve basicamente em indústria, 
química, financeiro e aeroespacial com uma bela pre-
sença em outras áreas, algo esperado para a maior cor-
poração do mundo.
CORPORAÇÃO SHIAWASE
Shiawase, a mais antiga das 
megas, foi a primeira corp a 
conseguir o status extraterri-
torial. Uma zaibatsu japonesa 
clássica, a Shiawase funciona 
no estilo de “família” tradicio-
nal, com muitos empregados 
assinando contratos vitalícios 
e até casando dentro da corp. 
Contudo, as famílias costu-
mam bater boca e muitos runners conseguem um bom 
dinheiro durante essas brigas. Quanto ao que eles fa-
zem... o que eles não fazem? Seja de forma direta ou atra-
vés de subsidiárias, a Shiawase está metida em energia 
nuclear, engenharia ambiental, biotecnologia, indústria, 
serviços técnicos, minérios, bens militares e muito mais.
WUXING INCORPORAÇÃO
A Wuxing é a única jo-
gadora chinesa entre as 
megacorps e é dona de boa 
parte do Círculo de Fogo do 
Pacífico. A corporação é na 
sua, e bem conservadora, a 
mais furtiva das Dez Megas. 
Seus empregados estão 
imersos na cultura chinesa, 
mesmo aqueles que nun-
ca estiveram dentro de mil quilômetros de distância da 
Ásia. Além de se focar tradicionalmente em assuntos 
financeiros e transportes, a Wuxing também se espe-
cializa em serviços e produtos mágicos, lutando pelo 
posto de megacorp mais mística. A Wuxing também se 
expandiu para outros mercados, incluindo agricultura, 
engenharia, bens de consumo e químicos.
CRIME ORGANIZADO
Vários shadowrunners dizem que a única diferença en-
tre o que fazemos e o crime organizado é a parte da or-
ganização. E isso é meio verdade. Os shadowrunners já 
formaram organizações em alguns momentos, como a 
lendária Ativos Inc., mas em geral, não é algo que cos-
tumamos fazer. Pessoas como nós não costumam seguir 
muito bem ordens, não gostamos de compartilhar nada 
PRINCIPAIS GRUPOS DE CRIME 
ORGANIZADO DA AMÉRICA DO NORTE
O sindicato O’Malley (Máfia): Dona Rowena O’Malley 
comanda toda a Máfia de Seattle, controlando ao mesmo tempo as 
famílias Finnigan, Gianelli e Ciarniello. Ela conseguiu essa posição 
com perspicácia gerencial, habilidades de liderança eficientes e 
uma filosofia fria e implacável que não faz prisioneiros. Agora que 
os Gianellis e Ciarniellos trabalham para ela em vez de contra ela, 
ela está buscando assegurar seu território contra qualquer um que 
ache que mereça um pedaço de Seattle.
O Shotozumi-rengo (Yakuza): Liderado pelo Oyabun Hanzo 
Shotozumi de Seattle, este sindicato está imerso na maioria 
das principais cidades norte-americanas. Em sua maioria, os 
grupos locais agem de forma independente, mas todos buscam 
a sabedoria do seu oyabun e prestam atenção quando ele fala. 
Muitos se perguntam, bem baixinho, se a capacidade de Hanzo de 
lidar com a pressão em muitas frontes é suficiente: um novo capa di 
capi agressivo em Seattle;um épico Sturm und Drang envolvendo 
um grande dragão e forças invasoras insubordinadas em Denver; 
e subordinados ambiciosos e impacientes questionando sua 
capacidade de liderança na sua própria organização. Dizem que o 
Oyabun Honjowara de Nova Jersey está construindo uma base do 
seu próprio poder, e tem gente apostando que ele tentará tomar o 
topo do rengo muito em breve.
Liga do Grande Círculo (Tríade): Apesar de não ser tão 
poderosa quanto algumas de suas contrapartes sul-asiáticas, a 
Liga do Grande Círculo de Nova York é mais potente do que muita 
gente acha. Eles usaram o Consórcio de Desenvolvimento de 
Manhattan ao seu favor e se infiltraram em muitas corporações, 
especialmente a Shiawase. E usam a informação coletada como 
influência. Nada muito evidente; normalmente só guiando e/ou 
forçando eventos naquele cortiço corporativo para servir aos seus 
propósitos. Recentemente, eles estão numa batalha mais evidente 
e contínua com a Máfia local pelo controle do tráfico de drogas 
do cortiço.
Povryejhda (Vory): Liderada por Andrei Petschukov (vulgo: 
Exterminador), essa filial dos Vory é repleta de legalistas russos 
e um belo número de membros do Exército Vermelho. Eles 
construíram algo, ou estão planejando algo, dependendo de quem 
você perguntar, em um belo pedaço de terra que compraram perto 
de Puyallup. Ninguém sabe o que é essa coisa ou coisas, porque 
eles cercaram sua propriedade com uma enorme muralha, e ainda 
a reforçaram com uma incrível barreira astral. Seja o que for, é 
bem curioso e tem muita curiosidade alheia em volta disso.
O Círculo Externo (Koshari): Os líderes dos círculos Koshari 
em Santa Fe, Phoenix, Denver e Las Vegas trabalham juntos, 
dividindo seu território e seus negócios, garantindo que ninguém se 
atrapalhe. E também regulam onde e até que ponto as operações 
menores podem se expandir. No momento, os elementos em Los 
Angeles estão se alongando e agitando; acham que está na hora 
dos grandes quatro virarem os grandes cinco.
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
 << A OPOSIÇÃO 33
 
com pessoas fora da nossa equipe (e de vez em quan-
do nem dentro dela), sem contar que arregimentação, 
organização hierárquica, e toda essa burocracia são um 
veneno para a gente. Por outro lado, o crime organizado 
prospera com isso. O crime organizado faz o que grandes 
quantidades de pessoas fazem bem: venda de narcóticos 
e outros aditivos; esquemas de proteção, operar grupos 
de apostas - basicamente qualquer coisa que exija um 
exército e renda bem. O que significa que o crime orga-
nizado pode ser encontrado metido com negócios legí-
timos e respeitáveis. Em alguns casos é até difícil dizer 
onde acaba o crime e o negócio começa.
Apesar de suas reputações violentas, as organizações 
que formam o crime organizado sempre tentam evitar 
qualquer pirotecnia. Tiroteios atraem a polícia, poden-
do até resultar em pessoas importantes acabando mor-
tas ou indispostas de alguma forma. Como regra geral, 
o trabalho que elas fazem fica melhor quando ninguém 
está vendo, então elas se esforçam bastante para não 
chamarem atenção. Mas não se confunda, nem seja tolo. 
Só porque preferem manter suas armas no coldre e o di-
nheiro fluindo, nem pense que eles não vão sujar as mãos 
quando precisarem. 
A Máfia é uma presença vasta e significativa em cada 
cidade norte americana, na maioria das cidades euro-
peias, e muitas outras cidades no resto do planeta. Ela 
adora cidades. E não costuma trabalhar muito com as 
megacorporações porque, convenhamos, ela é uma me-
gacorporação em si. A principal diferença entre as corps 
oficializadas e a Máfia é que qualquer briga interna entre 
as divisões mafiosas tem chances maiores de envolver 
muitos cadáveres.
Já a Yakuza tem suas fortunas diretamente ligadas 
com a Mitsuhama Tecnologia Computacional. Não quer 
dizer que qualquer sindicato Yakuza tenha uma conexão 
com a Mitsuhama. Isso seria uma mentira e tem aqueles 
que lutam pra valer contra os que têm. Mas a Yakuza e a 
MTC possuem uma ligação intrínseca. Na faixa de quatro 
Yakuza de alto escalão são donos de cerca de quarenta e 
cinco por cento da megacorporação. A Mitsuhama utili-
za soldados rasos da Yakuza para fazer seu trabalho sujo, 
enquanto a Yakuza usa a MTC como a maior organização 
de lavagem de dinheiro que o mundo já viu. A associação 
corporativa dá uma eficiência implacável à Yakuza: quem 
quiser lidar com eles precisa ser muito bem-educado.
As Tríades têm suas origens no que antes era a Chi-
na, e diferem das outras principais redes criminosas por-
que são descentralizadas: não possuem uma liderança 
central, nem supremo comandante ou alto conselho ou 
comitê arbitrário. Isso significa que vai ser necessário ter 
todo um novo conjunto de protocolos quando sair de um 
pico de uma Tríade para outro, o que te manteve viva em 
um pode te matar em outro. Essa falta de liderança cen-
tral significa que qualquer resolução de conflito dentro 
das Tríades costuma ser sangrenta e brutal, apesar de se-
rem bem capazes de moderação e sutileza se a situação 
exigir isso. A falta de controle central também os torna 
mais flexíveis ao se adaptar (e tomar) novos territórios. 
Se eles abandonassem seu preconceito cultural contra 
mulheres em posições de autoridade e contra meta-ti-
pos não-humanos em geral, eles seriam ainda maiores. 
As Tríades possuem as clássicas operações de apostas, 
drogas e prostituição, mas se especializam em drogas pra 
Despertos. Por algum motivo, as Tríades atraem um per-
centual desproporcional de magos, o que os torna muito 
eficientes em descobrir, testar e preparar as drogas com 
o melhor valor de venda.
Lembra quando eu falei que o crime organizado pre-
fere não ser notado, evitar os holofotes e ficar na surdina? 
Isso não vale para os russos Vory v Zakone. Não chegam 
nem perto do dinheiro e recursos humanos dos outros 
sindicatos maiores, então sua principal ferramenta de 
relações públicas é a intimidação. Sua técnica principal 
de negociação é brutalidade direta; a primeira pista de 
que os Vory entraram em um novo local é a pilha de ca-
dáveres de criminosos que achavam que dominavam o 
lugar. Os Vory querem agitar tudo, eles avançam em todo 
confronto em uma fúria audível e impressionante. Nem 
sempre funciona, mas se liga: ninguém gosta de ver es-
ses caras chegando.
Na tradição Hopi, Koshare é o espírito do exagero: 
glutão, intrometido e irreverente, o exemplo de cautela 
universal. Koshare faz tudo o que as pessoas não deve-
riam fazer, ilustrando como elas nunca devem fazê-lo. E 
é por isso que a rede de crime organizado Nativo Ame-
ricana se chama de Koshari. Eles fazem tudo que você 
esperaria do crime organizado, mas se especializam no 
talisbando, o contrabando ilegal de reagentes mágicos e 
telesma. Se você é uma piloto de T-bird na metade oeste 
da América do Norte, dependendo do tipo de impressão 
que tiver com os Koshari, você ou será recrutada, avisada 
para vazar ou destruída.
GANGUES
Não temos o espaço nem o tempo para falar de todas 
as gangues que rondam por qualquer cortiço que você 
esteja agora. Certos lugares pequenos até evitam de ter 
gangues, mas basta mais de dois mil habitantes para exis-
tir pelo menos uma. Mais de um milhão de pessoas cria 
um belo habitat para uma rede de gangues. Você preci-
sa estudar um pouco essa rede: fazer o trabalho de uma 
gangue no território de outra certamente vai fazer você 
ser morto, se não souber o que está fazendo.
Existem dois tipos de gangues e, vivendo como run-
ner, você certamente vai encontrar muitas gangues de 
rua diferentes. Gangues de rua só querem saber de terri-
tório. Alguns quarteirões arruinados, um monte de edifí-
cios abandonados, as ruas ao redor do seu pico preferi-
do, quinze pilhas de diferentes pilhas de tijolo, um bairro, 
qualquer coisa assim. Seja o que tiverem, é deles. Nem 
sempre eles sabem o que fazer com isso, talvez traficar 
drogas menores, ou esquemas de proteção malfeitos, 
mas eles vão defender com tudo o que tiverem. O que 
significa ficarpor aí e desafiar qualquer um que não co-
nheçam para uma briga. E existem gangues de rua que 
não querem só saber de território. Algumas delas são 
raciais, como a exclusiva para elfos de Seattle, os Ances-
trais, outras reunidas por interesses em comum, como os 
Halloweeners, que se vestem como carniçais para ater-
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
34 A OPOSIÇÃO >>
 
rorizar e atacar civis azarados que cruzem seu caminho. 
Os membros de gangue costumam ser jovens, inexpe-
rientes, destreinados, imprevisíveis, temperamentais e 
ansiosos pra bagunçar tudo. Então se o trabalho que quer 
fazer não precisa que você lide com elas, evite as gan-
gues. A não ser que ache que a sua noitada precisa de 
uma pancadaria.
O que gangues de rua são para vários quarteirões de 
um cortiço, as go-gangues são para as rodovias. Esses 
membros de gangue, pilotando em motos e choppers 
tunadas, ficam à procura por qualquer motorista que de-
monstre um miligrama de medo. A menor hesitação que 
faça você parecer achar que tudo se acabou pode dis-
parar um ataque: uma batida lateral ou até mesmo uma 
frontal com uma escopeta serrada apontada na sua cara. 
Seus ataques não têm sentido — o sentido é o ataque. 
Eles são aleatórios, indiscriminados e procuram violência 
que nem formiga procura açúcar. Saiba onde estão as go-
-gangues e as evite.
ACADÊMICOS
Tá, isso pode soar estranho. Não somos bem conhecidos 
por ficarmos em salas de aula ou buscar pesquisas aca-
dêmicas avançadas. Mas todo acadêmico tem seu uso. 
Eles sempre têm ensinos de administração, o que pode 
dar acesso a todo tipo de informação corporativa que o 
pessoal do RP não quer compartilhar. E se você está atrás 
de qualquer informação histórica (sobre a Matriz e tecno-
logia, sobre políticas e nações, sobre magia e fórmulas de 
feitiços), os acadêmicos sabem muito sobre quase tudo, 
mais do que a pessoa normal. E as universidades ensi-
nam idiomas: se você precisa traduzir algo, dê uma pas-
sadinha nelas. Uma universidade é uma ótima primeira 
opção quando se está atrás do tipo certo de informação. 
Em comparação com suas contrapartes corporativas, os 
profes não costumam exigir tanta grana.
De forma geral, existem três tipos de universidades: 
pública, privada sem fins lucrativos e privada com fins 
lucrativos. Essa última é a mais comum, já que as corps 
gostam de mandar seus empregados para suas próprias 
instituições. É um esquema de controle de qualidade: as 
corps querem pessoas que veem o mundo como elas o 
veem, sem distrações de informações contrárias ou afe-
tadas por pensamentos independentes. A maioria das 
universidades públicas está por um fio. O orçamento 
governamental está apertado e é difícil justificar investir 
em escolas quando a percepção do povo acredita que 
só servem estudantes que as megacorps não queriam. 
É como se houvesse um estigma em qualquer pessoa 
que tente se melhorar sozinha, o que soa bem como RP 
de uma megacorp. Apesar disso, algumas universidades 
públicas permanecem como bastiões de aprendizado, 
desde que seja pra alguém que liga pra todo esse drek. 
A Universidade de Washington, em Seattle, é um ótimo 
exemplo.
Universidades privadas não lucrativas dão recursos 
para os estudantes que as corps queiram, mas que conse-
guiram avançar na vida sem se entregarem para qualquer 
uma delas. Até agora. Muitas das privadas não lucrativas 
não sobrevivem, elas prosperam — como o Instituto de 
Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts e a CalTech. 
O que nos leva à próxima categoria.
OS CAÇA-MANA
Sempre que alguma novidade chega no mundo, duas 
coisas logo acontecem. Primeiro, alguém arranja uma 
forma de fazer dinheiro com isso, e segundo, alguém 
consegue fazer um pornô com isso. É o mesmo com a 
magia. Vamos focar na primeira, mas sim, a magia tam-
bém é usada na pornografia, que nem todo o resto.
Além das oportunidades dos magos de aluguel que 
mencionamos antes, existem diversas formas de fazer 
dinheiro com magia, porque nós temos que estar onde 
o dinheiro está. Pesquisar e desenvolver novas fórmulas 
de feitiço é vital. Existem diversos feiticeiros ricos por aí 
e eles costumam dar uma bela quantia de dinheiro por 
algo que os dê uma vantagem competitiva contra os 
seus iguais. Também dá pra fazer muita grana na área 
de reagentes mágicos e os seus usos. A pesquisa nes-
sa área tem sido particularmente rentável ultimamente, 
já que se descobriu novos usos para os reagentes, que 
por sua vez aumentou a demanda por esses itens raros. 
Arcanoarqueólogos, pesquisadores, caçadores de criatu-
ras, e qualquer um que acha que tem a manha vasculham 
o globo, reunindo o maior número possível de animais, 
vegetais, minerais e sei-lá-o-quês raros. A maioria acaba 
servindo para a criação de reagentes, mas tem muita coi-
sa que ninguém sabe o que faz. Muito da pesquisa mági-
ca aborda esse desconhecido.
Como esperado, quem lidera as vendas mágicas são 
as megacorps, especialmente a Aztechnology e a Mit-
suhama, mas se o seu interesse é nos avanços das pes-
quisas mágicas, aí as principais são a Fundação Draco e 
a Fundação Atlante. A Fundação Draco surgiu quando o 
grande dragão Dunkelzahn morreu em uma explosão no 
dia em que tomava posse como o presidente dos EUCA. 
Sendo um grande dragão, ele tinha uma porrada de ri-
quezas e deixou um testamento que tinha diversas exi-
gências estranhas, incluindo muitas pessoas que estão 
atrás delas até hoje. A Fundação Draco foi criada para 
gerenciar seus bens e seu patrimônio, enquanto o Insti-
tuto Dunkelzahn de Pesquisa Mágica se estabeleceu para 
promover as pesquisas mágicas do dragão. Essas duas 
organizações trabalhando em conjunto são elementos 
formidáveis em qualquer coisa mesmo que haja um pou-
quinho de relação com magia.
A recente ascensão da Fundação Draco foi recebida 
com sentimentos conflitantes de sua contraparte mais 
velha, a Fundação Atlante, que (como pode imaginar 
pelo nome) começou como uma iniciativa que procura-
va e pesquisava sobre qualquer coisa que pudesse estar 
relacionada com a ilha perdida de Atlântida. Neste pro-
cesso, ela desenvolveu incríveis capacidades de busca de 
relíquias e pesquisas mágicas. Dunkelzahn reconheceu 
esse valor ao dar cinco bilhões de neoienes pros Atlantes 
no seu testamento, o que aumentou muito mais as suas 
capacidades. Isso significa que eles possuem um relacio-
namento amistoso com os Dracos, o que é muito com-
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
 << A OPOSIÇÃO 35
 
preensível, porque eu também sou bem amistoso com 
quem me arranja cinco bilhões. Mas é claro que existe 
uma rivalidade, pois os dois grupos estão atrás das mes-
mas coisas. Se pretende procurar relíquias, prepare-se 
para lidar com equipes de um ou dos dois grupos.
POLÍTICOS
Os políticos podem não ter o mesmo peso de antiga-
mente, mas ainda existem impostos a serem coletados, 
leis a serem aplicadas, infraestruturas a serem mantidas 
e carreiras a serem construídas. Boa parte das picuinhas 
governamentais está bem distante de você. Não precisa 
se preocupar com quem é presidente ou rei de qualquer 
nação que você está, e quase todos os objetivos estatais 
e regionais exigem recursos e pessoal muito além das 
capacidades de uma equipe de runners. Se preocupe 
com os oficiais locais — prefeitos, vereadores, adminis-
tradores, esse tipo de gente — que exercem as leis, co-
letam os impostos, financiam serviços de emergência e 
resgate e tentam manter tudo funcionando. Esses líde-
res locais podem não ser poderosos como as corps, mas 
podem te ajudar ou atrapalhar enquanto você ficar na 
área deles. A vantagem é que, eles estão tão fundo na 
cadeia alimentar, que é possível que você possa suprir 
qualquer coisa que ganhe a cooperação momentânea 
deles. E também são mais fáceis de se chantagear. Per-
gunte e procure por aí, e descubra quem você precisa 
conhecer e o que deve saber sobre eles. Nunca se sabe 
quando eles serão necessários.
Além dos políticos em si, é importante que você 
também conheça os policlubes. No Sexto Mundo é as-
sim: seduas ou mais pessoas concordam com alguma 
causa, elas formam um policlube sobre isso. Às vezes, 
o objetivo de um policlube é participar na política. Em 
outras, eles são uma fachada para atividades ilegais e 
vários servem como desculpa pras pessoas se reunirem 
e se embebedarem. A maioria desses grupos não têm 
poder algum; é bem de boa ignorá-los. Mas alguns são 
dignos da sua atenção.
Um é o Humanis Policlube. Os elfos, anões, trolls e 
orks estão no mundo há mais de cinco décadas, mas 
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
NEO-TÓQUIO
36 A OPOSIÇÃO >>
 
tem gente que ainda não se acostumou com a presen-
ça deles por aqui. Especialmente os orks e os trolls. Se-
guindo a orgulhosa tradição de grupos racistas desde o 
início dos tempos, o Humanis quer que seu ódio pare-
ça amigável. Eles dizem que não são contra ninguém, 
que são só pró-humanos. Que não querem tirar nada 
dos outros meta-tipos, que só querem garantir que os 
humanos recebam sua parte justa (o que significa tudo, 
basicamente).
O Humanis serve como elo para vários grupos da 
mesma opinião, desde os desagradáveis e agressivos 
20.000 Álamos até o ultraviolento Mão de Cinco. Se 
você é não-humano, se você gosta de um não-humano 
ou se você pretende viajar aonde não-humanos estarão, 
é bom se atentar ao que o Humanis e a sua laia estão 
tramando. Vai que eles brotam do nada pra azucrinar a 
porra toda. Esteja avisada.
Aquela lei Newtoniana lá da física de ação e reação 
também funciona com pessoas. Existem certos grupos 
pró-meta-humanos notáveis, como os organizadores e 
lobistas poderosos da Comissão dos Direitos dos Orks, 
assim como os radicais e mais propensos à violência 
Filhos de Sauron. Que nem os anti-meta, essas organi-
zações são capazes de causar distrações e caos aonde 
quer que você esteja. E se botar os pró-meta e anti-meta 
no mesmo lugar ao mesmo tempo... bom, só torço pra 
que seus planos de contingência estejam preparados 
com explosões aleatórias e corpos espalhados.
Além dos racistas variados, também vale prestar 
atenção nas várias encarnações do policlube neo-anar-
quista. Às vezes eles têm esse nome com maiúsculas 
(“Neo-Anarquista”), mas dependendo do local e da 
situação, eles podem se chamar de Panopticanos, os 
Mártires de Lambeth, o Partido do Povo ou qualquer 
coisa que soe simbólica, sincera e que seja sobre a 
pessoa simples. Grupos individuais dentro do policlu-
be neo-anarquista são obviamente individuais. Alguns 
são uns loucos arremessadores de bombas que que-
rem destruir tudo antes de construir algo novo; outros 
acham que tem que destruir tudo sem construir nada; 
existem os que querem uma reforma, trabalhando nos 
sistemas atuais; os que querem mudar como as nações 
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
LONDRES
 << A OPOSIÇÃO 37
 
funcionam; os que querem o fim das nações; os que 
gostam de café; os que gostam de chá. O que une esses 
objetivos tão diferentes e as pessoas que os amam é a 
desconfiança extrema do poder centralizado, qualquer 
que seja a sua forma. Tipo as megacorps, tipo os gover-
nos maiores. A ideia é que os indivíduos controlem suas 
próprias vidas, com as famílias e comunidades vivendo 
como querem viver. E isso é suficiente para torná-los ra-
dicais para qualquer um com qualquer autoridade. Eles 
são forasteiros, geralmente criminalizados por aqueles 
no poder. Tipo a gente. O que os torna aliados naturais, 
desde que você ature os discursos.
A LEI
A coisa mais chata que os políticos podem fazer é botar 
a força policial local atrás de você, porque nada agora é 
local. Antigamente, as forças policiais se dividiam em au-
toridades locais, estaduais e federais, cada uma fazendo 
uma coisa diferente, mal conversando entre si e quase 
nunca compartilhando informações. De vez em quando 
tinha um serial killer, daí eles se falavam e se atentavam, 
mas se fosse um arrombador ou traficasse qualquer coi-
sa, era meio tranquilo sair de uma jurisdição pra outra, po-
dendo começar de novo sem muito problema.
Isso ficou pior... e melhor. A parte ruim é que muitos 
cortiços usam seu orçamento limitado para privatizar a 
sua polícia, o que faz os tiras serem das corps. As prin-
cipais são a Lone Star, uma independente que se van-
gloria da sua tradição de justiça texana desimpedida (ou 
seja, brutalidade), e a Cavaleiro Errante, uma divisão da 
Ares Macrotecnologia. Elas competem pelos contratos 
premiados: a Cavaleiro Errante recentemente arrancou 
Seattle das mãos da Lone Star. Outros grandes serviços 
de segurança incluem a Sakura Segurança, com presença 
principal no Japão, a gigante alemã Sternschutz, a Esprit 
Indústrias da França (subsidiária da Aztechnology), e a 
dupla Paraescudo e Petrovski Segurança, ambas da Mit-
suhama. Essas empresas têm um alcance internacional, 
com bases de dados centralizadas onde quer que este-
jam, fez algo em uma jurisdição, todas as outras ficam 
sabendo. Então é bom não aparecer nessas bases. Não 
os dê nada — seu nome, foto, marca favorita de uísque, 
nada — porque um tira ou programa mais esperto con-
segue usar qualquer coisa pra te fichar e achar. A parte 
boa é que, enquanto essas forças dividem informações 
internamente, eles querem deixar seus rivais pra trás, 
que pareçam o mais incompetentes o possível, ou seja, 
eles nunca contam nada uns pros outros. Então se souber 
quem comanda qual área, pode achar brechas essenciais.
Só não vacile. Os contratos podem mudar de mãos 
de uma hora pra outra: o território da Cavaleiro Errante de 
hoje pode ser da Lone Star amanhã. Então é fácil passar 
de um agente livre desconhecido para um fugitivo pro-
curado de um dia pro outro. Além de que muitos cortiços 
têm várias empresas de segurança nas suas fronteiras. A 
Cavaleiro Errante pode cuidar da cidade enquanto a Lone 
Star cobre áreas residenciais ou até corporativas. Saiba 
quem vai patrulhar as ruas por onde você passa.
DEBAIXO DA SUPERFÍCIE
Saca que viver nas sombras faz com que a gente, os ha-
bitantes obscuros, não sejamos muito organizados. Que 
estamos aqui porque não curtimos as regras e protoco-
lo e todo aquele drek que a organização formal exige. 
Porém, estamos vivos porque entendemos que é bom 
trabalhar em grupo de vez em quando.
Um dos principais grupos das sombras é o Tomada, 
um bando de mentes sombrias excepcionais reunidas 
por Jackligeiro, provavelmente o melhor hacker que o 
mundo já viu. Ele teve que se retirar da rede nos últimos 
tempos, mas o grupo continua firme e forte. Seus mem-
bros são desconhecidos e sua informação é bem priva-
da, mas se souber o que eles estão aprontando, confia 
que eles sabem exatamente o que estão fazendo.
O Nexo de Denver é outro grupo das sombras bem 
respeitado. É formado por hackers que cuidam do In-
forrefúgio de Denver, um dos maiores repositórios de 
conhecimento secreto de todo o mundo. E é secreto 
mesmo, no sentido de que quase ninguém já viu o que 
existe lá dentro.
E existem os grupos que vivem nas sombras, mas 
sem ligação obrigatória com os shadowrunners. Eles 
gostam de iluminação ruim porque ajuda a não ser vis-
to. Um deles é o encontro de magos conhecido como o 
Covil Negro. O Covil Negro foi culpado por uma revolta 
cataclísmica que atingiu DêCê, a capital dos EUCA, no 
verão de 2073, e muita gente acha que o Covil estava 
envolvido de alguma forma na batalha recente entre os 
grandes dragões Lofwyr e Alamais, que culminou na 
morte de Alamais. Todo mundo sabe que o Covil Negro 
está metido com um monte de políticos e outros líderes, 
mas ninguém sabe quais. Versão resumida: se ver gente 
com mantos pretos fazendo uns mojo estranhos, apren-
da um pouquinho, chame as autoridades e vaza daí.
A Nova Revolução se dedica a reestabelecer os ve-
lhos Estados Unidos da América, uma causa nobre que 
todo mundo acha babaca pra caramba por ignorar com-
pletamente o mundo atual. Em 2064, eles tentaram dar 
um golpe, matando o presidente dos EUCA, o Secretário 
de Defesa e fazendo muita besteira. A Vice-Presidente 
Nadja Daviar sobreviveu e se uniu à Brigadeiro-General 
AngelaColloton, e as duas mantiveram os EUCA unidos. 
Elas caçaram, julgaram e executaram os líderes da Nova 
Revolução, e todo mundo se parabenizou pela remoção 
dos lunáticos desse mundo. Mas cá estamos uma déca-
da depois com a Nova Revolução ainda por aí. A General 
Colloton ajudou a acabar com o golpe e caçar os líderes, 
mas há anos é alvo de rumores que a ligam com os radi-
cais. Rumores que não a impediram de se tornar a presi-
dente dos EUCA. Se forem verdadeiros, ela está em uma 
bela posição pra tornar a Nova Revolução muito pode-
rosa. Só posso imaginar o valor das apostas nessa ideia.
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
38 A OPOSIÇÃO >>
 
HORA DA FOLGA
Da mesma forma que qualquer um que esteja vivo, você 
vai passar boa parte do tempo se preparando para o tra-
balho, trabalhando ou se recuperando do trabalho. Mas 
de vez em quando, é capaz de você achar um tempinho 
livre, e uns neoienes extras. Por sorte, existem várias ati-
vidades para você gastar o seu rico dinheirinho.
DINHEIRO
Falando em dinheiro, lembre-se que você precisa da 
moeda certa para gastar no que quiser. A moeda do-
minante no mundo é o neoiene, mas certas nações tei-
mosas insistem em fazer suas próprias moedas (tipo a 
libra da Inglaterra ou o franco da Suíça). E mesmo assim 
o neoiene costuma ser aceito nessas nações. Na verda-
de, todo esse dinheiro meio que é irrelevante por cau-
sa das transações eletrônicas. O uso de dinheiro vivo é 
raro, talvez só para transações especiais, ou áreas tão 
atrasadas que nem têm acesso à Matriz (é, credo, mas 
elas existem). Possível que você sofra uma taxinha de 
conversão em estados com moedas locais, mas é meio 
que a única desvantagem.
Chips de crédito certificados estão aí para quem 
não confia em transferências sem fio ou não querem 
deixar rastros. Esses chips, menores do que o seu pole-
gar (a menos que você seja um pixie, neste caso, cala a 
boca), carregam fundos certificados por um dos pode-
res financeiros do mundo. Quanto maior o banco, mais 
estável é o dinheiro armazenado no chip, então muita 
gente prefere usar chips certificados pelo maior banco 
de todos, o Zurique-Orbital Gemeinschaftbank.
As corporações mergulharam nessa ideia de moeda 
própria há décadas, e começaram a distribuir scrips, utili-
záveis só em locais corporativos. As megacorps adoram 
pagar seus empregados em scrip, já que isso mantém o 
dinheiro dentro da família corporativa. Como seu uso é 
mais limitado, o scrip corporativo tem menos valor, mas 
se é o que tem pra hoje, aproveite. Afinal, as megas são 
enormes: tem alguém em algum lugar que queira scrip e 
até existe um mercado em ascensão de câmbio de scrip.
A MATRIZ
Se você quer aproveitar a sua folga e se divertir, você 
deve começar aqui. É onde estão as músicas, os filmes, 
transmissões de esportes, danceterias virtuais, salas de 
bate-papo, batalhas épicas em paisagens bizarras e etc.
A Matriz envolve a maioria de nós a cada minuto 
de cada dia, então nem precisamos pensar muito nela. 
Nós só usamos. Muitas vezes a usamos como realidade 
aumentada (RA), uma camada que adiciona informação 
e uma extravagância ao nosso mundo na forma de au-
mento da realidade de objetos ou AROs. Também pode 
ir além e mergulhar na realidade virtual (RV), deixando 
seu corpo de carne pra trás enquanto viaja no reino de 
pura informação. Apesar da velocidade da RV ser con-
veniente para os hackers, muita gente gosta da habilida-
de de usar a Matriz enquanto continua seus afazeres ao 
mesmo tempo.
Com a RA, a Matriz está sempre ao seu redor. Basta 
ter o equipamento certo para receber mensagens flu-
tuantes dos seus amigos bem na sua frente, acompa-
nhando seu movimento. Ao passar por lojas, você rece-
be ofertas atuais, personalizadas pras suas preferências 
baseadas no que você já comprou. Amostras de vídeo 
e música estão por todos os lugares, só esperando você 
abri-las com um gesto e ver se há algo que curte. Como 
essas músicas e filmes combinam com o seu gosto e 
como você as encontra? É a magia do controle corpora-
tivo. A Matriz já passou por duas grandes Crises e foi re-
inventada nessas vezes. Depois da segunda, em 2064, 
a Matriz se tornou toda sem fio, e com isso acabou num 
ideal neo-anárquico de liberdade e abertura, uma rede 
aberta e acessível pra qualquer um com as ferramentas 
para logar nela. Isso durou uma década... até as corps 
perceberem que havia um recurso que não estavam ex-
plorando. Depois de confessarem esse pecado pro seu 
clero respectivo e rezando umas Ave Marias, as corps 
decidiram corrigir esse erro, instituindo mais controle 
sobre a Matriz e, assim, poder moldá-la como eles gos-
tariam. É claro que seus melhores clientes ficam com a 
melhor banda enquanto os menos favorecidos têm que 
se contentar com acesso difícil e tráfego lento.
A não ser que você tenha a manha. Esse surto de 
controle corporativo reacendeu a batalha entre hackers 
e os suseranos da Matriz, já que os shadowrunners ten-
tam explorar as fraquezas do novo sistema e ficar à fren-
te da segurança.
Mas isso já é outro assunto. Por enquanto saiba que 
tudo e todos estão na Matriz, mas as coisas mais fáceis 
de se encontrar lá são o que os programadores acham 
que você quer comprar.
MÚSICA
A música existe desde que o homo erectus percebeu 
que coisas diferentes fazem sons diferentes quando 
você bate nelas, e isso vai existir sempre. (Honesta-
mente até que tem uns sons que soam como Neander-
tais batendo em pedra. Mas gosto é que nem bunda, 
né?) A real é que você vai achar alguém tocando o seu 
gosto musical, qualquer que seja ele. Pros fãs do rock 
clássico, a Maria Mercurial tá fazendo a sua mais nova 
turnê, mandando ver naqueles riffs que a tornaram 
uma estrela nos anos 50, e a Concrete Dreams voltou 
com aquela sonzera. Orxsploitation, o som das ruas, 
continua a ser tocado nos cortiços, com a CrimeTime 
servindo como a líder da velha guarda do movimento. 
O eletropop dispensável nunca vai morrer e não im-
porta quantas estacas a gente enfiar no coração dele, 
com os Latch-Key Kids servindo de liderança de tocar 
aquelas musiquinhas mega grudentas no nosso cére-
bro de minhoca. E o folk élfico existe praqueles que 
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
 << A OPOSIÇÃO 39
 
não curtem som muito alto, com Deidre, ícone de Tír 
Tairngire, mostrando como é que se faz.
TRÍDEO
Às vezes dá aquela vontade de afundar na poltrona (ou 
no chão, se usou toda a mobília para manter o aqueci-
mento) e deixar um monte de imagens tomar conta do 
seu cérebro. E pra essas vezes, o trídeo está aí, trazendo 
as novidades em notícias, esportes e programação de 
entretenimento. O 3D era confuso e meio bosta no seu 
início, mas agora ele te joga bem no meio da história. E 
o nível de imersão depende de você. Para simplicidade, 
fique apenas nas versões de áudio e vídeo, ou plugue no 
sensorama pra mergulhar na experiência completa, mul-
tissensorial e com emoções aprimoradas. Dá pra assistir 
eventos esportivos como se estivesse na arquibancada, 
ou até passear pelo campo, vendo o jogo como os joga-
dores veem.
Tem trídeo ficcional pra todos os gostos. A série Cree 
& Dido dá aquela comédia pastelão que as massas ado-
ram, enquanto o sucesso Water Margin gerou uma série 
de ação sobre shadowrunners enfrentando a corrupção 
do governo em Seattle (um tema que ganhou ainda mais 
força graças aos recentes escândalos da administração 
do Governador de Seattle, Kenneth Brackhaven). Gosta 
de reality shows? O Caçador Tóxico te leva aos lugares 
mais envenenados do planeta e coloca o apresentador 
Brennan “Peso” O’Dell contra as criaturas locais. Sua re-
cente batalha contra um bando de carniçais em Lagos 
teve uma audiência absurda. O clássico Neil, o Ork Bárba-
ro, programa favorito da infância dos seus pais, recebeu 
uma melhoria maneira com um reinício de franquia que 
coloca você, o espectador, nas botas peludas do Neil. 
Ação em primeira pessoa com combate medieval, mui-
tos músculos, e tanga peluda. O que mais você quer?
ESPORTES
Se o século vinte tornou o esporteprofissional em um 
grande negócio, o século vinte e um aprendeu a usar o 
negócio dos esportes pra beneficiar outros interesses 
corporativos. Basquete, beisebol, futebol, futebol ameri-
cano e hóquei ainda são muito famosos, mas agora os 
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
CHEYENNE
40 A OPOSIÇÃO >>
 
fãs podem seguir o MeuFeed do seu jogador preferido, 
acompanhando os trídeos que eles assistem, as músicas 
que escutam e os estilos e comidas preferidas — tudo 
bem fácil de comprar com um gesto no ARO certo. Anti-
gamente a criançada sonhava em seguir seus ídolos ten-
tando trabalhar duro pra crescerem e também se torna-
rem astros, mas hoje se contentam em comprar a maior 
quantidade possível deles.
É lógico que as megacorps têm investido em novos 
esportes que dão aquele surto viciante de adrenalina que 
só ação rápida e violência cheia de fraturas pode dar aos 
fãs/consumidores. Os novos esportes mais populares 
do momento são briga urbana e ciclismo de combate. 
A briga urbana é uma variante sem limites de capture a 
bandeira, jogada nas ruas com armas e magia. O ciclismo 
de combate é parecido com polo, mas com motocicletas. 
Pilotadas por psicopatas.
COMIDA
Quando a superpopulação do mundo era coisa séria, as 
pessoas apostaram na poderosa soja como uma pro-
missora fonte de alimentos (só misturar com lentilha 
e corante verde que fica uma coisa bem... é, deixa pra 
lá). É cheia de proteína, muito versátil e um tanto fácil 
de plantar. Graças à diversas pragas globais e desastres 
ecológicos, a população mundial não é tão preocupante 
quanto a quantidade de terreno arável no planeta, mas o 
resultado final é o mesmo: soja é essencial. O café-soja 
é a bebida que acorda a gente de manhã, soja-burguer é 
um dos almoços mais populares e o tofu é uma janta tão 
comum quanto frango era antigamente. Até existem al-
guns restaurantes e mercados por aí que existem carne 
de verdade, mas isso costuma estar além do orçamento 
de quem não é rico.
Enquanto a carne é rara, substitutos de açúcar exis-
tem aos montes. Produtores megacorporativos de co-
mida do mundo sabem como as pessoas gostam de 
doces e sabem que satisfazer esses desejos deixam a 
população na linha. As Stuffer Shacks e outras lojas de 
conveniência do mundo estão cheias de Sweeteez, Kra-
k-l-Snaps e outras comidas sem nutrientes que dão um 
pouco de prazer pros operários corporativos e shado-
wrunners mais pobres.
SEXO
Até pensei em falar “Romance”, mas desisti porque nin-
guém mais faz aquele esquema de caixa de bombom, 
buquê de flores e passeio de carruagem no parque hoje 
em dia. Depois pensei em falar de “Namoro”, mas não 
tem mais essa de chamar a Regina, a navalhada com ja-
queta de couro se ela está afim de ir no shopping na sex-
ta de tarde. Então como estou sendo bem sincero, vou 
chamar como o desejo primal que é.
Ou seja, as pessoas no Sexto Mundo fazem sexo. 
De muitas formas, em muitas combinações, e por todos 
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
ONDE COMPRAR
Você sempre precisa de algo e existe um monte de vendedores 
dedicados o tempo todo a te vender coisas. Que mundão, hein? 
Enfim, aqui estão algumas das redes de lojas pra te dar alguma 
ideia de onde comprar o que precisar.
LOJAS DE DEPARTAMENTO
Luxo: Lordstrungs, Lacy’s
Primeira Classe: Fallon & Nelson, The Beaux
Familiar: Wordsworth, Lears & Mervins, Meyer’s Superlojas
Sem Frescuras: Kong-Wal Mart, Central do Desconto, 
MundasArmas
MERCEARIAS E MERCADOS
Luxo: Society Mercearias
Primeira Classe: Mercearia Meyers, Comida Natural de Proveta
Familiar: Mercearia Allenson, Carrefour, Carry&Save, SAMS 
Mercados Virtuais, Quickway
Sem Frescuras: Stuffer Shack, Loco Foods, MiniMart, Comida 
Barateira
RESTAURANTES
Luxo: Azteca Internacional, The Edge, Takuri’s, Trattoria 
Pagliacci’s
Primeira Classe: Green Village, The Gravity Bar, La Gallaria, Kau 
Kau’s, Purple Haze
Familiar: Gracie’s for Ribs, Bosco’s, McKraken’s Frutos do Mar, 
Cabana Bangkok, Maximillion’s
Sem Frescuras: Cap’n Beef, McHugh’s, Nacho Mama, Nukit 
Burgers, Street Pizza, Você Não Devia Comer Tanto!
HOTÉIS
Luxo: TripleTree, Lucas, Hilton, Sheraton, Elysium
Primeira Classe: Westin, Gold Lion Inn
Familiar: Wylie’s Gala, Rubikan Int’l
Sem Frescuras: Aluga & Dorme, Cubículo Conforto, Aston’s 
Endinheirados, Os Cubos
COMPUTADORES E INFORMÁTICA
Luxo: Nybbles & Bytes, Gate’s Computer Showcase
Primeira Classe: Hardware Etc., Blood Monies Software
Familiar: Software Sellers, Microdeck, DeGear’s Eletrônica
Sem Frescuras: Computer Exchange, Hacker’s Delight, Kennedy’s 
Eletrônicos Usados
FRANQUIAS DE CASAS NOTURNAS
Fim da Terra, Farnsworth’s, Miami, Inferno de Dante, Equilibrium, 
Flair, Congregação dos Ritmos
REDES ESPECÍFICAS
Armanté (Moda), Body + Art (Arte Corporal), Life by Evo (Megastore 
de Design), Lord’s AutoShops (Oficina Automotiva), Lore Stores Inc., 
Pentagramas (Talismeiro), Robyn’s (Biblioteca de Livros Físicos), 
Facetas de Nova York (Joalheria). Link’n’Fix (Clínica de Reparos de 
Com-link), Zoé (Moda)
 << A OPOSIÇÃO 41
 
meta-tipos: gênero não é limitação. Se tiver um fetiche, 
alguém está pronto pra satisfazê-lo. Que nem tudo no 
mundo, o sexo foi mercantilizado, um produto com pa-
cote bonito feito pra você esquecer que um dia já foi algo 
muito real. A prostituição prospera onde é legalizada (em 
cerca de 99,998% do mundo). Alguns bordéis servem 
fantasias específicas, prontas com corpos ou meta-tipos 
desejados pelos seus clientes. Se suas fantasias forem 
mais específicas (e se você não se importar muito sobre 
o custo humano das suas ações), vá pra um salão bunraku 
onde os funcionários são praticamente fantoches, cirurgi-
camente alterados e implantados com personachips pra 
virarem imitações incríveis de astros e outras celebrida-
des. Com umas centenas de neoienes dá pra passar uma 
hora fingindo que você é alguém que importaria pra essa 
gente, ou fazer qualquer outra coisa que quiser. Uma in-
dústria em ascensão e menos exploradora é o pornô de 
sensorama, que faz você sentir tudo que os atores pare-
cem estar sentindo. (Conheço uns atores dessa parada. É 
um trabalho com cada mexida coreografada e cada ge-
mido falso ensaiado. Nem queira experimentar o tipo de 
tédio que eles sentem de verdade).
Com o sexo e a prostituição sendo tão abertos no 
Sexto Mundo, aposto que imagina que não exista muita 
chantagem. Isso está certo. Parcialmente. Ainda existem 
uns tabus, linhas que não devem ser cruzadas. Muitos es-
posos costumam exigir fidelidade (e leis de propriedade 
ainda favorecem o lado lesado), então arranjar evidências 
de traição é uma vantagem eficiente. É claro que sexo 
com crianças (apesar da idade mínima variar de lugar pra 
lugar) está fora de questão, e zoofilia e necrofilia são o 
tipo de coisa que podem ter impactos negativos na car-
reira de alguém. No fim das contas, você deve conhecer 
os costumes sexuais da sua área pra usar as violações de-
les contra as pessoas certas.
VIDA SAUDÁVEL
Ficar saudável nesse mundo não é fácil, e não é só porque 
as pessoas estão sempre apontando armas uns pros ou-
tros. Existem diversas outras ameaças à sua saúde.
No início do século vinte e um, o mundo era uma mu-
vuca completa. Daí veio uma nova doença e exterminou 
quase um quarto da população. Talvez o planeta tenha 
arranjado uma forma de reequilibrar o ecossistema, tal-
vez fosse algo que nós fizemos, mas o Vírus por Indução 
Tóxica de Alergia Sintomática, ou VITAS, foi terrível. Ela 
ativava algo parecido com um choque anafilático, mes-
mo em quem não tinha alergias, e as pessoas morriam 
sufocadas quando o sistema respiratório inchava e fecha-
va. Existe um velho vídeo pela Matriz de vítimas tentan-
do respirar. É bem feio.
De vez em quando uma nova espécie do VITAS brota 
por aí, nem perto de ser tão ruim quanto o primeiro surto, 
mas deixam os médicos bem ligados. E então, na déca-
da de 2040, surgiu algo totalmente novo: o vírus indutor 
de vampirismo obsedante, ou VIVO. Não viaja no nome, 
isso não deu imortalidade nem habilidade de transfor-mação em morcegos 
e lobos pras vítimas. Na 
verdade ela consumia o 
pigmento antirradiação do 
corpo, parava a produção de 
células vermelhas do sangue, 
arrombava com o desenvol-
vimento dentário e desligava 
o sistema digestório. Indepen-
dentemente de sua cor original, a 
vítima ficava com uma carne cinza e morta, não podia fi-
car no sol, ficava com presas e precisava de muito sangue 
fresco pra se manter vivo. Essa última parte é importante: 
eles não são imortais. Se cair num beco ferrado com um 
nosferatu te perseguindo, bastam umas balas no lugar 
certo pra parar o bicho.
Assim como o VITAS, diversas espécies do VIVO 
causadoras de diferentes tipos de pseudo-mortos-vivos 
existem, incluindo carniçais, banshees e outras coisas di-
ferentes das lendas. Os becos escuros do Sexto Mundo 
ficaram mais sombrios com esse vírus.
Mas o Sexto Mundo não precisa de vírus pra te ferrar. 
Existe uma quantidade absurda de drogas que alteram a 
mente, desde a favorita das ruas novacoca até a dobra-
dora de mentes zen, e até o surto de puro combate do 
kamikaze, sem esquecer a sensação astral da profunder-
va. Se quiser sentir alguma coisa específica, existe uma 
droga pra isso. Também temos novas formas de vício, 
como chips melhor-que-tudo (MQTs ou mosquitos). Pra 
criar um desses, pegue uma gravação do seu sensora-
ma básico com alguma experiência emocional poderosa, 
depois potencialize cada parte dela. Quer um surto de 
adrenalina maior do que surfar uma onda de dez metros, 
ou uma viagem de esmagar o cérebro maior do que fazer 
skydiving da estratosfera? Quer experimentar algo me-
lhor do que sexo? Então bota um MQT no seu cérebro. 
Mas fica o aviso: Você pode perceber que a realidade não 
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
42 A OPOSIÇÃO >>
 
chega nem perto e pode acabar passando o resto da sua 
vida aguentando as sombras pálidas só pra ter uns mo-
mentos coloridos de puro êxtase.
Então temos os nossos vírus, nossas drogas e todas 
as doenças e situações que têm matado a meta-huma-
nidade por centenas ou milhares de anos. Você precisa é 
se perguntar: como eu consigo ajuda depois que eu me 
ferrar todo?
Sistemas públicos de saúde ficam entre os inadequa-
dos e inexistentes. A medicina dá muito dinheiro pra dei-
xar nas mãos dos bons samaritanos. Se quiser qualquer 
tipo de cuidado médico, isso vai te custar.
O melhor tratamento vem das corps de planos de saú-
de e, desde que esteja disposto a entregar uma pilha de 
neoienes, você fica de boa, incluindo a melhor tecnologia 
e os melhores serviços de ambulância pra qualquer lugar 
do mundo, até mesmo em zonas ativas de combate. Mas 
você provavelmente não tem tanta grana assim, senão 
não estaria se arrastando pelas sombras. Ainda assim, é 
possível conseguir o básico, como médicos que tiram a 
sua carcaça hemorrágica da zona e te estabilizam até que 
seu amigo usuário de magia chegue com um feitiço de 
cura. Pode não parecer muito, mas pode salvar a sua vida. 
É por isso que muitos shadowrunners com qualquer tipo 
de reputação compram um contrato básico com um dos 
planos. O mais popular é o venerável DocWagon, com 
décadas de experiência navegando as piores das ruas, 
mas o CrashCart da Evo, com acesso à tecnologia médica 
avançada da sua corp matriz, está ganhando fama.
Se não puder comprar um contrato médico, sempre 
pode ir até um dos hospitais ou clínicas gerenciadas pe-
las corps médicas e pagar só o que precisar na hora. Se 
não puder pagar, vai precisar de um médico das ruas. Se 
sobreviver mais do que duas incursões, é bem capaz de 
se preparar com primeiros socorros básicos, como evitar 
sangue jorrando pra todo lado. Quanto mais incursões 
sobreviver, mais você vai aprender. Alguns runners têm 
um talento nato com anatomia e primeiros socorros, 
ganhando certa reputação com esse tipo de trabalho: 
runners feridos começaram a procurá-los e isso acabou 
gerando uma medicina não licenciada em diversos locais 
não-esterilizados. De vez em quando até vai ter um mé-
dico de verdade em uma clínica de rua. Ou ex-médicos 
que estão nas ruas graças ao vício, crime, incompetência 
ou uma combinação dessas. Muitos de nós costumam 
achar os ex-runners melhorados mais confiáveis do que 
os médicos piorados, mas não importa qual escolher. 
Você está se arriscando. Especialmente se está atrás de 
alguém pra instalar um ciber-olho de segunda mão mais 
baratinho.
LOCOMOÇÃO
Você precisa lembrar de algo bem importante sobre o 
Sexto Mundo, além de “Tudo tem um preço”: as corpora-
ções adoram coisas previsíveis e vivem para o controle. 
Tome o GradeGuia, por exemplo, propagandeado como 
a conveniência definitiva pra quem vai pro trabalho. É um 
sistema programado de controle pro seu veículo pessoal 
que te leva onde quer ir com pouca intervenção de você, 
a motorista. E assim o tráfego flui melhor quando todo 
mundo usa GradeGuia e você pode fazer outras coisas 
enquanto dirige, é maravilhoso. Mas é claro que o Gra-
deGuia só funciona aonde as corps querem, o que é óti-
mo pros zangões corporativos no seu trajeto de trabalho 
habitual, mas terrível se precisa ir pros piores lugares ou 
uma área industrial geralmente fechada pro público. E 
mesmo em áreas aprovadas o GradeGuia não responde 
bem a emergências como manobras evasivas ou fugas 
às pressas. Na verdade, se você tentar qualquer coisa 
que o GradeGuia não ache correto ou seguro, o sistema 
vai te arrastar. (Mas não é sempre assim?) Se pretende 
sair do caminho definido, ou de repente fazer algo fora 
do comum, você precisa aprender a dirigir e como ter 
um veículo que não depende da energia da rede.
Se viajar entre cidades ou entre países, pode contar 
com o seu veículo pessoal, mas existem outras maneiras 
de transporte disponíveis. A maioria dos cortiços têm 
acesso a trens e ônibus que podem te levar entre os cor-
tiços. A segurança do trânsito da cidade é bem leve. Se 
tiver neoiene, pode usar. Talvez tenha que passar pela 
segurança e ter seu SIN verificado em viagens mais lon-
gas, nas os scanners dos trens são baratos e facilmente 
enganáveis. E andar em um trem bala é muito maneiro. 
Se estiver limpo, claro.
Se quiser uma viagem aérea, você tem três opções: 
regular, sub-orbital e semibalística.
A semibalística é a mais cara e veloz; pode te levar 
da Europa até a América do Norte em menos de uma 
hora. Esse privilégio custa horrores. A segurança é pe-
sada. Scanners de SIN top de linha, quase impossíveis 
de enganar. Todas as armas são verificadas (nem pense 
em explosivos) e todos os ciber-itens devem ser desati-
vados.
Sub-orbitais são um pouco mais devagar, não tão 
caras e não tão difíceis de se infiltrar. Um pouco. Passa-
geiros sub-orbitais costumam ser clientes megacorpora-
tivos e as corps querem que eles se sintam seguros. A 
segurança é pesada e lida fortemente contra qualquer 
violação.
Viagem aérea regular é pra pessoas normais. A se-
gurança está presente, mas a qualidade varia com o ser-
viço; se o seu SIN falso e documentação forjada é boa 
suficiente, pode relaxar. Tudo depende.
É claro que se não quiser transporte público nenhum 
existem outras formas de locomoção. Pegar carona com 
uma van de carga, um navio de carga ou como parte de 
um comboio de empregados. E tem o poderoso t-bird, 
a escolha preferida de contrabandistas, espiões e qual-
quer outro envolvido em entradas e saídas ilegais de 
fronteiras. Existem alguns tipos de t-birds, mas todos 
têm algumas características em comum: são pequenos, 
muito manobráveis, capazes de aterrissar em lugares 
apertados e de voar abaixo de radares. Aprenda a pilotar 
uma dessas belezinhas e você nunca ficará sem trabalho. 
Nem fogo antiaéreo de quem você irritar.
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<
 << A OPOSIÇÃO 43
 
O JOGO E VOCÊ
Como um jogador em Shadowrun, seu objetivo primário 
é fazer as coisas acontecerem. Muitas dessas coisas de-
vem ser espetaculares. O mestre criará uma história para 
você, então seu personagem decidirá como responder à 
situação inicial e todos os eventos que acontecem assim 
que a históriacomeçar a se desenvolver. Cedo ou tarde 
(de preferência cedo), você enfrentará um desafio, algo 
que requer que você teste suas habilidades. As regras es-
tão aqui para que você e o mestre possam determinar o 
resultado de suas ações. O tiro da sua Ares Predator V 
atingiu o ork membro de gangue bem entre as presas? 
Você é capaz de se esgueirar pela guarda anã sonolenta 
sem acordá-la? Você anulou a esfera de atordoamento 
que o troll mago atirou em você e a dissolveu em milhões 
de pedaços de mana reluzente?
As regras estão aqui para ajudar você a progredir na 
história, e te dar os resultados das decisões que está to-
mando. Elas não são um espelho perfeito da realidade. 
Às vezes, as regras fornecem formas abstratas para de-
terminar os resultados de ações concretas, porque ace-
lera o jogo e impede que os jogadores de tenham que 
lançar dados repetidamente para completar tarefas es-
pecíficas. Este capítulo descreve os conceitos das regras 
básicas que você precisa entender para jogar Shadowrun, 
completar suas incursões e obter neoienes.
O MESTRE E VOCÊ
Os jogos de Shadowrun são conduzidos por um mestre, 
que guia um grupo de jogadores através das aventuras 
que os esperam. Na mesa de jogo, o mestre prepara e 
avança a história, controla as ações dos personagens do 
mestre e determina os resultados dos testes e outros 
assuntos relacionados às regras. Isto dá a ele uma certa 
quantidade de poder no jogo. Quando o jogo estiver fun-
cionando bem, o mestre poderá progredir com a história 
e trabalhar com os jogadores para criar uma experiência 
envolvente e emocionante. O jogo de interpretação é 
um esforço cooperativo e cada membro do grupo deve 
trabalhar em conjunto para ajudar os outros a se diverti-
rem (até mesmo os mestres, uma vez que devem oca-
sionalmente aproveitar um pouco). Os jogadores devem 
sentir que seus personagens possam desempenhar um 
papel importante na formação e continuidade da história, 
enquanto o mestre deve sentir que eles podem fazer a 
história avançar, sem precisar se envolver em discussões 
prolongadas e enfadonhas sobre as regras. Quanto mais 
os membros do grupo trabalham em conjunto, maiores 
serão suas chances de dar um tiro na cara dos outros por 
dinheiro, de formas espetaculares e surpreendentes.
Para mais conselhos sobre conduzir um jogo de Sha-
dowrun e trabalhar com os jogadores, veja Conselhos 
para o Mestre, p. XXX.
COMO FAZER AS 
COISAS ACONTECEREM
Seu personagem de Shadowrun faz tudo que uma pes-
soa normal faz, além das incursões ocasionais de rou-
bo, espionagem ou assassinato. A maioria dessas tare-
fas, coisas comuns como comer, dormir, e atravessar 
uma rua vazia, é feita automaticamente e mantida no 
fundo do jogo. Quando você precisa fazer algo difícil 
ou extraordinário ou quando precisa evitar alguém que 
o tenha na mira, você terá de lançar os dados para de-
terminar um resultado.
SUCESSOS E LIMIARES
Shadowrun usa dados de seis lados e, geralmente, você 
precisará de uma boa quantidade deles. A quantidade de 
dados que você lança é referida como uma pilha de da-
dos. Adições a pilha de dados são frequentemente des-
critas por um número na frente do termo “D6”. Assim, 
3D6 refere-se a três dados de seis lados. Ao lançar, você 
quer ver os cincos e os seis. Cada um destes números é 
chamado de um sucesso. Quanto mais sucessos obtiver, 
maior será a chance de conseguir o que estava tentando.
Sempre que lança os dados, você tenta obter suces-
sos suficientes para atingir o limiar, que é o número de 
sucessos necessários para fazer aquilo que está tentan-
do. Esse limiar muda dependendo do que você quer 
realizar: às vezes será um número definido de sucesso, 
em outras você só tentará obter mais sucessos do que o 
outro cara. Também haverá ocasiões em que você verá 
quantos sucessos pode acumular durante um período 
prolongado. Tudo isso será abordado em detalhes na se-
ção sobre testes.
CONCEITOS DE 
SHADOWRUN
SEÇÃO.02
44 O JOGO E VOCÊ >>
 
As descrições das perícias geralmente têm exemplos 
de limiares que devem ser usados, mas o mestre pode re-
correr às orientações simples mostradas na tabela Limia-
res de Sucesso do Teste.
Na maioria dos testes, o número de sucessos que 
você obtém pode fazer mais do que apenas determinar 
se teve sucesso: ele pode aumentar o seu sucesso. O nú-
mero de sucessos que você obtém e que seja a mais do 
que precisava é chamado de sucessos restantes. Os su-
cessos restantes podem aumentar o dano que você causa 
em combate ou ter outros efeitos positivos. À critério do 
mestre, ele pode recompensar lançamentos extraordiná-
rios que resultem em uma grande quantidade de sucessos 
restantes (quatro ou mais) com um feito adicional para o 
shadowrunner, algo que pode facilitar o seu próximo teste.
COMPRANDO SUCESSOS
Às vezes, é possível economizar o tempo e pular um teste, 
permitindo simplesmente que o jogador compre suces-
sos, especialmente se ele estiver lançando tantos dados 
que seja bem provável que tenha sucesso. Para comprar 
sucessos, simplesmente conte um sucesso para cada qua-
tro dados em sua pilha, arredondando para baixo. Perceba 
que isso não é um método parcial. Você não pode comprar 
dois sucessos e, depois, lançar o resto. Ou você compra 
sucessos com todos os seus dados ou lança todos eles.
Comprar sucessos geralmente não deve ser feito se 
houver uma chance de falha ou falha crítica que possa alte-
rar significativamente o rumo das ações do jogo. É preciso 
a aprovação do mestre para comprar sucessos. Se ele não 
quiser que você compre sucessos para o teste, então você 
não compra: esteja pronto para jogar os dados.
FALHAS
Além dos cincos e seis, você precisa prestar atenção em 
quantos uns aparecem ao lançar os dados. Se mais da 
metade dos dados lançados mostrar um, então você tem 
problemas. Isso é chamado de falha. Ao ter uma falha, 
algo ruim acontece. Talvez você deixe a arma cair. Tal-
vez tropece em um pedaço quebrado de calçada que 
não havia percebido. Seja qual for o caso, algo acontece 
para deixar sua vida mais difícil. O que é que acontece 
é deixado a critério do mestre. A orientação para uma 
falha é que algo acontece que deixa a vida mais difícil 
para aquele shadowrunner específico, sem interferir de 
forma desastrosa com o seu trabalho. Por exemplo, um 
runner que tirar uma falha enquanto tenta desarmar um 
explosivo pode deixar seu alicate cair ou pode chamar a 
janela errada de realidade aumentada com as informa-
ções sobre a natureza do dispositivo. Contudo, o mestre 
não deve decretar abruptamente que o jogador cortou 
o fio errado, de forma que o explosivo detone em seu 
rosto. Como um fator adicional, o mestre pode decidir 
deixar a falha mais grave se o jogador só teve um ou dois 
sucessos na mesma jogada.
Perceba que é possível ter uma falha em um teste que 
teve sucessos suficientes para ser bem-sucedido. Nestes 
casos, a falha não cancela os sucessos. Em vez disso, o 
erro ocorre em adição ao sucesso. Por exemplo, um troll 
pode dar um golpe poderoso contra um anão, tirando 
sucessos suficientes para acertá-lo, mas também tirando 
uma falha. O anão sofre o dano do punho enorme do troll 
amassando sua cara, mas a força do golpe e a necessida-
de de mirar para baixo desequilibram o troll, fazendo-o 
cair após acertar o soco. Nas próximas duas rodadas, o 
troll precisa se levantar e voltar para a posição de luta.
Pode haver circunstâncias em que um jogador obtém 
uma falha e também não consegue um único sucesso. 
Isso é chamado de falha crítica e é quando a drek é jo-
gada no ventilador. Estas são as jogadas de dados que 
poderiam colocar vidas dos personagens em risco, onde 
precisarão pensar rápido e agir mais rápido ainda para 
saírem com tudo no lugar. Mais uma vez, cabe ao mestre 
decidir o que exatamente acontece, mas uma falha críti-
ca deve atrapalhar muito os planos dos shadowrunners, 
precisando lutar para se recuperarem. Embora uma mor-
te abrupta e humilhante seja possível ao obter uma falha 
LIMIARES DE SUCESSO DO TESTE
DIFICULDADELIMIAR
Fácil 1
Mediana 2
Difícil 4
Muito Difícil 6
Extrema 8–10
<< COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM 45
 
crítica, mestres e jogadores provavelmente terão mais 
diversão se o resultado mantiver os jogadores vivos, mas 
obriga-os a improvisar, testar os limites de suas perícias 
e desenvolver planos desesperados para ajudá-los a fi-
carem vivos.
Claramente, uma falha crítica é algo que os jogado-
res querem evitar e, se realmente sentirem que precisam 
superá-la, eles podem usar um ponto de Trunfo para isso 
(veja Efeitos do Trunfo, p. XXX). Ao usar a função Por 
Pouco do Trunfo, os jogadores podem reduzir uma falha 
crítica para uma falha simples ou negar totalmente uma 
falha (perceba que eles não podem gastar dois pontos 
para negar uma falha crítica). Contudo, isso não é tudo 
em relação a sua falta total de sucessos. Eles terão de so-
frer com isso.
TESTES E LIMITES
Ao lançar os dados em Shadowrun, você geralmente faz 
um tipo ou outro de teste. Existem quatro coisas que 
você precisa saber ao fazer um teste. São elas:
1. Que tipo de teste;
2. Quantos dados você deve lançar (geralmente é o 
nível de uma perícia somado ao nível de um atri-
buto conectado);
3. O limite no teste, que determina a quantidade má-
xima de sucessos que você pode aplicar ao teste;
4. O limiar do teste.
EXEMPLO
Pete Saskatchewan está agindo como um vigia astral, de 
olho em espíritos e feitiços enquanto sua equipe se infiltra em 
uma instalação corporativa. Enquanto estão trabalhando para 
forçar uma porta externa, ele observa uma aura se aprox-
imando e reconhece como pertencente a um conjurador. 
Querendo eliminar a ameaça antes dela representar uma dor 
de cabeça, Pete conjura um Raio De Atordoamento no intru-
so, esperando pegá-lo de guarda baixa. Ele lança 11 dados no 
teste: obtém 3 sucessos, mas também 6 uns, o que significa 
uma falha. O mestre decide que Pete prestou muita atenção 
na aura do seu próprio feitiço, então sua visão astral, com o 
que ele vê tudo que é mágico, fica temporariamente ofuscada, 
dando uma penalidade nos testes que fizer enquanto executa 
suas funções de vigia astral.
O conjurador de oposição foi ferido, mas não foi elimina-
do pelo feitiço de Pete e ainda está vindo. De fato, ele estava 
preparando um feitiço Explosão para que pudesse machucar 
de verdade Takouba, o samurai urbano do grupo. O conjura-
dor lança e Pete tenta usar a contramágica. Infelizmente, Pete 
consegue seis “um” no seu teste de Contramágica e nenhum 
sucesso: é uma falha crítica. O mestre decide que Pete con-
segue desviar o feitiço de Takouba e atraí-lo para si. Então, 
Pete recebe a força total do feitiço Explosão. Uma missão de 
vigilância ruim acabou de ficar muito pior e a equipe terá que 
descobrir como agir com um mago ferido.
Se Pete quisesse, ele poderia usar um ponto de Trunfo e 
evitar a falha crítica, o que evitaria que o feitiço fosse desvia-
do para ele, embora Takouba ainda tivesse que lidar com seus 
efeitos. Ficar machucado ou ver seu parceiro cair... É assim 
que a vida nas sombras acontece.
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<
46 COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM >>
 
A notação de um teste dá todas as informações que 
você precisa saber. As notações parecem levemente di-
ferentes com base no tipo de teste, seja um teste de Su-
cesso, um teste de Oposição, um teste Prolongado ou um 
teste de Trabalho de Equipe. Cada tipo é discutido abaixo.
Existem dois tipos diferentes de limites: limites ine-
rentes e limites dos equipamentos. Seu personagem tem 
três limites inerentes, Físico, Mental e Social, que derivam 
dos seus atributos (p. XXX). Estes limites representam 
até onde você pode forçar o seu corpo, mente e charme 
(personagens élficos podem ficar apavorados ao desco-
brir que seu charme não é, de fato, ilimitado). Em termos 
de jogo, os limites contam quantos sucessos do seu lan-
çamento inicial que pode realmente usar para determinar 
o resultado do teste. Se você tiver mais sucessos do que
o seu limite permite, então é possível contar apenas os
sucessos iguais ou menores do que seu limite. Os runners 
ocasionalmente podem encontrar formas de estender ou 
até mesmo superar seus limites, mas devem estar cientes 
desses limites para que saibam como eles podem afetar 
seus próximos testes. Um método para evitar o limite é 
o Trunfo: ao usar um ponto de Trunfo, você pode ignorar
o seu limite para um único teste (veja Efeitos do Trunfo,
p. XXX).
Perceba que os limites são aplicados somente a testes 
envolvendo uma pilha de dados derivada de uma perícia 
e um atributo. Testes que usam apenas um ou dois atribu-
tos não usam limites.
Muitas vezes, em vez de usar os seus limites ineren-
tes, os runners serão limitados pelo equipamento que 
estão usando. Cada arma, por exemplo, tem um nível de 
Precisão que serve como limite para seus ataques feitos 
com tal arma, enquanto os ciberdecks têm atributos que 
servem como limites em várias ações da Matriz. Para 
mais informações, verifique as descrições dos equipa-
mentos diferentes em Equipamentos de Rua, p. XXX.
Quando um limite é imposto por um equipamento, 
ele substitui o limite inerente, seja ele maior ou menor 
do que tal limite. Por exemplo, a Precisão de uma arma 
de fogo age como o limite para os testes que envolvem 
atirar com tal arma (veja a p. XXX para mais detalhes 
sobre armas e seus atributos), então, nenhum limite ine-
rente é usado nesse teste. O limite é uma estatística de 
jogo daquele equipamento que reflete tanto na nature-
za geral quanto na qualidade da sua fabricação. 
TESTES DE SUCESSO
Testes de Sucesso geralmente ocorrem quando um sha-
dowrunner precisa usar suas habilidades para realizar 
algo em um momento específico. Isso poderia envolver 
dirigir o carro no trânsito em alta velocidade, procurar 
uma agulha em um palheiro ou erguer um objeto pesado. 
Um teste de Sucesso (também conhecido como um tes-
te Simples) é uma questão de obter sucessos suficientes 
para atingir o limiar do teste e, depois, seguir em frente. A 
notação do teste de Sucesso tem essa aparência:
TESTES DE OPOSIÇÃO
Testes de Oposição acontecem sempre que um sha-
dowrunner precisa colocar suas perícias contra outro 
indivíduo, ser vivo ou (ocasionalmente) força tecnológi-
ca. Talvez ele esteja tentando passar por um guarda de 
segurança em um complexo de fábricas, nocautear um 
membro de gangue com sua arma de atordoamento ou 
convencer o Sr. Johnson a aumentar o pagamento. A no-
tação para testes de Oposição tem essa aparência:
Perceba que os testes de Oposição não listam um li-
miar. Isso é porque, em um teste de Oposição, você está 
tentando gerar mais sucessos do que seu oponente. Às 
vezes, um oponente está jogando a mesma combinação 
de perícia + atributo, em outras um diferente. Veja Usando 
Perícias, p. XXX, para informações sobre quais perícias e 
atributos são usados em testes de Oposição específicos.
EXEMPLO
Takouba tem um limite Físico 6, graças em parte ao 
seu alto valor de Corpo e Força. Ele começa sua car-
reira de incursões nas sombras usando uma escopeta 
Defiance T-250, que tem Precisão 4. Ele usa a Precisão 
como um limite em todos os testes de tiro com a escop-
eta, seu limite Físico não é usado. Ele tem Agilidade 5 e 
a perícia Escopetas 6, o que significa que joga 11 dados 
quando usa a arma. Depois de um tempo, porém, ele 
percebe que perde muitos sucessos devido à Precisão 
relativamente baixa da Defiance, então ele economiza 
seus neoienes e investe em uma PJSS Modelo 55, com 
Precisão 6. Ele ainda usa a Precisão em vez do limite 
Físico, mas agora que ele trabalha com uma Precisão 
maior, não perderá tantos sucessos. Depois, ele poderá 
adicionar uma mira laser na arma, elevando a Precisão 
para 7. Agora é maior do que o seu limite Físico, mas ele 
ainda usará a Precisão ao atirar com essa arma espe-
cífica. Ele tem muito espaço pra crescer agora. Assim 
que sua perícia Escopetas subir para 8 ou 9, ele geral-
mente ainda não atingirá o limite e causará muita dor 
em quem estiver no lado erradodo cano da sua arma.
TESTE DE SUCESSO
TESTE DE PERCEPÇÃO + INTUIÇÃO [MENTAL] (2)
Perícia Usada no Teste Limite Aplicável
Atributo Usado no Teste Limiar
TESTES DE OPOSIÇÃO
TESTE DE OPOSIÇÃO DE FURTIVIDADE + AGILIDADE [FÍSICO]
Perícia Usada no Teste Limite Aplicável
Atributo Usado no Teste
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<
<< COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM 47
TESTES PROLONGADOS
Em vez de acontecer em um momento único, alguns tes-
tes ocorrem durante um tempo mais longo. Talvez você 
precise de alguns dias para aprender um novo feitiço ou 
consertar seu Americar detonado e é necessário deter-
minar quanto tempo este trabalho leva. A notação do tes-
te Prolongado tem essa aparência:
Em vez de obter todos os sucessos necessários em 
um único lançamento, os testes Prolongados permitem 
que você faça jogadas repetidas e, então, acumule os 
sucessos obtidos em cada lançamento, até atingir o li-
miar, ficar sem tempo porque precisa fazer algo mais ou 
porque pessoas estão atirando em você, ou porque ficou 
sem jogadas. Perceba que, em cada jogada do teste Pro-
longado, você só pode contar os sucessos iguais ou abai-
xo do limite aplicável (a menos que decida usar o Trun-
fo para evitar o limite, veja p. XX). O intervalo para um 
teste Prolongado descreve quanto tempo se passa entre 
cada jogada. Os intervalos podem ser tão curtos quanto 
um Turno de Combate ou tão longos quanto um mês. A 
tabela Limiares de Testes Prolongados fornece algumas 
sugestões sobre os limiares para testes Prolongados, en-
quanto a tabela Intervalos de Testes Prolongados pode 
ajudar os mestres a escolherem o intervalo adequado.
Testes Prolongados não podem durar para sempre: 
em algum momento, os personagens atingem o limite 
de suas habilidades e mais esforço não ajudará em nada. 
Para simular isso, em cada jogada sucessiva em um teste 
Prolongado, os jogadores devem remover um dado em 
sua pilha de dados. Ocasionalmente, eles ficaram sem 
dados e o teste acabará.
Geralmente, todos os lançamentos em um teste Pro-
longado não precisam ser feitos ao mesmo tempo. Os 
shadowrunners podem deixar a tarefa de lado um pouco, 
fazer outra coisa, depois voltar de onde pararam, com a 
quantidade de sucessos que tinham.
TESTES PROLONGADOS E FALHAS
Uma falha não faz necessariamente com que um teste 
Prolongado fracasse. Em vez disso, ela causa dificuldades 
ou atrasos no esforço. O mestre pode escolher reduzir os 
sucessos acumulados até o momento em 1D6. Se isso 
reduzir o total de sucessos para zero ou menos, o teste 
fracassa.
Em uma falha crítica, o teste fracassa: não é necessá-
rio jogar o dado.
O que você dedicou para o teste é perdido.
TESTES PROLONGADOS
Teste Prolongado de Mecânica de Automóveis + Lógica [Mental] (10, 1 hora)
Perícia Usada no Teste Limite Aplicável
Atributo Usado no Teste Limiar
Intervalo
EXEMPLO
O Americar de Sorsha foi detonado na última luta e ela pre-
cisa sentar e consertá-lo. O mestre julga que o dano é grave o 
suficiente para garantir um limiar 18 e ele determina um inter-
valo Longo de uma hora para o trabalho. Sorsha lança 10 dados 
no seu teste e ela sai bem no primeiro: consegue 5 sucessos. 
Felizmente, seu limite Mental é 5, então ela pode usar todos os 
sucessos. Sorsha tira um dado no segundo lançamento (rep-
resentando a segunda hora) e se dá mal, obtendo apenas 2 
sucessos. Ela tem um total de 7 sucessos até agora. Na próxi-
ma hora, ela joga 8 dados e obtém 4 sucessos, depois, lança 7 
dados e obtém outros 4. Seu total agora é 15, embora sua pilha 
de dados esteja diminuindo. Sua próxima jogada de 6 dados 
produz apenas um sucesso, mas na seguinte ela obtém mais 
2. Ela conseguiu os 18! O Americar foi consertado e o trabalho 
precisou de seis lançamentos, o que significa que seis horas 
passaram no jogo.
UMA OBSERVAÇÃO SOBRE ARREDONDAR
Às vezes, você precisará dividir um número por outro 
e às vezes isso exigirá o arredondamento. A regra geral é 
arredondar para cima, a menos que uma regra específica 
diga o contrário.
LIMIARES DE TESTES PROLONGADOS
DIFICULDADE LIMIAR
Fácil 6
Mediana 12
Difícil 18
Muito Difícil 24
Extrema 30+
INTERVALOS DE TESTES PROLONGADOS
TAREFA INTERVALO DE TEMPO
Rápida 1 Turno de Combate
Ligeira 1 minuto
Curta 10 minutos
Mediana 30 minutos
Longa 1 hora
Desgastante 1 dia
Exaustiva 1 semana
Imensa 1 mês
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<
48 COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM >>
 
TESTES DE TRABALHO DE EQUIPE
Os shadowrunners aprendem rapidamente que ninguém 
sobrevive sozinho por muito tempo nas ruas. Vocês pre-
cisam agir como um grupo e há momentos em que todos 
os membros da equipe se unem para ajudar em um servi-
ço. Os testes de trabalho de equipe simulam o efeito dos 
membros do grupo trabalhando juntos.
Para começar um teste de Trabalho de Equipe, seu 
grupo precisa escolher alguém para agir como o líder. 
Todos os outros agem como assistentes e devem lançar 
a perícia + atributo apropriados. Para cada assistente que 
tiver pelo menos um sucesso, o limite relevante do teste 
do líder aumenta em um. Além disso, cada sucesso dos 
assistentes adiciona um dado à pilha do líder. O máxi-
mo de dados que pode ser adicionado ao teste é igual 
ao nível do líder na perícia aplicável ou o maior nível de 
atributo, se o teste envolver dois atributos. Então, o líder 
lança sua pilha de dados ajustada e tenta vencer o limiar 
do teste.
Se algum assistente tiver uma falha crítica, então o lí-
der não recebe ajustes no limite relevante, além dos efei-
tos normais de uma falha crítica. Uma falha evita que o 
assistente adicione um ajuste ao limite.
TENTANDO NOVAMENTE
Um shadowrunner que desista após um fracasso rápido é 
um shadowrunner que nunca saberá a satisfação de final-
mente conseguir abrir uma trava magnética após várias 
tentativas e, então, entrar em um escritório logo antes da 
varredura de segurança. É permitido tentar novamente 
após um teste fracassado, mas os jogadores devem re-
ceber uma penalidade cumulativa de -2 em cada nova 
tentativa. Se o personagem der uma pausa suficiente nas 
tentativas (cabe ao mestre decidir a duração da pausa 
necessária), ele poderá começar a tarefa novamente sem 
penalidades.
Perceba que dar um tiro ou outro golpe de espada 
após errar não conta como tentar novamente. Cada ten-
tativa de tiro, golpe de espada ou soco conta como sua 
própria ação, não como uma nova tentativa de um fra-
casso anterior.
PASSAGEM DO TEMPO
O tempo passa em Shadowrun como em qualquer outro 
lugar. Na maioria das vezes, você não precisará registrar 
cada minuto ou segundo, embora não seja proibido se, 
de alguma forma, isso aumenta a sua diversão. Às vezes, 
o tempo será essencial quando os runners tentam chegar 
a um encontro ou interceptar uma escolta que tem um 
cronograma bem apertado, mas mesmo nessas situa-
ções, é melhor acompanhar o tempo de forma abstrata, 
não medindo segundo a segundo. Quando as balas co-
meçam a voar, contudo, é preciso prestar um pouco mais 
de atenção na passagem do tempo.
TURNOS DE COMBATE
Quando o combate começa, a ação acontece em uma 
série de Turnos de Combate, onde cada participante tem 
uma chance de escolher e realizar ações. Cada Turno de 
Combate dura aproximadamente três segundos, repre-
sentando o tempo que leva para os indivíduos fazerem 
um ataque.
AÇÕES
Existem três tipos de ações em Shadowrun: Ações Livres, 
Ações Simples e Ações Complexas. Em seu turno, os per-
sonagens realizam uma ação com combinação específica 
de ações. Então, eles fazem testes para gerar um resul-
tado. A forma que eles usam as ações, assim como as 
ações específicas de cada categoria, são discutidas na p. 
163.
EXEMPLO
Uma equipe de shadowrunners está rastreando um 
xamã especialmente furtivo e cada membro precisa 
ajudar. Takouba, com 3 níveis em Rastrear e Intuição 
4 (total 7) e um limite Mental 5, assume a liderança do 
teste. Lliane tem Rastrear 2 e Intuição 3, então ela lança 
cinco dados e obtém um sucesso. Pete Saskatchewan 
e Sorsha não têm a perícia Rastrear, então cada um 
lançasua Intuição – 1, que é 2 para Pete e 3 para Sor-
sha. Pete não obtém sucessos e Sorsha tem um, então, 
a equipe está adicionando 2 ao limite de Takouba e 2 
dados ao seu teste. Ele jogará 9 dados, com um limite 7, 
e verá quantos sucessos consegue.
NÍVEIS DE JOGO
As regras principais de Shadowrun, Quinta Edição 
foram projetadas para proporcionar personagens que sejam 
habilidosos e capazes desde o momento da criação, mas que 
têm espaço para se tornarem lendas no mundo das sombras. 
Contudo, grupos diferentes podem preferir um jogo em níveis 
diferentes. Alguns querem começar com uma campanha mais 
no nível da rua, fazendo os seus personagens descobrirem como 
sobreviver com perícias relativamente baixas até conseguirem 
Carma suficiente para aumentarem suas habilidades. Outros 
grupos podem preferir um jogo mais cinemático, poderoso, com 
personagens na elite do mundo desde o início e ficando cada vez 
mais ferozes quando aprimoram suas habilidades.
Em pontos diferentes do livro, incluindo na criação de 
personagens, as regras são projetadas para campanhas 
de runners normais, de rua ou principais para ajudar os 
jogadores e os mestres a jogarem da forma que atenda às suas 
preferências.
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<
 << COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM 49
 
SEU PERSONAGEM
No coração da sua experiência em Shadowrun, está o seu 
personagem. É quem você é no Sexto Mundo, a pessoa 
cuja história você seguirá e desenvolverá através das mis-
sões e campanhas que realizar. O final do livro contém 
uma ficha de personagem que reúne todos os dados para 
você consultar rapidamente o seu personagem. A ficha 
de personagem pode conter vários 
números e outras estatísticas, mas 
o seu personagem é mais do que 
isso. O personagem é uma com-
binação de perícias, habilida-
des inatas, manha e equipa-
mentos de ponta que o torna 
perigoso (às vezes para os 
outros, às vezes para si mes-
mo, geralmente para ambos). 
Os números estão aqui para resu-
mir as perícias e habilidades do seu 
personagem e dar as informações 
necessárias para fazer os vários 
testes que aparecem. Como 
jogador, contudo, você pode 
trabalhar com os números 
e todas as outras partes do 
personagem para criar uma 
personalidade vívida que será 
parte de um drama contínuo no 
Sexto Mundo.
Os blocos de criação abaixo são 
os elementos críticos que ajudam 
o seu personagem a ser o que 
ele é.
META-TIPO
O primeiro elemento cru-
cial de um personagem é seu 
meta-tipo. Pessoas no Sexto 
Mundo pertencem a linhagens 
diferentes da meta-humanidade, 
o que significa que as mãos que 
tentam tirar sua vida têm vários formatos e tamanhos. 
Durante o Despertar, quando a magia voltou ao mun-
do, os humanos começaram a se transformar em cria-
turas da fantasia e dos contos de fada e esses tipos de 
pessoa agora são comuns em muitas partes do Sexto 
Mundo. Seu personagem de Shadowrun será um dos 
cinco tipos diferentes de seres (chamados de meta-ti-
pos): humano, elfo, anão, ork ou troll. As regras para 
cada um desses meta-tipos são descritas em Criando 
um Shadowrunner, p. XXX.
Humano (Homo sapiens sapiens) é o meta-tipo que 
existe há mais tempo (bem, talvez com uma única exce-
ção). Você os conhece, os adora e, se estiver lendo isso, 
existe uma grande chance de você ser um deles. São 
equilibrados em suas habilidades e costumam ter um um 
pouco mais de sorte (representado pelo Trunfo) do que 
os outros meta-tipos.
Anões (Homo sapiens pumilionis), como pode imagi-
nar, são mais baixos e troncudos do que os humanos. 
Eles tendem a ser muito fortes e resistentes, capazes de 
recuperarem-se de danos que vão de pancadas na ca-
beça até doses de cicuta. Ou pancadas na cabeça com 
um porrete enrolado em folhas de cicuta. Anões são tra-
balhadores duros e costumam ser muito valorizados por 
empresas, o que significa que estão mais profundamente 
integrados na sociedade humana do que os outros meta-
-tipos. Eles ainda enfrentam discriminação devido ao seu 
tamanho e, muitas vezes, têm de tomar medidas para 
tornar adequado para eles um mundo construído para os 
humanos.
Elfos (Homo sapiens nobilis) são mais altos, mais ma-
gros que os humanos e tem orelhas pontudas. Eles 
têm um dom extremamente irritante 
por serem mais ágeis do que os hu-
manos e geralmente têm melhor 
aparência, para começar. Tam-
bém têm uma expectativa de 
vida muito longa e continuam 
a parecer jovens em seus 
quarenta e cinquenta anos. 
Eles são ocasionalmente co-
nhecidos por exibir esses fatos 
para os humanos ou qualquer um 
que esteja dentro do alcance au-
ditivo. Embora a maioria dos elfos 
tenha surgido no Despertar, jun-
tamente com os outros meta-ti-
pos, há rumores de que alguns 
elfos estavam escondidos 
em algum lugar durante o flu-
xo mágico do Quinto Mundo 
e eles são muito mais antigos 
do que qualquer criatura tem o 
direito de ser.
Orks (Homo sapiens robustus) pa-
recem as criaturas que estão morren-
do em massa nos filmes e trídeos de fantasia por quase 
cento e cinquenta anos. Com as sobrancelhas salientes, 
presas proeminentes e uma grande estatura, os orks têm 
problemas para evitar o estereótipo de serem brutos vio-
lentos que não pensam. Não ajuda o fato de haver mais 
do que alguns orks que ficam felizes em viver de acordo 
com esse estereótipo, em vez de combatê-lo. O resulta-
do final é uma tensão encoberta entre orks e humanos, o 
que leva ambos os grupos a preferirem viver em comuni-
dades separadas. Elfos e orks, por outro lado, geralmente 
preferem morar em países completamente diferentes. 
Apesar dos estereótipos, orks podem ser encontrados 
em todas as esferas da vida, desde becos úmidos até sa-
las de reuniões corporativas. Eles têm uma expectativa 
de vida mais curta que os humanos, que geralmente os 
levam a ter um certo desespero para fazer o máximo que 
puderem nesses anos.
Trolls (Homo sapiens ingentis) fazem os orks parece-
rem pessoas normais na rua. Orks podem ser, em média, 
menos de 25 centímetros mais altos do que os huma-
nos, enquanto os trolls, por outro lado, são mais de meio 
metro mais altos do que orks. Orks podem parecer uma 
versão monstruosa da humanidade, já os trolls, por ou-
HUMANO
ORK
TROLL
ELFO
ANÃO
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<
50 SEU PERSONAGEM >>
 
tro lado, parecem com versões vagamente humanas da 
criatura no seu pesadelo mais recente. Com chifres gros-
sos e enrolado em suas cabeças (alguns trolls preferem 
cortá-los, enquanto outros vão poli-los com orgulho), 
saliências pontiagudas de cálcio em suas articulações e 
músculos individuais que são maiores do que um porco 
crescido, os trolls dão a impressão imediata de que foram 
construídos para a destruição. A maioria deles consegue 
viver de acordo com essa imagem. Contudo, nem todos 
os trolls são sobre absorver e causar dano. Eles tentaram 
encontrar seu caminho em papéis diferentes, mas seu 
tamanho grande combina com os estereótipos culturais, 
dificultando ainda mais para que eles se encaixem. Orks 
costumam ser mais receptivos com trolls e os dois meta-
-tipos muitas vezes moram nos mesmos bairros. Normal-
mente, estes não são os bairros mais ricos em recursos 
em um determinado cortiço.
ATRIBUTOS
Os atributos são características inerentes do seu shado-
wrunner, as habilidades básicas que eles trazem para a 
mesa. Os shadowrunners tem um nível numérico para 
cada atributo, que é usado para ajudar a determinar a 
quantidade de dados lançada para os testes no jogo. Os 
atributos têm três grupos diferentes: Físico, Mental e Es-
pecial. Cada personagem tem um nível em cada um dos 
seus atributos Físicos e Mentais, embora nem sempre 
tenham níveis nos atributos Especiais.
Para humanos, todos os atributos ficam entre 1 e 6, 
embora algumas modificações e qualidades possam 
mudar isso. Meta-tipos têm variações diferentes nesses 
atributos, como visto na tabela na p. XX.
ATRIBUTOS FÍSICOS
CORPO (COR)
O Corpo mede a sua saúde física e resiliência. Ele 
afeta quanto dano você pode tomar e permanecer em 
pé, o quantovocê resiste bem ao dano que sofre, sua 
capacidade de recuperar-se de venenos e doenças e 
coisas dessa natureza.
AGILIDADE (AGI)
A Agilidade mede coisas como coordenação, flexibi-
lidade, rapidez e equilíbrio. A Agilidade é o atributo mais 
importante quando se trata de obter sucessos durante o 
combate, pois você precisa ser coordenado para atingir 
seus golpes, seja acertando uma espadada ou mirando 
cuidadosamente um rifle. Ele também é crítico em situa-
ções fora de combate, como ao esgueirar tranquilamente 
através de guardas de segurança ou tirar suavemente um 
cartão-chave da sua posição protegida.
REAÇÃO (REA)
A Reação trata dos reflexos, consciência e capaci-
dade do seu personagem responder aos eventos que 
acontecem ao seu redor. A Reação tem um papel im-
portante ao decidir quando os personagens agem no 
combate e qual sua habilidade de evitar ataques dos 
outros. Ela também ajuda a virar rapidamente em um 
beco estreito em sua moto para evitar os membros 
de gangue na sua cola.
FORÇA (FOR)
A Força é um indicador, hã, da força do seu perso-
nagem. Quanto maior a sua Força, mais dano que você 
causará quando estiver dando golpes em um adversário 
e mais poderá mover ou carregar quando houver coisas 
que precisam ser movidas. Ou carregadas. A Força tam-
bém é importante com tarefas esportivas, como escalar, 
correr e nadar.
ATRIBUTOS MENTAIS
VONTADE (VON)
A Vontade é o desejo do seu personagem vencer 
uma adversidade, resistir ao cansaço da conjuração e 
para ficar em pé após tomar uma pancada na cabeça. 
Se estiver enfrentando um deserto tóxico ou um grupo 
de orks vestidos de couro com pés de cabra, a Vontade 
ajudará você a passar por isso.
LÓGICA (LOG)
O atributo Lógica mede o poder frio e calculista da 
sua mente racional. Esteja você tentando consertar má-
quinas complicadas ou curar um companheiro ferido, a 
Lógica ajuda a fazer as coisas certas. A Lógica também 
é o atributo que magos herméticos usam para resistir 
ao dreno dos feitiços que jogam sobre seus inimigos 
infelizes.Tecnautas também consideram a Lógica extre-
mamente útil, pois ela os ajuda a desenvolver ataques e 
contra-ataques que fazem parte de suas batalhas online.
INTUIÇÃO (INT)
A Intuição é a voz interior, o instinto que lhe diz coi-
sas antes do seu cérebro lógico poder entendê-las. A In-
tuição ajuda a antecipar emboscadas, perceber que algo 
está errado ou fora do lugar e ficar na trilha de alguém 
que esteja perseguindo.
CARISMA (CAR)
O Carisma é a sua força de personalidade, o poder 
de persuasão e o charme que poderá usar para levar as 
pessoas a fazerem o que você quiser sem ter o trabalho 
de puxar uma arma para elas. Não é totalmente sobre sua 
aparência, mas também não é totalmente não relacionado 
a ela. É mais sobre como você usa o que tem, sua voz, seu 
rosto, suas palavras e todas as ferramentas ao seu dispor, 
para encantar e/ou intimidar as pessoas que encontrar. 
Além disso, o Carisma é um atributo importante para ma-
gos xamãs, pois isso os ajuda a resistir ao Dreno prejudicial 
dos feitiços que conjuram.
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<
 << SEU PERSONAGEM 51
 
ATRIBUTOS ESPECIAIS
ESSÊNCIA (ESS)
A Essência é sua meta-humanidade condensada em 
um número. Em Shadowrun, você tem amplas oportuni-
dades de alterar o seu corpo e forçá-lo além dos limites 
normais. Tais ações geralmente têm um custo e podem 
resultar em uma perda da sua meta-humanidade, o que 
significa uma perda de pontos de Essência. Cada persona-
gem começa com um nível de Essência 6 e ele age como 
um limite na quantidade de alterações que pode fazer. 
Quando acaba, ela não volta. Ela também afeta os atribu-
tos Magia e Ressonância, pois as perdas na Essência são 
refletidas pelas perdas na Magia e na Ressonância. Embo-
ra os habitantes do Sexto Mundo estejam acostumados 
a verem muitas ampliações e alterações da forma meta-
-humana, o “vale da estranheza” ainda existe. O vale da 
estranheza é o efeito desconcertante que ocorre quando 
pessoas veem algo que é quase, mas não exatamente, 
meta-humano. Um desenho animado com características 
exageradas é normal para os olhos meta-humanos, mas 
um programa de computador que reproduza detalhada-
mente, mas não exatamente, a aparência humana é uma 
visão perturbadora e desagradável para a maioria. Isso é o 
que acontece quando pessoas veem outras com amplia-
ções. Em algum nível, as pessoas percebem que há algo 
menos (ou mais) humano sobre isso e têm uma reação ne-
gativa. A mudança pode não ser exatamente visível, mas é 
perceptível alguma forma. De um jeito ou de outro, a pes-
soa se tornou menos humana e as pessoas percebem isso 
em algum nível. É por isso que a Essência do personagem 
está incluída no cálculo do seu limite Social.
TRUNFO (TRU)
O Trunfo é o intangível supremo, aquela coisa que te 
dá um impulso quando você precisa, que tira você de uma 
situação difícil quando as cartas estão na mesa. Ele não 
é usado para calcular as pilhas de dados: você gasta um 
ponto de Trunfo para adquirir um efeito específico. Cada 
personagem tem pelo menos um ponto de Trunfo, ou 
mais pontos se quiserem tirar vantagem do bônus que ele 
fornece. Efeitos possíveis e mais detalhes sobre o Trunfo 
estão na p. XX.
MAGIA (MAGIA)
Se você pretende conjurar feitiços ou usar magia de 
alguma forma, seu personagem precisa ter o atributo Ma-
gia. A maioria dos indivíduos não possui este atributo, o 
que significa que seu nível é zero. Magos, que conjuram 
feitiços, e adeptos, que canalizam magia em habilidades 
físicas e mentais, precisam desta qualidade. Seu nível de 
Magia mede sua capacidade nas artes arcanas e quanto 
poder podem usar para ajudá-los em seus esforços.
RESSONÂNCIA (RES)
Similar à Magia para magos e adeptos, a Ressonância 
é o atributo especial para os tecnomantes. Tecnomantes 
fazem a interface com a Matriz usando o poder da sua 
mente e a Ressonância mede a força da sua habilidade de 
interagir com e moldar tal ambiente (veja Tecnomantes, 
p. XX). Não tecnomantes têm nível zero de Ressonância.
INICIATIVA E MONITORES 
DE CONDIÇÃO
Assim como os limites (p. XX), a Iniciativa e os Monitores 
de Condição são estatísticas dos personagens que deri-
vam dos atributos. Eles devem ser calculados durante o 
processo de criação do personagem (p. XX).
INICIATIVA
A Iniciativa governa a rapidez com a qual um personagem 
responde em uma situação de combate. O atributo Inicia-
tiva de um personagem é sua Reação mais sua Intuição.
DADOS DE INICIATIVA
Os Dados de Iniciativa, descritos na p. XX, são os dados 
adicionais usados para lançar o Valor de Iniciativa de um 
personagem. Eles geralmente vêm de equipamentos, fei-
tiços ou poderes de adepto. Todos têm um e podem con-
seguir até mais quatro (para um total de cinco) de vários 
equipamentos, feitiços e outros efeitos. Hackers recebem 
dados de iniciativa adicionais dependendo de como eles 
interagem com a Matriz (veja p. XX).
MONITORES DE CONDIÇÃO
Os Monitores de Condição são usados para registrar o 
dano causado a um personagem. Os Personagens joga-
dores têm dois Monitores de Condição: um para o dano 
Físico, outro para o dano de Atordoamento. Cada Monitor 
de Condição tem um número específico de caixas dispos-
tas em linhas de três caixas de cada vez. O Monitor de 
Condição Física tem caixas iguais à metade do Corpo do 
personagem (arredondado para cima) + 8; o Monitor de 
Condição de Atordoamento tem caixas iguais a metade 
da Vontade do personagem (arredondado para cima) + 8.
Quando uma linha no Monitor de Condição for preen-
chida, o personagem jogador sofre -1 de penalidade em 
todos os testes subsequentes. Esta penalidade se acumula 
para cada linha do Monitor de Condição que for preen-
chida.
Obviamente, andar por aí com um Monitor de Condi-
ção danificado é problemático e os personagens vão que-
rer se curar assim que possível. Para os métodos possíveis 
de cura, veja a p. XX.
PERÍCIAS
A outra parte da equação da pilha de dados, além dos 
atributos, é a perícia do personagem. As perícias repre-sentam o conhecimento a habilidade que o personagem 
acumulou durante sua vida. As perícias cobrem uma am-
pla variedade de tópicos, desde a habilidade de dar tiros, a 
proficiência em disfarces e um dom para consertar veícu-
los e máquinas. As Perícias têm duas categorias principais: 
Perícias Ativas e perícias de Conhecimento. Perícias Ativas 
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<
52 SEU PERSONAGEM >>
 
cobrem as coisas que os personagens fazem, enquanto as 
de Conhecimento cobrem os fatos e informações que o 
personagem adquiriu durante sua carreira, incluindo idio-
mas além do seu idioma nativo.
As perícias estão ligadas a um atributo específico e os 
níveis da perícia e o atributo conectado são somados para 
formar a pilha de dados na maioria dos testes. Uma lista de 
perícias ordenada pelos seus atributos conectados pode 
ser encontrada na p. XX.
Personagens podem tentar testes baseados em perícia 
mesmo se não tiverem níveis na perícia. Isso é conhecido 
como teste-padrão. Por exemplo, mesmo que não seja 
treinado na arte da corrida, você ainda pode tentar dar 
uma arrancada para ver que distância consegue percorrer. 
Nesses casos, sua pilha de dados para o teste é igual ao 
seu nível no atributo conectado – 1. Então, se Sorsha não 
tiver a perícia Corrida, mas ainda quiser dar uma arrancada, 
ela fará o teste com sua Força, que é 6. Isso significa que 
ela lança 6 – 1 dados, ou 5, e espera o melhor.
Contudo, existem algumas perícias que não permitem 
o teste-padrão se você não tiver a perícia apropriada. Às 
vezes, a vontade e a disposição de fazer algo não conse-
guem substituir as habilidades reais. Nem todo o espírito 
de confiança do mundo poderá ajudá-lo a falar russo se 
você não tiver conhecimento do idioma, ou a consertar 
um carro se você não for familiarizado com o funciona-
mento básico das máquinas envolvidas. É bom ser capaz 
de fazer tudo, mas, às vezes, você precisará esperar pelo 
perito. Perícias onde o teste-padrão não for uma opção 
são indicados em itálico na tabela da p. XX.
QUALIDADES
Junto aos atributos e perícias, os personagens também 
têm qualidades que podem fornecer modificações aos 
seus personagens. Qualidades Positivas dão bônus e 
exigem o gasto de Carma na criação do personagem. 
Qualidades Negativas dão penalidades, mas rendem 
Carma adicional que o personagem pode usar para me-
lhorar suas perícias e atributos. As qualidades têm vários 
efeitos que são descritos detalhadamente na p. XX.
MAGIA
O retorno da magia ao mundo é um dos momentos cen-
trais na história de Shadowrun e, nas décadas desde sua 
chegada, milhões de pessoas procuraram novas formas 
de tirar vantagem do poder que ela oferece. Os conju-
radores ainda são uma minoria significativa da popula-
ção, mas a magia teve um efeito profundo na forma do 
mundo. Da existência de departamentos mágicos nas 
maiores corps do mundo até caçadas através do globo 
em busca de reagentes mágicos raros, de magias sendo 
lançadas na briga urbana até a pesquisa sendo realizada 
nos maiores salões do conhecimento, a magia está pre-
sente em todas as partes da sociedade do Sexto Mundo.
Conforme descrito em Atributos Especiais (p. 52), 
para ter a habilidade de usar magia, os personagens de-
vem ter o atributo Magia, de forma que possam se tornar 
um adepto, um mago, um mago de aspecto ou adepto 
místico. Adeptos canalizam a mana em habilidades físi-
cas e mentais melhoradas, enquanto os magos a usam 
para potencializar feitiços que podem afetar o mundo de 
várias formas. Adeptos místicos são um híbrido dos dois, 
dividindo o mana que podem acessar através do poder 
do feitiço e dos bônus físicos e mentais.
Mais informações sobre o uso da magia, incluindo os 
feitiços e poderes de adepto que os personagens podem 
usar, são encontradas no capítulo Magia, na p. XX.
MATRIZ
A Matriz no Sexto Mundo é uma fera em constante evo-
lução. Após a Crise 2.0 atingir em 2064, a Matriz ficou 
sem fio e, no fluxo inicial de animação e acesso, a Ma-
triz ficou mais livre e aberta do que havia sido em anos. 
Contudo, as corporações reagiram, e graças a indiví-
duos que reuniram a população em seu nome, as cor-
porações assumiram um nível de poder sobre a Matriz 
que não era visto há décadas.
O controle da Matriz pode ter mudado, mas algumas 
coisas básicas não. Ela ainda é vasta, ainda é usada por 
quase todos no mundo e ainda é o lar de uma grande 
quantidade de dados úteis (enterrados em montes de 
baboseiras e trídeos de gatinhos). Entretanto, um mo-
tivo das mudanças foi que as corporações se cansaram 
de hackers a meio mundo de distância invadindo os 
seus sistemas. Tendo um controle mais rígido da Matriz, 
elas conseguiram dificultar que hackers de longa dis-
tância fizessem algum dano. Além disso, os executivos 
aprenderam a armazenar os seus dados particulares em 
nodos cabeados, o que significa que os runners preci-
sam localizar as máquinas específicas se quiserem uma 
parte dessa recompensa.
Um dos resultados disso foi o retorno do ciberdeck 
como a ferramenta principal para hackear a Matriz. Com-
-links ainda estão por aí e são usados por quase todos, 
mas o novo design da Matriz exige uma nova ferramen-
ta e os hackers foram rápidos em nomear a ferramenta 
de ciberdeck, após a lendária ferramenta de hacker do 
passado. Eles também assumiram o título de tecnautas.
Os ciberdecks não são o que já foram. São meno-
res, mais poderosos e podem funcionar como parte de 
uma rede sem fio. Os tecnautas podem usá-los nos dois 
ambientes padrão da Matriz: Realidade Aumentada e 
Realidade Virtual.
REALIDADE AUMENTADA
A Realidade Aumentada (RA) assume o mundo real e 
coloca uma camada adicional de informações de multi-
mídia para deixá-lo ainda mais visualmente interessante 
e funcional. Da forma mais simples, a RA é uma série de 
janelas e telas virtuais, chamadas de Aumento da Realida-
de de Objetos, ou AROs, que flutuam na frente da visão 
do usuário como monitores basicamente opacos e incri-
velmente finos. Da forma mais detalhada, a RA recobre 
cada ponto do mundo físico, fornecendo um pouco de 
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<
 << SEU PERSONAGEM 53
 
brilho adicional, até mesmo colocando objetos em sua 
visão que não aparecem na realidade. Eles também po-
dem ser usados para alterar a própria aparência, dando um 
visual diferente sem precisar passar pelo incômodo das 
mudanças físicas. (Claro que você não pode esperar que 
camadas de RA funcionem como um disfarce eficaz: em 
qualquer multidão, sempre há pelo menos uma pessoa 
que veja o mundo sem a camada de ornamentos gráficos 
e que não será afetada pelos gráficos de computador com 
os quais você se cobre.) Esses objetos podem ser mais do 
que decoração: eles podem dar informações e atividades 
interativas para o observador. Por exemplo, pressionar as 
teclas de uma camada de caixa registradora em uma loja 
permite que você pague os seus próprios itens, retirando 
os balconistas da transação. “Pressionar” um sinal ARO em 
um edifício de escritórios pode revelar um diretório com 
os ocupantes do edifício. Contanto que você tenha uma 
forma de permitir que o seu com-link ou ciberdeck envie 
informações visuais, como ciber-olhos, óculos ou visores, 
então você pode ver as informações de RA que a Matriz 
tem a oferecer.
Tecnautas podem preferir a realidade virtual à RA, mas 
precisam saber como agir em ambientes de RA se qui-
serem ser bem-sucedidos. A natureza da Matriz (veja p. 
XX) significa que eles precisam ser móveis, geralmente se 
aproximando fisicamente dos locais que desejam hackear. 
Hackear em movimento é feito com maior eficiência atra-
vés da RA, pois permite que você acompanhe o espaço de 
carne enquanto faz o seu trabalho.
REALIDADE VIRTUAL
A Realidade Virtual (RV) é a imersão total em ambientes 
eletrônicos. Em 2075, isso está bem além das represen-
tações visuais acompanhadas pela vibração ocasional. 
Se os runners tiverem os equipamentos certos, poderão 
obter todas as experiências sensoriais na RV, de sentir as 
emoções das pessoasem um trídeo ao cheiro de borracha 
queimada em plasticreto das rodas desgastadas do carro 
esportivo. Fusores e hackers, em particular, não serão en-
contrados usando nada além de um ambiente virtual em 
seu trabalho. O tempo de resposta que ela oferece e todo 
o espectro de retorno sensorial permite que eles reajam 
rapidamente e façam ataques com a maior rapidez possí-
vel. Embora seja possível hackear em RA, especialmente 
para esforços rápidos enquanto a equipe está em movi-
mento, muito do serviço pesado é feito em RV.
EQUIPAMENTO
Um bom runner pode sobreviver apenas com sua sagaci-
dade, mas prefere não fazer isso. Os equipamentos que 
um shadowrunner usa pode ser essencial para o sucesso 
da sua missão e saber os itens certos a serem levados (ou 
como evitar que os menos legais sejam detectados) é 
uma perícia importante. Os itens que shadowrunners po-
dem carregar incluem uma variedade completa de armas 
de fogo, armas corpo a corpo como porretes e espadas, 
armadura, melhorias para os olhos e ouvidos, equipamen-
tos de e contra vigilância, com-links, ciberdecks, granadas, 
entre outros. Os equipamentos podem custar uma pilha 
de neoienes e podem não estar disponíveis legalmente 
em todas as jurisdições, mas um bom shadowrunner sabe 
como encontrar o que precisa, não importa o que.
Além dos equipamentos padrão que os shadowrun-
ners carregam, existem ampliações que eles podem colo-
car em si mesmos, transformando essas peças em partes 
do seu corpo. Existem dois tipos primários de ampliações: 
ciber-itens e biônicos.
CIBER-ITEM
Ciber-item é a fusão do homem e máquina, a combinação 
da meta-humanidade e a tecnologia que ajuda as pessoas 
a quebrarem os limites do que costumava ser impossível. 
Os ciber-itens podem ter o formato de implantes de olho e 
ouvido que fornecem uma recepção sensorial melhor, en-
quanto ainda oferece capacidades de gravação, os cabos 
embutidos nos músculos e no sistema nervoso de alguém 
que permitem que ele aja com uma velocidade sobre-hu-
mana, a armadura embutida sob a pele, entre outros.
As melhorias de desempenho que os ciber-itens ofe-
recem têm um custo (além dos neoienes que você precisa 
desembolsar ao comprar e instalar os itens). Cada peça de 
ciber-item tira um pouco da sua humanidade, o que é re-
presentado pela perda da Essência do personagem (veja 
p. XX). Uma vez que a Essência é importante para conju-
radores, adeptos e tecnomantes (cada ponto de Essência 
que perdem resulta em uma perda correspondente de 
Magia ou Ressonância), é raro ver indivíduos Despertos 
ou Surgidos com implantes extensivos. Além disso, run-
ners que trabalhem como a face da equipe podem evitar 
ciber-itens radicais, pois alguns Srs. Johnsons e cidadãos 
normais não respondem muito bem à aparência inumana 
que eles podem gerar. Ainda por cima, uma abundância 
de ciber-itens pode impedir a cura mágica.
A perda de Essência causada pelos ciber-itens pode 
ser controlada, até certo ponto, usando classes diferentes 
de ciber-itens. Existem três classes de ciber-itens persona-
lizados que oferecem os mesmos benefícios dos ciber-i-
tens padrão, mas com perda de Essência reduzida (embo-
ra com um preço significativamente maior). Essas classes 
são alphaware, betaware e deltaware. Betaware e deltawa-
re não estão disponíveis para personagens iniciantes. Para 
mais informações sobre essas classes, veja a p. XX. Pes-
soas com ciber-itens conhecem uma verdade simples: o 
que eles têm os tornam melhores, mais fortes e rápidas do 
que os outros, e os outros não gostam disso. Seguranças 
ficam especialmente desconfiados, uma vez que o objeti-
vo e as capacidades dos ciber-itens nem sempre são apa-
rentes. Tudo isso significa que existem todos os tipos de 
leis e restrições sobre a instalação e o uso de ampliações 
cibertrônicas. A maioria das linhas aéreas, por exemplo, 
exigem que os viajantes desativem seus ciber-itens antes 
de entrar em um avião e os deixem desligados durante o 
voo. Runners que instalem ciber-itens devem estar cientes 
dos regulamentos que controlam o seu uso e preparados 
para segui-los... ou planejar uma forma de quebrar as re-
gras de formas que chamem a menor atenção possível.
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<
54 SEU PERSONAGEM >>
 
BIÔNICOS
Enquanto os ciber-itens melhoram os meta-humanos ao 
colocar máquinas em seus corpos, os biônicos usam carne, 
músculos e outros materiais orgânicos para criar benefícios 
similares. Por causa da sua natureza biológica, os biônicos 
têm menos impacto na Essência do que os ciber-itens, mas 
também são mais caros e difíceis de encontrar. Contudo, eles 
ainda introduzem elementos estranhos e a impressão de inu-
manidade para os outros, então o limite Social ligado à perda 
de Essência continua existindo.
Se um jogador quiser reduzir ainda mais a perda de Essên-
cia, ele pode optar pelos biônicos cultivados, que usam suas 
próprias células como material de origem para a ampliação. 
Como é possível imaginar, isso os torna muito compatíveis 
com o indivíduo, mas também terrivelmente caros. Runners 
terão de mergulhar fundo nas sombras para conseguir obtê-
-los, mas muitos acreditam que vale a pena.
CONTATOS
A Matriz é cheia de informações, mas as coisas que os sha-
dowrunners precisam saber não é o tipo de coisa que as 
pessoas colocam em suas páginas pessoais ou corporativas. 
Dicas sobre trabalhos disponíveis, novidades sobre o que a 
ralé de rua e figurões do crime organizado estão fazendo, 
sujeiras sobre alguém que acabou de chegar na cidade e que 
pode estar tentando fazer uma fuga rápida: este é o tipo de 
coisa que você não acha em uma busca rápida por dados.
Para obter essas informações, você precisa de contatos. 
Contatos têm várias formas. Pode ser o negociante de armas 
que tem um dom para obter balas perfurantes de armadu-
ra bem quando você precisa. Ou a jornalista do submundo 
que está tentando compartilhar o que sabe se você der a ela 
algumas informações sobre as próximas histórias interessan-
tes. Ou o velho barman de olhar observador e ouvido atento.
Shadowrunners têm uma lista de contatos pessoais a 
quem podem recorrer para ajudá-los a encontrar trabalhos 
e fornecer outras informações úteis sobre o que está acon-
tecendo no mundo. Os contatos têm os mesmos tipos de 
estatísticas que outros personagens têm, mas também pos-
suem duas estatísticas especiais que descrevem sua relação 
com os personagens jogadores. Seu nível de Lealdade mede 
a intimidade de sua relação com um personagem, enquanto 
o nível de Conexão ilustra o quanto eles estão bem conecta-
dos ao mundo ao seu redor. O nível de Lealdade varia de 1 a 
6, enquanto o nível de Conexão varia de 1 a 12.
Os personagens podem comprar alguns contatos duran-
te a criação do personagem (veja Contatos, p. XX). Depois 
disso, os contatos futuros não podem ser comprados: eles 
devem ser conquistados. Através de suas ações, os perso-
nagens podem construir uma relação com um contato que 
resulte em uma troca produtiva de informações. Perceba que 
os contatos não precisam ser amigos do personagem joga-
dor, nem mesmo gostar dele. Eles precisam apenas entender 
que pode existir um benefício ao compartilhar informações 
com o personagem.
Para mais informações sobre esses contatos, assim como 
alguns personagens de exemplo, veja a p. XX.
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<
 << SEU PERSONAGEM 55
 
ESTILO DE VIDA
Alguns shadowrunners estão no negócio para consertar 
coisas erradas ou pela vingança. Existem uns poucos que 
estão no negócio porque são totalmente psicopatas. Para 
o resto, contudo, a incursão nas sombras é simplesmente 
uma questão de sobrevivência. Eles não estão dispostos a 
vender suas almas às corps e sabem que esmolar não os 
levarão a lugar nenhum. Então, eles buscam dinheiro da 
forma que puderem para conseguirem pagar o básico da 
vida: comida, moradia e, talvez, um pouco de diversão de 
tempos em tempos.
O estilo de vida do personagem representa o dinheiro 
que precisa gastar para viver da forma que escolheu. Isso 
podevariar da vida de sem-teto, brigando por comida e o 
abrigo temporário que puder colocar as mãos até aqueles 
que vivem como os senhores do cortiço, morando em pa-
lácios murados ou condomínios graciosos que ostentam 
a extravagância que o proprietário adquiriu. Claro que a 
maioria dos shadowrunners está mais perto da primeira 
situação do que da segunda.
Mais informações sobre estilos de vida, incluindo seus 
custos, podem ser encontradas na p. XX.
TRUNFO
Trunfo é a sorte de um personagem, o favor dos deuses, 
aquele fator inexplicável que permite vencer as probabili-
dades. O atributo Trunfo de um personagem representa o 
número de pontos de Trunfo que ele pode gastar durante 
o jogo. Pontos de Trunfo podem ser usados para vários 
benefícios, como listado abaixo. Pontos de Trunfo que são 
gastos ficam temporariamente indisponíveis (veja Recu-
perando Trunfo, na direita), pois sorte só vai te levar até 
certo ponto. O atributo Trunfo de um personagem nunca 
muda realmente, mesmo quando os pontos de Trunfo são 
gastos, a menos que o personagem queime o Trunfo per-
manentemente (veja Queimando Trunfo, p. XX)
EFEITOS DO TRUNFO
O Trunfo pode afetar o mundo do personagem de várias 
formas. Quando quiser que um desses efeitos aconteça, 
você precisa gastar um ponto de Trunfo. Um personagem 
só pode gastar pontos de Trunfo em suas próprias ações, 
não é possível gastar no lugar dos outros. Não é possível 
gastar mais do que 1 ponto de Trunfo em um teste ou ação 
específica de cada vez. Se você gastar um ponto de Trunfo 
para dados adicionais e tirar uma falha crítica, por exem-
plo, não poderá usar Trunfo para negar tal falha crítica, pois 
já aplicou o Trunfo neste teste. Os usos de Trunfo são:
• Forçar o Limite: Adicione seu nível de Trunfo no 
seu teste, antes ou depois do lançamento. Isso 
pode permitir que você faça testes que, caso con-
trário, teriam uma pilha de dados de zero ou me-
nos, graças aos vários modificadores em jogo. Usar 
o Trunfo desta forma faz com que a Regra do Seis 
entre em jogo: para cada 6 que você tira, considere 
como um sucesso e, em seguida, lance novamen-
te aquele dado, acrescentando todos os sucessos 
adicionais do novo lançamento no seu total. Se 
decidir usar esta função após o lançamento inicial, 
somente os dados de Trunfo usarão a Regra do 
Seis. Este uso do Trunfo também permite ignorar 
qualquer limite no seu teste.
• Segunda Chance: Lance novamente todos os da-
dos que não tiveram um sucesso em um teste. A 
Segunda Chance não pode ser usada para negar 
uma falha ou falha crítica, não usa a Regra do Seis, 
nem tem efeito nos limites.
• Tomar a Iniciativa: Mova-se para o topo da ordem 
de iniciativa, independente do seu Valor de Inicia-
tiva. Se vários personagens gastarem Trunfo para 
ir primeiro no mesmo Turno de Combate, tais per-
sonagens agem antes de todo mundo, na ordem 
dos seus Valores de Iniciativa. Depois, os outros 
jogadores e PdMs agem, conforme seus Valores de 
Iniciativa. Este movimento para o topo da ordem 
dura todo o Turno de Combate (o que significa vá-
rios Passos de Iniciativa): você volta para seu lugar 
normal na ordem de iniciativa no início do próximo 
Turno de Combate.
• Ataque Relâmpago: Lance o máximo de cinco Da-
dos de Iniciativa para um único Turno de Combate.
• Por Pouco: Negue os efeitos de uma falha ou trans-
forme uma falha crítica em uma falha.
• Gatilho do Morto: Quando seu personagem es-
tiver prestes a ficar inconsciente ou morrer, você 
pode gastar um ponto de Trunfo para fazer um tes-
te de Corpo + Vontade (3). Se tiver sucesso, poderá 
gastar as ações restantes que tiver em uma única 
ação antes do seu personagem apagar.
RECUPERANDO TRUNFO
Seu personagem recupera um ponto de Trunfo após uma 
refeição completa e uma boa noite de sono (pelo menos 
oito horas). Além disso, o mestre pode recompensar jo-
gadores, recuperando um único ponto de Trunfo em troca 
de ações originais ou divertidas durante a sessão de jogo. 
Por um acaso, estes são pontos de Trunfo recuperados, não 
gratuitos: não é possível ir além do seu nível de Trunfo má-
ximo. A sorte só conta se você a usar
• Boa interpretação.
• Atos heroicos de auto sacrifício.
• Atingir metas pessoais importantes.
• Ter sucesso em um objetivo importante.
• Ser especialmente valente ou esperto.
• Progredir com a aventura.
• Ter as perícias certas no lugar certo e na hora certa.
• Impressionar o grupo com humor ou drama.
• Resistir a uma falha crítica sem usar o Por Pouco 
(você recupera um ponto de Trunfo para equili-
brar as coisas um pouco. Contudo, isso deve ser 
usado com critério para não deixar os jogadores 
na pior quando eles tiram uma falha crítica).
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<
56 TRUNFO >>
 
QUEIMANDO TRUNFO
Às vezes, não é suficiente apenas gastar um ponto de 
Trunfo e esperar pelo melhor. Às vezes, você precisa de 
resultados garantidos... ou de um milagre. Nessas circuns-
tâncias, você pode queimar um ponto de Trunfo, o que 
significa que ele desaparece e não será recuperado através 
das formas normais (embora, no futuro, você possa gastar 
Carma para aumentar seu Trunfo novamente). Queimar 
um ponto de Trunfo tem dois usos potenciais.
• Detonar: Automaticamente bem-sucedido em 
uma ação com quatro sucessos restantes. Isso 
deve ser uma ação que o personagem seja capaz 
de fazer. Ele não pode, por exemplo, ter sucesso 
em um teste de perícia como Mecânica de Au-
tomóveis se ele não tiver níveis nessa perícia. Os 
limites não têm efeito nisso: o personagem obtém 
quatro sucessos restantes, independentemente 
do limite aplicável.
• Ainda Vivo: Existem situações (uma bala no cé-
rebro, uma granada ativa nas calças) que devem 
resultar, com razão, na morte inevitável de um 
shadowrunner. Nesses casos, o jogador pode es-
colher gastar um ponto de Trunfo para manter o 
personagem vivo, contra todas as chances. Perce-
ba que isso não significa que ele evita totalmente 
os efeitos da ação potencialmente fatal. A bala 
ainda atinge sua cabeça e a granada ainda explo-
de. Contudo, em vez de morrer, o personagem 
consegue continuar respirando e manter um pul-
so fraco, dando aos outros uma chance de estabi-
lizá-lo e, espera-se, fornecer uma cura rápida. O 
mestre deve desenvolver as circunstâncias exatas 
que levaram o personagem a sobreviver à ameaça 
atual.
REGRAS OPCIONAIS
Embora as regras de Shadowrun Quinta Edição tenham 
sido projetadas para dar uma experiência divertida e 
equilibrada de jogo, nenhum conjunto de regras pode levar 
em consideração as preferências de cada indivíduo. Para 
esse fim, regras opcionais são oferecidas neste livro para que 
você possa escolher o que usar em seu jogo. Algumas deixam 
o jogo mais rápido, outras fornecem uma abordagem mais 
detalhada, voltada à simulação, para Shadowrun. Mestres 
devem ficar à vontade para usar as regras que mais forem 
adequadas e modificar as existentes da forma que quiserem.
EXEMPLO
Os seguranças estão se aproximando de Takouba 
por todos os lados. Ele está com uma bala na perna e a 
única saída é um corredor protegido por um anão com 
uma arma enorme. Sem tempo a perder, ele queima um 
ponto de Trunfo para atirar no guarda com sua Colt Co-
bra. Ele tem a perícia Automáticas, mas, neste caso, ele 
poderia usar esta habilidade mesmo se não a tivesse, 
pois é uma perícia que poderia usar o teste-padrão, 
usando Agilidade –1. O esquema é que isso é algo que 
ele pode fazer. Ele não precisa fazer testes, incluindo a 
Precisão da sua arma, nem precisa lançar os dados para 
ver se teve sucesso. É considerado que ele teve quatro 
sucessos restantes no ataque. O Valor de Dano básico 
da sua arma é 7F. Os quatro sucessos restantes aumen-
tam para 11F. O anão agora precisa testar para resistir a 
11F de dano. Takouba espera sinceramente que o dano 
seja suficiente para, pelo menos, desequilibrar o guarda 
para que possa fugir.
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<
 << TRUNFO 57
 
Tudo que eu queria era a droga de uma omelete e um café. 
Infelizmente, o Restaurante de Allen no ensolaradocentro de 
Tacoma não servia café... apenas café-soja. Eu tomei os dois e 
não é a mesma coisa. Sim, o de verdade vai custar caro, mas 
não vale a pena de vez em quando tomar algo realmente bom? 
Não falso? Pelo menos as omeletes compensavam, então eu 
posso lidar com a decepção. Paguei por ovos de verdade, 
porque o substituto é quase não comestível e eles recheavam 
os verdadeiros com soja-riço, cebolas e pimentões de verdade 
e uma quantidade ridícula de queijo apimentado falso feito de 
arroz. O paraíso bem ali no prato.
Comecei nas sombras em um lugar assim. Já faz cinco anos. 
Estava nas ruas. O exército e eu havíamos nos separado em 
termos pouco cordiais algumas semanas antes e, embora eu 
tenha conseguido evitar um tempo na prisão, uma descarga 
por má conduta dificultou as coisas na hora de arrumar em-
prego. Várias corpos não queriam o risco de ter alguém como 
eu, que tinha batido em um superior, não importa se eu tivesse 
razão no momento. Isso representava o mau comportamento, 
o que, na fala corporativa, significava não baixar a cabeça para 
mestres corporativos. Isso não pode existir.
Então lá estava eu, na época, tentando não parecer tão 
desesperado, apertando o cinto em um beco atrás de um 
restaurante em Puyallup, competindo com mais ou menos 
uma dúzia de sem-tetos por migalhas. Acho que um dos 
empregados do restaurante viu algo em mim, talvez meu 
porte ou o colete blindado que consegui liberar antes do 
exército me chutar, e me chamou para seu lado. — Quer 
ganhar alguns creds? — ela perguntou.
— Sim — eu respondi, tentando evitar que minha voz 
parecesse muito ansiosa. Imaginei que o que estava por vir 
não seria bom, mas também que não estava em posição de 
escolher demais. — O que precisa que eu faça?
Ela me olhou de cima a baixo mais um pouco, depois 
me levou pra cozinha. — Senta e espera — ela disse, falando 
para um dos outros da cozinha me preparar um sanduíche. 
Ela desapareceu por um instante, depois voltou. Me levou 
para uma das cabines. Era num canto escuro, longe das por-
tas e janelas. A única pessoa sentada lá era um ork com dois 
conectores na cabeça, um com-link ao lado de uma xícara 
de algo que podia ter sido café.
Ele me olhou de cima a baixo, da mesma forma que a mul-
her no beco, e disse: — Sente-se. — Eu subi na cabine, que 
não fora construída para um anão como eu, mas já tive que 
lidar com inconveniências piores na vida, e a mulher colocou 
mais café para ele e se sentou na minha frente. Terminei em 
GAROTAS 
COM ARMAS
58 GAROTAS COM ARMAS
 
silêncio o sanduíche que ela havia me arrumado. O ork me 
esperou, com paciência. 
— Tem alguma habilidade? — ele me perguntou com uma 
voz que parecia cascalho num liquidificador.
— Eu dirigia um caminhão no exército — respondi.
— O exército adapta veículos para anões? — Ele parecia 
genuinamente interessado.
Eu assenti. — É. Às vezes eu tinha que fazer por conta 
própria, mas não era problema.
Ele fez um movimento na janela de RA que tinha, depois 
concordou. — Algum problema em atirar em alguém se a 
situação pedir?
Olhei para ele por um minuto. Ele estava me entrevistan-
do para uma incursão nas sombras. Trabalho de verdade nas 
sombras, do importante. Pelo menos foi o que eu pensei. 
Quando você chega no fundo que eu cheguei, até a sarjeta 
parece um lugar mais alto. — Não vou matar ninguém por 
você, mas se for pra me defender ou à minha equipe... não, 
posso puxar o gatilho. — Senti minhas bochechas corando. — 
Mas eu não tenho uma arma.
Ele acenou com a cabeça. — Não é um trabalho sujo, ten-
to evitar esse tipo de coisa. — Ele fez mais alguns gestos. — 
Parece que eu preciso de um motorista. Tenho o veículo e 
a equipe, embora você precise fazer seus próprios ajustes. 
— Ele moveu a janela de RA para o lado e me olhou nos ol-
hos. Eu não me desviei. — Eu pago mil, metade adiantado. Vai 
acontecer depois de amanhã. Me passa o seu com-código e 
te passo os detalhes. — Eu passei e ele continuou. — Contudo, 
você vai precisar de uma arma, então seu adiantamento não 
será em dinheiro dessa vez. Tem onde dormir?
Eu assenti. — Mais ou menos. — Deixei ele saber onde eu 
estava ficando e ele disse que mandaria alguém com meu pa-
gamento. Me disse para pegar outro sanduíche antes de eu ir 
embora, depois se levantou, colocou seu com-link no bolso e 
saiu. Peguei outro sanduíche e voltei para o meu muquifo. Caí 
no sono imaginando no que diabos havia me metido. Na man-
hã seguinte, acordei com uma caixa ao meu lado. Havia um 
bilhete: “Frank, aqui está seu adiantamento. Hauser”.
Eu não tinha dado o meu nome.
Abri a caixa e vi uma pistola imensa dentro dela. Era uma 
Predator IV, ainda na embalagem de fábrica, preta fosca e 
tão letal quanto parecia. O punho era adaptado para a minha 
mão. A caixa também tinha dois pentes adicionais, um coldre 
de ombro e uma caixa de projéteis.
Mantendo a palavra, Hauser me enviou uma mensagem 
com endereço e hora. Cheguei na hora e passei a tarde 
POR pATRICK GOODMAN
GAROTAS COM ARMAS 59
 
modificando o lado do motorista de uma van Bulldog 
para que eu pudesse dirigir a porra toda. Conheci a equi-
pe e, no dia seguinte, fomos e liberamos uma dúzia de 
caixas grandes o suficiente para guardar fuzis de assalto. 
Até hoje, não sei o que tinha nelas. Não era parte do meu 
trabalho saber e eu percebi que não me importava muito.
Não tive que atirar em ninguém dessa vez. Consegui 
um chip de crédito com quinhentos neoienes mais tarde, 
naquela noite. Hauser perguntou se eu queria mais tra-
balho. Eu concordei, dado meu resultado.
Eu pude ficar com a pistola. Ainda carrego essa peça. 
Podia ter jogado fora faz tempo, mas quase nunca atirei 
com ela com raiva e eu sou sentimental. Provavelmente 
isso vai me matar algum dia, mas até hoje consegui man-
ter meu corpo e minha alma juntos.
✖
Eu venho ao Allen atualmente para dar um tempo das 
sombras. É uma forma de me conectar ao que eu ironica-
mente chamo de realidade, a vida que eu costumava ter 
antes de ser um runner. Não sei por que, não era uma boa 
vida. Como eu disse, às vezes sou sentimental.
Me arrastei para dentro do restaurante às onze e meia. 
A correria do almoço ainda não tinha começado, mas já 
havia um tanto bom de gente. Subi no meu banquinho 
costumeiro e olhei ao redor. Clientes comuns, na maio-
ria. Alguns olhavam para mim e cumprimentavam, outros 
fechavam a cara. Uma mulher específica, uma ork de trin-
ta a trezentos anos de idade, realmente rogou uma pra-
ga, cuspiu no chão, se levantou e foi para outra parte do 
restaurante. A gente se conhecia. Eu estava dirigindo em 
um trabalho quando seu filho, um rapaz bom que estava 
tentando sair da pobreza desalmada da sua infância, to-
mou um tiro. Ele estava em coma num hospital do outro 
lado da cidade. Fiquei imaginando se a operação de Haus-
er ainda pagava as contas médicas, mas eu duvido. Eu sou 
sentimental, mas o Hauser... Hauser é um desses caras que 
acham que os sentimentos atrapalham.
A garçonete, uma humana mais velha chamada Char-
lotte, colocou uma xícara de café-soja na minha frente sem 
perguntar o que eu queria. Ela sorriu para mim, leu meu 
pedido de omelete antes que eu o fizesse e o enviou para a 
cozinha, enquanto eu me reprovava por ser tão previsível. 
Eu ia dar uma mexida na minha rotina num dia desses. Mas 
as omeletes eram boas demais.
Percebi essa garota entrando e começando a pedir uns 
trocados aos clientes. Mendigar é triste, mas até mesmo 
nessa nossa era eletrônica brilhante, ainda há scrips corpo-
rativos e moedas voando por aí. É difícil manter o corpo e a 
alma juntos, mas parecia que ela ainda não havia caído na 
vida. Sua cabeça estava erguida demais para isso.
Ela ainda não havia chegado do meu lado do restauran-
te quando o problema entrou. Com “o problema entrou”, 
claro, eu quero dizer “ a porra de um gangueiro idiota com 
um moicano rosa entrou com uma Harley Scorpion através 
da porta e descarregou uma Remington Roomsweeper no 
teto”.
Tudo que eu queria era a drogade uma omelete.
Abaixei a cabeça e fechei os olhos. A Cavaleiro Errante 
não vinha muito para esses lados. Além dos ovos, esse era 
um dos motivos de eu gostar tanto do lugar. Eu não era um 
tira. Costumava dirigir um caminhão no exército, agora di-
rijo um para o Sr. Johnson. Eu era um shadowrunner. Atirava 
na cara das pessoas por dinheiro. Pelo menos, em sentido 
figurado.
Mas era meu lugar, porra. Onde eu vinha para me livrar 
de loucuras assim. Uma dúzia de amigos e colegas do Moi-
cano Rosa se juntaram a ele dessa vez, aterrorizando os cli-
entes e os funcionários. Eu não reconheci suas cores. Seja 
lá quem fossem, estavam longe da sua área. Isso era um 
problema porque, embora a CE não patrulhe a vizinhança, 
nós tínhamos os Espetos e eles não recebiam com gentile-
za bandidos de motos que não fossem eles. Esses punks 
estavam tentando passar uma mensagem para os outros 
punks e logo as coisas iam ficar ainda mais bagunçadas.
Droga.
Eles começaram a vir para o meu lado do restaurante. 
A maioria das pessoas estava escondida sob as mesas ou 
atrás do balcão. Quase todo mundo, exceto eu e a pedinte. 
Ela havia se colocado num canto do balcão, mas não estava 
agachada atrás dele. Estava observando a gangue arrancar 
dinheiro dos clientes e tocar o terror. Eu vi algo no seu rosto 
que não via há tempos. Ela estava assustada... mas isso não 
a dominava. Ela estava assustada... mas também nervosa. 
Estava procurando uma forma de manter sua posição.
Então eu sorri um pouco, e ela me deu uma olhada en-
graçada, como se estivesse tentando descobrir o que tinha 
de errado comigo. Ela ergueu a cabeça quase na mesma 
hora que o Moicano Rosa andou para o meu lado. Como 
os outros bocas-abertas que andavam juntos, ele estava 
vaiando, gritando e agindo como se seu tamanho e sua 
escopeta do tamanho de pistola que estava carregando 
fossem me fazer tremer nas bases.
Ele estava muito perto. Não conseguiria me dar um tiro 
antes de eu colocar meu punho no seu plexo solar. — Certo 
velhote, me passa seu chip e seu link!
Velhote uma ova. Olhei para cima (sou um anão, olho 
assim para muitas coisas) e dei minha primeira boa olha-
da no punk. Jesus. Ele mal tinha idade de fazer a barba. 
Tentei agir com calma, deixar que ele se concentrasse em 
mim, mas realmente queria que alguém da minha equipe 
estivesse comigo. Contudo, eu estava sozinho. Quase. — 
Ainda tem tempo de desistir e dar um fora com todos os 
seus órgãos. — Eu liguei o interruptor na minha cabeça e 
senti meu corpo ficar leve enquanto me preparava.
Sim, eu dirijo. Mas não é tudo que eu faço. Os cabos me 
ajudam a lutar quase o tanto que me ajudam a dirigir.
O punk zombou e apontou a Roomsweeper para minha 
cabeça. — Eu disse, passa o chip, velhote!
60 GAROTAS COM ARMAS
 
Meu punho esquerdo bateu na sua barriga como uma 
cobra, o fazendo dobrar e ficar sem ar. Nem teve chance de 
gritar. Ele teve tempo de puxar o gatilho, mas, nessa hora, 
já não estava mais mirando na minha cabeça. Ele arrancou 
parte do piso enquanto caía. Bati na sua nuca para ajudá-lo 
a ir. Saltei do meu banco, tirando minha Predator enquanto 
minhas botas de combate encontravam as costas da jaque-
ta do Moicano Rosa. Estava procurando meu primeiro alvo 
de verdade quando senti um par de marretas me acertar-
em nas placas de cerâmica que reforçavam a blindagem da 
minha jaqueta. Tropecei para trás e caí, com meu pé preso 
no colarinho do Moicano.
Uma deles havia atirado em mim. Era uma pistola pe-
sada, mas o som não parecia de um produto de alta qual-
idade. Algo barato feito em uma nanoforja ou oficina suja 
em Vladivostok, provavelmente, mas se tivesse me atingi-
do na cabeça, eu já era. Eu bati com força no piso do restau-
rante. Perdi a Predator quando a parte de trás da minha 
cabeça encontrou o chão. Pude escutar ela escorregando 
para longe enquanto as estrelas dançavam na minha visão. 
Me recuperei e procurei outra arma, enquanto a gangueira 
se aproximava para terminar o que começou. Minha mão 
achou o cano da Roomsweeper do Moicano. Puxei com 
uma mão, colocando a outra no punho da arma, e fui mirar 
na punk que atirou em mim quando ela tropeçou para trás 
e caiu feito uma pedra. Eu reconheci o barulho da arma que 
a derrubou. Era a minha Predator. Olhei para trás e vi a jo-
vem anã parada lá, em uma postura aceitável, com as duas 
mãos no punho da arma. Ela parecia surpresa, mas deter-
minada. Eu sorri novamente, um pouco mais dessa vez, e 
me levantei para encarar o resto da gangue com a arma do 
Moicano na minha mão e minha bota na sua nuca.
Uma coisa engraçada sobre as gangues: A maioria delas 
não quer brigar de verdade. Só querem bater nas pessoas 
e aterrorizá-las. Quando enfrentam uma resistência de ver-
dade, a maioria coloca o rabo entre as pernas e foge. Essa 
não era diferente, sumiram do Allen como se um dragão 
estivesse atrás deles assim que viram que o chefe havia 
caído. Eu arrastei o Moicano e a garota que atirou em mim, 
que não estava morta, mas ia sentir uma dor do caramba 
quando acordasse, e joguei os dois na sarjeta. Empurrei a 
moto e derrubei do lado deles. Voltei para dentro e encon-
trei a garota curvada em uma cabine, minha Predator joga-
da na mesa na sua frente. Eu a peguei e coloquei no coldre, 
depois olhei ao redor do restaurante. Alguém certamente 
apertou o BOTÃODEPÂNICO™ e logo os Cavaleiros apare-
ceriam, na patrulha regular ou não. Seria muito melhor para 
mim se eu não estivesse lá quando eles chegassem.
Olhei de novo para a garota. 
— Tá com fome? 
Ela assentiu.
Mostrei a cozinha e a porta de trás. — Acho que te devo 
pelo menos um almoço, mas é melhor a gente ir pra out-
ro lugar. — Entreguei para ela a Roomsweeper do punk. — 
Venha, eu conheço um lugar.
Ela colocou a pistola no bolso da jaqueta e me seguiu 
até o estacionamento. Subimos na pick-up surrada que eu 
estava dirigindo e nos afastamos do Allen o mais rápido 
possível, sem chamar atenção. Foi na hora: os tiras da Cava-
leiro Errante já estavam chegando no lugar, com armas em 
punho. Passamos por alguns dos seus carros indo para 
onde saímos. Virei o carro e segui para Puyallup.
A garota ficou em silêncio na maioria do tempo. Pro-
curei no console do carro, encontrei um chip de crédito 
certificado com algumas centenas de neoienes e entreguei 
para ela. — Você mereceu isso — disse. — Valeu por salvar 
minha pele.
Ela pegou sem expressão, depois disse, — De nada. Ela 
olhou para o chip. — Para onde vamos? — perguntou. Não 
sei o que ela estava pensando, sobre mim ou a situação em 
geral. Ela parecia cautelosa, mas não agia como se eu fosse 
um dos caras maus.
— Outro restaurante, muito parecido com aquele. As 
omeletes não são tão boas, mas eles fazem belos sanduích-
es. Dirigimos mais um pouco em silêncio, depois parei no 
estacionamento do mesmo restaurante no qual eu revirava 
no lixo há cinco anos, quando comecei essa vida maluca.
Parei o carro, depois olhei para ela antes de sair. — Pre-
cisa de um trabalho? Conheço um cara.
Um olhar de esperança cautelosa apareceu em sua face. 
— É. Melhor que passar fome.
Eu ri. — Bem nessa.
Descemos do carro e andamos e entramos no restau-
rante pela porta da frente. Dei uma olhada no povo e, cer-
tamente, vi Hauser recebendo pessoas em sua cabine no 
canto. Ele me reconheceu com um aceno, mas havia al-
guém sentado na sua frente, então eu levei a garota até 
o balcão e sentamos por lá. Uma garota anotou o nosso 
pedido e a garota devorou seu sanduíche com muito gosto 
quando ele chegou.
O convidado de Hauser finalmente se levantou e saiu. 
Pedi licença e andei até a cabine. Hauser parecia mais bruto 
a cada dia, mas isso acontece com os orks. Eles envelhe-
cem antes do resto de nós. Sabia que tinha um filho em 
algum lugar que ele supostamente estava preparando para 
assumir os negócios da família, mas eu nunca o encontrei. 
Hauser me cumprimentou e perguntou como foi o meu úl-
timo trabalho. Ele sabia a resposta, claro, mas existem for-
malidades a serem seguidas neste trabalho.
Fiz umsinal com a cabeça em direção à garota. — Con-
segui alguém procurando trabalho. Ela pelo menos tem 
coragem. — Contei o que havia acontecido no Allen. Ele 
fez um gesto de aprovação e a chamou.
Eu me virei pra sair e sorri para a garota, quando ela 
passou por mim. Ouvi ela subir na cabine e a voz áspera de 
Hauser, perguntando — Tem alguma habilidade? ✖
 
GAROTAS COM ARMAS 61
 
Essas são as regras fundamentais para sobreviver no 
mundo de Shadowrun. Além disso, os indivíduos têm 
suas próprias regras, códigos ou a falta deles. Existem 
pessoas que roubam dos ricos e dão aos pobres e as 
que roubam dos ricos e riem dos pobres. Pessoas que 
são exuberantes, realizando roubos em grande estilo, 
e pessoas que nunca são vistas, nem por um segundo, 
por aqueles que elas não desejam.
O ponto é que existem todos os tipos de shado-
wrunners por aí e chegou a hora de criar um deles e 
levar para as ruas de 2075. Dê o seu melhor tiro, lute 
contra as chances, espere pelo melhor e mostre a to-
dos que você tem a coragem e as perícias para fazer o 
impossível. Você pode nunca ser aceito na sociedade 
“civilizada”, mas pode ter orgulho do fato de que você 
adquiriu tudo o que possui, incluindo sua liberdade.
ETAPA UM: 
ESCOLHA O CONCEITO
A barra lateral Conceitos Comuns de Personagens e seus 
Papéis Explicados dá uma visão geral dos tipos de per-
sonagens mais encontrados nas sombras. Personagens 
diferentes se reúnem como equipes de runners: combi-
nando seus talentos, perícias e especialidades para com-
pletar missões que eles não conseguiriam fazer sozinhos. 
Algumas equipes de runners se reúnem para um trabalho 
específico, enquanto outras ficam juntas durante toda a 
sua carreira, se tornando tão próximas quanto uma família. 
Esta galeria é apenas um ponto de partida. Existem perso-
nagens nas sombras que não se encaixam em nenhuma 
lista. Aquele que você criar será unicamente seu.
Você pode começar com uma ideia do tipo de 
personagem que deseja interpretar e alguns conceitos 
básicos de antecedentes. a personagem pode ter sido 
uma soldado de um governo nacional, buscando usar 
suas perícias de combate nas ruas. Ou um antigo caçador 
de talentos corporativo expulso de uma megacorporação 
por um rival ambicioso, agora usando sua sagacidade de 
negociação e habilidades de fazer acordos para sobrevi-
ver nas sombras. Existem runners de segunda geração, 
nascidos nesta vida e aprendendo das habilidades do 
negócio dos seus pais desSINados. Não é incomum que 
uma caçadora de recompensas que colecione peles de 
criaturas paranormais ou rastreie fugitivos se envolva em 
um pouco de incursões nas sombras para complementar 
seu orçamento. O personagem pode ter crescido em 
uma gangue de rua e considerar as incursões nas sombras 
uma forma de sair da sarjeta. Ou a personagem pode ter 
acabado de sair da cadeia e esteja ansiosa para ver o que 
pode fazer com as perícias que aprendeu e as conexões 
feitas lá dentro.
Você não precisa entender todas as nuances da cria-
ção do personagem e as estatísticas do personagem para 
REPITA COMIGO:
Vigie a Retaguarda! 
Atire certo!
Conserve munição!
Nunca faça acordos com um dragão!
DICAS PARA A CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Uma planilha, documento de texto ou papel e caneta o 
ajudarão a manter as coisas claras e organizadas durante 
o processo de criação de personagens. A organização 
facilita o acompanhamento das prioridades que você 
escolhe para o seu personagem, além dos gastos de 
Carma. Também será útil ao calcular a Essência e outros 
elementos, assim como para subtrair os custos dos seus 
recursos. Enquanto passa pela criação de personagem, 
anote os bônus recebidos de Qualidades e ampliações 
na ficha de personagem, pois elas podem modificar 
as estatísticas do personagem no final do processo de 
criação de personagem.
A criação de personagem envolve muitas decisões, da 
escolha das perícias certas à compra dos equipamentos 
adequados. Construir um personagem pode levar desde 
uma hora até todo o início da noite. É bom ter uma ideia 
do que você pretende jogar e o que deseja que seu 
personagem faça antes de se reunir para o jogo de 
Shadowrun.
SEÇÃO.3
CRIANDO UM
SHADOWRUNNER
62 ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO >>
 
CONCEITOS COMUNS DE PERSONAGENS E SEUS PAPÉIS EXPLICADOS
Face: O face usa seus dedos para passar pelas 
cordas das vontades e desejos das outras 
pessoas, tocando-as como um maestro. Ele é 
um mestre da trapaça, um negociador refinado 
e, geralmente, um líder habilidoso. Interagir 
com o Sr. Johnson durante o encontro é sua 
especialidade, especialmente quando é preciso 
barganhar pelo melhor lucro. O face também se 
destaca ao coletar dados, seduzir ou extrair informações vitais de várias 
fontes que poderiam ajudar a tornar o seu trabalho um sucesso. Embora 
o face geralmente consiga o que quer com charme e um sorriso, ele 
sabe como ser mais contundente para fazer as pessoas entregarem 
seus segredos. As palavras são a arma escolhida do face e Carisma 
e Vontade são os dois atributos importantes do face, mas ele não tem 
problemas em usar uma Ares Predator quando a situação pede.
Conjurador: Um raio de mana no seu peito, uma bola 
de fogo na sua cara. É isso o que o conjurador 
leva para o combate. E ele faz muito mais. 
Ele manipula e canaliza a mana, um campo 
de energia que é a essência da magia. Mana 
pode ser manipulada de várias formas diferentes, 
permitindo tipos diferentes de conjuradores. Magos 
seguem um sistema mais lógico e ordeiro de magia, enquanto xamãs 
confiam mais em seus instintos e sua intuição. Para fazer um conjurador, 
um jogador precisa selecionar uma prioridade que forneça o atributo 
Magia (veja Tabela de Prioridade, p. XX). Dependendo da sua tradição, 
Carisma ou Intuição podem ser atributos importantes para conjuradores, 
enquanto a Vontade é um atributo importante para resistir ao Dreno.
Tecnauta: O trapaceiro da Matriz, o brilho do 
relâmpago no canto do seu olho virtual: 
um tecnauta se especializa em hackear 
computadores, com-links e inforrefúgios. Seu 
trabalho envolve roubar, alterar e manipular 
dados, assim como assumir o controle ou 
modificar sistemas de segurança de forma que seus 
companheiros de equipe possam entrar e sair de instalações protegidas. 
Um bom tecnauta sabe que seu trabalho pode colocá-lo no meio de 
uma ação movimentada e sabe como reagir. Seja disparando uma 
arma, desativando as armas dos outros ou enviando cada dispositivo 
eletrônico para o lugar do ataque, ele tem muitas opções para evitar 
se envolver no combate em desenvolvimento. Um tecnauta nunca viaja 
sem seu ciberdeck (p. XX), a ferramenta da sua arte. Lógica, Intuição e 
Vontade podem ser atributos importantes para o personagem tecnauta.
Tecnomante: Algumas pessoas invadem a Matriz 
com ferramentas físicas, mas outras têm a 
habilidade de entrar com nada além das suas 
mentes. Essas pessoas são tecnomantes. 
Um tecnomante pode acessar a Matriz com 
sua mente através de uma conexão intrínseca 
que não é totalmente entendida, até mesmo 
em 2075, embora existam muitas pessoas que pagariam bastante 
para descobrir como funciona. Um jogador que deseje interpretar um 
tecnomante precisa selecionar uma opção na Tabela de Prioridade (p. 
XX) que dê ao personagem o atributo Ressonância. Lógica, Intuição e 
Força podem ser atributos importantes para o tecnomante.
Fusor: Algumas pessoas dirigem carros, outras usam 
veículos como uma extensão do seu corpo, 
como um conjunto adicional de membros. 
Um fusor é um motorista profissional, um ás 
no controle de todos os tipos de máquinas. Ele 
é altamente habilidoso na operação, conserto e 
personalização de todos os tipos de veículos e/ou 
drones, oferecendo vigilância, transporte e poder de fogo remoto à sua 
equipe. A Reação é um atributo essencial para fusores.
Samurai Urbano: Alguns artistas trabalham 
com aquarela, outros com óleo. O samurai 
urbano é um artista da dor. Em qualquer 
situação, ele conhecer quinze formas de 
machucar um oponente e mais oito formasde machucar muito um oponente pé no saco. 
Ele pode aguentar quantidades enormes de dano 
e continuar de pé, causando um dano devastador em seus inimigos. Ele 
tipicamente é ampliado com belas quantidades de ciber-itens e biônicos, 
que o deixa excepcionalmente durão e perigoso no combate físico e 
armado. Embora seja feroz e mortal, ele costuma ter um código: pode ser 
um código compreensível apenas para ele, mas já é alguma coisa. Corpo, 
Força, e Agilidade são atributos importantes para os personagens que 
sejam samurai urbanos.
<< ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 63
 
começar. Isso virá com o tempo. Para começar, tenha um 
conceito em mente e entre de cabeça. Seu personagem 
rapidamente será único. E totalmente seu.
Os jogadores e o mestre devem trabalhar juntos para 
desenvolver uma equipe de personagens que seja ade-
quada para a campanha. As regras de criação de perso-
nagem apresentadas neste capítulo envolvem a criação 
de um shadowrunner experiente. Para regras sobre outros 
níveis de criação de personagem (runner de nível de rua 
ou principal), veja a Barra Lateral Jogabilidade Alterna-
tiva.
Todos os personagens em Shadowrun começam com 
25 de Carma, que usarão para obter melhorias. Eles terão 
vários outros recursos quando progredirem no processo.
EXEMPLO
COMEÇANDO
Jefferson, Beto e Clara estão criando personagens no-
vos para um jogo de Shadowrun. O mestre é Miguel. Após 
conversar com os jogadores sobre o que desejam no jogo, 
Miguel determinou que o nível inicial será de runner expe-
riente (o nível padrão) Jefferson decidiu que deseja jogar 
com um tecnomante que cresceu nas ruas. Beto deseja 
criar um samurai urbano cujos antecedentes incluem o 
serviço no exército dos Estados Unidos Canadenses e 
Americanos (EUCA). Clara escolheu ser uma adepta místi-
ca desSINada, combinando as habilidades de lançar magia 
com um corpo melhorado por habilidades mágicas. Clara 
também decidiu colocar algumas perícias sociais em seu 
repertório. Jefferson, Beto e Clara determinaram que as 
seguintes qualidades são importantes para seus perso-
nagens. Depois, no processo de criação de personagem, 
eles poderão escolher outras qualidades que funcionarão 
bem com os atributos e perícias dos personagens.
JEFFERSON
Tecnomante
Endurecimento Natural (Custo: 10 Carma)
BETO
Samurai Urbano
SiNado [Nacional] (Bônus: 5 Carma)
Atributo Excepcional [Força]: (Custo: 14 Carma) 
[Depende da aprovação do mestre]
CLARA
Adepta Mística
Espírito Mentor (Custo: 5 Carma)
Concentração Focada [Nível 2] (Custo: 8 Carma)
JOGABILIDADE ALTERNATIVA
Shadowrun fornece aos jogadores duas formas alternativas 
de construir personagens além dos experientes. A primeira 
é personagens de rua: aqueles que ainda não tiveram uma 
chance de se estabelecerem como runners e ainda estão no 
processo de adquirir seu crédito de rua. Obviamente, esses 
personagens não terão os mesmos equipamentos ou recursos 
do shadowrunner experiente. A segunda opção é a construção 
de um runner principal, criando um personagem que tenha feito 
incursões nas sombras com sucesso por tempo suficiente para 
ter estabelecido sua reputação como profissional nos olhos do 
Sr. Johnson. Eles têm os equipamentos, as conexões e o talento 
para dar suporte a essas reputações. Abaixo temos as regras 
para cada estilo de jogo alternativo:
JOGO DE RUA
• Modifique os recursos na Tabela de Prioridade:
• Prioridade A: 75.000 neoienes
• Prioridade B: 50.000 neoienes
• Prioridade C: 25.000 neoienes
• Prioridade D: 15.000 neoienes
• Prioridade E: 6.000 neoienes
• Carma: Cada jogador recebe 13 de Carma para personalizar os 
personagens (máximo de 26 de Carma).
• Restrições de Equipamentos: Os Níveis de Dispositivo devem ser 
4 ou menos. Disponibilidade Máxima é limitada em 10 ou menos.
• Restrições de Neoiene: Os personagens só podem converter 
até 5 de Carma em neoienes (10.000 neoienes).
• Siga todas as outras regras para Criação/Progressão de 
Personagem definidas neste capítulo.
JOGO DE RUNNER PRINCIPAL
• Modifique os recursos na Tabela de Prioridade:
• Prioridade A: 500.000 neoienes
• Prioridade B: 325.000 neoienes
• Prioridade C: 210.000 neoienes
• Prioridade D: 150.000 neoienes
• Prioridade E: 100.000 neoienes
• Carma: Cada jogador recebe 35 de Carma para personalizar 
os personagens (máximo de 70 de Carma).
• Restrições de Equipamentos: Os Níveis de Dispositivo devem ser 
6 ou menos. Disponibilidade Máxima limitada em 15 ou menos.
• Restrições de Neoiene: Os personagens podem converter 
até 25 de Carma em neoienes (50.000 neoienes).
• Restrições de Carma: Em vez do Carisma x 3 Carma normal 
para contatos, aumente a quantidade para Carisma x 6 
Carma para os contatos.
• Siga todas as outras regras para Criação/Progressão de 
Personagem definidas neste capítulo.
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
64 ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO >>
 
ETAPA DOIS: 
ESCOLHA META-TIPO
AUMENTAR ATRIBUTOS MENTAIS, 
FÍSICOS E ESPECIAIS
META-TIPO E 
ATRIBUTOS ESPECIAIS
Em Shadowrun Quinta Edição, a geração de personagem é 
baseada no Sistema de Prioridade. O Sistema de Priori-
dade é uma tabela com as seguintes colunas: Meta-tipo, 
Atributos, Magia ou Ressonância, Perícias e Recursos. As 
linhas são divididas em Níveis de Prioridade que variam 
de Prioridade A a Prioridade E. Os jogadores escolhem 
um Nível de Prioridade específico para cada uma das 
colunas do seu personagem, dependendo das suas prefe-
rências. Os valores designados devem ser diferentes para 
cada coluna (representando cada aspecto do persona-
gem) e não pode haver duplicações. Por exemplo, um 
personagem não ter Nível de Prioridade B para Magia ou 
Ressonância e Prioridade B para Recursos. Quanto maior 
o Nível de Prioridade (A, B etc.), mais valioso ele é para 
o personagem. Depois, os jogadores usam Carma para 
personalizar seus personagens ainda mais.
O jogador começa o processo de criação de perso-
nagem ao escolher o meta-tipo, ou raça, do personagem. 
Existem cinco raças diferentes em Shadowrun: anões, 
elfos, humanos, orks e trolls. Cada raça recebe vantagens 
(e possivelmente desvantagens) raciais diferentes. Hu-
manos, por exemplo, recebem um nível maior de Trunfo 
(+1). Trolls recebem Visão Termográfica, +1 de Alcance 
e Armadura Dérmica, mas também têm a desvantagem 
de ter o custo dos estilos de vida duplicados para refletir 
quanto custa adaptar tudo o que usam, especialmente 
seus equipamentos, incluindo ciber-itens e biônicos, para 
atender seus requisitos físicos imensos. Vários meta-tipos 
também recebem as vantagens/desvantagens físicas nos 
seus níveis de atributos (como limites naturais maiores ou 
menores de atributos). Ao determinar qual meta-tipo se 
encaixa melhor ao conceito de personagem que deseja 
interpretar, o jogador deve consultar a Tabela de Atributo 
de Meta-Tipo (p. XX) e analisar os detalhes específicos de 
cada meta-tipo.
Assim que o jogador tiver selecionado o meta-tipo 
que deseja interpretar, ele deve analisar a coluna Meta-Ti-
po para determinar quais Níveis de Prioridade dão a ele 
as melhores opções para o seu personagem com base no 
seu meta-tipo preferido e os pontos de atributo especial 
que precisa. Os atributos especiais são Trunfo, Magia e 
Ressonância. Se quiser que seu personagem tenha um 
nível maior em uma ou mais dessas áreas, certifique-se 
de escolher uma linha com muitos pontos de atributo 
especial. Personagens tecnomantes precisam ter Res-
sonância alta, enquanto personagens magos e adeptos 
precisam de Magia.
O Trunfo inicia no valor para cada meta-tipo listado na 
Tabela de Atributo de Meta-Tipo (p. XX). Magia e Resso-
nância começam em nível 0.
TABELA DE PRIORIDADE
PRIORIDADE META-TIPO ATRIBUTOS MAGIA OU RESSONÂNCIA PERÍCIAS RECURSOS
A
Humano (9)
Elfo (8)
Anão (7)
Ork (7)
Troll (5)
24
Mago ou Adepto Místico: Magia 6, duas perícias
Mágicas em Nível 5, 10 feitiços
Tecnomante: Ressonância 6, duas perícias de 
Ressonância em Nível 5, 5 formas complexas
46/10 450,000¥
B
Humano (7)
Elfo (6)
Anão (4)
Ork (4)
Troll (0)20
Mago ou Adepto Místico: Magia 4, duas perícias 
Mágicas em Nível 4, 7 feitiços 
Tecnomante: Ressonância 4, duas perícias de 
Ressonância em Nível 4, 2 formas complexas
Adepto: Magia 6, uma perícia Ativa em Nível 4
Mago de Aspecto: Magia 5, um grupo de perícias de 
Magia em Nível 4
36/5 275,000¥
C
Humano (5)
Elfo (3)
Anão (1)
Ork (0)
16
Mago ou Adepto Místico: Magia 3, 5 feitiços
Tecnomante: Ressonância 3, 1 forma complexa
Adepto: Magia 4, uma perícia Ativa em Nível 2
Mago de Aspecto: Magia 3, um grupo de perícias de 
Magia em Nível 2
28/2 140,000¥
D
Humano (3)
Elfo (0)
14
Adepto: Magia 2
Mago de Aspecto: Magia 2
22/0 50,000¥
E Humano (1) 12 — 18/0 6,000¥
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
<< ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO 65
 
O Trunfo é benéfico para todos os personagens, claro. 
Pontos de atributo especial podem ser gastos totalmen-
te em Trunfo se o jogador escolher não interpretar um 
mago ou tecnomante ou ele pode dividir esses pontos 
da maneira que julgar adequada entre os níveis de Trunfo 
e Magia ou Ressonância que o jogador escolher. Esses 
Pontos de Atributos Especiais só podem ser alocados em 
Atributos Especiais. Eles nunca podem ser gastos para 
aumentar atributos Físicos ou Mentais. Os pontos de Atri-
buto Especial não gastos desaparecem após o processo 
de criação de personagem. Se o jogador escolher uma 
opção que forneça 0 pontos de atributo, não se preocu-
pe. Os jogadores podem escolher gastar o Carma adqui-
rido durante o processo de criação do personagem para 
aumentar esses atributos especiais, seguindo as regras 
normais de Progressão do Personagem (p. XX).
Perceba que, para a maioria dos meta-tipos, o nível 
máximo para Magia, Ressonância e Trunfo é 6. Huma-
nos têm um nível máximo de Trunfo 7. Certas qualidades 
(Sortudo, Atributo Excepcional) permitem que os perso-
nagens superem os máximos dos atributos em um, mas 
o jogador deve comprar essas qualidades com Carma e 
pode fazê-lo apenas com a aprovação do mestre (o joga-
dor pode comprar Sortudo ou Atributo Excepcional, mas 
não ambos). Mesmo que uma dessas qualidades seja 
comprada, o jogador ainda deve gastar os pontos de atri-
buto/Carma para aumentar o atributo para o novo limite. 
Com Atributo Excepcional, você pode chegar a um nível 
máximo de Magia ou Ressonância 7 ao começar o jogo 
(antes da iniciação ou submersão).
ATRIBUTOS FÍSICOS E 
MENTAIS
A próxima etapa é aumentar os atributos do personagem. 
O jogador escolhe um Nível de Prioridade da coluna de 
Atributo que seja mais adequada à sua visão do persona-
gem. O número nesta coluna representa os pontos que o 
jogador tem disponível para aumentar os atributos Físicos 
e Mentais do seu personagem. Ao gastar os pontos de 
atributo, consulte a Tabela de Atributo de Meta-Tipo. Esta 
tabela mostra os níveis iniciais dos atributos para cada me-
ta-tipo (o número antes da barra), assim como o máximo 
para cada um deles. Os personagens começam com os ní-
veis iniciais do seu meta-tipo sem custo. Assim, humanos 
começam com nível de Corpo 1, anões têm nível inicial de 
Corpo 3, orks têm o nível inicial 4 e os trolls começam com 
5. Então, os personagens aplicam seus pontos de atributo 
nesses valores iniciais. É preciso 1 ponto de atributo para 
aumentar um nível de atributo em 1.
Um personagem deve gastar todos os pontos de atri-
buto durante a criação de personagem. Eles não podem 
gastar pontos de atributo da coluna Atributos para aumen-
tar atributos especiais ou para outro objetivo. Os perso-
nagens na criação de personagem podem ter apenas 1 
atributo Mental ou Físico em seu limite máximo natural. 
Os atributos especiais Magia, Trunfo e Ressonância não 
estão incluídos neste limite. O jogador precisa ter cuidado 
ao construir o seu personagem, pois muitos dos atributos 
têm um limite natural abaixo do nível padrão 6 para refletir 
a desvantagem
inerente daquele atributo específico.
Enquanto o jogador estiver aumentando atributos e 
decidindo sobre os níveis iniciais do seu personagem, ele 
deve ter em mente os vários fatores que serão calculados 
no final da criação do personagem, com base nos atributos 
do personagem, como a Iniciativa e os Limites Inerentes. 
A Iniciativa determina a ordem na qual os personagens, 
tanto os dos jogadores quanto os personagens do mestre 
(PdMs) agem em combate (para as regras sobre Iniciativa, 
veja Iniciativa, p. XX). O nível básico da Iniciativa do per-
sonagem é Intuição + Reação.
Os limites inerentes (veja Testes e Limites, p. XX) res-
tringem o número de sucessos que os personagens po-
dem usar alguns testes. Eles são baseados nos atributos, 
então, ao escolher os atributos, tenha esses limites em 
mente. As fórmulas para calcular os limites inerentes são 
encontradas na Tabela de Cálculos Finais (p. XX).
TABELA DE ATRIBUTO DE META-TIPO
RAÇA CORPO AGI REA FOR VON LÓG INT CAR TRU ESS INI
Humano 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 2/7 6 REA + INT
Racial Humano: Nenhum
Elfo 1/6 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 3/8 1/6 6 REA + INT
Racial Elfo: Visão na Penumbra
Anão 3/8 1/6 1/5 3/8 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 6 REA + INT
Racial Anão: Visão Termográfica, +2 dados para resistência a patógenos e toxinas, +20% de aumento no custo de Estilo de Vida
Ork 4/9 1/6 1/6 3/8 1/6 1/5 1/6 1/5 1/6 6 REA + INT
Racial Ork: Visão na Penumbra
Troll 5/10 1/5 1/6 5/10 1/6 1/5 1/5 1/4 1/6 6 REA + INT
Racial Troll: Visão Termográfica, +1 de Alcance, +1 de armadura dérmica, +100% de aumento no custo de Estilo de Vida
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
66 ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO >>
 
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
EXEMPLO
DESIGNANDO PONTOS DE ATRIBUTO
JEFFERSON
Jefferson acha que o meta-tipo humano é mais adequado para o papel 
de um tecnomante e decidiu usar a linha D na coluna Meta-tipo. Como um 
personagem humano, ele recebe 3 Pontos de Atributo Especial e deseja 
gastar em Trunfo e Ressonância. Jefferson designa 2 pontos de Atributo 
Especial para Ressonância (chegando a nível 2) e 1 ponto de Atributo Es-
pecial para Trunfo. Consultando a Tabela de Atributo de Meta-Tipo, ele vê 
que o nível inicial de Trunfo para humanos é 2, então o ponto que ele gastou 
aumenta o nível para 3.
Então Jefferson passa para a coluna Atributo da Tabela de Prioridade 
e decide designar a linha C para seus Atributos Físicos e Mentais. Isso dá 
a ele 16 Pontos de Atributo para aumentar seus níveis de atributos Mentais 
e Físicos. Após distribuir os pontos, os atributos de Jefferson estão assim:
ATRIBUTOS BASE RACIAL/ LIMITE NATURAL
PONTOS 
GASTOS
NOVOS 
NÍVEIS
Corpo 1/6 2 3
Agilidade 1/6 1 2
Reação 1/6 1 2
Força 1/6 2 3
Carisma 1/6 2 3
Intuição 1/6 3 4
Lógica 1/6 3 4
Vontade 1/6 2 3
Essência 6 — 6
Total 16
Atributos Especiais (até agora)
Trunfo 2/7 1 3
Ressonância 0/6 2 2
Bônus/Desvantagens Raciais: Nenhum
BETO
Beto decidiu construir um troll samurai urbano e escolheu Priori-
dade B para o seu meta-tipo, mesmo que esse nível de prioridade não 
dê Pontos de Atributo Especial para um personagem troll. Se ele quiser 
aumentar o Trunfo, Beto precisará gastar os pontos de Carma de bônus 
posteriormente no processo de criação do personagem. Beto escolhe 
a Prioridade A para a categoria de Atributos, dando a ele 24 Pontos de 
Atributo para gastar em seus atributos Mentais e Físicos. Após Beto 
gastar todos os seus pontos, ele analisa o seu personagem. Ele pretende 
pegar a qualidade Atributo Excepcional, que permitiria que sua Força 
chegasse a 11, e o mestre permite que Beto pegue a qualidade durante 
a criação de personagem. Sabendo isso com antecedência, Beto gas-
tou os pontos para dar ao seu personagem Força 11. Beto verifica seu 
personagem e certifica-se que tem apenas um atributo Físico que está 
no (ou, neste caso, acima do) seu limite máximo natural de atributo. Os 
atributos de Beto estão assim:
 
ATRIBUTOS BASE RACIAL/ LIMITE NATURAL
PONTOS 
GASTOS
NOVOS 
NÍVEIS
Corpo 5/10 4 9
Agilidade 1/5 3 4
Reação 1/6 2 3
Força 5/10 (11) 6 11
Carisma 1/4 2 3
Intuição 1/5 2 3
Lógica 1/5 2 3
Vontade 1/6 3 4
Essência6 — 6
Total 24
Atributos Especiais (até agora)
Trunfo 1/6 0 1
Bônus/Desvantagens Raciais: Visão Termográfica, +1 
de Alcance, +1 de armadura dérmica, +50% no custo de 
equipamentos e Estilo de Vida
CLARA
Clara decidiu que sua personagem será uma elfa. Olhando a Tabe-
la de Prioridade, Clara decide escolher o Nível de Prioridade D para o 
meta-tipo. Assim como o personagem troll de Beto, a elfa de Clara não 
receberá Pontos de Atributo Especial. Para aumentar seus atributos es-
peciais, ela precisará usar Carma depois. Clara escolhe a Prioridade B 
para seus Pontos de Atributo. Isso dá à Clara 20 Pontos de Atributo para 
melhorar a sua personagem. Verificando sua personagem, nenhum dos 
seus atributos Mentais ou Físicos estão em seu limite máximo natural. 
Após gastar seus pontos, estes são os atributos da sua personagem:
ATRIBUTOS BASE RACIAL/ LIMITE NATURAL
PONTOS 
GASTOS
NOVOS 
NÍVEIS
Corpo 1/6 2 3
Agilidade 2/7 4 6
Reação 1/6 2 3
Força 1/6 1 2
Carisma 3/8 3 6
Intuição 1/6 3 4
Lógica 1/6 2 3
Vontade 1/6 3 4
Essência 6 — 6
Total 20
Atributos Especiais (até agora)
Trunfo 1/6 0 1
Bônus/Desvantagens Raciais: Visão na Penumbra
<< ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO 67
 
Tecnomantes precisam lembrar que seus atributos 
mentais determinam os atributos das suas Personas Vivas, 
sua representação na Matriz (p. XX). Para detalhes sobre a 
persona viva, veja p. XX. Da mesma forma, quando os ma-
gos se projetam no espaço astral, eles têm atributos as-
trais (p. XX) que são baseados em seus atributos mentais. 
As escolhas que os jogadores fazem nesta seção afetarão 
esses atributos no futuro.
ETAPA TRÊS: 
ESCOLHA MAGIA 
OU RESSONÂNCIA
A próxima coluna da Tabela de Prioridade é Magia ou Resso-
nância. É uma coluna para jogadores que querem ser usuá-
rios de magia (adeptos, magos de aspecto, magos, xamãs 
e adeptos místicos) ou tecnomantes. Jogadores que não 
queiram essas opções de personagem escolhem Priorida-
de E para esta coluna. Para uma referência rápida sobre a 
variedade de usuários de magia disponíveis em Shadowrun 
Quinta Edição, consulte a barra lateral Tipos de Usuários de 
Magia. Além disso, as barras laterais Vida como Usuário de 
Magia em 2075 e Vida como Tecnomante em 2075 ajudam 
os jogadores a saber no que estão se metendo se escolhe-
rem estes tipos de personagens.
Níveis de Prioridade A a C nessa coluna especificam o ní-
vel inicial do atributo do personagem (Magia ou Ressonân-
cia), além do número de perícias e feitiços ou formas com-
plexas para o seu personagem, conforme listado na caixa 
apropriada. Eles já foram comprados e podem ser adiciona-
dos à ficha do personagem diretamente: não custam pontos 
de perícia ou Carma, embora possam ser aumentados fu-
turamente. Jogadores devem selecionar as perícias, feitiços 
e formas complexas que desejam para seus personagens 
neste momento. Uma lista de perícias ativas (incluindo as 
baseadas em Magia e Ressonância) pode ser encontrada na 
p. XX. As perícias são descritas detalhadamente no capítulo 
Perícias, p. XX. Adeptos devem analisar os poderes de adep-
to (p. XX) para garantir que as perícias que escolheram darão 
suporte aos poderes de adepto que desejam, como a perí-
cia Lâminas para o poder de adepto Golpe Crítico (perícia). 
As listas de feitiços começam na p. XX e as formas comple-
xas podem ser encontradas na p. XX.
Magos de aspecto devem escolher um grupo de perícia 
baseada em Magia (Feitiçaria, Convocação ou Encantar) para 
ser a área principal da magia que o personagem pratica. As-
sim que o mago de aspecto escolher seu grupo de perícias 
específico, o personagem não pode escolher outras perícias 
de outros grupos, seja durante a criação do personagem ou 
no futuro.
Perceba que, enquanto adeptos recebem Pontos de Po-
VIDA PARA UM USUÁRIO DE MAGIA EM 2075
A magia voltou ao mundo há mais de sessenta anos, mas 
os Despertos (o termo para aqueles que canalizam magia) 
continuam sendo uma pequena minoria da população. Como 
resultado, eles são admirados e temidos. São alvos de rumores 
desvairados, especulações sem fundamento e o ocasional 
preconceito gratuito.
Muitos meta-humanos comuns temem o que os Despertos 
podem fazer com suas habilidades. Já aconteceram ataques 
terroristas baseados em magia, desde a Dança Fantasma aos 
ataques globais que a Noite Invernal lançou antes e depois da 
segunda Crise da Matriz em 2064, que dão crédito para esses 
medos. Policlubes como o Humanis alimentam esses medos, 
os aumentando para espalhar medo e violência contra os 
Despertos.
Como reflexo deste medo e como uma forma de precaução, 
muitos cortiços exigem que os usuários de magia registrem 
seus equipamentos, fórmulas mágicas e espíritos (normalmente 
eles só se preocupam com espíritos e equipamentos de poder 
moderado. Em termos de jogo, são aqueles de nível 3 ou mais). 
Eles precisam comprar licenças para carregar e usar magia 
de forma legítima. Essas licenças legais geralmente vêm com 
requisitos invasivos, incluindo estar sujeito a verificações 
de conformidade que podem ser feitas a qualquer momento, 
dando às corporações que aplicam a lei o direito de fazer 
uma busca nas instalações de um usuário de magia sem um 
mandado, mesmo se a pessoa não estiver presente. Alguns 
cortiços exigem que os usuários de magia deem às agências 
da lei e/ou corporações de segurança amostras de sangue que 
podem servir como elos materiais para rastrear o personagem 
magicamente, se necessário. Por causa disso, muitos usuários 
de magia nas sombras têm identidades e licenças falsas, 
parcialmente para não serem pegos pelos tiras, mas também 
por não terem de entregar nenhuma parte dos seus corpos 
para eles. As regras e o custo de itens mágicos e licenças são 
encontrados na seção Equipamentos De Rua (p. XX).
Uma vez que a magia é um bem tão raro, ela é muito 
desejada pelas megacorporações. Usuários de magia 
registrados legalmente são frequentemente alvos de 
extrações, levados por megacorporações rivais que tentam 
pressioná-los a aceitar o emprego.
Os Despertos têm seus próprios preconceitos, geralmente 
contra usuários de magia que não sejam do seu tipo (ex.: 
às vezes, magos não gostam de adeptos). Uma vez que são 
limitados no que podem fazer, magos de aspecto sofrem o 
maior preconceito dentro da comunidade dos Despertos. 
Muitos não os consideram Despertos ou usuários de magia 
completos e eles são impedidos de entrar em muitos grupos 
mágicos.
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
68 ETAPA TRÊS: ESCOLHA MAGIA OU RESSONÂNCIA >>
 
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
TIPOS DE USUÁRIO DE MAGIA
Shadowrun tem quatro tipos distintos de usuários de magia: 
Adepto, Mago, Mago Aspectado e Adepto Místico. Temos aqui um 
detalhamento rápido das características únicas de cada grupo. Um 
jogador deve pesar essas características diferentes com cuidado 
ao decidir que tipo de usuário de magia interpretar. Páginas são 
referenciadas, com informações mais detalhadas sobre cada tipo de 
usuário.
ADEPTOS
• Adeptos canalizam mana em seus corpos para melhorar suas 
habilidades naturais, deixando seus talentos e perícias muito 
mais poderosas.
• Adeptos nunca se projetam astralmente (p. XX).
• Adeptos só percebem o espaço astral se comprarem o poder 
Percepção Astral (p. XX).
• Adeptos podem aprender a perícia Sentido Astral apenas se 
tiverem o poder Percepção Astral.
• Adeptos não podem usar perícias de grupos relacionados à 
magia (Feitiçaria, Convocação ou Encantar).
• Adeptos podem seguir espíritos mentores (p. XX).
• Adeptos ganham Poderes de Adepto que são comprados com 
Pontos de Poder. Adeptos recebem um número de pontos de 
poder igual ao seu nível de Magia.
MAGOS
• Magos podem perceber astralmente.
• Magos podem se projetar astralmente.
• Magos podem escolher livremente das perícias ou grupos de 
perícia mágicos (Feitiçaria, Convocação, Encantar).
• Magos podem lançar feitiços, convocar espíritos ou encantar 
itens mágicos.
• Na criação de personagem, magos que conjurem feitiços, 
realizem rituais ou criempreparativos alquímicos podem 
saber uma quantidade máxima de fórmulas de cada grupo 
igual ao seu Nível de Magia x 2 (ou seja, o Nível de Magia 4 
permite 8 feitiços, 8 rituais, 8 preparativos alquímicos).
MAGOS ASPECTADOS
• Magos aspectados são uma forma limitada dos magos.
• Magos de aspecto não se projetam astralmente.
• Magos de aspecto podem perceber astralmente.
• Magos de aspecto devem escolher uma, e somente uma, das três 
Perícias/Grupos de Perícia abaixo.
• Feitiçaria (Conjuração e perícias relacionadas)
• Convocação (Invocação e perícias relacionadas)
• Encantar (Alquimia e perícias relacionadas)
• Magos aspectados não podem executar as perícias mágicas 
associadas com os outros dois grupos que não selecionaram.
• Magos aspectados podem aprender apenas Contramágica se 
pegarem as perícias para serem um conjurador.
• Magos aspectados podem seguir espíritos mentores.
• Na criação de personagem, magos aspectados que conjurem 
feitiços, realizem rituais ou criem preparativos alquímicos 
podem saber uma quantidade máxima de fórmulas de cada 
grupo igual ao seu Nível de Magia x 2 (ou seja, o Nível de 
Magia 4 permite 8 feitiços, 8 rituais, 8 preparativos alquímicos).
ADEPTOS MÍSTICOS
• Adeptos místicos são uma combinação de magos e adeptos.
• Adeptos místicos nunca se projetam astralmente.
• Adeptos místicos podem perceber astralmente se comprarem 
o poder de adepto Percepção Astral.
• Adeptos místicos compram seus feitiços/rituais/preparativos 
da mesma forma que os magos.
• Adeptos místicos devem comprar seus Pontos de Poder 
com Carma (na criação de personagem, 5 de Carma para 
cada Pontos de Poder completo, com um número máximo de 
pontos igual ao nível de atributo Magia).
• Adeptos místicos podem ter qualquer perícia dos grupos de 
Encantar, Feitiçaria ou Convocação.
VIDA PARA UM TECNOMANTE EM 2075
Muito sobre o que os tecnomantes são e como eles agem está 
envolvido em mistério. Embora não exista uma estimativa sólida 
da sua quantidade exata (já que muitos escolhem continuar no 
submundo e não revelar o seu dom), acredita-se que existam menos 
tecnomantes do que usuários de magia.
Uma vez que tão pouco é conhecido sobre tecnomantes, muitos 
no mundo temem o que eles podem ser e o que eles podem fazer. 
Na cultura popular, suas habilidades são exageradas a proporções 
extremas (podem ser mostrados, por exemplo, desligando cada 
aparelho eletrônico em vários quarteirões) e alguns grupos colocam 
recompensas sobre as suas cabeças. Muitas corporações gostariam 
de estudar os tecnomantes, realizando experimentos para mapear 
seus talentos e descobrir formas de melhor entender e, talvez, duplicar 
suas habilidades. Outros grupos apenas querem a sua morte. Os 
direitos legais dos tecnomantes são nebulosos e ambíguos, muitas 
vezes de forma deliberada. O mundo de 2075 é geralmente hostil e 
ocasionalmente muito perigoso para tecnomantes. Muitos deles se 
passam por tecnautas comuns, carregando ciberdecks falsos para 
se misturarem. Eles geralmente farão o que for necessário para 
evitar que seu segredo seja descoberto.
<< ETAPA TRÊS: ESCOLHA MAGIA OU RESSONÂNCIA 69
 
EXEMPLO
COLUNA MAGIA OU RESSONÂNCIA
JEFFERSON
Jefferson já designou os Níveis de Prioridade D para seu 
Meta-Tipo e C para Atributos para seu personagem tecnoman-
te, então estes níveis não estão mais disponíveis, sobrando A, 
B e E. A linha E não tem opções de Ressonância, então Jef-
ferson a ignora e escolhe o Nível de Prioridade B. Isso dá a 
ele Nível de Atributo de Ressonância 4 (que é adicionado aos 
2 Pontos de Atributo Especial que dedicou à Ressonância na 
Etapa Dois), assim como duas perícias baseadas em Resso-
nância em nível 4. Ele seleciona Compilar e Registrar como as 
perícias. Para suas 2 formas complexas, ele escolhe Limpador 
e Editor.
Neste ponto durante a criação, o personagem de Jeffer-
son está assim:
ATRIBUTOS BASE RACIAL/ LIMITE NATURAL
PONTOS 
GASTOS
NOVOS 
NÍVEIS
Corpo 1/6 2 3
Agilidade 1/6 1 2
Reação 1/6 1 2
Força 1/6 2 3
Vontade 1/6 2 3
Lógica 1/6 3 4
Intuição 1/6 3 4
Carisma 1/6 2 3
Essência 6 — 6
Total 16
Atributos Especiais (até agora)
Trunfo 2/7 1 3
Ressonância 0/6 2 6
Bônus/Desvantagens Raciais: Nenhum
Perícias Baseadas em Ressonância: Compilar 4, Registrar 4
Formas Complexas: Limpador, Editor
BETO
O samurai urbano de Beto não usa Magia ou Ressonân-
cia. Ele escolhe Prioridade E, o que não dá pontos nesta eta-
pa, então ele simplesmente segue para a próxima etapa no 
seu processo de criação de personagem.
CLARA
A personagem de Clara é uma adepta mística. Revendo 
os Níveis de Prioridades restantes, Clara escolhe Priorida-
de A. Isso dá a ela um nível no atributo Magia 6, duas pe-
rícias Mágicas em Nível 5 e 10 feitiços. Ela escolhe Conju-
ração e Contramágica como suas perícias e, após olhar as 
opções de feitiços a partir da p. XX, ela escolhe os 10 mais 
adequados (veja a lista abaixo).
Clara não receberá Pontos de Poder de graça para 
poderes de adepto, então ela decide gastar parte do seu 
Carma agora, apenas para deixar tudo organizado. Clara 
decide gastar 10 de Carma da sua reserva de Carma para 
comprar 2 Pontos de Poder. Ela divide esses Pontos de Po-
der entre os poderes de adepto listados (p. XX). Ela esco-
lherá as perícias que são melhoradas por alguns dos seus 
poderes assim que selecionar suas perícias específicas.
É assim que a personagem de Clara está, após incluir 
seu Nível de Magia e as novas perícias, poderes de adepto 
e feitiços:
ATRIBUTOS BASE RACIAL/ LIMITE NATURAL
PONTOS 
GASTOS
NOVOS 
NÍVEIS
Corpo 1/6 2 3
Agilidade 2/7 4 6
Reação 1/6 2 3
Força 1/6 1 2
Vontade 1/6 3 4
Lógica 1/6 2 3
Intuição 1/6 3 4
Carisma 3/8 3 6
Essência 6 — 6
Total 20
Atributos Especiais (até agora)
Trunfo 1/6 0 1
Magia — 0 6
Bônus/Desvantagens Raciais: Visão na Penumbra
Perícias Baseadas em Magia: Conjuração 5, Contramágica 5
Poderes de Adepto Custo
Precisão Ampliada (Perícia) .25
Habilidade Melhorada (perícia) .5
Potencial Melhorado (social) .5
Armadura Mística (1 Nível) .5
Controle de Voz (1 nível) .25
Feitiços: Analisar Verdade, Explosão, Clariaudiência, 
Pancada, Cura, Invisibilidade Melhorada, Influência, 
Relâmpago, Sonda Mental, Esfera de Atordoamento
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
70 ETAPA TRÊS: ESCOLHA MAGIA OU RESSONÂNCIA >>
 
der de graça (iguais ao seu atributo Magia), os adeptos mís-
ticos não ganham. Adeptos místicos devem comprar Pontos 
de Poder usando Carma, com o custo de 5 de Carma por 
Pontos de Poder inteiro. O número máximo de Pontos de Po-
der que Adeptos Místicos recebem é igual aos seus níveis de 
Magia. Esses pontos podem ser comprados durante a Etapa 
Sete: Gastando o Carma Restante (p. XX).
Lembre-se: jogadores não estão limitados ao que eles re-
cebem no nível de prioridade. Eles podem gastar Carma para 
comprar mais feitiços ou formas complexas, registrar sprites 
ou vincular espíritos perto do fim da criação do personagem.
ETAPA QUATRO: 
COMPRE 
QUALIDADES
A próxima etapa no processo de criação de personagem 
é finalizar a lista de qualidades que o personagem terá no 
início da campanha de Shadowrun.
As qualidades ajudam a refinar a personalidade do seu 
personagem, ainda fornecendo uma variedade de bene-
fícios ou penalidades. Existem dois tipos de Qualidades: 
Qualidades Positivas, que fornecem bônus de jogo e exi-
gem o gasto de Carma, e Qualidades Negativas, que im-
põem penalidades de jogo, mas dão Carma de bônus para 
o jogador gastar em outras áreas.
Como mencionado anteriormente, o personagem co-
meça o processo de criação com 25 de Carma. Parte disso 
pode ser gasto para comprar Qualidades. Os jogadores po-
dem gastar tudo, parte ou nada, com base no que querem 
que seu personagem tenha e em quanto Carma desejam 
economizar para depois. Além disso, na criação, os perso-
nagens só podem possuir um total de Qualidades Positivas 
que custe 25 de Carma e de Qualidades Negativas que ren-
dam 25 de Carma.
Após a criação, as Qualidades Positivas podem ser com-
pradas duranteo jogo, enquanto Qualidades Negativas po-
dem ser dadas ao personagem pelo mestre, com base nos 
eventos ocorridos no jogo. Qualidades Negativas podem 
ser recompradas usando Carma durante o jogo. Veja as re-
gras de Progressão do Personagem (p. XX) para mais sobre 
a compra e recompra de Qualidades Positivas e Negativas.
Ao comprar uma qualidade Positiva ou Negativa, anote 
a qualidade na ficha de personagem, junto dos bônus ou 
penalidades nas perícias entre parênteses, ao lado das perí-
cias ou atributos adequados.
QUALIDADES 
POSITIVAS
AFINIDADE ESPIRITUAL 
CUSTO: 7 CARMA
Disponível apenas para usuários de magia, a qualidade 
Afinidade Espiritual permite que um personagem esteja 
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
<< ETAPA QUATRO: COMPRE QUALIDADES 71
 
sintonizado a um tipo de espírito (veja Espíritos, p. XX). 
Esses espíritos acham o personagem interessante, são 
atraídos por ele e mais inclinados a ajudá-lo. Eles podem 
relutar para atacar o personagem e, se forçados, provavel-
mente não usarão força letal. Observadores e servos não 
contam para esta qualidade, pois são construídos e não 
são invocados como espíritos normais. A Afinidade Espiri-
tual fornece aos magos 1 serviço adicional de espírito para 
cada espírito daquele tipo e também +1 de modificador 
na pilha de dados para os Testes de Vincular.
Usuários de Magia podem possuir esta qualidade para um 
tipo de espírito que não seja parte da sua tradição mágica.
ALTO LIMIAR DE DOR
CUSTO: 7 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 3)
Alto Limiar de Dor permite que o personagem continue 
suportando a dor como se já tivesse um monte na sua 
cabeça. Um personagem com Alto Limiar de Dor pode 
ignorar uma caixa de dano por nível desta qualidade ao 
calcular os modificadores de ferimento (veja Modifica-
dores de Ferimento, p. XX). Então, um personagem com 
esta qualidade em Nível 2 pode receber 4 caixas de dano, 
mas continuar sem modificadores de ferimento, como se 
tivesse apenas 2 caixas de dano. Então, o modificador de 
ferimento de –1 começaria a agir quando o personagem 
sofresse a quinta caixa de dano. Esta qualidade não pode 
ser usada com o poder de adepto Resistência à Dor, biôni-
co editor de dor ou biônico compensador de dano.
AMBIDESTRIA
CUSTO: 4 CARMA 
Um personagem com Ambidestria pode manusear ob-
jetos igualmente com qualquer uma das mãos. Sem esta 
qualidade, qualquer ação somente com a mão inábil (ou 
seja, disparar um tiro) sofre –2 de modificador na pilha de 
dados (veja Atacante Usando Arma Na Mão Secundária, 
p. XX).
APARÊNCIA HUMANA 
CUSTO: 6 CARMA
Um personagem meta-humano com a qualidade Aparên-
cia Humana pode se passar por humano na maioria das 
circunstâncias. PdMs humanos respondem com atitudes 
neutras com relação a tais personagens ao fazer testes 
de perícias Sociais (p. XX), mesmo aqueles humanos que 
sejam especialmente preconceituosos contra meta-huma-
nos. O personagem pode sofrer uma animosidade maior 
de PdMs que sejam preconceituosos contra humanos e 
que o confundam com um humano ou não confiem nos 
seus motivos para tentar parecer humano. Apenas elfos, 
anões e orks podem escolher a qualidade Aparência Hu-
mana.
APTIDÃO 
CUSTO: 14 CARMA
Esta qualidade é como você se torna ainda superior ao 
melhor do mundo. O limite padrão para perícias é 12. 
Ocasionalmente, existe uma personagem que pode supe-
rar os limites e ser realmente excepcional em uma perícia 
específica. Com esta qualidade específica, a personagem 
pode ter uma perícia com nível 7 durante a criação e pode 
aumentá-la até chegar a 13. Os personagens só podem 
escolher a qualidade Aptidão uma vez.
ATLETA NATURAL
CUSTO: 7 CARMA
Um personagem com esta qualidade tem a combinação 
inata de aptidão física, consciência espacial e atletismo na-
tural ou talento para ginástica. Embora o personagem pos-
sa não ser um atleta de nível internacional e possa precisar 
de treinamento para chegar ao desempenho máximo, ele 
está no ápice de sua forma física para sua classe de tama-
nho e peso. O Atleta Natural adiciona +2 de modificador 
na pilha de dados para testes de perícia de Corrida e Gi-
nástica.
ATRIBUTO EXCEPCIONAL
CUSTO: 14 CARMA
A qualidade Atributo Excepcional é o que possibilita o troll 
carismático ou o anão ágil. Ele permite que você tenha um 
atributo em um ponto acima do limite máximo do meta-
-tipo. Por exemplo, uma personagem ork com a qualidade 
Atributo Excepcional para Força poderia levar seu atributo 
Força até 10 antes das ampliações serem aplicadas, em 
vez do limite normal, 9. O Atributo Excepcional também 
se aplica a Atributos Especiais, como Magia e Ressonân-
cia. O Trunfo não pode ser afetado pelo Atributo Excepcio-
nal (o Trunfo é aumentado por outra qualidade, Sortudo). 
Uma personagem só pode escolher Atributo Excepcional 
uma vez e apenas com a aprovação do mestre.
BILÍNGUE
CUSTO: 5 CARMA
Personagens que tenham essa qualidade leem escrevem e 
falam um segundo idioma fluentemente. Eles podem listar 
um segundo idioma como nativo (veja Perícias de Idioma, 
p. XX). Esta qualidade só pode ser adquirida durante a cria-
ção de personagem: sua escolha dá ao personagem uma 
segunda perícia de idioma livre durante a Etapa Cinco: 
Comprar Perícias Ativas, de Conhecimento e de Idioma 
(p. XX).
BRANDURA
CUSTO: 8 CARMA
Esta personagem se mistura na multidão, raramente é per-
cebida e é facilmente esquecida. Ela é desinteressante em 
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
72 QUALIDADES POSITIVAS >>
 
QUALIDADES POSITIVAS
QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA
Afinidade Espiritual 7 XX Concentração Focada
4 cd.
(máx 6)
XX Memória Fotográfica 6 XX
Alto Limiar de Dor
7 cd. 
(máx 3)
XX Coragem 10 XX Mente Analítica 5 XX
Ambidestria 4 XX Curandeiro Rápido 3 XX Primeira Impressão 11 XX
Aparência Humana 6 XX Desejo de Viver
3 cd.
(máx 3)
XX Programador Rápido 10 XX
Aptidão 14 XX Endurecimento Natural 10 XX
Resistência a 
Patogênicos/Toxinas
4 ou 8 XX
Atleta Natural 7 XX Engenhoqueiro 11 XX Resistência Mágica
6 cd.
(máx 4)
XX
Atributo Excepcional 14 XX Espírito Mentor 5 XX Sortudo 12 XX
Bilíngue 5 XX Felino 7 XX Terreno Familiar 10 XX
Brandura 8 XX Gambiarra 10 XX Ultraflexibilidade 6 XX
Camaleão Astral 10 XX Imunidade Natural 4 ou 10 XX Vitalidade 9 XX
Indomável
8 cd.
(máx 3)
XX
QUALIDADES NEGATIVAS
QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA
Alergia 5 a 25 XX Farol Astral 10 XX Perda de Confiança 10 XX
Arrasado 10 XX Gremlins
4 cd.
(máx 4)
XX Preconceituoso 3 a 10 XX
Azar 10 XX Incompetente 5 XX Rude 14 XX
Baixo Limiar de Dor 9 XX Inculto 8 XX Ruína Espiritual 7 XX
Bloqueio de Código 10 XX Insônia 10 ou 15 XX Sinado (Camada) 5 a 25 XX
Código de Honra 15 XX Má Reputação 7 XX
Sistema Imunológico 
Fraco
10 XX
Dependentes 3, 6, 9 XX Mãos Instáveis 7 XX Sistema Sensível 12 XX
Elfo Poser 6 XX Ork Poser 6 XX Tensão Social 8 XX
Estilo Distinto 5 XX Paralisia de Combate 12 XX
Vertigem de 
Sensorama
5 XX
Vício 4 a 25 XX
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
<< QUALIDADES POSITIVAS 73
 
todos os aspectos da sua aparência física. Quem tentar 
descrever a personagem não conseguirá dizer nada mais 
preciso do que “altura mediana, forma mediana, cabelo 
normal” etc.
Aumente o limiar para quem tentar lembrar detalhes 
específicos sobre a personagem em 1. Isso significa que 
um Teste de Memória com dificuldade Mediana (limiar 2) 
se torna um teste Difícil (limiar 3).
Indivíduos que tentem seguir ou localizar fisicamente a 
personagem com a qualidade Brandura em um ambiente 
populoso recebem -2 de modificador na pilha de dados 
em todos os testes relacionados à sua busca. As mesmas 
penalidades são aplicadas se estiverem perguntando so-
bre a pessoa com base na aparência física da personagem. 
Contudo, o modificador não é aplicado a buscas mágicas 
ou na Matriz. Se a personagem adquirir tatuagens visíveis, 
cicatrizes, ciber-itens óbvios ou outros traços marcantes, 
os bônus da qualidade Brandura desaparecem até as ca-
racterísticas marcantes serem removidasda aparência da 
personagem.
Em algumas circunstâncias e situações específicas, o 
mestre pode determinar que a Brandura não é aplicável. 
Por exemplo, uma troll com a qualidade Brandura ainda 
tem a cabeça e os ombros acima de uma multidão de hu-
manos e ainda se destaca, não importa o quanto seus chi-
fres possam ser normais. A personagem só recupera seu 
bônus ao deixar a situação na qual se destaca.
CAMALEÃO ASTRAL
CUSTO: 10 CARMA 
Com a qualidade Camaleão Astral, a assinatura astral do 
personagem se mistura com o cenário do espaço astral e 
é difícil de ser detectado. Todas as assinaturas deixadas 
pelo personagem duram apenas a metade do tempo de 
outras assinaturas astrais. Indivíduos que tentem sentir 
assinaturas astrais deixadas para trás por um personagem 
com esta qualidade recebem -2 de modificador na pilha 
de dados no Teste de Sentido Astral. Apenas persona-
gens com nível de Magia e capazes de deixar assinaturas 
astrais podem ter esta qualidade.
CONCENTRAÇÃO FOCADA
CUSTO: 4 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 6)
Uma tecnomante ou usuária de magia com a qualidade 
Concentração Focada tem a disciplina para manipular o 
mana ou a Ressonância de forma mais precisa do que seria 
possível. Esta precisão reduz a tensão no corpo da usuária 
de magia ou tecnomante. Ela consegue sustentar um feiti-
ço/forma complexa com poder/nível igual ao seu nível de 
Concentração Focada sem sofrer penalidades. Por exem-
plo, uma usuária de magia com Concentração Focada 3 
pode sustentar um feitiço de Armadura de Poder 3 sem o 
modificador negativo na pilha de dados por sustentar um 
feitiço. Sustentar feitiços ou formas complexas adicionais 
resulta no modificador padrão de -2 na pilha de dados por 
feitiço ou forma complexa sustentada. Esta qualidade só 
pode ser escolhida por usuários de magia que possam 
conjurar feitiços e tecnomantes.
CORAGEM
CUSTO: 10 CARMA
Quando um espírito inseto com mandíbulas gotejantes se 
aproxima, a personagem com Coragem é provavelmente 
aquela que levantará e lutará em vez dar no pé. Coragem 
dá à personagem +2 de modificador na pilha de dados em 
testes para resistir ao medo e à intimidação, incluindo o 
medo mágico induzido por feitiços ou poderes de criatu-
ras
CURANDEIRO RÁPIDO
CUSTO: 3 CARMA
Um personagem com a qualidade Curandeiro Rápido re-
cebe a +2 de modificador na pilha de dados para todos os 
Testes de Cura feitos sobre/para/por ele, incluindo a cura 
mágica.
DESEJO DE VIVER
CUSTO: 3 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 3)
Para cada nível em Desejo de Viver, a personagem ganha 1 
Caixa de Dano em Excesso adicional (p. XX). Essas caixas 
adicionais só permitem que a personagem receba dano 
adicional antes de morrer: elas não aumentam o limiar no 
qual a personagem fica inconsciente ou incapacitada, nem 
afetam os modificadores do dano que a personagem so-
freu.
ENDURECIMENTO NATURAL
CUSTO: 10 CARMA
Esta qualidade deixa a estrutura neural da personagem 
mais resistente a retroalimentação. Isso fornece 1 ponto 
de filtro de bioretroalimentação natural, que é cumulativo 
com um programa Filtro de Bioretroalimentação ou o fire-
wall do tecnomante (p. XX).
ENGENHOQUEIRO
CUSTO: 11 CARMA
O Engenhoqueiro é quem você procura quando é hora 
de botar o pé na tábua e correr. Ele é um motorista ou pi-
loto nato. Quando está no volante/manche/controle de 
um veículo ou drone, ele tem um entendimento intuitivo 
das suas limitações e capacidades e pode levar qualquer 
máquina que controle para dar o seu melhor. Durante um 
combate ou perseguição com veículos, um Engenhoquei-
ro pode aumentar a Velocidade do seu veículo ou drone 
em 20 por cento ou aumentar seu modificador de Mane-
jo em +1 (à escolha do jogador). Ele também recebe +2 
de modificador na pilha de dados ao tentar movimentos 
difíceis ou manobras no veículo. Este bônus dura 1D6 mi-
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
74 QUALIDADES POSITIVAS >>
 
nutos.
O jogador pode escolher fazer este bônus durar por 
1D6 minutos adicionais, se quiser. Fazer isso força o veí-
culo ou drone muito além dos seus limites de projeto e 
arrisca a causar um dano catastrófico. Para cada minuto 
que o personagem forçar o veículo além do período inicial 
do bônus, o veículo sofre automaticamente um ponto de 
dano de tensão (sem resistência).
ESPÍRITO MENTOR
CUSTO: 5 CARMA
Todos precisam de alguma ajuda na vida, mesmo que ve-
nha de alguém relativamente transparente e insubstancial. 
Espírito Mentor significa que a personagem segue um espí-
rito patrono (veja Espíritos Mentores, p. XX) que a orienta 
em sua prática de magia e fornece algumas vantagens e 
desvantagens para suas habilidades naturais. Uma persona-
gem pode mudar de espíritos mentores, mas só pode ter 
um espírito mentor de cada vez. Para mudar de espíritos 
mentores, a personagem precisa primeiro recomprar o es-
pírito mentor atual como se fosse uma qualidade Negativa. 
Depois, ele pode comprar a qualidade novamente para se-
guir um novo espírito mentor. Este custo representa o esfor-
ço de se separar de um espírito mentor e se ligar a um novo.
Cada tradição tem um nome diferente para um espíri-
to mentor. Magos herméticos preferem o termo “espírito 
mentor”, enquanto xamãs usam a palavra “totem” para o 
espírito que seguem. Embora os nomes possam variar, a 
forma na qual o mentor funciona é a mesma.
Esta qualidade só está disponível para personagens que 
tenham um nível de atributo Magia.
FELINO
CUSTO: 7 CARMA
Personagens com a qualidade Felino são dotados de uma 
elegância única, um andar furtivo e uma habilidade quase 
sobrenatural de se mover em silêncio. Eles também alegam 
sempre cair de pé, embora não costumem deixar os outros 
testarem isso. Esta qualidade adiciona +2 de modificador 
na pilha de dados para testes de perícia Esgueirar.
GAMBIARRA
CUSTO: 10 CARMA
Gambiarra dá ao personagem o entendimento intuitivo 
do funcionamento interno e princípios básicos de disposi-
tivos mecânicos e eletrônicos. Ele sabe como consertar o 
quebrado, renovar o desgastado, melhorar a eficiência do 
dispositivo ou força-lo a fazer coisas que os projetistas não 
pretendiam. Personagens com a qualidade Gambiarra rece-
bem +2 de modificador na pilha de dados para os testes de 
Mecânica ao improvisar com equipamentos. Se o mestre 
decidir que o que o personagem deseja realizar é realmen-
te possível, ele determina o limiar para o sucesso usando a 
Tabela de Construir/Consertar (p. XX) como uma orienta-
ção, depois reduz o limiar do teste em 1. Embora um Teste 
bem-sucedido da Perícia Mecânica permita que o persona-
gem com Gambiarra realize feitos técnicos impressionan-
tes, tudo que ele desenvolve é temporário. Exemplos do 
que o personagem pode fazer com Gambiarra incluem:
• Improvisar um dispositivo destruído para que fun-
cione apenas mais uma vez (ou 1D6 minutos).
• Regular um dispositivo eletrônico para funcionar 
em um nível superior do que o normal por 1D6 
Turnos de Combate.
• Forçar temporariamente o desempenho adicional 
dos componentes de um drone ou veículo, au-
mentando seu Sensor ou Manejo em +1 (se for 
combinado com os bônus de Engenhoqueiro, os 
componentes críticos do veículo ou drone quei-
mam completamente no final da duração do esfor-
ço além dos seis limites. Neste ponto, o veículo ou 
drone se torna um enorme peso de papel).
• Improvisar um dispositivo ou arma de uso único de 
componentes distintos (o mestre tem a palavra fi-
nal sobre a disponibilidade das peças adequadas).
• Desenvolver uma forma improvisada de contornar 
uma medida de segurança, como um raio de alar-
me ou placa de pressão.
IMUNIDADE NATURAL
CUSTO: 4 OU 10 CARMA
A habilidade de tomar pequenas doses de veneno casual-
mente nunca pode ser subestimada. Um personagem com 
Imunidade Natural tem uma imunidade inata ou desenvol-
veu a imunidade a uma doença ou toxina.
A qualidade está disponível em dois níveis. Se com-
prada com o nível de 4 Carma, o personagem é imune a 
uma única doença ou toxina natural. Se a Imunidade Natural 
comprada com o nível de 10 Carma, o personagem é imune 
a umaúnica doença ou toxina sintética (criada artificialmen-
te). A Imunidade Natural não afeta doenças ou toxinas que 
tenham uma base mágica, como o VIVO.
O jogador e o mestre devem concordar sobre a doença, 
droga ou veneno ao qual o personagem é imune. O per-
sonagem pode tomar uma dose da droga ou veneno e ser 
exposto à doença uma vez a cada seis horas, sem efeitos 
ruins. Qualquer dose ou exposição subsequente durante as 
próximas seis horas causa o dano normal, mas o tempo de 
recuperação do personagem é reduzido pela metade.
Perceba que personagens com Imunidade Natural a 
uma doença podem ser vetores, infectando outros perso-
nagens sem sofrer dos efeitos prejudiciais.
INDOMÁVEL
CUSTO: 8 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 3)
Corpos e mentes têm limites, mas algumas pessoas têm a 
disposição para forçarem além dessas limitações. Para cada 
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
<< QUALIDADES POSITIVAS 75
 
nível de Indomável, a personagem recebe +1 de aumento 
em um Limite Inerente à sua escolha (Mental, Físico ou So-
cial). Ela pode escolher três níveis e aplicá-los da forma que 
quiser (+3 em um Limite Inerente, por exemplo, ou +2 em 
um Limite Inerente e +1 em outro, ou +1 em todos os três).
 
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA
CUSTO: 6 CARMA
Uma personagem com Memória Fotográfica pode lembrar 
instantaneamente de fatos, datas, números e tudo mais 
que viu ou ouviu. A personagem ganha +2 de modificador 
na pilha de dados em todos os Testes de Memória.
 
MENTE ANALÍTICA
CUSTO: 5 CARMA
Mente Analítica descreve a habilidade extraordinária de 
analisar informações de forma lógica, deduzir soluções para 
problemas ou separar informações vitais de distrações e ruí-
dos. É útil para quebrar códigos, resolver enigmas, descobrir 
armadilhas e examinar dados. Esta qualidade dá ao perso-
nagem +2 de modificador na pilha de dados para Testes de 
Lógica envolvendo o reconhecimento de padrões, análise 
de evidências, busca por pistas e solução de enigmas. Esta 
qualidade também reduz o tempo necessário para o perso-
nagem resolver um problema pela metade.
PRIMEIRA IMPRESSÃO
CUSTO: 11 CARMA
A qualidade Primeira Impressão permite que o persona-
gem entre facilmente em novos ambientes, situações, 
grupos e trabalhos. Seja se infiltrando em uma gangue, 
fazendo contatos em uma cidade nova ou obtendo um 
convite para um encontro particular, o personagem ganha 
+2 temporários de modificador na pilha de dados para os 
Testes Sociais relevantes, como Negociação e Trapaça, du-
rante o primeiro encontro. Este modificador não se aplica 
ao segundo encontro e aos subsequentes.
PROGRAMADOR RÁPIDO
CUSTO: 10 CARMA
Uns e zeros são praticamente um idioma nativo para um 
Programador Rápido. O personagem é perito em execu-
tar uma ação específica da Matriz (que ele seleciona ao 
escolher esta qualidade) e recebe +2 de modificador na 
pilha de dados para essa ação na Matriz. Só pode ser se-
lecionada para Ações da Matriz (p. XX) que tenham um 
teste associado.
RESISTÊNCIA À PATOGÊNICOS/
TOXINAS
CUSTO: 4 OU 8 CARMA
Uma personagem com Resistência a Patógenos/Toxinas 
pode combater doenças ou drogas com maior facilidade 
do que outros personagens e recebe +1 de modificador 
na pilha de dados nos Testes de Resistência. A qualidade 
tem dois níveis: com 4 Carma, o personagem é resistente 
a patógenos ou toxinas, mas não ambos. Se a personagem 
comprar esta qualidade com 8 Carma, ele recebe +1 de 
modificador para resistir a ambos.
RESISTÊNCIA MÁGICA
CUSTO: 6 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 4)
Esta é uma habilidade maravilhosa para rebater poten-
cialmente uma Bola de Fogo. Para cada 6 de Carma 
gastos em Resistência Mágica, o personagem recebe 
um dado adicional nos Testes de Resistência a Feitiços. 
Contudo, a qualidade Resistência Mágica está sempre 
“ligada”: o personagem não pode desligá-la para re-
ceber feitiços benéficos, como Cura. Um personagem 
com Resistência Mágica não pode fazer parte de feiti-
ços que exijam um alvo voluntário. Tais feitiços falham 
automaticamente usados em personagens resistentes 
à mágica.
SORTUDO
CUSTO: 12 CARMA
Os dados rolam e a moeda gira a favor desta personagem 
com muita frequência, dando à ela uma chance de deixar 
outros de boca aberta com sua boa sorte. Sortudo permi-
te que a personagem tenha um atributo Trunfo um ponto 
maior do que o máximo do meta-tipo (por exemplo, uma 
personagem humana poderia aumentar seu Trunfo para 
8). Perceba que escolher esta qualidade não aumenta real-
mente o nível atual de Trunfo da personagem, apenas dá 
a oportunidade para isso. O custo de Carma para ganhar 
o ponto adicional ainda deve ser pago. Esta qualidade 
só pode ser escolhida uma vez e deve ser aprovada pelo 
mestre. A qualidade Sortudo não pode ser combinada 
com Atributo Excepcional.
TERRENO FAMILIAR
CUSTO: 10 CARMA
Se uma personagem conhece sua vizinhança melhor do 
que qualquer um (os atalhos, esconderijos e pessoas que 
pode confiar), então provavelmente ela tem a qualidade 
Terreno Familiar. Ela conhece as famílias que moram lá, 
suas histórias e o que as crianças que se mudaram estão 
fazendo, conhece as ruas melhor do que o GradeGuia, 
sabe sobre coisas que não estão no GradeGuia e sabe 
quando o GradeGuia está errado. Ela conhece a política 
das gangues, quem está trabalhando para quem e quem 
está correndo de quem. Mas não é só as ruas físicas. De-
pendendo da personagem, a qualidade Terreno Familiar 
pode se manifestar de formas específicas a quem ou o 
que ela é. Ao escolher esta habilidade, selecione um dos 
bônus abaixo:
• Aclimatação Astral: A personagem está aclima-
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
76 QUALIDADES POSITIVAS >>
 
tada à contagem de fundo do seu Terreno Fami-
liar. Em toda uma vida de familiaridade, ela apren-
deu a trabalhar por ai, permitindo ignorar até dois 
pontos da contagem de fundo.Por exemplo, se a 
contagem de fundo do seu Terreno Familiar for 
3, ela vê apenas com uma redução de 1 em seus 
testes de Magia. Se a contagem de fundo for 5, 
para ela é apenas 3, e assim por diante. Esta qua-
lidade funciona apenas no Terreno Familiar e não 
tem benefícios em outros lugares.
• Conheço um Cara: A personagem construiu 
relações duradouras com as pessoas da sua vi-
zinhança. Essas pessoas não são contatos, mas 
elas a reconhecem como um dos seus e prova-
velmente farão favores ou conversarão com ela. 
PdMs da vizinhança do Terreno Familiar da per-
sonagem são considerados amistosos em rela-
ção a ela, sempre que os encontra (a menos que 
tenha feito algo para mudar isso). a personagem 
recebe +2 de Crédito de Rua para qualquer Ne-
gociação com pessoas do seu Terreno Familiar.
• Território Digital: Este é para uma tecnauta ou 
tecnomante que tenha uma central específica 
para chamar de sua. Ela pode realmente conhecer 
o ponto ou pode ser um local que ela frequente 
o bastante para considerar como sua casa. A per-
sonagem recebe +2 bônus nos Testes de Matriz 
enquanto estiver na central do seu Terreno Fami-
liar. Bônus de outras Qualidades podem acumu-
lar com o Terreno Familiar. Se a personagem ficar 
sem frequentar esta central por mais de seis me-
ses, ela perde a qualidade Terreno Familiar, pois 
não está mais tão familiarizada quanto deveria.
• Transportador: Esta personagem conhece o 
desenho das ruas, becos, túneis de serviço etc. 
como a palma da mão. Ela sabe quando o Grade-
Guia está errado e quando ele está desatualiza-
do. Quando o transportador está em seu Terreno 
Familiar, ele tem +2 de modificador na pilha de 
dados nos Testes de Evasão.
• Em Fuga: Esconder e ficar na moita são partes do 
cotidiano desta shadowrunner. Em Fuga significa 
que a personagem tem um conhecimento enci-
clopédico de refúgios, tocas, edifícios abandona-
dos, qualquer lugar fora de mão não reivindica-
do por gangues ou moradores de rua. Quando 
precisa encontrar um local seguro na correria, 
esta personagem recebe +2 de bônus na pilha 
de dados no teste de Intuição + perícia de rua 
apropriada para achar o lugar certo para escon-
der rápido.
• Política de Rua: Esta personagemconhece as 
gangues de rua, as operações criminosas e as 
afiliações por baixo dos panos que são o tecido 
social e político do seu Terreno Familiar. Ela re-
cebe +2 de modificador na pilha de dados para 
todos os testes de Conhecimento relacionados a 
gangues e suas operações.
Esta qualidade pode ser selecionada múltiplas vezes, 
sendo selecionada uma das categorias descritas acima em 
cada escolha.
ULTRAFLEXIBILIDADE
CUSTO: 6 CARMA
Uma personagem com Ultraflexibilidade tem juntas ex-
traordinariamente flexíveis e pode dobrar e contorcer o 
seu corpo em posições extremas. A personagem recebe 
+2 de modificador na pilha de dados para todos os tes-
tes de Arte da Fuga. A personagem também pode se es-
premer em espaços pequenos e apertados onde perso-
nagens menos flexíveis não conseguiriam. Também são 
ótimas em festas e bares.
VITALIDADE
CUSTO: 9 CARMA
Personagens com a qualidade Vitalidade absorvem o 
dano com maior facilidade do que outros. Tais persona-
gens ganham +1 de modificador na pilha de dados em 
seu Corpo ao fazer testes de Resistência a Dano. 
QUALIDADES 
NEGATIVAS
ALERGIA
BÔNUS: 5 A 25 CARMA
Uma personagem com a qualidade Alergia é alérgica à 
uma substância ou condição encontrada em seu ambien-
te. O valor da qualidade depende de dois fatores. O pri-
meiro é se a substância ou condição é Incomum (2 Carma) 
ou Comum (7 Carma). Depois, determine a gravidade dos 
sintomas: Leve (3 Carma), Moderada (8 Carma), Grave (13 
Carma), ou Extrema (18 Carma). Adicione os valores ade-
quados para descobrir o valor final. Por exemplo, o valor 
de uma Alergia Moderada Incomum (Prata) é de 10 Car-
ma (2+8 Carma). Se a personagem for atacado com uma 
substância da sua alergia, ela perde 1 dado do seu Teste de 
Resistência para cada estágio de gravidade da Alergia (ex.: 
1 dado para alergia Leve, 2 dados para Moderada etc.).
ARRASADO
BÔNUS: 10 CARMA
Um personagem Arrasado está lidando com problemas 
neurológicos sofridos ou danos causados de alguma for-
ma por GELO Negro, GELO Psicotrópico ou MQT. O pro-
blema pode se manifestar como perda da memória de 
curto ou longo prazo, apagões inesperados, enxaquecas 
constantes, sentidos reduzidos (visão, toque, olfato etc.) e 
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
<< QUALIDADES NEGATIVAS 77
 
distúrbios de humor, como paranoia e ansiedade. O per-
sonagem escolhe um efeito específico de Arrasado e seu 
efeito deve ser evidente o suficiente para atrapalhar o per-
sonagem e representar possíveis ganchos da trama para o 
mestre. Sempre que ele entrar na RV ou colocar um chip 
MQT o personagem deve fazer um Teste de Corpo + Von-
tade (4). Se fracassar, ele experimenta os efeitos físicos es-
pecificados por seis horas. Uma falha ou falha crítica neste 
teste resulta em sofrer os efeitos por 24 horas. A única for-
ma de eliminar a qualidade Arrasado é obter o tratamento 
médico necessário para consertar o dano e, então, gastar 
o Carma para recomprar a qualidade Negativa. Contudo, 
uma vez Arrasado, o personagem continua suscetível à 
condição. Outro encontro ruim com um GELO Negro ou 
Psicotrópico ou um MQT vai trazer esta qualidade de vol-
ta. Além dos efeitos colaterais físicos que o personagem 
possa ter por ser Arrasado, ele é vulnerável ao dano cau-
sado por GELO Negro ou Psicotrópico ou MQTs. Quando 
enfrentar este GELO, o personagem deve fazer um Teste 
de Vontade (3) para conseguir confrontá-lo sem entrar 
em pânico. Se conseguir confrontar o GELO que causou 
a condição Arrasado, o personagem sofre –2 nos Testes 
de Resistência a Dano quando esses programas estiverem 
causando dano.
Para pegar a qualidade Arrasado para MQTs, o perso-
nagem deve ter pelo menos um Vício Leve em MQTs e 
possuir os equipamentos necessários para usar MQTs.
Para pegar a qualidade Arrasado para GELO Negro ou 
Psicotrópico, o personagem deve ser um tecnauta ou um 
tecnomante.
TABELA DE EFEITOS COLATERAIS 
FÍSICOS DE ARRASADO
EFEITO REGRAS DE JOGO
Perda de Memória 
(curto prazo)
O personagem não lembra de usar o chip 
MQT. Ele faz outro Teste de Abstinência 
imediatamente. O fracasso no teste significa 
que o desejo volta imediatamente, como 
nos sintomas da abstinência. O personagem 
deve encaixar outro chip. Para o encontro 
com um GELO, o personagem deve fazer um 
Teste de Memória com limiar aumentado 
em +1. Um fracasso no Teste de Memória 
resulta em falhas na memória e uma possível 
desorientação enquanto estiver na central.
Perda de Memória 
(longo prazo)
Os mesmos efeitos de Perda de Memória 
(curto prazo) são aplicados. Além disso, pela 
duração do efeito, o personagem perde o 
acesso a uma perícia ativa. Ele simplesmente 
não se lembra como usá-la (por exemplo, a 
perícia Pistolas). Trate-o como alheio em tal 
perícia até os sintomas sumirem.
Apagão
Pela duração do efeito, o personagem não 
retém as memórias dos eventos durante aquele 
período. A memória não pode ser restaurada 
por meios tecnológicos ou mágicos.
Enxaquecas
O personagem recebe –2 em todos os testes 
Físicos e Mentais, sensibilidade à luz e náusea 
(p. XX).
Paranoia/Ansiedade
O personagem deve fazer Testes Sociais 
até mesmo para as interações básicas. São 
Testes de Sucesso com limiar 5. Se nenhuma 
perícia aparente for aplicada, o personagem 
deve fazer um teste-padrão com Carisma –1. 
O fracasso significa que o personagem reage 
com paranoia ou ansiedade naquela situação 
pela duração do efeito.
 TABELA DE ALERGIA
CONDIÇÃO VALOR DESCRIÇÃO
Incomum 2
A substância ou condição é rara para o local ou ambiente. Exemplos: prata, ouro, 
antibiótico, grama.
Comum 7
A substância ou condição é predominante no local ou ambiente. Exemplos: luz solar, frutos 
do mar, abelhas, pólen, poluentes, sensibilidade a Wi-Fi, soja, trigo.
Leve 3
Os sintomas causam desconforto e distração. Aplique –2 de modificador na pilha de dados 
aos Testes Físicos da personagem enquanto estiver sob efeito da Alergia.
Moderada 8
O contato com o alergênico causa uma dor intensa. Aplique –4 de modificador na pilha de 
dados a todos os Testes Físicos feitos enquanto a personagem sentir os sintomas.
Grave 13
O contato com o alergênico resulta em dor extrema e dano físico real. Aplique –4 de 
modificador na pilha de dados a todos os testes feitos enquanto a personagem sentir os 
sintomas. a personagem também sofre 1 caixa de Dano Físico (sem resistência) para cada 1 
minuto que ficar exposta ao alergênico.
Extrema 18
Um personagem neste nível, quando exposto ao alergênico, entra em choque anafilático 
total. O personagem recebe –6 de modificador para tudo que fizer. Considera-se que 
o personagem está em uma agonia excruciante. O personagem sofre 1 caixa de Dano 
Físico (sem resistência) para cada 30 segundos que ficar exposto ao alergênico. Primeiros 
Socorros, Medicina ou meios mágicos podem interromper o dano do choque anafilático.
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
78 QUALIDADES NEGATIVAS >>
 
AZAR
BÔNUS: 10 CARMA 
A personagem é amaldiçoada: sua sorte normalmente se 
volta contra ela. Quando a personagem usar o Trunfo, lan-
ce 1D6. Se o resultado for 1, o ponto de Trunfo é gasto, 
mas tem seu efeito exatamente oposto ao pretendido. Por 
exemplo, se a personagem espera ganhar dados adicio-
nais, ela perde tal quantidade de dados da sua pilha. Se 
a personagem gasta o Trunfo para agir primeiro no Passo 
de Iniciativa, ela acaba sendo a última. Se a personagem 
gasta o Trunfo para negar uma falha, o Azar transforma em 
uma falha crítica. A personagem sofre o Azar em apenas 
um teste de Trunfo durante a sessão de jogo. Após a per-
sonagem sofrer seu Azar, ele não precisa fazer o teste de 
Azar para outros gastos de Trunfo pela duração daquela 
sessão de jogo.
BAIXO LIMIAR DE DOR
BÔNUS: 9 CARMA
Personagens com Baixo Limiar de Dor são especialmente 
sensíveis à dor: elas sofrem –1 de modificador de ferimen-
to para cada 2 caixas de dano cumulativo, em vez das 3 
caixas normais. Isso afeta as faixas de danos Físico e de 
Atordoamento.
BLOQUEIO DE CÓDIGO
BÔNUS: 10 CARMA
Um personagem com a qualidade Bloqueiode Código 
sempre tem problema com uma ação específica da Ma-
triz. Ele recebe –2 de modificador na pilha de dados sem-
pre que tentar aquele tipo de ação da Matriz. Bloqueio de 
Código é aplicado apenas a ações da Matriz com um teste 
associado. Ele não se aplica a ações que não precisam de 
teste (p. XX). Personagens não podem aplicar Bloqueio de 
Código para ações de hackear que provavelmente nunca 
usarão.
CÓDIGO DE HONRA
BÔNUS: 15 CARMA
A personagem tem um Código de Honra obrigatório 
quando se trata de matar membros de um grupo especí-
fico. É uma questão de um princípio inabalável. Persona-
gens com a qualidade Código de Honra escolhe um grupo 
específico do que não matarão ou permitirão que outros 
matem. Exemplos de grupos incluem mulheres, crianças, 
observadores inocentes ou um meta-tipo específico. Uma 
personagem pode escolher paracriaturas específicas, mas 
apenas se a paracriatura específica tiver o poder Sapiência.
O mestre deve aprovar o grupo que o personagem de-
fine como “fora de cogitação”. Se o grupo (como crianças) 
não for encontrado regularmente nas campanhas, o mes-
tre pode rejeitar a escolha. Se a jogadora acredita bastante 
em sua escolha, o mestre pode permitir que ela selecione 
dois grupos que não machucará (ex.: mulheres e crianças), 
um dos quais provavelmente aparecerá na campanha. 
Uma maga pode escolher, de forma legítima, não destruir 
nenhum tipo de espírito para o qual seu Espírito Mentor 
conceda um bônus na invocação. Este Código de Honra 
respeita seu Espírito Mentor e vale o Carma. Os persona-
gens não podem escolher um grupo obscuro ou inexisten-
te para pegar esta qualidade: não é possível ganhar Carma 
ao jurar nunca matar hamsters sapientes, por exemplo.
Sempre que alguém tentar matar um membro da lis-
ta protegida do personagem, ele deve fazer um Teste de 
Carisma + Vontade (4). O fracasso significa que a persona-
gem deve interromper imediatamente a violência contra 
o membro do seu grupo protegido. Se a situação forçar a 
personagem a agir contra alguém do seu grupo protegido, 
ela sempre escolherá métodos não letais. Matar um mem-
bro de um grupo que jurou proteger é uma linha que ela 
não cruzará por nenhum motivo.
Existem desvantagens em ter um Código de Honra. Por 
exemplo, deixar testemunhas para trás. Para cada pessoa 
no grupo protegido que a personagem deixar vivo e que 
possa lembrar dela, aumente a Consciência Pública do 
personagem em 1. As opções de trabalho do personagem 
também são limitadas: ela não aceitará um trabalho se o 
objetivo for a morte de um membro de um grupo protegi-
do e terá limitações sobre participar de uma missão com 
alta chance de causar danos colaterais aos membros do 
seu grupo protegido.
Sempre há uma forma das coisas darem errado quan-
do a força não letal é usada. Uma pessoa pode ter uma 
reação alérgica gravíssima contra a droga inofensiva para 
desacordá-la ou uma condição cardíaca que transforma o 
choque do taser em algo letal. Por este motivo, sempre 
que a personagem fizer uma ação violenta ou permitir que 
outros façam uma ação violenta contra um membro do 
seu grupo escolhido, o mestre lança secretamente 1D6. Se 
tirar 1, existe uma complicação imprevista do uso da força 
não letal. Com um meta-humano, pode ser uma condição 
médica grave, com um espírito, uma tentativa de banir em 
vez de destruir pode, de fato, libertar o espírito. Quando a 
complicação surgir, o mestre faz um Teste de Percepção 
(4) secreto para o personagem notar se algo deu errado.
Se uma pessoa no grupo escolhido da personagem for 
morta, seja intencionalmente ou não, a personagem perde 
um ponto de Carma naquela aventura para cada pessoa no 
seu “grupo protegido” que tenha morrido.
O Código de Honra também pode ter outras formas. 
Por exemplo:
• Credo do Assassino: Uma personagem nunca 
mata alguém que não tenha sido pago para ma-
tar. Ser preciso como uma assassina, sem deixar 
danos colaterais, e ser invisível são características 
importantes daqueles que acreditam no Credo 
do Assassino. Personagens que escolham esta 
versão do Código de Honra perdem 1 ponto de 
Carma para cada assassinato não intencional e/ou 
não pago que cometerem e sua Consciência Pú-
blica aumenta em 1 para cada uma dessas mortes.
• Código do Guerreiro: A personagem que segue 
o Código do Guerreiro mantém um senso rígido 
de honra pessoal. Em 2075, é provável que esta 
personagem não mate uma pessoa desarmada, 
faça uma ação letal contra um oponente que es-
teja alheio ou despreparado para o ataque (ex.: 
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
<< QUALIDADES NEGATIVAS 79
 
um guarda que não saiba que a runner está lá) ou 
realize voluntariamente uma ação que poderia 
matar alguém indefeso (ex.: de uma bala perdida 
ou permitir que alguém seja morto por um atira-
dor de elite). A personagem perde 1 Carma para 
cada pessoa desarmada e indefesa que matar ou 
permitir a morte através de suas ações.
DEPENDENTES
BÔNUS: 3, 6 OU 9 CARMA
Um personagem com a qualidade Dependentes tem um 
ou mais entes queridos que dependem dele para o supor-
te emocional e financeiro. Dependentes podem incluir fi-
lhos, pais, cônjuges ou amantes, irmão/irmã ou um velho 
amigo. Atender às necessidades de um dependente deve 
ocupar uma boa quantidade do tempo do personagem, 
assim como do seu dinheiro. Aumente a quantidade de 
tempo necessária para aprender uma nova perícia ou me-
lhorar uma perícia existente em cinquenta por cento. Veja 
a seção Progressão do Personagem na p. XX para mais 
informações sobre quanto tempo leva para melhorar as 
perícias. Aumente também o tempo base para qualquer 
projeto de longo prazo em cinquenta por cento. Um de-
pendente também pode ser um problema de outras for-
mas: entrando no caminho, dividindo a moradia, se en-
volvendo no trabalho do personagem, pegando o carro 
emprestado, ligando nos momentos mais inoportunos etc.
Por 3 Carma, o dependente é uma irritação ocasional: 
aparecendo de forma inesperada (como quando o perso-
nagem precisa ir para um encontro), precisando de supor-
te emocional, favores ou outras confirmações de amizade/
compromisso e, ocasionalmente, dinheiro. Exemplos de 
dependentes deste nível incluem: irmão folgado, namo-
rado(a) de longa data ou um filho que não more com o 
personagem, mas para quem ele pague pensão e visite 
regularmente. Aumente o custo do estilo de vida do per-
sonagem em 10 por cento a cada mês.
Por 6 Carma, o dependente é uma inconveniência re-
gular: precisando de atenção e compromisso regularmen-
te, se envolvendo nos negócios do personagem, morando 
junto. Exemplos deste nível incluem: companheiro(a) de 
relação estável/esposa/marido ou membro da família, um 
filho de quem o personagem compartilhe a custódia e te-
nha em casa rotineiramente (a cada 2 fins de semana etc.) 
ou um filho pequeno ou irmão por quem o personagem 
seja responsável. Aumente o custo do estilo de vida do 
personagem em 20 por cento a cada mês.
No nível de 9 Carma, o dependente é um membro 
próximo ou parceiro e mora com o personagem. O de-
pendente é uma mancha no tempo e nos recursos do 
personagem e/ou exige cuidado e atenção especiais que 
limitam a disponibilidade do personagem para missões ou 
ações específicas. Exemplos desses dependentes incluem 
uma grande família que compartilhe a mesma moradia, 
pais ou avós com necessidades médicas ou físicas e a cus-
tódia integral de filho(s). Aumente o custo do estilo de vida 
do personagem em 30 por cento a cada mês.
ELFO POSER
BÔNUS: 6 CARMA
O Elfo Poser é um personagem humano que quer ser um 
elfo. Ele se associa com elfos o máximo possível, fala como 
elfos e altera sua aparência para parecer um elfo. Persona-
gens com esta qualidade podem passar por cirurgia cos-
mética para ter orelhas e olhos élficos e podem se passar 
por elfos com sucesso e evitar os modificadores Sociais 
negativos associados ao fato de não ser elfo.
Elfos de verdade consideram Elfos Poser uma vergo-
nha, muitos humanos pensam neles como vendidos e 
outros meta-tipos geralmente consideramos posers paté-
ticos. Se um elfo descobrir o segredo do personagem, pro-
vavelmente ele o tratará com desprezo e hostilidade (veja 
a Tabela de Modificadores Sociais, p. XX). Um elfo poser 
exposto também pode enfrentar um estigma de humanos 
preconceituosos como um “traidor da raça”.
Apenas personagens humanos podem assumir a qua-
lidade Elfo Poser.
ESTILO DISTINTO
BÔNUS: 5 CARMA
Uma personagem com a qualidade Estilo Distinto tem 
pelo menos um aspecto da sua aparência, maneirismo ou 
personalidade que a torna memorável de forma inconve-
niente. Escolhas para Estilo Distinto incluem, entre outros: 
tatuagens que não podem ser escondidas facilmente, um 
sotaque ou forma de falar incomum, escolhas de roupas 
bizarras, cicatrizes, símbolos de gangues ou pessoais, am-
pliações personalizadas e berrantes e modificações não 
meta-humanas, como uma cauda. Perceba que o que é 
distinto em uma cultura ou local pode não ser em outra.
O Estilo Distinto que o jogador escolhe torna sua per-
sonagem fácil de ser lembrada. Qualquer um que tente 
identificar, rastrear ou localizar fisicamente esta persona-
gem (ou obter informações através da coleta de dados) 
recebe +2 de modificador na pilha de dados nos testes 
relevantes. Se um PdM fizer um Teste de Memória (p. XX) 
para determinar o quanto se lembra da personagem, re-
duza o Limiar de Dificuldade em 1, até um mínimo de 1.
Esta qualidade é de natureza física e não se aplica a 
buscas astrais. Esta qualidade só pode ser escolhida uma 
vez. Esta qualidade é incompatível com Brandura.
FAROL ASTRAL
BÔNUS: 10 CARMA
A assinatura astral de um personagem com Farol Astral 
parece, bem, um farol: altamente visível no plano astral. A 
assinatura também dura o dobro de tempo do que duraria 
sem a qualidade Farol Astral. Outros que tentem senti-la 
recebem -1 no limiar do seu teste de Sentido Astral para 
obter informações sobre ela. Apenas personagens com 
nível de Magia podem ter esta qualidade.
GREMLINS
BÔNUS: 4 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 4)
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
80 QUALIDADES NEGATIVAS >>
 
Personagens com a qualidade Gremlins não se dão bem 
com tecnologia. Dispositivos falham inexplicavelmente, 
software travam inesperadamente, veículos recusam a dar 
partida, componentes ficam excepcionalmente frágeis ao 
toque e conexões sem fio sofrem problemas e interferên-
cias estranhas sempre que ele está envolvido.
Para cada nível (máximo de 4), reduza o número de 1s 
jogados para obter uma falha (p. XX) em 1 sempre que 
a personagem estiver tentando usar um dispositivo mo-
deradamente sofisticado. Por exemplo, uma personagem 
com uma pilha de dados 8 e Gremlins nível 2 (8 de Carma) 
ativaria uma falha se dois ou mais 1s resultassem do tes-
te (em vez dos 4 normais). O mestre também pode exigir 
que o personagem faça um teste para a operação de algo 
que normalmente teria sucesso automático para ver se 
uma falha ocorre.
Ao descrever os efeitos de uma falha causada por 
Gremlins, o mestre deve brincar com a noção de um de-
feito mecânico ou eletrônico particularmente estranho. Al-
guns exemplos de falhas induzidas por Gremlins incluem: 
um pente caindo de uma pistola ao tentar um tiro crítico, 
um teclado queimando inexplicavelmente ao inserir um 
código para desarmar um sistema de alarme ou a interface 
de com-link convertendo para Sperethiel no meio da sen-
tença ao tentar acessar um nodo restrito.
Perceba que Gremlins é uma qualidade Negativa: seus 
efeitos atrapalham o personagem (e provavelmente diver-
tem os outros). A personagem não pode usar sua qualida-
de Gremlins para causar dano aos equipamentos de alta 
tecnologia de um oponente ao simplesmente tocá-los.
Qualquer coisa que a personagem tente sabotar usan-
do apenas os Gremlins funcionará perfeitamente. (Obvia-
mente, ele pode tentar formas normais de sabotagem, 
mas os Gremlins atrapalharão seus esforços.)
Este efeito é aplicado apenas a equipamentos externos 
e não afeta ciber-itens, biônicos ou outros implantes.
 
INCOMPETENTE
BÔNUS: 5 CARMA
Um personagem Incompetente tem uma falta total de 
conhecimento ou habilidade com um grupo de perícias 
Ativas específico, ou pior: talvez ele tenha um conheci-
mento vago das perícias contidas no grupo, mas não tem 
a coordenação nem a compreensão para chegar perto de 
executá-las adequadamente. Não importa quanto esfor-
ço coloque nessa área, ele simplesmente não consegue 
entendê-la. Seria preciso um milagre para ele, de alguma 
forma, passar do nível “fraco” nessas perícias.
Incompetente não pode ser aplicado a perícias de Co-
nhecimento ou Idioma. O personagem Incompetente é 
tratado como tendo o nível de perícia “alheio” para todas 
as perícias no grupo (veja Tabela de Nível de Perícia, p. 
XX).
Em alguns casos, pode ser necessário um Teste de 
Sucesso até mesmo para tarefas que são naturais para a 
maioria das pessoas. Personagens não podem possuir o 
grupo de perícias para o qual tenham a qualidade Incom-
petente. Se um equipamento conceder um bônus ou pre-
cisar do uso de uma perícia específica na qual o persona-
gem seja Incompetente, ele não recebe os benefícios do 
equipamento.
Os mestres estão livres para rejeitar escolhas que se 
revelem irrelevantes ou exploradoras no jogo, como In-
competente: Ar Livre em uma campanha totalmente ba-
seada em uma arcologia. (Isso deve ser óbvio, mas por via 
das dúvidas: Personagens nunca podem escolher Incom-
petente para um grupo de perícias que sejam fisicamente 
incapazes de usar. Um não mago não pode pegar Incom-
petente em Feitiçaria, Convocação ou Encantar, um não 
tecnomante não pode ser Incompetente em uma perícia 
que precise de Ressonância, e assim por diante.)
Incompetente só pode ser comprado uma vez.
INCULTO
BÔNUS: 8 CARMA 
Um personagem Inculto não é debilitado mentalmente: 
ele apenas nunca teve a oportunidade de aprender. Seja 
por ele e sua família estarem isolados em muquifos, se-
rem desSINados ou desprivilegiados de outra forma, ele 
não teve acesso ao sistema de educação. Ele só tem um 
conhecimento rudimentar da leitura, escrita e aritmética.
Personagens com a qualidade Inculto são considera-
dos “alheios” em perícias Técnicas, de Conhecimento Aca-
dêmico e Profissional que não possuam (veja Níveis de Pe-
rícias, p. XX) e não podem fazer testes-padrão para essas 
perícias. O mestre também pode exigir que o personagem 
faça Testes de Sucesso para tarefas comuns que o mora-
dor típico dos cortiços faz corriqueiramente. Além disso, o 
custo de Carma para aprender novas perícias ou melhorar 
as existentes nessas categorias é o dobro do nível normal 
(incluindo na criação do personagem) e é possível que o 
personagem nunca aprenda alguns grupos de perícia que 
pertençam a essas categorias.
INSÔNIA
BÔNUS: 10 OU 15 CARMA 
Uma personagem com a qualidade Insônia tem proble-
mas para dormir e raramente se sente descansada. Ge-
ralmente, é apenas um incômodo. Contudo, para runners, 
isso pode ser um problema sério, quando dependem da 
capacidade de descansar a cada oportunidade para fica-
rem atentos. A Insônia pode aumentar a quantidade de 
tempo que a personagem leva para recuperar do dano de 
Atordoamento.
No nível de 10 Carma, antes da personagem lançar seu 
Corpo + Vontade para recuperar o dano de Atordoamen-
to, o personagem faz um Teste de Intuição + Vontade (4). 
Se a personagem tiver sucesso no teste, ela não é impe-
dida pela Insônia e se recupera normalmente do dano de 
Atordoamento. Ela também recupera 1 ponto de Trunfo 
após 8 horas de sono tranquilo. Se a personagem fracas-
sar, dobre quantidade de tempo que levaria para se recu-
perar do dano de Atordoamento. Então, em vez de curar 
um número de caixas de dano de Atordoamento em uma 
hora, agora leva duas horas por teste. Se a personagem 
for afetada pela Insônia, ela não renova o seu Trunfo e não 
pode renová-lo nas próximas 24 horas.
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
<< QUALIDADES NEGATIVAS 81
 
No nível de 15 Carma, o fracasso no Teste de Vonta-
de + Intuição (4) significa que todos os esforços parare-
cuperar do dano de Atordoamento através de descanso 
são negados pelo mesmo período e a personagem deve 
tentar de novo depois. Nenhum dano de Atordoamento é 
recuperado pela tentativa devido à insônia que a persona-
gem sofre e ela deve esperar 24 horas antes do seu Trunfo 
renovar.
MÁ REPUTAÇÃO
BÔNUS: 7 CARMA
Um personagem com a qualidade Má Reputação tem uma 
mancha escura e duradoura em sua reputação. Talvez seja 
um ex-tira da Cavaleiro Errante conhecido por ter sido espe-
cialmente brutal ao lidar com shadowrunners. Ou dizem nas 
ruas que, uma vez, ele matou um membro da sua própria 
equipe de runners. Se ele for Desperto e vier de uma região 
poluída, pode ser geralmente aceito que ele é um xamã tó-
xico. O fato dele ser realmente culpado ou não de alguma 
transgressão é irrelevante. O que as pessoas acreditam que 
ele fez maculou permanentemente a forma com que eles o 
veem e lidam com ele. Independentemente do motivo, o 
personagem começa o jogo com 3 pontos de Notoriedade 
(p. XX) que só podem ser removidos ou reduzidos ao con-
frontar e resolver a fonte da má reputação. Só então a quali-
dade Má Reputação pode ser recomprada com Carma.
MÃOS INSTÁVEIS
BÔNUS: 7 CARMA
Uma personagem com Mãos Instáveis tem tremores le-
ves que afetam a destreza e a sutileza em suas mãos. A 
personagem sofre –2 de modificador na pilha de dados 
em todos os testes baseados em Agilidade quando os sin-
tomas se manifestarem. A condição pode ser fisiológica 
(um distúrbio genético ou nervos danificados não trata-
dos, por exemplo), causada por um trauma psicológico 
ou até mesmo um sintoma da idade. Algumas ampliações 
ou remédios podem mascarar esses sintomas em circuns-
tâncias normais. Sob situações mais estressantes durante 
uma incursão, existe uma chance da condição Mãos Instá-
veis reaparecer. A personagem faz um Teste de Agilidade 
+ Corpo (4) após um encontro estressante (combate, por 
exemplo). Um teste bem-sucedido significa que a perso-
nagem não sofre os sintomas desta condição (desta vez). 
Um fracasso faz as dificuldades relacionadas com as mãos 
instáveis reaparecerem e elas continuam com a persona-
gem pelo resto da incursão.
ORK POSER
BÔNUS: 6 CARMA
Influenciado pelo Rock Goblin ou pelas tendências orx-
ploitation supervalorizadas, um Ork Poser é um elfo ou hu-
mano que altera sua aparência para parecer um ork. Várias 
biomodificações cosméticas (implantes de presas, esteroi-
des, alterações de laringe etc.) permitem que ele se passe 
por um ork. Ork Posers são um constrangimento para mui-
tos orks, mas alguns toleram, e até apreciam, o elogio por 
trás do esforço. Isso significa que um ork que descubra o 
segredo do personagem pode ficar muito hostil em rela-
ção a ele ou estar disposto a deixar o personagem entrar 
para a “família”, desde que ele passe no ritual de trote ade-
quado para provar sua “orkidão”. Um poser ork exposto 
também pode enfrentar o estigma de outros humanos ou 
elfos como “traidores da raça” se tais humanos/elfos tive-
rem preconceito contra orks.
Apenas humanos e elfos podem assumir a qualidade 
Poser Ork.
PARALISIA DE COMBATE
BÔNUS: 12 CARMA
Uma personagem com Paralisia de Combate congela no 
combate. No primeiro Teste de Iniciativa da personagem, 
ele divide o seu Valor de Iniciativa naquela rodada pela 
metade (arredondado para cima). Nos Turnos de Comba-
te subsequentes, a personagem pode lançar sua Iniciativa 
normal. Paralisia de Combate também dá à personagem –3 
de modificador na pilha de dados nos Testes de Surpresa. 
Se a personagem precisar fazer um Teste de Compostura 
enquanto estiver sob disparos ou em uma situação similar 
de combate, o mestre aplica +1 de modificador no limiar. 
PERDA DE CONFIANÇA
BÔNUS: 10 CARMA
A qualidade Perda de Confiança significa que algo fez o 
personagem perder a confiança em si mesmo e em suas 
habilidades. Embora seja um tecnauta habilidoso, ele fa-
lhou ao hackear na central da Stuffer Stack ou, apesar da 
sua alta Agilidade, ele teve uma falha em um Teste fácil 
de Escalada e caiu em uma lixeira. Independentemente do 
motivo, agora ele duvida de si e das suas habilidades. Nos 
testes que envolvem a perícia afetada, o personagem so-
fre –2 de modificador na pilha de dados. Se o personagem 
tiver uma especialização na perícia, ele não poderá usar tal 
especialização enquanto sofrer da perda de confiança. A 
perícia escolhida para ter uma Perda de Confiança deve ser 
uma que o personagem se orgulhe e tenha investido na 
sua progressão. Apenas perícias com nível 4 ou mais po-
dem sofrer da qualidade Perda de Confiança. Trunfo não 
pode ser usado em testes envolvendo esta perícia quando 
o personagem estiver sofrendo de Perda de Confiança.
PRECONCEITUOSO
BÔNUS: 3 A 10 CARMA
Com esta qualidade, o personagem é Preconceituoso 
contra membros de um grupo específico de pessoas: me-
ta-humanos, Despertos, criaturas sapientes não meta-hu-
manas ou algum outro grupo. O personagem não é sim-
plesmente intolerante, ele é franco sobre suas crenças e 
pode trabalhar ativamente contra o alvo do seu preconcei-
to. Dependendo do grau de preconceito, esta qualidade 
pode causar problemas para o personagem ao expressar 
suas opiniões ou quando for forçado a confrontar os alvos 
do seu preconceito.
O bônus de Carma fornecido por esta qualidade va-
ria, dependendo do quanto o grupo odiado é comum, 
com que frequência o personagem encontrará membros 
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82 QUALIDADES NEGATIVAS >>
 
TABELAS DE PRECONCEITUOSO
PREDOMINÂNCIA DO GRUPO ALVO VALOR DE CARMA
Grupo alvo comum (ex.: humanos, meta-
humanos)
5 Carma
Grupo alvo específico (ex.: os Despertos,
tecnomantes, metamorfos, magos de 
aspecto)
3 Carma
GRAU VALOR DE CARMA
Inclinado (ex.: inimigo de metas no armário) 0 Carma
Aberto (ex.: membro típico do Humanis) 2 Carma
Radical (ex.: supremacia racial) 5 Carma
do grupo e o grau no qual o personagem é abertamen-
te contra eles. Consulte a Tabela de Preconceituoso para 
determinar o valor do Carma da qualidade baseado na 
predominância do grupo odiado e o nível do preconceito.
Ao lidar com o alvo do seu preconceito, o personagem 
recebe –2 de modificador na pilha de dados por nível de 
gravidade da qualidade Preconceituoso para todos os Tes-
tes Sociais. Se as negociações forem parte do encontro, o 
alvo recebe +2 de modificador por nível da qualidade Pre-
conceituoso. Assim, se um personagem que seja radical 
em opiniões preconceituosas contra os Despertos tenta 
negociar com o alvo do seu preconceito, ele recebe –6 no 
seu Teste de Negociação, enquanto o alvo recebe +6 de 
modificador na pilha de dados.
RUDE
BÔNUS: 14 CARMA
O personagem com a qualidade Rude tem dificuldade em 
interagir com os outros. Ele age impulsivamente, exage-
ra em qualquer provocação percebida e costuma fazer o 
que aparece na cabeça sem considerar as consequências 
(ou seja, mostra o dedo para o Sr. Johnson, chama um troll 
bêbado de “Trog” ou responde a uma provocação casual 
de um runner rival com um soco na cara). Todos os Testes 
Sociais feitos pelo personagem para resistir a agir de for-
ma imprópria ou impulsiva recebem –2 de modificador na 
pilha de dados.
Além disso, o custo para aprender ou melhorar Perí-
cias Sociais é dobrado para personagens Rudes (incluindo 
na criação do personagem) e eles nunca podem aprender 
grupos de perícias Sociais. Personagens Rudes são trata-
dos como “alheios” em perícias Sociais que não tiverem 
Nível 1 ou mais (veja Níveis de Perícias, p. XX). O mes-
tre pode exigir que o personagem faça Testes de Sucesso 
para situações sociais que não representam dificuldade 
para personagens normais.
 
RUÍNA ESPIRITUAL 
BÔNUS: 7 CARMA
Uma personagem com Ruína Espiritual realmente inco-
moda um tipo específico de espírito (p. XX). Seja pela 
personagem ter uma reputação por ferir este tipo de es-
pírito ou algo em sua aura que os enfureça, os espíritos 
do tipo afetado por Ruína Espiritual provavelmente per-
turbarão a personagem quando ela está em sua presença 
e poderão relutar em obedecerou executar favores para 
a personagem ou seus amigos. Se os espíritos deste tipo 
receberem uma ordem para atacar um grupo que inclua 
a personagem, tais espíritos a escolherão e tentarão des-
truí-la primeiro. Os espíritos afetados sempre usarão força 
letal contra personagens com a qualidade Ruína Espiritual. 
Se a personagem com Ruína Espiritual tentar invocar ou 
vincular este espírito, ela sofre –2 de modificador na pilha 
de dados para a tentativa. Se a invocadora tentar banir um 
espírito deste tipo, o espírito recebe +2 de modificador na 
pilha de dados para resistir a essa tentativa. Observadores 
e servos não contam para Ruína Espiritual, pois são cons-
truídos e não são invocados como espíritos normais.
Esta qualidade só pode ser escolhida por usuários de 
magia. Usuários de magia podem possuir esta qualidade 
para um tipo de espírito que não seja parte da sua tradição 
mágica.
SINADO (CAMADA)
BÔNUS: 5 A 25 CARMA
Existem quatro tipos de SINs que entram na qualidade 
SINado (Camada): SIN Nacional, SIN Criminoso (seja Cor-
porativo ou Nacional), SIN Corporativo Limitado ou Nato 
Corporativo. Indivíduos com SINs são obrigados por lei a 
sempre transmitirem seus SINs. Um SIN legal é necessário 
para todas as compras legais. Isso as transforma em coi-
sas muito úteis, então os desSINados geralmente se viram 
usando SINs falsos (p. XX) para poderem participar da so-
ciedade.
SIN NACIONAL
No nível de 5 Carma, a personagem tem o que é cha-
mado de SIN Nacional. Os pais do personagem eram ci-
dadãos legais de uma nação (como os EUCA ou ECA) e 
ela tem sido uma cidadã dessa nação desde o nascimento. 
Ela tem direito de votar, é qualificado para ter passaportes 
emitidos em sua nação, se alistar no exército nacional ou 
trabalhar no governo nacional. Um SIN Nacional é neces-
sário para qualquer autorização de segurança nacional ou 
para qualquer tipo de carreira militar nacional. Uma per-
sonagem com um SIN Nacional paga quinze por cento 
da sua receita bruta em impostos. Ela também não está 
conectada de forma alguma às megacorporações. A prin-
cipal desvantagem de ter um SIN Nacional é que a perso-
nagem está no sistema. A nação de origem possui os da-
dos biométricos da personagem (DNA, digitais, leituras de 
retina) arquivados e tais dados são compartilhados com 
agências da lei através do Registro Global de SIN. Isso fa-
cilita muito rastrear uma personagem caso um trabalho dê 
errado. Além disso, as nações normalmente vendem as 
informações pessoais ligadas ao SIN da personagem para 
as corporações. Quem tem um SIN legal recebe quase três 
vezes mais spam do que aqueles que não tem um SIN ou 
usam SINs falsos, e as mensagens de spam que recebem 
são perturbadoramente adaptadas para as suas preferên-
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<
<< QUALIDADES NEGATIVAS 83
 
cias (com base nos seus hábitos de compra e navegação).
SIN CRIMINOSO
No nível de 10 Carma, a personagem tem um SIN Cri-
minoso (seja Corporativo ou Nacional). Seu SIN Criminoso 
substitui seus SINs anteriores. Em algum momento da sua 
vida, a personagem foi presa e passou um tempo na cadeia 
por um crime e foi marcada como uma criminosa pelo res-
to da sua vida. Ela é legalmente obrigada a sempre trans-
mitir seu SIN Criminoso. Não fazê-lo é um crime que pode 
levá-la de volta à prisão. Ela é evitada pela sociedade que 
segue a lei. Se for obrigatório, os cidadãos que seguem a 
lei lidarão com uma personagem desSINada antes de pre-
cisarem interagir com uma criminosa conhecida. Com seu 
SIN Criminoso, a personagem sofrerá com olhares precon-
ceituosos, suspeita e/ou hostilidade aberta da maioria de 
pessoas com SINs. Geralmente ela será proibida de entrar 
em alguns lugares (lojas de ponta, revendas de carros, mu-
seus, galerias etc.) e terá dificuldade em encontrar empre-
gos legais. Ela pode esperar ser detida por até 48 horas 
para averiguação sempre que um crime for cometido na 
sua área. O sistema judicial em 2075 é mais uma linha de 
montagem do que uma instituição de justiça. Os suspeitos 
são tratados como culpados até que se prove o contrário, 
uma prova circunstancial plausível é geralmente suficiente 
para a condenação e a sentença está mais relacionada ao 
humor do juiz do que ao crime. Neste ambiente, é prová-
vel que os tiras estejam mais interessados em encerrar o 
caso do que em resolver um crime. Eles tentarão colocar 
os crimes na personagem com o SIN Criminoso, esteja ela 
envolvida com isso ou não. É comum um nível de “ajuste” 
dos fatos e de “interpretação” dos relatos das testemunhas 
para dar suporte às alegações. Fabricar prova, mesmo só 
para atingir as metas de produtividade de condenações, 
não é raro. Usuários de magia costumam receber um tra-
tamento mais hostil do sistema judicial do que criminosos 
comuns. Se a personagem for uma usuária de magia com 
um SIN Criminoso, ela está registrada na agência da lei 
local. Ela pode esperar verificações regulares (mas geral-
mente não agendadas) para confirmar onde ela mora e ga-
rantir que ela não está usando fórmulas mágicas, focos ou 
outros equipamentos mágicos proibidos. A nação ou cor-
poração que emitiu o SIN Criminoso vigiará a personagem 
de perto. Se ela não atualizar as informações residenciais 
ou parecer que esteja tentando fugir da sua vigilância, ela 
estará sujeita à prisão. Ela também deve pagar quinze por 
cento de imposto sobre sua receita bruta para a entidade 
que emitiu o SIN Criminoso 
SIN CORPORATIVO LIMITADO
No nível de 15 Carma, a personagem tem um SIN 
Corporativo Limitado. Ela de alguma forma tem uma po-
sição de fora em uma megacorporação. Ela pode ter sido 
contratada como escrava de aluguel (ou ser a filha menor 
de idade de uma pessoa contratada como um escravo de 
aluguel) ou talvez levada por alguém na megacorporação 
que viu uma vantagem em sua perícia, talento, área de es-
pecialização ou outro atributo. Na maioria das circunstân-
cias, o SIN Corporativo Limitado substitui o SIN Nacional. 
Seu SIN Corporativo Limitado se torna parte do Registro 
Global de SIN, que as agências policiais e corporações de 
segurança têm acesso. Muitos desses SINs Corporativos 
Limitados registram se a personagem é Desperta ou não. 
O SIN Corporativo Limitado permite que a personagem 
seja empregada de uma megacorporação na maioria dos 
casos e substitui qualquer SIN Nacional que a personagem 
possa ter tido anteriormente. Com um SIN Corporativo, a 
personagem pode ser empregada de forma lucrativa pela 
megacorporação emitente como uma escrava de aluguel, 
membro de baixo escalão dos serviços de segurança de 
uma corporação ou alistada em um exército corporativo. 
Embora ela possa ter uma autorização de segurança se-
creta para executar seus deveres, ela não pode chegar a 
uma posição de liderança, tornar-se uma funcionária ou 
ser parte das Forças Especiais da megacorporação (como 
os Samurai Vermelhos). Como um grupo, acredita-se que 
personagens que tenham SINs Corporativos Limitados sa-
bem algo valioso sobre o funcionamento interno da me-
gacorporação ou possuem um conjunto de perícias que 
as megacorporações rivais gostariam de ter. Dessa forma, 
eles são considerados alvos válidos para extração, mesmo 
se não estiverem mais ativos na corporação. Personagens 
com SIN Corporativo Limitado sofrem preconceito e hos-
tilidade daqueles nas sombras que são desSINados. Os 
desSINados acreditam que as corporações deliberada-
mente os deixam pobres e sem poder para que possam 
ser explorados. A personagem com a SIN Corporativa Li-
mitada pode ser pessoalmente culpada pelas ações da sua 
corporação: protestar que ela não tem autoridade real e 
nenhuma conexão com as ações em questão geralmente 
não ajuda em nada. Para os desSINados e neoanarquistas, 
a personagem com um SIN Corporativo Limitado é uma 
vendida e escolheu um sistema corrupto e opressivo em 
vez do seu próprio povo. A personagem paga vinte por 
cento da sua receita bruta em impostos para a sua mega-
corporação.
SIN CORPORATIVO
No nível de 25 Carma está o SIN Corporativo

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