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SHADOWRUN >substantivo Um movimento, ação ou série destes feita para executar planos que sejam ilegais ou semilegais. WorldWide WordWatch Arquivo de 2050 INTRODUÇÃO 8 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO 10 A LUTA TRAVADA 16 VIDA NO SEXTO MUNDO 20 TUDO TEM UM PREÇO 20 Magia: Pagando com sua Mente 20 MegaCorporações: Pagando com seu Corpo 21 Ciber-itens: Pagando com sua Alma 23 Sombras: Pagando com seu Sangue 23 ONDE FAZER INCURSÕES 24 América do Norte 24 América Central 26 América do Sul 26 Ásia 26 Europa 27 África 27 Austrália e Oceania 27 UM DIA EM SUA VIDA 27 Seus Conhecidos 27 Fazendo o Trabalho SUjo 28 O Encontro 28 Coleta de Dados 29 O Plano 29 Manda Ver 29 Finalizando 29 O QUE VOCÊ PODE ESTAR FAZENDO 29 A OPOSIÇÃO 30 As Corps 30 As Dez Megas 31 Crime Organizado 33 Gangues 34 Acadêmicos 35 Os Caça-Mana 35 Políticos 36 A Lei 38 Debaixo da Superfície 38 Hora da Folga 39 Dinheiro 39 A Matriz 39 Música 39 Trídeo 40 Esportes 40 Comida 41 Sexo 41 Vida Saudável 42 Locomoção 43 CONCEITOS DE SHADOWRUN 44 O JOGO E VOCÊ 44 O Mestre e Você 44 COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM 44 Sucessos e Limiares 44 Comprando Sucessos 45 Falhas 45 Testes e Limites 46 Testes de Sucesso 47 Testes de Oposição 47 Testes Prolongados 48 Testes Prolongados e Falhas 48 Testes de Trabalho de Equipe 49 Tentando Novamente 49 Passagem do Tempo 49 Turnos de Combate 49 Ações 49 SEU PERSONAGEM 50 Meta-tipo 50 Atributos 51 Atributos Físicos 51 Atributos Mentais 51 Atributos Especiais 52 Iniciativa e Monitores de Condição 52 Iniciativa 52 Dados de Iniciativa 52 Monitores de Condição 52 Perícias 52 Qualidades 53 Magia 53 Matriz 53 Realidade Aumentada 53 Realidade Virtual 54 Equipamento 54 Ciber-Item 54 Biônicos 55 Contatos 55 Estilo de Vida 56 TRUNFO 56 Efeitos do Trunfo 56 Recuperando Trunfo 56 Queimando Trunfo 57 GAROTAS COM ARMAS 58 CRIANDO UM SHADOWRUNNER 62 ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 62 ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO 65 Meta-tipo e Atributos Especiais 65 Atributos Físicos e Mentais 66 ETAPA TRÊS: ESCOLHA MAGIA OU RESSONÂNCIA 68 ETAPA QUATRO: COMPRE QUALIDADES 71 QUALIDADES POSITIVAS 71 QUALIDADES NEGATIVAS 77 ETAPA CINCO: COMPRE PERÍCIAS 88 O Que os Números Significam 88 Perícias Restritas 89 Perícias de Conhecimento e Idioma 89 ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 94 Ciber-Itens e Biônicos 94 Estilo de Vida 95 Neoienes Iniciais 95 ETAPA SETE: GASTE SEU CARMA RESTANTE 98 Contatos 98 ETAPA OITO: CÁLCULOS FINAIS 100 ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS 103 PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 103 Tabelas de Atributo e Perícia 105 Aprendendo Formas Complexas 106 Aprendendo Magia 106 Qualidades 106 PERÍCIAS 128 TIPOS DE PERÍCIAS 128 Perícias Ativas 128 Perícias de Conhecimento 128 Perícias de Idioma 128 Uso de Perícias 128 GRUPOS DE PERÍCIAS 129 NÍVEIS DE PERÍCIAS 129 Especializações 129 Teste Padrão 130 Perícias Ativas de Combate 130 Arma a Distância Exótica 130 Armas de Arremesso 130 Armas de Cano Longo 130 Armas Pesadas 131 Arquearia 131 Automáticas 132 Bastões 132 Combate Desarmado 132 Lâminas 132 Pistolas 132 Perícias Ativas Físicas 132 Arte da Fuga 133 Corrida 133 Disfarce 133 Empalmar 133 Esgueirar 133 Ginástica 133 Mergulho 133 Natação 133 Percepção 133 Queda Livre 133 Rastrear 133 Sobrevivência 134 USANDO GINÁSTICA 134 Escalada 134 Rapel 134 Fracassos e Falhas em Escalada 134 Saltando 134 USANDO ARTE DA FUGA 135 USANDO PERCEPÇÃO 135 USANDO CORRIDA 136 USANDO PERÍCIAS DE FURTIVIDADE 136 Usando Disfarce e Personificação 136 USANDO SOBREVIVÊNCIA 136 USANDO NATAÇÂO 137 Prendendo o Fôlego 137 Manter a Cabeça Fora D’água 137 USANDO RASTREAR 137 PERÍCIAS SOCIAIS 137 Etiqueta 138 Instrução 138 Intimidação 138 Liderança 138 Negociação 139 Performance 139 Personificação 139 Trapaça 139 USANDO PERÍCIAS SOCIAIS 139 Modificadores Sociais 139 Usando Perícias de Influência Social 139 Usando Performance 141 Usando Etiqueta 141 Etiqueta e Falhas 141 Usando Instrução 141 Usando Liderança 141 PERÍCIAS MÁGICAS 142 Alquimia 142 Arcana 142 Artífice 142 Banimento 142 Combate Astral 142 Conjuração 142 Conjuração Ritual 142 Contramágica 142 Desencantar 142 Invocação 142 Sentido Astral 143 Vincular 143 PERÍCIAS DE RESSONÂNCIA 143 Compilar 143 Descompilar 143 Registrar 143 PERÍCIAS TÉCNICAS 143 Adestrar Animais 143 Armeiro 143 Artesão 143 Biotecnologia 143 Chaveiro 144 Cibercombate 144 Cibertecnologia 144 Computador 144 Demolições 144 Falsificação 144 Guerra Eletrônica 144 Hackear 144 Hardware 144 Mecânica Aeronáutica 144 Mecânica Automobilística 145 Mecânica Industrial 145 Mecânica Náutica 145 Medicina 145 Navegação 145 Primeiros Socorros 145 Química 145 Software 145 CONSTRUIR E CONSERTAR 145 USANDO FALSIFICAÇÃO 145 USANDO NAVEGAÇÃO 146 PERÍCIAS DE VEÍCULO 146 Artilharia 146 Pilotar Aeronaves 146 Pilotar Andarilhos 146 Pilotar Barcos 147 Pilotar Espaçonaves 147 Pilotar Veículos Exóticos 147 Pilotar Veículos Terrestres 147 Criando Novas Perícias Ativas 147 PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 147 ESCOLHENDO PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 147 Especializações de Perícias de Conhecimento 148 CONHECIMENTO DE RUA 148 CONHECIMENTO ACADÊMICO 148 CONHECIMENTO PROFISSIONAL 148 INTERESSES 148 USANDO PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 148 PERÍCIAS DE IDIOMA 150 Idioma 150 LINGOS 150 USANDO PERÍCIAS DE IDIOMA 150 Perícias Sociais e Idioma 151 USANDO ATRIBUTOS 152 TESTES APENAS DE ATRIBUTOS 152 Compostura 152 Julgar Intenções 152 Erguer/Carregar 152 Memória 152 ONDE HÁ FUMAÇA 154 COMBATE 158 O BÁSICO 158 Sequência do Turno de Combate 158 1. Fazer o Teste de Iniciativa 158 2. Iniciar Passo de Iniciativa 158 3. Iniciar Fase de Ação 158 4. Declarar e Resolver Ações dos Personagens Retantes 159 5. Iniciar Novo Turno de Combate 159 Iniciativa 159 Atributo Iniciativa 159 Valor de Iniciativa 159 Passos de Iniciativa 159 Mudando a Iniciativa 160 Iniciativa e Trunfo 160 Adiando Ações 161 Itens Sincronizados e Iniciativa 161 Movimento 161 Movimento Padrão 161 Arrancada 162 Modificadores de Corrida 162 Fase de Ação 163 Ações da Matriz 163 Ações Livres 163 SUMÁRIO >> SUMÁRIO << 2 SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS Atacar Área Específica 163 Ataques Múltiplos 163 Correr 163 Deitar-se 163 Deixar um Objeto Cair 164 Ejetar Pente de Arma com Neuroconexão 164 Falar/Escrever/Transmitir Frase 164 Gesticular 164 Mudar Modo de Dispositivo Conectado 164 Ações Simples 164 Arremessar Arma 164 Atirar com Arco 164 Ativar Foco 164 Comandar Espírito 165 Conjuração Imprudente 165 Convocar Espírito 165 Disparar Arma Semi-Atimática, Tiro Simples, Rajada ou Rajada Completa 165 Dispensar Espírito 165 Fazer Mira 165 Inserir Pente 165 Levantar-se 165 Mudar Modo da Arma 165 Mudar Modo de Dispositivo 165 Mudar Percepção 165 Observar Detalhadamente 165 Pegar/Colocar Objeto 165 Preparar Arma 166 Procurar Cobertura 166 Remover Pente 166 Sacar Rápido 166 Usar Dispositivo Simples 166 Ações Complexas 167 Ações da Matriz 167 Ataque Corpo a Corpo 167 Banir Espírito 167 Carregar e Atirar com Arco 167 Conjurar Feitiço 167 Dar uma Arrancada 167 Disparar Arma de Rajada Completa 167 Disparar Arma Montada ou em Veículo 167 Disparar Rajada Longa ou Rajada Semiautomática 167 Fusear 167 Invocação 167 Projeção Astral 167 Recarregar Arma de Fogo 167 Usar Perícia 167 Ações de Interrupção 167 Aparar 168 Bloquear 168 Esquivar 168 Interceptar 168 Jogar-se 168 Defesa Completa 168 Precisão 168 Armadura 168 Armadura e Carga 169 Proteção Especializada 169 Penetração de Armadura 169 Dano 169 Tipos de Dano 169 Dano Físico 169 Dano de Atordoamento 169 Modificadores de Ferimento 169 Além do Monitor de Condição 170 Tipos Especiais de Dano 170 Dano Elemental 170 Dano de Ácido 170 Dano de Frio 170 Dano de Eletricidade 170 Dano de Fogo 171 Dano de Queda 172 Dano de Fadiga 172 Fadiga de Corrida 172 Fadiga dos Ambientes 172 Fome, Sede e Privação do Sono 172 Resolução do Combate 172 Sequência de Combate 173 SucessoRasante 173 COMBATE À DISTÂNCIA 173 Modificadores de Ataque à Distância 173 Modificadores Ambientais 173 Compensação dos Modificadores Ambientais 173 Visibilidade 174 Luz/Clarão 174 Vento 174 Distância 175 Recuo 175 Recuo Progressivo 175 Tiros Simples 176 Armas Montadas em Veículos e Drones 176 Modificadores Situacionais 176 Atacante Atirando a Partir de Cobertura com Dispositivo de Imagem 177 Atacante Atirando a Partir de Veículo em Movimento 177 Atacante em Combate Corpo a Corpo 177 Atacante Correndo 178 Atacante Usando Ampliação de Imagem 178 Atacante Usando Arma na Mão Secundária 178 Atacante Ferido 178 Tiro às Cegas 178 Área Específica 178 Mirado Anteriormente 178 Arma Inteligente Sem Fio 178 ARMAS DE FOGO 178 Modos de Disparo 178 Tiro Simples 178 Semiautomática 178 Rajada Semiautomática 179 Rajada 179 Rajada Longa 179 Rajada Completa 179 Tiros de Supressão 179 Escopetas 180 Ajustes da Boca 180 PROJÉTEIS 181 Armas de arremesso 181 Shuriken 181 Faca de Arremesso 181 Granadas 181 Lança-Granadas, Foguetes E Mísseis 181 Gatilhos de Projétil 182 Determinar o Desvio 182 Efeitos da Explosão 182 Explosões em um Espaço Confinado 183 Múltiplas Explosões Simultâneas 183 ARCOS 183 Bestas 183 Artilharia 183 Artilharia em Drone 183 Ataques de Sensor 184 Mirando com Sensor 184 COMBATE CORPO A CORPO 184 Alcance 186 Atacante Faz Ataque em Carga 186 Atacante Caído 187 Área Específica 187 Personagem em Posição Superior 187 Personagem Usando Arma na Mão Secundária 187 Modificadores Ambientais 187 Amigos em Corpo a Corpo 187 Oponente Caído 187 Ataque Apenas de Toque 187 Dano Corpo a Corpo 187 Atacantes Múltiplos 187 Bônus Simples 187 Trabalho de Equipe no Corpo a Corpo 188 DEFESA NO COMBATE 188 Defesa à distância 188 Defesa Corpo a Corpo 188 Defensor Dentro de um Veículo em Movimento 188 Defensor Caído 189 Defensor não Sabe do Ataque 189 Defensor Ferido 189 Atacante tem Alcance maior 189 Defensor tem Alcance maior 189 Defensor Recebendo uma Carga 189 Defensor já Defendeu de Ataques Anteriores 189 Disparar Flechete em Dispersão Estreita 189 Disparar Flechete em Dispersão Média 189 Disparar Flechete em Dispersão Larga 189 Atacante Disparando em Rajada Completa 190 Atacante Disparando em Rajada Longa ou Rajada Completa 190 Atacante Disparando em Rajada ou Rajada Semiautomática 190 Defensor em Corpo a Corpo Alvo de um Ataque à Distância 190 Defensor Correndo 190 Defensor/Alvo Tem Boa Cobertura 190 Defensor/Alvo Tem Cobertura Parcial 190 Alvo de um Ataque com Área de Efeito 190 Cobertura 190 Defesas Ativas 190 Defesa Completa 191 Esquivar 191 Aparar 191 Bloquear 192 AÇÕES ESPECIAIS 192 Surpresa 192 Surpresa e Percepção 192 Testes de Surpresa 192 Emboscada 192 Surpresa em Combate 193 Efeitos da Surpresa 194 Interceptação 194 Nocautear 194 Subjugar 195 Áreas Específicas 195 Ataques Múltiplos 196 Gatilho do Morto 197 BARREIRAS 197 Atirando Através de Barreiras 197 Destruindo Barreiras 197 Armas de Penetração 198 Barreiras Corporais 198 VEÍCULOS 198 Combate de Veículos 198 Estatísticas de Veículos 199 Testes de Veículos 199 Modificadores 201 Piloto tem Visibilidade Prejudicada 201 Pilotando em Condições de Luz Limitada 201 Piloto não Sabe do Evento 201 Piloto Ferido 201 Pilotando um Veículo Danificado 201 Pilotando com RA/RV 201 Batidas 201 COMBATE DE VEÍCULOS 202 Combate Tático 202 Velocidades de Movimento 202 Ações 202 Ações Livres 202 Mudar Modo de Dispositivo Conectado 202 Ações Simples 202 Usar Sensores 202 Usar Dispositivo Simples 202 Ações Complexas 203 Controlar Veículo 203 Disparar Arma em Veículo 203 Fazer Teste de Veículo 203 Bater com o Veículo 203 Combate de Perseguição 203 Distâncias de Perseguição 203 Determinar Ambiente da Perseguição 203 Ações de Perseguição 204 Alcançar/Fugir 204 Cortar 204 Bater 204 Manobra 204 Ações do Passageiro 205 Ataques Contra Veículos 205 Dano de Veículos 205 Condução Evasiva 205 Área Específica em Veículos 205 Dano e Passageiros 205 CURA 205 Primeiros Socorros 205 Recuperação Natural 206 Dano de Atordoamento 207 Dano Físico 207 Falhas e Cura 207 Medicina 207 Kits Médicos e Automédicos 208 Cura Mágica 208 Excesso de Dano Físico 209 Estabilização 209 TELHADOS E ARCO-ÍRIS 210 A MATRIZ 214 MUNDO SEM FIO 214 Básico da Matriz 217 Visões Virtuais 217 A População da Matriz 218 Personas 218 Dispositivos 219 Arquivos 219 Centrais 219 Matriz Reconhecendo Chaves de Acesso 219 A Matriz: Para Você e Contra Você 220 Grades 220 Vigiando: Divisão de Exame Universal de Sistema 221 Mundo Ampliado 221 Vida com um Com-link 221 Incursão nas Sombras com um Com-link 223 O Submundo Digital 223 Tecnautas 223 Tecnomantes 223 (AB)USANDO (D)A MATRIZ 224 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 224 Perícias de Matriz 226 Usando Computador 226 Usando Cibercombate 226 Usando Guerra Eletrônica 226 Usando Hackear 226 Usando Hardware 226 >> SUMÁRIO << SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS 3 Usando Software 226 Usando Ressonância 226 Atributos da Matriz 226 Ataque 227 Corrupção 227 Processamento de Dados 227 Firewall 227 Arquivos e Atributos da Matriz 227 Ciberdecks 227 Configuração do Deck 227 Reconfigurando seu Deck 228 Dano da Matriz 228 Tijolando 228 Consertando Dano da Matriz 228 Não Dispositivos e Dano da Matriz 229 Dano de Bioretrolaimentação 229 Choque de Rejeição e Conexão Travada 229 Modos de Usuário 229 Realidade Aumentada 229 Realidade Virtual de Sim Fechado 229 Realidade Virtual de Sim Aberto 230 Fazendo Conexões 230 Ruído 230 Ações Ilegais 231 Valor de Vigilância e Convergência 231 Conexões Diretas 232 RAPs e RAAs 233 Grades 233 Grades em uma Incursão 233 A Grade Pública 233 Grades Locais 234 Grades Globais 234 Dispositivos e Personas 234 Dispositivos 234 Persona 235 Percepção da Matriz 235 Duração da Localização 235 Agindo em Silêncio 235 Percebendo Hackers 236 Chaves de Reconhecimento 236 Proprietários 236 Ações da Matriz 237 Apagar Assinatura da Matriz 238 Apagar Marca 238 Bisbilhotar 238 Busca na Matriz 238 Colocar Bomba de Dados 238 Comando Falso 239 Controlar Dispositivo 239 Convidar Marca 239 Defesa Total da Matriz 239 Desarmar Bomba de Dados 239 Desplugar 240 Editar Arquivo 240 Embaralhar Sinais 240 Entrar/Sair da Central 240 Enviar Mensagem 240 Ferrão de Dados 240 Força Bruta 240 Formatar Dispositivo 241 Hackear de Improviso 241 Mudar Modo de Interface 241 Ocultar 241 Percepção da Matriz 241 Rastrear Ícone 242 Reinicializar Dispositivo 242 Romper Arquivo 242 Saltar em Dispositivo Fuseado 242 Saltar na Grade 242 Travar Programa 242 Trocar Ícone 243 Verificar Valor de Vigilância 243 PROGRAMAS 243 Lista de Programas 243 Programas Comuns 245 Programas de Hackear 245 Agentes 246 CENTRAIS 246 Armazenamentos de Central 247 Atributos de Central 247 Convergência de Central 247 Contramedidas de Intrusão 247 Resposta de Segurança 247 Tipos de GELO 247 Ácido 248 Assassino 248 Cimentador 248 Disruptor 248 Embaralhador248 GELO Negro 248 Marcador 248 Matador 248 Patrulha 248 Perturbador 248 Piche 248 Rastreador 249 Sonda 249 Travamento 249 TECNOMANTES 249 Vida de Tecnomante 249 Ressonância 249 Assinaturas de Ressonância 250 Ações de Ressonância 250 Comandar Sprite 250 Compilar Sprite 250 Convocar/Dispensar Sprite 250 Descompilar Sprite 250 Matar Forma Complexa 250 Registrar Sprite 250 Tramar Forma Complexa 250 Persona Viva 250 Reinicializando Sua Persona Viva 250 Usando Eletrônica Mundana 251 Tramando 251 Matando Formas Complexas 251 Enfraquecimento 251 Biblioteca de Ressonância 252 Bomba de Estática 252 Canal de Ressonância 252 Difusão de [Atributo da Matriz] 252 Editor 252 Ferrão de Ressonância 252 Grade Transcendental 252 Infusão de [Atributo da Matriz] 252 Limpador 253 Pontos 253 Revelador 253 Tempestade de Pulso 253 Titereiro 253 Véu de Estática 253 Véu de Ressonância 254 Sprites 254 Compilando um Sprite 254 Tarefas do Sprite Compilado 254 Registrando um Sprite 256 Tarefas do Sprite Registrado 256 Conexão Sprite-Tecnomante 256 Descompilando Sprite 256 Poderes de Sprites 256 Camuflagem 256 Cookie 256 Diagnóstico 257 Estabilidade 257 Gremlins 257 Marca d’Água 257 Misturar 257 Supressão 257 Tempestade de Elétrons 257 Submersão 257 Ressonância Aumentada 257 Acesso aos Reinos de Ressonância 257 Ecos 258 Banco de Dados de Sprites 258 Sprite de Dados 258 Sprite de Defeito 258 Sprite de Máquina 258 Sprite Excelente 258 Sprite Mensageiro 258 O PERIGO DOS BICOS 260 FUSORES 264 LIVRE COMO UM PÁSSARO 264 Um Jogo Fuseado 264 Fusores nas Sombras 264 SENDO A MÁQUINA 265 Mais que Meta-humano 265 O Fuso de Controle 265 Controle Completo 265 Cancelar Controle 265 Perícias de Fusoconexão 265 Fusoconexão e Você 266 Saltando 266 RV e Fusoconexão 266 Fusoconexão e Limites 266 Ruído e Fusoconexão 266 Dano Físico 266 Dano da Matriz 266 Saltando Fora 266 Fusores e Tecnautas 266 Console de Comando do Fusor 266 Redução de Ruído e Compartilhamento 267 Processamento de Dados e Firewall 267 Comando de Grupo e Saltando Entre Vários 267 RAPs e RAAs (Estilo do Fusor) 267 Guerra Eletrônica para Fusores 268 Sendo Hackeada 268 Levando um Chute 268 Drones 269 Drones na Matriz 269 Programas Piloto 269 Autossofts 269 Combate de Drones 270 Percepção do Drone 270 Infiltração do Drone 270 Iniciativa do Drone 270 Consertando Drones 270 UMA MUSIQUINHA SOMBRIA 272 MAGIA 276 INTRODUÇÃO 276 BÁSICO DA MAGIA 278 Magia 278 Perícias Mágicas 278 Poder 278 Limite Inerente: Astral 278 Dreno 278 Pontos de Poder 278 TRADIÇÕES 279 O Mago Hermético 279 O Xamã 279 REFÚGIOS MÁGICOS 280 PERCEBENDO MAGIA 280 FEITIÇARIA 281 Conjuração 281 Etapa 1: Escolher um Feitiço 281 Etapa 2: Escolher o Alvo 281 Etapa 3: Escolher o Poder do Feitiço 281 Etapa 4: Conjurar Feitiço 281 Etapa 5: Determinar o Efeito 282 Etapa 6: Resistir ao Dreno 282 Etapa 7: Determinar os Efeitos Contínuos 282 Falhas 282 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 282 Feitiços de Combate 283 Estilhaçar 283 Raio de Força 283 Esfera de Força 283 Jato de Ácido 284 Onda Tóxica 284 Lança-Chamas 284 Bola de Fogo 284 Nocaute 284 Raio de Atordoamento 284 Esfera de Atordoamento 284 Relâmpago 284 Esfera de Relâmpago 284 Soco 284 Pancada 284 Explosão 284 Toque da Morte 284 Raio de Mana 284 Bola de Mana 284 Feitiços de Detecção 285 Analisar Dispositivo 285 Analisar Magia 285 Analisar Verdade 286 Clariaudiência 286 Clarividência 286 Detectar [Forma de Vida] 286 Detectar [Forma de Vida] 286 Detectar [Objeto] 286 Detectar Indivíduo 286 Detectar Inimigos 286 Detectar Inimigos Prolongado 286 Detectar Magia 287 Detectar Magia Prolongado 287 Detectar Vida 287 Detectar Vida Prolongado 287 Elo Mental 287 Sentido de Combate 287 Sonda Mental 287 Feitiços de Ilusão 287 Abafar 288 Silenciar 288 Agonia 288 Agonia em Massa 288 Confusão 288 Confusão em Massa 288 Caos 288 Mundo Caótico 288 Entretenimento 288 Entretenimento de Trídeo 288 Fantasma 289 Fantasma de Trídeo 289 Furtividade 289 Insetos 289 Enxame 290 Invisibilidade 290 Invisibilidade Melhorada 290 Máscara 290 Máscara Física 290 Feitiços de Manipulação 290 Animar 290 Animar em Massa 290 Armadura 291 Arremessar 291 Barreira de Mana 291 Barreira Física 291 Camada de Gelo 291 Controlar Ações 291 Controle de Multidão 291 Controlar Pensamentos 292 Mente da Multidão 292 Dedos Mágicos 292 Inflamar 292 Influência 292 >> SUMÁRIO << 4 SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS Levitação 292 Luz 292 Poltergeist 292 Sombra 293 Feitiços de Saúde 293 Antídoto 293 Aumentar [Atributo] 293 Aumentar Reflexos 293 Cura 293 Curar Doença 293 Desintoxicação 293 Estabilizar 294 Oxigenar 294 Profilaxia 294 Reduzir [Atributo] 294 Resistir à Dor 294 CONTRAMÁGICA 294 Defesa de Feitiço 294 Dissipar 295 CONJURAÇÃO RITUAL 295 Etapa 1: Escolher Líder do Ritual 295 Etapa 2: Escolher Ritual 295 Etapa 3: Escolher o Poder do Feitiço Ritual 296 Etapa 4: Preparar a Fundação 296 Etapa 5: Fazer a Oferenda 296 Etapa 6: Realizar o Ritual 296 Etapa 7: Selar o Ritual 296 Fracasso no Ritual 296 Falhas 296 RITUAIS 296 Maldição 297 Feitiço Abundante 297 Sentido Remoto 297 Proteção 297 Círculo de Proteção 297 Círculo da Cura 298 Renascença 298 Vigia 298 Homúnculo 298 Aprendendo Feitiços 299 CONVOCAÇÃO 299 Invocação 300 Etapa 1: Escolher Tipo e Poder do Espírito 300 Etapa 2: Tentar a Invocação 300 Etapa 3: Resistir ao Dreno 300 Falhas 300 Vincular 300 Banimento 301 Básico dos Espíritos 301 Elo Espírito-Invocador 302 Distância do Espírito 302 Serviços do Espírito 302 Serviços do Espírito Livre 302 Serviços do Espírito Vinculado 302 Espíritos e Trunfo 304 ENCANTAR 304 Alquimia 304 Etapa 1: Escolher um Feitiço 304 Etapa 2: Escolher o Poder do Feitiço 304 Etapa 3: Escolher a Peça Central para os Preparativos 304 Etapa 4: Escolher o Gatilho dos Preparativos 305 Etapa 5: Criar os Preparativos 305 Etapa 6: Resistir ao Dreno 305 Falhas 305 Os Preparativos Concluídos 305 Usando um Preparativo 305 Artífice 306 Etapa 1: Escolher Fórmula de Foco 306 Etapa 2: Obter o Telesma 306 Etapa 3: Preparar a Refúgio Mágico 306 Etapa 4: Gastar Reagentes 307 Etapa 5: Produzir o Foco 307 Etapa 6: Resistir ao Dreno 307 Sentido Astral de Artefato 307 Desencantar 307 Desunir 307 ADEPTOS 308 Usando Poderes 308 Poderes de Adepto 308 Ampliar Atributo 308 Aparar Projétil 309 Armadura Mística 309 Atributo Físico Melhorado 309 Cinésica 309 Controle Vocal 309 Corpo Leve 309 Correr na Parede 309 Cura Rápida 309 Golpe Crítico 310 Habilidade Melhorada 310 Imunidade Natural 310 Mãos Letais 310 Passos sem Pegadas 310 Percepção Ampliada 310 Percepção Astral 310 Potencial Melhorado 310 Precisão Ampliada 310 Pulso de Adrenalina 310 Reflexos Melhorados 311 Resistência à Dor 311 Resistência a Feitiços 311 Sentido de Combate 311 Sentido de Perigo 311 Sentido Melhorado 311 O MUNDO ASTRAL 312 Auras e Formas Astrais 312 Assinatura Astral 312 Percepção Astral 312 Projeção Astral 313 Movimento Astral 313 Manifestar314 Permanecendo Astral 314 Detecção Astral 314 Combate Astral 315 Rastreio Astral 315 BARREIRAS DE MANA 315 Contornando Bareiras de Mana 316 Convergências Astrais 316 REAGENTES 316 Colhendo Reagentes 317 FOCOS 318 Tipos de Foco 318 Focos de Arma 318 Focos de Encantar 319 Focos de Espírito 319 Focos de Feitiço 319 Focos de Poder 319 Focos de Qi 319 Focos Metamágicos 319 ESPÍRITOS MENTORES 320 Arquétipos de Espírito Mentor 320 Águia 321 Cão 321 Corvo 321 Gato 321 Guerreiro Sábio 322 Lobo 322 Mar 322 Matador de Dragões 322 Montanha 323 Pássaro-Trovão 323 Portador da Chama 323 Rato 323 Sedutor 324 Serpente 324 Tubarão 324 Urso 324 INICIAÇÃO 324 Poderes de Iniciado 325 Magia Aumentada 325 Acesso Metaplanar 325 Metamagia 325 CONSELHOS AO MESTRE 328 O PAPEL DO MESTRE 328 CONSIDERAÇÕES PRÉ-JOGO 328 Conheça Seus Jogadores 328 Conheça a Si Mesmo 329 Regras e Limites do Grupo 329 Modelo de Grupo 330 Considerações Finais 330 PROJETANDO UMA INCURSÃO 331 O Gancho 331 Antecedentes 331 Cenas 332 Tipos de Cena 332 Social 332 Investigação 332 Ação 332 Criando de Trás para Frente 333 Transições 333 Escreva o Antecedente 334 Oposição 334 Seja Apropriado 334 Dê Oportunidades Iguais 334 Anote Estatísticas para Consultar 334 Verificando os Furos na Trama 335 Extras do Jogo 335 Documentos Impressos 335 Mapas 335 Acessórios 335 Música 336 Modelos de Incursão 336 Inforroubo 336 Assassinato ou Destruição 336 Extração ou Inserção 336 Despistar 337 Proteção 337 Entrega 338 Tabelas de Incursão Aleatória 338 Tipo de Trabalho 338 Locais de Encontro 338 MacGuffins 339 Empregadores 339 Reviravoltas 339 PERSONAGENS DO MESTRE 339 Descrição 339 Personalidade 340 Antecedentes 340 Motivações 340 Estatísticas 342 Montagem Completa 342 Montagem para História 342 Montagem Improvisada 342 Interpretando o PdM 343 Conheça Seu Propósito 343 Mantenha o Foco nos Jogadores 343 Desapegue 343 GERENCIAMENTO DO JOGO 344 Os Três Mundos de Shadowrun 344 Hora do Destaque 344 Perícias do Personagem 344 Personalidade do Jogador 344 Intervenha 345 Ritmo 345 Lidando com surpresas 345 Realocar 346 Repor 347 Remover 347 Conduzindo Cenas 347 Investigação 347 Social 348 Ação 348 CAMPANHAS 349 Tramas de Campanha 349 Ritmo da Trama 349 Planeje o Fim 350 Gerenciamento de Dados 350 Tempo de Campanha e Progressão do Personagem 350 Campanhas Alternativas 350 Escória das Ruas 350 Vida Boa 350 Militar ou Mercenária 351 DocWagon 351 Sindicatos do Crime 351 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 351 Resposta de Ameaça Elevada 352 Tempo de Resposta da Equipe RAE 352 Combatendo Ameaças Físicas 352 Cobertura 352 Supressão 352 Emboscadas 352 Armadilhas 353 Combatendo Ameaças da Matriz 354 Limitação de Acesso 354 RAPs e RAAs 354 Centrais e GELO 355 DEUSEs e Aranhas 356 Segurança Cabeada 356 Combatendo Ameaças Mágicas 357 Táticas para Mundanos 357 Segurança Mágica Contratada 357 Barreiras Mágicas 357 Criaturas e Espíritos 357 Drones 358 Dispositivos de Segurança 358 Paisagismo 358 Barreiras 358 Portas, Janelas e Fechaduras 359 Sensores e Scanners 359 Defesas Automáticas 362 IDENTIFICAÇÃO 362 Sistema de Identificação Numérica (SIN) 366 Emitindo um SIN 363 Licenças 363 SINs Falsos 363 Verificando um SIN Falso 364 SINs Queimados 364 LOCAIS SUBSTITUTOS 364 Bar Inferninho 364 Estação de Pesquisa Secreta 365 Boate Nova-Hot 365 Pequenos Negócios 365 Motel Discreto 366 Escritório de Corp Grande 366 Hospital ou Clínica 366 Residencial de Alto Nível 367 Prédio Abandonado 367 REPUTAÇÃO 368 Crédito de Rua 368 Notoriedade 368 Consciência Pública 368 ESTILOS DE VIDA 369 Luxo 369 Alto 369 Médio 369 Baixo 369 Muquifo 369 Ruas 369 Hospitalizado 369 Opções de Estilo de Vida 370 Área de Trabalho Especial 370 Extra Seguro 370 Obscuro/Difícil de Encontrar 370 Apertado 370 Área Perigosa 370 Pagando as Contas 370 Comprando um Estilo de Vida 370 Estilos de Vida da Equipe 371 RECOMPENSAS DA INCURSÃO 371 Grana 371 >> SUMÁRIO << SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS 5 Amostra de Cálculos de Custo de Incursão 371 Carma 372 TODOS OS ÂNGULOS 374 AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS 378 PERSONAGENS DO MESTRE 378 Soldados 378 Monitores de Condição 379 Nível Profissional 379 Trunfo de Grupo 380 Tenentes 380 Soldados de Exemplo 381 Nível Profissional 0 381 Nível Profissional 1 382 Nível Profissional 2 382 Nível Profissional 3 383 Nível Profissional 4 383 Nível Profissional 5 384 Nível Profissional 6 384 Runners Principais 385 Montando Runners Principais 385 A Mão Divina 386 Contatos 386 Os Números dos Contatos 386 Usando Contatos 387 Falhas 389 Favor para um Amigo 389 Contatos de Exemplos 390 CRIATURAS 392 Perícias e Atributos 393 Movimento 393 Poderes 394 Acidente 394 Arma Natural 394 Armadura 394 Armadura Endurecida 395 Armadura Mística 395 Armadura Mística Endurecida 395 Ataque Elemental 395 Aura de Energia 395 Busca 395 Compulsão 396 Confusão 396 Controle de Animais 396 Controle do Clima 396 Dreno de Essência 396 Engolfar 397 Fala do Dragão 397 Feitiço Inato 397 Forma Astral 397 Forma de Névoa 397 Guardar 398 Imitação 398 Imunidade 398 Infecção 398 Influência 398 Materialização 398 Medo 398 Movimento 399 Natureza Dupla 399 Ocultação 399 Peçonha 399 Petrificação 399 Prender 399 Psicocinese 400 Regeneração 400 Saliva Corrosiva 400 Sapiência 400 Sentidos Melhorados 400 Sopro Venenoso 400 Toque Paralisante 400 Uivo Paralizante 401 Fraquezas 401 Alergia 401 Dieta Necessária 401 Dormência Induzida 401 Inculto 401 Perda de Essência 401 Sentidos Reduzidos 401 Vulnerabilidade 401 Combate de Criaturas 402 Criaturas Mundanas 402 Cão 402 Cavalo 402 Grande Felino 402 Lobo 403 Tubarão 403 Paracriaturas 403 Barghest 403 Basilisco 403 Cão Infernal 404 Carniçal 404 Cocatriz 404 Rato Demoníaco 405 Sasquatch 406 Vampiro 406 Dracoformas 406 Dragão Ocidental 407 Dragões Orientais 407 Serpente Emplumada 407 TOXINAS, DROGAS E MQTS 408 Toxinas 408 Usando Toxinas 409 Concentração 409 Antídotos 409 Toxinas de Exemplo 409 CS/Gás Lacrimogêneo 409 Gama-Escopolamina 410 Gás Nauseante 410 Narcojeção 410 Neurotordoamento 410 Porrada de Pimenta 410 Seven-7 410 Drogas e MQTs 410 Drogas 410 Baque 411 Glória 411 Jazz 411 Kamikaze 411 Nitro 412 Novacoca 412 Pira 412 Profunderva 411 Reboque 412 Zen 412 Melhor Que Tudo 412 Chips de MQT 413 Downloads de MQT 413 ABUSO DE SUBSTÂNCIAS E VÍCIO 413 Testes de Vício 414 Interpretando o Vício 414 Se Chapando 415 Abstinência e Sobridade 415 Overdose 415 EQUIPAMENTOS DE RUA 416 NÍVEIS DE EQUIPAMENTO 416 COMPRANDO EQUIPAMENTO 416 Produtos Padrão 416 Equipamento Inicial 418 Produtos do Mercado Negro 418 Contatos e Disponibilidade 418 REVENDENDO EQUIPAMENTO 418 Contacts and Fencing 419 (I)LEGALIDADE 419 Jurisdição 419 OCULTANDO EQUIPAMENTO 419 Percebendo Equipamento Oculto 419 Ativamente Ocultando Equip. 419 CARREGANDO EQUIPAMENTO 420 Capacidade de Carga 420 Sobrecarga 420 CUSTOS DE TAMANHO 420 Usando Equipamento Não Adaptado 420 FUNCIONALIDADE SEM FIO 420 Bônus Sem Fio 421 Desligando 421 Nostálgicos 421 Incompatibilidade421 LISTA DE EQUIPAMENTOS 421 Armas Corpo a Corpo 422 Lâminas 422 Bastões 422 Outras Armas Corpo a Corpo 422 Armas de Projéteis e de Arremesso 423 Armas de Fogo 424 Tasers 424 Escamotáveis 425 Pistolas Leves 425 Pistolas Pesadas 426 Pistolas Automáticas 427 Submetralhadoras 427 Fuzis de Assalto 428 Rifles de Precisão 428 Escopetas 429 Armas Especiais 429 Metralhadoras 430 Canhões e Lançadores 430 Acessórios de Armas de Fogo 431 Munição 434 Granadas, Foguetes e Mísseis 434 Granadas 434 Foguetes e Mísseis 435 Explosivos 436 Roupa e Armadura 436 Armadura 437 Modificações de Armadura 437 Capacetes e Escudos 438 ELETRÔNICA 438 Com-links 438 Ciberdecks 439 Acessórios Eletrônicos 439 Etiquetas IDRA 440 Comunicações e Contramedidas 440 Software 441 Periciasofts 442 Identidade e Crédito 442 Ferramentas 443 Dispositivos Óticos e de Imagem 443 Dispositivos Óticos 444 Melhorias de Visão 444 Dispositivo de Áudio 445 Melhorias de Áudio 445 Sensores 445 Invólucros 445 Funções de Sensor 446 Dispositivos de Segurança 446 Equipamentos de Arrombamento e Invasão 447 Químicos Industriais 448 Equipamentos de Sobrevivência 448 Arma de Gancho 449 Biotecnologia 450 Contrato Docwagon 450 Emplastros 450 Ampliação 451 Classes de Ciber-Itens e Biônicos 451 Cibercirurgia e Tempo de Recuperação 451 Cefalotrônicos 451 Ciber-Olhos 453 Ciber-Ouvidos 453 Corpotrônicos 454 Cibermembros 455 Melhorias de Cibermembro 456 Acessórios de Cibermembro 456 Ciber-Implante de Arma 458 Biônicos 459 Biônicos Cultivados 460 EQUIPAMENTO MÁGICO 461 VEÍCULOS E DRONES 461 Motocicletas 462 Carros 462 Caminhões e Vans 463 Barcos 464 Submarinos 464 Aeronaves de Asas Fixas 464 Asas Rotativas 464 VTOL/VSTOL 465 Microdrones 465 Minidrones 465 Drones Pequenos 466 Drones Médios 466 Drones Grandes 466 ÍNDICE 468 GERADOR DE INCURSÕES ALEATÓRIAS 478 FICHA DE PERSONAGEM 479 >> SUMÁRIO << 6 SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS >> CRÉDITOS << SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS 7 © 2017 The Topps Company, Inc. Todos os Direitos Reservados. Shadowrun e Matriz são marcas comerciais e/ou registradas da The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida de qualquer forma ou por qualquer meio, sem a autorização prévia por escrito do proprietário dos direitos autorais, nem distribuído em qualquer formato que não seja aquele em que se encontra publicado. Catalyst Game Labs e o logo da Catalyst Game Labs são marcas registradas da InMediaRes Productions, LLC. Catalyst Game Labs, , uma marca da InMediaRes Productions, LLC PMB 202 • 303 -91st Ave. NE, E-502 Lake Stevens, WA 98258 Entre em contato online: info@shadowruntabletop.com (perguntas sobre Shadowrun) http://www.shadowruntabletop.com (página de Shadowrun da Catalyst) http://www.shadowrun.com (página oficial do Universo Shadowrun) http://www.catalystgamelabs.com (página da Catalyst) http://shop.catalystgamelabs.com (Pedidos de Catalyst/Shadowrun) CRÉDITOS DE SHADOWRUN QUINTA EDIÇÃO Desenvolvedor da Linha Shadowrun: Jason M. Hardy Comitê de Regras de Shadowrun 5: Peter M. Andrew Jr., Lars Blumenstein, Ghislain Bonnotte, Tony Bruno, Mark Dyn-na, Tobias Hamelmann, Jason M. Hardy, Nathanël Jouen, Adam Large, Aaron Pavao, Steven “Bull” Ratkovich, Michael Wich Texto: Jennifer Brozek, Raymond Croteau, Mark Dynna, Patrick Goodman, Jason M. Hardy, Robyn “Rat” King, Adam Large, Devon Oratz, Aaron Pavao, Steven “Bull” Ratkovich, Scott Schletz, Malik Toms, Michael Wich, Thomas Willoughby, Russell Zimmerman Edição: Kevin Killiany, Katherine Monasterio Revisão: Brooke Chang, Tanner DeLawyer, Patrick Goodman, Lars Wagner Hansen, Mason Hart, Matt Heerdt, James O’Laughlin, David Silberstein, Jan van Pütten, Jeremy Weyand, Russell Zimmerman Direção de Arte: Brent Evans Arte da Capa: Michael Komarck Layout e Design da Capa: Matt Heerdt Artes Internas: Gordon Bennetto, Joel Biske, Echo Chernik, Victor Corbella, Brent Evans, Phillip Hilliker, David Hovey, David Kegg, Ian King, Igor Kieryluk, Jeff Laubenstein, Melanie Maier, Daniel Masso, Jeremy McHugh, Raven Mimura, Mark Molnar, Victor Manuel Leza Moreno, Lee Moyer, Alessandra Pisano, Mark Poole, Tony Shasteen, Klaus Scherwinski, Andreas “AAS” Schroth, Christophe Swal, Eric Williams, John Zeleznik Layout e Design Interno: Matt “Wrath” Heerdt Jogadores da Fase de Teste: Natalie Aked, Rob Aked, Jamal Abu El- Hawa, Robert Altschaffel, Thomas Baatz, Matthew Baffico, Mikaela Barree, Nick Berry, Jason Bertsche, Jason Bjorklund, Emily Bourgani, Thomas Boxall, Stan Brown, Adam Bruno, Jackson Brunsting, Marisa Buxbaum, Jordan Byers, Sascha Byrne, Robert Carter, Andrew Coen, Jean-Marc Comeau, Kyle Johntz Connor, Gareth Cranefield, Siin Crawford, Marc Dagenais, John Dean, Karlene Dickens, Zachary Dietzman, Mike Dudash, Dominique Dufour, Daniel Dunchack, Scott Edwards, Cullen Erbacher, Emily G. Foley, Bruce Ford, Eugen Fournes, Joanna Fournes, Garrett Fox, Jason Freese, Kurt Fryzek, Grant Gajdosik, Sebastian Gift, Christie Gilbank, Tim Gill, Nita Glew, Patrick Goodman, Tiffany Goodman, Oliver Grahm, Tim Gray, Chris Hardee, Christian Hayes, Jon Hoffman, Michael Hoover, Ken’ Horner, Thomas J. Howell, Derek Hyde, Magen Hyde, Richard Ingram, Aaron John, Kendall Jung, Jason Keats, Brendan D. King, Thomas Klemann, Reinhart Krempler, Adam Large, Peter Leitch, Dirk Löchel, Dr. Robert Loper, Dave Lundquest, Matt Manganaro, Nadine Mattauch, Chris Maxfield, Tackett McClenny, Michael “Mac” McNamara, Ilya Medvedev, Alex Meeres, Keith Menzies, James Merrill, Tom Metzger, Joe Monfre, Brett Nagel, Mikael Nagel, Jon Naughton, James O’Laughlin, Rob Oliver, Devon Oratz, Tim Patrick, Andre Potel, Bryan Pow, Sue Powell, Eric Pullen, Christian Puschmann, Steven “Bull” Ratkovich, Geoff Raye, Richard Riessen, Ray Rigel, Matt Riley, James Robertson, Grant Robinson, Jacob Rosenberg, Amber Sarrasin, Scott Schletz, Rob Schroeder, Andreas “AAS” Schroth, Andrew Selic, Rosalind Sexton, Mark Shimko, David Silberstein, Jim Skipper, Laura Skipper, Mark Somers, Jonathon Staite, Lawrance Susenburger, Brandie Tarvin, Derrick Taylor, Steven Tinner, Jan van Pütten, James E. Vaughan, Melynda Vaughan, Luc Villeneuve, Timm Vowinkel, Shawna Wagner, Bryan Wallbridge, Cynthia Wallbridge, Mi-chael Wich, Thomas Willoughby, Dan Wilson, William Winton, Dan C. Wlodarski A.B.D., Philip C. Wlodarski, Leland Zavadil, Russell Zimmerman, Shadowrun Criado Originalmente por: Jordan Weisman, Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis e Dave Wylie Alguns Materiais Baseados em Trabalhos Anteriores de: Rob Boyle, Elissa Carey, Bob Charrette, Brian Cross, Tom, Dowd, Dan Grendel, Jennifer Harding, Paul Hume, Adam Jury, Steve Kenson, Drew Littell, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons, Michael Mulvihill, Sharon Turner- Mulvihill, Aaron Pavao, Jon Szeto, Peter Taylor e todos que contribuíram com Shadowrun através dos anos. Agradecimentos: Deixe-me começar com a coisa mais legal. Em muitos pontos do Quem Lá Sabe Quão Longo desenvolvimento de Shadowrun Quinta Edição, eu entrei em contato com escritores, artistas, revisores, jogadores de testes e quem quer que seja para uma ajuda rápida, um trabalho extra e várias outras coisas. E praticamente toda vez que eu pedi, tive mais ofertas de ajuda do que precisava. Estou muito feliz por ter o exército talentoso, trabalhador e simplesmente incrível de pessoas de Shadowrun para invocar e sou extremamente grato por sua paixão e dedicação. Alguns agradecimentos individuais: Obrigado a Philip Lee por pegar dezenas de documentos de testes e juntá-los em uma forma utilizável; a Randall Bills que ajudou a nos manter no caminho certo o tempo todo e, em seguida, tratou das referências de páginas no final; James Meiers, Cynthia Celeste Miller, Stephen McQuillan, e Andreas “AAS” Schroth por fornecer ideias, informações e experiência ao longo do caminho; David Ellenbergerpor ser a super-estrela de demonstração no Pax East; Ross Watson por contribuir com sua experiência, paixão e verdadeira montanha de conhecimento sobre RPG; Richard Riessen e seu grupo de teste por lutar com o fogo; Grant Robinson por ser extra-dedicado à análise de equipamentos; e Kat Hardy pela incrível ajuda artística de última hora e muitas, muitas outras coisas. Mas já chega de créditos, certo? Vamos pras ruas. Vamos mostrar o que temos. Vamos ser mais rápidos, fortes e espertos que os outros vermes. Vamos ganhar uma grana, mas, ainda mais importante, vamos ganhar um pouco de credibilidade nas ruas, fazer com que as sombras saibam o nosso nome, enquanto as megacorporações não saibam o que as atingiram. Vamos nas incursões nas sombras! —JMH Bem-vindo a Shadowrun Quinta Edição. Bem-vindo às ruas. Se está aqui, é porque você acha que tem o que é preciso para ser um shadowrunner. E se você tem isso, definitivamente queremos ajudar você a usar esse ta- lento. O que você precisa entender, porém, é que nem todo mundo tem isso. Então vamos fazer uma entrevista rápida de triagem só para ter certeza que já se prepa- rou para entrar nas sombras. Não demore, ninguém tem tempo para perder hoje em dia. Você tem imaginação? E sua própria arma? Se estiver em um beco escuro, a terra de repente ceder sob seus pés e algum ser se materializar no solo pronto para atacar, você tem o preparo para machucar essa coisa, seja ela o que for? Se a situação mudar de repente no meio de uma missão e você fica cercado por seguranças que não de- veriam estar lá e tiver balas, drones, e relâmpagos má- gicos indo em sua direção, poderá segurar as pontas? Você trocará sua carne e sangue por aço e cromo? Você arriscará estourar sua mente para assumir um pouco do poder mágico que flui através de tudo? Você entrará totalmente na Matriz para que possa ser mais rápido do que o próximo cara, mesmo que isso signifique ter seu cérebro queimado por bioretroalimen- tação? Você pagará o que custar para ser o melhor? Esqueça o resto da entrevista, a última pergunta é a única que importa. Se tiver a coragem e a vontade, você estará pronto para as ruas. Existem vários traba- lhos esperando por você. Planos de pesquisa secretos precisam ser roubados de laboratórios de P&D bem protegidos. Gangues de rua precisam que líderes rivais desapareçam. Executivos poderosos precisam de prote- ção contra a ralé de rua que tenta roubar seu dinheiro ou sequestrá-lo por resgate. Artefatos ocultos devem ser recuperados de desertos tóxicos. E se estiver disposto, sempre existem pessoas oferecendo dinheiro em troca de eliminar alguém. Não vou mentir, não será fácil. O Sistema tem mi- lhões de formas e todas elas trabalham para reprimi-lo. Grupos do crime organizado querem o seu sangue e as corporações querem a sua alma. Claro, os tiras e o governo só querem jogá-lo em algum lugar, longe dos olhos e da mente. Talvez queiram arrumar uma cela, tal- vez um túmulo. Qualquer opção funciona para eles. Mas todas essas pessoas que querem te derrubar? Que venham. Você não escolheu a vida de shadowrun- ner para fugir dos problemas. Você a escolheu para estar no controle, evitar ser vendido para qualquer um. Então mande ver. Você tem tudo que precisa. Tem o suficiente para ser mais que um criminoso de rua, mais do que um shadowrunner vulgar. Você tem o que é preciso para ser uma lenda. Comece agora. INTRODuçÃO DISTOPIA FUTURA GÍRIA DAS SOMBRAS Use este guia para dominar as gírias como um profissa quando chegar nas ruas. assarariado sub. (Japonês) Um empregado corporativo. Advindo de uma má pronúncia de assalariado. berrador sub. Um Chip de Crédito ou outra identidade que ativa alarmes se usada. bucha sub. (depreciativo) Gíria de rua para oficiais do Cavaleiro Errante. cabeado adj. Equipado com ciber-item, especialmente com reflexos aprimorados. cabeça de deck sub. Abusador de sensorama. café-soja sub. Substituto de café Ersatz, feito com soja. carne sub. Um corpo físico. Que pertence ao mundo físico. Órgãos coletados para a venda. chapa sub. Amigo, usado no mesmo sentido de “parceiro” ou “camarada”. chipado adj. Sentidos, habilidades, reflexos, músculos e tal, aprimorados por ciberitens. choque de rejeição sub. A sensação dolorosa da ejeção forçada da Matriz enquanto se está profundamente envolvido com múltiplas interações sensoriais. chute sub. Ser involuntariamente ejetado da Matriz. com sub. Abreviação de com-link, seu telefone, computador portátil, tocador de música, dispositivo de jogos, e muito mais, bem na palma da sua mão. come-flor sub. (vulgar) Um elfo. corp sub. Corporação. adj. Corporativo. cortiço sub. Um metroplexo (ver plexo). v. fraternizar com alguém 8 SHADOWRUN LIVRO BÁSICO DE REGRAS abaixo do seu nível social. cred sub. Dinheiro. Reputação, especialmente boa reputação. cromo sub. Ciber-item, especialmente aprimoramentos óbvios. dados úteis sub. Um arquivo de dados que vale dinheiro no mercado negro. deck sub. Um ciberdeck. v. usar um ciberdeck, normalmente de forma ilegal. dentuço sub. (vulgar) Um ork ou troll. desSINado adj. Que não tem um SIN. sub. Uma pessoa desSINada. (ver SIN) drek sub. (vulgar) Fezes. Um palavrão comum. encaixa e corre v. Se apresse. Vamos logo. Ligeiro. encaixe sub. (vulgar) Palavrão que se refere à genitália tipicamente feminina. v. Inserir um chip ou dispositivo de leitura de chip de crédito. escravo de aluguel sub. Um empregado corporativo de baixo nível. estática sub. Problemas, normalmente de natureza social. exec sub. Um executivo de uma corporação. fada sub. (vulgar) Um elfo. Um elfo poser. ferrar v. Vacilar. Errar. foda v. (vulgar) Palavrão comum que se refere ao ato de cópula. fodido adj. (vulgar) Quebrado, em apuros. geekar v. Matar. gelo sub. Software de segurança. De “Guardião Eletrônico de Linhas e Operações”. gingar v. Andar de uma maneira arrogante e casual; trotar. go-gangue sub. Uma gangue de veículos. hacker sub. Alguém que interage ilegalmente com a Matriz, seja usando um ciberdeck (como um “tecnauta”) ou com o poder da mente (como um tecnomante). hoi (rÓi) interjeição. (Holandês) Oi, uma forma familiar de saudação. infoescravo sub. Decker corporativo ou outro empregado de processamento de dados. inforoubo sub. Roubo de dados de um computador, normalmente através de decking. jing sub. Grana, normalmente dinheiro vivo. kobun sub. (Japonês) Um membro de um clã Yakuza. magi adj. Maravilhoso, excelente. magicobra sub. Um dragão. mago adj. Um usuário de magia, normalmente um mago. mago de aluguel sub. Um usuário de magia (geralmente um mago) empregado por uma corporação. maneiro adj. Legal, bom, aceitável. massa adj. Maneiro. Legal. megacorps sub. Megacorporações merc sub. Um mercenário. mojo sub. (Caribenho) Magia. Um feitiço. molenga sub. (vulgar) Um anão, elfo ou humano. Normalmente usado por orks e trolls. mundano sub. (vulgar) Não-mago. adj. Não-mágico. muquifo sub. Área urbana abandonada usada como residência. (vulgar) Um anão. navalhada sub. Uma mulher com muitos aprimoramentos de combate. navalhado sub. Um homem com muitos aprimoramentos de combate. neoiene sub. A moeda padrão do mundo. nutri-soja sub. Produto alimentício processado e barato, derivado de soja. omae sub. Um amigo próximo. Pode ser usado de forma sarcástica. orgabando v. Contrabando de órgãos ou ciber-itens coletados de pessoas previamente vivas. oyabun sub. (Japonês) O chefe de um clã Yakuza. pente sub. Uma caixa de balas para uma arma de fogo. plexo sub. Um complexo metropolitano, abreviação de metroplexo. plugar v. O ato de conectar ou desconectar da Matriz ou outro dispositivo por um plugue. Use plugar para o significado de estabelecer uma conexão, desplugar para o significado de quebrar uma conexão. Plugue também pode se referir a troca de um estado para outro. poli sub. Um policlube ou um membro de policlube. adj. Pertencente a um policlube. pomposo sub. (vulgar) Um elfo. prenhador sub. Gíria ork para umhumano “normal”. rabo sub. (vulgar) Um xingamento comum que se refere ao traseiro de alguém. roco adj. Desnecessariamente elaborado ou detalhado em demasia. De uma abreviação de Barroco. samurai sub. (Japonês) Mercenário ou soldado de aluguel. Implica um código de honra ou boa reputação. scrip sub. Uma moeda que não é neoiene, normalmente se referindo à uma moeda emitida por uma megacorporação. sensorama sub. Uma transmissão ou gravação sensorial que permite ao espectador sentir e experimentar o que os participantes sentem e experimentam. SIN sub. Sistema de Identificação Numérica. Número de identificação designado para cada pessoa na sociedade. SINado sub. Uma pessoa com um SIN. Uma pessoa honesta. so ka (Japonês) Entendi. Saquei. Sr. Johnson sub. Se refere a um empregador ou agente corporativo anônimo, independente de gênero ou origem nacional. Star, a sub. A polícia. Originalmente referente à Lone Star especificamente. tecnauta sub. Uma pessoa que usa um ciberdeck ilegalmente. toco sub. (vulgar) Um anão. tonel sub. Uma pessoa com muitos ciber-itens, referindo à porção do processo que inclui a submersão do paciente em fluidos nutrientes. trabalho sujo sub. Assassinato. Homicídio. trídeo sub. O sucessor tridimensional do vídeo. Trid como abreviação. trog sub. (vulgar) Um ork ou troll. De troglodita. vaza v. Vai embora. Vaza daqui. verdade chipada sub. Um fato ou declaração honesta. Yak sub. (Japonês) Yakuza. Membro de clã ou o próprio clã. zaibatsu sub. (Japonês) Uma megacorporação. SHADOWRUN LIVRO BÁSICO DE REGRAS 9 A fumaça enchia o ar, cortando as linhas dançantes e impossivel- mente retas de raios laser. Luzes estroboscópicas piscavam ao seu redor, mostrando a Gentil imagens congeladas de corpos se cho- cando violentamente, músculos enrijecidos, o contraste destacado do cromo contra o couro preto. Bem no fundo, ele podia sentir e ou- vir as batidas ritmadas da percussão em alto volume, sacudindo até o seu núcleo. Ele ignorou tudo isso e se concentrou na transmissão da RA canalizada diretamente para o seu cérebro pelo hardware de ponta e seus implantes personalizados. Esta era a primeira ida de Gentil ao Esqueleto e a última coisa que ele queria era ser envolvido na prensa de corpos se debatendo na pista de dança, ofuscado pelas luzes e nevoeiro, sufocada pelas hordas vizinhas da meta-humanidade. Carenagem havia enviado todas as direções para os quartos dos fundos meio secretos (e à prova de som, torcia Gentil), e, ignorar a realidade em sua sobrepo- sição RA havia levado Gentil tão longe assim na vida, não tinha? Os shows leves do mundo real nunca tinham feito nada de bom por ele. Era na Matriz que a ação estava. Realidade aumentada ou total- mente virtual, que seja: é aí onde Gentil faz o seu melhor trabalho. A multidão ofegante pulava e rugiu na hora para os Diabos, uma banda de rock só de elfos, com mais guitarras e boa aparência do que talento. Essa parte, pelo menos, fazia Gentil se sentir em casa. Ele não havia voltado para Tír Tairngire desde que sua sentença foi comutada, mas ver uma banda de rock só de elfos o lembrava de casa. A multidão tinha humanos suficientes para que Gentil não ficasse tão constrangido como ficava em Tir, contudo. Aqui, suas orelhas arredondadas não se destacavam. Ele era apenas um entre vários, abrindo caminho através do poço de briga disfarçado de pista de dança, sobrecarregado com tudo que a meta-humanidade tinha a oferecer, incluindo humanos: pretensos guerreiros de fim de semana vindos do Centro e Renton, enchendo a cara na lama e nos perigos de uma viagem ao limite da Favela. Depois, havia a população comum de Redmond, tão brutal e manchada como o brim e o couro que todos usavam. Redmond sendo Redmond, membros de gangues constituíam um bom pe- daço da multidão. Gentil viu um grupo unido de orks do Esmaga- mento Escarlate (mais altos e violentos do que os dançarinos perto deles), uma mulher solitária de verde e preto que a marcava como um Anjo da Desolação (procurando problema e algum idiota bonito o suficiente para bancá-la antes da noite acabar) e um troll se desta- cando acima de todos (sem usar cores específicas de uma gangue, mas grande o suficiente para não precisar ter). A meta-humanidade, suando e ofegante, acompanhava o gemido das cordas e as vozes estridentes do palco, iluminado por luzes retrô, lasers e os com-links que alguns deles acenavam em punhos brancos. Gentil abriu caminho e respirou fundo. A verdade chipada é que ele não se importava muito com a meta-humanidade para gostar dela tão ao redor dele assim. Contudo, Cão-Coiote estava esperan- do por ele fora da prensa de corpos, uma elfa esbelta e bela, com cabelos escuros. A franja de couro de sua roupa oscilava um pouco quando ela deixava o último refrão dos Diabos levarem o seu movi- mento e um leve brilho de suor cobria seus braços nus, mostrando que ela não tinha medo de participar na pista de dança enquanto a noite ainda era jovem. MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO 10 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO Quando ela o viu, a elfa Salish apenas riu e balançou a cabeça, e em seguida bateu em seu pulso onde alguém poderia usar um relógio. Gentil fez uma careta e disse coisas horríveis sobre a mãe dela em Sperethiel, sabendo que, apesar das suas orelhas pontudas e maçãs do rosto altas, ele sabia mais sobre o idioma élfico do que ela. Contudo, ela pegou a ideia e, ainda rindo, com dentes brilhan- tes, brancos e perfeitos de elfo, seu pequeno punho bateu na arma- dura por cima do ombro dele. — Vamos lá — Cão-coiote gritou com ele, virando-se para mos- trar em qual corredor seguir. Ou, após uma reflexão, Gentil supôs que ela poderia apenas tê-lo chamado de idiota. Então ele sabia que, da próxima vez, ajustaria seu filtro de som embutido no fone de ouvido para perceber a voz dela. Cão-Coiote passeou pelas sombras das salas do fundo de forma fácil. Gentil estava acostumado com isso, com elfos, mas ele demo- rou alguns segundos para se ajustar. Ele manuseou a tela brilhante do seu ciberdeck e enviou toda a energia para a iluminação secun- dária. Sua mochila remendada era alimentada por vários com-links canibalizados e amarrados na sua alça de bolsa de mensageiro e, com o seu comando, ela poderia fornecer pelo menos um pouco de luz para ele ver. A última coisa que Gentil queria era tropeçar atrás de Cão-Coiote. Ela nunca o deixaria em paz. Carenagem e Marreta estavam esperando por eles na sala de trás de uma janela meio aberta, deixando entrar o luar e os sons suaves do tráfego, e também sair provavelmente dois drones de Carenagem. O anão passava o tempo no meio da sala, jogando um trio de SabEsfe- ras pequenas. A MTC havia projetado os drones aproximadamente três semanas depois do Horizon Flying Eye ter chegado ao merca- do, mas se você tentasse dizer a ele que a Mitsuhama havia copiado o projeto, era capaz de Carenagem chutá-lo na perna ou socá-lo em algum lugar mais alto e desconfortável. Ele ficou no negócio tempo suficiente para ganhar as listras cinza em sua barba, mas o anão era obstinadamente leal, apesar de onde a vida o havia jogado. Enquanto isso, Marreta fazia o de sempre: encarava. Gentil sabia que o ork era vaidoso o suficiente, em sua forma de durão de rua, para manter uma sinteticarne cobrindo a maior parte de seus ciber- braços, não querendo que suas ampliações arruinassem suas tatua- gens e os bíceps que eram tão essenciais para a sua autoestima. Seus antebraços, contudo, eram monstruosidades sem luxos, cro- mo de combate de especificação Evo que não pretendia ser nada além de revestimento de armadura e armas ocultas. Neste exato momento, tais braços estavam cruzados sobre o peito largo, e ele se revezava entre olhar para Carenagem por seu jeito preguiçoso, Cão-Coiote pelo sorriso perpetuamente divertido que sempre usa- va e Gentil pelo atraso. Ele parou em Gentil, claro. Para a sorte do tecnauta. — Cê tá atrasado — o navalhado resmungou, mostrando as pre-sas em um rangir de dentes. — A gente precisa ser profissional, pre- nhador. O Sr. Johnson vai chegar a qualquer minuto. Gentil deu de ombros, com a jaqueta blindada zunindo e as lu- zes suaves da sua mochila fazendo as sombras dançarem. — Trânsito pesado, Marreta. As direções do Carenagem me fize- ram rolar através de um território contestado. A briga começou e o trânsito foi pro espaço. Esporões e Ancestrais de novo, sabe como é. POR RUSSELL ZIMMERMAN MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO 11 Carenagem parecia não perceber que havia recebido a culpa. Ele continuava fazendo malabarismo com suas SabEsferas. Cão- -Coiote procurou algo limpo para se sentar. Marreta não deixou quieto, contudo. — Então, da próxima vez você geekar os elfos, termina o ti- roteio e chega aqui na hora. Cê não tá de volta na sua preciosa Portland. Tem que suar pelo neoiene em Seattle, garoto. — Certo. — Gentil suspirou e revirou os olhos, ignorando que, no máximo, ele provavelmente era um ou dois anos mais velho que o ork. — O que, acha que ser um criminoso humano em Tír era só um passeio no parque, hein? — Cê deve ter tratado como se fosse, prenhador. — Marreta se afastou da parede na qual estava apoiado, descruzando os braços enquanto dava passos em direção ao humano. — Já que acabou sendo preso e foi colocado pra trabalhar, não foi? Os olhos de Gentil se estreitaram. Não era sobre horário ou profissionalismo, era sobre masculinidade e orgulho. Os dois ti- nham muito disso. Marreta tinha um prazer perverso em esfregar na cara de Gentil o fato de ele ter sido preso em Tír e ter trabalhado um bom tempo jogando o esporte hiperviolento, a briga urbana, enquanto Marreta havia evitado a Cavaleiro Errante ou outra agên- cia da lei até hoje. O ork violento também se ressentia por não ser mais o líder da equipe e, sabendo disso, Gentil já estava pronto para um confronto há tempos. Ele apostava que Marreta não seria tão durão se alguém tirasse vantagem de uma porta secreta para sua rede de área pessoal e desligasse aqueles braços para diag- nóstico. — Antes de vocês se matarem, acho que gostariam de saber que nosso chefe está ali fora. A voz de Carenagem, toda profissional, interrompeu a enca- rada crescente. Um monte de luzes piscou sobre os painéis exter- nos do seu cefalotrônico da MTC, um sinal claro de que ele estava monitorando ativamente um de seus drones de reconhecimento. — Talvez devêssemos aceitar o trabalho e liberar um pouco desse calor, não é, rapazes? Ter vocês dois nesse serviço ajuda o nosso lado, tenho certeza. — Sei lá, CN — Cão-Coiote provocou e deu um sorriso perver- so. — Se um deles geekar o outro, significa que todos ganhamos mais! Marreta continuou encarando, mas Gentil perdeu o interesse e olhou para o lado. — Vocês estão certos. Precisamos nos concentrar, Marreta. — O tecnauta enviou comandos mentais para a sua mochila, empur- rando ícones e cancelando os vírus que estava prestes a enviar para a RAP do ork. — Vamos encontrar o chefe e pegar os detalhes. ✖ Marreta não estava animado em deixar sua Harley para trás no Es- queleto, mas depois de uma conversa rápida com o justo dentu- ço que controlava a entrada, ele ficou satisfeito que sua moto seria cuidada. A reluzente Mirage do punk do Gentil parecia rápida, mas frágil, perto da moto de Marreta, mas o jipe enlameado Gopher de Cão-Coiote deixava as duas parecendo bem pequenas. Satisfeito de que todos estariam lá quando voltassem, o ork grandalhão en- trou na van de Carenagem, uma GMC Bulldog. Mas logo de cara Gentil começou a reclamar e bagunçar o que deveria ser uma viagem tranquila. — Tô dizendo, o reconhecimento facial pegou o cara. Sr. John- son da Ares. Dá pra ver ele nesta foto no evento de arrecadação, parte do destacamento de segurança, é só dar uma olhada... — Bem, não vou olhar isso — Marreta interrompeu Gentil com um corte violento no ar. Sua espada nova estava embainhada, mas ele ainda gostava de balançar a coisa para interromper o pretenso come-flor. — Não é nosso trabalho, chapa. Pegamos o trabalho e o adianta- mento, e agora vamos fazer. Ponto. Entramos, baixamos as especi- ficações, gravamos a infiltração. É isso. É tudo. Simples. — Não, não é. Nunca é tão simples! O cara nos contratou para fazer uma incursão contra sua própria empresa e você não acha um pouco estranho? Marreta revirou os olhos. — Tô dizendo que não importa se é estranho. É só mais uma noite. Só mais um pagamento. — Marreta atravessou a van e bateu no peito do tecnauta com sua lâmina embainhada novamente. — Talvez ele seja dos assuntos internos da Ares ou algo assim. Talvez seja de outro departamento. Talvez queira o serviço do seu chefe e quer que a gente deixe as coisas ruins. Muitos talvez, mas nenhum importa. É só outra incursão. — Olha, se me der cinco minutos para... — Sem tempo, meninos das sombras. — A voz de Carenagem cortou a discussão e o anão se desplugou do painel do Bulldog. — É a nossa parada. Marreta, é com você. Marreta saiu da van suavemente, deixando Gentil atrapalhado com seu cinto de segurança e colocando seus óculos e fones de ouvido. Os movimentos do ork eram imprevisíveis e rápidos agora, com seus reflexos ampliados ligados e à todo vapor. Ele tinha uma enorme AK-98 nas mãos, um canhão de mão Ares guardado na cintura e sua nova fura-porcos, longa e fina, pendurada nas costas. Era uma reprodução oficial de Neil, o Ork Bárbaro, totalmente fina, curvada e no estilo de fantasia, direto de um trídeo de alto orçamen- to, mas tinha uma lâmina de monofilamento afiada terrível, e era tudo o que importava para Marreta. A equipe tinha um quarteirão e meio da desgastada Seattle para cobrir e Marreta conhecia as ruas melhor do que eles. Ele liderava o caminho de cobertura a cobertu- ra, beco a beco, fazendo todos correrem nas sombras escorregadias com a chuva. As sombras de Seattle eram o seu lar e os tiroteios urbanos eram a sua forma de vida. Ele sabia que os levariam até lá. Marreta deu uma olhada para trás enquanto esperava em uma esquina e mostrou suas presas em um sorrisinho para Gentil, que estava em segundo. O tecnauta tinha uma Colt Government 2066 (não era a pior arma do mundo, Marreta admitia a contragosto, e Gentil não era o pior atirador) em sua mão, mas a verdadeira habi- lidade que ele trazia para a equipe estava amarrada em seu corpo. Era algum tipo de mochila de equipamentos da Renraku drek-hot que Gentil costumava falar e falar como se alguém além dele, talvez Carenagem, se importasse. Seus olhos humanos não eram chipa- dos como os de Marreta e o prenhador tinha que colocar aqueles óculos, meio de mira e meio de supercomputador, para usar a neu- roconexão ou ver no escuro. Marreta bufou. Cão-Coiote e suas botas de vaqueira vieram por último. A elfa era diferente. Nascida e criada na tribo Salish, mas agora marcando passo nas vizinhanças da Ilha do Conselho e de Everett, em Seatt- le. Ela mantinha um pé nos dois mundos. Nativo e Anglo, floresta e ruas. Marreta gostava dela. Todos gostavam dela. Ela tinha uma grande pistola Browning guardada na cintura em um coldre ele- gante e moderno, que não combinava muito com as penas no seu cabelo, os cordões de contas coloridas, as franjas de couro em suas roupas. Era uma garota interessante, essa Cão-Coiote. Marreta viu seus lábios se moverem, com pontas de brilhos coloridos reverbe- rando das suas mãos e, então, sentiu uma brisa leve girar ao seu redor. Ele sabia o que significava e daria um sorriso se fosse alguém que sorrisse. A xamã havia feito o seu trabalho e invocado um es- pírito amistoso. Eles ficariam escondidos de olhos curiosos, pelo menos parcialmente, mas Marreta certamente não deixaria que tal truque o fizesse relaxar. 12 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO O ork parou na entrada de carga do edifício, de costas para a parede, cobrindo a equipe enquanto ela se aproximava. Era a hora de Gentil fazer o seu trabalho. Seus óculos inteligentes acenderam e ele guardousua Colt quando começou a trabalhar em seu pró- prio tipo de magia. Não, nada de magia, apenas habilidade. Luzes azuis suaves piscavam e dançavam enquanto os dedos do tecnauta mexiam e batiam, digitando em um teclado imaginário que o seu hardware Renraku fez aparecer. Marreta fazia a cobertura enquanto o tecnauta trabalhava, com a neuroconexão reticulada e a boca da sua AK tocando a rua. O ork rosnou sua impaciência no fundo da garganta como um cão de um lixão, seus reflexos cabeados tão rápidos que parecia que o tecnauta estava trabalhando em câmera lenta. Cão-Coiote colocou a mão calmamente no ombro de Gentil e sussurrou algo para encora- já-lo, mas Marreta não teve uma chance para dizer algo cínico sobre isso. Talvez meio segundo depois, as portas abriram. Estava na hora. O ork acenou com a cabeça para Carenagem e o fusor levan- tou sua mão. Vários drones subiram para atender ao seu chamado. Um drone besouro preto lustroso, um MTC FlySpy, voou da palma da sua mão e entrou no edifício, com Marreta e sua AK logo atrás. Carenagem mexeu em seus bolsos e tirou suas SabEsferas e logo o trio de pequenos globos pretos ficaram zunindo pelo ar ao redor do time, gravando o trabalho, conforme a solicitação explícita do Sr. Johnson. A FlySpy, rápida e silenciosa, voou pelo corredor em sua frente enquanto a equipe corria para dentro, saindo da garoa de Seattle e colocando paredes e portas entre eles e as equipes de segurança externas. A FlySpy liderou o caminho. O minúsculo drone de Carenagem zunia na frente deles, se certificando de que as câmeras estavam onde deveriam, ou se uma equipe de ataque de segurança corpo- rativa não estava esperando na próxima curva. O anão usava sua mão esquerda para pilotar a máquina pequena, dedos estendidos, girando e virando sua mão dessa forma e daquela, fazendo o ângu- lo com sua mão para orientar e manobrar o drone espião, com os cefalotrônicos e os vários fusos de controle eletrônicos o deixando sobrenaturalmente responsivo a tais comandos simples. Ele ficava com um olho observando através dos sensores óticos do drone e o outro olho semicerrado, enquanto Cão-Coiote o levava pelos corre- dores e evitava que ele esbarrasse em algo. Gentil era o mais lento deles: todas as câmaras que o FlySpy marcava, mostrando nos visores dos líderes da equipe (visíveis para todos, exceto Cão-Coiote, que vivia perdendo seus óculos de RA, embora Carenagem insistisse que ela estava os quebrando de pro- pósito) se tornavam sua responsabilidade. Marreta deu a Gentil um cutucão leve e rosnava sempre que ele via uma, para garantir que o geek estava ligado. E para apressá-lo. Gentil se estendeu através da Matriz, seus óculos de RA brilhan- do com os comandos de transmissão de dados e cancelamento de segurança, quebrando um nodo de cada vez e convencendo cada câmera a executar uma repetição do último minuto indefinidamen- te, antes deles entrarem no quadro. As habilidades de Gentil con- venceram as câmeras corporativas a fecharem os olhos enquanto a equipe passava. Se o tecnauta continuasse assim, Marreta sabia que seu trabalho seria bem mais fácil. Estava indo devagar e tenso. O FlySpy assumiu o ponto, Marreta varreu cada corredor com o cano da sua Kalashnikov robusta, então vieram Carenagem e Gentil, apenas parcialmente ali, com a maio- ria da sua atenção sugada pelo mundo eletrônico das maravilhas da Matriz. As três SabEsferas do anão giravam ao redor da equipe, pequenos globos adestrados gravando de forma obediente. Cão- -Coiote ficava na retaguarda, ouvindo as portas abrirem e fecharem atrás deles, o pisão de botas dos seguranças, o barulho dos alarmes. Lentos e tensos, além de cuidadosos, mas Marreta sabia que os le- variam até lá. Eles não viram outra alma viva. Juntos, passaram pelo caminho cuidadoso através dos corredores e escadarias corpora- tivas tortuosas da Ares, abrindo caminho cada vez mais fundo no âmago da fera. E, de repente, eles estavam lá: terminal de dados 501. Marreta agachou e preparou seu fuzil contra a parede do cubículo, fazendo sinal para Gentil entrar. Hora do show. Marreta observava, enquanto Gentil se sentava nesta cadeira de aranha corporativa (ele tinha que admitir que hackear no terminal de Matriz do agente de segurança como uma forma de entrar no sistema completo era um plano decente, presumindo que ele con- seguisse) e ajustava alguns subsistemas em seu ciberdeck improvi- sado. Então, Gentil tirou um cabo longo e delgado de um carretel eu sua braçadeira direita, o corpo principal do seu deck ilegal, e foi em direção à porta da estação de trabalho contra-hackers da Ares. Marreta pensou em desejar boa sorte ao tecnauta, mas decidiu não fazer. Pode ter sido um erro. ✖ Carenagem sabia o que o tecnauta estava aprontando, mais do que Marreta ou Cão-Coiote. O anão não era um caubói perito em consoles como Gentil, mas sabia do básico da interface ilícita com a Matriz. Ele sabia como as coisas aconteciam rápido na realidade virtual completa, como cada nanossegundo contava e como tudo, do seu próprio ícone às contramedidas de intrusão que o ameaça- vam, se movia na velocidade do pensamento. Gentil voava na RV quando podia, mas Carenagem preferia manter um pé no mundo real. Essa era a diferença entre eles. O humano gostava de fugir to- talmente da realidade na Matriz, enquanto o anão preferia influen- ciar o mundo de carne através dos drones em vez das suas mãos, quando podia evitar. Mas as velocidades eram as mesmas. A urgência eletrônica. As apostas. Carenagem sabia, mesmo se o samurai embrutecido e a xamã da cidade não soubessem, como as coisas poderiam dar er- rado rápido em um desafio eletrônico. Ele ouviu e viu através de seus próprios olhos e ouvidos, bem como pelas suítes de sensores de áudio e vídeo em quatro drones diferentes, quando os clácsons começaram a soar e as luzes de se- gurança começaram a piscar. Não havia demorado muito, mas Ca- renagem não esperava por isso. As coisas aconteciam rápido na RV. Às vezes, rápido demais. O anão observou através da sua FlySpy enquanto Gentil balan- çava na cadeira, indo de um lado para o outro. Ele chamou seu me- nor drone de volta (não havia mais necessidade de ser furtivo) e o guardou na bolsa reforçada no seu cinto. Ele manteve as SabEsferas acionadas e gravando, uma girando ao redor da equipe em piloto automático, as outras duas correndo para longe, como batedores. O tecnauta se curvou novamente na poltrona, com o corpo ficando rígido e tenso, algo entre ter uma convulsão e tomar um soco. E de novo. E mais uma vez. — Ele vai morrer? — Marreta não tirou o olho da mira da sua AK, sem se perturbar com o alerta de segurança. — Pelos espíritos, espero que não. — Cão-Coiote mordeu o lábio. — Duvido — disse Carenagem, com metade da sua atenção em outro lugar. Ele canalizava comandos através dos seus cefalotrônicos ao Bulldog em espera, desativando as medidas de segurança, ativan- do o motor e fazendo ele rodar em sua direção para uma fuga rápida. — Não — Gentil disse para si mesmo, esticando uma mão para se desplugar. O humano se levantou e passou as costas da outra mão sob o nariz para limpar um pouco de sangue. — Peguei o arquivo com as pontas dos meus dedos. — Ele balan- çou a cabeça, ainda de pernas bambas, e Carenagem viu através do drone enquanto ele piscava os olhos que, de repente, tinham con- tusões fortes embaixo deles. Gentil bateu em seu com-link primário, MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO 13 agora pesado com os dados roubados, um elegante Transys Avalon que ficava na sua cintura, não muito longe da sua Colt. — Quase fui gelado, mas eu e meu bebê fizemos o serviço. Os contramedidas de intrusão, ou GELO, poderiam destroçar um ícone da Matriz em nanossegundos. Alguns dos GELOS, os mais pretos de todos, poderiam fazer o mesmo ao cérebro e até ao corpo de um tecnauta, através da bioretroalimentação progra- mada personalizada. Julgando pela condição de Gentil, os arqui- vos tinham bem mais proteçãodo que o Sr. Johnson havia men- cionado. Carenagem começou a coletar informações novas das suas SabEsferas de reconhecimento, seu cefalotrônico MTC confiável dando várias camadas de fluxos de dados de só uma vez. — Os grupos de boas vindas estão chegando. Do oeste, três andares para baixo — ele disse, monotônico, trivial. Ele gravou e reportou tudo de uma vez, dizendo aos outros sobre as equipes de segurança ao mesmo tempo que seus cefalotrônicos mostra- vam os soldados de preto, blindados da cabeça aos pés, sem face por baixo dos seus capacetes lustrosos. No meio deles havia uma figura maior, um troll enorme, grande demais para caber na arma- dura completa que o resto da equipe usava. — E do leste, um andar para baixo. — Um segundo grupo su- bia pela escada do outro lado, tentando cercá-los. Uma mulher em um traje escuro liderava alguns guardas bem protegidos. Atrás deles, Carenagem reconheceu os drones de combate: Duelistas, drones bípedes experimentais que a Ares fabricava nesta mesma instalação. Gentil e Marreta podiam ver o problema através da transmis- são compartilhada da equipe. Antes que a SabEsfera pudesse ver melhor, a mulher levantou a mão e sussurrou uma palavra. Um raio luminoso envolveu o pequeno drone espião de Carenagem e a janela ficou com estática. Marreta não falava, apenas levava a equipe pelo corredor da esquerda, onde teriam uma melhor chance de chegarem à escada sem impedimentos. Ele abriu a porta com o ombro e jogou duas esferas metálicas escada abaixo em um movimento suave, depois ajoelhou. Gentil levou o resto da equipe rapidamente para a esca- da. O corpo grande de Marreta evitou que as SabEsferas curiosas de Carenagem acompanhassem as granadas enquanto elas qui- cavam pela escada, mas não havia como negar que a explosão seguinte foi impressionante. As orelhas de Carenagem vibraram com as explosões gêmeas, mas ele conseguiu ouvir o gemido dos guardas feridos através das suítes de áudio dos seus drones. Marreta não havia se movido, apenas esperava com sua AK no ombro. Um dos drones de Carenagem viu Gentil chutar a porta de acesso no teto, e o outro flutuou para cima e atrás de Marreta. Ca- renagem e Cão-Coiote correram para o telhado atrás do tecnauta, assim que a AK de Marreta começou a atirar e encher a escadaria abaixo deles com um cano fumegante e balas velozes. O primeiro guarda blindado a se recuperar das granadas e tropeçar na linha de visão levou uma rajada em troca e caiu pelas escadas de novo. Então vieram o segundo, o terceiro, e Marreta queimou o resto do seu pente, os tirando de vista. Pedaços da atenção de Carenagem observavam de drone em drone, vendo enquanto o Troll segurança da Ares entrava na li- nha de visão. Ele tirou uma arma enorme e a SabEsfera do anão e Marreta saíram da frente. Carenagem sentiu o disparo da arma, mesmo a dois andares de distância, enquanto o Canhão de Assal- to Panther rugia como um trovão e mandava um projétil que abriu um buraco do tamanho de um punho na parede onde Marreta estava há poucos segundos. Seu drone zumbia alto enquanto ten- tava acompanhar o ork impossivelmente rápido voando escada acima, tentando alcançar o resto da equipe. Assim que a porta de segurança abriu e a segunda equipe da Ares entrou na escadaria perto deles, os equipamentos de áudio do drone pegaram o som de um par de esferas metálicas quicando atrás do ork. O anão lutou para não sorrir enquanto escutava o segundo par de granadas explodir, mas o troll imenso e seu canhão de assalto o preocupavam. A Ares estava tão preocupada com a seguran- ça da instalação que estavam dispostos a abrir buracos gigantes nela para tentar evitar alguns shadowrunners. A segurança, e não a praticidade, era o que importava para eles aqui, e isso os deixa- vam imprevisíveis. Pessoas imprevisíveis eram perigosas em um tiroteio. Carenagem tscou baixinho e balançou a cabeça, enviando uma série de comandos mentais. A única forma de combater fogo... ✖ Cão-Coiote ainda não tinha certeza de como tudo deu errado tão rapidamente. Em um segundo, Gentil estava fazendo a sua arte na Matriz e, no outro, a noite toda tinha ido pro espaço. Clácsons em todos os lugares, luzes de emergência pintando todo o edifício de vermelho e Carenagem e Marreta correndo escada acima, a meio fôlego de distância dos seguranças. A equipe correu pelo telhado, rumo ao edifício mais próximo e começando a atravessar. A equipe de segurança da Ares subiu no telhado atrás deles, talvez com metade da quantidade, vários dos sobreviventes com as armaduras rachadas e feridos pelos ex- plosivos de Marreta. A cabeça e os ombros do troll se destacavam acima do resto. A mulher esguia de roupa preta apontava e eles le- vantavam suas armas. Miras laser complementares ganhavam vida debaixo dos canos dos fuzis de assalto e os disparos voavam. Gentil saltou, rápido como um mensageiro, o espaço entre os edifícios, atirando cegamente para trás com sua pistola automática Colt. Marreta correu através do duto de ventilação numa velocida- de chipada e girou para descarregar o segundo pente da sua AK. Cão-Coiote guardou cuidadosamente sua Browning e saltou pela fenda, ágil como um cervo. Carenagem ficou onde estava, deixan- do sua pequena Ingram ficar pendurada ao seu lado, enquanto le- vantava seus braços e sorria. Seus reforços estavam aqui. Um monte de granadas caiu no telhado, disparadas uma após a outra por um trio de helicópteros miniatura que davam rasantes. Cão-Coiote reconheceu os MTC-Nissan Rotodrones de Carenagem um segundo antes da atividade da equipe ser coberta por uma fu- maça espessa e uma nova onda de explosões que espalhou a equi- pe de segurança. O anão gargalhava enquanto corria para se juntar a eles no outro telhado. A AK de Marreta disparava sem parar, logo sendo acompanhada pelas automáticas montadas em cada um dos drones de suporte de Carenagem. Cão-Coiote se abaixou enquanto uma das pequenas SabEsferas voava, virando para registrar o tiro- teio, enquanto os drones maiores trocavam tiros com o esquadrão de segurança da Ares. Entre as nuvens móveis de fumaça térmica e a proteção do seu próprio espírito amistoso, as forças de segurança não conseguiam fazer tiros desimpedidos contra Cão-Coiote e seus amigos, mas a mobilidade e a blindagem dos drones eram suas úni- cas defesas de verdade. Ela ouviu a AK de Marreta emitir uma rajada longa e viu o troll da Ares cambalear, mas não cair. De canto de olho, percebeu Gentil chutando a porta do telhado, o que os tiraria da luta e, para onde ela olhasse, via apenas fumaça, estampidos dos canos, drones em rasante e seguranças de preto. Ela fez um feitiço simples e deixou o capanga da Ares trôpego e desajeitado, exausto. Mas não acabou com ele. Ela escutou o Coiote latir, rindo do seu fracasso, e franziu a 14 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO testa, puxando uma nova onda de mana. O capanga de preto virou para atirar nela, sem dúvida gritando em seu capacete, mas, então, ele hesitou e caiu de cara, sem cerimônia. Cão-Coiote sorriu e começou a dizer algo presunçoso para ninguém em particular quando a mulher da segurança do outro lado levantou os braços. Um brilho azul doentio preencheu o te- lhado enquanto ela entoava com uma voz que arranhava a alma de Cão-Coiote. A elfa mudou para a visão astral para dar uma olha- da no que a outra maga estava fazendo, e seu sangue gelou. O es- pírito sendo invocado era terrível, mas mais desconcertante ainda era a massa preta, sem vida e aura de drones que surgia na escada. — Pelo Espírito — a elfa sussurrou, enquanto a onda de antro- drones Duelistas liderava uma investida através do telhado. Seus feitiços de mana não fariam nada contra esses autômatos sem alma. Ela piscou, levando sua visão de volta ao plano material, e tirou sua grande Browning do coldre, como se fosse servir de algo. Marreta apareceu do nada, sem a AK imensa, com uma es- pada azul brilhante em uma mão e uma enorme cuspidorade morte, uma pistola Ares, na outra. Ele deu um encontrão no dro- ne líder com uma ombrada simples, depois ela o perdeu de vista, com seus movimentos indistintos. Uma nova onda de granadas de fumaça caiu no telhado e tudo que ela conseguia ver era uma lâmina com um brilho leve e o clarão ocasional de uma arma à queima-roupa. Contudo, provavelmente Cão-Coiote não conse- guiria acompanhar seus movimentos mesmo fora da fumaça, pois o ork estava se movendo rápido demais. Pedaços dos drones de segurança Duelistas começaram a se acumular na fumaça. Entretanto, a distração funcionou. Os drones haviam feito o seu trabalho e a maga de segurança da Ares se abaixou para se proteger, com seu serviço pronto. Houve um clarão de uma luz muito brilhante e um zumbido leve no ar. O Coiote latiu e rosnou de raiva no fundo da cabeça de Cão-Coiote e a elfa olhou para o espírito inseto distorcido, cheio de mandíbulas e pernas abertas, retorcidas. Ela sentiu a bile em sua garganta. E a pior parte era que, graças à porta fechada e à queda de sete andares, eles não podiam nem escapar. ✖ A fumaça enchia o ar, cortava as linhas dançantes, impossivelmente retas de raios laser. Luzes estroboscópicas piscavam ao seu redor, mostrando a Gentil imagens congeladas de corpos se chocando violentamente, músculos enrijecidos, o contraste destacado do cromo contra o couro preto. Bem no fundo, ele podia sentir e ouvir as batidas ritmadas da percussão muito alta, sacudindo até o seu núcleo. Ele ignorou tudo isso e se concentrou na transmissão da RA canalizada diretamente para o seu cérebro pelo hardware de ponta e seus implantes personalizados. Eles precisavam que ele abrisse a porta. A equipe precisava dele para entrar novamente na Matriz e fazer apenas esta porta abrir, para salvar todas as suas vidas. Gentil ignorou os brilhos das armas dando tiro após tiro, fossem dos drones voadores de Carenagem ou das Ares Alphas usadas pelos guardas corporativos. Ele afastou os palavrões e grunhidos de esforço de onde Marreta estava, sozinho, desmantelando meia dúzia de drones construídos para o combate. Ele não vacilou nem quando o canhão Ares do troll mandou um projétil perto o suficien- te para puxar a ponta da sua jaqueta blindada, nem virou para olhar, com horror abjeto, o pesadelo estridente de garras que pairava so- bre Cão-Coiote. Ele se conectou. Ele podia se virar bem em uma luta e tinha algumas ampliações suficientes de combate para ajudá-lo, mas mais do que isso, e mais do que tudo, era isso que ele era, o que ele fazia. Sua mente corria de programa em programa, sub-rotina em sub-rotina, pensava em protocolos de segurança e práticas de bloqueio, pensava em tudo o que o computador podia fazer para que ele pudesse antecipar e combatê-lo. Ele sabia de eletrônica de trás para frente, literalmente dentro e fora, e tudo que ele tinha que fazer, tudo o que precisava fazer no mundo agora era vencer esta trava magnética e o sistema de segurança conectado de suporte. Sua mochila Renraku gritava sem fio no fundo da sua mente e cor- ria com vigor, desligando os sistemas reserva e tirando poder de processamento dos processadores secundários. As balas voavam e lascavam a pintura da parede perto dele e Gentil se esticava, irrita- do, para dar um tiro de volta sem olhar. Uma janela suspensa entre várias, todas movimentadas de uma vez pelos coprocessadores do cefalotrônico de Gentil e seus óculos inteligentes de ponta, começava a mostrar o que ele estava perden- do através da câmera da sua arma neuroconectada. Carenagem alternava entre a pilotagem rápida e incentivos selvagens ao seus Rotodrones que bombardeavam o imenso troll da Ares e esquivar- -se dos tiros do canhão. Marreta destruía o último drone e detonava os restos à queima-roupa para soltá-lo da sua espada chamativa de trídeo, depois cambaleava após a rajada de um inimigo bater no seu colete blindado. O espírito terrível se avultava sobre eles, pronto para atacar. Cão-Coiote levantava as mãos e entoava algo em um idioma que Gentil não entendia. — Sinto muito. — O fone de ouvido de Gentil pegou a voz da elfa, eliminando toda a cacofonia de fundo para ouvir suas descul- pas sussurradas ao ar. Houve uma trovoada e o brilho de um relâmpago de feitiço. O espírito inimigo, atacado por Cão-Coiote em um plano e pelo seu espírito no outro, berrou de dor e caiu em pedaços. Havia um ciclo- ne parado no meio do ar por meio segundo, empalado pela garra do inseto efêmero, antes de desaparecer também. No mesmo instante, Gentil enviou os comandos de abrir e des- travar as trancas trinta e sete vezes, e um deles finalmente conse- guiu. Cão-Coiote balançou e caiu, magra e frágil como uma elfa, tendo dado quase tudo de si para explodir o espírito em pedaci- nhos. Marreta, coberto em partes iguais de sangue e óleo, mergu- lhou para pegá-la, chutando sua arma caída na direção de Gentil, e a carregou em segurança. O FlySpy de Carenagem liderou o caminho além da porta re- cém-aberta por Gentil, e as orientações e esquemas do edifício começaram a aparecer na rede da equipe. Eles tinham sua rota de fuga, finalmente. — Direto para baixo, o Bulldog está na nossa frente, — o anão gritou, mostrando o polegar para cima. Sua única SabEsfera restante (a outra ficou arruinada, vítima de uma bala perdida) flutuava logo acima do seu ombro enquanto ele começava a descer as escadas. Marreta era o próximo, meio carregando Cão-Coiote, um pouco à frente de Gentil, mas, parando por meio segundo, na porta, assen- tindo para ele. Gentil cobria a fuga com sua Colt em uma mão e a Browning de Cão-Coiote na outra, enquanto o resto dos Roto-drones se dividiu e dava rasantes no telhado, ainda atirando, dividindo a atenção dos seguranças. Uma nova onda de granadas de fumaça deixou o salto de travessia dos edifícios difícil e Gentil sabia que eles conseguiriam sair antes que as tropas da Ares os alcançassem. Eles tinham os dados. Carenagem tinha a gravação. Nenhum deles havia morrido. Johnson teria um lucro nisso, de alguma forma. Era apenas outra noite, apenas outro pagamento, mas considera- velmente muito mais do que outra incursão. ✖ MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO 15 Foi uma droga. Os outros estavam espalhados e um deles era um traidor. Ele não recebeu o tanto que imaginou que ganharia. Lebréu sentia uma dor aguda sempre que respirava. Ele es- tava tonto, cambaleando pelas ruas. Estava com a sua Street Sweeper pendurada no ombro, pois precisava de uma indicação visual que mostrasse aos outros para não incomodá-lo. Preci- sava disso porque nada mais sobre ele conseguiria fazer isso agora. Seu andar era irregular. Seu olhar estava fixo na rua de plasticreto, em vez de encarar os transeuntes. E a noite tinha começado tão bem. ✖ — Vou pagar dois meses de aluguel, comprar vinte sacos de bata- tas fritas e vinte latas de guacamole, depois vou sentar e assistir trídeos de todas as partidas de briga urbana feitas entre 71 e 74. Ele viu a olhada que Lagostim deu, mas não se importou. Es- tava reclinado no banco do passageiro do velho carro esportivo e se sentia bem. Mesmo que o carro estivesse estacionado em um beco escuro e não em movimento. — Belas ambições, guri — disse Lagostim. Ele continuou mas- cando o que estava sempre mastigando. Lebréu pensou que fos- sem sementes de girassol mergulhadas em alcatrão. Pelo menos, esse era o cheiro. — Bem, não é a única coisa que vou fazer com o dinheiro, — disse Lebréu. — Só a primeira. Estou me sentindo um pouco can- sado depois disso tudo, sabe? Lagostim resmungou, um som para o qual sua mandíbula den- tuça parecia bem adequada. — Só queria ter minha moto aqui em Puyallup — disse Lebréu. — Essa caminhada... não foi legal. Achei que o anão com a corrente ia arrancar os meus dedos. Putz, como ele era forte! Acho que ele jogava Rixa de Rua com um braço só! — Aham. — O ork não parecia estar no humor para relembrar. Então, respondendo a algum sinal que Lebréu não viu, ele ligouo motor do carro. Ele entrou em atividade. — Chegou a hora — ele disse e o carro seguiu em frente. Lebréu colocou suas mãos atrás da cabeça. Finalmente. Hora de receber. ✖ Ele havia escolhido de propósito uma rota para casa que pas- saria por ruas desertas e áreas industriais. Não queria encontrar algum conhecido. Não queria encontrar ninguém. Se ninguém estivesse olhando, ele poderia parecer o tão patético quanto quisesse: poderia andar lentamente, mancar, encostar na pare- de e recuperar o fôlego. Poderia se permitir mostrar fraqueza. Foi quando ele virou a esquina e viu a fila. Havia aproxima- damente vinte pessoas, depois a fila dobrava a esquina. Ele não sabia até onde ela chegava. As pessoas estavam paradas ao A LUTA TRAVADA 16 A LUTA TRAVADA lado de um prédio cinza genérico, parecendo um pouco tensas, apreensivas e animadas. Muito pouco. Estavam vestidas profis- sionalmente, Lebréu podia dizer que era uma fila de operários corporativos. Não sabia dizer o que estavam fazendo aqui, mas sabia que não poderia parecer fraco na frente deles. Ele suspi- rou, se ajeitou, ignorou a dor em sua perna e costelas e andou da forma mais suave possível. Viu alguns dos operários corpora- tivos olharem a sua arma. Ele assentiu de forma rude. ✖ Até agora, tudo bem. Eles acharam o terreno vazio. O Sr. John- son estava lá. O resto da equipe estava lá. Lagostim tirou o item da mala do carro e o Sr. Johnson inspecionou e pronunciou que estava satisfatório. Havia chegado a hora. A hora de colocar o dinheiro na conta de Lebréu. Nas contas dos outros também, mas tanto faz. Com muita força de vontade, ele não esfregou suas mãos na expectativa. Foi quando os faróis acenderam. Dois deles, uma luz cegante do outro lado do terreno. O carro estava impressionantemente quieto na escuridão. O Sr. Johnson virou com uma expressão irritada no rosto. O ar soprou ao redor de Narcejo, significando que ele havia fei- to alguma coisa com mojo, mas Lebréu não conseguia dizer o que. Os dedos de Ozma foram para lá e para cá, colocando seus drones em posição. Como ela não percebeu a aproximação do carro era algo que eles precisavam perguntar depois. Lebréu levou a mão para a sua Street Sweeper, apenas para encontrar a mão de Lagostim em seu punho. — Calma — ele disse. — Se quisessem um tiroteio, já estaría- mos mortos. Mantenha a calma. A porta do carona do veículo abriu e um troll lentamente se desdobrou de dentro do carro. Ele andou em direção de Lebréu e dos outros. Suas pernas se moviam lentamente, mas os passos cobriam tanto espaço que ele se deslocava em uma velocidade decente. Sr. Johnson virou-se para Lagostim. — Seu idiota! Vocês fo- ram seguidos! Lagostim balançou a cabeça uma vez. — Eu te disse, não sou seguido. —Então, quem contou para eles? Como eles me encontra- ram? Lagostim inclinou a cabeça. — Você sabe quem são eles? O Sr. Johnson fechou a cara e não respondeu. Ele enfiou a mão no casaco e tirou uma Ruger Super Warhawk impressio- nantemente grande, que segurou ao seu lado enquanto o troll se aproximava. O troll parou a cerca de vinte metros de distância do Sr. John- son. Ele estava usando um terno comercial e uma gravata de seda escura que refletia a luz que havia. Com as luzes atrás dele, era um pouco mais de uma silhueta, então era difícil ver outros detalhes. — Está fazendo um jogo perigoso, Kirby — ele disse. POR JASON M. HARDY A LUTA TRAVADA 17 Lebréu ficou espantando e olhou para os outros membros da equipe, mas nenhum deles parecia preocupar muito por terem descoberto o nome verdadeiro do Sr. Johnson. — Isso não é da sua conta — disse o Sr. Johnson. — Nada disso. — Estão faltando materiais do escritório — disse o troll. — Isso é exatamente da minha conta. — Não está faltando nada — disse o Sr. Johnson, segurando o pacote que Lagostim havia acabado de entregar. — Está bem aqui, na custódia de um empregado. O troll suspirou. — Isso não pertence à custódia de um empre- gado vagando pelas Favelas. Pertence ao escritório. E acabou de ficar na sua custódia, depois de ficar nas mãos desses runners. — Ele rejeitou o Sr. Johnson antes que pudesse falar mais. — Não, a hora de conversar acabou. Você vem com a gente. O Sr. Johnson parecia pronto para gritar algum desafio, mas, então, sua mandíbula travou e nenhum ruído saiu. Sua perna direi- ta se moveu para frente em um passo brusco, como se algo esti- vesse o puxando. — Ele está sendo controlado, — disse Narcejo, através do canal privado da equipe. — Jura? — disse Lebréu. — Se a gente ficar parado, eles levarão o Sr. Johnson, os itens e qualquer chance de sermos pagos. Lagostim não hesitou. Ele levantou suas duas Predators e apontou para o troll. — Você não pode levá-lo ainda, — ele disse. — O homem deve dinheiro. — E o que eu tenho a ver com isso? Lagostim deu de ombros e começou a baixar suas armas. En- tão, virou uma e disparou. Uma bala acertou a perna do Sr. John- son, o deixando contorcendo no concreto quebrado. ✖ Lebréu virou a esquina e viu a fila seguindo em frente. Havia uma placa bem clara na frente do edifício cinza. Dizia “Feira de traba- lho”. Mas que diabos, ele pensou. Eles eram piores do que operários corporativos: eram aspirantes a operário corporativos. Desempre- gados e esperando pelas migalhas que a corp contratante estava disposta a jogar para eles. Quando ele se aproximou da frente da fila, viu um cara em um casaco surrado sentado no meio-fio, pedindo esmola. Pedindo esmola para desempregados, ele pensou. Bela jogada. Um anão de barba preta estava parado ao seu lado, com a mão no ombro, o consolando. Lebréu conseguiu ouvir um pouco da conversa. — As coisas não podem ser ruins para sempre, certo? — dizia o anão. — O fato de alguém estar contratando é um bom sinal. Vão contratar algumas pessoas, essas pessoas vão gastar dinheiro, o que levará a alguém mais ser contratado e assim por diante. — Eu fiz vinte e cinco milhões de neoienes para a Ares, — disse o mendigo. Isso calou o anão e quase fez Lebréu parar de andar. Ele continuou com movimentos lentos para que pudesse ouvir o que o cara fosse falar. — Vinte anos na linha de montagem. A Ares gosta de falar so- bre os punhos artesanais, e eu era um dos caras que faziam esse trabalho artesanal na Predator. Era uma dessas coisas que em que o benefício das relações públicas compensava a economia de mandar uma máquina fazer, sabe? Além disso, eu gostava de pen- sar que eu colocava habilidade em um trabalho que uma máquina não podia copiar. — Trabalhei nisso setenta horas por semana. Depois de cinco anos, tive dois dias de férias por ano. Ocasionalmente, no fim, eu tive uma semana inteira de férias. Podia fazer dez armas por hora, o que significava cerca de setecentas por semana, mais de 3.500 por ano. Vendidas a 350 neoienes cada e isso significa 1,25 mi- lhões por ano. Vinte anos no trabalho, chegamos a vinte e cinco milhões. E, em todo esse tempo, me pagaram menos do que meio milhão no total. — Logo antes do meu vigésimo aniversário, me mandaram embora. Pé na bunda. Não foi uma ligação pessoal, nem uma vi- sita de um supervisor. Apenas uma ARO que apareceu na minha frente, informando a minha demissão. Ouvi dizer que programa- ram isso desde o dia que me contrataram. Eles sabem, entende. Sabem que quando o saldo entra em operação, quando é mais barato contratar alguém mais novo e menos experiente e não se preocupar com os custos da rotatividade e com o que se perde com trabalhadores inexperientes. É com isso que se preocuparam e por isso que me demitiram. Ele deu um sorriso excepcionalmente cansado. — Pra você ver, as corps não procuram espalhar nada por aí. Mais dinheiro sendo gasto é mais dinheiro que vão guardar. Lebréu quase foi até o cara para falar sobre formas que as corps podem acabar com sua vida. Mas, em vez disso, continuou andando. ✖ O troll olhou para o Sr. Johnson se contorcendo no chão. — Isso me parece desnecessariamente cruel. — Ele engati-lhou sua arma. — E atirar nele não significa que eu não vou atirar de volta. Lagostim estava com suas duas armas apontadas para o troll. — É, mas você não atirou ainda. Em menos de duas piscadas, o troll fuzilou Lagostim bem no peito. Lagostim tropeçou, mas não caiu. Seu colete blindado aguen- tou o tranco. Ele disparou com as duas pistolas, mas o troll esta- va pelo menos bem blindado e as balas não pareciam machucar muito. Então, faróis acenderam à esquerda do primeiro carro, depois à direita. As portas abriram, pés encostaram no chão e as balas voaram pelo ar. E todos se espalharam. — Ozma, mas que diabos? — Narcejo gritou pelo com. — Sé- rio, que porra? Ozma não respondeu e Lebréu teve uma péssima sensação. Mas ele não pensou muito enquanto corria para o carro de La- gostim. Atrás deles, o chão explodiu. Um espírito de concreto e cascalho saiu do solo e jogou rochas e detritos por aí. Lebréu ouviu a batida metálica, quando um dos pedaços maiores bateu no teto do carro do troll. — Faça ele pegar o pacote, Narcejo — disse Lagostim. — Faça ele pegar o pacote! Lebréu atirou uma, duas, três vezes com suas Street Sweeper, virando para trás enquanto corria. A arma cumpria o que pro- metia, varrendo as pessoas, evitando uma busca desorganizada até ele chegar ao carro de Lagostim. Ele correu para a porta do carona e abriu. Sentiu um pouco de tensão, escutou o estalo leve quando o fio partiu. Ele gritou — Pro chão! — enquanto se jogava no solo. Para sua sorte, a explosão foi principalmente no lado do motorista, enviando uma pequena explosão flamejante sobre a janela quebrada no lado do motorista. Ele ainda foi pego pela explosão, que o deixou sem ar. Ele sabia que o chão era um lugar terrível para ficar neste tipo de situação, por isso, tentou se levantar, mesmo com dificuldade para respirar. Viu um dos drones FlySpy de Ozma voando por perto. Pelo menos ela sabia onde ele estava, pensou. Mas esse 18 A LUTA TRAVADA conforto logo acabou quando as balas atingiram o solo perto dele, jogando poeira de concreto em suas pernas. — Lagostim, tudo bem? — ele perguntou assim que respirou o suficiente para falar. — Esses tolos precisam cronometrar melhor suas explosões — respondeu Lagostim. — Estou indo para o oeste, longe do que costumava ser meu carro todo fodido. — OK, Ozma deve ter definido minha localização. Ozma, pode me dizer como chegar até Lagostim? Sem resposta. — Narcejo, onde está a Ozma? — Ela... merda, está entrando na porta de trás do carro do troll! Não é sequestrada, é andando sã e salva. Troquem para os canais reserva! Todos trocaram. — Vira-casaca — xingou Lagostim. — Última vez que usamos alguém recomendado por Hoja. — Entendido — disse Narcejo. — Lembre-me de socar a cara dele da próxima vez que nos encontrarmos com le. Lebréu olhou na escuridão, procurando assinaturas de calor. O fogo queimando no carro de Lagostim estava dificultando um pouco, o que provavelmente era parte da questão. Ele achou ter visto movimento pelos cantos do carro, provavelmente alguns membros da equipe do troll usando como cobertura. Quando recuperou o fôlego, ele começou a correr. Afastar parecia ser uma boa ideia agora. — Três me seguindo — disse Lagostim. — Parecem que me querem bem morto. — Quer ajuda? — perguntou Lebréu. — Quero ser pago — disse Lagostim. — Entendido — respondeu Lebréu. Não precisava de mais ins- truções. Ele entrou para uma rua ao norte e virou para a direita. Depois de algumas centenas de metros, ele encontrou um pré- dio de vários andares que parecia abandonado e correu através da estrutura vazia da porta. Abriu caminho até uma escada des- moronando para o segundo andar, depois dançou se equilibran- do no assoalho ausente para chegar perto da rua. Ele se colocou perto da janela quebrada, depois abaixou para que a parede de tijolos pudesse fornecer cobertura. Em pouco tempo, Lagostim estava descendo a rua. Duas pes- soas estavam atrás dele a pé e um carro virou a esquina a três quarteirões de distância. Lebréu teria que agir rápido. Ele ficou fora de vista e contou até dez. Então, se moveu, indo de parado a velocidade total em um instinto inumano. Esticou suas pernas e voou pela janela, tornando-se um míssil guiado contra um dos perseguidores de Lagostim. Ele bateu no cara bem no peito, assim como sabia que faria. Devia tê-lo machucado mais, mas seu revestimento ósseo aju- dou a aguentar um pouco da pancada. Os dois rolaram sobre o plasticreto quebrado, que doeu um pouco, mas Lebréu sabia que isso ia acontecer e o cara que ele havia atingido não sabia. O que significava que Lebréu havia sa- cado a faca mais rápido, e a utilizado primeiro. O cara continuou caído. Enquanto isso, Lagostim usou a surpresa do pouso de Lebréu para cuidar do outro perseguidor. Ele fez bem, conservando a munição, batendo no cara até ele cair, depois chutando com for- ça quando estava no chão. Aqueles dois já eram, mas o carro estaria sobre eles em apro- ximadamente cinco segundos. — Um quarteirão, Narcejo — disse Lagostim. Levou três segundos, um a mais do que Lebréu preferia, mas ele estava lá, o espírito surgindo do solo e formando uma parede para o carro bater. A parede não era totalmente sólida, uma vez que eles não queriam que todos no carro fossem esmagados. O espírito pe- gou o veículo, o fez parar, depois sumiu, tendo cumprido os ser- viços. Lebréu e Lagostim se moveram cuidadosamente em cada lado do carro. Lebréu conseguiu perceber três fontes de calor além do motor, duas na frente, uma atrás. Nenhuma delas estava movendo. Parte de Lebréu queria apenas descarregar sua arma no carro para garantir que ninguém se moveria novamente, mas o que sobrou do seu senso de honra o impediu. Além disso, mortos não pagam. Ele estava a cerca de dez metros de distância quando a pes- soa no banco de trás se moveu. Até mesmo Lebréu pensou que ela se movia em uma velocidade impressionante, rasgando o teto do carro como se fosse um lenço, correndo em direção a Lebréu e se movendo enquanto a sua Street Sweeper disparava de forma selvagem. Ela estava segurando algo sólido e o atingiu no peito enquanto corria. Ele deu três passos para trás, mas não caiu. Depois, virou para enfrentá-la. Ela era uma maravilha. Ele queria que ela morresse ou estives- se ao seu lado no próximo trabalho. Na hora que havia se virado, ela já estava se movendo em sua direção e havia sacado uma arma. Ele se jogou para a direita e ela errou. Disparou enquanto se apoiava no cotovelo, o que é uma forma terrível de atirar. Ele errou, e seu braço doía. Sabia que não podia ficar parado, então ele correu até ela. Eles giravam na rua, quase criando um tornado. Ele usou o veícu- lo destruído como uma rampa, saltou para dentro e fora de jane- las quebradas, pulava e usava paredes para mudar rapidamente de direção. Tudo o que ele fazia, ela igualava. Era um duelo de sabres onde ambos eram espadas, batendo e fintando, tentando dar um golpe. Foi quando aconteceu. Eles corriam um em direção do ou- tro na rua e a mulher se jogou para a esquerda como o primeiro passo em uma manobra para circular. Ela não deve ter visto o hidrante perto do pé esquerdo de Lebréu. Ele saltou, plantado no hidrante, empurrou e deu um mortal para frente. Seu braço es- querdo estava girando enquanto ele voava e atingiu o que deve- ria atingir, um golpe sólido na cabeça. Ela tropeçou e o próximo golpe da sua direita a derrubou. Lebréu não sabia o que Lagostim estava fazendo durante a luta, mas agora ele estava lá, com a arma apontada para a ca- beça dela. Lebréu tirou a pistola para garantir que ambos tinham cobertura. Ela estava caída, sangrando e surrada, mas sorriu. — OK — ela disse. — O que isso vai me custar? ✖ Lebréu ainda estava dolorido. Ainda mancando. Mas estava olhando uma fila de pessoas esperando serem usadas e des- cartadas e, pelo menos, ele não estava com elas. Sim, nenhum deles tomou tiros hoje, nem tomariam tiros amanhã, ou nunca. Mas nenhum deleshavia ajudado sua equipe a ganhar cinquen- ta mil neoienes ao se jogar contra alguém da janela do segundo andar. Ou a dar um golpe giratório em uma das pessoas mais rápidas que ele já viu. Ele colocou sua arma no ombro e deu à fila de operários cor- porativos um aceno vigoroso enquanto se afastava. Que todos se danem. Ele estava até os joelhos com dinheiro de batata-frita e vai usá-lo ✖ A LUTA TRAVADA 19 Seria bom ter todo o tempo do mundo pra se organizar aqui no Sexto Mundo. Poder dar uma caminhada, olhar a paisagem, e se ajustar na vida de uma shadowrunner. Mas você não tem esse tempo. Os sem teto ficam de olho em qualquer espaço que você ocupe, orgabandis- tas estão atrás do seu coração novinho, e perigos mais do que suficientes para encher um montão de calendá- rios de Coisas Diárias Que Vão Te Matar. Além disso, você precisa comer, o que significa que precisa ganhar dinheiro, e rápido. Então bora falar um pouco sobre o que você precisa saber, depois pode seguir adiante pra ver quanto mais consegue aprender. Tente ficar viva. TUDO TEM UM PREÇO Leia a sentença no título. Leia de novo. Sacou? Bom. Por- que se essa for a única coisa que entender de tudo isso, a única coisa que aprender, ainda assim você compreen- deu algo de valor do mundo onde vive. Ao perambular nesse mundo, você vai ver uma porção de multidões, e cada uma delas têm alguém empoleirado em cima. Toda megacorporação tem seu CEO, todo governo tem seu presidente, toda gangue tem seu tenente ou chefão ou manda-chuva ou o que quer que eles usam pra chamar isso. Mesmo aquele bloco na favela que não tem nada além de uma lixeira enferrujada, um carro abandonado e um galpão cujo teto desabou tem um cara de olhar as- sustado chamado Rastú que assustou os outros caras de olhar assustado para poder reivindicar o lugar como seu. Cada um deles sacou o que tinham que pagar pra su- bir no topo da sua multidão específica, e cada um deles abriu a carteira quando chegou a hora de pagar. Então, é isso que você precisa saber. Claro, é legal sa- ber da história, de datas importantes, de eventos atuais e quem entre os baladeiros está pegando quem, mas va- mos nos concentrar no que importa: O que vai te manter viva, o que vai te ajudar a seguir em frente e o que você pode ter que pagar para ter o que quer. Se vamos falar sobre pagamentos, precisamos falar sobre dinheiro. O que quero dizer é, precisamos olhar para as coisas que você pode precisar para progredir. MAGIA: PAGANDO COM SUA MENTE Lembra quando eu disse que era “legal” saber as datas importantes, mas não necessariamente? Então, eu menti. Tem uma que todos precisam saber: 24 de dezembro de 2011. O dia em que o Sexto Mundo começou. De acordo com os tipinhos acadêmicos que adoram organizar tudo em caixas e organizar essas caixas em seguida, esse nos- so planeta já passou por seis eras, o que significa seis ní- veis diferentes de magia. A era anterior, o Quinto Mundo, foi um declínio mágico. A magia era escondida, desonro- sa, meio desleixada, se ocultando nos cantos e becos es- curos, raramente vendo a luz do dia. Em 24 de dezembro de 2011, o grande dragão Ryumyo saiu voando do Monte Fuji e avançou lado a lado com um trem-bala cheio de viajantes muito surpresos, basicamente informando ao mundo que o declínio tinha chegado ao fim. E esse foi só o começo; o retorno da magia representava enormes mudanças para o mundo. Na verdade, algumas mudanças surgiram nos meses anteriores, só que ninguém entendia o que estava acon- tecendo. Isso foi chamado de Expressão Genética Obs- cura (EGO): um nominho meio científico para os bebês que nasciam com aparência similar aos elfos ou anões das lendas e contos de fada. Só que não era só uma si- milaridade; as novas crianças anãs cresceram com uma força sobrenatural e podiam ver na escuridão, enquanto as crianças élficas tinham reflexos extraordinários e se moviam como dançarinas. Essas crianças foram aberra- ções por dez anos. Mas então, em 2021, elas se tornaram comuns. Foi quando surgiu a Goblinização. E não foi nada bonito. Enquanto a EGO gerou recém-nascidos com apa- rências diferentes, a Goblinização atingiu pessoas de to- das as idades. O sintoma mais perceptível era uma ago- nia cegante que entorpecia a mente. Isso durava de doze a setenta e duas horas enquanto as vítimas mudavam de forma, cresciam presas e/ou chifres e talvez dobrassem sua massa corporal. Que foi como os orks e trolls volta- ram. Não que eles tivessem ido para outro lugar: elfos, anões, orks e trolls sempre estiveram aqui, mas no baixo fluxo mágico do Quinto Mundo, eles só se pareciam com humanos normais. Estava bem claro que “humanidade” era um termo raso demais para descrever todos os tipos de pessoas VIDA NO SEXTO MUNDO SEÇÃO.01 20 TUDO TEM UM PREÇO >> que agora estavam na Terra, então agora nos chamamos de meta-humanidade. No fim, os meta-tipos continuam não se gostando da mesma forma que aquelas lendas e contos de fadas. Mas como estávamos todos juntos nes- sa rocha viajando pelo espaço, a gente lida com isso. Não demorou muito para as pessoas começarem a entender como usar toda essa nova magia em volta de- les. É claro que certas pessoas tinham um talento natural. Enquanto o resto de nós só imaginava o que eles viam através de olhos vidrados e expressões estranhas, eles estavam descobrindo como canalizar e moldar fluxos de mana, um tipo de energia mágica que parece estar em todo lugar. E se você saca como funciona, você pode usar mana para incendiar o ar, fazer pessoas fazerem coisas que elas nunca fariam, ou outras coisas totalmente eso- téricas e/ou insanas. E mana não servia só para os feitiços ou coisas que achamos que são magia. Ela deu, para cer- tas pessoas, a força para socar através de paredes, outros de superarem os reflexos de uma cobra, e ainda alguns que correm mais do que um guepardo, e isso é só o co- mecinho. E sabe aquelas paradinhas mágicas das lendas, contos e mitos? A gente tem tudo. Espadas encantadas, anéis mágicos, varinhas, amuletos, bolsas de mojo, qual- quer poção que puder imaginar, tudo isso existe. Não que eles sempre funcionem como prometido. Não vá es- perando pegar a espada de uma guerreira lendária pronta para cortar seus inimigos que nem ela fazia, por exemplo. O que eu quero dizer é, a magia está lá fora, e as pessoas a usam. A Fundação Atlante, a Fundação Draco, o Institu- to de Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts, todos estão constantemente pesquisando em como fazer o im- possível. Agora eu preciso ser sincero. A maioria de nós não tem talento para a magia, o que significa que temos o costume de ver aqueles que têm com uma combinação de fascínio e desconfiança. Nós os amamos porque po- dem fazer aquilo com o que apenas sonhamos, e nós os odiamos pelo mesmo motivo. Então, se você é alguém que Despertou, acostume-se com as pessoas te olhando com interesse e suspeita. E se acostume com as pessoas sempre mirando em você primeiro. É como o Sexto Mun- do funciona. E por último, a coisa mais importante que você pre- cisa entender sobre magia: Dragões. Eles são grandes, perigosos, e vão te ferrar. A fama de Ryumyo do Monte Fuji era ser o primeiro, mas dificilmente o último, dragão a ter um impacto no Sexto Mundo; suas garras estão por todo o lugar. O grande dragão Andarilho Fantasma rei- na sobre a cidade dividida de Denver. A grande serpen- te emplumada Hualpa faz o mesmo na Amazônia. Um dragão chamado Dunkelzahn conseguiu se eleger como presidente dos Estados Unidos Canadenses e America- nos, só para ser explodido na noite da sua posse. Sem contar os dragões corporativos: Celedyr dirige as pesqui- sas da NeoNET, Rhonabwy cuida de um portfólio absur- damente gigantesco de ações, e o grande dragão Lofwyr é o presidente e CEO da maior megacorporação da Terra, a Saeder-Krupp. E essa é uma ótima deixa para falarmos sobre as me- gacorporações. MEGACORPORAÇÕES: PAGANDO COM SEU CORPO Há muito tempo, a maior leide qualquer terra era a lei defi- nida pelos governos nacionais, e todos aqueles dentro de fronteiras nacionais, tanto indivíduos quanto corporações, estavam sujeitos a essas leis. Há mais tempo ainda, antes disso, a única lei do mundo era o poder, e você podia fa- zer o que quisesse desde que tivesse a força para evitar que qualquer um tentasse te impedir (é claro, a história é cheia de provas que este sempre foi o caso, mesmo quan- do os governos nacionais dominavam). Portanto, o estado do Sexto Mundo não é nada realmente novo. É só a últi- ma encarnação da lei do mais forte. A única mudança de verdade é que, tempos atrás, os governos eram capazes de restringir as corporações, ou pelo menos estabelecer alguns limites. Não mais. Existe muita história legal que poderíamos cobrir para ajudar você a ver como chegamos a este ponto, mas, no fim, a coisa se resume em uma palavra: extraterritorialida- de. É a palavra que permite que as corporações digam que o que quer que aconteça dentro das suas propriedades, nos edifícios e terras que possuem, está sujeito às suas leis, e de mais ninguém. Ganhar um status extraterritorial era um grande sonho de muitas das maiores corporações do mundo, e quando as cortes nacionais do mundo começa- ram a concedê-lo, elas passaram diversos anos se mijando em completo delírio. E quando descobriram que seu en- frentamento estava acabando com os seus lucros, elas se concentraram em mijar no resto de nós. << TUDO TEM UM PREÇO 21 Nem toda corporação do mundo possui status extra- territorial. Para entender quem tem, você precisa conhecer a Corte Corporativa, o órgão criado pelas megacorpora- ções quando eles perceberam que estavam gastando tempo demais em suas disputas ao arrasar países peque- nos por inteiro. De vez em quando, a Corte Corporativa é ridicularizada como uma entidade inútil, um fantoche das maiores megacorps do mundo, mas até que consegue, às vezes, impedir que o conflito aberto surja entre as corps, então isso meio que serve de algo. Como parte de seus deveres, a Corte criou um siste- ma de classificação para as corporações. No fundo, estão as corps sem classificação, que vão desde a empresa de reparo de com-links de dois caras chamados Michel na tra- seira de seu Ford Americar, até empresas que vão de costa a costa nas maiores nações do mundo, mas sem atraves- sar quaisquer fronteiras. Para merecer a classificação mais baixa da corp, a classificação A, você precisa ser uma mul- tinacional, fazendo negócios substanciais em mais de um país. E não, vender de vez em quando um saquinho de WafoCrisps para um pastor na Nova Zelândia não conta. O próximo passo, virar uma corporação de classifica- ção AA, é o que vai te dar o grande prêmio de extraterri- torialidade. Para chegar nesse ponto, tem que mostrar a sua influência em diversas nações, que você é forte e até aguenta o drek que as grandonas podem jogar sobre você quando estiverem mais brabinhas. E aí você tem as tops, a classificação Triplo A. As Dez Megas. Elas não são necessariamente as maiores mega- corporações da Terra, mas seu tamanho, diversidade e poder as destacam. Isso, e o fato de que, de alguma for- ma, elas convenceram as outras megas a dá-las um lugar na Corte Corporativa. Porque é essa gente quem está na Corte, judiciários das Dez Megas. Elas são os poderes que moldam o mundo, e todo mundo, shadowrunner ou não, conhece seus nomes, porque são os centros de onde flui o neoiene, e onde boa parte do neoiene costuma chegar de qualquer jeito. Ares. Aztecnology. Evo. Horizon. Mitsuha- ma. NeoNET. Renraku. Saeder-Krupp. Shiawase. Wuxing. Se você pretende ser um runner por mais de dez minutos, vai acabar trabalhando para uma delas, e se você pretende viver nas sombras por mais de um dia, vai acabar sendo ferrado por elas. Você precisa saber sobre esses caras, en- tão tenho uma instrução a caminho. >> VIDA NO SEXTO MUNDO << SEATTLE 22 TUDO TEM UM PREÇO >> Enquanto isso, o que você precisa entender é que es- ses caras são maiores do que os maiores. Pense no maior fabricante de equipamento de informática do mundo. De- pois adicione um corretor de suprimentos mágicos pode- rosos. Uma pitada de alguns bancos, uma firma de segu- ros, um conglomerado de empresas de entretenimento, uma rede de franquias de lanchonetes, e você não chegou nem em um décimo do caminho de formar uma das Dez Megas. Elas empregam milhões, e controlam trilhões de neoienes. Elas têm dúzias de subsidiárias que, sozinhas, seriam corporações de classificação A ou AA. Cada uma delas possui um território dentro de cem quilômetros de você, a não ser que esteja no Saara, na Floresta Amazôni- ca, ou no fundo do mar. E se duvidar, até nesses casos. E cada uma delas convenceu seus empregados que o refú- gio que oferecem vale as décadas de trabalho mundano de parco salário, daqueles de sugar a sua alma. Eles são os exércitos de escravos de aluguel do mundo, e uma das formas de nós shadowrunners sabermos quem somos é que nós não somos eles. É claro que, assim como eles, nós vendemos o nosso tempo, e às vezes, nossas vidas, dan- çando ao som das megacorporações. Elas têm o neoiene, e nós o queremos, o que significa que elas decidem quais são as regras do jogo. Nós só somos os jogadores. Mas se é para sermos diferentes deles, mais fortes, mais rápidos, e eu diria até melhores, nós precisamos de um trunfo. Alguns de nós têm a sorte de conseguir esse trunfo através da magia. Para o resto de nós, existem as ampliações. CIBER-ITENS: PAGANDO COM SUA ALMA Desde os dias de John Henry que nós temos lutado a ba- talha contra as máquinas, tentando provar que a humani- dade é superior ao ferro frio e os circuitos. Nós demo- ramos até o início deste século para descobrir que não deveríamos tentar superar as máquinas, e sim nos juntar a elas. É claro que tudo começou com as próteses: pernas e mãos artificiais que se moviam como as originais, olhos e orelhas cibernéticas que permitiam aos cegos e surdos congênitos ver e ouvir. Mas pouco tempo depois, as pes- soas descobriram que o que começou como maravilhas médicas poderiam ser adaptadas para aprimorar sentidos e habilidades de qualquer um. A partir disso, telefones e computadores implantados chegaram rápido. Hoje em dia, cada pedacinho seu pode ser aprimorado com o equipamento certo (a não ser que seja uma maga ou adepta, já falaremos sobre isso). Acha que tem reflexos rápidos? Você pode ser mais veloz. Uma rede neural arti- ficial pode te deixar mais rápida do que uma lebre nervo- sa. Você se acha forte? Troque os músculos com os quais você nasceu por um conjunto feito para pancadaria e efi- ciência, e você chegará a um novo nível de força. Você se acha charmosa? Implante alguns conjuntos de emissor de feromônios especializados e as pessoas logo irão desfale- cer quando você passar, e acenar a cabeça com entusias- mo quando você falar. E isso é só o início. Você pode colocar placas de ar- madura na sua pele, ou entrelaçar seus ossos com metal para que seus punhos e pernas deem golpes destruido- res. Você pode tornar seus sentidos mais aguçados, seu cérebro mais rápido, e pode implantar conhecimento que nunca aprendeu na escola. Você pode trocar partes intei- ras do seu corpo com réplicas artificiais cheias de força extra, agilidade célere, compartimentos secretos, e armas ocultas que geram surpresas bem desconfortáveis no mo- mento certo. Mas nada disso é de graça. E eu não falo só de dinhei- ro, mas de um custo maior. Todas essas paradas são úteis e legais, mas são artificiais. Não é meta-humano, e o seu corpo sabe disso. Cada vez que ganha uma dessas amplia- ções, você abandona uma parte de si mesmo. Você per- de algo dentro de você, a essência da meta-humanidade. Ainda não entendemos o que é “isso” de fato, mas uma coisa sabemos: quando mais artificial você se torna, mais distante você fica da vida de verdade. Caso se afaste de- mais, o que quer que tenha animado você irá desaparecer,até que você e todo o equipamento que comprou entre em colapso e fique igual a qualquer outra pilha de silício, carne e cromo. Então pode se ampliar de boa. Manda ver nos intensificadores de sinapse, os substitutos musculares, e enquanto isso, pode encaixar aquela conexão de dados brilhante na sua cabeça e umas nanotatuagens iradas na cara. Você só precisa entender que cada vez que fizer isso, um pedaço da sua meta-humanidade vai embora. Mas calma! Calma que tem mais! Se você for uma Desperta, se tiver qualquer tipo de mojo mágico, você perde mais do que a sua essência. Os teóricos mágicos dizem que a mana tem ligação com a vida (é por isso que objetos inanimados não têm uma aura astral e que não há magia no espaço profundo, mas isso é outra história). Se tirar parte da vida de uma pessoa Desperta, você tira parte do seu poder. É por isso que os usuários de magia e adep- tos entre nós têm cuidado na quantidade de ampliações que adquirem. Mas como têm seus feitiços e habilidades, eles ainda possuem muitas formas de nos acompanhar, mesmo se não estiverem ligados em tanto cromo. No fim, todo esse lance de ampliação chega na seguin- te questão: Quanta meta-humanidade você está disposto a trocar por poder? E isso, chapa, é uma questão que fala muito mais sobre você do que o cromo que você compra. SOMBRAS: PAGANDO COM SEU SANGUE Como eu estava dizendo, esse é um mundo dominado pelas megacorporações. Elas gostam das coisas de um jei- to específico, e esse jeito exige uma população dócil, um mundo de gente que faz o que mandam, constroem qual- quer coisa, carregam qualquer coisa, sacrificam qualquer coisa para a mega, depois gastam todo o seu dinheiro na loja da companhia e ficam felizes de terem entendido tudo. Ovelhas. É assim que as megacorps veem a meta- -humanidade: um rebanho de ovelhas que precisam man- ter na linha para que sirvam aos seus propósitos. O que significa que o resto de nós enfrentam uma dura >> VIDA NO SEXTO MUNDO << << TUDO TEM UM PREÇO 23 decisão: Aturar essa merda toda. Ou não. Existem várias formas de se vender nesse mundo e achar um mestre cor- porativo que vai mandar em você. Alguém tem que cole- tar o lixo, varrer o chão, fazer a contabilidade. As megas têm montanhas literais de trabalho doméstico que são realizados numa série infinita de expedientes de doze ou dezesseis horas. Sim, é muito trabalho, mas você tem bastante folga de vez em quando, e também montes de entretenimentos corporativamente permitidos. Você pode até ter relacionamentos com outras pessoas, desde que não seja alguém que sua amada megacorporação respon- sável possa considerar inadequada. Nunca exigirão que você seja criativa ou inspirada. Você nunca precisará correr riscos. É possível que você possa viver por muito tempo (se tiver sorte de não contrair nenhuma doença na lista corporativa de Não Tratar), e você terá aproximadamente a mesma qualidade de vida de uma abelha operária. Para alguns de nós, isso não é suficiente. Isso não é vi- ver. As megacorps já são donas do mundo. Elas não pre- cisam ser dona de nós. Então nós vazamos, ficamos longe da vida de um operário corp, e encontramos outra forma de viver. Nós fazemos os trabalhos que as corps não que- rem que seus empregados regulares façam, aquilo que eles não querem ter nenhuma relação pública. Missões de espionagem; de roubo, sabotagem e ataque — talvez assassinato, se você curtir. O tipo de trabalho que acaba caindo nas sombras do mundo, o tipo de trabalho que nós aceitamos. É como sobrevivemos. Ainda temos que dançar ao som corporativo de alguma forma — todos nós, né? — mas podemos viver nos nossos próprios termos, do nosso jeito, e se fizermos direito e melhorarmos nossas habilidades, podemos nos tornar os melhores no que fa- zemos, e receber o que merecemos. E aí, quem sabe, em vez de ser um de nós, se arrastando debaixo das botas dos poderosos, podemos nos tornar um deles, refazendo uma pequena parte do mundo em nossa imagem. O lance é, não importa como chegamos nas sombras. Nós estamos aqui. Se vamos sobreviver, temos que arran- jar trabalho. Existem dúzias, centenas e milhares de traba- lhos por aí. Você pode conseguir uma grana com eles, mas cada um vai custar algo. Pode ser uma cicatriz de uma bala que deveria te matar. Uma perna que dói no frio porque você a quebrou quando bateu sua motocicleta em uma das suas fugas menos estilosas. Um braço a menos porque ficou perto demais de uma bomba que explodiu, e um ci- bermodelo funcional é caro. E isso é só o que vai acontecer com o seu corpo. Você vai ser ludibriada, traída e abando- nada. Verá seus amigos confiáveis se voltarem contra você e verá os outros morrerem. Cada parte sua será testada de formas que não consegue imaginar, só para ver quanto você aguenta. E se você conseguir? Se ficar viva? Antes de tudo, o dinheiro. Mas tem mais. Você vai se tornar uma lenda. Vai se juntar às fileiras daquelas pessoas das nossas histórias, os shadowrunners cujos nomes todos nós conhecemos. Punhal Montgomery. Jackligeiro. Sally Tsung. O Bandido Sorridente. Você terá vivido sua própria vida, sobrevivido, e até prosperado. Você lutou contra cada sistema que o Sexto Mundo pode oferecer. Desde que pague o preço. ONDE FAZER INCURSÕES Já estabelecemos que megacorporações são mais pode- rosas do que nações, mas isso não significa que não há motivos para nações existirem. Por um lado, elas fornecem formas convenientes para as megacorporações dividirem suas atividades. E embora possam não ser as principais po- tências do mundo, elas fornecem infraestrutura, educação, lei e segurança para todos os lugares que estão não den- tro das paredes de uma megacorp e uma ideia de identi- dade para os seus cidadãos. Uma grande quantidade de pessoas leva muito a sério seu local de origem. Então, as nações ainda estão por aí e você deve conhecer algumas das mais importantes, pelo menos para saber que tipo de identidade precisará forjar quando for viajar. AMÉRICA DO NORTE Os outrora poderosos Estados Unidos e seu vizinho do norte, Canadá, foram atingidos por movimentos pode- rosos de secessão nativo-americana no início do século XXI, o que partiu as duas nações e mudou a face do con- tinente. Talvez o herdeiro mais direto dos antigos Estados SINADOS E OS DESSINADOS Alguns de nós escolhem as sombras, outros são jogados nela. Uma das linhas que dividem o mundo de sombras e o de luz é um SIN—Sistema de Identificação Numérica— a identificação que você precisa para ser aceito em sistemas de segurança e bancos de dados governamentais e em quase qualquer computador que autentique as identidades das pessoas. Se tiver um, você é um SINado, uma das pessoas boas e normais do mundo. Se não tiver, é um excluído. Você é empurrado para as sombras do mundo espontaneamente. Então, quem nasce sem um SIN? Quem são as pessoas desSINadas do mundo? Bem, se seus pais não tinham, você provavelmente não tem. Assim, filhos de criminosos, além dos filhos de uma grande percentagem de orks ou trolls (que têm as SINs negadas como algo natural) geralmente começam no escuro. Então, existem os criminosos: os profissionais, os amadores e os acidentais. Não importa o que fizeram, assim que foram pegos, eles acabaram com um SIN de criminoso, que é tão útil quanto uma cibermão sem dedos. Na maioria do tempo, em vez de ficar dentro das normas e ser tratado como um leproso radioativo, pessoas com um SIN de criminoso saem da sociedade, seja pelas incursões nas sombras ou escolhendo um estilo de vida criminoso completo (os grupos e as gangues de rua do Sexto Mundo estão sempre contratando). >> VIDA NO SEXTO MUNDO << 24 ONDE FAZER INCURSÕES >> Unidos seja os Estados Unidos Canadenses e America- nos (EUCA), que são compostos por boa parte do nor- deste dos Estados Unidos e do sudeste do Canadá. A ca- pital da nação é a velha base americana de DeCê e seus ideias e construtos governamentais têm semelhanças deliberadas com a ancestralda nação. Os EUCA não são tão poderosos como os antigos Estados Unidos, mas têm poder econômico suficiente e capacidade militar para se- rem levados a sério. Duas das Dez Megas são baseadas nos EUCA: a Ares em Detroit e a NeoNET em Boston. Os EUCA também são o lar da capital da incursão das sombras no mundo, Seattle. Sim, eu sei que não fica no nordeste dos EUA e no sudeste do Canadá. É um pedaço de cortiços que foi removida das Nações Nativo Ameri- canas e dada aos EUCA. A situação única de Seattle faz dela o epicentro do comércio e da intriga. Cada uma das Dez Megas tem uma presença na cidade (algumas mais do que outras: a NeoNET está em todos os lugares, por exemplo, enquanto a presença da Renraku é mais uma sombra leve do que costumava ser). Você também pode encontra a Máfia, a Yakuza e todo o tipo de organizações de crime organizado e gangues de rua. As áreas ricas do cortiço brilham com mármore polido e ouro reluzen- te, enquanto as mais pobres apresentam quilômetros e quilômetros de terras poluídas, edifícios quebrados e terrores horríveis. É uma cidade de extremos, mas são os extremos de luz e trevas que deixam as sombras tão grandes e profundas. Os primos dos EUCA no sul são os Estados Confe- derados Americanos (ECA). Longe de ser a fraca nação industrial dos dias da Guerra Civil Americana, os ECA os- tentam uma variedade diversa e vibrante de atividades econômicas, mesmo que não tenham uma corp triplo A nativa para chamar de sua. Mais importante para os sha- dowrunners, os ECA são o lar da maior corporação de segurança independente do mundo, a Lone Star. Se você for uma shadowrunner, já esteve em um dos escritórios da Star antes. Se for uma shadowrunner boa, terá sobre- vivido ao encontro praticamente intacta e fora da prisão. A maioria do resto da América do Norte está dividida entre as Nações Nativo Americanas, entidades geopo- líticas criadas quando os povos indígenas decidiram se erguer e retomar suas terras. O Conselho Corporativo Pueblo tem o sudoeste (incluindo Los Angeles, lar da Horizon), a Nação Sioux reina sobre a planície central, o Conselho Salish-Shidhe governa o Noroeste, ao redor de Seattle, enquanto o Protetorado Tsimshian e o Con- selho Algonkian-Manitou residem no norte. Além disso, na América do Norte, existe o incerto Estado Livre da Ca- lifórnia, o refúgio corporativo em recuperação Québec e a nação élfica de Tír Tairngire. Também existe a cidade do tratado de Denver, um cortiço charmoso dividido entre cinco nações e gover- nada por um dragão. A história de como isso aconteceu terá de esperar outra hora. Basta dizer que existe intriga suficiente em Denver para manter um grande número de shadowrunners bem ocupado. FAZENDO INCURSÕES A boa notícia sobre as incursões nas sombras é que existe um número praticamente ilimitado de trabalhos por aí. A má notícia é que grande parte deles vem com uma chance de complicações fatais. Os tipos de incursões que você pode fazer e os perigos e oportunidades associados a elas poderiam encher vários livros, mas aqui temos uma lista rápida para aguçar o seu apetite: • Roubar o protótipo de um novo microdrone dos escritórios protegidos da Mitsuhama. • Invadir um nodo seguro no reino élfico de Tír Tairngire para descobrir com quem o Alto Príncipe esteve entrando em contato sobre as supostas descobertas de oricalco • Entrar sorrateiramente em um enclave corporativo em Neo-Tóquio e retirar um engenheiro promissor com um contrato supostamente inquebrável, para que um competidor possa fazer uma nova oferta. • Infiltrar no Congresso dos Estados Unidos Canadenses e Americanos para descobrir quem está sendo controlado pelo misteriosa e nefasta Covil Negro. • Investigar relatórios de executivos corporativos de alto nível em Hong Kong que estão agindo erraticamente e desapareceram durante dias de uma vez. • Explorar as fraquezas nos novos protocolos da Matriz e vender o que descobrir para quem pagar mais. • Seguir rumores sobre artefatos poderosos escondidos em uma misteriosa torre na Antártida. • Silenciar de forma sutil (e permanente) a segunda esposa de um político proeminente. • Infiltrar-se no lar submarino de um Dragão Marinho e roubar uma garra para ser usada por pesquisadores mágicos. • Descobrir quais planos os neo-anarquistas possuem que podem atrapalhar interesses corporativos. • Impedir um xamã tóxico notório que acredita-se estar escondido em uma Zona Administrativa Especial Saar em quarentena, terrivelmente poluída. • Descobrir quem está por trás da reinserção da Aztecnology na cidade dividida de Denver, e fazê-lo pagar. • Descobrir o que a NeoNET está fazendo no âmbito do Projeto Imago. • Invadir a sede dos Ancestrais e mandar uma mensagem clara sobre onde os elfos são bem-vindos e onde não são. >> VIDA NO SEXTO MUNDO << << ONDE FAZER INCURSÕES 25 AMÉRICA CENTRAL A América Central é uma palavra: Aztlan. E Aztlan é uma palavra: Aztecnology. A nação é basicamente uma divisão da megacorp. Então, se não tiver pro- blemas com a Aztecnology, não terá problemas com Aztlan. Se conseguiu irritar a Grande A, é melhor ficar longe da sua terra natal, pois eles têm olhos em todos os lugares. A nação vai da sua fronteira com o Texas no norte até a Amazônia no sul. A Corte Corporativa controla o Canal do Panamá e o Iucatã é... complica- do. AMÉRICA DO SUL Existem várias nações aqui, mas a única com um perfil global significativo é a Amazônia. Dominada por Hualpa, um dragão de pensamento ecológico, a Amazônia é um lugar onde as corps são secundárias em relação ao país. Apesar de que, após a surra que Aztlan acabou de dar na Amazônia em uma guerra re- cente, as megas podem estar de olho em mostrar um pouco de força por lá, pois Hualpa pode estar procu- rando algum novo investimento. ÁSIA O Japão Imperial tem a maior concentração de sedes de megacorporações no mundo. Mitsuhama, Renraku e Shiawase chamam o local de lar e um novo espírito de cooperação entre as três ameaça dificultar a vida das ou- tras megas do mundo. Os cidadãos do Japão têm muito orgulho do seu governo imperial e das suas megacorps caseiras. São menos felizes com relação aos meta-tipos não humanos em meio a eles, embora a população geral tenha sido mais receptiva nos últimos anos. A Wuxing tem sua base na cidade independente de Hong Kong. Hong Kong é um cortiço muito receptivo para negócios, da mesma forma que a cidade de Tombs- tone, no Velho Oeste, era uma cidade muito receptiva para pistoleiros. É ótimo estar no topo ou à caminho dele, mas, se perder uma competição no cortiço, você perde feio. Tudo isso torna Hong Kong muito receptiva ao nosso tipo de negócios, as megacorporações fazem >> VIDA NO SEXTO MUNDO << TENOCHTITLAN 26 ONDE FAZER INCURSÕES >> ou tiram a vantagem que puderem para que não sejam os perdedores. Embora seja dividida em várias nações, a Rússia con- seguiu ficar com um longo trecho de terra conectando sua seção ocidental com a costa leste do Mar do Japão. A cidade de Vladivostok abriga a sede da Evo, o que a torna um dos principais centros tecnológicos do mundo. EUROPA Os Estados Aliados da Alemanha, especificamente o cortiço de Essen, é o lar da maior megacorporação do mundo, a Saeder-Krupp. Ele também abrigou um dos piores desastres ecológicos do século passado, mas com certeza foi só coincidência. A poluição na área, além dos outros abusos corporativos, fez dos EAA em geral, e Berlim especificamente, um viveiro de atividade neo-anarquista e outras resistências a megacorporações. França, Espanha, Portugal, Reino Unido, Polônia e outras nações europeias seguem realizando seus negó- cios normalmente, enquanto os Balcãs continuam sen- do um local de caos e confusão. Plus ça change e tal. ÁFRICA O norte da África viu o Egito crescer tanto para o oeste quanto para o sul, embora a Argélia, Tunísia, Sheba e os Territórios Etiomali estejam o detendo. Os Reinos da Nigéria são divididos entre várias tribos que buscam se colocarpara obter um pedaço da receita do óleo que escoa pela nação. O reino carniçal de Asamando, no oeste da África, é uma das nações mais controversas do mundo: alguns a consideram como uma líder na luta dos direitos dos carniçais, enquanto outras fazem objeção do fato de meta-humanos serem devorados de forma regular e deliberada pela população doente do territó- rio. O cortiço de Nairóbi, no Quênia, é o lar do Condutor de Massa Kilimanjaro, que tem um papel crescente na promoção da viagem espacial. A nação de Azânia ocu- pa um bom pedaço da parte sul do continente e, embo- ra as divisões culturais continuem ameaçando dividi-la, o dinheiro que sai do seu poder industrial a mantém unida. AUSTRÁLIA E OCEANIA Por muito tempo um centro de vida selvagem única e estranha, a República Australiana ficou ainda mais estranha depois do Despertar. O Outback (sertão aus- traliano) é atingido regularmente por tempestades de mana, o que deixa a travessia ainda mais perigosa. Mui- tos parazoólogos tentaram, contudo, pois sabem que existem criaturas por lá que ainda precisam ser cata- logadas. Enquanto isso, a ilha da Tasmânia parece ter se tornado um organismo vivo, usando sua vegetação e vida animal para demolir rapidamente qualquer coisa que os meta-humanos tentaram construir. Talvez o lugar mais quente da área seja a Nova Gui- né. A Austrália tentou anexá-la em 2064 e encontraram a resistência do primeiro ministro, que desapareceu rapidamente. Desde então, ela tem funcionado como uma parte da Austrália, mas a resistência tem crescido nos últimos anos, o que significa que existem muitas in- cursões de cunho político na área. UM DIA EM SUA VIDA Agora você já tem alguma ideia de como ficar forte e rápido e quem sabe esperto o suficiente para fazer o que precisar ou o que quiser, e também alguma ideia de alguns dos lugares onde possa fazer isso. Mas va- mos falar do que realmente te interessa: sua vida no Sexto Mundo. Vamos começar com as pessoas que você encontrará, especialmente aquelas que você deve procurar. SEUS CONHECIDOS Se pretende ser uma boa shadowrunner, existem quatro tipos de pessoas que você precisa conhecer. Primeiro são os outros runners. É, você é ótima, tem talento, tem a manha, faz tudo melhor do que os outros, mas não con- segue fazer tudo sozinha. Você pode ter umas habilida- des afiadas na Matriz, mas vai precisar de um pouco de vigilância mágica para poder te proteger. Ou pode ser uma ás das armas de longa distância, mas bem que po- dia ter um tanque para avançar e causar um belo dano naquelas situações mais íntimas. O ponto é: para ser efi- ciente, você precisa de uma equipe. Pergunte por aí, faça alguns testes, e encontre pessoas em quem você confia. Sua equipe será a única coisa entre você e a morte em diversas ocasiões, então você precisa contar com cada um deles. Não quer dizer que eles precisem ser normais, gentis, ou mesmo totalmente sãos. Só precisam estar lá quando precisar. O segundo grupo são os contatos. Tudo bem se você não se dá bem com todo mundo — para muitos de nós, ser chamado de “psicopata antissocial” seria um elogio. Mas tem gente que a gente esbarra por aí. Tipo a mina no barzinho que é tão boa nos drinques quanto com uma escopeta. O contrabandista de armas que sempre te liga antes quando chega um carregamento novo no merca- do negro. O cara estranho que cuida de uma lojinha que de vez em quando tem um pó de chifre de sei lá o quê que é extremamente útil em alquimia. O tenente da Lone Star que já ignorou aquela sua acusação de furto porque você tinha um rostinho bonito. Todas essas pessoas têm duas qualidades importantes: Primeiro, elas não atiram em você de cara; e segundo, estão em posições de te- rem informações bem úteis. Seja quem está contratando e para o quê, onde alguém que esteja tentando ser dis- creto pode ter ido, infestações novas e interessantes de tipos de segurança, ou outras formas de informações que você não sabia que precisava saber, o que os seus conta- >> VIDA NO SEXTO MUNDO << << UM DIA EM SUA VIDA 27 tos podem te dizer é uma parte indispensável da sua vida. Então trate-os com carinho. Se ainda está começando com um dos seus contatos e não tem muito trabalho pela frente, a primeira coisa que precisa pedir é um atravessador. São os caras que sabem o que rola nas ruas, quais trabalhos estão disponíveis, e como juntar essas duas coisas para fazer as pessoas cer- tas fazerem as coisas certas. Muitos atravessadores têm especialidades — um deles pode ser uma fonte de traba- lhos corporativos, outro que está envolvido com a Máfia e sabe o que eles querem contratar, e por aí vai. Então fique de olho até achar um atravessador que se especialize no tipo de trabalho que você quer fazer. E que não te coloque junto de alguém que você acabou de foder. Você tem que entender que, se você é novo nas ruas e não teve nenhum trabalho no seu histórico, não espere que o atravessador te jogue os trabalhos bons. Então pode esquecer aquele trabalho de guarda-costas da filha do CEO quando ela vai ao shopping; você precisa ralar mui- to para isso. Mas ainda existe muito trabalho para você, desde se meter no meio de ferozes brigas de gangues até roubo de protótipos corporativos e rastrear crianças ricas e perdidas que se meteram na devastação urbana. Basta se provar no primeiro trabalho que o seu atravessador te mandar, e mais virão. Isso nos traz para o quarto tipo de pessoa que você precisa conhecer, a pessoa que vai te contar para o que você está sendo contratada e quanto receberá para isso. Nós chamamos essa pessoa de Sr. Johnson, porque é as- sim que ela se chama. Claro que no Japão ela de vez em quando se chama de Sr. Tanaka, nos Estados Aliados da Alemanha ela é Herr Schmidt, e em Hong Kong ela pode ter o nome Sr. Wu, mas você não precisa lembrar de tudo isso. Você só tem que entender que não precisa conhe- cer o seu nome verdadeiro, que essa pessoa te contará os detalhes da sua missão, e que há uma boa chance de que, um jeito ou de outro, ela vai te ferrar. A quantidade de formas que o Sr. Johnson pode te ferrar poderia encher um livro maior do que esse. A mais simples e comum é não contar tudo o que você preci- sa saber. O Sr. Johnson trabalha com negócios secretos, afinal de contas, então sempre haverá algo que ele quer deixar às escuras. Ele também pode te ferrar de uma for- ma mais proposital, te mandando para uma armadilha, fazendo você perseguir algo que na verdade não exis- te, esse tipo de coisa. O Sr. Johnson é criativo. Como é aquele ditado dos diplomatas? “Confie, mas verifique?” E quando a mãe de um jornalista de verdade diz que o ama, ele confirma isso com pelo menos três fontes antes de acreditar. Os shadowrunners consideram os dois grupos como ingenuamente suicidas, pois já lidaram com o Sr. Johnson. FAZENDO O TRABALHO SUJO Certo. Daí você fez amiguinhos e perguntou por aí e o seu atravessador conseguiu um trabalho para você. E agora? As incursões nas sombras não têm uma forma específica. Todas são diferentes. Elas começam diferen- tes, terminam diferentes e seus progressos dos vários pontos A até seus pontos finais Z acontecem de várias maneiras. Apesar disso, existem certos passos básicos que surgem na maior parte das incursões, e conhecê-las acaba reduzindo as chances de você se sentir o novato perdido e desinformado. O ENCONTRO Nada vai acontecer se você não souber o que tem que fazer, e você não fará nada (assim esperamos) a não ser que saiba quanto você vai receber. O encontro é onde você define esses termos básicos. Preste atenção em cada um dos detalhes do encontro quando ele aconte- cer, porque cada detalhe vai revelar algo. O Sr. Johnson está conversando com você em pessoa ou pela Matriz? Ele está brilhando astralmente com feitiços sustentados? Ele escolheu o encontro em um restaurante chique, uma boate lixão ou um barzinho vagabundo? Ele está vestido para se misturar ou se destaca demais? E, talvez o maisimportante, ele está disposto a pagar a conta do que você for comer ou beber durante o encontro? Observe com cuidado, ouça atentamente e use tudo o que absorver durante o encontro para ter informações do seu trabalho. E pegue cada neoiene do Sr. Johnson. Você não terá muitas chances para negociar, então apro- veite bem essa. PORQUE SE ENCONTRAR AQUI 1. Sala privativa em clube noturno. Garante o isolamento desejado, não liga muito para sua vestimenta, e tem um público próximo para manter os presentes mais honestos. 2. Local seguro na Matriz. Você não pode atirar no que não está fisicamente próximo de você. O choque de rejeição é um risco, mas se você tem essa preocupação, é só não entrar de sim aberto. O problema é que você não vai conseguir ler muito da linguagem corporal nem as expressões faciais do Sr. Johnson. 3. Escritório de um armazém abandonado. A vantagem é o isolamento e a privacidade. A desvantagem é o isolamento e a privacidade. Muita gente já foi em encontros nesses lugares e nunca mais saiu. Além disso, as amenidades não existem. 4. Quarto de hotel. Você não quer que o Sr. Johnson saiba onde você está ficando, ele não quer que você saiba onde ele está ficando. Então quartos de motel e de hotéis de estrada são anônimos e privados, que pode resultar nas mesmas coisas boas/ruins do armazém abandonado, apesar de que a violência raramente ocorre nos quartos de hotel. Ainda acontece, mas raramente. E você ainda tem serviço de quarto. A não ser que esteja em um motel vagabundo, apesar de alguns deles oferecerem certos serviços que os mais jeitosinhos não têm. 5. Restaurante chique. Privacidade e discrição são garantidas nesses lugares e talvez você consiga carne de verdade. Mas é bom se lembrar que o Sr. Johnson está de olho na sua conta como se fosse seu responsável, garantindo que você não gaste de forma questionável. Cada parte de cada encontro é um tipo de teste. >> VIDA NO SEXTO MUNDO << 28 UM DIA EM SUA VIDA >> COLETA DE DADOS Independente se você vai sequestrar um gerente de um escritório seguro, encontrar o herdeiro corporativo rapta- do no complexo da Yakuza, ou invadir um ponto na Ma- triz para encontrar um cachê oculto de dados úteis, a pri- meira coisa que deve fazer é saber como é o terreno, seja ele qual for. Verifique as plantas da construção, aprenda sobre as equipes de segurança, descubra a rotina diária das pessoas envolvidas, saiba como são as redes e o GELO de onde você vai, vasculhe a área no plano astral, e consulte as pessoas certas que conhecem as paradas certas e até mais alguém que possa ter interesse no que você está fazendo, e até se o Sr. Johnson deixou alguma coisa de fora que não sabia ou não quis contar para você. Nesse estágio, as balas são raras, assim como os socos na cara, e de vez em quando, incrivelmente, até as leis não são quebradas, mas lembre-se: é aqui que você manja ou acaba com a sua incursão. Quanto mais souber, mais pode antecipar, e então você tem mais chances de estar um passo à frente. À frente de quem? De todo mundo! É assim que os runners ficam vivos. O PLANO Conheci uns runners que adoravam improvisar: se meter na ação, cuidar de tudo, e planejar o próximo passo, tudo na hora. Todo ano eu visito os túmulos deles. Tem bas- tante espaço para criatividade numa incursão, saca, es- pecialmente quando acontecem coisas inesperadas, mas os melhores runners já sabem o que vão fazer antes de avançarem. Então planeje. Saiba quem faz o que e quan- do eles o fazem. E quem fará se o runner planejado cair. Tenha uma segunda opção por cada ponto decisivo. Te- nha um plano de comunicações infalível. Tenha um pla- no reserva de comunicações para o infalível. Saiba onde vocês se encontram se tudo ir pro drek. Saiba quem você vai pagar pelos gastos funerários, caso necessário. MANDA VER Tem gente que diz que as melhores missões concluídas são aquelas em que você entra, sai e não dispara um único tiro. Tem outros que dizem que tem que fazer um estrondo, arrombar tudo e estar sempre pronto para dei- xar sua marca no lugar. O lance é que você tem muitas opções. Você não precisa fazer tudo de uma só forma, mas precisa fazê-las. Entre, execute seu plano, lide com obstáculos inesperados e inevitáveis, depois veja quem sobrou no fim. FINALIZANDO A não ser que o Sr. Johnson seja burro, você não rece- beu todo o seu pagamento adiantado. Então entre em contato com ele onde deve, entregue quaisquer bens ou prova das atividades que deveria entregar e depois colete o restante do seu pagamento. E um bônus, se conseguir fazer aquele migué. O QUE VOCÊ PODE ESTAR FAZENDO Os tipos de trabalho que existem no mundo são quase tão numerosos quanto os shadowrunners esperando para executá-los. Mas com um pouquinho de inteligência e organização, podemos delimitar os tipos de trabalhos que podem servir melhor para os seguintes tipos básicos: Inforroubo: Sejam plantas de uma nova arma sônica, informação da vida privada de um gerente corporativo, ou detalhes das produções em trídeo da Pathfinder Mul- timídia do próximo ano, dados podem significar poder. Então nós shadowrunners somos frequentemente envia- dos para pegar dados, dados úteis, aqueles que valem algo para alguém. Roubo e Arrombamento: Às vezes, a informação precisa ser roubada e, às vezes, é algo físico. Pode ser um protótipo de motocicleta de corrida (se arranjar esse, me chama, eu quero), um artefato escondido em algum museu, o sapato esquerdo de um exec corporativo, um olho, ou algo realmente esotérico. Seja o que for, não é fácil de conseguir, e até por isso alguém quer te pagar para ir buscar. De vez em quando, isso exige sutileza e furtividade: ilusão, subterfúgio, sincronismo impecável e movimentos esguios. Outras vezes você invade, pega o que quer, depois corre pra diabo. Quebrando tudo: Tem vezes que você tem que que- brar o carro de um abutre da imprensa só pra lembrar o que ele pode perder se vacilar. Outras você tem que queimar a casa de uma política pra inspirar ela a se escon- der e repensar suas escolhas de vida. E até vezes que vai ter que quebrar partes do corpo de um executivo ambi- cioso (o que chamamos de “trabalho sujo”) para encora- jar mais trabalho de equipe e menos empreendedorismo independente. A destruição, em todas as suas formas gloriosas, é uma parte normal das incursões nas sombras. Você só precisa saber quanta destruição está pronto para aceitar na sua vida. Extração ou inserção: Antigamente, as corporações entravam em guerras de licitação para conseguir os di- reitos de empregar os talentos do momento em diver- sos campos, incluindo engenheiros, pesquisadores, ato- res e até gerentes corporativos. Um tempo anterior à influência que as corporações agora têm. Hoje em dia, as megacorps possuem enormes departamentos jurídi- cos e segurança considerável com o objetivo de manter as pessoas no seu lugar, empregadas por toda sua vida pelo mesmo chefe. O que significa que não adianta jogar dinheiro em um empregado se quiser contratá-lo, você precisa tirá-lo de onde ele está no momento. Extração de pessoal valioso, assim como a inserção dessas pessoas em novas casas corporativas, são parte comum do negó- cio de incursão nas sombras. Entrega: Dizem que a prostituição é a profissão mais antiga do mundo, mas o entregador certamente estava logo atrás. Em algum momento depois das clavas, mas antes do fogo, os humanos inventaram o ponto A e o ponto B, e logo viram que precisavam de alguém para le- >> VIDA NO SEXTO MUNDO << << O QUE VOCÊ PODE ESTAR FAZENDO 29 var suas coisas entre esses pontos. Sempre foi assim. Os shadowrunners, é claro, não recebem para entregar café- -soja com leite e pãezinhos para a reunião matutina do corpo docente. Recebemos, no lugar, a tarefa de garantir que um frasco de sangue de dragão chegue ao encanta- dor certo, ou entregar o novo narcótico sintético para os laboratórios da Máfia para análise química, ou, esse é um dos maiscomuns, algo que eles não querem te contar para uma pessoa que não querem identificar. Como você já imagina, isso envolve um pouco mais do que só viajar. Certas pessoas vão querer seja lá o que você esteja carre- gando (ou quem sabe, recuperar isso), além de uma boa chance de te perseguirem enquanto estiver no trajeto. Fique atenta, se apresse e não derrube nada importante. Ah, e confirme a validade dos seus documentos, porque “entrega” normalmente significa “contrabando”, o que significa que os documentos de transporte têm que se- rem aceitos ao atravessar as fronteiras. Proteção: Assim como runners são contratados para roubar dados, quebrar e roubar coisas, e extrair pessoas, eles também são contratados para impedir essas mes- mas coisas. Às vezes, o empregador acredita que os run- ners são a melhor defesa contra outros runners. Outras vezes, a empregadora precisa de ativos dispensáveis que possa negar qualquer envolvimento consigo. Proteção pode ser serviço de guarda-costas, defesa, verificar se uma área tem armadilhas ou emboscadas, ou rastrear e neutralizar ameaças. O importante é ser tão foda quanto você diz que é. Ativismo: O mundo pode tentar tirar isso de nós, mas alguns runners mantêm uma faísca de idealismo. Eles preferem trabalhos que prejudiquem os ricos e podero- sos e ajudem o resto. Pode ser tão simples quanto roubar dinheiro ou itens preciosos e redistribui-los, mas também pode ser algo mais sofisticado. Depois me lembre de te contar sobre os caras que invadiram a instalação de pes- quisa da Mitsuhama e conseguiram todos os royalties de um novo aparelho de forma perpétua para os moradores da Clínica de Rua e Abrigo da rua 178. Despistar: Sabe antigamente, antes da magia ser algo de verdade, existiam aqueles chamados mágicos que não eram nada disso? Eles usavam um tipo de esquema de confiança que durava o suficiente para você acreditar neles. Suas ferramentas eram mecanismos ou constru- ções que faziam ou escondiam mais do que você espera- va, prestidigitação e a arte de fazer a audiência observar a coisa errada. O mágico fazia gestos exagerados com uma mão enquanto a outra que fazia o truque de verda- de parecia parada ou entediada e desinteressada, junto com as suas belas assistentes que andavam e se mexiam para os seus olhos olharem para longe do truque. Nos trabalhos de despistar, você será a mão gesticulando exa- geradamente ou a dançarina, mantendo as atenções da lei ou de outras equipes de runners longes de qualquer drek importante que esteja rolando. É claro que toda essa atenção nem sempre é admiração, e é improvável que os observadores estejam interessados no seu bem-estar, então prepare-se para ser criativa e ligeira. A OPOSIÇÃO Agora que já temos uma ideia do que você fará assim que chegar nas ruas, precisamos saber quem vai tentar impedir você, ou pelo menos representar alguma forma de obstáculo. Algumas das pessoas aqui irão te contratar, outras irão trabalhar contra você, mas tenha isso em men- te: todas elas são a oposição. Elas têm os recursos que você quer, estão vivendo a vida que você deseja ou, de alguma forma, estão competindo com você pelo que há no mundo. Você vai se deparar com elas, então quanto mais entender cada uma delas, mais irá prosperar. Quan- do você está apenas começando, isso vai aumentar suas chances de continuar viva. AS CORPS Várias das suas incursões serão trabalhos que vão te en- volver nos interesses corporativos, então é um bom lugar para começar. Não quer dizer que toda megacorp está metida em toda incursão nas sombras, ou que cada corp que patrocine uma incursão é uma das superpoderosas com dinheiro infinito. Existem corporações e corporações. As corporações menores são pequenas suficientes para mal serem percebidas pelas grandonas. É que, na verda- de, as pequenas realmente não são tão grandes. Isso quer dizer que elas estão tentando proteger praticamente tudo o que elas possuem. Ou seja, se enfrentar uma mini corp, você até pode não encontrar os exércitos que as megas têm, mas vai se deparar com outra arma que pode ser tão ARES MACROTECNOLOGIA Classificação na Corte Corporativa (2075):7 Slogan Corporativo: “Fazendo do Mundo um Lugar Mais Seguro” Status Corporativo: AAA, corporação pública Sede Mundial: Detroit, EUCA Presidente/CEO: Damien Knight AZTECHNOLOGY Classificação na Corte Corporativa (2075):4 Slogan Corporativo: “O Caminho para Um Amanhã Melhor” Status Corporativo: AAA, corporação privada Sede Mundial: Tenochtiltlán, Aztlan Presidente/CEO: Flavia de la Rosa CORPORAÇÃO EVO Classificação na Corte Corporativa (2075):6 Slogan Corporativo: “Mudando a Vida” Status Corporativo: AAA, corporação pública Sede Mundial: Vladivostok, Rússia Presidente: Yuri Shibanokuji >> VIDA NO SEXTO MUNDO << 30 A OPOSIÇÃO perigosa quanto balas ou feitiços: o desespero. As grandes corps com classificação Triplo A são as manda-chuvas quando o assunto é incursão nas som- bras. Na maior parte do tempo, você fará incursões contra subsidiárias, ativos periféricos ou instalações passíveis de negação plausível fora dos territórios corporativos princi- pais. De vez em quando, vai se deparar com uma incursão direta contra uma das Dez Megas. Lembre-se disso: As megas não ligam pra você. Se estiver em algum lugar onde não deveria, elas tentarão te matar. Vão avançar em você com chumbo, espíritos, feitiços, GELO e qualquer coisa útil que possam usar de vantagem. E essa é a versão fofinha. Elas estão prontas para tudo e estão prontas para dar muito mais do que re- cebem. Como aquele chinês morto dizia, você deve conhecer o seu inimigo. Então, se você não conhece as Dez Megas, eu vou apresentá-las. AS DEZ MEGAS Existem dez megacorps que possuem uma classifica- ção AAA da Corte Corporativa (oras, elas são a Corte Corporativa). Como têm o ouro, elas fazem as regras, e você precisa saber o mínimo delas se quiser se virar nas sombras. ARES MACROTECNOLOGIA A maioria dos shadowrunners conhece a Ares pela sua divisão Ares Armamentos, e por um bom motivo. A Ares Predator é a pistola clássica do runner sagaz. Coman- dada pelo playboy rico Damien Knight, a corp tem uma reputação de muito “americana”: entusiasta, militarista, patriota e individualista — extremamente tradicional. Não deixe isso te enganar. Claro, entre as megas, ela é uma das melhores para se fazer opera- ções nas sombras, mas fique atento, porque ela pode ser tão dissimulada quanto o resto. A Ares se especializa em forças policiais, equipamento e armamento militar, aeroespacial (ela tem cinco habitats orbitais), entreteni- mento, automotivos (a antiga General Motors também é parte da família Ares), e divisões menores em muitas outras áreas. AZTECHNOLOGY Se você comprou algum bem de consumo recentemente, exis- tem boas chances de você ter contribuído para o lucro da Azte- chnology. Sessenta por cento dos bens que você encontra na Stuffer Shack (90% se contar a própria Stuffer Shack) vem da Grande A. Elas fazem desde substâncias químicas até trideogames, de bens militares a suprimentos mágicos. Suas garrinhas estão por mais lugares do que qualquer outra mega e suas campanhas de relações públicas são as mais impressionantes. O que é bom, já que também adoram magia de sangue e conspirações malignas. Pelo que dizem. Apenas não diga nada perto da feroz equipe jurídica da Grande A. CORPORAÇÃO EVO A publicidade deles diz “EVOlua”. Convenhamos, essa é uma megacorp pronta para o futuro. O CEO dela é um ork, e seu maior acionista é um es- pírito livre. Eles se focam em muitos projetos trans-huma- nistas que vão desde cibernéticos biológicos, experiências antienvelhecimento, e outros projetos ainda mais estra- nhos, feitos para levar a meta-humanidade para o próximo NEONET Classificação na Corte Corporativa (2075):2 Slogan Corporativo: “O Amanhã Roda na NeoNET” Status Corporativo: AAA, corporação pública Sede Mundial: Boston, EUCA CEO: Richard Villiers RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAISClassificação na Corte Corporativa (2075):5 Slogan Corporativo: “Soluções de Hoje para os problemas de Hoje” Status Corporativo: AAA, corporação pública Sede Mundial: Chiba, Estado Imperial Japonês CEO: Inazo Aneki (Honorário) GRUPO HORIZON Classificação na Corte Corporativa (2075):10 Slogan Corporativo: “Sabemos O Que Você Pensa” Status Corporativo: AAA, corporação privada Sede Mundial: Los Angeles, CCP Presidente/CEO: Gary Cline MITSUHAMA TECNOLOGIA COMPUTACIONAL Classificação na Corte Corporativa (2075):3 Slogan Corporativo: “O Futuro é Mitsuhama” Status Corporativo: AAA, corporação pública Sede Mundial: Kyoto, Estado Imperial Japonês Presidente/CEO: Toshiro Mitsuhama >> VIDA NO SEXTO MUNDO << << A OPOSIÇÃO 31 passo da evolução. E ainda foram a primeira megacorp a construir uma base em Marte. A Evo lidera as megas nos bens e serviços feitos para orks, trolls, elfos, anões, alter- nos e outros não-humanos. Sua cultura corporativa é bem piegas, mas não se engane, eles podem ser frios e calculis- tas como qualquer outra mega. GRUPO HORIZON A Horizon fica o meio da maravilha midiática de Los Angeles e conseguiram um número incrível de con- tratos exclusivos para lidar com o desenvolvimento da Califórnia. Com o ex- -astro do sensorama Gary Kline no comando, a Horizon se especializa em qualquer coisa que possa manipular opiniões (mídia, publicidade, entretenimento, redes so- ciais, etc.), junto de produtos e bens de consumo, ser- viços imobiliários e desenvolvimento e farmacêuticos. Sua cultura corporativa é “para o povo” e os empregados são bem cuidados e encorajados a desenvolverem seus talentos e irem atrás dos seus interesses em horário de trabalho da empresa (desde que a corp receba os lucros). Eles eram reconhecidos por serem amistosos para tecno- mantes, mas uma série de eventos que culminou em um massacre em Las Vegas ajudou as pessoas a entenderem que até mesmo a mais legal das megacorporações pode ficar fora de controle. MITSUHAMA TECNOLOGIA COMPUTACIONAL Essa Japanacorp adora com- putadores. Robótica, indústria pesada, seja o que for, mas pou- cos sabem que ela é uma das maiores fabricantes de produtos mágicos. Existe um rumor que estão em conluio com a Yakuza (ah, fala sério, está bem na cara que eles tão juntinhos). Enfim, eles estabeleceram uma bela presença na América do Norte nos últimos anos. Essa corp paga muito bem pelo suces- so em qualquer incursão nas sombras, mas quando você falha, eles... reprovam. Tenha muito cuidado se fizer uma incursão contra eles, porque a política de “zona zero” de atirar antes e atirar ainda mais depois costuma significar que runners que falharam são geekados. NEONET A NeoNET é o maior poder por trás da Divisão de Exame Universal de Sistemas (DEUS), e praticamente inventaram a Matriz sem fio. É óbvio que in- vestiram pesado em infraestru- tura da Matriz, junto com ciber- -itens, eletrônicos, softwares, biotecnologia, aeroespacial, ar- mamentos pequenos e muito mais. Como corporação, a NeoNET é bem seccionada, com as maiores facções con- troladas por um antigo saqueador corporativo, um anão recluso e o grande dragão Celedyr. Incursões para ou contra a NeoNET sempre são uma caixinha de surpresas. A aleatoriedade pode ser divertida, até você terminar en- fiando a mão em uma sacola e pegando um escorpião. RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS A Renraku controla o maior depósito de dados do mundo, e controlam quase todas as redes locais da Ásia. E quando ninguém sabe que tipo de informação útil (ou incriminatórias) você possui nos seus arquivos, uma forte motivação vai ser necessária para tentarem ir contra você. Eles possuem uma cultura japonesa muito tradicional, e suas unidades militares Samurai Vermelhos são universalmente temidas. Veja bem, não respeitadas, temidas. SAEDER-KRUPP INDÚSTRIAS PESADAS A Saeder-Krupp Indús- trias Pesadas pode ser re- sumida em uma palavra: Lofwyr. O grande dragão é dono de quase 100% des- sa megacorp alemã e ele a SAEDER-KRUPP INDÚS- TRIAS PESADAS Classificação na Corte Corporativa (2075):1 Slogan Corporativo: “Um Passo à Frente” Status Corporativo: AAA, corporação privada Sede Mundial: Essen, Estados Aliados da Alemanha Presidente/CEO: Lofwyr CORPORAÇÃO SHIAWASE Classificação na Corte Corporativa (2075):8 Slogan Corporativo: “Progredindo a Vida” Status Corporativo: AAA, corporação pública Sede Mundial: Osaka, Estado Imperial Japonês Presidente/CEO: Korin Yamana WUXING INCORPORAÇÃO Classificação na Corte Corporativa (2075):9 Slogan Corporativo: “Estamos Por Trás de Tudo que Você Faz” Status Corporativo: AAA, corporação pública Sede Mundial: Hong Kong, Enclave do Empreendimento Livre Presidente: Wu Lung-Wei >> VIDA NO SEXTO MUNDO << 32 A OPOSIÇÃO >> comanda com o tipo de cuidado que só alguém da sua espécie consegue. Não é impossível ludibriar Lofwyr, mas é muito difícil, e geralmente fatal. Esse wyrm não atura tolices, e shadowrunners que querem enfrentá-lo (ou falhar em um dos seus trabalhos) podem acabar na sua lista, que provavelmente também é o seu cardápio de almoço. A S-K se envolve basicamente em indústria, química, financeiro e aeroespacial com uma bela pre- sença em outras áreas, algo esperado para a maior cor- poração do mundo. CORPORAÇÃO SHIAWASE Shiawase, a mais antiga das megas, foi a primeira corp a conseguir o status extraterri- torial. Uma zaibatsu japonesa clássica, a Shiawase funciona no estilo de “família” tradicio- nal, com muitos empregados assinando contratos vitalícios e até casando dentro da corp. Contudo, as famílias costu- mam bater boca e muitos runners conseguem um bom dinheiro durante essas brigas. Quanto ao que eles fa- zem... o que eles não fazem? Seja de forma direta ou atra- vés de subsidiárias, a Shiawase está metida em energia nuclear, engenharia ambiental, biotecnologia, indústria, serviços técnicos, minérios, bens militares e muito mais. WUXING INCORPORAÇÃO A Wuxing é a única jo- gadora chinesa entre as megacorps e é dona de boa parte do Círculo de Fogo do Pacífico. A corporação é na sua, e bem conservadora, a mais furtiva das Dez Megas. Seus empregados estão imersos na cultura chinesa, mesmo aqueles que nun- ca estiveram dentro de mil quilômetros de distância da Ásia. Além de se focar tradicionalmente em assuntos financeiros e transportes, a Wuxing também se espe- cializa em serviços e produtos mágicos, lutando pelo posto de megacorp mais mística. A Wuxing também se expandiu para outros mercados, incluindo agricultura, engenharia, bens de consumo e químicos. CRIME ORGANIZADO Vários shadowrunners dizem que a única diferença en- tre o que fazemos e o crime organizado é a parte da or- ganização. E isso é meio verdade. Os shadowrunners já formaram organizações em alguns momentos, como a lendária Ativos Inc., mas em geral, não é algo que cos- tumamos fazer. Pessoas como nós não costumam seguir muito bem ordens, não gostamos de compartilhar nada PRINCIPAIS GRUPOS DE CRIME ORGANIZADO DA AMÉRICA DO NORTE O sindicato O’Malley (Máfia): Dona Rowena O’Malley comanda toda a Máfia de Seattle, controlando ao mesmo tempo as famílias Finnigan, Gianelli e Ciarniello. Ela conseguiu essa posição com perspicácia gerencial, habilidades de liderança eficientes e uma filosofia fria e implacável que não faz prisioneiros. Agora que os Gianellis e Ciarniellos trabalham para ela em vez de contra ela, ela está buscando assegurar seu território contra qualquer um que ache que mereça um pedaço de Seattle. O Shotozumi-rengo (Yakuza): Liderado pelo Oyabun Hanzo Shotozumi de Seattle, este sindicato está imerso na maioria das principais cidades norte-americanas. Em sua maioria, os grupos locais agem de forma independente, mas todos buscam a sabedoria do seu oyabun e prestam atenção quando ele fala. Muitos se perguntam, bem baixinho, se a capacidade de Hanzo de lidar com a pressão em muitas frontes é suficiente: um novo capa di capi agressivo em Seattle;um épico Sturm und Drang envolvendo um grande dragão e forças invasoras insubordinadas em Denver; e subordinados ambiciosos e impacientes questionando sua capacidade de liderança na sua própria organização. Dizem que o Oyabun Honjowara de Nova Jersey está construindo uma base do seu próprio poder, e tem gente apostando que ele tentará tomar o topo do rengo muito em breve. Liga do Grande Círculo (Tríade): Apesar de não ser tão poderosa quanto algumas de suas contrapartes sul-asiáticas, a Liga do Grande Círculo de Nova York é mais potente do que muita gente acha. Eles usaram o Consórcio de Desenvolvimento de Manhattan ao seu favor e se infiltraram em muitas corporações, especialmente a Shiawase. E usam a informação coletada como influência. Nada muito evidente; normalmente só guiando e/ou forçando eventos naquele cortiço corporativo para servir aos seus propósitos. Recentemente, eles estão numa batalha mais evidente e contínua com a Máfia local pelo controle do tráfico de drogas do cortiço. Povryejhda (Vory): Liderada por Andrei Petschukov (vulgo: Exterminador), essa filial dos Vory é repleta de legalistas russos e um belo número de membros do Exército Vermelho. Eles construíram algo, ou estão planejando algo, dependendo de quem você perguntar, em um belo pedaço de terra que compraram perto de Puyallup. Ninguém sabe o que é essa coisa ou coisas, porque eles cercaram sua propriedade com uma enorme muralha, e ainda a reforçaram com uma incrível barreira astral. Seja o que for, é bem curioso e tem muita curiosidade alheia em volta disso. O Círculo Externo (Koshari): Os líderes dos círculos Koshari em Santa Fe, Phoenix, Denver e Las Vegas trabalham juntos, dividindo seu território e seus negócios, garantindo que ninguém se atrapalhe. E também regulam onde e até que ponto as operações menores podem se expandir. No momento, os elementos em Los Angeles estão se alongando e agitando; acham que está na hora dos grandes quatro virarem os grandes cinco. >> VIDA NO SEXTO MUNDO << << A OPOSIÇÃO 33 com pessoas fora da nossa equipe (e de vez em quan- do nem dentro dela), sem contar que arregimentação, organização hierárquica, e toda essa burocracia são um veneno para a gente. Por outro lado, o crime organizado prospera com isso. O crime organizado faz o que grandes quantidades de pessoas fazem bem: venda de narcóticos e outros aditivos; esquemas de proteção, operar grupos de apostas - basicamente qualquer coisa que exija um exército e renda bem. O que significa que o crime orga- nizado pode ser encontrado metido com negócios legí- timos e respeitáveis. Em alguns casos é até difícil dizer onde acaba o crime e o negócio começa. Apesar de suas reputações violentas, as organizações que formam o crime organizado sempre tentam evitar qualquer pirotecnia. Tiroteios atraem a polícia, poden- do até resultar em pessoas importantes acabando mor- tas ou indispostas de alguma forma. Como regra geral, o trabalho que elas fazem fica melhor quando ninguém está vendo, então elas se esforçam bastante para não chamarem atenção. Mas não se confunda, nem seja tolo. Só porque preferem manter suas armas no coldre e o di- nheiro fluindo, nem pense que eles não vão sujar as mãos quando precisarem. A Máfia é uma presença vasta e significativa em cada cidade norte americana, na maioria das cidades euro- peias, e muitas outras cidades no resto do planeta. Ela adora cidades. E não costuma trabalhar muito com as megacorporações porque, convenhamos, ela é uma me- gacorporação em si. A principal diferença entre as corps oficializadas e a Máfia é que qualquer briga interna entre as divisões mafiosas tem chances maiores de envolver muitos cadáveres. Já a Yakuza tem suas fortunas diretamente ligadas com a Mitsuhama Tecnologia Computacional. Não quer dizer que qualquer sindicato Yakuza tenha uma conexão com a Mitsuhama. Isso seria uma mentira e tem aqueles que lutam pra valer contra os que têm. Mas a Yakuza e a MTC possuem uma ligação intrínseca. Na faixa de quatro Yakuza de alto escalão são donos de cerca de quarenta e cinco por cento da megacorporação. A Mitsuhama utili- za soldados rasos da Yakuza para fazer seu trabalho sujo, enquanto a Yakuza usa a MTC como a maior organização de lavagem de dinheiro que o mundo já viu. A associação corporativa dá uma eficiência implacável à Yakuza: quem quiser lidar com eles precisa ser muito bem-educado. As Tríades têm suas origens no que antes era a Chi- na, e diferem das outras principais redes criminosas por- que são descentralizadas: não possuem uma liderança central, nem supremo comandante ou alto conselho ou comitê arbitrário. Isso significa que vai ser necessário ter todo um novo conjunto de protocolos quando sair de um pico de uma Tríade para outro, o que te manteve viva em um pode te matar em outro. Essa falta de liderança cen- tral significa que qualquer resolução de conflito dentro das Tríades costuma ser sangrenta e brutal, apesar de se- rem bem capazes de moderação e sutileza se a situação exigir isso. A falta de controle central também os torna mais flexíveis ao se adaptar (e tomar) novos territórios. Se eles abandonassem seu preconceito cultural contra mulheres em posições de autoridade e contra meta-ti- pos não-humanos em geral, eles seriam ainda maiores. As Tríades possuem as clássicas operações de apostas, drogas e prostituição, mas se especializam em drogas pra Despertos. Por algum motivo, as Tríades atraem um per- centual desproporcional de magos, o que os torna muito eficientes em descobrir, testar e preparar as drogas com o melhor valor de venda. Lembra quando eu falei que o crime organizado pre- fere não ser notado, evitar os holofotes e ficar na surdina? Isso não vale para os russos Vory v Zakone. Não chegam nem perto do dinheiro e recursos humanos dos outros sindicatos maiores, então sua principal ferramenta de relações públicas é a intimidação. Sua técnica principal de negociação é brutalidade direta; a primeira pista de que os Vory entraram em um novo local é a pilha de ca- dáveres de criminosos que achavam que dominavam o lugar. Os Vory querem agitar tudo, eles avançam em todo confronto em uma fúria audível e impressionante. Nem sempre funciona, mas se liga: ninguém gosta de ver es- ses caras chegando. Na tradição Hopi, Koshare é o espírito do exagero: glutão, intrometido e irreverente, o exemplo de cautela universal. Koshare faz tudo o que as pessoas não deve- riam fazer, ilustrando como elas nunca devem fazê-lo. E é por isso que a rede de crime organizado Nativo Ame- ricana se chama de Koshari. Eles fazem tudo que você esperaria do crime organizado, mas se especializam no talisbando, o contrabando ilegal de reagentes mágicos e telesma. Se você é uma piloto de T-bird na metade oeste da América do Norte, dependendo do tipo de impressão que tiver com os Koshari, você ou será recrutada, avisada para vazar ou destruída. GANGUES Não temos o espaço nem o tempo para falar de todas as gangues que rondam por qualquer cortiço que você esteja agora. Certos lugares pequenos até evitam de ter gangues, mas basta mais de dois mil habitantes para exis- tir pelo menos uma. Mais de um milhão de pessoas cria um belo habitat para uma rede de gangues. Você preci- sa estudar um pouco essa rede: fazer o trabalho de uma gangue no território de outra certamente vai fazer você ser morto, se não souber o que está fazendo. Existem dois tipos de gangues e, vivendo como run- ner, você certamente vai encontrar muitas gangues de rua diferentes. Gangues de rua só querem saber de terri- tório. Alguns quarteirões arruinados, um monte de edifí- cios abandonados, as ruas ao redor do seu pico preferi- do, quinze pilhas de diferentes pilhas de tijolo, um bairro, qualquer coisa assim. Seja o que tiverem, é deles. Nem sempre eles sabem o que fazer com isso, talvez traficar drogas menores, ou esquemas de proteção malfeitos, mas eles vão defender com tudo o que tiverem. O que significa ficarpor aí e desafiar qualquer um que não co- nheçam para uma briga. E existem gangues de rua que não querem só saber de território. Algumas delas são raciais, como a exclusiva para elfos de Seattle, os Ances- trais, outras reunidas por interesses em comum, como os Halloweeners, que se vestem como carniçais para ater- >> VIDA NO SEXTO MUNDO << 34 A OPOSIÇÃO >> rorizar e atacar civis azarados que cruzem seu caminho. Os membros de gangue costumam ser jovens, inexpe- rientes, destreinados, imprevisíveis, temperamentais e ansiosos pra bagunçar tudo. Então se o trabalho que quer fazer não precisa que você lide com elas, evite as gan- gues. A não ser que ache que a sua noitada precisa de uma pancadaria. O que gangues de rua são para vários quarteirões de um cortiço, as go-gangues são para as rodovias. Esses membros de gangue, pilotando em motos e choppers tunadas, ficam à procura por qualquer motorista que de- monstre um miligrama de medo. A menor hesitação que faça você parecer achar que tudo se acabou pode dis- parar um ataque: uma batida lateral ou até mesmo uma frontal com uma escopeta serrada apontada na sua cara. Seus ataques não têm sentido — o sentido é o ataque. Eles são aleatórios, indiscriminados e procuram violência que nem formiga procura açúcar. Saiba onde estão as go- -gangues e as evite. ACADÊMICOS Tá, isso pode soar estranho. Não somos bem conhecidos por ficarmos em salas de aula ou buscar pesquisas aca- dêmicas avançadas. Mas todo acadêmico tem seu uso. Eles sempre têm ensinos de administração, o que pode dar acesso a todo tipo de informação corporativa que o pessoal do RP não quer compartilhar. E se você está atrás de qualquer informação histórica (sobre a Matriz e tecno- logia, sobre políticas e nações, sobre magia e fórmulas de feitiços), os acadêmicos sabem muito sobre quase tudo, mais do que a pessoa normal. E as universidades ensi- nam idiomas: se você precisa traduzir algo, dê uma pas- sadinha nelas. Uma universidade é uma ótima primeira opção quando se está atrás do tipo certo de informação. Em comparação com suas contrapartes corporativas, os profes não costumam exigir tanta grana. De forma geral, existem três tipos de universidades: pública, privada sem fins lucrativos e privada com fins lucrativos. Essa última é a mais comum, já que as corps gostam de mandar seus empregados para suas próprias instituições. É um esquema de controle de qualidade: as corps querem pessoas que veem o mundo como elas o veem, sem distrações de informações contrárias ou afe- tadas por pensamentos independentes. A maioria das universidades públicas está por um fio. O orçamento governamental está apertado e é difícil justificar investir em escolas quando a percepção do povo acredita que só servem estudantes que as megacorps não queriam. É como se houvesse um estigma em qualquer pessoa que tente se melhorar sozinha, o que soa bem como RP de uma megacorp. Apesar disso, algumas universidades públicas permanecem como bastiões de aprendizado, desde que seja pra alguém que liga pra todo esse drek. A Universidade de Washington, em Seattle, é um ótimo exemplo. Universidades privadas não lucrativas dão recursos para os estudantes que as corps queiram, mas que conse- guiram avançar na vida sem se entregarem para qualquer uma delas. Até agora. Muitas das privadas não lucrativas não sobrevivem, elas prosperam — como o Instituto de Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts e a CalTech. O que nos leva à próxima categoria. OS CAÇA-MANA Sempre que alguma novidade chega no mundo, duas coisas logo acontecem. Primeiro, alguém arranja uma forma de fazer dinheiro com isso, e segundo, alguém consegue fazer um pornô com isso. É o mesmo com a magia. Vamos focar na primeira, mas sim, a magia tam- bém é usada na pornografia, que nem todo o resto. Além das oportunidades dos magos de aluguel que mencionamos antes, existem diversas formas de fazer dinheiro com magia, porque nós temos que estar onde o dinheiro está. Pesquisar e desenvolver novas fórmulas de feitiço é vital. Existem diversos feiticeiros ricos por aí e eles costumam dar uma bela quantia de dinheiro por algo que os dê uma vantagem competitiva contra os seus iguais. Também dá pra fazer muita grana na área de reagentes mágicos e os seus usos. A pesquisa nes- sa área tem sido particularmente rentável ultimamente, já que se descobriu novos usos para os reagentes, que por sua vez aumentou a demanda por esses itens raros. Arcanoarqueólogos, pesquisadores, caçadores de criatu- ras, e qualquer um que acha que tem a manha vasculham o globo, reunindo o maior número possível de animais, vegetais, minerais e sei-lá-o-quês raros. A maioria acaba servindo para a criação de reagentes, mas tem muita coi- sa que ninguém sabe o que faz. Muito da pesquisa mági- ca aborda esse desconhecido. Como esperado, quem lidera as vendas mágicas são as megacorps, especialmente a Aztechnology e a Mit- suhama, mas se o seu interesse é nos avanços das pes- quisas mágicas, aí as principais são a Fundação Draco e a Fundação Atlante. A Fundação Draco surgiu quando o grande dragão Dunkelzahn morreu em uma explosão no dia em que tomava posse como o presidente dos EUCA. Sendo um grande dragão, ele tinha uma porrada de ri- quezas e deixou um testamento que tinha diversas exi- gências estranhas, incluindo muitas pessoas que estão atrás delas até hoje. A Fundação Draco foi criada para gerenciar seus bens e seu patrimônio, enquanto o Insti- tuto Dunkelzahn de Pesquisa Mágica se estabeleceu para promover as pesquisas mágicas do dragão. Essas duas organizações trabalhando em conjunto são elementos formidáveis em qualquer coisa mesmo que haja um pou- quinho de relação com magia. A recente ascensão da Fundação Draco foi recebida com sentimentos conflitantes de sua contraparte mais velha, a Fundação Atlante, que (como pode imaginar pelo nome) começou como uma iniciativa que procura- va e pesquisava sobre qualquer coisa que pudesse estar relacionada com a ilha perdida de Atlântida. Neste pro- cesso, ela desenvolveu incríveis capacidades de busca de relíquias e pesquisas mágicas. Dunkelzahn reconheceu esse valor ao dar cinco bilhões de neoienes pros Atlantes no seu testamento, o que aumentou muito mais as suas capacidades. Isso significa que eles possuem um relacio- namento amistoso com os Dracos, o que é muito com- >> VIDA NO SEXTO MUNDO << << A OPOSIÇÃO 35 preensível, porque eu também sou bem amistoso com quem me arranja cinco bilhões. Mas é claro que existe uma rivalidade, pois os dois grupos estão atrás das mes- mas coisas. Se pretende procurar relíquias, prepare-se para lidar com equipes de um ou dos dois grupos. POLÍTICOS Os políticos podem não ter o mesmo peso de antiga- mente, mas ainda existem impostos a serem coletados, leis a serem aplicadas, infraestruturas a serem mantidas e carreiras a serem construídas. Boa parte das picuinhas governamentais está bem distante de você. Não precisa se preocupar com quem é presidente ou rei de qualquer nação que você está, e quase todos os objetivos estatais e regionais exigem recursos e pessoal muito além das capacidades de uma equipe de runners. Se preocupe com os oficiais locais — prefeitos, vereadores, adminis- tradores, esse tipo de gente — que exercem as leis, co- letam os impostos, financiam serviços de emergência e resgate e tentam manter tudo funcionando. Esses líde- res locais podem não ser poderosos como as corps, mas podem te ajudar ou atrapalhar enquanto você ficar na área deles. A vantagem é que, eles estão tão fundo na cadeia alimentar, que é possível que você possa suprir qualquer coisa que ganhe a cooperação momentânea deles. E também são mais fáceis de se chantagear. Per- gunte e procure por aí, e descubra quem você precisa conhecer e o que deve saber sobre eles. Nunca se sabe quando eles serão necessários. Além dos políticos em si, é importante que você também conheça os policlubes. No Sexto Mundo é as- sim: seduas ou mais pessoas concordam com alguma causa, elas formam um policlube sobre isso. Às vezes, o objetivo de um policlube é participar na política. Em outras, eles são uma fachada para atividades ilegais e vários servem como desculpa pras pessoas se reunirem e se embebedarem. A maioria desses grupos não têm poder algum; é bem de boa ignorá-los. Mas alguns são dignos da sua atenção. Um é o Humanis Policlube. Os elfos, anões, trolls e orks estão no mundo há mais de cinco décadas, mas >> VIDA NO SEXTO MUNDO << NEO-TÓQUIO 36 A OPOSIÇÃO >> tem gente que ainda não se acostumou com a presen- ça deles por aqui. Especialmente os orks e os trolls. Se- guindo a orgulhosa tradição de grupos racistas desde o início dos tempos, o Humanis quer que seu ódio pare- ça amigável. Eles dizem que não são contra ninguém, que são só pró-humanos. Que não querem tirar nada dos outros meta-tipos, que só querem garantir que os humanos recebam sua parte justa (o que significa tudo, basicamente). O Humanis serve como elo para vários grupos da mesma opinião, desde os desagradáveis e agressivos 20.000 Álamos até o ultraviolento Mão de Cinco. Se você é não-humano, se você gosta de um não-humano ou se você pretende viajar aonde não-humanos estarão, é bom se atentar ao que o Humanis e a sua laia estão tramando. Vai que eles brotam do nada pra azucrinar a porra toda. Esteja avisada. Aquela lei Newtoniana lá da física de ação e reação também funciona com pessoas. Existem certos grupos pró-meta-humanos notáveis, como os organizadores e lobistas poderosos da Comissão dos Direitos dos Orks, assim como os radicais e mais propensos à violência Filhos de Sauron. Que nem os anti-meta, essas organi- zações são capazes de causar distrações e caos aonde quer que você esteja. E se botar os pró-meta e anti-meta no mesmo lugar ao mesmo tempo... bom, só torço pra que seus planos de contingência estejam preparados com explosões aleatórias e corpos espalhados. Além dos racistas variados, também vale prestar atenção nas várias encarnações do policlube neo-anar- quista. Às vezes eles têm esse nome com maiúsculas (“Neo-Anarquista”), mas dependendo do local e da situação, eles podem se chamar de Panopticanos, os Mártires de Lambeth, o Partido do Povo ou qualquer coisa que soe simbólica, sincera e que seja sobre a pessoa simples. Grupos individuais dentro do policlu- be neo-anarquista são obviamente individuais. Alguns são uns loucos arremessadores de bombas que que- rem destruir tudo antes de construir algo novo; outros acham que tem que destruir tudo sem construir nada; existem os que querem uma reforma, trabalhando nos sistemas atuais; os que querem mudar como as nações >> VIDA NO SEXTO MUNDO << LONDRES << A OPOSIÇÃO 37 funcionam; os que querem o fim das nações; os que gostam de café; os que gostam de chá. O que une esses objetivos tão diferentes e as pessoas que os amam é a desconfiança extrema do poder centralizado, qualquer que seja a sua forma. Tipo as megacorps, tipo os gover- nos maiores. A ideia é que os indivíduos controlem suas próprias vidas, com as famílias e comunidades vivendo como querem viver. E isso é suficiente para torná-los ra- dicais para qualquer um com qualquer autoridade. Eles são forasteiros, geralmente criminalizados por aqueles no poder. Tipo a gente. O que os torna aliados naturais, desde que você ature os discursos. A LEI A coisa mais chata que os políticos podem fazer é botar a força policial local atrás de você, porque nada agora é local. Antigamente, as forças policiais se dividiam em au- toridades locais, estaduais e federais, cada uma fazendo uma coisa diferente, mal conversando entre si e quase nunca compartilhando informações. De vez em quando tinha um serial killer, daí eles se falavam e se atentavam, mas se fosse um arrombador ou traficasse qualquer coi- sa, era meio tranquilo sair de uma jurisdição pra outra, po- dendo começar de novo sem muito problema. Isso ficou pior... e melhor. A parte ruim é que muitos cortiços usam seu orçamento limitado para privatizar a sua polícia, o que faz os tiras serem das corps. As prin- cipais são a Lone Star, uma independente que se van- gloria da sua tradição de justiça texana desimpedida (ou seja, brutalidade), e a Cavaleiro Errante, uma divisão da Ares Macrotecnologia. Elas competem pelos contratos premiados: a Cavaleiro Errante recentemente arrancou Seattle das mãos da Lone Star. Outros grandes serviços de segurança incluem a Sakura Segurança, com presença principal no Japão, a gigante alemã Sternschutz, a Esprit Indústrias da França (subsidiária da Aztechnology), e a dupla Paraescudo e Petrovski Segurança, ambas da Mit- suhama. Essas empresas têm um alcance internacional, com bases de dados centralizadas onde quer que este- jam, fez algo em uma jurisdição, todas as outras ficam sabendo. Então é bom não aparecer nessas bases. Não os dê nada — seu nome, foto, marca favorita de uísque, nada — porque um tira ou programa mais esperto con- segue usar qualquer coisa pra te fichar e achar. A parte boa é que, enquanto essas forças dividem informações internamente, eles querem deixar seus rivais pra trás, que pareçam o mais incompetentes o possível, ou seja, eles nunca contam nada uns pros outros. Então se souber quem comanda qual área, pode achar brechas essenciais. Só não vacile. Os contratos podem mudar de mãos de uma hora pra outra: o território da Cavaleiro Errante de hoje pode ser da Lone Star amanhã. Então é fácil passar de um agente livre desconhecido para um fugitivo pro- curado de um dia pro outro. Além de que muitos cortiços têm várias empresas de segurança nas suas fronteiras. A Cavaleiro Errante pode cuidar da cidade enquanto a Lone Star cobre áreas residenciais ou até corporativas. Saiba quem vai patrulhar as ruas por onde você passa. DEBAIXO DA SUPERFÍCIE Saca que viver nas sombras faz com que a gente, os ha- bitantes obscuros, não sejamos muito organizados. Que estamos aqui porque não curtimos as regras e protoco- lo e todo aquele drek que a organização formal exige. Porém, estamos vivos porque entendemos que é bom trabalhar em grupo de vez em quando. Um dos principais grupos das sombras é o Tomada, um bando de mentes sombrias excepcionais reunidas por Jackligeiro, provavelmente o melhor hacker que o mundo já viu. Ele teve que se retirar da rede nos últimos tempos, mas o grupo continua firme e forte. Seus mem- bros são desconhecidos e sua informação é bem priva- da, mas se souber o que eles estão aprontando, confia que eles sabem exatamente o que estão fazendo. O Nexo de Denver é outro grupo das sombras bem respeitado. É formado por hackers que cuidam do In- forrefúgio de Denver, um dos maiores repositórios de conhecimento secreto de todo o mundo. E é secreto mesmo, no sentido de que quase ninguém já viu o que existe lá dentro. E existem os grupos que vivem nas sombras, mas sem ligação obrigatória com os shadowrunners. Eles gostam de iluminação ruim porque ajuda a não ser vis- to. Um deles é o encontro de magos conhecido como o Covil Negro. O Covil Negro foi culpado por uma revolta cataclísmica que atingiu DêCê, a capital dos EUCA, no verão de 2073, e muita gente acha que o Covil estava envolvido de alguma forma na batalha recente entre os grandes dragões Lofwyr e Alamais, que culminou na morte de Alamais. Todo mundo sabe que o Covil Negro está metido com um monte de políticos e outros líderes, mas ninguém sabe quais. Versão resumida: se ver gente com mantos pretos fazendo uns mojo estranhos, apren- da um pouquinho, chame as autoridades e vaza daí. A Nova Revolução se dedica a reestabelecer os ve- lhos Estados Unidos da América, uma causa nobre que todo mundo acha babaca pra caramba por ignorar com- pletamente o mundo atual. Em 2064, eles tentaram dar um golpe, matando o presidente dos EUCA, o Secretário de Defesa e fazendo muita besteira. A Vice-Presidente Nadja Daviar sobreviveu e se uniu à Brigadeiro-General AngelaColloton, e as duas mantiveram os EUCA unidos. Elas caçaram, julgaram e executaram os líderes da Nova Revolução, e todo mundo se parabenizou pela remoção dos lunáticos desse mundo. Mas cá estamos uma déca- da depois com a Nova Revolução ainda por aí. A General Colloton ajudou a acabar com o golpe e caçar os líderes, mas há anos é alvo de rumores que a ligam com os radi- cais. Rumores que não a impediram de se tornar a presi- dente dos EUCA. Se forem verdadeiros, ela está em uma bela posição pra tornar a Nova Revolução muito pode- rosa. Só posso imaginar o valor das apostas nessa ideia. >> VIDA NO SEXTO MUNDO << 38 A OPOSIÇÃO >> HORA DA FOLGA Da mesma forma que qualquer um que esteja vivo, você vai passar boa parte do tempo se preparando para o tra- balho, trabalhando ou se recuperando do trabalho. Mas de vez em quando, é capaz de você achar um tempinho livre, e uns neoienes extras. Por sorte, existem várias ati- vidades para você gastar o seu rico dinheirinho. DINHEIRO Falando em dinheiro, lembre-se que você precisa da moeda certa para gastar no que quiser. A moeda do- minante no mundo é o neoiene, mas certas nações tei- mosas insistem em fazer suas próprias moedas (tipo a libra da Inglaterra ou o franco da Suíça). E mesmo assim o neoiene costuma ser aceito nessas nações. Na verda- de, todo esse dinheiro meio que é irrelevante por cau- sa das transações eletrônicas. O uso de dinheiro vivo é raro, talvez só para transações especiais, ou áreas tão atrasadas que nem têm acesso à Matriz (é, credo, mas elas existem). Possível que você sofra uma taxinha de conversão em estados com moedas locais, mas é meio que a única desvantagem. Chips de crédito certificados estão aí para quem não confia em transferências sem fio ou não querem deixar rastros. Esses chips, menores do que o seu pole- gar (a menos que você seja um pixie, neste caso, cala a boca), carregam fundos certificados por um dos pode- res financeiros do mundo. Quanto maior o banco, mais estável é o dinheiro armazenado no chip, então muita gente prefere usar chips certificados pelo maior banco de todos, o Zurique-Orbital Gemeinschaftbank. As corporações mergulharam nessa ideia de moeda própria há décadas, e começaram a distribuir scrips, utili- záveis só em locais corporativos. As megacorps adoram pagar seus empregados em scrip, já que isso mantém o dinheiro dentro da família corporativa. Como seu uso é mais limitado, o scrip corporativo tem menos valor, mas se é o que tem pra hoje, aproveite. Afinal, as megas são enormes: tem alguém em algum lugar que queira scrip e até existe um mercado em ascensão de câmbio de scrip. A MATRIZ Se você quer aproveitar a sua folga e se divertir, você deve começar aqui. É onde estão as músicas, os filmes, transmissões de esportes, danceterias virtuais, salas de bate-papo, batalhas épicas em paisagens bizarras e etc. A Matriz envolve a maioria de nós a cada minuto de cada dia, então nem precisamos pensar muito nela. Nós só usamos. Muitas vezes a usamos como realidade aumentada (RA), uma camada que adiciona informação e uma extravagância ao nosso mundo na forma de au- mento da realidade de objetos ou AROs. Também pode ir além e mergulhar na realidade virtual (RV), deixando seu corpo de carne pra trás enquanto viaja no reino de pura informação. Apesar da velocidade da RV ser con- veniente para os hackers, muita gente gosta da habilida- de de usar a Matriz enquanto continua seus afazeres ao mesmo tempo. Com a RA, a Matriz está sempre ao seu redor. Basta ter o equipamento certo para receber mensagens flu- tuantes dos seus amigos bem na sua frente, acompa- nhando seu movimento. Ao passar por lojas, você rece- be ofertas atuais, personalizadas pras suas preferências baseadas no que você já comprou. Amostras de vídeo e música estão por todos os lugares, só esperando você abri-las com um gesto e ver se há algo que curte. Como essas músicas e filmes combinam com o seu gosto e como você as encontra? É a magia do controle corpora- tivo. A Matriz já passou por duas grandes Crises e foi re- inventada nessas vezes. Depois da segunda, em 2064, a Matriz se tornou toda sem fio, e com isso acabou num ideal neo-anárquico de liberdade e abertura, uma rede aberta e acessível pra qualquer um com as ferramentas para logar nela. Isso durou uma década... até as corps perceberem que havia um recurso que não estavam ex- plorando. Depois de confessarem esse pecado pro seu clero respectivo e rezando umas Ave Marias, as corps decidiram corrigir esse erro, instituindo mais controle sobre a Matriz e, assim, poder moldá-la como eles gos- tariam. É claro que seus melhores clientes ficam com a melhor banda enquanto os menos favorecidos têm que se contentar com acesso difícil e tráfego lento. A não ser que você tenha a manha. Esse surto de controle corporativo reacendeu a batalha entre hackers e os suseranos da Matriz, já que os shadowrunners ten- tam explorar as fraquezas do novo sistema e ficar à fren- te da segurança. Mas isso já é outro assunto. Por enquanto saiba que tudo e todos estão na Matriz, mas as coisas mais fáceis de se encontrar lá são o que os programadores acham que você quer comprar. MÚSICA A música existe desde que o homo erectus percebeu que coisas diferentes fazem sons diferentes quando você bate nelas, e isso vai existir sempre. (Honesta- mente até que tem uns sons que soam como Neander- tais batendo em pedra. Mas gosto é que nem bunda, né?) A real é que você vai achar alguém tocando o seu gosto musical, qualquer que seja ele. Pros fãs do rock clássico, a Maria Mercurial tá fazendo a sua mais nova turnê, mandando ver naqueles riffs que a tornaram uma estrela nos anos 50, e a Concrete Dreams voltou com aquela sonzera. Orxsploitation, o som das ruas, continua a ser tocado nos cortiços, com a CrimeTime servindo como a líder da velha guarda do movimento. O eletropop dispensável nunca vai morrer e não im- porta quantas estacas a gente enfiar no coração dele, com os Latch-Key Kids servindo de liderança de tocar aquelas musiquinhas mega grudentas no nosso cére- bro de minhoca. E o folk élfico existe praqueles que >> VIDA NO SEXTO MUNDO << << A OPOSIÇÃO 39 não curtem som muito alto, com Deidre, ícone de Tír Tairngire, mostrando como é que se faz. TRÍDEO Às vezes dá aquela vontade de afundar na poltrona (ou no chão, se usou toda a mobília para manter o aqueci- mento) e deixar um monte de imagens tomar conta do seu cérebro. E pra essas vezes, o trídeo está aí, trazendo as novidades em notícias, esportes e programação de entretenimento. O 3D era confuso e meio bosta no seu início, mas agora ele te joga bem no meio da história. E o nível de imersão depende de você. Para simplicidade, fique apenas nas versões de áudio e vídeo, ou plugue no sensorama pra mergulhar na experiência completa, mul- tissensorial e com emoções aprimoradas. Dá pra assistir eventos esportivos como se estivesse na arquibancada, ou até passear pelo campo, vendo o jogo como os joga- dores veem. Tem trídeo ficcional pra todos os gostos. A série Cree & Dido dá aquela comédia pastelão que as massas ado- ram, enquanto o sucesso Water Margin gerou uma série de ação sobre shadowrunners enfrentando a corrupção do governo em Seattle (um tema que ganhou ainda mais força graças aos recentes escândalos da administração do Governador de Seattle, Kenneth Brackhaven). Gosta de reality shows? O Caçador Tóxico te leva aos lugares mais envenenados do planeta e coloca o apresentador Brennan “Peso” O’Dell contra as criaturas locais. Sua re- cente batalha contra um bando de carniçais em Lagos teve uma audiência absurda. O clássico Neil, o Ork Bárba- ro, programa favorito da infância dos seus pais, recebeu uma melhoria maneira com um reinício de franquia que coloca você, o espectador, nas botas peludas do Neil. Ação em primeira pessoa com combate medieval, mui- tos músculos, e tanga peluda. O que mais você quer? ESPORTES Se o século vinte tornou o esporteprofissional em um grande negócio, o século vinte e um aprendeu a usar o negócio dos esportes pra beneficiar outros interesses corporativos. Basquete, beisebol, futebol, futebol ameri- cano e hóquei ainda são muito famosos, mas agora os >> VIDA NO SEXTO MUNDO << CHEYENNE 40 A OPOSIÇÃO >> fãs podem seguir o MeuFeed do seu jogador preferido, acompanhando os trídeos que eles assistem, as músicas que escutam e os estilos e comidas preferidas — tudo bem fácil de comprar com um gesto no ARO certo. Anti- gamente a criançada sonhava em seguir seus ídolos ten- tando trabalhar duro pra crescerem e também se torna- rem astros, mas hoje se contentam em comprar a maior quantidade possível deles. É lógico que as megacorps têm investido em novos esportes que dão aquele surto viciante de adrenalina que só ação rápida e violência cheia de fraturas pode dar aos fãs/consumidores. Os novos esportes mais populares do momento são briga urbana e ciclismo de combate. A briga urbana é uma variante sem limites de capture a bandeira, jogada nas ruas com armas e magia. O ciclismo de combate é parecido com polo, mas com motocicletas. Pilotadas por psicopatas. COMIDA Quando a superpopulação do mundo era coisa séria, as pessoas apostaram na poderosa soja como uma pro- missora fonte de alimentos (só misturar com lentilha e corante verde que fica uma coisa bem... é, deixa pra lá). É cheia de proteína, muito versátil e um tanto fácil de plantar. Graças à diversas pragas globais e desastres ecológicos, a população mundial não é tão preocupante quanto a quantidade de terreno arável no planeta, mas o resultado final é o mesmo: soja é essencial. O café-soja é a bebida que acorda a gente de manhã, soja-burguer é um dos almoços mais populares e o tofu é uma janta tão comum quanto frango era antigamente. Até existem al- guns restaurantes e mercados por aí que existem carne de verdade, mas isso costuma estar além do orçamento de quem não é rico. Enquanto a carne é rara, substitutos de açúcar exis- tem aos montes. Produtores megacorporativos de co- mida do mundo sabem como as pessoas gostam de doces e sabem que satisfazer esses desejos deixam a população na linha. As Stuffer Shacks e outras lojas de conveniência do mundo estão cheias de Sweeteez, Kra- k-l-Snaps e outras comidas sem nutrientes que dão um pouco de prazer pros operários corporativos e shado- wrunners mais pobres. SEXO Até pensei em falar “Romance”, mas desisti porque nin- guém mais faz aquele esquema de caixa de bombom, buquê de flores e passeio de carruagem no parque hoje em dia. Depois pensei em falar de “Namoro”, mas não tem mais essa de chamar a Regina, a navalhada com ja- queta de couro se ela está afim de ir no shopping na sex- ta de tarde. Então como estou sendo bem sincero, vou chamar como o desejo primal que é. Ou seja, as pessoas no Sexto Mundo fazem sexo. De muitas formas, em muitas combinações, e por todos >> VIDA NO SEXTO MUNDO << ONDE COMPRAR Você sempre precisa de algo e existe um monte de vendedores dedicados o tempo todo a te vender coisas. Que mundão, hein? Enfim, aqui estão algumas das redes de lojas pra te dar alguma ideia de onde comprar o que precisar. LOJAS DE DEPARTAMENTO Luxo: Lordstrungs, Lacy’s Primeira Classe: Fallon & Nelson, The Beaux Familiar: Wordsworth, Lears & Mervins, Meyer’s Superlojas Sem Frescuras: Kong-Wal Mart, Central do Desconto, MundasArmas MERCEARIAS E MERCADOS Luxo: Society Mercearias Primeira Classe: Mercearia Meyers, Comida Natural de Proveta Familiar: Mercearia Allenson, Carrefour, Carry&Save, SAMS Mercados Virtuais, Quickway Sem Frescuras: Stuffer Shack, Loco Foods, MiniMart, Comida Barateira RESTAURANTES Luxo: Azteca Internacional, The Edge, Takuri’s, Trattoria Pagliacci’s Primeira Classe: Green Village, The Gravity Bar, La Gallaria, Kau Kau’s, Purple Haze Familiar: Gracie’s for Ribs, Bosco’s, McKraken’s Frutos do Mar, Cabana Bangkok, Maximillion’s Sem Frescuras: Cap’n Beef, McHugh’s, Nacho Mama, Nukit Burgers, Street Pizza, Você Não Devia Comer Tanto! HOTÉIS Luxo: TripleTree, Lucas, Hilton, Sheraton, Elysium Primeira Classe: Westin, Gold Lion Inn Familiar: Wylie’s Gala, Rubikan Int’l Sem Frescuras: Aluga & Dorme, Cubículo Conforto, Aston’s Endinheirados, Os Cubos COMPUTADORES E INFORMÁTICA Luxo: Nybbles & Bytes, Gate’s Computer Showcase Primeira Classe: Hardware Etc., Blood Monies Software Familiar: Software Sellers, Microdeck, DeGear’s Eletrônica Sem Frescuras: Computer Exchange, Hacker’s Delight, Kennedy’s Eletrônicos Usados FRANQUIAS DE CASAS NOTURNAS Fim da Terra, Farnsworth’s, Miami, Inferno de Dante, Equilibrium, Flair, Congregação dos Ritmos REDES ESPECÍFICAS Armanté (Moda), Body + Art (Arte Corporal), Life by Evo (Megastore de Design), Lord’s AutoShops (Oficina Automotiva), Lore Stores Inc., Pentagramas (Talismeiro), Robyn’s (Biblioteca de Livros Físicos), Facetas de Nova York (Joalheria). Link’n’Fix (Clínica de Reparos de Com-link), Zoé (Moda) << A OPOSIÇÃO 41 meta-tipos: gênero não é limitação. Se tiver um fetiche, alguém está pronto pra satisfazê-lo. Que nem tudo no mundo, o sexo foi mercantilizado, um produto com pa- cote bonito feito pra você esquecer que um dia já foi algo muito real. A prostituição prospera onde é legalizada (em cerca de 99,998% do mundo). Alguns bordéis servem fantasias específicas, prontas com corpos ou meta-tipos desejados pelos seus clientes. Se suas fantasias forem mais específicas (e se você não se importar muito sobre o custo humano das suas ações), vá pra um salão bunraku onde os funcionários são praticamente fantoches, cirurgi- camente alterados e implantados com personachips pra virarem imitações incríveis de astros e outras celebrida- des. Com umas centenas de neoienes dá pra passar uma hora fingindo que você é alguém que importaria pra essa gente, ou fazer qualquer outra coisa que quiser. Uma in- dústria em ascensão e menos exploradora é o pornô de sensorama, que faz você sentir tudo que os atores pare- cem estar sentindo. (Conheço uns atores dessa parada. É um trabalho com cada mexida coreografada e cada ge- mido falso ensaiado. Nem queira experimentar o tipo de tédio que eles sentem de verdade). Com o sexo e a prostituição sendo tão abertos no Sexto Mundo, aposto que imagina que não exista muita chantagem. Isso está certo. Parcialmente. Ainda existem uns tabus, linhas que não devem ser cruzadas. Muitos es- posos costumam exigir fidelidade (e leis de propriedade ainda favorecem o lado lesado), então arranjar evidências de traição é uma vantagem eficiente. É claro que sexo com crianças (apesar da idade mínima variar de lugar pra lugar) está fora de questão, e zoofilia e necrofilia são o tipo de coisa que podem ter impactos negativos na car- reira de alguém. No fim das contas, você deve conhecer os costumes sexuais da sua área pra usar as violações de- les contra as pessoas certas. VIDA SAUDÁVEL Ficar saudável nesse mundo não é fácil, e não é só porque as pessoas estão sempre apontando armas uns pros ou- tros. Existem diversas outras ameaças à sua saúde. No início do século vinte e um, o mundo era uma mu- vuca completa. Daí veio uma nova doença e exterminou quase um quarto da população. Talvez o planeta tenha arranjado uma forma de reequilibrar o ecossistema, tal- vez fosse algo que nós fizemos, mas o Vírus por Indução Tóxica de Alergia Sintomática, ou VITAS, foi terrível. Ela ativava algo parecido com um choque anafilático, mes- mo em quem não tinha alergias, e as pessoas morriam sufocadas quando o sistema respiratório inchava e fecha- va. Existe um velho vídeo pela Matriz de vítimas tentan- do respirar. É bem feio. De vez em quando uma nova espécie do VITAS brota por aí, nem perto de ser tão ruim quanto o primeiro surto, mas deixam os médicos bem ligados. E então, na déca- da de 2040, surgiu algo totalmente novo: o vírus indutor de vampirismo obsedante, ou VIVO. Não viaja no nome, isso não deu imortalidade nem habilidade de transfor-mação em morcegos e lobos pras vítimas. Na verdade ela consumia o pigmento antirradiação do corpo, parava a produção de células vermelhas do sangue, arrombava com o desenvol- vimento dentário e desligava o sistema digestório. Indepen- dentemente de sua cor original, a vítima ficava com uma carne cinza e morta, não podia fi- car no sol, ficava com presas e precisava de muito sangue fresco pra se manter vivo. Essa última parte é importante: eles não são imortais. Se cair num beco ferrado com um nosferatu te perseguindo, bastam umas balas no lugar certo pra parar o bicho. Assim como o VITAS, diversas espécies do VIVO causadoras de diferentes tipos de pseudo-mortos-vivos existem, incluindo carniçais, banshees e outras coisas di- ferentes das lendas. Os becos escuros do Sexto Mundo ficaram mais sombrios com esse vírus. Mas o Sexto Mundo não precisa de vírus pra te ferrar. Existe uma quantidade absurda de drogas que alteram a mente, desde a favorita das ruas novacoca até a dobra- dora de mentes zen, e até o surto de puro combate do kamikaze, sem esquecer a sensação astral da profunder- va. Se quiser sentir alguma coisa específica, existe uma droga pra isso. Também temos novas formas de vício, como chips melhor-que-tudo (MQTs ou mosquitos). Pra criar um desses, pegue uma gravação do seu sensora- ma básico com alguma experiência emocional poderosa, depois potencialize cada parte dela. Quer um surto de adrenalina maior do que surfar uma onda de dez metros, ou uma viagem de esmagar o cérebro maior do que fazer skydiving da estratosfera? Quer experimentar algo me- lhor do que sexo? Então bota um MQT no seu cérebro. Mas fica o aviso: Você pode perceber que a realidade não >> VIDA NO SEXTO MUNDO << 42 A OPOSIÇÃO >> chega nem perto e pode acabar passando o resto da sua vida aguentando as sombras pálidas só pra ter uns mo- mentos coloridos de puro êxtase. Então temos os nossos vírus, nossas drogas e todas as doenças e situações que têm matado a meta-huma- nidade por centenas ou milhares de anos. Você precisa é se perguntar: como eu consigo ajuda depois que eu me ferrar todo? Sistemas públicos de saúde ficam entre os inadequa- dos e inexistentes. A medicina dá muito dinheiro pra dei- xar nas mãos dos bons samaritanos. Se quiser qualquer tipo de cuidado médico, isso vai te custar. O melhor tratamento vem das corps de planos de saú- de e, desde que esteja disposto a entregar uma pilha de neoienes, você fica de boa, incluindo a melhor tecnologia e os melhores serviços de ambulância pra qualquer lugar do mundo, até mesmo em zonas ativas de combate. Mas você provavelmente não tem tanta grana assim, senão não estaria se arrastando pelas sombras. Ainda assim, é possível conseguir o básico, como médicos que tiram a sua carcaça hemorrágica da zona e te estabilizam até que seu amigo usuário de magia chegue com um feitiço de cura. Pode não parecer muito, mas pode salvar a sua vida. É por isso que muitos shadowrunners com qualquer tipo de reputação compram um contrato básico com um dos planos. O mais popular é o venerável DocWagon, com décadas de experiência navegando as piores das ruas, mas o CrashCart da Evo, com acesso à tecnologia médica avançada da sua corp matriz, está ganhando fama. Se não puder comprar um contrato médico, sempre pode ir até um dos hospitais ou clínicas gerenciadas pe- las corps médicas e pagar só o que precisar na hora. Se não puder pagar, vai precisar de um médico das ruas. Se sobreviver mais do que duas incursões, é bem capaz de se preparar com primeiros socorros básicos, como evitar sangue jorrando pra todo lado. Quanto mais incursões sobreviver, mais você vai aprender. Alguns runners têm um talento nato com anatomia e primeiros socorros, ganhando certa reputação com esse tipo de trabalho: runners feridos começaram a procurá-los e isso acabou gerando uma medicina não licenciada em diversos locais não-esterilizados. De vez em quando até vai ter um mé- dico de verdade em uma clínica de rua. Ou ex-médicos que estão nas ruas graças ao vício, crime, incompetência ou uma combinação dessas. Muitos de nós costumam achar os ex-runners melhorados mais confiáveis do que os médicos piorados, mas não importa qual escolher. Você está se arriscando. Especialmente se está atrás de alguém pra instalar um ciber-olho de segunda mão mais baratinho. LOCOMOÇÃO Você precisa lembrar de algo bem importante sobre o Sexto Mundo, além de “Tudo tem um preço”: as corpora- ções adoram coisas previsíveis e vivem para o controle. Tome o GradeGuia, por exemplo, propagandeado como a conveniência definitiva pra quem vai pro trabalho. É um sistema programado de controle pro seu veículo pessoal que te leva onde quer ir com pouca intervenção de você, a motorista. E assim o tráfego flui melhor quando todo mundo usa GradeGuia e você pode fazer outras coisas enquanto dirige, é maravilhoso. Mas é claro que o Gra- deGuia só funciona aonde as corps querem, o que é óti- mo pros zangões corporativos no seu trajeto de trabalho habitual, mas terrível se precisa ir pros piores lugares ou uma área industrial geralmente fechada pro público. E mesmo em áreas aprovadas o GradeGuia não responde bem a emergências como manobras evasivas ou fugas às pressas. Na verdade, se você tentar qualquer coisa que o GradeGuia não ache correto ou seguro, o sistema vai te arrastar. (Mas não é sempre assim?) Se pretende sair do caminho definido, ou de repente fazer algo fora do comum, você precisa aprender a dirigir e como ter um veículo que não depende da energia da rede. Se viajar entre cidades ou entre países, pode contar com o seu veículo pessoal, mas existem outras maneiras de transporte disponíveis. A maioria dos cortiços têm acesso a trens e ônibus que podem te levar entre os cor- tiços. A segurança do trânsito da cidade é bem leve. Se tiver neoiene, pode usar. Talvez tenha que passar pela segurança e ter seu SIN verificado em viagens mais lon- gas, nas os scanners dos trens são baratos e facilmente enganáveis. E andar em um trem bala é muito maneiro. Se estiver limpo, claro. Se quiser uma viagem aérea, você tem três opções: regular, sub-orbital e semibalística. A semibalística é a mais cara e veloz; pode te levar da Europa até a América do Norte em menos de uma hora. Esse privilégio custa horrores. A segurança é pe- sada. Scanners de SIN top de linha, quase impossíveis de enganar. Todas as armas são verificadas (nem pense em explosivos) e todos os ciber-itens devem ser desati- vados. Sub-orbitais são um pouco mais devagar, não tão caras e não tão difíceis de se infiltrar. Um pouco. Passa- geiros sub-orbitais costumam ser clientes megacorpora- tivos e as corps querem que eles se sintam seguros. A segurança é pesada e lida fortemente contra qualquer violação. Viagem aérea regular é pra pessoas normais. A se- gurança está presente, mas a qualidade varia com o ser- viço; se o seu SIN falso e documentação forjada é boa suficiente, pode relaxar. Tudo depende. É claro que se não quiser transporte público nenhum existem outras formas de locomoção. Pegar carona com uma van de carga, um navio de carga ou como parte de um comboio de empregados. E tem o poderoso t-bird, a escolha preferida de contrabandistas, espiões e qual- quer outro envolvido em entradas e saídas ilegais de fronteiras. Existem alguns tipos de t-birds, mas todos têm algumas características em comum: são pequenos, muito manobráveis, capazes de aterrissar em lugares apertados e de voar abaixo de radares. Aprenda a pilotar uma dessas belezinhas e você nunca ficará sem trabalho. Nem fogo antiaéreo de quem você irritar. >> VIDA NO SEXTO MUNDO << << A OPOSIÇÃO 43 O JOGO E VOCÊ Como um jogador em Shadowrun, seu objetivo primário é fazer as coisas acontecerem. Muitas dessas coisas de- vem ser espetaculares. O mestre criará uma história para você, então seu personagem decidirá como responder à situação inicial e todos os eventos que acontecem assim que a históriacomeçar a se desenvolver. Cedo ou tarde (de preferência cedo), você enfrentará um desafio, algo que requer que você teste suas habilidades. As regras es- tão aqui para que você e o mestre possam determinar o resultado de suas ações. O tiro da sua Ares Predator V atingiu o ork membro de gangue bem entre as presas? Você é capaz de se esgueirar pela guarda anã sonolenta sem acordá-la? Você anulou a esfera de atordoamento que o troll mago atirou em você e a dissolveu em milhões de pedaços de mana reluzente? As regras estão aqui para ajudar você a progredir na história, e te dar os resultados das decisões que está to- mando. Elas não são um espelho perfeito da realidade. Às vezes, as regras fornecem formas abstratas para de- terminar os resultados de ações concretas, porque ace- lera o jogo e impede que os jogadores de tenham que lançar dados repetidamente para completar tarefas es- pecíficas. Este capítulo descreve os conceitos das regras básicas que você precisa entender para jogar Shadowrun, completar suas incursões e obter neoienes. O MESTRE E VOCÊ Os jogos de Shadowrun são conduzidos por um mestre, que guia um grupo de jogadores através das aventuras que os esperam. Na mesa de jogo, o mestre prepara e avança a história, controla as ações dos personagens do mestre e determina os resultados dos testes e outros assuntos relacionados às regras. Isto dá a ele uma certa quantidade de poder no jogo. Quando o jogo estiver fun- cionando bem, o mestre poderá progredir com a história e trabalhar com os jogadores para criar uma experiência envolvente e emocionante. O jogo de interpretação é um esforço cooperativo e cada membro do grupo deve trabalhar em conjunto para ajudar os outros a se diverti- rem (até mesmo os mestres, uma vez que devem oca- sionalmente aproveitar um pouco). Os jogadores devem sentir que seus personagens possam desempenhar um papel importante na formação e continuidade da história, enquanto o mestre deve sentir que eles podem fazer a história avançar, sem precisar se envolver em discussões prolongadas e enfadonhas sobre as regras. Quanto mais os membros do grupo trabalham em conjunto, maiores serão suas chances de dar um tiro na cara dos outros por dinheiro, de formas espetaculares e surpreendentes. Para mais conselhos sobre conduzir um jogo de Sha- dowrun e trabalhar com os jogadores, veja Conselhos para o Mestre, p. XXX. COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM Seu personagem de Shadowrun faz tudo que uma pes- soa normal faz, além das incursões ocasionais de rou- bo, espionagem ou assassinato. A maioria dessas tare- fas, coisas comuns como comer, dormir, e atravessar uma rua vazia, é feita automaticamente e mantida no fundo do jogo. Quando você precisa fazer algo difícil ou extraordinário ou quando precisa evitar alguém que o tenha na mira, você terá de lançar os dados para de- terminar um resultado. SUCESSOS E LIMIARES Shadowrun usa dados de seis lados e, geralmente, você precisará de uma boa quantidade deles. A quantidade de dados que você lança é referida como uma pilha de da- dos. Adições a pilha de dados são frequentemente des- critas por um número na frente do termo “D6”. Assim, 3D6 refere-se a três dados de seis lados. Ao lançar, você quer ver os cincos e os seis. Cada um destes números é chamado de um sucesso. Quanto mais sucessos obtiver, maior será a chance de conseguir o que estava tentando. Sempre que lança os dados, você tenta obter suces- sos suficientes para atingir o limiar, que é o número de sucessos necessários para fazer aquilo que está tentan- do. Esse limiar muda dependendo do que você quer realizar: às vezes será um número definido de sucesso, em outras você só tentará obter mais sucessos do que o outro cara. Também haverá ocasiões em que você verá quantos sucessos pode acumular durante um período prolongado. Tudo isso será abordado em detalhes na se- ção sobre testes. CONCEITOS DE SHADOWRUN SEÇÃO.02 44 O JOGO E VOCÊ >> As descrições das perícias geralmente têm exemplos de limiares que devem ser usados, mas o mestre pode re- correr às orientações simples mostradas na tabela Limia- res de Sucesso do Teste. Na maioria dos testes, o número de sucessos que você obtém pode fazer mais do que apenas determinar se teve sucesso: ele pode aumentar o seu sucesso. O nú- mero de sucessos que você obtém e que seja a mais do que precisava é chamado de sucessos restantes. Os su- cessos restantes podem aumentar o dano que você causa em combate ou ter outros efeitos positivos. À critério do mestre, ele pode recompensar lançamentos extraordiná- rios que resultem em uma grande quantidade de sucessos restantes (quatro ou mais) com um feito adicional para o shadowrunner, algo que pode facilitar o seu próximo teste. COMPRANDO SUCESSOS Às vezes, é possível economizar o tempo e pular um teste, permitindo simplesmente que o jogador compre suces- sos, especialmente se ele estiver lançando tantos dados que seja bem provável que tenha sucesso. Para comprar sucessos, simplesmente conte um sucesso para cada qua- tro dados em sua pilha, arredondando para baixo. Perceba que isso não é um método parcial. Você não pode comprar dois sucessos e, depois, lançar o resto. Ou você compra sucessos com todos os seus dados ou lança todos eles. Comprar sucessos geralmente não deve ser feito se houver uma chance de falha ou falha crítica que possa alte- rar significativamente o rumo das ações do jogo. É preciso a aprovação do mestre para comprar sucessos. Se ele não quiser que você compre sucessos para o teste, então você não compra: esteja pronto para jogar os dados. FALHAS Além dos cincos e seis, você precisa prestar atenção em quantos uns aparecem ao lançar os dados. Se mais da metade dos dados lançados mostrar um, então você tem problemas. Isso é chamado de falha. Ao ter uma falha, algo ruim acontece. Talvez você deixe a arma cair. Tal- vez tropece em um pedaço quebrado de calçada que não havia percebido. Seja qual for o caso, algo acontece para deixar sua vida mais difícil. O que é que acontece é deixado a critério do mestre. A orientação para uma falha é que algo acontece que deixa a vida mais difícil para aquele shadowrunner específico, sem interferir de forma desastrosa com o seu trabalho. Por exemplo, um runner que tirar uma falha enquanto tenta desarmar um explosivo pode deixar seu alicate cair ou pode chamar a janela errada de realidade aumentada com as informa- ções sobre a natureza do dispositivo. Contudo, o mestre não deve decretar abruptamente que o jogador cortou o fio errado, de forma que o explosivo detone em seu rosto. Como um fator adicional, o mestre pode decidir deixar a falha mais grave se o jogador só teve um ou dois sucessos na mesma jogada. Perceba que é possível ter uma falha em um teste que teve sucessos suficientes para ser bem-sucedido. Nestes casos, a falha não cancela os sucessos. Em vez disso, o erro ocorre em adição ao sucesso. Por exemplo, um troll pode dar um golpe poderoso contra um anão, tirando sucessos suficientes para acertá-lo, mas também tirando uma falha. O anão sofre o dano do punho enorme do troll amassando sua cara, mas a força do golpe e a necessida- de de mirar para baixo desequilibram o troll, fazendo-o cair após acertar o soco. Nas próximas duas rodadas, o troll precisa se levantar e voltar para a posição de luta. Pode haver circunstâncias em que um jogador obtém uma falha e também não consegue um único sucesso. Isso é chamado de falha crítica e é quando a drek é jo- gada no ventilador. Estas são as jogadas de dados que poderiam colocar vidas dos personagens em risco, onde precisarão pensar rápido e agir mais rápido ainda para saírem com tudo no lugar. Mais uma vez, cabe ao mestre decidir o que exatamente acontece, mas uma falha críti- ca deve atrapalhar muito os planos dos shadowrunners, precisando lutar para se recuperarem. Embora uma mor- te abrupta e humilhante seja possível ao obter uma falha LIMIARES DE SUCESSO DO TESTE DIFICULDADELIMIAR Fácil 1 Mediana 2 Difícil 4 Muito Difícil 6 Extrema 8–10 << COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM 45 crítica, mestres e jogadores provavelmente terão mais diversão se o resultado mantiver os jogadores vivos, mas obriga-os a improvisar, testar os limites de suas perícias e desenvolver planos desesperados para ajudá-los a fi- carem vivos. Claramente, uma falha crítica é algo que os jogado- res querem evitar e, se realmente sentirem que precisam superá-la, eles podem usar um ponto de Trunfo para isso (veja Efeitos do Trunfo, p. XXX). Ao usar a função Por Pouco do Trunfo, os jogadores podem reduzir uma falha crítica para uma falha simples ou negar totalmente uma falha (perceba que eles não podem gastar dois pontos para negar uma falha crítica). Contudo, isso não é tudo em relação a sua falta total de sucessos. Eles terão de so- frer com isso. TESTES E LIMITES Ao lançar os dados em Shadowrun, você geralmente faz um tipo ou outro de teste. Existem quatro coisas que você precisa saber ao fazer um teste. São elas: 1. Que tipo de teste; 2. Quantos dados você deve lançar (geralmente é o nível de uma perícia somado ao nível de um atri- buto conectado); 3. O limite no teste, que determina a quantidade má- xima de sucessos que você pode aplicar ao teste; 4. O limiar do teste. EXEMPLO Pete Saskatchewan está agindo como um vigia astral, de olho em espíritos e feitiços enquanto sua equipe se infiltra em uma instalação corporativa. Enquanto estão trabalhando para forçar uma porta externa, ele observa uma aura se aprox- imando e reconhece como pertencente a um conjurador. Querendo eliminar a ameaça antes dela representar uma dor de cabeça, Pete conjura um Raio De Atordoamento no intru- so, esperando pegá-lo de guarda baixa. Ele lança 11 dados no teste: obtém 3 sucessos, mas também 6 uns, o que significa uma falha. O mestre decide que Pete prestou muita atenção na aura do seu próprio feitiço, então sua visão astral, com o que ele vê tudo que é mágico, fica temporariamente ofuscada, dando uma penalidade nos testes que fizer enquanto executa suas funções de vigia astral. O conjurador de oposição foi ferido, mas não foi elimina- do pelo feitiço de Pete e ainda está vindo. De fato, ele estava preparando um feitiço Explosão para que pudesse machucar de verdade Takouba, o samurai urbano do grupo. O conjura- dor lança e Pete tenta usar a contramágica. Infelizmente, Pete consegue seis “um” no seu teste de Contramágica e nenhum sucesso: é uma falha crítica. O mestre decide que Pete con- segue desviar o feitiço de Takouba e atraí-lo para si. Então, Pete recebe a força total do feitiço Explosão. Uma missão de vigilância ruim acabou de ficar muito pior e a equipe terá que descobrir como agir com um mago ferido. Se Pete quisesse, ele poderia usar um ponto de Trunfo e evitar a falha crítica, o que evitaria que o feitiço fosse desvia- do para ele, embora Takouba ainda tivesse que lidar com seus efeitos. Ficar machucado ou ver seu parceiro cair... É assim que a vida nas sombras acontece. >> CONCEITOS DE SHADOWRUN << 46 COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM >> A notação de um teste dá todas as informações que você precisa saber. As notações parecem levemente di- ferentes com base no tipo de teste, seja um teste de Su- cesso, um teste de Oposição, um teste Prolongado ou um teste de Trabalho de Equipe. Cada tipo é discutido abaixo. Existem dois tipos diferentes de limites: limites ine- rentes e limites dos equipamentos. Seu personagem tem três limites inerentes, Físico, Mental e Social, que derivam dos seus atributos (p. XXX). Estes limites representam até onde você pode forçar o seu corpo, mente e charme (personagens élficos podem ficar apavorados ao desco- brir que seu charme não é, de fato, ilimitado). Em termos de jogo, os limites contam quantos sucessos do seu lan- çamento inicial que pode realmente usar para determinar o resultado do teste. Se você tiver mais sucessos do que o seu limite permite, então é possível contar apenas os sucessos iguais ou menores do que seu limite. Os runners ocasionalmente podem encontrar formas de estender ou até mesmo superar seus limites, mas devem estar cientes desses limites para que saibam como eles podem afetar seus próximos testes. Um método para evitar o limite é o Trunfo: ao usar um ponto de Trunfo, você pode ignorar o seu limite para um único teste (veja Efeitos do Trunfo, p. XXX). Perceba que os limites são aplicados somente a testes envolvendo uma pilha de dados derivada de uma perícia e um atributo. Testes que usam apenas um ou dois atribu- tos não usam limites. Muitas vezes, em vez de usar os seus limites ineren- tes, os runners serão limitados pelo equipamento que estão usando. Cada arma, por exemplo, tem um nível de Precisão que serve como limite para seus ataques feitos com tal arma, enquanto os ciberdecks têm atributos que servem como limites em várias ações da Matriz. Para mais informações, verifique as descrições dos equipa- mentos diferentes em Equipamentos de Rua, p. XXX. Quando um limite é imposto por um equipamento, ele substitui o limite inerente, seja ele maior ou menor do que tal limite. Por exemplo, a Precisão de uma arma de fogo age como o limite para os testes que envolvem atirar com tal arma (veja a p. XXX para mais detalhes sobre armas e seus atributos), então, nenhum limite ine- rente é usado nesse teste. O limite é uma estatística de jogo daquele equipamento que reflete tanto na nature- za geral quanto na qualidade da sua fabricação. TESTES DE SUCESSO Testes de Sucesso geralmente ocorrem quando um sha- dowrunner precisa usar suas habilidades para realizar algo em um momento específico. Isso poderia envolver dirigir o carro no trânsito em alta velocidade, procurar uma agulha em um palheiro ou erguer um objeto pesado. Um teste de Sucesso (também conhecido como um tes- te Simples) é uma questão de obter sucessos suficientes para atingir o limiar do teste e, depois, seguir em frente. A notação do teste de Sucesso tem essa aparência: TESTES DE OPOSIÇÃO Testes de Oposição acontecem sempre que um sha- dowrunner precisa colocar suas perícias contra outro indivíduo, ser vivo ou (ocasionalmente) força tecnológi- ca. Talvez ele esteja tentando passar por um guarda de segurança em um complexo de fábricas, nocautear um membro de gangue com sua arma de atordoamento ou convencer o Sr. Johnson a aumentar o pagamento. A no- tação para testes de Oposição tem essa aparência: Perceba que os testes de Oposição não listam um li- miar. Isso é porque, em um teste de Oposição, você está tentando gerar mais sucessos do que seu oponente. Às vezes, um oponente está jogando a mesma combinação de perícia + atributo, em outras um diferente. Veja Usando Perícias, p. XXX, para informações sobre quais perícias e atributos são usados em testes de Oposição específicos. EXEMPLO Takouba tem um limite Físico 6, graças em parte ao seu alto valor de Corpo e Força. Ele começa sua car- reira de incursões nas sombras usando uma escopeta Defiance T-250, que tem Precisão 4. Ele usa a Precisão como um limite em todos os testes de tiro com a escop- eta, seu limite Físico não é usado. Ele tem Agilidade 5 e a perícia Escopetas 6, o que significa que joga 11 dados quando usa a arma. Depois de um tempo, porém, ele percebe que perde muitos sucessos devido à Precisão relativamente baixa da Defiance, então ele economiza seus neoienes e investe em uma PJSS Modelo 55, com Precisão 6. Ele ainda usa a Precisão em vez do limite Físico, mas agora que ele trabalha com uma Precisão maior, não perderá tantos sucessos. Depois, ele poderá adicionar uma mira laser na arma, elevando a Precisão para 7. Agora é maior do que o seu limite Físico, mas ele ainda usará a Precisão ao atirar com essa arma espe- cífica. Ele tem muito espaço pra crescer agora. Assim que sua perícia Escopetas subir para 8 ou 9, ele geral- mente ainda não atingirá o limite e causará muita dor em quem estiver no lado erradodo cano da sua arma. TESTE DE SUCESSO TESTE DE PERCEPÇÃO + INTUIÇÃO [MENTAL] (2) Perícia Usada no Teste Limite Aplicável Atributo Usado no Teste Limiar TESTES DE OPOSIÇÃO TESTE DE OPOSIÇÃO DE FURTIVIDADE + AGILIDADE [FÍSICO] Perícia Usada no Teste Limite Aplicável Atributo Usado no Teste >> CONCEITOS DE SHADOWRUN << << COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM 47 TESTES PROLONGADOS Em vez de acontecer em um momento único, alguns tes- tes ocorrem durante um tempo mais longo. Talvez você precise de alguns dias para aprender um novo feitiço ou consertar seu Americar detonado e é necessário deter- minar quanto tempo este trabalho leva. A notação do tes- te Prolongado tem essa aparência: Em vez de obter todos os sucessos necessários em um único lançamento, os testes Prolongados permitem que você faça jogadas repetidas e, então, acumule os sucessos obtidos em cada lançamento, até atingir o li- miar, ficar sem tempo porque precisa fazer algo mais ou porque pessoas estão atirando em você, ou porque ficou sem jogadas. Perceba que, em cada jogada do teste Pro- longado, você só pode contar os sucessos iguais ou abai- xo do limite aplicável (a menos que decida usar o Trun- fo para evitar o limite, veja p. XX). O intervalo para um teste Prolongado descreve quanto tempo se passa entre cada jogada. Os intervalos podem ser tão curtos quanto um Turno de Combate ou tão longos quanto um mês. A tabela Limiares de Testes Prolongados fornece algumas sugestões sobre os limiares para testes Prolongados, en- quanto a tabela Intervalos de Testes Prolongados pode ajudar os mestres a escolherem o intervalo adequado. Testes Prolongados não podem durar para sempre: em algum momento, os personagens atingem o limite de suas habilidades e mais esforço não ajudará em nada. Para simular isso, em cada jogada sucessiva em um teste Prolongado, os jogadores devem remover um dado em sua pilha de dados. Ocasionalmente, eles ficaram sem dados e o teste acabará. Geralmente, todos os lançamentos em um teste Pro- longado não precisam ser feitos ao mesmo tempo. Os shadowrunners podem deixar a tarefa de lado um pouco, fazer outra coisa, depois voltar de onde pararam, com a quantidade de sucessos que tinham. TESTES PROLONGADOS E FALHAS Uma falha não faz necessariamente com que um teste Prolongado fracasse. Em vez disso, ela causa dificuldades ou atrasos no esforço. O mestre pode escolher reduzir os sucessos acumulados até o momento em 1D6. Se isso reduzir o total de sucessos para zero ou menos, o teste fracassa. Em uma falha crítica, o teste fracassa: não é necessá- rio jogar o dado. O que você dedicou para o teste é perdido. TESTES PROLONGADOS Teste Prolongado de Mecânica de Automóveis + Lógica [Mental] (10, 1 hora) Perícia Usada no Teste Limite Aplicável Atributo Usado no Teste Limiar Intervalo EXEMPLO O Americar de Sorsha foi detonado na última luta e ela pre- cisa sentar e consertá-lo. O mestre julga que o dano é grave o suficiente para garantir um limiar 18 e ele determina um inter- valo Longo de uma hora para o trabalho. Sorsha lança 10 dados no seu teste e ela sai bem no primeiro: consegue 5 sucessos. Felizmente, seu limite Mental é 5, então ela pode usar todos os sucessos. Sorsha tira um dado no segundo lançamento (rep- resentando a segunda hora) e se dá mal, obtendo apenas 2 sucessos. Ela tem um total de 7 sucessos até agora. Na próxi- ma hora, ela joga 8 dados e obtém 4 sucessos, depois, lança 7 dados e obtém outros 4. Seu total agora é 15, embora sua pilha de dados esteja diminuindo. Sua próxima jogada de 6 dados produz apenas um sucesso, mas na seguinte ela obtém mais 2. Ela conseguiu os 18! O Americar foi consertado e o trabalho precisou de seis lançamentos, o que significa que seis horas passaram no jogo. UMA OBSERVAÇÃO SOBRE ARREDONDAR Às vezes, você precisará dividir um número por outro e às vezes isso exigirá o arredondamento. A regra geral é arredondar para cima, a menos que uma regra específica diga o contrário. LIMIARES DE TESTES PROLONGADOS DIFICULDADE LIMIAR Fácil 6 Mediana 12 Difícil 18 Muito Difícil 24 Extrema 30+ INTERVALOS DE TESTES PROLONGADOS TAREFA INTERVALO DE TEMPO Rápida 1 Turno de Combate Ligeira 1 minuto Curta 10 minutos Mediana 30 minutos Longa 1 hora Desgastante 1 dia Exaustiva 1 semana Imensa 1 mês >> CONCEITOS DE SHADOWRUN << 48 COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM >> TESTES DE TRABALHO DE EQUIPE Os shadowrunners aprendem rapidamente que ninguém sobrevive sozinho por muito tempo nas ruas. Vocês pre- cisam agir como um grupo e há momentos em que todos os membros da equipe se unem para ajudar em um servi- ço. Os testes de trabalho de equipe simulam o efeito dos membros do grupo trabalhando juntos. Para começar um teste de Trabalho de Equipe, seu grupo precisa escolher alguém para agir como o líder. Todos os outros agem como assistentes e devem lançar a perícia + atributo apropriados. Para cada assistente que tiver pelo menos um sucesso, o limite relevante do teste do líder aumenta em um. Além disso, cada sucesso dos assistentes adiciona um dado à pilha do líder. O máxi- mo de dados que pode ser adicionado ao teste é igual ao nível do líder na perícia aplicável ou o maior nível de atributo, se o teste envolver dois atributos. Então, o líder lança sua pilha de dados ajustada e tenta vencer o limiar do teste. Se algum assistente tiver uma falha crítica, então o lí- der não recebe ajustes no limite relevante, além dos efei- tos normais de uma falha crítica. Uma falha evita que o assistente adicione um ajuste ao limite. TENTANDO NOVAMENTE Um shadowrunner que desista após um fracasso rápido é um shadowrunner que nunca saberá a satisfação de final- mente conseguir abrir uma trava magnética após várias tentativas e, então, entrar em um escritório logo antes da varredura de segurança. É permitido tentar novamente após um teste fracassado, mas os jogadores devem re- ceber uma penalidade cumulativa de -2 em cada nova tentativa. Se o personagem der uma pausa suficiente nas tentativas (cabe ao mestre decidir a duração da pausa necessária), ele poderá começar a tarefa novamente sem penalidades. Perceba que dar um tiro ou outro golpe de espada após errar não conta como tentar novamente. Cada ten- tativa de tiro, golpe de espada ou soco conta como sua própria ação, não como uma nova tentativa de um fra- casso anterior. PASSAGEM DO TEMPO O tempo passa em Shadowrun como em qualquer outro lugar. Na maioria das vezes, você não precisará registrar cada minuto ou segundo, embora não seja proibido se, de alguma forma, isso aumenta a sua diversão. Às vezes, o tempo será essencial quando os runners tentam chegar a um encontro ou interceptar uma escolta que tem um cronograma bem apertado, mas mesmo nessas situa- ções, é melhor acompanhar o tempo de forma abstrata, não medindo segundo a segundo. Quando as balas co- meçam a voar, contudo, é preciso prestar um pouco mais de atenção na passagem do tempo. TURNOS DE COMBATE Quando o combate começa, a ação acontece em uma série de Turnos de Combate, onde cada participante tem uma chance de escolher e realizar ações. Cada Turno de Combate dura aproximadamente três segundos, repre- sentando o tempo que leva para os indivíduos fazerem um ataque. AÇÕES Existem três tipos de ações em Shadowrun: Ações Livres, Ações Simples e Ações Complexas. Em seu turno, os per- sonagens realizam uma ação com combinação específica de ações. Então, eles fazem testes para gerar um resul- tado. A forma que eles usam as ações, assim como as ações específicas de cada categoria, são discutidas na p. 163. EXEMPLO Uma equipe de shadowrunners está rastreando um xamã especialmente furtivo e cada membro precisa ajudar. Takouba, com 3 níveis em Rastrear e Intuição 4 (total 7) e um limite Mental 5, assume a liderança do teste. Lliane tem Rastrear 2 e Intuição 3, então ela lança cinco dados e obtém um sucesso. Pete Saskatchewan e Sorsha não têm a perícia Rastrear, então cada um lançasua Intuição – 1, que é 2 para Pete e 3 para Sor- sha. Pete não obtém sucessos e Sorsha tem um, então, a equipe está adicionando 2 ao limite de Takouba e 2 dados ao seu teste. Ele jogará 9 dados, com um limite 7, e verá quantos sucessos consegue. NÍVEIS DE JOGO As regras principais de Shadowrun, Quinta Edição foram projetadas para proporcionar personagens que sejam habilidosos e capazes desde o momento da criação, mas que têm espaço para se tornarem lendas no mundo das sombras. Contudo, grupos diferentes podem preferir um jogo em níveis diferentes. Alguns querem começar com uma campanha mais no nível da rua, fazendo os seus personagens descobrirem como sobreviver com perícias relativamente baixas até conseguirem Carma suficiente para aumentarem suas habilidades. Outros grupos podem preferir um jogo mais cinemático, poderoso, com personagens na elite do mundo desde o início e ficando cada vez mais ferozes quando aprimoram suas habilidades. Em pontos diferentes do livro, incluindo na criação de personagens, as regras são projetadas para campanhas de runners normais, de rua ou principais para ajudar os jogadores e os mestres a jogarem da forma que atenda às suas preferências. >> CONCEITOS DE SHADOWRUN << << COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM 49 SEU PERSONAGEM No coração da sua experiência em Shadowrun, está o seu personagem. É quem você é no Sexto Mundo, a pessoa cuja história você seguirá e desenvolverá através das mis- sões e campanhas que realizar. O final do livro contém uma ficha de personagem que reúne todos os dados para você consultar rapidamente o seu personagem. A ficha de personagem pode conter vários números e outras estatísticas, mas o seu personagem é mais do que isso. O personagem é uma com- binação de perícias, habilida- des inatas, manha e equipa- mentos de ponta que o torna perigoso (às vezes para os outros, às vezes para si mes- mo, geralmente para ambos). Os números estão aqui para resu- mir as perícias e habilidades do seu personagem e dar as informações necessárias para fazer os vários testes que aparecem. Como jogador, contudo, você pode trabalhar com os números e todas as outras partes do personagem para criar uma personalidade vívida que será parte de um drama contínuo no Sexto Mundo. Os blocos de criação abaixo são os elementos críticos que ajudam o seu personagem a ser o que ele é. META-TIPO O primeiro elemento cru- cial de um personagem é seu meta-tipo. Pessoas no Sexto Mundo pertencem a linhagens diferentes da meta-humanidade, o que significa que as mãos que tentam tirar sua vida têm vários formatos e tamanhos. Durante o Despertar, quando a magia voltou ao mun- do, os humanos começaram a se transformar em cria- turas da fantasia e dos contos de fada e esses tipos de pessoa agora são comuns em muitas partes do Sexto Mundo. Seu personagem de Shadowrun será um dos cinco tipos diferentes de seres (chamados de meta-ti- pos): humano, elfo, anão, ork ou troll. As regras para cada um desses meta-tipos são descritas em Criando um Shadowrunner, p. XXX. Humano (Homo sapiens sapiens) é o meta-tipo que existe há mais tempo (bem, talvez com uma única exce- ção). Você os conhece, os adora e, se estiver lendo isso, existe uma grande chance de você ser um deles. São equilibrados em suas habilidades e costumam ter um um pouco mais de sorte (representado pelo Trunfo) do que os outros meta-tipos. Anões (Homo sapiens pumilionis), como pode imagi- nar, são mais baixos e troncudos do que os humanos. Eles tendem a ser muito fortes e resistentes, capazes de recuperarem-se de danos que vão de pancadas na ca- beça até doses de cicuta. Ou pancadas na cabeça com um porrete enrolado em folhas de cicuta. Anões são tra- balhadores duros e costumam ser muito valorizados por empresas, o que significa que estão mais profundamente integrados na sociedade humana do que os outros meta- -tipos. Eles ainda enfrentam discriminação devido ao seu tamanho e, muitas vezes, têm de tomar medidas para tornar adequado para eles um mundo construído para os humanos. Elfos (Homo sapiens nobilis) são mais altos, mais ma- gros que os humanos e tem orelhas pontudas. Eles têm um dom extremamente irritante por serem mais ágeis do que os hu- manos e geralmente têm melhor aparência, para começar. Tam- bém têm uma expectativa de vida muito longa e continuam a parecer jovens em seus quarenta e cinquenta anos. Eles são ocasionalmente co- nhecidos por exibir esses fatos para os humanos ou qualquer um que esteja dentro do alcance au- ditivo. Embora a maioria dos elfos tenha surgido no Despertar, jun- tamente com os outros meta-ti- pos, há rumores de que alguns elfos estavam escondidos em algum lugar durante o flu- xo mágico do Quinto Mundo e eles são muito mais antigos do que qualquer criatura tem o direito de ser. Orks (Homo sapiens robustus) pa- recem as criaturas que estão morren- do em massa nos filmes e trídeos de fantasia por quase cento e cinquenta anos. Com as sobrancelhas salientes, presas proeminentes e uma grande estatura, os orks têm problemas para evitar o estereótipo de serem brutos vio- lentos que não pensam. Não ajuda o fato de haver mais do que alguns orks que ficam felizes em viver de acordo com esse estereótipo, em vez de combatê-lo. O resulta- do final é uma tensão encoberta entre orks e humanos, o que leva ambos os grupos a preferirem viver em comuni- dades separadas. Elfos e orks, por outro lado, geralmente preferem morar em países completamente diferentes. Apesar dos estereótipos, orks podem ser encontrados em todas as esferas da vida, desde becos úmidos até sa- las de reuniões corporativas. Eles têm uma expectativa de vida mais curta que os humanos, que geralmente os levam a ter um certo desespero para fazer o máximo que puderem nesses anos. Trolls (Homo sapiens ingentis) fazem os orks parece- rem pessoas normais na rua. Orks podem ser, em média, menos de 25 centímetros mais altos do que os huma- nos, enquanto os trolls, por outro lado, são mais de meio metro mais altos do que orks. Orks podem parecer uma versão monstruosa da humanidade, já os trolls, por ou- HUMANO ORK TROLL ELFO ANÃO >> CONCEITOS DE SHADOWRUN << 50 SEU PERSONAGEM >> tro lado, parecem com versões vagamente humanas da criatura no seu pesadelo mais recente. Com chifres gros- sos e enrolado em suas cabeças (alguns trolls preferem cortá-los, enquanto outros vão poli-los com orgulho), saliências pontiagudas de cálcio em suas articulações e músculos individuais que são maiores do que um porco crescido, os trolls dão a impressão imediata de que foram construídos para a destruição. A maioria deles consegue viver de acordo com essa imagem. Contudo, nem todos os trolls são sobre absorver e causar dano. Eles tentaram encontrar seu caminho em papéis diferentes, mas seu tamanho grande combina com os estereótipos culturais, dificultando ainda mais para que eles se encaixem. Orks costumam ser mais receptivos com trolls e os dois meta- -tipos muitas vezes moram nos mesmos bairros. Normal- mente, estes não são os bairros mais ricos em recursos em um determinado cortiço. ATRIBUTOS Os atributos são características inerentes do seu shado- wrunner, as habilidades básicas que eles trazem para a mesa. Os shadowrunners tem um nível numérico para cada atributo, que é usado para ajudar a determinar a quantidade de dados lançada para os testes no jogo. Os atributos têm três grupos diferentes: Físico, Mental e Es- pecial. Cada personagem tem um nível em cada um dos seus atributos Físicos e Mentais, embora nem sempre tenham níveis nos atributos Especiais. Para humanos, todos os atributos ficam entre 1 e 6, embora algumas modificações e qualidades possam mudar isso. Meta-tipos têm variações diferentes nesses atributos, como visto na tabela na p. XX. ATRIBUTOS FÍSICOS CORPO (COR) O Corpo mede a sua saúde física e resiliência. Ele afeta quanto dano você pode tomar e permanecer em pé, o quantovocê resiste bem ao dano que sofre, sua capacidade de recuperar-se de venenos e doenças e coisas dessa natureza. AGILIDADE (AGI) A Agilidade mede coisas como coordenação, flexibi- lidade, rapidez e equilíbrio. A Agilidade é o atributo mais importante quando se trata de obter sucessos durante o combate, pois você precisa ser coordenado para atingir seus golpes, seja acertando uma espadada ou mirando cuidadosamente um rifle. Ele também é crítico em situa- ções fora de combate, como ao esgueirar tranquilamente através de guardas de segurança ou tirar suavemente um cartão-chave da sua posição protegida. REAÇÃO (REA) A Reação trata dos reflexos, consciência e capaci- dade do seu personagem responder aos eventos que acontecem ao seu redor. A Reação tem um papel im- portante ao decidir quando os personagens agem no combate e qual sua habilidade de evitar ataques dos outros. Ela também ajuda a virar rapidamente em um beco estreito em sua moto para evitar os membros de gangue na sua cola. FORÇA (FOR) A Força é um indicador, hã, da força do seu perso- nagem. Quanto maior a sua Força, mais dano que você causará quando estiver dando golpes em um adversário e mais poderá mover ou carregar quando houver coisas que precisam ser movidas. Ou carregadas. A Força tam- bém é importante com tarefas esportivas, como escalar, correr e nadar. ATRIBUTOS MENTAIS VONTADE (VON) A Vontade é o desejo do seu personagem vencer uma adversidade, resistir ao cansaço da conjuração e para ficar em pé após tomar uma pancada na cabeça. Se estiver enfrentando um deserto tóxico ou um grupo de orks vestidos de couro com pés de cabra, a Vontade ajudará você a passar por isso. LÓGICA (LOG) O atributo Lógica mede o poder frio e calculista da sua mente racional. Esteja você tentando consertar má- quinas complicadas ou curar um companheiro ferido, a Lógica ajuda a fazer as coisas certas. A Lógica também é o atributo que magos herméticos usam para resistir ao dreno dos feitiços que jogam sobre seus inimigos infelizes.Tecnautas também consideram a Lógica extre- mamente útil, pois ela os ajuda a desenvolver ataques e contra-ataques que fazem parte de suas batalhas online. INTUIÇÃO (INT) A Intuição é a voz interior, o instinto que lhe diz coi- sas antes do seu cérebro lógico poder entendê-las. A In- tuição ajuda a antecipar emboscadas, perceber que algo está errado ou fora do lugar e ficar na trilha de alguém que esteja perseguindo. CARISMA (CAR) O Carisma é a sua força de personalidade, o poder de persuasão e o charme que poderá usar para levar as pessoas a fazerem o que você quiser sem ter o trabalho de puxar uma arma para elas. Não é totalmente sobre sua aparência, mas também não é totalmente não relacionado a ela. É mais sobre como você usa o que tem, sua voz, seu rosto, suas palavras e todas as ferramentas ao seu dispor, para encantar e/ou intimidar as pessoas que encontrar. Além disso, o Carisma é um atributo importante para ma- gos xamãs, pois isso os ajuda a resistir ao Dreno prejudicial dos feitiços que conjuram. >> CONCEITOS DE SHADOWRUN << << SEU PERSONAGEM 51 ATRIBUTOS ESPECIAIS ESSÊNCIA (ESS) A Essência é sua meta-humanidade condensada em um número. Em Shadowrun, você tem amplas oportuni- dades de alterar o seu corpo e forçá-lo além dos limites normais. Tais ações geralmente têm um custo e podem resultar em uma perda da sua meta-humanidade, o que significa uma perda de pontos de Essência. Cada persona- gem começa com um nível de Essência 6 e ele age como um limite na quantidade de alterações que pode fazer. Quando acaba, ela não volta. Ela também afeta os atribu- tos Magia e Ressonância, pois as perdas na Essência são refletidas pelas perdas na Magia e na Ressonância. Embo- ra os habitantes do Sexto Mundo estejam acostumados a verem muitas ampliações e alterações da forma meta- -humana, o “vale da estranheza” ainda existe. O vale da estranheza é o efeito desconcertante que ocorre quando pessoas veem algo que é quase, mas não exatamente, meta-humano. Um desenho animado com características exageradas é normal para os olhos meta-humanos, mas um programa de computador que reproduza detalhada- mente, mas não exatamente, a aparência humana é uma visão perturbadora e desagradável para a maioria. Isso é o que acontece quando pessoas veem outras com amplia- ções. Em algum nível, as pessoas percebem que há algo menos (ou mais) humano sobre isso e têm uma reação ne- gativa. A mudança pode não ser exatamente visível, mas é perceptível alguma forma. De um jeito ou de outro, a pes- soa se tornou menos humana e as pessoas percebem isso em algum nível. É por isso que a Essência do personagem está incluída no cálculo do seu limite Social. TRUNFO (TRU) O Trunfo é o intangível supremo, aquela coisa que te dá um impulso quando você precisa, que tira você de uma situação difícil quando as cartas estão na mesa. Ele não é usado para calcular as pilhas de dados: você gasta um ponto de Trunfo para adquirir um efeito específico. Cada personagem tem pelo menos um ponto de Trunfo, ou mais pontos se quiserem tirar vantagem do bônus que ele fornece. Efeitos possíveis e mais detalhes sobre o Trunfo estão na p. XX. MAGIA (MAGIA) Se você pretende conjurar feitiços ou usar magia de alguma forma, seu personagem precisa ter o atributo Ma- gia. A maioria dos indivíduos não possui este atributo, o que significa que seu nível é zero. Magos, que conjuram feitiços, e adeptos, que canalizam magia em habilidades físicas e mentais, precisam desta qualidade. Seu nível de Magia mede sua capacidade nas artes arcanas e quanto poder podem usar para ajudá-los em seus esforços. RESSONÂNCIA (RES) Similar à Magia para magos e adeptos, a Ressonância é o atributo especial para os tecnomantes. Tecnomantes fazem a interface com a Matriz usando o poder da sua mente e a Ressonância mede a força da sua habilidade de interagir com e moldar tal ambiente (veja Tecnomantes, p. XX). Não tecnomantes têm nível zero de Ressonância. INICIATIVA E MONITORES DE CONDIÇÃO Assim como os limites (p. XX), a Iniciativa e os Monitores de Condição são estatísticas dos personagens que deri- vam dos atributos. Eles devem ser calculados durante o processo de criação do personagem (p. XX). INICIATIVA A Iniciativa governa a rapidez com a qual um personagem responde em uma situação de combate. O atributo Inicia- tiva de um personagem é sua Reação mais sua Intuição. DADOS DE INICIATIVA Os Dados de Iniciativa, descritos na p. XX, são os dados adicionais usados para lançar o Valor de Iniciativa de um personagem. Eles geralmente vêm de equipamentos, fei- tiços ou poderes de adepto. Todos têm um e podem con- seguir até mais quatro (para um total de cinco) de vários equipamentos, feitiços e outros efeitos. Hackers recebem dados de iniciativa adicionais dependendo de como eles interagem com a Matriz (veja p. XX). MONITORES DE CONDIÇÃO Os Monitores de Condição são usados para registrar o dano causado a um personagem. Os Personagens joga- dores têm dois Monitores de Condição: um para o dano Físico, outro para o dano de Atordoamento. Cada Monitor de Condição tem um número específico de caixas dispos- tas em linhas de três caixas de cada vez. O Monitor de Condição Física tem caixas iguais à metade do Corpo do personagem (arredondado para cima) + 8; o Monitor de Condição de Atordoamento tem caixas iguais a metade da Vontade do personagem (arredondado para cima) + 8. Quando uma linha no Monitor de Condição for preen- chida, o personagem jogador sofre -1 de penalidade em todos os testes subsequentes. Esta penalidade se acumula para cada linha do Monitor de Condição que for preen- chida. Obviamente, andar por aí com um Monitor de Condi- ção danificado é problemático e os personagens vão que- rer se curar assim que possível. Para os métodos possíveis de cura, veja a p. XX. PERÍCIAS A outra parte da equação da pilha de dados, além dos atributos, é a perícia do personagem. As perícias repre-sentam o conhecimento a habilidade que o personagem acumulou durante sua vida. As perícias cobrem uma am- pla variedade de tópicos, desde a habilidade de dar tiros, a proficiência em disfarces e um dom para consertar veícu- los e máquinas. As Perícias têm duas categorias principais: Perícias Ativas e perícias de Conhecimento. Perícias Ativas >> CONCEITOS DE SHADOWRUN << 52 SEU PERSONAGEM >> cobrem as coisas que os personagens fazem, enquanto as de Conhecimento cobrem os fatos e informações que o personagem adquiriu durante sua carreira, incluindo idio- mas além do seu idioma nativo. As perícias estão ligadas a um atributo específico e os níveis da perícia e o atributo conectado são somados para formar a pilha de dados na maioria dos testes. Uma lista de perícias ordenada pelos seus atributos conectados pode ser encontrada na p. XX. Personagens podem tentar testes baseados em perícia mesmo se não tiverem níveis na perícia. Isso é conhecido como teste-padrão. Por exemplo, mesmo que não seja treinado na arte da corrida, você ainda pode tentar dar uma arrancada para ver que distância consegue percorrer. Nesses casos, sua pilha de dados para o teste é igual ao seu nível no atributo conectado – 1. Então, se Sorsha não tiver a perícia Corrida, mas ainda quiser dar uma arrancada, ela fará o teste com sua Força, que é 6. Isso significa que ela lança 6 – 1 dados, ou 5, e espera o melhor. Contudo, existem algumas perícias que não permitem o teste-padrão se você não tiver a perícia apropriada. Às vezes, a vontade e a disposição de fazer algo não conse- guem substituir as habilidades reais. Nem todo o espírito de confiança do mundo poderá ajudá-lo a falar russo se você não tiver conhecimento do idioma, ou a consertar um carro se você não for familiarizado com o funciona- mento básico das máquinas envolvidas. É bom ser capaz de fazer tudo, mas, às vezes, você precisará esperar pelo perito. Perícias onde o teste-padrão não for uma opção são indicados em itálico na tabela da p. XX. QUALIDADES Junto aos atributos e perícias, os personagens também têm qualidades que podem fornecer modificações aos seus personagens. Qualidades Positivas dão bônus e exigem o gasto de Carma na criação do personagem. Qualidades Negativas dão penalidades, mas rendem Carma adicional que o personagem pode usar para me- lhorar suas perícias e atributos. As qualidades têm vários efeitos que são descritos detalhadamente na p. XX. MAGIA O retorno da magia ao mundo é um dos momentos cen- trais na história de Shadowrun e, nas décadas desde sua chegada, milhões de pessoas procuraram novas formas de tirar vantagem do poder que ela oferece. Os conju- radores ainda são uma minoria significativa da popula- ção, mas a magia teve um efeito profundo na forma do mundo. Da existência de departamentos mágicos nas maiores corps do mundo até caçadas através do globo em busca de reagentes mágicos raros, de magias sendo lançadas na briga urbana até a pesquisa sendo realizada nos maiores salões do conhecimento, a magia está pre- sente em todas as partes da sociedade do Sexto Mundo. Conforme descrito em Atributos Especiais (p. 52), para ter a habilidade de usar magia, os personagens de- vem ter o atributo Magia, de forma que possam se tornar um adepto, um mago, um mago de aspecto ou adepto místico. Adeptos canalizam a mana em habilidades físi- cas e mentais melhoradas, enquanto os magos a usam para potencializar feitiços que podem afetar o mundo de várias formas. Adeptos místicos são um híbrido dos dois, dividindo o mana que podem acessar através do poder do feitiço e dos bônus físicos e mentais. Mais informações sobre o uso da magia, incluindo os feitiços e poderes de adepto que os personagens podem usar, são encontradas no capítulo Magia, na p. XX. MATRIZ A Matriz no Sexto Mundo é uma fera em constante evo- lução. Após a Crise 2.0 atingir em 2064, a Matriz ficou sem fio e, no fluxo inicial de animação e acesso, a Ma- triz ficou mais livre e aberta do que havia sido em anos. Contudo, as corporações reagiram, e graças a indiví- duos que reuniram a população em seu nome, as cor- porações assumiram um nível de poder sobre a Matriz que não era visto há décadas. O controle da Matriz pode ter mudado, mas algumas coisas básicas não. Ela ainda é vasta, ainda é usada por quase todos no mundo e ainda é o lar de uma grande quantidade de dados úteis (enterrados em montes de baboseiras e trídeos de gatinhos). Entretanto, um mo- tivo das mudanças foi que as corporações se cansaram de hackers a meio mundo de distância invadindo os seus sistemas. Tendo um controle mais rígido da Matriz, elas conseguiram dificultar que hackers de longa dis- tância fizessem algum dano. Além disso, os executivos aprenderam a armazenar os seus dados particulares em nodos cabeados, o que significa que os runners preci- sam localizar as máquinas específicas se quiserem uma parte dessa recompensa. Um dos resultados disso foi o retorno do ciberdeck como a ferramenta principal para hackear a Matriz. Com- -links ainda estão por aí e são usados por quase todos, mas o novo design da Matriz exige uma nova ferramen- ta e os hackers foram rápidos em nomear a ferramenta de ciberdeck, após a lendária ferramenta de hacker do passado. Eles também assumiram o título de tecnautas. Os ciberdecks não são o que já foram. São meno- res, mais poderosos e podem funcionar como parte de uma rede sem fio. Os tecnautas podem usá-los nos dois ambientes padrão da Matriz: Realidade Aumentada e Realidade Virtual. REALIDADE AUMENTADA A Realidade Aumentada (RA) assume o mundo real e coloca uma camada adicional de informações de multi- mídia para deixá-lo ainda mais visualmente interessante e funcional. Da forma mais simples, a RA é uma série de janelas e telas virtuais, chamadas de Aumento da Realida- de de Objetos, ou AROs, que flutuam na frente da visão do usuário como monitores basicamente opacos e incri- velmente finos. Da forma mais detalhada, a RA recobre cada ponto do mundo físico, fornecendo um pouco de >> CONCEITOS DE SHADOWRUN << << SEU PERSONAGEM 53 brilho adicional, até mesmo colocando objetos em sua visão que não aparecem na realidade. Eles também po- dem ser usados para alterar a própria aparência, dando um visual diferente sem precisar passar pelo incômodo das mudanças físicas. (Claro que você não pode esperar que camadas de RA funcionem como um disfarce eficaz: em qualquer multidão, sempre há pelo menos uma pessoa que veja o mundo sem a camada de ornamentos gráficos e que não será afetada pelos gráficos de computador com os quais você se cobre.) Esses objetos podem ser mais do que decoração: eles podem dar informações e atividades interativas para o observador. Por exemplo, pressionar as teclas de uma camada de caixa registradora em uma loja permite que você pague os seus próprios itens, retirando os balconistas da transação. “Pressionar” um sinal ARO em um edifício de escritórios pode revelar um diretório com os ocupantes do edifício. Contanto que você tenha uma forma de permitir que o seu com-link ou ciberdeck envie informações visuais, como ciber-olhos, óculos ou visores, então você pode ver as informações de RA que a Matriz tem a oferecer. Tecnautas podem preferir a realidade virtual à RA, mas precisam saber como agir em ambientes de RA se qui- serem ser bem-sucedidos. A natureza da Matriz (veja p. XX) significa que eles precisam ser móveis, geralmente se aproximando fisicamente dos locais que desejam hackear. Hackear em movimento é feito com maior eficiência atra- vés da RA, pois permite que você acompanhe o espaço de carne enquanto faz o seu trabalho. REALIDADE VIRTUAL A Realidade Virtual (RV) é a imersão total em ambientes eletrônicos. Em 2075, isso está bem além das represen- tações visuais acompanhadas pela vibração ocasional. Se os runners tiverem os equipamentos certos, poderão obter todas as experiências sensoriais na RV, de sentir as emoções das pessoasem um trídeo ao cheiro de borracha queimada em plasticreto das rodas desgastadas do carro esportivo. Fusores e hackers, em particular, não serão en- contrados usando nada além de um ambiente virtual em seu trabalho. O tempo de resposta que ela oferece e todo o espectro de retorno sensorial permite que eles reajam rapidamente e façam ataques com a maior rapidez possí- vel. Embora seja possível hackear em RA, especialmente para esforços rápidos enquanto a equipe está em movi- mento, muito do serviço pesado é feito em RV. EQUIPAMENTO Um bom runner pode sobreviver apenas com sua sagaci- dade, mas prefere não fazer isso. Os equipamentos que um shadowrunner usa pode ser essencial para o sucesso da sua missão e saber os itens certos a serem levados (ou como evitar que os menos legais sejam detectados) é uma perícia importante. Os itens que shadowrunners po- dem carregar incluem uma variedade completa de armas de fogo, armas corpo a corpo como porretes e espadas, armadura, melhorias para os olhos e ouvidos, equipamen- tos de e contra vigilância, com-links, ciberdecks, granadas, entre outros. Os equipamentos podem custar uma pilha de neoienes e podem não estar disponíveis legalmente em todas as jurisdições, mas um bom shadowrunner sabe como encontrar o que precisa, não importa o que. Além dos equipamentos padrão que os shadowrun- ners carregam, existem ampliações que eles podem colo- car em si mesmos, transformando essas peças em partes do seu corpo. Existem dois tipos primários de ampliações: ciber-itens e biônicos. CIBER-ITEM Ciber-item é a fusão do homem e máquina, a combinação da meta-humanidade e a tecnologia que ajuda as pessoas a quebrarem os limites do que costumava ser impossível. Os ciber-itens podem ter o formato de implantes de olho e ouvido que fornecem uma recepção sensorial melhor, en- quanto ainda oferece capacidades de gravação, os cabos embutidos nos músculos e no sistema nervoso de alguém que permitem que ele aja com uma velocidade sobre-hu- mana, a armadura embutida sob a pele, entre outros. As melhorias de desempenho que os ciber-itens ofe- recem têm um custo (além dos neoienes que você precisa desembolsar ao comprar e instalar os itens). Cada peça de ciber-item tira um pouco da sua humanidade, o que é re- presentado pela perda da Essência do personagem (veja p. XX). Uma vez que a Essência é importante para conju- radores, adeptos e tecnomantes (cada ponto de Essência que perdem resulta em uma perda correspondente de Magia ou Ressonância), é raro ver indivíduos Despertos ou Surgidos com implantes extensivos. Além disso, run- ners que trabalhem como a face da equipe podem evitar ciber-itens radicais, pois alguns Srs. Johnsons e cidadãos normais não respondem muito bem à aparência inumana que eles podem gerar. Ainda por cima, uma abundância de ciber-itens pode impedir a cura mágica. A perda de Essência causada pelos ciber-itens pode ser controlada, até certo ponto, usando classes diferentes de ciber-itens. Existem três classes de ciber-itens persona- lizados que oferecem os mesmos benefícios dos ciber-i- tens padrão, mas com perda de Essência reduzida (embo- ra com um preço significativamente maior). Essas classes são alphaware, betaware e deltaware. Betaware e deltawa- re não estão disponíveis para personagens iniciantes. Para mais informações sobre essas classes, veja a p. XX. Pes- soas com ciber-itens conhecem uma verdade simples: o que eles têm os tornam melhores, mais fortes e rápidas do que os outros, e os outros não gostam disso. Seguranças ficam especialmente desconfiados, uma vez que o objeti- vo e as capacidades dos ciber-itens nem sempre são apa- rentes. Tudo isso significa que existem todos os tipos de leis e restrições sobre a instalação e o uso de ampliações cibertrônicas. A maioria das linhas aéreas, por exemplo, exigem que os viajantes desativem seus ciber-itens antes de entrar em um avião e os deixem desligados durante o voo. Runners que instalem ciber-itens devem estar cientes dos regulamentos que controlam o seu uso e preparados para segui-los... ou planejar uma forma de quebrar as re- gras de formas que chamem a menor atenção possível. >> CONCEITOS DE SHADOWRUN << 54 SEU PERSONAGEM >> BIÔNICOS Enquanto os ciber-itens melhoram os meta-humanos ao colocar máquinas em seus corpos, os biônicos usam carne, músculos e outros materiais orgânicos para criar benefícios similares. Por causa da sua natureza biológica, os biônicos têm menos impacto na Essência do que os ciber-itens, mas também são mais caros e difíceis de encontrar. Contudo, eles ainda introduzem elementos estranhos e a impressão de inu- manidade para os outros, então o limite Social ligado à perda de Essência continua existindo. Se um jogador quiser reduzir ainda mais a perda de Essên- cia, ele pode optar pelos biônicos cultivados, que usam suas próprias células como material de origem para a ampliação. Como é possível imaginar, isso os torna muito compatíveis com o indivíduo, mas também terrivelmente caros. Runners terão de mergulhar fundo nas sombras para conseguir obtê- -los, mas muitos acreditam que vale a pena. CONTATOS A Matriz é cheia de informações, mas as coisas que os sha- dowrunners precisam saber não é o tipo de coisa que as pessoas colocam em suas páginas pessoais ou corporativas. Dicas sobre trabalhos disponíveis, novidades sobre o que a ralé de rua e figurões do crime organizado estão fazendo, sujeiras sobre alguém que acabou de chegar na cidade e que pode estar tentando fazer uma fuga rápida: este é o tipo de coisa que você não acha em uma busca rápida por dados. Para obter essas informações, você precisa de contatos. Contatos têm várias formas. Pode ser o negociante de armas que tem um dom para obter balas perfurantes de armadu- ra bem quando você precisa. Ou a jornalista do submundo que está tentando compartilhar o que sabe se você der a ela algumas informações sobre as próximas histórias interessan- tes. Ou o velho barman de olhar observador e ouvido atento. Shadowrunners têm uma lista de contatos pessoais a quem podem recorrer para ajudá-los a encontrar trabalhos e fornecer outras informações úteis sobre o que está acon- tecendo no mundo. Os contatos têm os mesmos tipos de estatísticas que outros personagens têm, mas também pos- suem duas estatísticas especiais que descrevem sua relação com os personagens jogadores. Seu nível de Lealdade mede a intimidade de sua relação com um personagem, enquanto o nível de Conexão ilustra o quanto eles estão bem conecta- dos ao mundo ao seu redor. O nível de Lealdade varia de 1 a 6, enquanto o nível de Conexão varia de 1 a 12. Os personagens podem comprar alguns contatos duran- te a criação do personagem (veja Contatos, p. XX). Depois disso, os contatos futuros não podem ser comprados: eles devem ser conquistados. Através de suas ações, os perso- nagens podem construir uma relação com um contato que resulte em uma troca produtiva de informações. Perceba que os contatos não precisam ser amigos do personagem joga- dor, nem mesmo gostar dele. Eles precisam apenas entender que pode existir um benefício ao compartilhar informações com o personagem. Para mais informações sobre esses contatos, assim como alguns personagens de exemplo, veja a p. XX. >> CONCEITOS DE SHADOWRUN << << SEU PERSONAGEM 55 ESTILO DE VIDA Alguns shadowrunners estão no negócio para consertar coisas erradas ou pela vingança. Existem uns poucos que estão no negócio porque são totalmente psicopatas. Para o resto, contudo, a incursão nas sombras é simplesmente uma questão de sobrevivência. Eles não estão dispostos a vender suas almas às corps e sabem que esmolar não os levarão a lugar nenhum. Então, eles buscam dinheiro da forma que puderem para conseguirem pagar o básico da vida: comida, moradia e, talvez, um pouco de diversão de tempos em tempos. O estilo de vida do personagem representa o dinheiro que precisa gastar para viver da forma que escolheu. Isso podevariar da vida de sem-teto, brigando por comida e o abrigo temporário que puder colocar as mãos até aqueles que vivem como os senhores do cortiço, morando em pa- lácios murados ou condomínios graciosos que ostentam a extravagância que o proprietário adquiriu. Claro que a maioria dos shadowrunners está mais perto da primeira situação do que da segunda. Mais informações sobre estilos de vida, incluindo seus custos, podem ser encontradas na p. XX. TRUNFO Trunfo é a sorte de um personagem, o favor dos deuses, aquele fator inexplicável que permite vencer as probabili- dades. O atributo Trunfo de um personagem representa o número de pontos de Trunfo que ele pode gastar durante o jogo. Pontos de Trunfo podem ser usados para vários benefícios, como listado abaixo. Pontos de Trunfo que são gastos ficam temporariamente indisponíveis (veja Recu- perando Trunfo, na direita), pois sorte só vai te levar até certo ponto. O atributo Trunfo de um personagem nunca muda realmente, mesmo quando os pontos de Trunfo são gastos, a menos que o personagem queime o Trunfo per- manentemente (veja Queimando Trunfo, p. XX) EFEITOS DO TRUNFO O Trunfo pode afetar o mundo do personagem de várias formas. Quando quiser que um desses efeitos aconteça, você precisa gastar um ponto de Trunfo. Um personagem só pode gastar pontos de Trunfo em suas próprias ações, não é possível gastar no lugar dos outros. Não é possível gastar mais do que 1 ponto de Trunfo em um teste ou ação específica de cada vez. Se você gastar um ponto de Trunfo para dados adicionais e tirar uma falha crítica, por exem- plo, não poderá usar Trunfo para negar tal falha crítica, pois já aplicou o Trunfo neste teste. Os usos de Trunfo são: • Forçar o Limite: Adicione seu nível de Trunfo no seu teste, antes ou depois do lançamento. Isso pode permitir que você faça testes que, caso con- trário, teriam uma pilha de dados de zero ou me- nos, graças aos vários modificadores em jogo. Usar o Trunfo desta forma faz com que a Regra do Seis entre em jogo: para cada 6 que você tira, considere como um sucesso e, em seguida, lance novamen- te aquele dado, acrescentando todos os sucessos adicionais do novo lançamento no seu total. Se decidir usar esta função após o lançamento inicial, somente os dados de Trunfo usarão a Regra do Seis. Este uso do Trunfo também permite ignorar qualquer limite no seu teste. • Segunda Chance: Lance novamente todos os da- dos que não tiveram um sucesso em um teste. A Segunda Chance não pode ser usada para negar uma falha ou falha crítica, não usa a Regra do Seis, nem tem efeito nos limites. • Tomar a Iniciativa: Mova-se para o topo da ordem de iniciativa, independente do seu Valor de Inicia- tiva. Se vários personagens gastarem Trunfo para ir primeiro no mesmo Turno de Combate, tais per- sonagens agem antes de todo mundo, na ordem dos seus Valores de Iniciativa. Depois, os outros jogadores e PdMs agem, conforme seus Valores de Iniciativa. Este movimento para o topo da ordem dura todo o Turno de Combate (o que significa vá- rios Passos de Iniciativa): você volta para seu lugar normal na ordem de iniciativa no início do próximo Turno de Combate. • Ataque Relâmpago: Lance o máximo de cinco Da- dos de Iniciativa para um único Turno de Combate. • Por Pouco: Negue os efeitos de uma falha ou trans- forme uma falha crítica em uma falha. • Gatilho do Morto: Quando seu personagem es- tiver prestes a ficar inconsciente ou morrer, você pode gastar um ponto de Trunfo para fazer um tes- te de Corpo + Vontade (3). Se tiver sucesso, poderá gastar as ações restantes que tiver em uma única ação antes do seu personagem apagar. RECUPERANDO TRUNFO Seu personagem recupera um ponto de Trunfo após uma refeição completa e uma boa noite de sono (pelo menos oito horas). Além disso, o mestre pode recompensar jo- gadores, recuperando um único ponto de Trunfo em troca de ações originais ou divertidas durante a sessão de jogo. Por um acaso, estes são pontos de Trunfo recuperados, não gratuitos: não é possível ir além do seu nível de Trunfo má- ximo. A sorte só conta se você a usar • Boa interpretação. • Atos heroicos de auto sacrifício. • Atingir metas pessoais importantes. • Ter sucesso em um objetivo importante. • Ser especialmente valente ou esperto. • Progredir com a aventura. • Ter as perícias certas no lugar certo e na hora certa. • Impressionar o grupo com humor ou drama. • Resistir a uma falha crítica sem usar o Por Pouco (você recupera um ponto de Trunfo para equili- brar as coisas um pouco. Contudo, isso deve ser usado com critério para não deixar os jogadores na pior quando eles tiram uma falha crítica). >> CONCEITOS DE SHADOWRUN << 56 TRUNFO >> QUEIMANDO TRUNFO Às vezes, não é suficiente apenas gastar um ponto de Trunfo e esperar pelo melhor. Às vezes, você precisa de resultados garantidos... ou de um milagre. Nessas circuns- tâncias, você pode queimar um ponto de Trunfo, o que significa que ele desaparece e não será recuperado através das formas normais (embora, no futuro, você possa gastar Carma para aumentar seu Trunfo novamente). Queimar um ponto de Trunfo tem dois usos potenciais. • Detonar: Automaticamente bem-sucedido em uma ação com quatro sucessos restantes. Isso deve ser uma ação que o personagem seja capaz de fazer. Ele não pode, por exemplo, ter sucesso em um teste de perícia como Mecânica de Au- tomóveis se ele não tiver níveis nessa perícia. Os limites não têm efeito nisso: o personagem obtém quatro sucessos restantes, independentemente do limite aplicável. • Ainda Vivo: Existem situações (uma bala no cé- rebro, uma granada ativa nas calças) que devem resultar, com razão, na morte inevitável de um shadowrunner. Nesses casos, o jogador pode es- colher gastar um ponto de Trunfo para manter o personagem vivo, contra todas as chances. Perce- ba que isso não significa que ele evita totalmente os efeitos da ação potencialmente fatal. A bala ainda atinge sua cabeça e a granada ainda explo- de. Contudo, em vez de morrer, o personagem consegue continuar respirando e manter um pul- so fraco, dando aos outros uma chance de estabi- lizá-lo e, espera-se, fornecer uma cura rápida. O mestre deve desenvolver as circunstâncias exatas que levaram o personagem a sobreviver à ameaça atual. REGRAS OPCIONAIS Embora as regras de Shadowrun Quinta Edição tenham sido projetadas para dar uma experiência divertida e equilibrada de jogo, nenhum conjunto de regras pode levar em consideração as preferências de cada indivíduo. Para esse fim, regras opcionais são oferecidas neste livro para que você possa escolher o que usar em seu jogo. Algumas deixam o jogo mais rápido, outras fornecem uma abordagem mais detalhada, voltada à simulação, para Shadowrun. Mestres devem ficar à vontade para usar as regras que mais forem adequadas e modificar as existentes da forma que quiserem. EXEMPLO Os seguranças estão se aproximando de Takouba por todos os lados. Ele está com uma bala na perna e a única saída é um corredor protegido por um anão com uma arma enorme. Sem tempo a perder, ele queima um ponto de Trunfo para atirar no guarda com sua Colt Co- bra. Ele tem a perícia Automáticas, mas, neste caso, ele poderia usar esta habilidade mesmo se não a tivesse, pois é uma perícia que poderia usar o teste-padrão, usando Agilidade –1. O esquema é que isso é algo que ele pode fazer. Ele não precisa fazer testes, incluindo a Precisão da sua arma, nem precisa lançar os dados para ver se teve sucesso. É considerado que ele teve quatro sucessos restantes no ataque. O Valor de Dano básico da sua arma é 7F. Os quatro sucessos restantes aumen- tam para 11F. O anão agora precisa testar para resistir a 11F de dano. Takouba espera sinceramente que o dano seja suficiente para, pelo menos, desequilibrar o guarda para que possa fugir. >> CONCEITOS DE SHADOWRUN << << TRUNFO 57 Tudo que eu queria era a droga de uma omelete e um café. Infelizmente, o Restaurante de Allen no ensolaradocentro de Tacoma não servia café... apenas café-soja. Eu tomei os dois e não é a mesma coisa. Sim, o de verdade vai custar caro, mas não vale a pena de vez em quando tomar algo realmente bom? Não falso? Pelo menos as omeletes compensavam, então eu posso lidar com a decepção. Paguei por ovos de verdade, porque o substituto é quase não comestível e eles recheavam os verdadeiros com soja-riço, cebolas e pimentões de verdade e uma quantidade ridícula de queijo apimentado falso feito de arroz. O paraíso bem ali no prato. Comecei nas sombras em um lugar assim. Já faz cinco anos. Estava nas ruas. O exército e eu havíamos nos separado em termos pouco cordiais algumas semanas antes e, embora eu tenha conseguido evitar um tempo na prisão, uma descarga por má conduta dificultou as coisas na hora de arrumar em- prego. Várias corpos não queriam o risco de ter alguém como eu, que tinha batido em um superior, não importa se eu tivesse razão no momento. Isso representava o mau comportamento, o que, na fala corporativa, significava não baixar a cabeça para mestres corporativos. Isso não pode existir. Então lá estava eu, na época, tentando não parecer tão desesperado, apertando o cinto em um beco atrás de um restaurante em Puyallup, competindo com mais ou menos uma dúzia de sem-tetos por migalhas. Acho que um dos empregados do restaurante viu algo em mim, talvez meu porte ou o colete blindado que consegui liberar antes do exército me chutar, e me chamou para seu lado. — Quer ganhar alguns creds? — ela perguntou. — Sim — eu respondi, tentando evitar que minha voz parecesse muito ansiosa. Imaginei que o que estava por vir não seria bom, mas também que não estava em posição de escolher demais. — O que precisa que eu faça? Ela me olhou de cima a baixo mais um pouco, depois me levou pra cozinha. — Senta e espera — ela disse, falando para um dos outros da cozinha me preparar um sanduíche. Ela desapareceu por um instante, depois voltou. Me levou para uma das cabines. Era num canto escuro, longe das por- tas e janelas. A única pessoa sentada lá era um ork com dois conectores na cabeça, um com-link ao lado de uma xícara de algo que podia ter sido café. Ele me olhou de cima a baixo, da mesma forma que a mul- her no beco, e disse: — Sente-se. — Eu subi na cabine, que não fora construída para um anão como eu, mas já tive que lidar com inconveniências piores na vida, e a mulher colocou mais café para ele e se sentou na minha frente. Terminei em GAROTAS COM ARMAS 58 GAROTAS COM ARMAS silêncio o sanduíche que ela havia me arrumado. O ork me esperou, com paciência. — Tem alguma habilidade? — ele me perguntou com uma voz que parecia cascalho num liquidificador. — Eu dirigia um caminhão no exército — respondi. — O exército adapta veículos para anões? — Ele parecia genuinamente interessado. Eu assenti. — É. Às vezes eu tinha que fazer por conta própria, mas não era problema. Ele fez um movimento na janela de RA que tinha, depois concordou. — Algum problema em atirar em alguém se a situação pedir? Olhei para ele por um minuto. Ele estava me entrevistan- do para uma incursão nas sombras. Trabalho de verdade nas sombras, do importante. Pelo menos foi o que eu pensei. Quando você chega no fundo que eu cheguei, até a sarjeta parece um lugar mais alto. — Não vou matar ninguém por você, mas se for pra me defender ou à minha equipe... não, posso puxar o gatilho. — Senti minhas bochechas corando. — Mas eu não tenho uma arma. Ele acenou com a cabeça. — Não é um trabalho sujo, ten- to evitar esse tipo de coisa. — Ele fez mais alguns gestos. — Parece que eu preciso de um motorista. Tenho o veículo e a equipe, embora você precise fazer seus próprios ajustes. — Ele moveu a janela de RA para o lado e me olhou nos ol- hos. Eu não me desviei. — Eu pago mil, metade adiantado. Vai acontecer depois de amanhã. Me passa o seu com-código e te passo os detalhes. — Eu passei e ele continuou. — Contudo, você vai precisar de uma arma, então seu adiantamento não será em dinheiro dessa vez. Tem onde dormir? Eu assenti. — Mais ou menos. — Deixei ele saber onde eu estava ficando e ele disse que mandaria alguém com meu pa- gamento. Me disse para pegar outro sanduíche antes de eu ir embora, depois se levantou, colocou seu com-link no bolso e saiu. Peguei outro sanduíche e voltei para o meu muquifo. Caí no sono imaginando no que diabos havia me metido. Na man- hã seguinte, acordei com uma caixa ao meu lado. Havia um bilhete: “Frank, aqui está seu adiantamento. Hauser”. Eu não tinha dado o meu nome. Abri a caixa e vi uma pistola imensa dentro dela. Era uma Predator IV, ainda na embalagem de fábrica, preta fosca e tão letal quanto parecia. O punho era adaptado para a minha mão. A caixa também tinha dois pentes adicionais, um coldre de ombro e uma caixa de projéteis. Mantendo a palavra, Hauser me enviou uma mensagem com endereço e hora. Cheguei na hora e passei a tarde POR pATRICK GOODMAN GAROTAS COM ARMAS 59 modificando o lado do motorista de uma van Bulldog para que eu pudesse dirigir a porra toda. Conheci a equi- pe e, no dia seguinte, fomos e liberamos uma dúzia de caixas grandes o suficiente para guardar fuzis de assalto. Até hoje, não sei o que tinha nelas. Não era parte do meu trabalho saber e eu percebi que não me importava muito. Não tive que atirar em ninguém dessa vez. Consegui um chip de crédito com quinhentos neoienes mais tarde, naquela noite. Hauser perguntou se eu queria mais tra- balho. Eu concordei, dado meu resultado. Eu pude ficar com a pistola. Ainda carrego essa peça. Podia ter jogado fora faz tempo, mas quase nunca atirei com ela com raiva e eu sou sentimental. Provavelmente isso vai me matar algum dia, mas até hoje consegui man- ter meu corpo e minha alma juntos. ✖ Eu venho ao Allen atualmente para dar um tempo das sombras. É uma forma de me conectar ao que eu ironica- mente chamo de realidade, a vida que eu costumava ter antes de ser um runner. Não sei por que, não era uma boa vida. Como eu disse, às vezes sou sentimental. Me arrastei para dentro do restaurante às onze e meia. A correria do almoço ainda não tinha começado, mas já havia um tanto bom de gente. Subi no meu banquinho costumeiro e olhei ao redor. Clientes comuns, na maio- ria. Alguns olhavam para mim e cumprimentavam, outros fechavam a cara. Uma mulher específica, uma ork de trin- ta a trezentos anos de idade, realmente rogou uma pra- ga, cuspiu no chão, se levantou e foi para outra parte do restaurante. A gente se conhecia. Eu estava dirigindo em um trabalho quando seu filho, um rapaz bom que estava tentando sair da pobreza desalmada da sua infância, to- mou um tiro. Ele estava em coma num hospital do outro lado da cidade. Fiquei imaginando se a operação de Haus- er ainda pagava as contas médicas, mas eu duvido. Eu sou sentimental, mas o Hauser... Hauser é um desses caras que acham que os sentimentos atrapalham. A garçonete, uma humana mais velha chamada Char- lotte, colocou uma xícara de café-soja na minha frente sem perguntar o que eu queria. Ela sorriu para mim, leu meu pedido de omelete antes que eu o fizesse e o enviou para a cozinha, enquanto eu me reprovava por ser tão previsível. Eu ia dar uma mexida na minha rotina num dia desses. Mas as omeletes eram boas demais. Percebi essa garota entrando e começando a pedir uns trocados aos clientes. Mendigar é triste, mas até mesmo nessa nossa era eletrônica brilhante, ainda há scrips corpo- rativos e moedas voando por aí. É difícil manter o corpo e a alma juntos, mas parecia que ela ainda não havia caído na vida. Sua cabeça estava erguida demais para isso. Ela ainda não havia chegado do meu lado do restauran- te quando o problema entrou. Com “o problema entrou”, claro, eu quero dizer “ a porra de um gangueiro idiota com um moicano rosa entrou com uma Harley Scorpion através da porta e descarregou uma Remington Roomsweeper no teto”. Tudo que eu queria era a drogade uma omelete. Abaixei a cabeça e fechei os olhos. A Cavaleiro Errante não vinha muito para esses lados. Além dos ovos, esse era um dos motivos de eu gostar tanto do lugar. Eu não era um tira. Costumava dirigir um caminhão no exército, agora di- rijo um para o Sr. Johnson. Eu era um shadowrunner. Atirava na cara das pessoas por dinheiro. Pelo menos, em sentido figurado. Mas era meu lugar, porra. Onde eu vinha para me livrar de loucuras assim. Uma dúzia de amigos e colegas do Moi- cano Rosa se juntaram a ele dessa vez, aterrorizando os cli- entes e os funcionários. Eu não reconheci suas cores. Seja lá quem fossem, estavam longe da sua área. Isso era um problema porque, embora a CE não patrulhe a vizinhança, nós tínhamos os Espetos e eles não recebiam com gentile- za bandidos de motos que não fossem eles. Esses punks estavam tentando passar uma mensagem para os outros punks e logo as coisas iam ficar ainda mais bagunçadas. Droga. Eles começaram a vir para o meu lado do restaurante. A maioria das pessoas estava escondida sob as mesas ou atrás do balcão. Quase todo mundo, exceto eu e a pedinte. Ela havia se colocado num canto do balcão, mas não estava agachada atrás dele. Estava observando a gangue arrancar dinheiro dos clientes e tocar o terror. Eu vi algo no seu rosto que não via há tempos. Ela estava assustada... mas isso não a dominava. Ela estava assustada... mas também nervosa. Estava procurando uma forma de manter sua posição. Então eu sorri um pouco, e ela me deu uma olhada en- graçada, como se estivesse tentando descobrir o que tinha de errado comigo. Ela ergueu a cabeça quase na mesma hora que o Moicano Rosa andou para o meu lado. Como os outros bocas-abertas que andavam juntos, ele estava vaiando, gritando e agindo como se seu tamanho e sua escopeta do tamanho de pistola que estava carregando fossem me fazer tremer nas bases. Ele estava muito perto. Não conseguiria me dar um tiro antes de eu colocar meu punho no seu plexo solar. — Certo velhote, me passa seu chip e seu link! Velhote uma ova. Olhei para cima (sou um anão, olho assim para muitas coisas) e dei minha primeira boa olha- da no punk. Jesus. Ele mal tinha idade de fazer a barba. Tentei agir com calma, deixar que ele se concentrasse em mim, mas realmente queria que alguém da minha equipe estivesse comigo. Contudo, eu estava sozinho. Quase. — Ainda tem tempo de desistir e dar um fora com todos os seus órgãos. — Eu liguei o interruptor na minha cabeça e senti meu corpo ficar leve enquanto me preparava. Sim, eu dirijo. Mas não é tudo que eu faço. Os cabos me ajudam a lutar quase o tanto que me ajudam a dirigir. O punk zombou e apontou a Roomsweeper para minha cabeça. — Eu disse, passa o chip, velhote! 60 GAROTAS COM ARMAS Meu punho esquerdo bateu na sua barriga como uma cobra, o fazendo dobrar e ficar sem ar. Nem teve chance de gritar. Ele teve tempo de puxar o gatilho, mas, nessa hora, já não estava mais mirando na minha cabeça. Ele arrancou parte do piso enquanto caía. Bati na sua nuca para ajudá-lo a ir. Saltei do meu banco, tirando minha Predator enquanto minhas botas de combate encontravam as costas da jaque- ta do Moicano Rosa. Estava procurando meu primeiro alvo de verdade quando senti um par de marretas me acertar- em nas placas de cerâmica que reforçavam a blindagem da minha jaqueta. Tropecei para trás e caí, com meu pé preso no colarinho do Moicano. Uma deles havia atirado em mim. Era uma pistola pe- sada, mas o som não parecia de um produto de alta qual- idade. Algo barato feito em uma nanoforja ou oficina suja em Vladivostok, provavelmente, mas se tivesse me atingi- do na cabeça, eu já era. Eu bati com força no piso do restau- rante. Perdi a Predator quando a parte de trás da minha cabeça encontrou o chão. Pude escutar ela escorregando para longe enquanto as estrelas dançavam na minha visão. Me recuperei e procurei outra arma, enquanto a gangueira se aproximava para terminar o que começou. Minha mão achou o cano da Roomsweeper do Moicano. Puxei com uma mão, colocando a outra no punho da arma, e fui mirar na punk que atirou em mim quando ela tropeçou para trás e caiu feito uma pedra. Eu reconheci o barulho da arma que a derrubou. Era a minha Predator. Olhei para trás e vi a jo- vem anã parada lá, em uma postura aceitável, com as duas mãos no punho da arma. Ela parecia surpresa, mas deter- minada. Eu sorri novamente, um pouco mais dessa vez, e me levantei para encarar o resto da gangue com a arma do Moicano na minha mão e minha bota na sua nuca. Uma coisa engraçada sobre as gangues: A maioria delas não quer brigar de verdade. Só querem bater nas pessoas e aterrorizá-las. Quando enfrentam uma resistência de ver- dade, a maioria coloca o rabo entre as pernas e foge. Essa não era diferente, sumiram do Allen como se um dragão estivesse atrás deles assim que viram que o chefe havia caído. Eu arrastei o Moicano e a garota que atirou em mim, que não estava morta, mas ia sentir uma dor do caramba quando acordasse, e joguei os dois na sarjeta. Empurrei a moto e derrubei do lado deles. Voltei para dentro e encon- trei a garota curvada em uma cabine, minha Predator joga- da na mesa na sua frente. Eu a peguei e coloquei no coldre, depois olhei ao redor do restaurante. Alguém certamente apertou o BOTÃODEPÂNICO™ e logo os Cavaleiros apare- ceriam, na patrulha regular ou não. Seria muito melhor para mim se eu não estivesse lá quando eles chegassem. Olhei de novo para a garota. — Tá com fome? Ela assentiu. Mostrei a cozinha e a porta de trás. — Acho que te devo pelo menos um almoço, mas é melhor a gente ir pra out- ro lugar. — Entreguei para ela a Roomsweeper do punk. — Venha, eu conheço um lugar. Ela colocou a pistola no bolso da jaqueta e me seguiu até o estacionamento. Subimos na pick-up surrada que eu estava dirigindo e nos afastamos do Allen o mais rápido possível, sem chamar atenção. Foi na hora: os tiras da Cava- leiro Errante já estavam chegando no lugar, com armas em punho. Passamos por alguns dos seus carros indo para onde saímos. Virei o carro e segui para Puyallup. A garota ficou em silêncio na maioria do tempo. Pro- curei no console do carro, encontrei um chip de crédito certificado com algumas centenas de neoienes e entreguei para ela. — Você mereceu isso — disse. — Valeu por salvar minha pele. Ela pegou sem expressão, depois disse, — De nada. Ela olhou para o chip. — Para onde vamos? — perguntou. Não sei o que ela estava pensando, sobre mim ou a situação em geral. Ela parecia cautelosa, mas não agia como se eu fosse um dos caras maus. — Outro restaurante, muito parecido com aquele. As omeletes não são tão boas, mas eles fazem belos sanduích- es. Dirigimos mais um pouco em silêncio, depois parei no estacionamento do mesmo restaurante no qual eu revirava no lixo há cinco anos, quando comecei essa vida maluca. Parei o carro, depois olhei para ela antes de sair. — Pre- cisa de um trabalho? Conheço um cara. Um olhar de esperança cautelosa apareceu em sua face. — É. Melhor que passar fome. Eu ri. — Bem nessa. Descemos do carro e andamos e entramos no restau- rante pela porta da frente. Dei uma olhada no povo e, cer- tamente, vi Hauser recebendo pessoas em sua cabine no canto. Ele me reconheceu com um aceno, mas havia al- guém sentado na sua frente, então eu levei a garota até o balcão e sentamos por lá. Uma garota anotou o nosso pedido e a garota devorou seu sanduíche com muito gosto quando ele chegou. O convidado de Hauser finalmente se levantou e saiu. Pedi licença e andei até a cabine. Hauser parecia mais bruto a cada dia, mas isso acontece com os orks. Eles envelhe- cem antes do resto de nós. Sabia que tinha um filho em algum lugar que ele supostamente estava preparando para assumir os negócios da família, mas eu nunca o encontrei. Hauser me cumprimentou e perguntou como foi o meu úl- timo trabalho. Ele sabia a resposta, claro, mas existem for- malidades a serem seguidas neste trabalho. Fiz umsinal com a cabeça em direção à garota. — Con- segui alguém procurando trabalho. Ela pelo menos tem coragem. — Contei o que havia acontecido no Allen. Ele fez um gesto de aprovação e a chamou. Eu me virei pra sair e sorri para a garota, quando ela passou por mim. Ouvi ela subir na cabine e a voz áspera de Hauser, perguntando — Tem alguma habilidade? ✖ GAROTAS COM ARMAS 61 Essas são as regras fundamentais para sobreviver no mundo de Shadowrun. Além disso, os indivíduos têm suas próprias regras, códigos ou a falta deles. Existem pessoas que roubam dos ricos e dão aos pobres e as que roubam dos ricos e riem dos pobres. Pessoas que são exuberantes, realizando roubos em grande estilo, e pessoas que nunca são vistas, nem por um segundo, por aqueles que elas não desejam. O ponto é que existem todos os tipos de shado- wrunners por aí e chegou a hora de criar um deles e levar para as ruas de 2075. Dê o seu melhor tiro, lute contra as chances, espere pelo melhor e mostre a to- dos que você tem a coragem e as perícias para fazer o impossível. Você pode nunca ser aceito na sociedade “civilizada”, mas pode ter orgulho do fato de que você adquiriu tudo o que possui, incluindo sua liberdade. ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO A barra lateral Conceitos Comuns de Personagens e seus Papéis Explicados dá uma visão geral dos tipos de per- sonagens mais encontrados nas sombras. Personagens diferentes se reúnem como equipes de runners: combi- nando seus talentos, perícias e especialidades para com- pletar missões que eles não conseguiriam fazer sozinhos. Algumas equipes de runners se reúnem para um trabalho específico, enquanto outras ficam juntas durante toda a sua carreira, se tornando tão próximas quanto uma família. Esta galeria é apenas um ponto de partida. Existem perso- nagens nas sombras que não se encaixam em nenhuma lista. Aquele que você criar será unicamente seu. Você pode começar com uma ideia do tipo de personagem que deseja interpretar e alguns conceitos básicos de antecedentes. a personagem pode ter sido uma soldado de um governo nacional, buscando usar suas perícias de combate nas ruas. Ou um antigo caçador de talentos corporativo expulso de uma megacorporação por um rival ambicioso, agora usando sua sagacidade de negociação e habilidades de fazer acordos para sobrevi- ver nas sombras. Existem runners de segunda geração, nascidos nesta vida e aprendendo das habilidades do negócio dos seus pais desSINados. Não é incomum que uma caçadora de recompensas que colecione peles de criaturas paranormais ou rastreie fugitivos se envolva em um pouco de incursões nas sombras para complementar seu orçamento. O personagem pode ter crescido em uma gangue de rua e considerar as incursões nas sombras uma forma de sair da sarjeta. Ou a personagem pode ter acabado de sair da cadeia e esteja ansiosa para ver o que pode fazer com as perícias que aprendeu e as conexões feitas lá dentro. Você não precisa entender todas as nuances da cria- ção do personagem e as estatísticas do personagem para REPITA COMIGO: Vigie a Retaguarda! Atire certo! Conserve munição! Nunca faça acordos com um dragão! DICAS PARA A CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Uma planilha, documento de texto ou papel e caneta o ajudarão a manter as coisas claras e organizadas durante o processo de criação de personagens. A organização facilita o acompanhamento das prioridades que você escolhe para o seu personagem, além dos gastos de Carma. Também será útil ao calcular a Essência e outros elementos, assim como para subtrair os custos dos seus recursos. Enquanto passa pela criação de personagem, anote os bônus recebidos de Qualidades e ampliações na ficha de personagem, pois elas podem modificar as estatísticas do personagem no final do processo de criação de personagem. A criação de personagem envolve muitas decisões, da escolha das perícias certas à compra dos equipamentos adequados. Construir um personagem pode levar desde uma hora até todo o início da noite. É bom ter uma ideia do que você pretende jogar e o que deseja que seu personagem faça antes de se reunir para o jogo de Shadowrun. SEÇÃO.3 CRIANDO UM SHADOWRUNNER 62 ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO >> CONCEITOS COMUNS DE PERSONAGENS E SEUS PAPÉIS EXPLICADOS Face: O face usa seus dedos para passar pelas cordas das vontades e desejos das outras pessoas, tocando-as como um maestro. Ele é um mestre da trapaça, um negociador refinado e, geralmente, um líder habilidoso. Interagir com o Sr. Johnson durante o encontro é sua especialidade, especialmente quando é preciso barganhar pelo melhor lucro. O face também se destaca ao coletar dados, seduzir ou extrair informações vitais de várias fontes que poderiam ajudar a tornar o seu trabalho um sucesso. Embora o face geralmente consiga o que quer com charme e um sorriso, ele sabe como ser mais contundente para fazer as pessoas entregarem seus segredos. As palavras são a arma escolhida do face e Carisma e Vontade são os dois atributos importantes do face, mas ele não tem problemas em usar uma Ares Predator quando a situação pede. Conjurador: Um raio de mana no seu peito, uma bola de fogo na sua cara. É isso o que o conjurador leva para o combate. E ele faz muito mais. Ele manipula e canaliza a mana, um campo de energia que é a essência da magia. Mana pode ser manipulada de várias formas diferentes, permitindo tipos diferentes de conjuradores. Magos seguem um sistema mais lógico e ordeiro de magia, enquanto xamãs confiam mais em seus instintos e sua intuição. Para fazer um conjurador, um jogador precisa selecionar uma prioridade que forneça o atributo Magia (veja Tabela de Prioridade, p. XX). Dependendo da sua tradição, Carisma ou Intuição podem ser atributos importantes para conjuradores, enquanto a Vontade é um atributo importante para resistir ao Dreno. Tecnauta: O trapaceiro da Matriz, o brilho do relâmpago no canto do seu olho virtual: um tecnauta se especializa em hackear computadores, com-links e inforrefúgios. Seu trabalho envolve roubar, alterar e manipular dados, assim como assumir o controle ou modificar sistemas de segurança de forma que seus companheiros de equipe possam entrar e sair de instalações protegidas. Um bom tecnauta sabe que seu trabalho pode colocá-lo no meio de uma ação movimentada e sabe como reagir. Seja disparando uma arma, desativando as armas dos outros ou enviando cada dispositivo eletrônico para o lugar do ataque, ele tem muitas opções para evitar se envolver no combate em desenvolvimento. Um tecnauta nunca viaja sem seu ciberdeck (p. XX), a ferramenta da sua arte. Lógica, Intuição e Vontade podem ser atributos importantes para o personagem tecnauta. Tecnomante: Algumas pessoas invadem a Matriz com ferramentas físicas, mas outras têm a habilidade de entrar com nada além das suas mentes. Essas pessoas são tecnomantes. Um tecnomante pode acessar a Matriz com sua mente através de uma conexão intrínseca que não é totalmente entendida, até mesmo em 2075, embora existam muitas pessoas que pagariam bastante para descobrir como funciona. Um jogador que deseje interpretar um tecnomante precisa selecionar uma opção na Tabela de Prioridade (p. XX) que dê ao personagem o atributo Ressonância. Lógica, Intuição e Força podem ser atributos importantes para o tecnomante. Fusor: Algumas pessoas dirigem carros, outras usam veículos como uma extensão do seu corpo, como um conjunto adicional de membros. Um fusor é um motorista profissional, um ás no controle de todos os tipos de máquinas. Ele é altamente habilidoso na operação, conserto e personalização de todos os tipos de veículos e/ou drones, oferecendo vigilância, transporte e poder de fogo remoto à sua equipe. A Reação é um atributo essencial para fusores. Samurai Urbano: Alguns artistas trabalham com aquarela, outros com óleo. O samurai urbano é um artista da dor. Em qualquer situação, ele conhecer quinze formas de machucar um oponente e mais oito formasde machucar muito um oponente pé no saco. Ele pode aguentar quantidades enormes de dano e continuar de pé, causando um dano devastador em seus inimigos. Ele tipicamente é ampliado com belas quantidades de ciber-itens e biônicos, que o deixa excepcionalmente durão e perigoso no combate físico e armado. Embora seja feroz e mortal, ele costuma ter um código: pode ser um código compreensível apenas para ele, mas já é alguma coisa. Corpo, Força, e Agilidade são atributos importantes para os personagens que sejam samurai urbanos. << ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 63 começar. Isso virá com o tempo. Para começar, tenha um conceito em mente e entre de cabeça. Seu personagem rapidamente será único. E totalmente seu. Os jogadores e o mestre devem trabalhar juntos para desenvolver uma equipe de personagens que seja ade- quada para a campanha. As regras de criação de perso- nagem apresentadas neste capítulo envolvem a criação de um shadowrunner experiente. Para regras sobre outros níveis de criação de personagem (runner de nível de rua ou principal), veja a Barra Lateral Jogabilidade Alterna- tiva. Todos os personagens em Shadowrun começam com 25 de Carma, que usarão para obter melhorias. Eles terão vários outros recursos quando progredirem no processo. EXEMPLO COMEÇANDO Jefferson, Beto e Clara estão criando personagens no- vos para um jogo de Shadowrun. O mestre é Miguel. Após conversar com os jogadores sobre o que desejam no jogo, Miguel determinou que o nível inicial será de runner expe- riente (o nível padrão) Jefferson decidiu que deseja jogar com um tecnomante que cresceu nas ruas. Beto deseja criar um samurai urbano cujos antecedentes incluem o serviço no exército dos Estados Unidos Canadenses e Americanos (EUCA). Clara escolheu ser uma adepta místi- ca desSINada, combinando as habilidades de lançar magia com um corpo melhorado por habilidades mágicas. Clara também decidiu colocar algumas perícias sociais em seu repertório. Jefferson, Beto e Clara determinaram que as seguintes qualidades são importantes para seus perso- nagens. Depois, no processo de criação de personagem, eles poderão escolher outras qualidades que funcionarão bem com os atributos e perícias dos personagens. JEFFERSON Tecnomante Endurecimento Natural (Custo: 10 Carma) BETO Samurai Urbano SiNado [Nacional] (Bônus: 5 Carma) Atributo Excepcional [Força]: (Custo: 14 Carma) [Depende da aprovação do mestre] CLARA Adepta Mística Espírito Mentor (Custo: 5 Carma) Concentração Focada [Nível 2] (Custo: 8 Carma) JOGABILIDADE ALTERNATIVA Shadowrun fornece aos jogadores duas formas alternativas de construir personagens além dos experientes. A primeira é personagens de rua: aqueles que ainda não tiveram uma chance de se estabelecerem como runners e ainda estão no processo de adquirir seu crédito de rua. Obviamente, esses personagens não terão os mesmos equipamentos ou recursos do shadowrunner experiente. A segunda opção é a construção de um runner principal, criando um personagem que tenha feito incursões nas sombras com sucesso por tempo suficiente para ter estabelecido sua reputação como profissional nos olhos do Sr. Johnson. Eles têm os equipamentos, as conexões e o talento para dar suporte a essas reputações. Abaixo temos as regras para cada estilo de jogo alternativo: JOGO DE RUA • Modifique os recursos na Tabela de Prioridade: • Prioridade A: 75.000 neoienes • Prioridade B: 50.000 neoienes • Prioridade C: 25.000 neoienes • Prioridade D: 15.000 neoienes • Prioridade E: 6.000 neoienes • Carma: Cada jogador recebe 13 de Carma para personalizar os personagens (máximo de 26 de Carma). • Restrições de Equipamentos: Os Níveis de Dispositivo devem ser 4 ou menos. Disponibilidade Máxima é limitada em 10 ou menos. • Restrições de Neoiene: Os personagens só podem converter até 5 de Carma em neoienes (10.000 neoienes). • Siga todas as outras regras para Criação/Progressão de Personagem definidas neste capítulo. JOGO DE RUNNER PRINCIPAL • Modifique os recursos na Tabela de Prioridade: • Prioridade A: 500.000 neoienes • Prioridade B: 325.000 neoienes • Prioridade C: 210.000 neoienes • Prioridade D: 150.000 neoienes • Prioridade E: 100.000 neoienes • Carma: Cada jogador recebe 35 de Carma para personalizar os personagens (máximo de 70 de Carma). • Restrições de Equipamentos: Os Níveis de Dispositivo devem ser 6 ou menos. Disponibilidade Máxima limitada em 15 ou menos. • Restrições de Neoiene: Os personagens podem converter até 25 de Carma em neoienes (50.000 neoienes). • Restrições de Carma: Em vez do Carisma x 3 Carma normal para contatos, aumente a quantidade para Carisma x 6 Carma para os contatos. • Siga todas as outras regras para Criação/Progressão de Personagem definidas neste capítulo. >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << 64 ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO >> ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO AUMENTAR ATRIBUTOS MENTAIS, FÍSICOS E ESPECIAIS META-TIPO E ATRIBUTOS ESPECIAIS Em Shadowrun Quinta Edição, a geração de personagem é baseada no Sistema de Prioridade. O Sistema de Priori- dade é uma tabela com as seguintes colunas: Meta-tipo, Atributos, Magia ou Ressonância, Perícias e Recursos. As linhas são divididas em Níveis de Prioridade que variam de Prioridade A a Prioridade E. Os jogadores escolhem um Nível de Prioridade específico para cada uma das colunas do seu personagem, dependendo das suas prefe- rências. Os valores designados devem ser diferentes para cada coluna (representando cada aspecto do persona- gem) e não pode haver duplicações. Por exemplo, um personagem não ter Nível de Prioridade B para Magia ou Ressonância e Prioridade B para Recursos. Quanto maior o Nível de Prioridade (A, B etc.), mais valioso ele é para o personagem. Depois, os jogadores usam Carma para personalizar seus personagens ainda mais. O jogador começa o processo de criação de perso- nagem ao escolher o meta-tipo, ou raça, do personagem. Existem cinco raças diferentes em Shadowrun: anões, elfos, humanos, orks e trolls. Cada raça recebe vantagens (e possivelmente desvantagens) raciais diferentes. Hu- manos, por exemplo, recebem um nível maior de Trunfo (+1). Trolls recebem Visão Termográfica, +1 de Alcance e Armadura Dérmica, mas também têm a desvantagem de ter o custo dos estilos de vida duplicados para refletir quanto custa adaptar tudo o que usam, especialmente seus equipamentos, incluindo ciber-itens e biônicos, para atender seus requisitos físicos imensos. Vários meta-tipos também recebem as vantagens/desvantagens físicas nos seus níveis de atributos (como limites naturais maiores ou menores de atributos). Ao determinar qual meta-tipo se encaixa melhor ao conceito de personagem que deseja interpretar, o jogador deve consultar a Tabela de Atributo de Meta-Tipo (p. XX) e analisar os detalhes específicos de cada meta-tipo. Assim que o jogador tiver selecionado o meta-tipo que deseja interpretar, ele deve analisar a coluna Meta-Ti- po para determinar quais Níveis de Prioridade dão a ele as melhores opções para o seu personagem com base no seu meta-tipo preferido e os pontos de atributo especial que precisa. Os atributos especiais são Trunfo, Magia e Ressonância. Se quiser que seu personagem tenha um nível maior em uma ou mais dessas áreas, certifique-se de escolher uma linha com muitos pontos de atributo especial. Personagens tecnomantes precisam ter Res- sonância alta, enquanto personagens magos e adeptos precisam de Magia. O Trunfo inicia no valor para cada meta-tipo listado na Tabela de Atributo de Meta-Tipo (p. XX). Magia e Resso- nância começam em nível 0. TABELA DE PRIORIDADE PRIORIDADE META-TIPO ATRIBUTOS MAGIA OU RESSONÂNCIA PERÍCIAS RECURSOS A Humano (9) Elfo (8) Anão (7) Ork (7) Troll (5) 24 Mago ou Adepto Místico: Magia 6, duas perícias Mágicas em Nível 5, 10 feitiços Tecnomante: Ressonância 6, duas perícias de Ressonância em Nível 5, 5 formas complexas 46/10 450,000¥ B Humano (7) Elfo (6) Anão (4) Ork (4) Troll (0)20 Mago ou Adepto Místico: Magia 4, duas perícias Mágicas em Nível 4, 7 feitiços Tecnomante: Ressonância 4, duas perícias de Ressonância em Nível 4, 2 formas complexas Adepto: Magia 6, uma perícia Ativa em Nível 4 Mago de Aspecto: Magia 5, um grupo de perícias de Magia em Nível 4 36/5 275,000¥ C Humano (5) Elfo (3) Anão (1) Ork (0) 16 Mago ou Adepto Místico: Magia 3, 5 feitiços Tecnomante: Ressonância 3, 1 forma complexa Adepto: Magia 4, uma perícia Ativa em Nível 2 Mago de Aspecto: Magia 3, um grupo de perícias de Magia em Nível 2 28/2 140,000¥ D Humano (3) Elfo (0) 14 Adepto: Magia 2 Mago de Aspecto: Magia 2 22/0 50,000¥ E Humano (1) 12 — 18/0 6,000¥ >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << << ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO 65 O Trunfo é benéfico para todos os personagens, claro. Pontos de atributo especial podem ser gastos totalmen- te em Trunfo se o jogador escolher não interpretar um mago ou tecnomante ou ele pode dividir esses pontos da maneira que julgar adequada entre os níveis de Trunfo e Magia ou Ressonância que o jogador escolher. Esses Pontos de Atributos Especiais só podem ser alocados em Atributos Especiais. Eles nunca podem ser gastos para aumentar atributos Físicos ou Mentais. Os pontos de Atri- buto Especial não gastos desaparecem após o processo de criação de personagem. Se o jogador escolher uma opção que forneça 0 pontos de atributo, não se preocu- pe. Os jogadores podem escolher gastar o Carma adqui- rido durante o processo de criação do personagem para aumentar esses atributos especiais, seguindo as regras normais de Progressão do Personagem (p. XX). Perceba que, para a maioria dos meta-tipos, o nível máximo para Magia, Ressonância e Trunfo é 6. Huma- nos têm um nível máximo de Trunfo 7. Certas qualidades (Sortudo, Atributo Excepcional) permitem que os perso- nagens superem os máximos dos atributos em um, mas o jogador deve comprar essas qualidades com Carma e pode fazê-lo apenas com a aprovação do mestre (o joga- dor pode comprar Sortudo ou Atributo Excepcional, mas não ambos). Mesmo que uma dessas qualidades seja comprada, o jogador ainda deve gastar os pontos de atri- buto/Carma para aumentar o atributo para o novo limite. Com Atributo Excepcional, você pode chegar a um nível máximo de Magia ou Ressonância 7 ao começar o jogo (antes da iniciação ou submersão). ATRIBUTOS FÍSICOS E MENTAIS A próxima etapa é aumentar os atributos do personagem. O jogador escolhe um Nível de Prioridade da coluna de Atributo que seja mais adequada à sua visão do persona- gem. O número nesta coluna representa os pontos que o jogador tem disponível para aumentar os atributos Físicos e Mentais do seu personagem. Ao gastar os pontos de atributo, consulte a Tabela de Atributo de Meta-Tipo. Esta tabela mostra os níveis iniciais dos atributos para cada me- ta-tipo (o número antes da barra), assim como o máximo para cada um deles. Os personagens começam com os ní- veis iniciais do seu meta-tipo sem custo. Assim, humanos começam com nível de Corpo 1, anões têm nível inicial de Corpo 3, orks têm o nível inicial 4 e os trolls começam com 5. Então, os personagens aplicam seus pontos de atributo nesses valores iniciais. É preciso 1 ponto de atributo para aumentar um nível de atributo em 1. Um personagem deve gastar todos os pontos de atri- buto durante a criação de personagem. Eles não podem gastar pontos de atributo da coluna Atributos para aumen- tar atributos especiais ou para outro objetivo. Os perso- nagens na criação de personagem podem ter apenas 1 atributo Mental ou Físico em seu limite máximo natural. Os atributos especiais Magia, Trunfo e Ressonância não estão incluídos neste limite. O jogador precisa ter cuidado ao construir o seu personagem, pois muitos dos atributos têm um limite natural abaixo do nível padrão 6 para refletir a desvantagem inerente daquele atributo específico. Enquanto o jogador estiver aumentando atributos e decidindo sobre os níveis iniciais do seu personagem, ele deve ter em mente os vários fatores que serão calculados no final da criação do personagem, com base nos atributos do personagem, como a Iniciativa e os Limites Inerentes. A Iniciativa determina a ordem na qual os personagens, tanto os dos jogadores quanto os personagens do mestre (PdMs) agem em combate (para as regras sobre Iniciativa, veja Iniciativa, p. XX). O nível básico da Iniciativa do per- sonagem é Intuição + Reação. Os limites inerentes (veja Testes e Limites, p. XX) res- tringem o número de sucessos que os personagens po- dem usar alguns testes. Eles são baseados nos atributos, então, ao escolher os atributos, tenha esses limites em mente. As fórmulas para calcular os limites inerentes são encontradas na Tabela de Cálculos Finais (p. XX). TABELA DE ATRIBUTO DE META-TIPO RAÇA CORPO AGI REA FOR VON LÓG INT CAR TRU ESS INI Humano 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 2/7 6 REA + INT Racial Humano: Nenhum Elfo 1/6 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 3/8 1/6 6 REA + INT Racial Elfo: Visão na Penumbra Anão 3/8 1/6 1/5 3/8 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 6 REA + INT Racial Anão: Visão Termográfica, +2 dados para resistência a patógenos e toxinas, +20% de aumento no custo de Estilo de Vida Ork 4/9 1/6 1/6 3/8 1/6 1/5 1/6 1/5 1/6 6 REA + INT Racial Ork: Visão na Penumbra Troll 5/10 1/5 1/6 5/10 1/6 1/5 1/5 1/4 1/6 6 REA + INT Racial Troll: Visão Termográfica, +1 de Alcance, +1 de armadura dérmica, +100% de aumento no custo de Estilo de Vida >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << 66 ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO >> >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << EXEMPLO DESIGNANDO PONTOS DE ATRIBUTO JEFFERSON Jefferson acha que o meta-tipo humano é mais adequado para o papel de um tecnomante e decidiu usar a linha D na coluna Meta-tipo. Como um personagem humano, ele recebe 3 Pontos de Atributo Especial e deseja gastar em Trunfo e Ressonância. Jefferson designa 2 pontos de Atributo Especial para Ressonância (chegando a nível 2) e 1 ponto de Atributo Es- pecial para Trunfo. Consultando a Tabela de Atributo de Meta-Tipo, ele vê que o nível inicial de Trunfo para humanos é 2, então o ponto que ele gastou aumenta o nível para 3. Então Jefferson passa para a coluna Atributo da Tabela de Prioridade e decide designar a linha C para seus Atributos Físicos e Mentais. Isso dá a ele 16 Pontos de Atributo para aumentar seus níveis de atributos Mentais e Físicos. Após distribuir os pontos, os atributos de Jefferson estão assim: ATRIBUTOS BASE RACIAL/ LIMITE NATURAL PONTOS GASTOS NOVOS NÍVEIS Corpo 1/6 2 3 Agilidade 1/6 1 2 Reação 1/6 1 2 Força 1/6 2 3 Carisma 1/6 2 3 Intuição 1/6 3 4 Lógica 1/6 3 4 Vontade 1/6 2 3 Essência 6 — 6 Total 16 Atributos Especiais (até agora) Trunfo 2/7 1 3 Ressonância 0/6 2 2 Bônus/Desvantagens Raciais: Nenhum BETO Beto decidiu construir um troll samurai urbano e escolheu Priori- dade B para o seu meta-tipo, mesmo que esse nível de prioridade não dê Pontos de Atributo Especial para um personagem troll. Se ele quiser aumentar o Trunfo, Beto precisará gastar os pontos de Carma de bônus posteriormente no processo de criação do personagem. Beto escolhe a Prioridade A para a categoria de Atributos, dando a ele 24 Pontos de Atributo para gastar em seus atributos Mentais e Físicos. Após Beto gastar todos os seus pontos, ele analisa o seu personagem. Ele pretende pegar a qualidade Atributo Excepcional, que permitiria que sua Força chegasse a 11, e o mestre permite que Beto pegue a qualidade durante a criação de personagem. Sabendo isso com antecedência, Beto gas- tou os pontos para dar ao seu personagem Força 11. Beto verifica seu personagem e certifica-se que tem apenas um atributo Físico que está no (ou, neste caso, acima do) seu limite máximo natural de atributo. Os atributos de Beto estão assim: ATRIBUTOS BASE RACIAL/ LIMITE NATURAL PONTOS GASTOS NOVOS NÍVEIS Corpo 5/10 4 9 Agilidade 1/5 3 4 Reação 1/6 2 3 Força 5/10 (11) 6 11 Carisma 1/4 2 3 Intuição 1/5 2 3 Lógica 1/5 2 3 Vontade 1/6 3 4 Essência6 — 6 Total 24 Atributos Especiais (até agora) Trunfo 1/6 0 1 Bônus/Desvantagens Raciais: Visão Termográfica, +1 de Alcance, +1 de armadura dérmica, +50% no custo de equipamentos e Estilo de Vida CLARA Clara decidiu que sua personagem será uma elfa. Olhando a Tabe- la de Prioridade, Clara decide escolher o Nível de Prioridade D para o meta-tipo. Assim como o personagem troll de Beto, a elfa de Clara não receberá Pontos de Atributo Especial. Para aumentar seus atributos es- peciais, ela precisará usar Carma depois. Clara escolhe a Prioridade B para seus Pontos de Atributo. Isso dá à Clara 20 Pontos de Atributo para melhorar a sua personagem. Verificando sua personagem, nenhum dos seus atributos Mentais ou Físicos estão em seu limite máximo natural. Após gastar seus pontos, estes são os atributos da sua personagem: ATRIBUTOS BASE RACIAL/ LIMITE NATURAL PONTOS GASTOS NOVOS NÍVEIS Corpo 1/6 2 3 Agilidade 2/7 4 6 Reação 1/6 2 3 Força 1/6 1 2 Carisma 3/8 3 6 Intuição 1/6 3 4 Lógica 1/6 2 3 Vontade 1/6 3 4 Essência 6 — 6 Total 20 Atributos Especiais (até agora) Trunfo 1/6 0 1 Bônus/Desvantagens Raciais: Visão na Penumbra << ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO 67 Tecnomantes precisam lembrar que seus atributos mentais determinam os atributos das suas Personas Vivas, sua representação na Matriz (p. XX). Para detalhes sobre a persona viva, veja p. XX. Da mesma forma, quando os ma- gos se projetam no espaço astral, eles têm atributos as- trais (p. XX) que são baseados em seus atributos mentais. As escolhas que os jogadores fazem nesta seção afetarão esses atributos no futuro. ETAPA TRÊS: ESCOLHA MAGIA OU RESSONÂNCIA A próxima coluna da Tabela de Prioridade é Magia ou Resso- nância. É uma coluna para jogadores que querem ser usuá- rios de magia (adeptos, magos de aspecto, magos, xamãs e adeptos místicos) ou tecnomantes. Jogadores que não queiram essas opções de personagem escolhem Priorida- de E para esta coluna. Para uma referência rápida sobre a variedade de usuários de magia disponíveis em Shadowrun Quinta Edição, consulte a barra lateral Tipos de Usuários de Magia. Além disso, as barras laterais Vida como Usuário de Magia em 2075 e Vida como Tecnomante em 2075 ajudam os jogadores a saber no que estão se metendo se escolhe- rem estes tipos de personagens. Níveis de Prioridade A a C nessa coluna especificam o ní- vel inicial do atributo do personagem (Magia ou Ressonân- cia), além do número de perícias e feitiços ou formas com- plexas para o seu personagem, conforme listado na caixa apropriada. Eles já foram comprados e podem ser adiciona- dos à ficha do personagem diretamente: não custam pontos de perícia ou Carma, embora possam ser aumentados fu- turamente. Jogadores devem selecionar as perícias, feitiços e formas complexas que desejam para seus personagens neste momento. Uma lista de perícias ativas (incluindo as baseadas em Magia e Ressonância) pode ser encontrada na p. XX. As perícias são descritas detalhadamente no capítulo Perícias, p. XX. Adeptos devem analisar os poderes de adep- to (p. XX) para garantir que as perícias que escolheram darão suporte aos poderes de adepto que desejam, como a perí- cia Lâminas para o poder de adepto Golpe Crítico (perícia). As listas de feitiços começam na p. XX e as formas comple- xas podem ser encontradas na p. XX. Magos de aspecto devem escolher um grupo de perícia baseada em Magia (Feitiçaria, Convocação ou Encantar) para ser a área principal da magia que o personagem pratica. As- sim que o mago de aspecto escolher seu grupo de perícias específico, o personagem não pode escolher outras perícias de outros grupos, seja durante a criação do personagem ou no futuro. Perceba que, enquanto adeptos recebem Pontos de Po- VIDA PARA UM USUÁRIO DE MAGIA EM 2075 A magia voltou ao mundo há mais de sessenta anos, mas os Despertos (o termo para aqueles que canalizam magia) continuam sendo uma pequena minoria da população. Como resultado, eles são admirados e temidos. São alvos de rumores desvairados, especulações sem fundamento e o ocasional preconceito gratuito. Muitos meta-humanos comuns temem o que os Despertos podem fazer com suas habilidades. Já aconteceram ataques terroristas baseados em magia, desde a Dança Fantasma aos ataques globais que a Noite Invernal lançou antes e depois da segunda Crise da Matriz em 2064, que dão crédito para esses medos. Policlubes como o Humanis alimentam esses medos, os aumentando para espalhar medo e violência contra os Despertos. Como reflexo deste medo e como uma forma de precaução, muitos cortiços exigem que os usuários de magia registrem seus equipamentos, fórmulas mágicas e espíritos (normalmente eles só se preocupam com espíritos e equipamentos de poder moderado. Em termos de jogo, são aqueles de nível 3 ou mais). Eles precisam comprar licenças para carregar e usar magia de forma legítima. Essas licenças legais geralmente vêm com requisitos invasivos, incluindo estar sujeito a verificações de conformidade que podem ser feitas a qualquer momento, dando às corporações que aplicam a lei o direito de fazer uma busca nas instalações de um usuário de magia sem um mandado, mesmo se a pessoa não estiver presente. Alguns cortiços exigem que os usuários de magia deem às agências da lei e/ou corporações de segurança amostras de sangue que podem servir como elos materiais para rastrear o personagem magicamente, se necessário. Por causa disso, muitos usuários de magia nas sombras têm identidades e licenças falsas, parcialmente para não serem pegos pelos tiras, mas também por não terem de entregar nenhuma parte dos seus corpos para eles. As regras e o custo de itens mágicos e licenças são encontrados na seção Equipamentos De Rua (p. XX). Uma vez que a magia é um bem tão raro, ela é muito desejada pelas megacorporações. Usuários de magia registrados legalmente são frequentemente alvos de extrações, levados por megacorporações rivais que tentam pressioná-los a aceitar o emprego. Os Despertos têm seus próprios preconceitos, geralmente contra usuários de magia que não sejam do seu tipo (ex.: às vezes, magos não gostam de adeptos). Uma vez que são limitados no que podem fazer, magos de aspecto sofrem o maior preconceito dentro da comunidade dos Despertos. Muitos não os consideram Despertos ou usuários de magia completos e eles são impedidos de entrar em muitos grupos mágicos. >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << 68 ETAPA TRÊS: ESCOLHA MAGIA OU RESSONÂNCIA >> >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << TIPOS DE USUÁRIO DE MAGIA Shadowrun tem quatro tipos distintos de usuários de magia: Adepto, Mago, Mago Aspectado e Adepto Místico. Temos aqui um detalhamento rápido das características únicas de cada grupo. Um jogador deve pesar essas características diferentes com cuidado ao decidir que tipo de usuário de magia interpretar. Páginas são referenciadas, com informações mais detalhadas sobre cada tipo de usuário. ADEPTOS • Adeptos canalizam mana em seus corpos para melhorar suas habilidades naturais, deixando seus talentos e perícias muito mais poderosas. • Adeptos nunca se projetam astralmente (p. XX). • Adeptos só percebem o espaço astral se comprarem o poder Percepção Astral (p. XX). • Adeptos podem aprender a perícia Sentido Astral apenas se tiverem o poder Percepção Astral. • Adeptos não podem usar perícias de grupos relacionados à magia (Feitiçaria, Convocação ou Encantar). • Adeptos podem seguir espíritos mentores (p. XX). • Adeptos ganham Poderes de Adepto que são comprados com Pontos de Poder. Adeptos recebem um número de pontos de poder igual ao seu nível de Magia. MAGOS • Magos podem perceber astralmente. • Magos podem se projetar astralmente. • Magos podem escolher livremente das perícias ou grupos de perícia mágicos (Feitiçaria, Convocação, Encantar). • Magos podem lançar feitiços, convocar espíritos ou encantar itens mágicos. • Na criação de personagem, magos que conjurem feitiços, realizem rituais ou criempreparativos alquímicos podem saber uma quantidade máxima de fórmulas de cada grupo igual ao seu Nível de Magia x 2 (ou seja, o Nível de Magia 4 permite 8 feitiços, 8 rituais, 8 preparativos alquímicos). MAGOS ASPECTADOS • Magos aspectados são uma forma limitada dos magos. • Magos de aspecto não se projetam astralmente. • Magos de aspecto podem perceber astralmente. • Magos de aspecto devem escolher uma, e somente uma, das três Perícias/Grupos de Perícia abaixo. • Feitiçaria (Conjuração e perícias relacionadas) • Convocação (Invocação e perícias relacionadas) • Encantar (Alquimia e perícias relacionadas) • Magos aspectados não podem executar as perícias mágicas associadas com os outros dois grupos que não selecionaram. • Magos aspectados podem aprender apenas Contramágica se pegarem as perícias para serem um conjurador. • Magos aspectados podem seguir espíritos mentores. • Na criação de personagem, magos aspectados que conjurem feitiços, realizem rituais ou criem preparativos alquímicos podem saber uma quantidade máxima de fórmulas de cada grupo igual ao seu Nível de Magia x 2 (ou seja, o Nível de Magia 4 permite 8 feitiços, 8 rituais, 8 preparativos alquímicos). ADEPTOS MÍSTICOS • Adeptos místicos são uma combinação de magos e adeptos. • Adeptos místicos nunca se projetam astralmente. • Adeptos místicos podem perceber astralmente se comprarem o poder de adepto Percepção Astral. • Adeptos místicos compram seus feitiços/rituais/preparativos da mesma forma que os magos. • Adeptos místicos devem comprar seus Pontos de Poder com Carma (na criação de personagem, 5 de Carma para cada Pontos de Poder completo, com um número máximo de pontos igual ao nível de atributo Magia). • Adeptos místicos podem ter qualquer perícia dos grupos de Encantar, Feitiçaria ou Convocação. VIDA PARA UM TECNOMANTE EM 2075 Muito sobre o que os tecnomantes são e como eles agem está envolvido em mistério. Embora não exista uma estimativa sólida da sua quantidade exata (já que muitos escolhem continuar no submundo e não revelar o seu dom), acredita-se que existam menos tecnomantes do que usuários de magia. Uma vez que tão pouco é conhecido sobre tecnomantes, muitos no mundo temem o que eles podem ser e o que eles podem fazer. Na cultura popular, suas habilidades são exageradas a proporções extremas (podem ser mostrados, por exemplo, desligando cada aparelho eletrônico em vários quarteirões) e alguns grupos colocam recompensas sobre as suas cabeças. Muitas corporações gostariam de estudar os tecnomantes, realizando experimentos para mapear seus talentos e descobrir formas de melhor entender e, talvez, duplicar suas habilidades. Outros grupos apenas querem a sua morte. Os direitos legais dos tecnomantes são nebulosos e ambíguos, muitas vezes de forma deliberada. O mundo de 2075 é geralmente hostil e ocasionalmente muito perigoso para tecnomantes. Muitos deles se passam por tecnautas comuns, carregando ciberdecks falsos para se misturarem. Eles geralmente farão o que for necessário para evitar que seu segredo seja descoberto. << ETAPA TRÊS: ESCOLHA MAGIA OU RESSONÂNCIA 69 EXEMPLO COLUNA MAGIA OU RESSONÂNCIA JEFFERSON Jefferson já designou os Níveis de Prioridade D para seu Meta-Tipo e C para Atributos para seu personagem tecnoman- te, então estes níveis não estão mais disponíveis, sobrando A, B e E. A linha E não tem opções de Ressonância, então Jef- ferson a ignora e escolhe o Nível de Prioridade B. Isso dá a ele Nível de Atributo de Ressonância 4 (que é adicionado aos 2 Pontos de Atributo Especial que dedicou à Ressonância na Etapa Dois), assim como duas perícias baseadas em Resso- nância em nível 4. Ele seleciona Compilar e Registrar como as perícias. Para suas 2 formas complexas, ele escolhe Limpador e Editor. Neste ponto durante a criação, o personagem de Jeffer- son está assim: ATRIBUTOS BASE RACIAL/ LIMITE NATURAL PONTOS GASTOS NOVOS NÍVEIS Corpo 1/6 2 3 Agilidade 1/6 1 2 Reação 1/6 1 2 Força 1/6 2 3 Vontade 1/6 2 3 Lógica 1/6 3 4 Intuição 1/6 3 4 Carisma 1/6 2 3 Essência 6 — 6 Total 16 Atributos Especiais (até agora) Trunfo 2/7 1 3 Ressonância 0/6 2 6 Bônus/Desvantagens Raciais: Nenhum Perícias Baseadas em Ressonância: Compilar 4, Registrar 4 Formas Complexas: Limpador, Editor BETO O samurai urbano de Beto não usa Magia ou Ressonân- cia. Ele escolhe Prioridade E, o que não dá pontos nesta eta- pa, então ele simplesmente segue para a próxima etapa no seu processo de criação de personagem. CLARA A personagem de Clara é uma adepta mística. Revendo os Níveis de Prioridades restantes, Clara escolhe Priorida- de A. Isso dá a ela um nível no atributo Magia 6, duas pe- rícias Mágicas em Nível 5 e 10 feitiços. Ela escolhe Conju- ração e Contramágica como suas perícias e, após olhar as opções de feitiços a partir da p. XX, ela escolhe os 10 mais adequados (veja a lista abaixo). Clara não receberá Pontos de Poder de graça para poderes de adepto, então ela decide gastar parte do seu Carma agora, apenas para deixar tudo organizado. Clara decide gastar 10 de Carma da sua reserva de Carma para comprar 2 Pontos de Poder. Ela divide esses Pontos de Po- der entre os poderes de adepto listados (p. XX). Ela esco- lherá as perícias que são melhoradas por alguns dos seus poderes assim que selecionar suas perícias específicas. É assim que a personagem de Clara está, após incluir seu Nível de Magia e as novas perícias, poderes de adepto e feitiços: ATRIBUTOS BASE RACIAL/ LIMITE NATURAL PONTOS GASTOS NOVOS NÍVEIS Corpo 1/6 2 3 Agilidade 2/7 4 6 Reação 1/6 2 3 Força 1/6 1 2 Vontade 1/6 3 4 Lógica 1/6 2 3 Intuição 1/6 3 4 Carisma 3/8 3 6 Essência 6 — 6 Total 20 Atributos Especiais (até agora) Trunfo 1/6 0 1 Magia — 0 6 Bônus/Desvantagens Raciais: Visão na Penumbra Perícias Baseadas em Magia: Conjuração 5, Contramágica 5 Poderes de Adepto Custo Precisão Ampliada (Perícia) .25 Habilidade Melhorada (perícia) .5 Potencial Melhorado (social) .5 Armadura Mística (1 Nível) .5 Controle de Voz (1 nível) .25 Feitiços: Analisar Verdade, Explosão, Clariaudiência, Pancada, Cura, Invisibilidade Melhorada, Influência, Relâmpago, Sonda Mental, Esfera de Atordoamento >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << 70 ETAPA TRÊS: ESCOLHA MAGIA OU RESSONÂNCIA >> der de graça (iguais ao seu atributo Magia), os adeptos mís- ticos não ganham. Adeptos místicos devem comprar Pontos de Poder usando Carma, com o custo de 5 de Carma por Pontos de Poder inteiro. O número máximo de Pontos de Po- der que Adeptos Místicos recebem é igual aos seus níveis de Magia. Esses pontos podem ser comprados durante a Etapa Sete: Gastando o Carma Restante (p. XX). Lembre-se: jogadores não estão limitados ao que eles re- cebem no nível de prioridade. Eles podem gastar Carma para comprar mais feitiços ou formas complexas, registrar sprites ou vincular espíritos perto do fim da criação do personagem. ETAPA QUATRO: COMPRE QUALIDADES A próxima etapa no processo de criação de personagem é finalizar a lista de qualidades que o personagem terá no início da campanha de Shadowrun. As qualidades ajudam a refinar a personalidade do seu personagem, ainda fornecendo uma variedade de bene- fícios ou penalidades. Existem dois tipos de Qualidades: Qualidades Positivas, que fornecem bônus de jogo e exi- gem o gasto de Carma, e Qualidades Negativas, que im- põem penalidades de jogo, mas dão Carma de bônus para o jogador gastar em outras áreas. Como mencionado anteriormente, o personagem co- meça o processo de criação com 25 de Carma. Parte disso pode ser gasto para comprar Qualidades. Os jogadores po- dem gastar tudo, parte ou nada, com base no que querem que seu personagem tenha e em quanto Carma desejam economizar para depois. Além disso, na criação, os perso- nagens só podem possuir um total de Qualidades Positivas que custe 25 de Carma e de Qualidades Negativas que ren- dam 25 de Carma. Após a criação, as Qualidades Positivas podem ser com- pradas duranteo jogo, enquanto Qualidades Negativas po- dem ser dadas ao personagem pelo mestre, com base nos eventos ocorridos no jogo. Qualidades Negativas podem ser recompradas usando Carma durante o jogo. Veja as re- gras de Progressão do Personagem (p. XX) para mais sobre a compra e recompra de Qualidades Positivas e Negativas. Ao comprar uma qualidade Positiva ou Negativa, anote a qualidade na ficha de personagem, junto dos bônus ou penalidades nas perícias entre parênteses, ao lado das perí- cias ou atributos adequados. QUALIDADES POSITIVAS AFINIDADE ESPIRITUAL CUSTO: 7 CARMA Disponível apenas para usuários de magia, a qualidade Afinidade Espiritual permite que um personagem esteja >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << << ETAPA QUATRO: COMPRE QUALIDADES 71 sintonizado a um tipo de espírito (veja Espíritos, p. XX). Esses espíritos acham o personagem interessante, são atraídos por ele e mais inclinados a ajudá-lo. Eles podem relutar para atacar o personagem e, se forçados, provavel- mente não usarão força letal. Observadores e servos não contam para esta qualidade, pois são construídos e não são invocados como espíritos normais. A Afinidade Espiri- tual fornece aos magos 1 serviço adicional de espírito para cada espírito daquele tipo e também +1 de modificador na pilha de dados para os Testes de Vincular. Usuários de Magia podem possuir esta qualidade para um tipo de espírito que não seja parte da sua tradição mágica. ALTO LIMIAR DE DOR CUSTO: 7 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 3) Alto Limiar de Dor permite que o personagem continue suportando a dor como se já tivesse um monte na sua cabeça. Um personagem com Alto Limiar de Dor pode ignorar uma caixa de dano por nível desta qualidade ao calcular os modificadores de ferimento (veja Modifica- dores de Ferimento, p. XX). Então, um personagem com esta qualidade em Nível 2 pode receber 4 caixas de dano, mas continuar sem modificadores de ferimento, como se tivesse apenas 2 caixas de dano. Então, o modificador de ferimento de –1 começaria a agir quando o personagem sofresse a quinta caixa de dano. Esta qualidade não pode ser usada com o poder de adepto Resistência à Dor, biôni- co editor de dor ou biônico compensador de dano. AMBIDESTRIA CUSTO: 4 CARMA Um personagem com Ambidestria pode manusear ob- jetos igualmente com qualquer uma das mãos. Sem esta qualidade, qualquer ação somente com a mão inábil (ou seja, disparar um tiro) sofre –2 de modificador na pilha de dados (veja Atacante Usando Arma Na Mão Secundária, p. XX). APARÊNCIA HUMANA CUSTO: 6 CARMA Um personagem meta-humano com a qualidade Aparên- cia Humana pode se passar por humano na maioria das circunstâncias. PdMs humanos respondem com atitudes neutras com relação a tais personagens ao fazer testes de perícias Sociais (p. XX), mesmo aqueles humanos que sejam especialmente preconceituosos contra meta-huma- nos. O personagem pode sofrer uma animosidade maior de PdMs que sejam preconceituosos contra humanos e que o confundam com um humano ou não confiem nos seus motivos para tentar parecer humano. Apenas elfos, anões e orks podem escolher a qualidade Aparência Hu- mana. APTIDÃO CUSTO: 14 CARMA Esta qualidade é como você se torna ainda superior ao melhor do mundo. O limite padrão para perícias é 12. Ocasionalmente, existe uma personagem que pode supe- rar os limites e ser realmente excepcional em uma perícia específica. Com esta qualidade específica, a personagem pode ter uma perícia com nível 7 durante a criação e pode aumentá-la até chegar a 13. Os personagens só podem escolher a qualidade Aptidão uma vez. ATLETA NATURAL CUSTO: 7 CARMA Um personagem com esta qualidade tem a combinação inata de aptidão física, consciência espacial e atletismo na- tural ou talento para ginástica. Embora o personagem pos- sa não ser um atleta de nível internacional e possa precisar de treinamento para chegar ao desempenho máximo, ele está no ápice de sua forma física para sua classe de tama- nho e peso. O Atleta Natural adiciona +2 de modificador na pilha de dados para testes de perícia de Corrida e Gi- nástica. ATRIBUTO EXCEPCIONAL CUSTO: 14 CARMA A qualidade Atributo Excepcional é o que possibilita o troll carismático ou o anão ágil. Ele permite que você tenha um atributo em um ponto acima do limite máximo do meta- -tipo. Por exemplo, uma personagem ork com a qualidade Atributo Excepcional para Força poderia levar seu atributo Força até 10 antes das ampliações serem aplicadas, em vez do limite normal, 9. O Atributo Excepcional também se aplica a Atributos Especiais, como Magia e Ressonân- cia. O Trunfo não pode ser afetado pelo Atributo Excepcio- nal (o Trunfo é aumentado por outra qualidade, Sortudo). Uma personagem só pode escolher Atributo Excepcional uma vez e apenas com a aprovação do mestre. BILÍNGUE CUSTO: 5 CARMA Personagens que tenham essa qualidade leem escrevem e falam um segundo idioma fluentemente. Eles podem listar um segundo idioma como nativo (veja Perícias de Idioma, p. XX). Esta qualidade só pode ser adquirida durante a cria- ção de personagem: sua escolha dá ao personagem uma segunda perícia de idioma livre durante a Etapa Cinco: Comprar Perícias Ativas, de Conhecimento e de Idioma (p. XX). BRANDURA CUSTO: 8 CARMA Esta personagem se mistura na multidão, raramente é per- cebida e é facilmente esquecida. Ela é desinteressante em >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << 72 QUALIDADES POSITIVAS >> QUALIDADES POSITIVAS QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA Afinidade Espiritual 7 XX Concentração Focada 4 cd. (máx 6) XX Memória Fotográfica 6 XX Alto Limiar de Dor 7 cd. (máx 3) XX Coragem 10 XX Mente Analítica 5 XX Ambidestria 4 XX Curandeiro Rápido 3 XX Primeira Impressão 11 XX Aparência Humana 6 XX Desejo de Viver 3 cd. (máx 3) XX Programador Rápido 10 XX Aptidão 14 XX Endurecimento Natural 10 XX Resistência a Patogênicos/Toxinas 4 ou 8 XX Atleta Natural 7 XX Engenhoqueiro 11 XX Resistência Mágica 6 cd. (máx 4) XX Atributo Excepcional 14 XX Espírito Mentor 5 XX Sortudo 12 XX Bilíngue 5 XX Felino 7 XX Terreno Familiar 10 XX Brandura 8 XX Gambiarra 10 XX Ultraflexibilidade 6 XX Camaleão Astral 10 XX Imunidade Natural 4 ou 10 XX Vitalidade 9 XX Indomável 8 cd. (máx 3) XX QUALIDADES NEGATIVAS QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA Alergia 5 a 25 XX Farol Astral 10 XX Perda de Confiança 10 XX Arrasado 10 XX Gremlins 4 cd. (máx 4) XX Preconceituoso 3 a 10 XX Azar 10 XX Incompetente 5 XX Rude 14 XX Baixo Limiar de Dor 9 XX Inculto 8 XX Ruína Espiritual 7 XX Bloqueio de Código 10 XX Insônia 10 ou 15 XX Sinado (Camada) 5 a 25 XX Código de Honra 15 XX Má Reputação 7 XX Sistema Imunológico Fraco 10 XX Dependentes 3, 6, 9 XX Mãos Instáveis 7 XX Sistema Sensível 12 XX Elfo Poser 6 XX Ork Poser 6 XX Tensão Social 8 XX Estilo Distinto 5 XX Paralisia de Combate 12 XX Vertigem de Sensorama 5 XX Vício 4 a 25 XX >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << << QUALIDADES POSITIVAS 73 todos os aspectos da sua aparência física. Quem tentar descrever a personagem não conseguirá dizer nada mais preciso do que “altura mediana, forma mediana, cabelo normal” etc. Aumente o limiar para quem tentar lembrar detalhes específicos sobre a personagem em 1. Isso significa que um Teste de Memória com dificuldade Mediana (limiar 2) se torna um teste Difícil (limiar 3). Indivíduos que tentem seguir ou localizar fisicamente a personagem com a qualidade Brandura em um ambiente populoso recebem -2 de modificador na pilha de dados em todos os testes relacionados à sua busca. As mesmas penalidades são aplicadas se estiverem perguntando so- bre a pessoa com base na aparência física da personagem. Contudo, o modificador não é aplicado a buscas mágicas ou na Matriz. Se a personagem adquirir tatuagens visíveis, cicatrizes, ciber-itens óbvios ou outros traços marcantes, os bônus da qualidade Brandura desaparecem até as ca- racterísticas marcantes serem removidasda aparência da personagem. Em algumas circunstâncias e situações específicas, o mestre pode determinar que a Brandura não é aplicável. Por exemplo, uma troll com a qualidade Brandura ainda tem a cabeça e os ombros acima de uma multidão de hu- manos e ainda se destaca, não importa o quanto seus chi- fres possam ser normais. A personagem só recupera seu bônus ao deixar a situação na qual se destaca. CAMALEÃO ASTRAL CUSTO: 10 CARMA Com a qualidade Camaleão Astral, a assinatura astral do personagem se mistura com o cenário do espaço astral e é difícil de ser detectado. Todas as assinaturas deixadas pelo personagem duram apenas a metade do tempo de outras assinaturas astrais. Indivíduos que tentem sentir assinaturas astrais deixadas para trás por um personagem com esta qualidade recebem -2 de modificador na pilha de dados no Teste de Sentido Astral. Apenas persona- gens com nível de Magia e capazes de deixar assinaturas astrais podem ter esta qualidade. CONCENTRAÇÃO FOCADA CUSTO: 4 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 6) Uma tecnomante ou usuária de magia com a qualidade Concentração Focada tem a disciplina para manipular o mana ou a Ressonância de forma mais precisa do que seria possível. Esta precisão reduz a tensão no corpo da usuária de magia ou tecnomante. Ela consegue sustentar um feiti- ço/forma complexa com poder/nível igual ao seu nível de Concentração Focada sem sofrer penalidades. Por exem- plo, uma usuária de magia com Concentração Focada 3 pode sustentar um feitiço de Armadura de Poder 3 sem o modificador negativo na pilha de dados por sustentar um feitiço. Sustentar feitiços ou formas complexas adicionais resulta no modificador padrão de -2 na pilha de dados por feitiço ou forma complexa sustentada. Esta qualidade só pode ser escolhida por usuários de magia que possam conjurar feitiços e tecnomantes. CORAGEM CUSTO: 10 CARMA Quando um espírito inseto com mandíbulas gotejantes se aproxima, a personagem com Coragem é provavelmente aquela que levantará e lutará em vez dar no pé. Coragem dá à personagem +2 de modificador na pilha de dados em testes para resistir ao medo e à intimidação, incluindo o medo mágico induzido por feitiços ou poderes de criatu- ras CURANDEIRO RÁPIDO CUSTO: 3 CARMA Um personagem com a qualidade Curandeiro Rápido re- cebe a +2 de modificador na pilha de dados para todos os Testes de Cura feitos sobre/para/por ele, incluindo a cura mágica. DESEJO DE VIVER CUSTO: 3 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 3) Para cada nível em Desejo de Viver, a personagem ganha 1 Caixa de Dano em Excesso adicional (p. XX). Essas caixas adicionais só permitem que a personagem receba dano adicional antes de morrer: elas não aumentam o limiar no qual a personagem fica inconsciente ou incapacitada, nem afetam os modificadores do dano que a personagem so- freu. ENDURECIMENTO NATURAL CUSTO: 10 CARMA Esta qualidade deixa a estrutura neural da personagem mais resistente a retroalimentação. Isso fornece 1 ponto de filtro de bioretroalimentação natural, que é cumulativo com um programa Filtro de Bioretroalimentação ou o fire- wall do tecnomante (p. XX). ENGENHOQUEIRO CUSTO: 11 CARMA O Engenhoqueiro é quem você procura quando é hora de botar o pé na tábua e correr. Ele é um motorista ou pi- loto nato. Quando está no volante/manche/controle de um veículo ou drone, ele tem um entendimento intuitivo das suas limitações e capacidades e pode levar qualquer máquina que controle para dar o seu melhor. Durante um combate ou perseguição com veículos, um Engenhoquei- ro pode aumentar a Velocidade do seu veículo ou drone em 20 por cento ou aumentar seu modificador de Mane- jo em +1 (à escolha do jogador). Ele também recebe +2 de modificador na pilha de dados ao tentar movimentos difíceis ou manobras no veículo. Este bônus dura 1D6 mi- >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << 74 QUALIDADES POSITIVAS >> nutos. O jogador pode escolher fazer este bônus durar por 1D6 minutos adicionais, se quiser. Fazer isso força o veí- culo ou drone muito além dos seus limites de projeto e arrisca a causar um dano catastrófico. Para cada minuto que o personagem forçar o veículo além do período inicial do bônus, o veículo sofre automaticamente um ponto de dano de tensão (sem resistência). ESPÍRITO MENTOR CUSTO: 5 CARMA Todos precisam de alguma ajuda na vida, mesmo que ve- nha de alguém relativamente transparente e insubstancial. Espírito Mentor significa que a personagem segue um espí- rito patrono (veja Espíritos Mentores, p. XX) que a orienta em sua prática de magia e fornece algumas vantagens e desvantagens para suas habilidades naturais. Uma persona- gem pode mudar de espíritos mentores, mas só pode ter um espírito mentor de cada vez. Para mudar de espíritos mentores, a personagem precisa primeiro recomprar o es- pírito mentor atual como se fosse uma qualidade Negativa. Depois, ele pode comprar a qualidade novamente para se- guir um novo espírito mentor. Este custo representa o esfor- ço de se separar de um espírito mentor e se ligar a um novo. Cada tradição tem um nome diferente para um espíri- to mentor. Magos herméticos preferem o termo “espírito mentor”, enquanto xamãs usam a palavra “totem” para o espírito que seguem. Embora os nomes possam variar, a forma na qual o mentor funciona é a mesma. Esta qualidade só está disponível para personagens que tenham um nível de atributo Magia. FELINO CUSTO: 7 CARMA Personagens com a qualidade Felino são dotados de uma elegância única, um andar furtivo e uma habilidade quase sobrenatural de se mover em silêncio. Eles também alegam sempre cair de pé, embora não costumem deixar os outros testarem isso. Esta qualidade adiciona +2 de modificador na pilha de dados para testes de perícia Esgueirar. GAMBIARRA CUSTO: 10 CARMA Gambiarra dá ao personagem o entendimento intuitivo do funcionamento interno e princípios básicos de disposi- tivos mecânicos e eletrônicos. Ele sabe como consertar o quebrado, renovar o desgastado, melhorar a eficiência do dispositivo ou força-lo a fazer coisas que os projetistas não pretendiam. Personagens com a qualidade Gambiarra rece- bem +2 de modificador na pilha de dados para os testes de Mecânica ao improvisar com equipamentos. Se o mestre decidir que o que o personagem deseja realizar é realmen- te possível, ele determina o limiar para o sucesso usando a Tabela de Construir/Consertar (p. XX) como uma orienta- ção, depois reduz o limiar do teste em 1. Embora um Teste bem-sucedido da Perícia Mecânica permita que o persona- gem com Gambiarra realize feitos técnicos impressionan- tes, tudo que ele desenvolve é temporário. Exemplos do que o personagem pode fazer com Gambiarra incluem: • Improvisar um dispositivo destruído para que fun- cione apenas mais uma vez (ou 1D6 minutos). • Regular um dispositivo eletrônico para funcionar em um nível superior do que o normal por 1D6 Turnos de Combate. • Forçar temporariamente o desempenho adicional dos componentes de um drone ou veículo, au- mentando seu Sensor ou Manejo em +1 (se for combinado com os bônus de Engenhoqueiro, os componentes críticos do veículo ou drone quei- mam completamente no final da duração do esfor- ço além dos seis limites. Neste ponto, o veículo ou drone se torna um enorme peso de papel). • Improvisar um dispositivo ou arma de uso único de componentes distintos (o mestre tem a palavra fi- nal sobre a disponibilidade das peças adequadas). • Desenvolver uma forma improvisada de contornar uma medida de segurança, como um raio de alar- me ou placa de pressão. IMUNIDADE NATURAL CUSTO: 4 OU 10 CARMA A habilidade de tomar pequenas doses de veneno casual- mente nunca pode ser subestimada. Um personagem com Imunidade Natural tem uma imunidade inata ou desenvol- veu a imunidade a uma doença ou toxina. A qualidade está disponível em dois níveis. Se com- prada com o nível de 4 Carma, o personagem é imune a uma única doença ou toxina natural. Se a Imunidade Natural comprada com o nível de 10 Carma, o personagem é imune a umaúnica doença ou toxina sintética (criada artificialmen- te). A Imunidade Natural não afeta doenças ou toxinas que tenham uma base mágica, como o VIVO. O jogador e o mestre devem concordar sobre a doença, droga ou veneno ao qual o personagem é imune. O per- sonagem pode tomar uma dose da droga ou veneno e ser exposto à doença uma vez a cada seis horas, sem efeitos ruins. Qualquer dose ou exposição subsequente durante as próximas seis horas causa o dano normal, mas o tempo de recuperação do personagem é reduzido pela metade. Perceba que personagens com Imunidade Natural a uma doença podem ser vetores, infectando outros perso- nagens sem sofrer dos efeitos prejudiciais. INDOMÁVEL CUSTO: 8 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 3) Corpos e mentes têm limites, mas algumas pessoas têm a disposição para forçarem além dessas limitações. Para cada >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << << QUALIDADES POSITIVAS 75 nível de Indomável, a personagem recebe +1 de aumento em um Limite Inerente à sua escolha (Mental, Físico ou So- cial). Ela pode escolher três níveis e aplicá-los da forma que quiser (+3 em um Limite Inerente, por exemplo, ou +2 em um Limite Inerente e +1 em outro, ou +1 em todos os três). MEMÓRIA FOTOGRÁFICA CUSTO: 6 CARMA Uma personagem com Memória Fotográfica pode lembrar instantaneamente de fatos, datas, números e tudo mais que viu ou ouviu. A personagem ganha +2 de modificador na pilha de dados em todos os Testes de Memória. MENTE ANALÍTICA CUSTO: 5 CARMA Mente Analítica descreve a habilidade extraordinária de analisar informações de forma lógica, deduzir soluções para problemas ou separar informações vitais de distrações e ruí- dos. É útil para quebrar códigos, resolver enigmas, descobrir armadilhas e examinar dados. Esta qualidade dá ao perso- nagem +2 de modificador na pilha de dados para Testes de Lógica envolvendo o reconhecimento de padrões, análise de evidências, busca por pistas e solução de enigmas. Esta qualidade também reduz o tempo necessário para o perso- nagem resolver um problema pela metade. PRIMEIRA IMPRESSÃO CUSTO: 11 CARMA A qualidade Primeira Impressão permite que o persona- gem entre facilmente em novos ambientes, situações, grupos e trabalhos. Seja se infiltrando em uma gangue, fazendo contatos em uma cidade nova ou obtendo um convite para um encontro particular, o personagem ganha +2 temporários de modificador na pilha de dados para os Testes Sociais relevantes, como Negociação e Trapaça, du- rante o primeiro encontro. Este modificador não se aplica ao segundo encontro e aos subsequentes. PROGRAMADOR RÁPIDO CUSTO: 10 CARMA Uns e zeros são praticamente um idioma nativo para um Programador Rápido. O personagem é perito em execu- tar uma ação específica da Matriz (que ele seleciona ao escolher esta qualidade) e recebe +2 de modificador na pilha de dados para essa ação na Matriz. Só pode ser se- lecionada para Ações da Matriz (p. XX) que tenham um teste associado. RESISTÊNCIA À PATOGÊNICOS/ TOXINAS CUSTO: 4 OU 8 CARMA Uma personagem com Resistência a Patógenos/Toxinas pode combater doenças ou drogas com maior facilidade do que outros personagens e recebe +1 de modificador na pilha de dados nos Testes de Resistência. A qualidade tem dois níveis: com 4 Carma, o personagem é resistente a patógenos ou toxinas, mas não ambos. Se a personagem comprar esta qualidade com 8 Carma, ele recebe +1 de modificador para resistir a ambos. RESISTÊNCIA MÁGICA CUSTO: 6 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 4) Esta é uma habilidade maravilhosa para rebater poten- cialmente uma Bola de Fogo. Para cada 6 de Carma gastos em Resistência Mágica, o personagem recebe um dado adicional nos Testes de Resistência a Feitiços. Contudo, a qualidade Resistência Mágica está sempre “ligada”: o personagem não pode desligá-la para re- ceber feitiços benéficos, como Cura. Um personagem com Resistência Mágica não pode fazer parte de feiti- ços que exijam um alvo voluntário. Tais feitiços falham automaticamente usados em personagens resistentes à mágica. SORTUDO CUSTO: 12 CARMA Os dados rolam e a moeda gira a favor desta personagem com muita frequência, dando à ela uma chance de deixar outros de boca aberta com sua boa sorte. Sortudo permi- te que a personagem tenha um atributo Trunfo um ponto maior do que o máximo do meta-tipo (por exemplo, uma personagem humana poderia aumentar seu Trunfo para 8). Perceba que escolher esta qualidade não aumenta real- mente o nível atual de Trunfo da personagem, apenas dá a oportunidade para isso. O custo de Carma para ganhar o ponto adicional ainda deve ser pago. Esta qualidade só pode ser escolhida uma vez e deve ser aprovada pelo mestre. A qualidade Sortudo não pode ser combinada com Atributo Excepcional. TERRENO FAMILIAR CUSTO: 10 CARMA Se uma personagem conhece sua vizinhança melhor do que qualquer um (os atalhos, esconderijos e pessoas que pode confiar), então provavelmente ela tem a qualidade Terreno Familiar. Ela conhece as famílias que moram lá, suas histórias e o que as crianças que se mudaram estão fazendo, conhece as ruas melhor do que o GradeGuia, sabe sobre coisas que não estão no GradeGuia e sabe quando o GradeGuia está errado. Ela conhece a política das gangues, quem está trabalhando para quem e quem está correndo de quem. Mas não é só as ruas físicas. De- pendendo da personagem, a qualidade Terreno Familiar pode se manifestar de formas específicas a quem ou o que ela é. Ao escolher esta habilidade, selecione um dos bônus abaixo: • Aclimatação Astral: A personagem está aclima- >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << 76 QUALIDADES POSITIVAS >> tada à contagem de fundo do seu Terreno Fami- liar. Em toda uma vida de familiaridade, ela apren- deu a trabalhar por ai, permitindo ignorar até dois pontos da contagem de fundo.Por exemplo, se a contagem de fundo do seu Terreno Familiar for 3, ela vê apenas com uma redução de 1 em seus testes de Magia. Se a contagem de fundo for 5, para ela é apenas 3, e assim por diante. Esta qua- lidade funciona apenas no Terreno Familiar e não tem benefícios em outros lugares. • Conheço um Cara: A personagem construiu relações duradouras com as pessoas da sua vi- zinhança. Essas pessoas não são contatos, mas elas a reconhecem como um dos seus e prova- velmente farão favores ou conversarão com ela. PdMs da vizinhança do Terreno Familiar da per- sonagem são considerados amistosos em rela- ção a ela, sempre que os encontra (a menos que tenha feito algo para mudar isso). a personagem recebe +2 de Crédito de Rua para qualquer Ne- gociação com pessoas do seu Terreno Familiar. • Território Digital: Este é para uma tecnauta ou tecnomante que tenha uma central específica para chamar de sua. Ela pode realmente conhecer o ponto ou pode ser um local que ela frequente o bastante para considerar como sua casa. A per- sonagem recebe +2 bônus nos Testes de Matriz enquanto estiver na central do seu Terreno Fami- liar. Bônus de outras Qualidades podem acumu- lar com o Terreno Familiar. Se a personagem ficar sem frequentar esta central por mais de seis me- ses, ela perde a qualidade Terreno Familiar, pois não está mais tão familiarizada quanto deveria. • Transportador: Esta personagem conhece o desenho das ruas, becos, túneis de serviço etc. como a palma da mão. Ela sabe quando o Grade- Guia está errado e quando ele está desatualiza- do. Quando o transportador está em seu Terreno Familiar, ele tem +2 de modificador na pilha de dados nos Testes de Evasão. • Em Fuga: Esconder e ficar na moita são partes do cotidiano desta shadowrunner. Em Fuga significa que a personagem tem um conhecimento enci- clopédico de refúgios, tocas, edifícios abandona- dos, qualquer lugar fora de mão não reivindica- do por gangues ou moradores de rua. Quando precisa encontrar um local seguro na correria, esta personagem recebe +2 de bônus na pilha de dados no teste de Intuição + perícia de rua apropriada para achar o lugar certo para escon- der rápido. • Política de Rua: Esta personagemconhece as gangues de rua, as operações criminosas e as afiliações por baixo dos panos que são o tecido social e político do seu Terreno Familiar. Ela re- cebe +2 de modificador na pilha de dados para todos os testes de Conhecimento relacionados a gangues e suas operações. Esta qualidade pode ser selecionada múltiplas vezes, sendo selecionada uma das categorias descritas acima em cada escolha. ULTRAFLEXIBILIDADE CUSTO: 6 CARMA Uma personagem com Ultraflexibilidade tem juntas ex- traordinariamente flexíveis e pode dobrar e contorcer o seu corpo em posições extremas. A personagem recebe +2 de modificador na pilha de dados para todos os tes- tes de Arte da Fuga. A personagem também pode se es- premer em espaços pequenos e apertados onde perso- nagens menos flexíveis não conseguiriam. Também são ótimas em festas e bares. VITALIDADE CUSTO: 9 CARMA Personagens com a qualidade Vitalidade absorvem o dano com maior facilidade do que outros. Tais persona- gens ganham +1 de modificador na pilha de dados em seu Corpo ao fazer testes de Resistência a Dano. QUALIDADES NEGATIVAS ALERGIA BÔNUS: 5 A 25 CARMA Uma personagem com a qualidade Alergia é alérgica à uma substância ou condição encontrada em seu ambien- te. O valor da qualidade depende de dois fatores. O pri- meiro é se a substância ou condição é Incomum (2 Carma) ou Comum (7 Carma). Depois, determine a gravidade dos sintomas: Leve (3 Carma), Moderada (8 Carma), Grave (13 Carma), ou Extrema (18 Carma). Adicione os valores ade- quados para descobrir o valor final. Por exemplo, o valor de uma Alergia Moderada Incomum (Prata) é de 10 Car- ma (2+8 Carma). Se a personagem for atacado com uma substância da sua alergia, ela perde 1 dado do seu Teste de Resistência para cada estágio de gravidade da Alergia (ex.: 1 dado para alergia Leve, 2 dados para Moderada etc.). ARRASADO BÔNUS: 10 CARMA Um personagem Arrasado está lidando com problemas neurológicos sofridos ou danos causados de alguma for- ma por GELO Negro, GELO Psicotrópico ou MQT. O pro- blema pode se manifestar como perda da memória de curto ou longo prazo, apagões inesperados, enxaquecas constantes, sentidos reduzidos (visão, toque, olfato etc.) e >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << << QUALIDADES NEGATIVAS 77 distúrbios de humor, como paranoia e ansiedade. O per- sonagem escolhe um efeito específico de Arrasado e seu efeito deve ser evidente o suficiente para atrapalhar o per- sonagem e representar possíveis ganchos da trama para o mestre. Sempre que ele entrar na RV ou colocar um chip MQT o personagem deve fazer um Teste de Corpo + Von- tade (4). Se fracassar, ele experimenta os efeitos físicos es- pecificados por seis horas. Uma falha ou falha crítica neste teste resulta em sofrer os efeitos por 24 horas. A única for- ma de eliminar a qualidade Arrasado é obter o tratamento médico necessário para consertar o dano e, então, gastar o Carma para recomprar a qualidade Negativa. Contudo, uma vez Arrasado, o personagem continua suscetível à condição. Outro encontro ruim com um GELO Negro ou Psicotrópico ou um MQT vai trazer esta qualidade de vol- ta. Além dos efeitos colaterais físicos que o personagem possa ter por ser Arrasado, ele é vulnerável ao dano cau- sado por GELO Negro ou Psicotrópico ou MQTs. Quando enfrentar este GELO, o personagem deve fazer um Teste de Vontade (3) para conseguir confrontá-lo sem entrar em pânico. Se conseguir confrontar o GELO que causou a condição Arrasado, o personagem sofre –2 nos Testes de Resistência a Dano quando esses programas estiverem causando dano. Para pegar a qualidade Arrasado para MQTs, o perso- nagem deve ter pelo menos um Vício Leve em MQTs e possuir os equipamentos necessários para usar MQTs. Para pegar a qualidade Arrasado para GELO Negro ou Psicotrópico, o personagem deve ser um tecnauta ou um tecnomante. TABELA DE EFEITOS COLATERAIS FÍSICOS DE ARRASADO EFEITO REGRAS DE JOGO Perda de Memória (curto prazo) O personagem não lembra de usar o chip MQT. Ele faz outro Teste de Abstinência imediatamente. O fracasso no teste significa que o desejo volta imediatamente, como nos sintomas da abstinência. O personagem deve encaixar outro chip. Para o encontro com um GELO, o personagem deve fazer um Teste de Memória com limiar aumentado em +1. Um fracasso no Teste de Memória resulta em falhas na memória e uma possível desorientação enquanto estiver na central. Perda de Memória (longo prazo) Os mesmos efeitos de Perda de Memória (curto prazo) são aplicados. Além disso, pela duração do efeito, o personagem perde o acesso a uma perícia ativa. Ele simplesmente não se lembra como usá-la (por exemplo, a perícia Pistolas). Trate-o como alheio em tal perícia até os sintomas sumirem. Apagão Pela duração do efeito, o personagem não retém as memórias dos eventos durante aquele período. A memória não pode ser restaurada por meios tecnológicos ou mágicos. Enxaquecas O personagem recebe –2 em todos os testes Físicos e Mentais, sensibilidade à luz e náusea (p. XX). Paranoia/Ansiedade O personagem deve fazer Testes Sociais até mesmo para as interações básicas. São Testes de Sucesso com limiar 5. Se nenhuma perícia aparente for aplicada, o personagem deve fazer um teste-padrão com Carisma –1. O fracasso significa que o personagem reage com paranoia ou ansiedade naquela situação pela duração do efeito. TABELA DE ALERGIA CONDIÇÃO VALOR DESCRIÇÃO Incomum 2 A substância ou condição é rara para o local ou ambiente. Exemplos: prata, ouro, antibiótico, grama. Comum 7 A substância ou condição é predominante no local ou ambiente. Exemplos: luz solar, frutos do mar, abelhas, pólen, poluentes, sensibilidade a Wi-Fi, soja, trigo. Leve 3 Os sintomas causam desconforto e distração. Aplique –2 de modificador na pilha de dados aos Testes Físicos da personagem enquanto estiver sob efeito da Alergia. Moderada 8 O contato com o alergênico causa uma dor intensa. Aplique –4 de modificador na pilha de dados a todos os Testes Físicos feitos enquanto a personagem sentir os sintomas. Grave 13 O contato com o alergênico resulta em dor extrema e dano físico real. Aplique –4 de modificador na pilha de dados a todos os testes feitos enquanto a personagem sentir os sintomas. a personagem também sofre 1 caixa de Dano Físico (sem resistência) para cada 1 minuto que ficar exposta ao alergênico. Extrema 18 Um personagem neste nível, quando exposto ao alergênico, entra em choque anafilático total. O personagem recebe –6 de modificador para tudo que fizer. Considera-se que o personagem está em uma agonia excruciante. O personagem sofre 1 caixa de Dano Físico (sem resistência) para cada 30 segundos que ficar exposto ao alergênico. Primeiros Socorros, Medicina ou meios mágicos podem interromper o dano do choque anafilático. >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << 78 QUALIDADES NEGATIVAS >> AZAR BÔNUS: 10 CARMA A personagem é amaldiçoada: sua sorte normalmente se volta contra ela. Quando a personagem usar o Trunfo, lan- ce 1D6. Se o resultado for 1, o ponto de Trunfo é gasto, mas tem seu efeito exatamente oposto ao pretendido. Por exemplo, se a personagem espera ganhar dados adicio- nais, ela perde tal quantidade de dados da sua pilha. Se a personagem gasta o Trunfo para agir primeiro no Passo de Iniciativa, ela acaba sendo a última. Se a personagem gasta o Trunfo para negar uma falha, o Azar transforma em uma falha crítica. A personagem sofre o Azar em apenas um teste de Trunfo durante a sessão de jogo. Após a per- sonagem sofrer seu Azar, ele não precisa fazer o teste de Azar para outros gastos de Trunfo pela duração daquela sessão de jogo. BAIXO LIMIAR DE DOR BÔNUS: 9 CARMA Personagens com Baixo Limiar de Dor são especialmente sensíveis à dor: elas sofrem –1 de modificador de ferimen- to para cada 2 caixas de dano cumulativo, em vez das 3 caixas normais. Isso afeta as faixas de danos Físico e de Atordoamento. BLOQUEIO DE CÓDIGO BÔNUS: 10 CARMA Um personagem com a qualidade Bloqueiode Código sempre tem problema com uma ação específica da Ma- triz. Ele recebe –2 de modificador na pilha de dados sem- pre que tentar aquele tipo de ação da Matriz. Bloqueio de Código é aplicado apenas a ações da Matriz com um teste associado. Ele não se aplica a ações que não precisam de teste (p. XX). Personagens não podem aplicar Bloqueio de Código para ações de hackear que provavelmente nunca usarão. CÓDIGO DE HONRA BÔNUS: 15 CARMA A personagem tem um Código de Honra obrigatório quando se trata de matar membros de um grupo especí- fico. É uma questão de um princípio inabalável. Persona- gens com a qualidade Código de Honra escolhe um grupo específico do que não matarão ou permitirão que outros matem. Exemplos de grupos incluem mulheres, crianças, observadores inocentes ou um meta-tipo específico. Uma personagem pode escolher paracriaturas específicas, mas apenas se a paracriatura específica tiver o poder Sapiência. O mestre deve aprovar o grupo que o personagem de- fine como “fora de cogitação”. Se o grupo (como crianças) não for encontrado regularmente nas campanhas, o mes- tre pode rejeitar a escolha. Se a jogadora acredita bastante em sua escolha, o mestre pode permitir que ela selecione dois grupos que não machucará (ex.: mulheres e crianças), um dos quais provavelmente aparecerá na campanha. Uma maga pode escolher, de forma legítima, não destruir nenhum tipo de espírito para o qual seu Espírito Mentor conceda um bônus na invocação. Este Código de Honra respeita seu Espírito Mentor e vale o Carma. Os persona- gens não podem escolher um grupo obscuro ou inexisten- te para pegar esta qualidade: não é possível ganhar Carma ao jurar nunca matar hamsters sapientes, por exemplo. Sempre que alguém tentar matar um membro da lis- ta protegida do personagem, ele deve fazer um Teste de Carisma + Vontade (4). O fracasso significa que a persona- gem deve interromper imediatamente a violência contra o membro do seu grupo protegido. Se a situação forçar a personagem a agir contra alguém do seu grupo protegido, ela sempre escolherá métodos não letais. Matar um mem- bro de um grupo que jurou proteger é uma linha que ela não cruzará por nenhum motivo. Existem desvantagens em ter um Código de Honra. Por exemplo, deixar testemunhas para trás. Para cada pessoa no grupo protegido que a personagem deixar vivo e que possa lembrar dela, aumente a Consciência Pública do personagem em 1. As opções de trabalho do personagem também são limitadas: ela não aceitará um trabalho se o objetivo for a morte de um membro de um grupo protegi- do e terá limitações sobre participar de uma missão com alta chance de causar danos colaterais aos membros do seu grupo protegido. Sempre há uma forma das coisas darem errado quan- do a força não letal é usada. Uma pessoa pode ter uma reação alérgica gravíssima contra a droga inofensiva para desacordá-la ou uma condição cardíaca que transforma o choque do taser em algo letal. Por este motivo, sempre que a personagem fizer uma ação violenta ou permitir que outros façam uma ação violenta contra um membro do seu grupo escolhido, o mestre lança secretamente 1D6. Se tirar 1, existe uma complicação imprevista do uso da força não letal. Com um meta-humano, pode ser uma condição médica grave, com um espírito, uma tentativa de banir em vez de destruir pode, de fato, libertar o espírito. Quando a complicação surgir, o mestre faz um Teste de Percepção (4) secreto para o personagem notar se algo deu errado. Se uma pessoa no grupo escolhido da personagem for morta, seja intencionalmente ou não, a personagem perde um ponto de Carma naquela aventura para cada pessoa no seu “grupo protegido” que tenha morrido. O Código de Honra também pode ter outras formas. Por exemplo: • Credo do Assassino: Uma personagem nunca mata alguém que não tenha sido pago para ma- tar. Ser preciso como uma assassina, sem deixar danos colaterais, e ser invisível são características importantes daqueles que acreditam no Credo do Assassino. Personagens que escolham esta versão do Código de Honra perdem 1 ponto de Carma para cada assassinato não intencional e/ou não pago que cometerem e sua Consciência Pú- blica aumenta em 1 para cada uma dessas mortes. • Código do Guerreiro: A personagem que segue o Código do Guerreiro mantém um senso rígido de honra pessoal. Em 2075, é provável que esta personagem não mate uma pessoa desarmada, faça uma ação letal contra um oponente que es- teja alheio ou despreparado para o ataque (ex.: >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << << QUALIDADES NEGATIVAS 79 um guarda que não saiba que a runner está lá) ou realize voluntariamente uma ação que poderia matar alguém indefeso (ex.: de uma bala perdida ou permitir que alguém seja morto por um atira- dor de elite). A personagem perde 1 Carma para cada pessoa desarmada e indefesa que matar ou permitir a morte através de suas ações. DEPENDENTES BÔNUS: 3, 6 OU 9 CARMA Um personagem com a qualidade Dependentes tem um ou mais entes queridos que dependem dele para o supor- te emocional e financeiro. Dependentes podem incluir fi- lhos, pais, cônjuges ou amantes, irmão/irmã ou um velho amigo. Atender às necessidades de um dependente deve ocupar uma boa quantidade do tempo do personagem, assim como do seu dinheiro. Aumente a quantidade de tempo necessária para aprender uma nova perícia ou me- lhorar uma perícia existente em cinquenta por cento. Veja a seção Progressão do Personagem na p. XX para mais informações sobre quanto tempo leva para melhorar as perícias. Aumente também o tempo base para qualquer projeto de longo prazo em cinquenta por cento. Um de- pendente também pode ser um problema de outras for- mas: entrando no caminho, dividindo a moradia, se en- volvendo no trabalho do personagem, pegando o carro emprestado, ligando nos momentos mais inoportunos etc. Por 3 Carma, o dependente é uma irritação ocasional: aparecendo de forma inesperada (como quando o perso- nagem precisa ir para um encontro), precisando de supor- te emocional, favores ou outras confirmações de amizade/ compromisso e, ocasionalmente, dinheiro. Exemplos de dependentes deste nível incluem: irmão folgado, namo- rado(a) de longa data ou um filho que não more com o personagem, mas para quem ele pague pensão e visite regularmente. Aumente o custo do estilo de vida do per- sonagem em 10 por cento a cada mês. Por 6 Carma, o dependente é uma inconveniência re- gular: precisando de atenção e compromisso regularmen- te, se envolvendo nos negócios do personagem, morando junto. Exemplos deste nível incluem: companheiro(a) de relação estável/esposa/marido ou membro da família, um filho de quem o personagem compartilhe a custódia e te- nha em casa rotineiramente (a cada 2 fins de semana etc.) ou um filho pequeno ou irmão por quem o personagem seja responsável. Aumente o custo do estilo de vida do personagem em 20 por cento a cada mês. No nível de 9 Carma, o dependente é um membro próximo ou parceiro e mora com o personagem. O de- pendente é uma mancha no tempo e nos recursos do personagem e/ou exige cuidado e atenção especiais que limitam a disponibilidade do personagem para missões ou ações específicas. Exemplos desses dependentes incluem uma grande família que compartilhe a mesma moradia, pais ou avós com necessidades médicas ou físicas e a cus- tódia integral de filho(s). Aumente o custo do estilo de vida do personagem em 30 por cento a cada mês. ELFO POSER BÔNUS: 6 CARMA O Elfo Poser é um personagem humano que quer ser um elfo. Ele se associa com elfos o máximo possível, fala como elfos e altera sua aparência para parecer um elfo. Persona- gens com esta qualidade podem passar por cirurgia cos- mética para ter orelhas e olhos élficos e podem se passar por elfos com sucesso e evitar os modificadores Sociais negativos associados ao fato de não ser elfo. Elfos de verdade consideram Elfos Poser uma vergo- nha, muitos humanos pensam neles como vendidos e outros meta-tipos geralmente consideramos posers paté- ticos. Se um elfo descobrir o segredo do personagem, pro- vavelmente ele o tratará com desprezo e hostilidade (veja a Tabela de Modificadores Sociais, p. XX). Um elfo poser exposto também pode enfrentar um estigma de humanos preconceituosos como um “traidor da raça”. Apenas personagens humanos podem assumir a qua- lidade Elfo Poser. ESTILO DISTINTO BÔNUS: 5 CARMA Uma personagem com a qualidade Estilo Distinto tem pelo menos um aspecto da sua aparência, maneirismo ou personalidade que a torna memorável de forma inconve- niente. Escolhas para Estilo Distinto incluem, entre outros: tatuagens que não podem ser escondidas facilmente, um sotaque ou forma de falar incomum, escolhas de roupas bizarras, cicatrizes, símbolos de gangues ou pessoais, am- pliações personalizadas e berrantes e modificações não meta-humanas, como uma cauda. Perceba que o que é distinto em uma cultura ou local pode não ser em outra. O Estilo Distinto que o jogador escolhe torna sua per- sonagem fácil de ser lembrada. Qualquer um que tente identificar, rastrear ou localizar fisicamente esta persona- gem (ou obter informações através da coleta de dados) recebe +2 de modificador na pilha de dados nos testes relevantes. Se um PdM fizer um Teste de Memória (p. XX) para determinar o quanto se lembra da personagem, re- duza o Limiar de Dificuldade em 1, até um mínimo de 1. Esta qualidade é de natureza física e não se aplica a buscas astrais. Esta qualidade só pode ser escolhida uma vez. Esta qualidade é incompatível com Brandura. FAROL ASTRAL BÔNUS: 10 CARMA A assinatura astral de um personagem com Farol Astral parece, bem, um farol: altamente visível no plano astral. A assinatura também dura o dobro de tempo do que duraria sem a qualidade Farol Astral. Outros que tentem senti-la recebem -1 no limiar do seu teste de Sentido Astral para obter informações sobre ela. Apenas personagens com nível de Magia podem ter esta qualidade. GREMLINS BÔNUS: 4 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 4) >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << 80 QUALIDADES NEGATIVAS >> Personagens com a qualidade Gremlins não se dão bem com tecnologia. Dispositivos falham inexplicavelmente, software travam inesperadamente, veículos recusam a dar partida, componentes ficam excepcionalmente frágeis ao toque e conexões sem fio sofrem problemas e interferên- cias estranhas sempre que ele está envolvido. Para cada nível (máximo de 4), reduza o número de 1s jogados para obter uma falha (p. XX) em 1 sempre que a personagem estiver tentando usar um dispositivo mo- deradamente sofisticado. Por exemplo, uma personagem com uma pilha de dados 8 e Gremlins nível 2 (8 de Carma) ativaria uma falha se dois ou mais 1s resultassem do tes- te (em vez dos 4 normais). O mestre também pode exigir que o personagem faça um teste para a operação de algo que normalmente teria sucesso automático para ver se uma falha ocorre. Ao descrever os efeitos de uma falha causada por Gremlins, o mestre deve brincar com a noção de um de- feito mecânico ou eletrônico particularmente estranho. Al- guns exemplos de falhas induzidas por Gremlins incluem: um pente caindo de uma pistola ao tentar um tiro crítico, um teclado queimando inexplicavelmente ao inserir um código para desarmar um sistema de alarme ou a interface de com-link convertendo para Sperethiel no meio da sen- tença ao tentar acessar um nodo restrito. Perceba que Gremlins é uma qualidade Negativa: seus efeitos atrapalham o personagem (e provavelmente diver- tem os outros). A personagem não pode usar sua qualida- de Gremlins para causar dano aos equipamentos de alta tecnologia de um oponente ao simplesmente tocá-los. Qualquer coisa que a personagem tente sabotar usan- do apenas os Gremlins funcionará perfeitamente. (Obvia- mente, ele pode tentar formas normais de sabotagem, mas os Gremlins atrapalharão seus esforços.) Este efeito é aplicado apenas a equipamentos externos e não afeta ciber-itens, biônicos ou outros implantes. INCOMPETENTE BÔNUS: 5 CARMA Um personagem Incompetente tem uma falta total de conhecimento ou habilidade com um grupo de perícias Ativas específico, ou pior: talvez ele tenha um conheci- mento vago das perícias contidas no grupo, mas não tem a coordenação nem a compreensão para chegar perto de executá-las adequadamente. Não importa quanto esfor- ço coloque nessa área, ele simplesmente não consegue entendê-la. Seria preciso um milagre para ele, de alguma forma, passar do nível “fraco” nessas perícias. Incompetente não pode ser aplicado a perícias de Co- nhecimento ou Idioma. O personagem Incompetente é tratado como tendo o nível de perícia “alheio” para todas as perícias no grupo (veja Tabela de Nível de Perícia, p. XX). Em alguns casos, pode ser necessário um Teste de Sucesso até mesmo para tarefas que são naturais para a maioria das pessoas. Personagens não podem possuir o grupo de perícias para o qual tenham a qualidade Incom- petente. Se um equipamento conceder um bônus ou pre- cisar do uso de uma perícia específica na qual o persona- gem seja Incompetente, ele não recebe os benefícios do equipamento. Os mestres estão livres para rejeitar escolhas que se revelem irrelevantes ou exploradoras no jogo, como In- competente: Ar Livre em uma campanha totalmente ba- seada em uma arcologia. (Isso deve ser óbvio, mas por via das dúvidas: Personagens nunca podem escolher Incom- petente para um grupo de perícias que sejam fisicamente incapazes de usar. Um não mago não pode pegar Incom- petente em Feitiçaria, Convocação ou Encantar, um não tecnomante não pode ser Incompetente em uma perícia que precise de Ressonância, e assim por diante.) Incompetente só pode ser comprado uma vez. INCULTO BÔNUS: 8 CARMA Um personagem Inculto não é debilitado mentalmente: ele apenas nunca teve a oportunidade de aprender. Seja por ele e sua família estarem isolados em muquifos, se- rem desSINados ou desprivilegiados de outra forma, ele não teve acesso ao sistema de educação. Ele só tem um conhecimento rudimentar da leitura, escrita e aritmética. Personagens com a qualidade Inculto são considera- dos “alheios” em perícias Técnicas, de Conhecimento Aca- dêmico e Profissional que não possuam (veja Níveis de Pe- rícias, p. XX) e não podem fazer testes-padrão para essas perícias. O mestre também pode exigir que o personagem faça Testes de Sucesso para tarefas comuns que o mora- dor típico dos cortiços faz corriqueiramente. Além disso, o custo de Carma para aprender novas perícias ou melhorar as existentes nessas categorias é o dobro do nível normal (incluindo na criação do personagem) e é possível que o personagem nunca aprenda alguns grupos de perícia que pertençam a essas categorias. INSÔNIA BÔNUS: 10 OU 15 CARMA Uma personagem com a qualidade Insônia tem proble- mas para dormir e raramente se sente descansada. Ge- ralmente, é apenas um incômodo. Contudo, para runners, isso pode ser um problema sério, quando dependem da capacidade de descansar a cada oportunidade para fica- rem atentos. A Insônia pode aumentar a quantidade de tempo que a personagem leva para recuperar do dano de Atordoamento. No nível de 10 Carma, antes da personagem lançar seu Corpo + Vontade para recuperar o dano de Atordoamen- to, o personagem faz um Teste de Intuição + Vontade (4). Se a personagem tiver sucesso no teste, ela não é impe- dida pela Insônia e se recupera normalmente do dano de Atordoamento. Ela também recupera 1 ponto de Trunfo após 8 horas de sono tranquilo. Se a personagem fracas- sar, dobre quantidade de tempo que levaria para se recu- perar do dano de Atordoamento. Então, em vez de curar um número de caixas de dano de Atordoamento em uma hora, agora leva duas horas por teste. Se a personagem for afetada pela Insônia, ela não renova o seu Trunfo e não pode renová-lo nas próximas 24 horas. >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << << QUALIDADES NEGATIVAS 81 No nível de 15 Carma, o fracasso no Teste de Vonta- de + Intuição (4) significa que todos os esforços parare- cuperar do dano de Atordoamento através de descanso são negados pelo mesmo período e a personagem deve tentar de novo depois. Nenhum dano de Atordoamento é recuperado pela tentativa devido à insônia que a persona- gem sofre e ela deve esperar 24 horas antes do seu Trunfo renovar. MÁ REPUTAÇÃO BÔNUS: 7 CARMA Um personagem com a qualidade Má Reputação tem uma mancha escura e duradoura em sua reputação. Talvez seja um ex-tira da Cavaleiro Errante conhecido por ter sido espe- cialmente brutal ao lidar com shadowrunners. Ou dizem nas ruas que, uma vez, ele matou um membro da sua própria equipe de runners. Se ele for Desperto e vier de uma região poluída, pode ser geralmente aceito que ele é um xamã tó- xico. O fato dele ser realmente culpado ou não de alguma transgressão é irrelevante. O que as pessoas acreditam que ele fez maculou permanentemente a forma com que eles o veem e lidam com ele. Independentemente do motivo, o personagem começa o jogo com 3 pontos de Notoriedade (p. XX) que só podem ser removidos ou reduzidos ao con- frontar e resolver a fonte da má reputação. Só então a quali- dade Má Reputação pode ser recomprada com Carma. MÃOS INSTÁVEIS BÔNUS: 7 CARMA Uma personagem com Mãos Instáveis tem tremores le- ves que afetam a destreza e a sutileza em suas mãos. A personagem sofre –2 de modificador na pilha de dados em todos os testes baseados em Agilidade quando os sin- tomas se manifestarem. A condição pode ser fisiológica (um distúrbio genético ou nervos danificados não trata- dos, por exemplo), causada por um trauma psicológico ou até mesmo um sintoma da idade. Algumas ampliações ou remédios podem mascarar esses sintomas em circuns- tâncias normais. Sob situações mais estressantes durante uma incursão, existe uma chance da condição Mãos Instá- veis reaparecer. A personagem faz um Teste de Agilidade + Corpo (4) após um encontro estressante (combate, por exemplo). Um teste bem-sucedido significa que a perso- nagem não sofre os sintomas desta condição (desta vez). Um fracasso faz as dificuldades relacionadas com as mãos instáveis reaparecerem e elas continuam com a persona- gem pelo resto da incursão. ORK POSER BÔNUS: 6 CARMA Influenciado pelo Rock Goblin ou pelas tendências orx- ploitation supervalorizadas, um Ork Poser é um elfo ou hu- mano que altera sua aparência para parecer um ork. Várias biomodificações cosméticas (implantes de presas, esteroi- des, alterações de laringe etc.) permitem que ele se passe por um ork. Ork Posers são um constrangimento para mui- tos orks, mas alguns toleram, e até apreciam, o elogio por trás do esforço. Isso significa que um ork que descubra o segredo do personagem pode ficar muito hostil em rela- ção a ele ou estar disposto a deixar o personagem entrar para a “família”, desde que ele passe no ritual de trote ade- quado para provar sua “orkidão”. Um poser ork exposto também pode enfrentar o estigma de outros humanos ou elfos como “traidores da raça” se tais humanos/elfos tive- rem preconceito contra orks. Apenas humanos e elfos podem assumir a qualidade Poser Ork. PARALISIA DE COMBATE BÔNUS: 12 CARMA Uma personagem com Paralisia de Combate congela no combate. No primeiro Teste de Iniciativa da personagem, ele divide o seu Valor de Iniciativa naquela rodada pela metade (arredondado para cima). Nos Turnos de Comba- te subsequentes, a personagem pode lançar sua Iniciativa normal. Paralisia de Combate também dá à personagem –3 de modificador na pilha de dados nos Testes de Surpresa. Se a personagem precisar fazer um Teste de Compostura enquanto estiver sob disparos ou em uma situação similar de combate, o mestre aplica +1 de modificador no limiar. PERDA DE CONFIANÇA BÔNUS: 10 CARMA A qualidade Perda de Confiança significa que algo fez o personagem perder a confiança em si mesmo e em suas habilidades. Embora seja um tecnauta habilidoso, ele fa- lhou ao hackear na central da Stuffer Stack ou, apesar da sua alta Agilidade, ele teve uma falha em um Teste fácil de Escalada e caiu em uma lixeira. Independentemente do motivo, agora ele duvida de si e das suas habilidades. Nos testes que envolvem a perícia afetada, o personagem so- fre –2 de modificador na pilha de dados. Se o personagem tiver uma especialização na perícia, ele não poderá usar tal especialização enquanto sofrer da perda de confiança. A perícia escolhida para ter uma Perda de Confiança deve ser uma que o personagem se orgulhe e tenha investido na sua progressão. Apenas perícias com nível 4 ou mais po- dem sofrer da qualidade Perda de Confiança. Trunfo não pode ser usado em testes envolvendo esta perícia quando o personagem estiver sofrendo de Perda de Confiança. PRECONCEITUOSO BÔNUS: 3 A 10 CARMA Com esta qualidade, o personagem é Preconceituoso contra membros de um grupo específico de pessoas: me- ta-humanos, Despertos, criaturas sapientes não meta-hu- manas ou algum outro grupo. O personagem não é sim- plesmente intolerante, ele é franco sobre suas crenças e pode trabalhar ativamente contra o alvo do seu preconcei- to. Dependendo do grau de preconceito, esta qualidade pode causar problemas para o personagem ao expressar suas opiniões ou quando for forçado a confrontar os alvos do seu preconceito. O bônus de Carma fornecido por esta qualidade va- ria, dependendo do quanto o grupo odiado é comum, com que frequência o personagem encontrará membros >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << 82 QUALIDADES NEGATIVAS >> TABELAS DE PRECONCEITUOSO PREDOMINÂNCIA DO GRUPO ALVO VALOR DE CARMA Grupo alvo comum (ex.: humanos, meta- humanos) 5 Carma Grupo alvo específico (ex.: os Despertos, tecnomantes, metamorfos, magos de aspecto) 3 Carma GRAU VALOR DE CARMA Inclinado (ex.: inimigo de metas no armário) 0 Carma Aberto (ex.: membro típico do Humanis) 2 Carma Radical (ex.: supremacia racial) 5 Carma do grupo e o grau no qual o personagem é abertamen- te contra eles. Consulte a Tabela de Preconceituoso para determinar o valor do Carma da qualidade baseado na predominância do grupo odiado e o nível do preconceito. Ao lidar com o alvo do seu preconceito, o personagem recebe –2 de modificador na pilha de dados por nível de gravidade da qualidade Preconceituoso para todos os Tes- tes Sociais. Se as negociações forem parte do encontro, o alvo recebe +2 de modificador por nível da qualidade Pre- conceituoso. Assim, se um personagem que seja radical em opiniões preconceituosas contra os Despertos tenta negociar com o alvo do seu preconceito, ele recebe –6 no seu Teste de Negociação, enquanto o alvo recebe +6 de modificador na pilha de dados. RUDE BÔNUS: 14 CARMA O personagem com a qualidade Rude tem dificuldade em interagir com os outros. Ele age impulsivamente, exage- ra em qualquer provocação percebida e costuma fazer o que aparece na cabeça sem considerar as consequências (ou seja, mostra o dedo para o Sr. Johnson, chama um troll bêbado de “Trog” ou responde a uma provocação casual de um runner rival com um soco na cara). Todos os Testes Sociais feitos pelo personagem para resistir a agir de for- ma imprópria ou impulsiva recebem –2 de modificador na pilha de dados. Além disso, o custo para aprender ou melhorar Perí- cias Sociais é dobrado para personagens Rudes (incluindo na criação do personagem) e eles nunca podem aprender grupos de perícias Sociais. Personagens Rudes são trata- dos como “alheios” em perícias Sociais que não tiverem Nível 1 ou mais (veja Níveis de Perícias, p. XX). O mes- tre pode exigir que o personagem faça Testes de Sucesso para situações sociais que não representam dificuldade para personagens normais. RUÍNA ESPIRITUAL BÔNUS: 7 CARMA Uma personagem com Ruína Espiritual realmente inco- moda um tipo específico de espírito (p. XX). Seja pela personagem ter uma reputação por ferir este tipo de es- pírito ou algo em sua aura que os enfureça, os espíritos do tipo afetado por Ruína Espiritual provavelmente per- turbarão a personagem quando ela está em sua presença e poderão relutar em obedecerou executar favores para a personagem ou seus amigos. Se os espíritos deste tipo receberem uma ordem para atacar um grupo que inclua a personagem, tais espíritos a escolherão e tentarão des- truí-la primeiro. Os espíritos afetados sempre usarão força letal contra personagens com a qualidade Ruína Espiritual. Se a personagem com Ruína Espiritual tentar invocar ou vincular este espírito, ela sofre –2 de modificador na pilha de dados para a tentativa. Se a invocadora tentar banir um espírito deste tipo, o espírito recebe +2 de modificador na pilha de dados para resistir a essa tentativa. Observadores e servos não contam para Ruína Espiritual, pois são cons- truídos e não são invocados como espíritos normais. Esta qualidade só pode ser escolhida por usuários de magia. Usuários de magia podem possuir esta qualidade para um tipo de espírito que não seja parte da sua tradição mágica. SINADO (CAMADA) BÔNUS: 5 A 25 CARMA Existem quatro tipos de SINs que entram na qualidade SINado (Camada): SIN Nacional, SIN Criminoso (seja Cor- porativo ou Nacional), SIN Corporativo Limitado ou Nato Corporativo. Indivíduos com SINs são obrigados por lei a sempre transmitirem seus SINs. Um SIN legal é necessário para todas as compras legais. Isso as transforma em coi- sas muito úteis, então os desSINados geralmente se viram usando SINs falsos (p. XX) para poderem participar da so- ciedade. SIN NACIONAL No nível de 5 Carma, a personagem tem o que é cha- mado de SIN Nacional. Os pais do personagem eram ci- dadãos legais de uma nação (como os EUCA ou ECA) e ela tem sido uma cidadã dessa nação desde o nascimento. Ela tem direito de votar, é qualificado para ter passaportes emitidos em sua nação, se alistar no exército nacional ou trabalhar no governo nacional. Um SIN Nacional é neces- sário para qualquer autorização de segurança nacional ou para qualquer tipo de carreira militar nacional. Uma per- sonagem com um SIN Nacional paga quinze por cento da sua receita bruta em impostos. Ela também não está conectada de forma alguma às megacorporações. A prin- cipal desvantagem de ter um SIN Nacional é que a perso- nagem está no sistema. A nação de origem possui os da- dos biométricos da personagem (DNA, digitais, leituras de retina) arquivados e tais dados são compartilhados com agências da lei através do Registro Global de SIN. Isso fa- cilita muito rastrear uma personagem caso um trabalho dê errado. Além disso, as nações normalmente vendem as informações pessoais ligadas ao SIN da personagem para as corporações. Quem tem um SIN legal recebe quase três vezes mais spam do que aqueles que não tem um SIN ou usam SINs falsos, e as mensagens de spam que recebem são perturbadoramente adaptadas para as suas preferên- >> CRIANDO UM SHADOWRUNNER << << QUALIDADES NEGATIVAS 83 cias (com base nos seus hábitos de compra e navegação). SIN CRIMINOSO No nível de 10 Carma, a personagem tem um SIN Cri- minoso (seja Corporativo ou Nacional). Seu SIN Criminoso substitui seus SINs anteriores. Em algum momento da sua vida, a personagem foi presa e passou um tempo na cadeia por um crime e foi marcada como uma criminosa pelo res- to da sua vida. Ela é legalmente obrigada a sempre trans- mitir seu SIN Criminoso. Não fazê-lo é um crime que pode levá-la de volta à prisão. Ela é evitada pela sociedade que segue a lei. Se for obrigatório, os cidadãos que seguem a lei lidarão com uma personagem desSINada antes de pre- cisarem interagir com uma criminosa conhecida. Com seu SIN Criminoso, a personagem sofrerá com olhares precon- ceituosos, suspeita e/ou hostilidade aberta da maioria de pessoas com SINs. Geralmente ela será proibida de entrar em alguns lugares (lojas de ponta, revendas de carros, mu- seus, galerias etc.) e terá dificuldade em encontrar empre- gos legais. Ela pode esperar ser detida por até 48 horas para averiguação sempre que um crime for cometido na sua área. O sistema judicial em 2075 é mais uma linha de montagem do que uma instituição de justiça. Os suspeitos são tratados como culpados até que se prove o contrário, uma prova circunstancial plausível é geralmente suficiente para a condenação e a sentença está mais relacionada ao humor do juiz do que ao crime. Neste ambiente, é prová- vel que os tiras estejam mais interessados em encerrar o caso do que em resolver um crime. Eles tentarão colocar os crimes na personagem com o SIN Criminoso, esteja ela envolvida com isso ou não. É comum um nível de “ajuste” dos fatos e de “interpretação” dos relatos das testemunhas para dar suporte às alegações. Fabricar prova, mesmo só para atingir as metas de produtividade de condenações, não é raro. Usuários de magia costumam receber um tra- tamento mais hostil do sistema judicial do que criminosos comuns. Se a personagem for uma usuária de magia com um SIN Criminoso, ela está registrada na agência da lei local. Ela pode esperar verificações regulares (mas geral- mente não agendadas) para confirmar onde ela mora e ga- rantir que ela não está usando fórmulas mágicas, focos ou outros equipamentos mágicos proibidos. A nação ou cor- poração que emitiu o SIN Criminoso vigiará a personagem de perto. Se ela não atualizar as informações residenciais ou parecer que esteja tentando fugir da sua vigilância, ela estará sujeita à prisão. Ela também deve pagar quinze por cento de imposto sobre sua receita bruta para a entidade que emitiu o SIN Criminoso SIN CORPORATIVO LIMITADO No nível de 15 Carma, a personagem tem um SIN Corporativo Limitado. Ela de alguma forma tem uma po- sição de fora em uma megacorporação. Ela pode ter sido contratada como escrava de aluguel (ou ser a filha menor de idade de uma pessoa contratada como um escravo de aluguel) ou talvez levada por alguém na megacorporação que viu uma vantagem em sua perícia, talento, área de es- pecialização ou outro atributo. Na maioria das circunstân- cias, o SIN Corporativo Limitado substitui o SIN Nacional. Seu SIN Corporativo Limitado se torna parte do Registro Global de SIN, que as agências policiais e corporações de segurança têm acesso. Muitos desses SINs Corporativos Limitados registram se a personagem é Desperta ou não. O SIN Corporativo Limitado permite que a personagem seja empregada de uma megacorporação na maioria dos casos e substitui qualquer SIN Nacional que a personagem possa ter tido anteriormente. Com um SIN Corporativo, a personagem pode ser empregada de forma lucrativa pela megacorporação emitente como uma escrava de aluguel, membro de baixo escalão dos serviços de segurança de uma corporação ou alistada em um exército corporativo. Embora ela possa ter uma autorização de segurança se- creta para executar seus deveres, ela não pode chegar a uma posição de liderança, tornar-se uma funcionária ou ser parte das Forças Especiais da megacorporação (como os Samurai Vermelhos). Como um grupo, acredita-se que personagens que tenham SINs Corporativos Limitados sa- bem algo valioso sobre o funcionamento interno da me- gacorporação ou possuem um conjunto de perícias que as megacorporações rivais gostariam de ter. Dessa forma, eles são considerados alvos válidos para extração, mesmo se não estiverem mais ativos na corporação. Personagens com SIN Corporativo Limitado sofrem preconceito e hos- tilidade daqueles nas sombras que são desSINados. Os desSINados acreditam que as corporações deliberada- mente os deixam pobres e sem poder para que possam ser explorados. A personagem com a SIN Corporativa Li- mitada pode ser pessoalmente culpada pelas ações da sua corporação: protestar que ela não tem autoridade real e nenhuma conexão com as ações em questão geralmente não ajuda em nada. Para os desSINados e neoanarquistas, a personagem com um SIN Corporativo Limitado é uma vendida e escolheu um sistema corrupto e opressivo em vez do seu próprio povo. A personagem paga vinte por cento da sua receita bruta em impostos para a sua mega- corporação. SIN CORPORATIVO No nível de 25 Carma está o SIN Corporativo