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C A S O S 
PARANORMAIS
MISSÃO EXTRA 2
por PEDRO COIMBRA 
e SILVIA SALA
2 3
BRUMAS DE
VENTO BAIXO
Missão Extra 2
NEX %45
As Brumas de Vento Baixo é uma missão para 4 
a 5 agentes de NEX 45%. É recomendado que os 
personagens sejam da patente Agente Especial ou 
superior — caso contrário, a chance de sobrevi-
vência deles cai drasticamente. Além disso, essa 
é uma missão para jogadores experientes, na qual 
algumas decisões podem significar vida ou morte!
PREPARAÇÃO
Esta missão é diferente das outras apresentadas nos 
Casos Paranormais, sendo mais aberta e menos 
linear. Por isso, enquanto mestre, você precisará 
estar atento a alguns detalhes.
Primeiro, é fundamental que você leia toda a missão 
antes de narrá-la. Existem muitos detalhes que po-
dem ser perdidos caso você esteja lendo a aventura 
pela primeira vez enquanto está mestrando. Segun-
do, é importante que você registre alguns eventos 
marcantes. Cada cena diz sobre quais eventos você 
precisa manter anotações. Algo que você precisa 
anotar desde o começo, entretanto, são os pontos 
de arrependimento dos personagens.
Pontos de Arrependimento
O principal vilão desta missão é a criatura conhecida 
como xilosapien. Essa manifestação de Medo, Co-
nhecimento e Morte se alimenta do arrependimento 
de suas vítimas e irá atacar primeiro os personagens 
que carregam mais arrependimento dentro de si. 
Isso é medido por pontos de arrependimento — 
quanto mais pontos um personagem tem, mais 
arrependido ele está. Cada jogador deverá anotar em 
sua ficha quantos pontos de arrependimento possui.
Para determinar esses pontos, no início desta missão 
você deve fazer três perguntas para cada um dos 
jogadores, sobre seus personagens. Elas levam em 
consideração a trajetória dos investigadores até o 
início da missão e devem ser respondidas com “sim” 
ou “não”. Cada resposta “sim” dada por um jogador 
gera um ponto de arrependimento para o seu agente.
Um veículo quebrado no meio da madrugada acaba por desviar a rota dos 
agentes, que estavam voltando de uma missão perigosa. Por ironia do destino, 
isso faz o grupo tropeçar em mais um mistério! Agora, os personagens 
precisam decidir se vão mergulhar de cabeça nesse novo caso ou se vão 
retornar para a base e recuperar o fôlego, correndo risco de deixar a cidade 
de Vento Baixo desprotegida.
É importante que você guie essas perguntas de 
modo que os jogadores possam responder de 
maneira significativa para seus personagens. Se 
arrepender de ter escolhido um sabor errado de 
sorvete não é arrependimento suficiente para o 
Xilosapien. Por isso, leia o trecho a seguir em voz 
alta antes de fazer as perguntas:
A seguir, vou fazer algumas perguntas 
para vocês. É importante que tentem 
responder, individualmente, como seus 
personagens responderiam e tentar pen-
sar em momentos significativos da sua 
história. As respostas que vocês vão dar 
são cruciais para a missão. Por fim, res-
pondam apenas com “sim” ou “não”.
Perguntas
 I Você se sente responsável pela morte de alguém 
e sente que poderia ter feito algo para evitar?
 I Você se arrepende de ter falado algo para alguém, 
ou ter deixado de falar alguma coisa?
 I Existe alguma escolha que você fez e que hoje 
teria escolhido diferente?
Durante a missão, ao final de algumas cenas, apre-
sentaremos uma caixa com mais perguntas, que 
devem ser feitas aos jogadores. Cada resposta “sim” 
dada por um agente gera mais um ponto de arre-
pendimento, que deve ser somado ao seu total.
4 5
A história começa logo após o fim da missão anterior. 
Os personagens estão voltando para a base, quando 
são surpreendidos pelas brumas. Caso esteja jogando 
este caso separadamente, e não como parte de uma 
série, apenas comunique aos jogadores que a história 
começa após o término de outra missão.
O veículo de vocês avança pela escu-
ridão em alta velocidade. Vocês estão 
cansados, pois a última missão drenou 
muito de suas energias e recursos. Ago-
ra, devem retornar à base, reportar o 
resultado e, principalmente, descansar 
e se reequipar.
Porém, à medida que o veículo avança 
noite adentro, vocês percebem uma estra-
nha neblina se formando perto da estra-
da e escondendo as árvores próximas. À 
medida que o tempo passa, as brumas se 
adensam, até tomar a estrada por com-
pleto, os forçando a reduzir a velocidade 
e navegar com cuidado. O ambiente bucó-
lico se torna macabro, com os campos e 
florestas verdes desaparecendo atrás do 
denso nevoeiro.
Em determinado momento, vocês são for-
çados a parar. A escuridão e o nevoeiro 
tornam qualquer navegação impossível 
e a estrada, assim como o chão, parece 
desaparecer por trás das brumas. Vocês 
armam acampamento. Nesse ambiente 
sinistro, vocês se entreolham para averi-
guar a situação de cada um. Não parecem 
estar nada bem.
Parte essencial desse início é o fato de que ele ocorre 
logo após uma missão anterior. Isso é importante 
para reduzir os recursos que os personagens têm 
à disposição na Cena 1, e para a primeira decisão 
importante que devem tomar. Os recursos que os 
personagens terão a sua disposição dependem muito 
de como e quando você está encaixando esta missão 
com seu grupo.
Parte de uma Série. Neste caso, você e seu grupo 
já estão jogando outras missões e você efetivamente 
está narrando Brumas de Vento Baixo logo após 
outra. Nesse caso, os personagens devem começar 
a missão exatamente como estavam no final da 
missão anterior, com os mesmos recursos como 
PV, PE e equipamentos.
Missão Avulsa. Neste caso, determine que os 
personagens estão com metade dos PV e PE e de-
vem escolher equipamentos como se fossem da 
patente Operador.
Isso é importante para criar a sensação de continui-
dade entre as missões, além de tornar o primeiro 
combate mais desafiador. Após os personagens 
conferirem ou atualizarem suas estatísticas, con-
forme as instruções acima, avance para “Emboscada 
nas Brumas”.
EMBOSCADA 
NAS BRUMAS
A noite parece não ter fim. Vocês finali-
zam as rondas de vigia e terminam de 
descansar, mas o sol não rompe a ma-
drugada. A luz não chega. As brumas 
não baixam. Vocês começam a sentir 
a angústia de não presenciar algo que 
sempre deveria acontecer: a chegada do 
novo dia. Para piorar a situação, algo se 
move entre as árvores.
Inicialmente, vocês não confiam nos seus 
olhos. É como se as vinhas se mexessem 
para criar figuras humanoides de pro-
porções anormais. Esses vultos então 
atravessam as brumas na direção de vo-
cês. No início, parecem apenas curiosas. 
Porém, logo suas feições são reveladas, e 
o que vocês vêem é uma manifestação da 
própria Morte!
PRÓLOGO Para cada dois personagens, um enraizado desperto surge e ataca. Essas criaturas de Morte agem unica-mente para amedrontar aqueles que se aproximam 
da cidade de Vento Baixo e, por isso, vão mudar de 
alvo uma vez que envenenarem um inimigo. 
Os personagens não devem estar com todos os seus 
PV e PE, mas realizaram um descanso nos ermos 
(lembre-os de atualizar seus PV e PE de acordo). Após 
o combate, leia o trecho a seguir:
As criaturas se desfazem em uma pilha 
de galhos e lodo preto característico da 
Morte. É perigoso continuar onde estão, 
e a única alternativa é entrar no carro e 
voltar a dirigir, mesmo pela escuridão e 
brumas. Os dispositivos de vocês come-
çam a apresentar falhas, principalmente 
o sinal telefônico e o GPS.
Subitamente, a névoa arrefece um pouco 
e vocês veem, à frente, uma grande placa: 
“Bem-vindos a Vento Baixo. Terra das 
árvores e da devoção pelo mundo natu-
ral”. Ao lado da placa, duas viaturas de 
polícia quebradas e tomadas pelas vinhas 
das árvores próximas. Ao lado de tudo, 
um homem na casa dos seus 60 anos, já 
grisalho. Ele acena para vocês e vocês 
param o carro.
O homem se aproxima. Ele tem o rosto 
alongado, nariz pontudo que aponta para 
baixo, bigode fino e ar de “grande empre-
sário que vive em cidade pequena”.
	� “Olá, meu nome é Reinaldo Duran e 
sou prefeito daqui. Pela cara de vocêsnão estou tratando com campistas, 
e talvez sejam vocês que receberam 
meus pedidos de socorro. Por favor, 
precisamos de ajuda. Estamos com 
problemas. Sérios.”
O homem tem um olhar sincero de quem 
pede ajuda.
Os jogadores podem ficar desconfiados, mas Reinaldo 
está falando a verdade e, pelo menos aqui, não está 
escondendo nada. Testes de Intuição irão revelar 
isso. Quando os personagens aceitarem ajudá-lo, 
continue a cena.
Ele gesticula para que o acompanhem e 
aponta na direção da cidade, para um 
ponto luminoso vermelho.
	� “Vamos, vamos! Lá podemos conver-
sar em segurança”.
Apesar das brumas, é possível ter um 
pequeno vislumbre da cidade. As casas 
são pequenas, com no máximo dois an-
dares. As ruas são pavimentadas com 
paralelepípedos e ladeadas por canteiros. 
Vocês estacionam do lado de fora de uma 
construção histórica, mas que anterior-
mente estava em reforma.
	� “Essa é a antiga prefeitura de Vento 
Baixo. Estamos reformando o prédio 
para atender melhor a população. Ve-
nham, venham. Vamos conversar no 
meu escritório.”
Dentro do prédio, vocês veem que as jane-
las e portas estão barricadas. Há dezenas 
de pessoas aqui, todas sujas e com armas 
em punho. Essas armas são as mais va-
riadas, desde um revólver de caça até 
mesmo uma panela que parece ter sido 
afiada para servir como uma espécie de 
machado. Enfim, vocês chegam no escri-
tório de Reinaldo, que arruma cadeiras 
improvisadas e se senta com vocês.
	� “Vou explicar o que está acontecendo 
para que vocês possam nos ajudar. 
Pelo que entendi, vocês são um grupo 
militar, certo? Nem preciso saber ao 
certo da onde estão vindo, só preciso 
de ajuda.”
Este é o momento final do Prólogo. Aqui os perso-
nagens podem conseguir informações básicas para 
a missão, além de decidir se vão voltar para a base e 
pegar equipamentos ou se vão seguir investigando.
A seguir está uma lista de informações. Informações 
acompanhadas de uma perícia e um número entre 
parênteses são secretas, e só podem ser descobertas 
ao longo da conversa com Reinaldo se os personagens 
passarem em um teste da perícia em questão.
6 7
 I As criaturas que os personagens enfrentaram são 
as que estão atacando a cidade (enraizados). Ele 
não sabe o que são, mas sabe que elas matam os 
moradores, arrastam seus corpos para dentro da 
floresta e desaparecem no meio das brumas.
 I A cidade está sendo atacada há três semanas, 
mesmo período que as brumas começaram a se 
espalhar pela cidade e a noite se tornou sem fim.
 . Ciências 20: esse é um efeito incomum, mas 
possível de acontecer em cidades tomadas por 
nevoeiros persistentes. O sol chega a nascer, 
mas fica escondido atrás da vegetação e da 
névoa criando uma ilusão de “noite eterna”.
 I Assim que os monstros começaram a atacar, al-
guns moradores tentaram escapar pela floresta, 
mas gritos terríveis de dor e sofrimento ecoaram 
pela mata quase que imediatamente. Então, os 
habitantes barricaram suas casas e se armaram 
como puderam. Agora, a população está com medo, 
apenas esperando que algum milagre aconteça.
 I Se comentarem das viaturas na saída da cidade, 
Reinaldo vai falar que alguns policiais enfrentaram 
as criaturas, achando que eram bandidos. Quando 
viram o que eram, se apavoraram e tentaram fugir, 
mas foram mortos por elas.
 I O prefeito conseguiu contato com a polícia fora 
da cidade, mas foi em vão. Eles nunca chegaram.
 . Intuição 20: ele não parece estar irritado. 
Na verdade, parece ter pena do que pode ter 
acontecido com eles.
 I Se questionado sobre a natureza dos ataques, 
Reinaldo diz que o padrão é sempre o mesmo: 
a neblina se estende para alguma região da ci-
dade, então as criaturas saem da névoa e atacam 
os habitantes. Segundo ele, alguns moradores da 
cidade conseguiram matar uma ou outra criatura, 
mas elas imediatamente se transformaram em lodo, 
galhos e ossos apodrecidos.
 . Ocultismo 15: são criaturas de Morte. 
Pela descrição e pelo encontro de vocês, 
são enraizados.
 I Reinaldo lamenta que a cidade está isolada do 
mundo exterior. Quando a névoa se espalhou, 
os celulares e conexões com a internet caíram. 
Giuliano, o responsável pela T.I. da delegacia, 
tem acesso aos casos e documentos antigos sal-
vos nos computadores do prédio.
UMA 
ESCOLHA DIFÍCIL
Depois da conversa com Reinaldo, os personagens 
precisam decidir entre ficar na cidade para investi-
gar o caso ou retornar para a base para se equipar 
melhor e voltar mais preparados. Essa é uma escolha 
complicada e é importante que você, como mestre, 
informe os jogadores que ela mudará o rumo da his-
tória. A seguir, colocamos algumas informações que 
você pode compartilhar com os jogadores para que 
possam tomar uma decisão:
 I A base da Ordem não fica longe, mas as brumas 
fazem com que navegar pela região seja lento e 
dif ícil, e tiram a noção de tempo e distância. Em 
situações normais, ir para a base e voltar seria 
uma viagem de dois dias, mas dentro da névoa 
é impossível saber quanto tempo isso vai levar. 
A cidade provavelmente sofrerá novos ataques e 
mais pessoas vão morrer.
 I Por outro lado, se os agentes decidirem iniciar a 
investigação sem voltar para a base, é provável que 
estejam mal preparados para enfrentar o que quer 
que esteja causando essa situação. Ainda assim, 
essa é uma decisão que ajuda a garantir que mais 
testemunhas permaneçam vivas.
Não há escolha certa. No momento em que os joga-
dores decidirem, avance a narrativa de acordo com 
a escolha deles.
OS AGENTES 
VÃO FICAR
Reinaldo se volta para vocês e não conse-
gue esconder a cara de surpreso. “Vocês 
vão mesmo ficar? Investigar o que está 
acontecendo e dar um fim no nosso so-
frimento? Não consigo acreditar no que 
estou ouvindo. É o milagre que estávamos 
esperando! Não tenho palavras para agra-
decê-los, e saibam que eu e toda a cida-
de estaremos em débito com vocês para 
sempre”. Ele arruma o bigode e tira um 
pouco da poeira e sujeira de seus trajes. 
Então, se levanta e volta a falar: “Bom, 
posso ajudá-los a entender como funciona 
nossa cidade, quem ainda está vivo e pode 
ajudá-los na investigação e também quais 
lugares devem evitar.”
O prefeito os leva até uma sala em re-
forma. Todas as janelas e portas estão 
barricadas, e vocês entram por uma en-
trada lateral que está sendo guardada 
por dois homens fortes com bastões. Den-
tro da sala, Reinaldo mostra um mapa 
da cidade. É um mapa turístico, com as 
distâncias fora de proporção. “Vamos co-
meçar”, ele diz, colocando as duas mãos 
em cima do mapa.
Agora, vá para a Cena 1.
OS AGENTES 
VÃO PARTIR
Reinaldo se volta para vocês e não conse-
gue esconder a cara de decepção.
	� “Vocês vão mesmo partir? Bem, 
imagino que tenham suas ordens ou 
protocolos. Só espero que não se es-
queçam de nós.”
Se os personagens escolheram voltar para a base, 
podem terminar a missão anterior (talvez até mesmo 
ganhando pontos de prestígio suficientes para subir 
de patente), descansar e se equipar. Em termos de 
regras, é como se estivessem iniciando uma missão; 
ficam com todos seus PV e PE e podem escolher 
equipamentos normalmente, inclusive aproveitando 
que já tiveram um primeiro contato com algumas 
ameaças da missão.
Assim que os personagens estiverem prontos, leia o 
trecho a seguir em voz alta.
Mais uma vez, vocês estão prontos para 
sair em missão. Mais uma vez a vida de 
muitas pessoas depende de vocês, cujos 
feitos são apagados da história. Para o 
mundo, é como se vocês não existissem, 
mas esse é o trabalho de um agente da 
Ordem: agir sem existir.
Vocês entram no carro e começam a diri-
gir rumo a cidade de Vento Baixo. Depois 
de um dia de estrada, as brumas aparecem 
e tomam o caminho à frente. Mais uma 
vez, é difícil navegar por essa região, mas 
dessa vez vocês sabem para onde estão 
indo, e porquê.
O veículo chacoalha na estrada aciden-
tada, mas enfim vocês conseguem ver 
a placa de entrada para a cidade: “Bem-
-vindos a Vento Baixo. Terra das árvo-res e do amor pelo mundo natural”. Ao 
avançar um pouco, vocês são recebidos 
por algumas pessoas que já tinham visto 
em sua visita anterior. Elas os conduzem 
até a parte interna da prefeitura até uma 
sala fortemente barricada. No centro da 
sala, um enorme mapa que parece ser 
uma ilustração fora de escala da cidade. 
Ao que tudo indica, é aqui que começa a 
investigação de vocês.
Agora, vá para a Cena 1, mas leia também o quadro 
“Consequências de Partir”, na página a seguir.
8 9
CENA 1
A CIDADE DE 
VENTO BAIXO
Os personagens estão de frente para o mapa da ci-
dade e podem usá-lo para planejar sua investigação. 
O objetivo dessa cena é dar um panorama geral do 
lugar e das opções disponíveis.
O prefeito Reinaldo e sua esposa e assistente Matilda 
vão acompanhar os personagens nesta cena (veja 
“Consequências na Cena 1”, a seguir, para informações 
caso esses personagens tenham morrido).
O casal apresenta as principais informações da cida-
de (veja após o mapa) e se coloca à disposição para 
responder qualquer coisa que souberem para ajudar 
na investigação.
A página ao lado traz o mapa da cidade, com os locais 
que podem ser visitados na investigação. O mapa 
foi rabiscado pela equipe da prefeitura com as áreas 
tomadas pelas brumas, que são indicados como de 
extremo perigo por conta dos ataques.
Dessa forma, é possível ir até a delegacia, o poço e 
o centro histórico sem passar por áreas de brumas. 
Porém, se os personagens quiserem visitar o camping 
ou a empresa Machado Madeiras, precisarão passar 
por áreas de brumas.
A seguir estão as informações que Reinaldo e/ou Ma-
tilda possuem sobre a cidade, os locais e os ataques. 
Além disso, leia a caixa “Interpretando Reinaldo e 
Matilda” para mais informações importantes.
CONSEQUÊNCIAS DE PARTIR
O texto da missão assume que os personagens 
prosseguiram com a investigação sem vol-
tar para a base. Todas as cenas tem alguma 
diferença caso os personagens tenham vol-
tado para a base. Essas modificações estão 
destacadas em caixas especiais, como essa.
A primeira consequência que você deve de-
terminar é quem morreu enquanto os agentes 
estavam na base. Para isso, peça para um 
jogador rolar 1d8 e consulte a tabela abaixo.
1d8 nPC Morto
1 Reinaldo Duran, 
prefeito e esposo de Matilda
2 Matilda Duran, secretária do 
prefeito e esposa de Reinaldo
3 Venâncio, proprietário 
do camping Anjo Retornado
4 Ramiro Torres, atual 
administrador do camping
5 Santiago, nômade digital
6 Marina Torres, campista curiosa
7 Giuliano, técnico de 
informática da delegacia
8 Mônica Campos, 
administradora da Companhia 
de Extração de Madeira
CONSEQUÊNCIAS NA CENA 1
Se Reinaldo está morto, quem fará esse acompanhamento com os personagens é Matilda, atual esposa e 
secretária de Reinaldo. Ela vai revelar que seu marido morreu em um dos ataques enquanto os personagens 
estavam fora. Ela sabe as mesmas informações que seu marido, inclusive do Prólogo, exceto aquelas que 
dizem “(Exclusivo, Reinaldo)”.
Se Matilda está morta, Reinaldo será muito mais seco com os personagens. Ele também estará visual-
mente diferente, com a barba por fazer e as vestes menos formais. Isso terá impacto em outra cena, mas 
por hora é apenas uma informação extra. Se questionado pelos personagens (Diplomacia 15), ele conta 
que sua esposa também morreu, vítima de um ataque nas brumas enquanto carregava mantimentos 
para o camping, e que agora ele já carrega perdas de mais em suas costas.
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AS BRUMAS CONSUMEM TUDO
10 11
PREFEITURA
O prédio da prefeitura é relativamente novo, refor-
mado no início do mandato de Reinaldo, dois anos 
atrás. É uma estrutura de madeira resistente, com 
matéria prima retirada da própria região.
 I Apenas Reinaldo: Reinaldo se orgulha bastante 
do feito, já que foi uma parceria com a empresa 
Machado Madeiras, madeireira que atua na cidade. 
Além da prefeitura, eles cederam matéria prima 
para um ginásio e um teatro, ambos consumidos 
pelas brumas.
Alguns documentos antigos da prefeitura, que não 
ainda não foram inseridos no banco de dados virtual, 
permanecem na biblioteca municipal, que fica no 
Centro Histórico.
 I Apenas Matilda: a antiga prefeita cuida da bi-
blioteca e Matilda desconfia que ela esteja envol-
vida com o acontecido, pois se nega a entregar 
todos os documentos, alegando que alguns foram 
perdidos em um incêndio que aconteceu cerca de 
três anos atrás.
 I Apenas Reinaldo: ele complementa a fala de 
Matilda, dizendo que o incêndio foi o que fez com 
que a antiga prefeita perdesse as eleições para ele. 
O povo da cidade é muito apegado à flora local e 
não conseguiu perdoar a prefeitura pelo incêndio.
A segurança da prefeitura é bem rígida e sem dúvida os 
melhores armamentos da cidade estão na prefeitura, 
junto aos guarda-costas do prefeito.
 I Apenas Matilda: A esposa temia pela segurança 
de seu marido e por isso o estimulou a contratar 
uma guarda pessoal depois de “tudo que aconteceu”.
 . Diplomacia 15: se instigada corretamente, 
Matilda revela que o seu marido perdeu a filha 
dele em uma situação complicada e desde então 
o prefeito temia pela sua própria segurança. Ela 
não sabe muito dos detalhes e evita falar sobre 
isso na frente do marido, principalmente 
porque ela era apenas madrasta da jovem.
 . Intuição 20: os personagens percebem 
que Matilda não lembra o nome da jovem.
 . Intuição 25: além da informação an-
terior, ela também não chama Reinaldo e a 
antiga prefeita (Eliana Carvalho) pelo primeiro 
nome. De fato, ela parece ter esquecido o nome 
dos dois.
 I Apenas Reinaldo: se os personagens des-
cobrirem sobre a filha de Reinaldo, eles podem 
começar a questioná-lo. Inicialmente, ele não 
conseguirá falar “de sua filha” e vai se esquivar 
como puder do assunto. Em determinado mo-
mento vai deixar escapar que “desde que assinou 
o fim da investigação, na delegacia, ele não toca 
mais nesse assunto” e que “foi dif ícil perder ela, 
minha criança”.
 . Intuição 15: Reinaldo parece estar muito 
esquivo, inclusive evitando a todo custo falar 
o nome de sua filha.
DELEGACIA
A delegacia é pequena e comporta apenas uma dezena 
de policiais.
O prédio foi bastante visado durante os ataques das 
criaturas. Inicialmente, as brumas começaram a se 
aproximar da delegacia e do Poço, mas lentamente 
foram se dissipando. Ainda assim, os primeiros ata-
ques aconteceram por lá, matando boa parte da força 
policial da cidade nas primeiras horas.
As armas da delegacia foram todas trazidas para a 
prefeitura, e agora estão sob posse dos seguranças 
de Reinaldo. Outros equipamentos podem estar 
perdidos no meio das brumas, junto dos corpos dos 
policiais que foram mortos nos ataques.
A cidade perdeu toda conexão com a internet, mas 
o computador da delegacia ainda tem os arquivos de 
todos os casos da cidade.
Reinaldo e Matilda não conseguem se lembrar do 
nome do garoto que trabalha como técnico de in-
formática na delegacia. Mesmo que os personagens 
lembrem o nome (Giuliano), os dois não vão conseguir 
confirmar se é isso mesmo.
 I Apenas Reinaldo: o prefeito conta que ele foi 
responsável pela reforma da delegacia, quando 
ainda era policial e parceiro do atual delegado. 
Naquela época, ele tinha que levar sua filha para 
o trabalho enquanto se dividia entre atuar como 
policial e reformar o prédio da delegacia.
 . Intuição 20: em nenhum momento Reinaldo 
fala o nome do delegado ou de sua filha.
POÇO
O poço foi o primeiro local com ataques reporta-
dos por moradores da cidade. De acordo com os 
moradores, “coisassaiam do nevoeiro para atacar 
qualquer um que se aproximasse do poço e da trilha 
para a Floresta Enevoada”.
 I Apenas Matilda: ela atendeu algumas vítimas na 
época. Os registros dos ataques foram diretamente 
para a biblioteca do Centro Histórico, mas a antiga 
prefeita se recusa a entregar esses documentos.
 . Intuição 20: novamente, ela se recusa a falar 
o nome de Eliana.
Tirando isso, o poço era um local com bastante cir-
culação de pessoas. Próximo da belíssima Floresta 
Enevoada, era um ponto de encontro badalado dos 
jovens da cidade por conta de sua belíssima arquite-
tura de pedra e a estátua do Anjo Retornado no poço.
 I Apenas Reinaldo: essa estátua foi presente de 
uma cidade próxima (de cujo nome ele não se re-
corda), em homenagem a um santo que é padroeiro 
de Vento Baixo.
Alguns policiais foram mandados para investigar o 
local, mas não voltaram e o poço ficou praticamente 
tomada pelo nevoeiro.
CENTRO HISTÓRICO
O antigo centro de Vento Baixo, servia de ponto de 
encontro entre as mais diversas regiões da cidade. 
Quando as brumas se espalharam para a região sul 
e leste da cidade, o centro histórico foi abandonado 
por seus moradores, com medo das brumas tomarem 
esse local também.
 I Apenas Matilda: a secretária do prefeito tem 
certeza que a antiga prefeita está envolvida com 
algo estranho nesse caso. Só ela ficou por lá e 
desde então as brumas pararam de avançar para 
aquela região.
 . Intuição 15: mais uma vez, ela se nega a falar 
o nome da antiga prefeita
O centro histórico é composto por três prédios prin-
cipais: a antiga prefeitura, a biblioteca e o posto de 
saúde. Todos são bem próximos e estão abertos 
depois de terem sido abandonados pelos moradores 
do bairro.
 I Apenas Reinaldo: o prefeito vai falar que a antiga 
prefeitura foi evacuada abandonada nos últimos 
dias. Os moradores da cidade conseguiram prender 
algumas criaturas dentro do porão e escaparam 
com vida de lá. Ele não recomenda que os per-
sonagens se aventurem por lá, com medo do que 
pode acontecer com eles.
 I Apenas Matilda: mais uma vez, ela vai falar 
que a antiga prefeita está na biblioteca e se recusa 
a entregar os documentos que são da prefeitura.
INTERPRETANDO 
REINALDO E MATILDA
Dependendo das decisões
 dos persona-
gens, eles vão dialogar co
m Reinaldo e/
ou Matilda nessa cena. Exi
stem algumas 
informações importantes 
que você deve 
ter em mente enquanto con
duz essa cena. 
A primeira coisa é entend
er que os dois 
personagens estão sob gran
de stress, pois 
a população acredita que 
é dever deles 
resolver essa situação.
Além disso, existe outra info
rmação impor-
tante: ambos esqueceram c
ompletamente 
o nome das pessoas que viv
em na cidade. 
Tanto Reinaldo quanto Mat
ilda passaram 
tempo demais dentro das
 Brumas e já 
adquiriram alguns traços 
de insanidade 
(chamada “Insanidade das
 Brumas”, veja 
mais no Interlúdio: Combate
 nas Brumas.). 
O mais evidente é a incapa
cidade de me-
morizar nomes próprios. Ne
sse momento, 
eles não sabem seus próprio
s nomes e nem 
dos outros moradores da c
idade, se refe-
renciando a eles apenas p
or cargos (“O 
prefeito”, “O delegado”, “A e
mpresária”, e 
assim por diante).
Eles não têm noção que es
tão sendo afe-
tados pela insanidade d
o Xilosapien, 
mas isso deve cessar qua
ndo o mesmo 
for destruído.
12 13
CAMPING
O camping é uma das principais fontes de renda de 
Vento Baixo, junto da extração de madeira. Muitas 
pessoas vêm de todo o país para ficarem acampadas 
próximas da cidade, mas em contato direto com a 
natureza à sua volta.
 I Apenas Matilda: o camping é um local antigo na 
cidade, com ligações profundas com sua fundação. 
O administrador de lá sabe mais sobre isso.
 . Intuição 10: ela não consegue lembrar o 
nome do administrador (Venâncio).
Quando os ataques começaram, alguns campistas ten-
taram fugir pela mata, mas nunca mais ouviram falar 
deles. Outros continuaram escondidos no camping, o 
que se provou uma péssima decisão. Recentemente, 
as brumas isolaram o camping, fazendo com que eles 
corram risco de ficar sem comida e água.
 I Apenas Matilda: ela vai contar que, recentemen-
te, ela e seu motorista pegaram uma camionete 
reforçada, um veículo modificado recentemente, 
para levar mantimentos e remédios para quem 
ainda estava no camping. Ela conta que existem 
três campistas que estão atuando como líderes das 
pessoas que estão lá.
 . Intuição 15: ela não fala o nome dos líderes, 
inclusive esquecendo o nome do motorista 
também.
 . Diplomacia 25: os personagens podem con-
vencer Matilda a liberar a camionete para viaja-
rem em segurança até o camping. Se ela ceder, 
ainda assim ela vai alertar que seu motorista 
morreu no último ataque e que vão precisar de 
alguém para pilotar a camionete pelas brumas.
MACHADO MADEIRAS
A maior empresa da região, responsável por boa parte 
da economia e dos empregos da cidade. A equipe da 
madeireira está entrincheirada na sede da empresa. 
Por conta de problemas com protestos, eles possuem 
seguranças armados.
FLORESTA ENEVOADA
A principal atração natural da cidade: uma belíssi-
ma floresta de pinheiros tomada por brumas leves 
durante todo o ano, criando uma paisagem verdadei-
ramente bucólica. Desde que os ataques começaram, 
as pessoas evitam se aproximar da Floresta, pois é de 
lá que as brumas vêm.
Reinaldo e Matilda têm poucas informações sobre o 
local, pois como uma área de preservação ambiental, 
não é gerenciado pela prefeitura.
De qualquer forma, o melhor caminho para a floresta 
passa pela sede da empresa Machado Madeiras. Se os 
personagens por algum motivo decidirem ir direto 
para a floresta sem passar pela empresa, vá direto 
para a Cena 3, na página 31, mas tanto Reinaldo 
quanto Matildade desaconselham isso devido à grande 
quantidade de brumas.
Depois da conversa, os responsáveis pela prefeitura 
vão entregar o mapa para os agentes (além de qualquer 
coisa que tenham prometido durante a conversa) e 
desejar boa sorte. A partir daqui, os personagens 
podem seguir a investigação como bem entenderem, 
indo para qualquer ponto do mapa.
CENA 2
INVESTIGANDO
A partir daqui, os personagens podem escolher quais 
lugares investigar, entre os listados abaixo.
 I Local A: camping.
 I Local B: o Poço.
 I Local C: Machado Madeiras.
 I Local D: centro histórico.
 I Local E: delegacia.
Sempre que o grupo partir para investigar um lugar, 
uma nova cena se inicia. As próximas páginas des-
crevem todos os lugares. O grupo pode investigar os 
lugares na ordem que quiser, e isso terá consequências 
na história.
Caso os personagens precisem atravessar o nevoeiro 
para chegar a algum lugar (ou simplesmente para 
ver o que acontece), veja a Cena X: entrando nas 
BruMas, na página 30.
LOCAL A
O CAMPING
Um dos locais de maior destaque de Vento Baixo, 
o camping é uma das principais fontes de renda da 
cidade, recebendo turistas de todo o país. Indepen-
dente do caminho que os personagens trilharem para 
chegar no camping, eles vão precisar passar pelas 
brumas (veja a Cena X: entrando nas BruMas, na 
página 30). Assim que chegarem ao camping, serão 
recepcionados por Ramiro Torres.
Vocês vencem as brumas e conseguem 
voltar à estrada. Logo à frente, uma en-
trada em arco feito de madeira — a mesma 
madeira das paredes da nova prefeitura 
— e uma placa: “Camping de Vento Baixo”.
Ao atravessar os arcos vocês são recep-
cionados por olhares curiosos e confusos. 
Um grupo de 10 a 20 campistas, todos 
sujos e cansados, se aproximam de vocês 
sem falar uma palavra sequer. Eles então 
se afastam para abrir caminho para um 
homem alto, branco e com longos cabelos 
pretos lisos. Diferente dos outros campis-
tas, ele olha diretamente na direção de 
vocês e fala em voz alta:
	� “Hola, que tal? Quien son ustedes? Mi 
nombre es Ramiro Torres y estoy ac-
tuando como el administrador de este 
camping. ¿Cómo puedo ayudarlos?”
Ramiro quer ajudar. Sua expressão é uma mistura de 
gratidão com alívio, e ele rapidamente encaminhaos 
personagens na direção de uma tenda central e maior.
A1: ADMINISTRAÇÃO 
DO CAMPING
Os personagens serão encaminhados para a tenda 
central do camping, onde poderão conversar com 
a administração sobre o que está acontecendo na 
cidade. Cada NPC responde às perguntas apresen-
tadas a seguir de uma forma e, caso tenha morrido 
(ver quadro de consequências, na próxima página), 
o grupo ficará sem suas respostas.
Vocês são encaminhados para o interior 
de uma tenda enorme no centro do espaço 
do camping. Ela é feita com lonas de circo 
e está iluminada por luminárias de óleo, o 
que faz com que vocês tenham a impres-
são de estar entrando em um ambiente 
completamente diferente do externo, mais 
aconchegante… e misterioso. Dentro da 
tenda, uma placa de madeira está colo-
cada ao lado da entrada com os dizeres: 
“Camping Anjo Retornado”. 
Dois homens e uma mulher se aproximam. 
A mulher é parecida com Ramiro, com 
cabelos pretos curtos e uma tatuagem 
de coração próxima a um dos olhos. Um 
dos homens é alto, gordo e possui cabe-
los loiros na altura do ombro. Já o outro 
é quase o oposto: cabelos pretos curtos, 
magro e com uma expressão de doente e 
um braço preso por uma tipóia.
Ramiro se apressa para apresentá-los:
	� “Esta és mi hermana Marina, mi gran 
amigo Santiago, com su corazón tan 
grande como sus brazos, y este és 
Venâncio, lo administrador original 
de este camping. Nosotros creamos 
que ustedes eston aquí para ayudar 
y vamos a ayudálos.”
Todos os quatro estão dispostos a responder qualquer 
dúvida dos personagens de modo a ajudar na investi-
gação. O único que está sob efeito da Insanidade das 
Brumas é Venâncio, que foi atacado e passou mais 
tempo dentro do nevoeiro. Ao final das perguntas, 
eles podem encaminhar os personagens para inves-
tigar o último local no camping no qual um ataque 
ocorreu, logo depois da saída da equipe da prefeitura 
que trazia mantimentos.
A seguir, apresentamos algumas perguntas prováveis 
e as respectivas respostas de cada NPC.
O que vocês fazem aqui?
 I Ramiro: ele conta que os três vieram de outro país 
para visitar a cidade por uma semana, mas acaba-
ram gostando e ficaram mais tempo. Alguns poucos 
dias antes da saída prevista, a névoa se espalhou 
pela lugar, e eles acharam melhor esperar ela se 
14 15
 I Marina: Marina e Ramiro são irmãos e viajam o 
mundo em busca dos melhores lugares para acam-
par e curtir a natureza. Marina conta que ela co-
nhecia a fama de Vento Baixo pelas belas paisagens 
bucólicas, mas não imaginava que teria que lidar 
com esses ataques. Ainda assim, ela vê isso como 
uma oportunidade para investigar mais sobre os 
espíritos que sua abuela contava em suas histórias. 
Marina está claramente interessada nos ataques.
 I Venâncio: o homem machucado demora um 
pouco para responder, mas conta que herdou o 
camping de sua família. Ele tem alguma dificuldade 
para lembrar o nome do lugar, até que alguém fala 
por ele: “Anjo Retornado”. Se questionado sobre a 
origem do nome, ele diz que não se lembra, mas 
existem registros na biblioteca da cidade. Ele fala 
que foi uma das vítimas do último ataque e desde 
então é “aquele ali” (apontando para Ramiro) que 
administra o lugar.
Como foi o último ataque?
 I Ramiro: Quando o ataque ocorreu, ele estava 
arrumando os mantimentos aqui na tenda principal 
com Santiago. Quem investigou a cena foi Marina.
 . Intuição 20: ele claramente evita citar Venân-
cio, que estava no local do ataque. Os perso-
nagens podem fazer esse teste se já souberem 
que Venâncio estava no ataque.
 I Santiago: estava na tenda principal com Ramiro, 
mas ouviu os pedidos de socorro vindo do lado 
de fora e correu para ajudar. Uma das criaturas 
estava próxima de alguns campistas machucados 
e correu para cima de Santiago quando viu ele 
chegando. O programador atacou a criatura com 
uma tocha e conseguiu feri-la. Depois disso, ela 
correu para longe.
 . Ocultismo 20: os enraizados são vulnerá-
veis a Energia, o que parcialmente justifica 
fugirem do fogo. Ainda assim, é estranho que 
uma criatura paranormal fuja de algo que não 
venha do Outro Lado.
 . Ocultismo 25: essa informação pode ser 
combinada com a experiência que os perso-
nagens tiveram quando chegaram na cidade. 
Tudo indica que não se tratam de enraizados 
como descritos nas enciclopédias ocultistas. 
Por estarem despertos e manifestando com-
portamentos diferentes do esperado, devem 
estar sob algum efeito externo.
 I Marina: não estava no local de ataque, mas, as-
sim que encontrou Ramiro e Santiago na tenda 
principal, pegou suas coisas e foi investigar a tenda 
atacada. Ela pode levar os personagens lá depois, 
mas algo surpreendente aconteceu: Marina encon-
trou uma criatura na escuridão, se escondendo das 
luzes. Ela se aproximou lentamente e conseguiu ver 
claramente que a criatura tinha as proporções de 
uma jovem, mas também era feita de vinhas e tinha 
uma luz fraca dourada que saia de onde deveriam 
estar seus olhos.
 . Ocultismo 20: a luz dourada é algo recorrente 
quando se trata do elemento Conhecimento.
 . Ocultismo 25: a combinação de Conheci-
mento e Morte é pouco comum, mas não é 
impossível, principalmente considerando que 
não são opostos.
 I Venâncio: tem dificuldade para lembrar de como 
foi o ataque. Ele lembra que estava olhando uma 
foto de sua família, que saiu de férias algumas sema-
nas atrás, quando sentiu algo agarrar seu pescoço 
e braço esquerdo. A sensação era como se uma 
árvore estivesse pressionando seu corpo. Depois 
disso, ele só lembra de ter sido salvo por alguns 
campistas que conseguiram retirar ele da tenda.
 . Diplomacia 20: se pressionado, Venâncio 
mostra a foto de sua família e fala que se ar-
repende de não ter saído de férias com eles. 
Achava que tinha que ficar para provar para 
todos que poderia administrar o camping. Mas 
agora sente que falhou.
O que está atacando a cidade?
 I Ramiro, Santiago e Marina: os três campis-
tas são relutantes em falar sua opinião, mas se 
estimulados pelos personagens vão falar juntos, 
completando as informações uns dos outros. Eles 
concordam que o que está atacando a cidade é 
uma espécie de “Madremonte”. Essa criatura é 
um espírito da natureza extremamente vingativo 
e que aparece na forma de um humanoide coberto 
de vinhas e pedaços de árvores. O estranho é que 
a Madremonte ataca apenas aqueles aqueles que 
agem contra a natureza, mas esses espíritos pare-
cem estar agindo por outras motivações.
 I Venâncio: o antigo administrador tem certeza que 
isso é obra do Anjo Retornado. Ele não consegue se 
lembrar de detalhes da lenda do anjo, mas sabe que 
o anjo já visitou o camping na época que seu avô 
era o administrador e ele era apenas uma criança. 
Seu diário ficou na tenda que foi atacada. Talvez 
ainda esteja lá.
Quem vocês acham que está por trás disso?
 I Ramiro: Deus. Ramiro acha que isso é algum tipo 
de punição divina. Ele só não sabe o que pode ter 
acontecido de tão terrível na cidade para justificar 
esse ato de Deus.
 I Santiago: pensa que esses monstros foram cria-
dos por alguém e esse alguém deve viver (ou já 
viveu) na cidade. Se ele pudesse ter acesso aos 
documentos antigos da cidade, ele poderia ajudar 
nessa pesquisa. Nesse momento, se um personagem 
sugerir isso, Santiago pode se juntar ao grupo (veja 
o aPêndiCe a).
 I Marina: ela já suspeitava de algo sobrenatural, 
mas quando viu a criatura com formato de uma 
moça jovem, teve certeza que era algo maior. Ainda 
assim, não sabe dizer se as criaturas são os verda-
deiros vilões da história. Afinal de contas, ela não 
foi atacada…
 I Venâncio: o Anjo Retornado. Ele não sabe explicar 
como, mas sabe que é o anjo.
Caso os personagens perguntem para eles o que acham 
de outros NPC, colocamos na página ao lado uma 
tabela com algumas informações que podem ser úteis. 
É possível que eles só falem dessas informações se 
forem persuadidos e somente em confidência. Venân-
cio não vai reconhecer as pessoas por nome, apenas 
por função (oprefeito, a antiga prefeita e assim por 
diante). Se algum NPC não estiver listado na tabela, 
as opiniões sobre ele serão rasas ou genéricas.
A tabela deve ser lida de coluna para linha (opinião do 
personagem da coluna sobre o personagem da linha):
A2: A TENDA ATACADA
Quando os personagens terminarem a conversa com 
os quatro campistas, podem visitar a tenda atacada 
(ou serão convidados a fazer isso, caso não tenham 
essa ideia). Se estiverem vivos, Santiago e Marina 
acompanharão os agentes. Marina esteve na cena 
depois do ataque e Santiago correu para ajudar os 
campistas que estavam fugindo.
A presença de Santiago muda a dinâmica da cena, pois 
acaba atraindo enraizados para atacar os personagens, 
por conta do grande arrependimento que ele carrega. 
CONSEQUÊNCIAS NO LOCAL A
Essa é uma das cenas que sofre mais impacto 
com a morte de NPCs. Existem quatro NPCS 
importantes nessa cena: Ramiro Torres, atual 
administrador do camping Anjo Retornado; 
Santiago Jueves, um “nômade digital” que 
está ajudando na organização do lugar; Ma-
rina Torres, irmã de Ramiro e alguém que 
já saiu para investigar a floresta; e Venâncio 
Florbela, proprietário e antigo administrador.
Caso nenhum NPC tenha morrido, todos 
estarão na tenda central e participarão da 
conversa com os agentes. Além disso, podem 
ajudar em outras cenas (veja as estatísticas 
de aliados deles no aPêndiCe a).
Caso Ramiro tenha morrido, um dos outros 
campistas irá receber os personagens na 
entrada do camping e encaminhá-los para a 
tenda central. Se todos estiverem mortos, o 
camping estará deserto e abandonado.
O camping será atacado após os personagens 
investigarem dois locais. Durante esse ata-
que, Santiago será morto. Se ele já estiver 
morto (ou fora do camping), Marina será 
morta. Se ela já estiver morta (ou fora do 
camping), Ramiro será morto. Por fim, se 
esses três já estiverem mortos ou fora do 
camping, Venâncio será morto, fazendo com 
que o local seja abandonado.
O camping também será atacado enquanto 
os personagens estiverem aqui, com conse-
quências descritas na cena.
dissipar antes de pegar a estrada. Não imaginavam 
o que aconteceria depois. Com o estado de saúde 
de Venâncio piorando, Ramiro acabou assumindo 
a administração do camping.
 I Santiago: um nômade digital que encontrou os 
irmãos Torres em um camping alguns meses atrás e 
resolveu se juntar aos dois para não viajar sozinho. 
Ele trabalha como técnico de banco de dados em 
uma multinacional, e pode trabalhar de qualquer 
lugar do mundo. Porém, depois desse tempo todo 
sem conseguir se reportar, acha que já deve ter 
sido demitido.
16 17
A presença de Marina revela algumas pistas únicas. 
Quando aplicável, colocamos essas marcações entre 
parênteses para facilitar a leitura.
Assim que os personagens estiverem prontos, inicie 
uma nova cena e leia o texto a seguir em voz alta.
Vocês se afastam da tenda central e cami-
nham em direção a uma série de tendas 
afastadas, mais próximas da floresta. 
À medida que caminham para longe do 
centro iluminado, vocês percebem que a 
presença das brumas se torna mais visí-
vel. Em determinado momento, um dos 
campistas alerta que vocês chegaram na 
tenda e pedem para ficarem atentos pois 
não sabem se as criaturas estão por perto.
Dentro da tenda, uma cena que poderia 
ser confundida com um ataque de urso. 
Tralhas reviradas e marcas de luta por 
todos os lados. Algo chama atenção, entre-
tanto. Um pedaço de vinha preto cortado 
próximo de um saco de dormir.
O que vocês fazem?
A Tenda Atacada
Grau de urgência. Médio (4 rodadas — um NPC 
é atacado fora da tenda). Se Santiago estiver com 
o grupo, o grau muda para Alto (3 rodadas) e ele é 
atacado no começo da quarta rodada.
Pista Básica. A tenda está completamente revirada, 
com sinais de ataques por todos os lados. Vocês vêem 
pedaços de vinhas pretas cortadas próximas de um 
colchão inflável e uma série de marcas na parede do 
fundo da tenda. Além disso, diversos itens pessoais 
dos campistas estão espalhados pela tenda.
Pontos de Interesse.
 I Vinhas Pretas: “Alguns pedaços de vinhas pretas 
e secas estão espalhados próximos de um colchão 
inflável. O colchão possui marcas escuras. Sangue 
seco… e mais alguma coisa.”
 . Investigação (DT 20): Pelo padrão das man-
chas é possível concluir que existiam pelo me-
nos duas criaturas envolvidas em um conflito. 
Uma delas era humana, ou pelo menos tinha 
sangue vermelho, e pelo padrão das manchas 
foi atacada de frente para a entrada, o que 
revela um provável ataque pelas costas.
 . Sobrevivência ou Tática (DT 25): Você 
identifica rastros saindo da parte traseira 
da tenda (onde estão as marcas nas paredes 
da tenda) e caminhando na direção dos col-
chonetes no centro da tenda. Ainda assim, 
vocês percebem que elas passam direto por 
alguns colchonetes sem atacar os campistas 
que dormiam ali.
 . (Somente com Marina ou Santiago): Os 
campistas que dormiam ali nos primeiros col-
chonetes eram crianças, filhos dos campistas 
que foram atacados. As crianças estão trau-
matizadas e não lembram de nada do ataque.
 . Medicina (DT 20): Pelo volume de sangue, é 
possível concluir que quem foi atacado perdeu 
muito sangue arterial.
 . Ocultismo (DT 20): As manchas pretas são 
o lodo preto da Morte.
 I Marcas nas Paredes da Tenda: “A tenda foi 
aberta com longos cortes nas paredes ao fundo”.
 . Investigação (DT 20): As criaturas fizeram 
cortes precisos, mas deixaram rastros de cascas 
de árvores nas paredes das tendas.
 . Sobrevivência (DT 25): Pelos rastros é pos-
sível concluir o caminho que fizeram a tenda. 
Elas cortaram as paredes ao fundo, passaram 
pelos colchões menores, evitaram as lampari-
nas e foram em direção aos colchões maiores.
 I Itens Pessoais Espalhados: “Diversos equipa-
mentos e materiais dos campistas estão espalhados 
pela tenda. Com um pouco de dedicação talvez 
seja possível encontrar algumas coisas úteis aqui…”
 . Qualquer personagem que usar sua ação para 
procurar equipamentos pode encontrar até 2 
itens de categoria 0 e até 1 espaço cada. 
 . Investigação (DT 20): O personagem encon-
tra um caderno de anotações de Venâncio. É 
uma espécie de diário com anotações diversas 
e de muitos momentos distintos de sua vida. 
Um personagem precisa dedicar uma cena 
inteira para avaliar o caderno (veja o aPêndiCe 
B: doCuMentos).
OPINIÕES ENTRE OS PERSONAGENS
RamiRo Santiago maRina Venâncio
RamiRo — Admira Ramiro pela 
sua liderança, mas 
acha que por vezes é 
irresponsável.
Confia no irmão, mas 
sabe que ele nem 
sempre toma decisões 
de cabeça fria.
Aprendeu a 
confiar no campista 
cabeludo.
Santiago É uma pessoa de 
coração grande e 
sempre disposto a 
ajudar.
— Gosta de Santiago 
e sabe que ele se 
arrepende de trabalhar 
para uma multinacional 
farmacêutica que 
produz remédios 
altamente viciantes.
Confia bastante 
no campista loirão.
maRina Sabe que sua irmã é 
uma pessoa inteligente 
e sensível. Quer 
protegê-la a todo 
custo.
Admira Marina e 
cultiva um carinho 
enorme por ela. Na 
verdade, apaixonado 
por ela.
— Conta com a ajuda 
da campista yoga.
Venâncio Sabe que o 
administrador queria 
provar para sua família 
que era capaz e por 
isso está ajudando.
Acha que Venâncio 
está enlouquecendo.
Tem medo do que 
pode ter acontecido 
com a mente dele e 
sabe que não deve 
confiar nele por conta 
disso.
—
Reinaldo Acha que o prefeito só 
pensa em dinheiro e 
poder. Não confia nele.
Sabe que o prefeito 
esteve envolvido em 
diversos escândalos 
fiscais e ambientais e, 
por isso, não confia 
nele.
Investigou a família 
do prefeito descobriu 
que ele perdeu a filha 
recentemente. Sabe 
apenas que foi uma 
tragédia na floresta.
Não gosta do 
novo prefeito, 
mas sabe que ele 
tem feito melhorias 
na cidade.
matilda Gosta da Matilda, pois 
foi ela que aprovou os 
envios de mantimentos 
para os campistas.
Encontrou com ela 
pessoalmente apenas 
uma vez, mas gostou 
muito de conversar 
com ela.
Matildaaparenta ser 
uma pessoa boa, mas 
não existe qualquer 
informação sobre ela 
nos arquivos da cidade.
Sabe que a secretária 
do prefeito só veio 
para a cidade depois 
que ele assumiu a 
prefeitura.
eliana Sabe apenas que ela 
era a antiga prefeita, e 
era muito preocupada 
com questões 
ambientais. Por isso, 
ela tem o respeito de 
Ramiro.
Não conhece. Conheceu Eliana em 
um fórum de campistas, 
e foi convidada para a 
cidade. Nutre grande 
respeito por ela, 
que era uma ativista 
ambiental.
A velha prefeita 
era boa para a 
cidade, mas muito 
preocupada com 
coisas do passado. 
Vivia na biblioteca.
giuliano Não conhece. Antes de visitar a 
cidade, jogava on-
line com Giuliano. 
Juntos, eles fundaram 
uma guilda — “Los 
Hermanos Brabos” — 
que ficou conhecida 
pela dupla imbatível 
composta por “Grande_
Loiro” e “20vSofrê”
Não conhece. Não conhece 
ninguém com 
esse nome.
18 19
 I (Apenas Marina) Presença Assustadora: 
“Marina leva os personagens até um dos cantos 
escuros da tenda para mostrar onde encontrou 
a criatura, revelando os rastros que ela deixou.”
 . Ocultismo (DT 20): A criatura que Mari-
na descreve parece ser um enraizado, mas 
existem características que não batem com 
os compêndios ocultistas. Ela descreve uma 
criatura com dimensões de uma moça jovem 
e com brilho dourado nos olhos, algo relativo 
a Conhecimento e não Morte.
 . Sobrevivência (DT 20): A criatura parece 
ter entrado pelo mesmo buraco que as outras, 
mas fez um caminho diferente. Ela passou pelo 
buraco de entrada e foi direto nos colchonetes 
das crianças. Depois disso, parece ter ficado 
agitada e se escondeu atrás de algumas tralhas 
em um canto oposto da tenda. Ela não parece 
ter participado do confronto.
 I (Apenas Santiago) Campistas Atacados: 
“Santiago mostra a parte externa da tenda para 
os agentes. Ele mostra o caminho que os campis-
tas fizeram para fugir da criatura e mostra onde a 
atacou com o fogo”
 . Sobrevivência (DT 25): As criaturas pegaram 
o caminho mais curto até as brumas. Clara-
mente, elas usam as brumas como um refúgio. 
Isso indica que têm uma conexão profunda 
com essa manifestação.
Enquanto estiverem investigando, os personagens 
serão surpreendidos por um grito de dor. Um campista 
que estava acompanhando o grupo será atacado por 
uma criatura do lado de fora da tenda (se Santiago 
estiver com eles, em vez disso ele será atacado).
A3: NOVO ATAQUE
Três enraizados despertos vão atacar o campista 
(ou Santiago). O principal objetivo das criaturas é 
atacar pessoas que carregam arrependimentos. Se for 
um campista e ele ficar vivo até o final do combate, 
vai falar que estava tentando pegar sinal de celular 
para falar com sua família, pois havia brigado com 
eles antes de sair de viagem. Se for Santiago e ele 
sobreviver, dirá que, a cada ataque, sentia suas me-
mórias em confusão, sempre fazendo referência ao 
momento em que assinou o contrato com a empresa 
para a qual trabalha e sobre não ter confessado seus 
sentimentos para Marina. Gerencie o combate com 
as seguintes orientações: 
 I O objetivo dos enraizados é atacar personagens 
que carregam arrependimentos. Dessa forma, vão 
focar seus ataques no campista ou em Santiago. 
O campista pode ser atingido três vezes antes de 
morrer (se for atingido uma quarta vez, morre). 
Já Santiago aguenta quatro ataques.
 I Se um personagem atacar um enraizado e ele car-
regar consigo algum arrependimento, a criatura 
pode começar a atacar o personagem.
 I Faça a Iniciativa de cada enraizado separadamente.
 I Se os agentes curarem o campista atacado, 10 PV 
equivalem a um ataque dos enraizados.
 I Os enraizados podem usar uma ação completa para 
se esconder nas brumas, ficando sob camuflagem 
completa.
Após o Combate
Dependendo de como o combate se desenrolar, San-
tiago e Marina podem pedir para acompanhar os 
personagens na investigação. 
Santiago não fará a conexão que ele foi atacado por seu 
arrependimento, mas os personagens podem concluir 
isso. Se esse for o caso, Santiago ficará desconcerta-
do. Ele não acompanhará mais os personagens e, na 
próxima oportunidade, quando ficar sozinho, ele vai 
tentar pegar um veículo e tentar sua sorte sozinho 
nas brumas, de modo a proteger Marina e os outros.
ARREPENDIMENTO 
DOS PERSONAGENS
Ao final da cena, é importante registar o arrependi-
mento dos personagens. Para isso, faça as seguintes 
perguntas para todos. Cada resposta “sim” equivale 
a uma marcação na ficha de controle.
 I (daso alguma morte tenha ocorrido durante a 
cena) Você sente que a(s) morte(s) foi(foram) 
sua culpa?
 I Você acredita que tudo isso está acontecendo por 
sua culpa?
LOCAL B
O POÇO
O caminho até o poço não passa pelas brumas, o que 
facilita o deslocamento do grupo. Quando chegarem 
próximo da praça, leia o trecho a seguir.
Vocês atravessam alguns caminhos impro-
visados para evitar as brumas e chegam 
a um espaço com piso de paralelepípe-
dos formando uma praça central, com 
uma grande estátua alada próxima de 
um poço de pedra. A iluminação de vo-
cês não consegue atravessar as brumas 
que se formam por todo o perímetro da 
praça, criando uma estranha sensação de 
isolamento. No lugar, corpos mutilados e 
sinais de luta chamam atenção. Ao que 
tudo indica, o local foi palco de um conflito 
sangrento.
O que vocês fazem?
Essa é uma cena de investigação e um contato direto 
com o Xilosapien, o principal antagonista desta mis-
são. Deixe os personagens investigarem a praça por 
três rodadas (grau de urgência alto) e depois comece 
o combate com dois enraizados despertos. Após duas 
rodadas de combate com os enraizados, o xilosapien 
vai fazer as brumas avançarem até quase o final da 
praça e atacará os personagens (que provavelmente 
precisarão fugir para não morrer).
B1: INVESTIGANDO 
A PRAÇA
Grau de Urgência. Alto (3 rodadas). Depois desse 
tempo, dois corpos serão reanimados como enrai-
zados despertos.
Pista Básica. A praça foi palco de um conflito san-
grento entre policiais e moradores da cidade contra 
as criaturas que saíam das brumas. Os corpos dos 
policiais estão mais próximos do centro da praça, 
perto do Poço, enquanto dos moradores estão mais 
próximos das brumas para onde provavelmente saíram 
correndo. Além disso, uma grande e estranha estátua 
alada parece se erguer no meio de todo esse caos.
Pontos de Interesse.
 I Corpos dos policiais: “Os corpos dos policiais 
estão mais próximos do Poço. São três, e prova-
velmente estavam usando o Poço como cobertura 
para lutar contra as criaturas.”
 . Investigação (DT 25): Os personagens no-
tam que eles foram atacados e cortados na 
região do pescoço e do braço esquerdo.
 . Qualquer personagem que gastar uma ação 
revistando um policial encontra equipamen-
tos úteis para a missão. Peça para o jogador 
rolar 1d6-2 para determinar quantos itens em 
estado razoável são encontrados. Em seguida, 
peça para ele rolar essa quantidade de vezes 
na tabela “Equipamento Policial”. Existem três 
corpos de policiais com equipamento. Quando 
o Xilosapien ampliar as brumas, esses corpos 
serão perdidos no meio da névoa.
EQUIPAMENTO POLICIAL
1d4 Itens
1 Arma tática de fogo (cat. I) 
com munição adequada
2 Arma tática de fogo (cat. II) 
com munição adequada
3 Proteção leve
4 2 itens operacionais (até cat. I)
 I Corpos dos moradores: “Os corpos dos mo-
radores estão espalhados pela praça, mas todos 
próximos das brumas. Foram atacados por estarem 
próximos das brumas ou enquanto fugiam?”
 . Investigação (DT 25): Uma investigação mais 
minuciosa revela dois padrões de ataque. Um 
grupo de moradores foi atacado mais próxi-
mo do centro da praça, próximos do Poço, e 
correram para longe na tentativa de escapar. 
Outro grupo foi atacado próximo das brumas. 
Esses estão com ferimentos diferentes dos ou-
tros — eles estão com furos grandes no peito.
 . Medicina (DT 25): Os moradores que fugiram 
do centro da praça foram atacados do mesmo 
jeito que os outros até o momento (cortes no 
pescoço e no braço esquerdo).Já os moradores 
próximos das brumas foram perfurados no 
peito. A perfuração foi precisa: os corações 
foram perfurados e arrancados.
20 21
 I Poço: “O poço de pedra é uma herança antiga da 
cidade. Sem dúvida, era esse poço que abastecia 
a vila que mais tarde se tornaria essa cidade. Hoje 
ele não funciona mais, mas é evidente que ele é 
profundo e que desce algumas dezenas de metros 
antes de encontrar água”.
 . Qualquer personagem que iluminar a parte 
interna do poço vai perceber que grandes vi-
nhas pretas se estendem pelas pedras e atra-
vessam as paredes internas do poço, como se 
atravessassem para dentro da cidade. Caso 
algum personagem use fogo para iluminar a 
cena, as vinhas vão se contorcer, mas não vão 
sair do lugar.
Após três rodadas se passarem, leia o seguinte texto 
em voz alta.
Enquanto vocês investigam a cena, algo 
bizarro acontece. Os cadáveres de dois 
moradores são reanimados por vinhas que 
saem da escuridão das brumas. Elas rapi-
damente rompem os corpos deitados sem 
vida no chão e os levantam em um ímpeto 
sobrenatural. Por um breve instante vocês 
conseguem ver uma luz dourada saindo de 
onde deveria ser os olhos dos moradores, 
mas logo a luz se apaga e o corpo se torna 
apenas uma figura humanóide distorcida: 
um enraizado.
B2: COMBATE 
NA PRAÇA CENTRAL
Esse é um combate direto. Os enraizados despertos 
vão atacar os personagens, priorizando os persona-
gens com mais pontos de arrependimento.
Ao final da terceira rodada (ou quando os dois enraiza-
dos morrerem, o que acontecer primeiro) o Xilosapien 
vai sair das brumas e atacar os 
personagens. 
Quando 
isso aconte-
cer, leia o tre-
cho a seguir em 
voz alta e role 
a iniciativa 
da criatura.
 I Estátua do Anjo: “Uma estranha estátua de uma 
criança com quatro asas, com uma orquídea em 
uma mão e uma pena de escrever na outra ergue-se 
próxima do Poço. Uma placa parece identificá-la: 
Santo Retornado, o Milagre do Renascimento Justo. 
Esse foi um presente da cidade de Aurora para sua 
irmã Amanhecer.”
 . Atualidades (DT 15): Essa é uma prática co-
mum em cidades de origem europeia. Quando 
uma cidade é fundada como uma “cidade irmã” 
de outra já consolidada, a “irmã mais velha” 
envia algum presente para sua “irmã mais nova”.
 . Religião (DT 20): Não existe nenhuma refe-
rência ao Santo Retornado em textos sagra-
dos. Ainda assim, existem alguns símbolos 
interessantes na estátua. Essas são algumas 
interpretações comuns desses símbolos no 
imaginário sacro:
 � Flores: Representam a pureza da de-
dicação ao sagrado. Geralmente, estão 
vinculadas as imagens que reforçam a 
formação de cultos de adoração.
 � Pena: A pena simboliza o conhecimento 
registrado e repassado. A pena em mãos 
representa alguém que registra eventos 
ou ritos.
 � Quatro Asas: Um símbolo comum en-
tre os anjos mensageiros. Geralmente, 
representam os querubins e podem ser 
acompanhadas de imagens de crianças 
ou animais como touros e leões.
 � Criança: A presença de uma criança 
dentro do imaginário sacro depende do 
contexto. Quando ela é a figura central, 
geralmente denota pureza da criatura, 
mostrando que não é uma figura perver-
sa, independente da aparência.
 . (Caso os personagens tenham parti-
cipado da missão Espinhos da Aurora 
Escarlate): Alguns detalhes dessa estátua 
saltam aos olhos imediatamente. A presença 
das quatro asas, a nomenclatura de santo e 
anjo e a presença da orquídea fazem referência 
direta à criatura enfrentada nessa outra missão. 
O que mais chama atenção, entretanto, é a 
placa que aponta que essa cidade era chamada 
Amanhecer e é uma cidade-irmã de Aurora.
Subitamente, um enorme tentáculo preto 
como o lodo sai das brumas na direção de 
vocês. Ele é afiado como uma lança e dispara 
rápido como um revólver. No que o tentáculo 
retorna para as brumas, vocês conseguem 
ver grandes vinhas que se arrastam pelo 
chão como enormes serpentes prontas para 
o bote. Uma criatura gigantesca começa a 
emergir do nevoeiro. Seus braços e pernas 
são grandes vinhas que funcionam e se mo-
vimentam como tentáculos, agarrando e 
destruindo o que estiver no caminho. Seu 
corpo é largo como o tronco de uma enorme 
árvore e um líquido preto viscoso parece 
escorrer como seiva.
Quando a cabeça começa a sair do nevoeiro o 
choque é ainda maior. Um rosto humano foi 
arrebentado em pedaços menores e recons-
truído com vinhas e pedaços de madeira, 
criando um aspecto grotesco de uma cria-
tura remendada um mosaico deturpado e 
macabro. Ela se volta para vocês e começa 
a disparar os tentáculos em sua direção.
O Xilosapien é uma criatura de Medo, Conhecimento 
e Morte poderosíssima e está atacando para matar. É 
praticamente impossível que os personagens consigam 
matá-lo nessa cena (a não ser que já tenham deduzido 
o seu Enigma de Medo através de suas anotações).
Inicialmente, a criatura vai focar seus ataques em 
personagens com maior grau de arrependimento e 
que estejam despertos. Se os agentes tentarem fugir 
pelo caminho que vieram, ela não irá perseguí-los. 
Se eles escolherem tentar a sorte nas brumas, ela 
vai atacá-los a cada rodada (possivelmente matan-
do um personagem). Ela não irá recuar enquanto 
os personagens estiverem dentro da área da praça 
(que compreende uma zona de alcance longo 
de ponta a ponta). Assim que todos 
tiverem saído da praça o combate é 
finalizado, e as brumas tomam a região 
do poço por completo, tornando im-
possível investigar o local novamente.
Após o combate, os personagens podem ten-
tar se lembrar de informações sobre a criatura. 
Os personagens fazem um único teste de Ocultismo, 
com todos os agentes treinados ajudando um líder. As 
informações variam de acordo com o resultado e são 
cumulativas (se um personagem conseguiu resultado 
22, tem acesso às informações de DT 10, 15 e 20).
 I 10: A criatura claramente manifesta Conhecimento 
e Morte.
 I 15: O corpo da criatura é manifestado por Morte 
e, por isso, deve ter as mesmas vulnerabilidades 
que outras criaturas desse elemento.
 I 20: Se a criatura também é de Conhecimento, 
deve ter poderes de enfraquecimento ou controle 
mental, além de poder alterar a própria realidade.
 I 25: Uma criatura de Conhecimento desse porte 
poderia modificar a Realidade para criar brumas 
permanentes, por exemplo. Mas isso também sig-
nifica que deve haver uma forma de fazê-la parar 
de manifestá-las.
 I 30: A criatura aparenta ser de Medo, o que significa 
que algum evento marcante deve ter desperto a 
Membrana a ponto de manifestar essa criatura. 
Além disso, se ela é uma criatura de Medo, ela 
precisa ter um Enigma de Medo — uma forma de 
romper com sua criação e enfraquecê-la. Geral-
mente, o enigma está vinculado a forma como a 
criatura foi criada e com o Medo que a acompanha.
ARREPENDIMENTO 
DOS PERSONAGENS
Essa é uma cena que não prevê interações com NPCs, 
ainda assim pode ser que algum jogador fale sobre 
um arrependimento de um personagem. Caso isso 
aconteça, marque um ponto na sua ficha de arre-
pendimento. Geralmente, isso acontece quando a 
ação de um jogador acaba por 
causar algo negativo 
para outro.
22 23
LOCAL C
MACHADO 
MADEIRAS
A empresa Machado Madeiras fica na entrada da Flo-
resta Enevoada. Caso os personagens estejam indo de 
carro, em certo ponto precisarão descer e continuar 
a pé, pois árvores caíram e bloquearam a estrada.
Ao se aproximarem, serão confundidos com criaturas 
das brumas pelos trabalhadores locais, que atirarão 
na direção deles, conforme abaixo.
C1: CONFUSÃO ARMADA
Vocês avançam em direção à Floresta 
Enevoada na esperança de encontrarem 
mais respostas. Subitamente, o silêncio 
fúnebre da cidade é cortado pelo estrondo 
de disparos de armas de fogo. E o pior: 
estão disparando na direção de vocês! 
O que vocês fazem?
Os trabalhadores da companhia de extração de madei-
ra acham que os agentes são as criaturas das brumas 
e estão atirando para matar!
Administre esta cena como um perigo complexo. Em 
termos de jogo, são similares atestes estendidos. São 
resolvidos rodada a rodada, sendo que a cada rodada 
cada personagem pode realizar uma ação. Estabeleça 
uma ordem para os jogadores agirem — por exemplo, 
começando com o jogador à sua esquerda e seguindo 
no sentido horário — ou faça-os rolarem Iniciativa.
Quando o perigo complexo terminar, avance para a 
próxima cena.
Tiroteio na Floresta
Objetivo. Este perigo complexo termina quando um 
dos seguintes objetivos for alcançado:
 . Um personagem chega nos atiradores, o que 
exige acumular 5 avanços (veja a seguir).
 . O grupo causa um total de 150 pontos de dano 
ou mais nos atiradores. Para propósitos de 
efeitos (como ataques e rituais), considere que 
os atiradores estão em alcance longo.
 . Dois ou mais personagens são reduzidos a 0 
PV ou menos (os atiradores notam que se trata 
de um grupo de pessoas).
Efeito. No final de cada rodada, cada personagem 
sofre 5d6 pontos de dano balístico. Esse dano pode 
ser reduzido com algumas ações (ver a seguir).
Ações.
 . Analisar Terreno (Táticas DT 20): você 
analisa o terreno e encontra locais favoráveis 
para você e seus aliados. Até o final da rodada, 
qualquer personagem que usar a ação “Avan-
çar” realiza um avanço adicional e qualquer 
personagem que usar a ação “Pegar Cobertura” 
reduz o dano sofrido em 1d6 adicional (estes 
bônus não são cumulativos).
 . Avançar (Atletismo ou Acrobacia DT 20): 
você corre pela floresta na direção dos atira-
dores. São necessários 5 avanços para chegar 
neles (cada jogador deve controlar quantos 
avanços realizou).
 . Chamar Atenção (Vontade DT 15): você se 
coloca em evidência, chamando toda atenção 
para si. No fim da rodada, em vez do normal, 
você sofre 7d6 pontos de dano balístico, mas 
reduz o dano sofrido por outros personagens 
em 2d6 (não cumulativo caso mais de um per-
sonagem use esta ação). Um personagem que 
tenha realizado essa ação recebe +5 no teste 
para “Negociar” na rodada seguinte.
 . Disparar (Pontaria DT 25): você ataca os 
atiradores com um ataque à distância.
 . Esgueirar-se (Furtividade DT 20): você 
tenta se aproximar furtivamente dos atirado-
res. Se passar, realiza “meio” avanço na roda-
da, mas reduz o dano sofrido para 1d6 (por 
estilhaços que voam em todas as direções). 
Se falhar, é como se você tivesse realizado a 
ação “Chamar atenção”.
 . Negociar (Diplomacia DT 20): você grita 
para os atiradores, na esperança que entendam 
quem vocês são e o que querem. Se passar no 
teste, alguns atiradores ficam em dúvida e não 
atiram. No final desta rodada, o dano sofrido 
por todos os personagens diminui em 1d6. Caso 
o grupo acumule três sucessos nessa ação, 
reduzem o dano em 2d6 até o fim da cena e 
essa ação fica indisponível. 
 . Pegar Cobertura (Reflexos DT 15): você 
se esconde atrás de algum obstáculo para se 
proteger dos tiros. Se passar, reduza o dano 
sofrido no final do turno em 1d6, mais 1d6 
para cada 5 pontos pelos quais o resultado do 
teste exceder a DT.
 . Usar Ritual (de acordo com o ritual): 
se você usar um ritual para causar dano nos 
atiradores, eles ficam mais convictos de que 
estão enfrentando monstros. No final desta 
rodada, o dano sofrido por todos os personagens 
aumenta em 1d6.
 . Outros (de acordo com ação): você pode 
ter tido outra ideia do que fazer. Converse 
com o mestre!
C2: CONVERSA 
COM OS ATIRADORES
O início desta cena varia conforme a resolução do 
perigo complexo da cena anterior.
“Um personagem chega nos atiradores.”
Vocês se aproximam o suficiente para 
ver os atiradores, e para que eles vejam 
vocês. São homens e mulheres com armas 
remendadas, roupas sujas e curativos 
improvisados. São sobreviventes e agora 
reconheceram que vocês não são o que 
eles acreditavam. “São… são… pessoas!” 
um deles fala, incrédulo. Eles abaixam 
as armas e dão alguns passos à frente.
	� “Vocês precisam entender, estávamos 
sendo atacados. Não podíamos arris-
car... Mas é bom ver gente de carne 
e osso. Quem são vocês? Podem nos 
ajudar? Por favor... Queremos sair 
daqui!”
“O grupo causa um total de 150 pontos de 
dano ou mais nos atiradores.”
O último disparo de vocês é seguido de um 
silêncio repentino. Os atiradores parecem 
ter cessado o fogo, dando chance para 
vocês se aproximarem. Quando chegam 
perto o suficiente vocês conseguem ver 
claramente: são homens e mulheres com 
armas remendadas, roupas sujas e cura-
tivos improvisados. São sobreviventes e 
agora reconhecem que vocês não são o 
que eles acreditavam.
	� “Rápido, por favor. Maurício precisa 
de ajuda. Foi um erro atirar em vo-
cês, mas achamos que eram monstros 
como em todas as outras vezes! Des-
culpem-nos, mas por favor ajudem o 
Maurício! Não temos mais curativos 
e sem ajuda ele irá morrer!”
Maurício, o atirador ferido, estará inconsciente e 
morrendo. A partir desse momento, os personagens 
têm apenas dois turnos para resolver a condição do 
atirador, caso contrário ele morre. Se os agentes sal-
varem Maurício, leia o trecho a seguir.
Maurício dá um suspiro, aliviado. Os ou-
tros atiradores se acalmam e trocam olha-
res tensos entre si. Um deles, que havia 
falado com vocês antes, toma a frente:
	� “Obrigado. De verdade. Achávamos 
que ele não teria chances. Somos to-
dos trabalhadores da companhia de 
extração de madeira e já perdemos 
muitos amigos para esses monstros. 
Temos certeza que vocês sabem do 
que estamos falando.”
Os atiradores pegam suas coisas e come-
çam a andar na direção de uma casa.
	� “Vamos. Não sei se vocês vieram para 
ajudar ou não, mas possuem habilida-
de para isso. Temos alguém que vocês 
precisam conhecer.”
24 25
Se os agentes não conseguirem salvar Maurício, leia 
o trecho a seguir:
A cena se torna fúnebre. Maurício se 
afoga no próprio sangue e morre com os 
olhos abertos e a boca cheia de sangue. 
Os atiradores estão inconsoláveis e com 
expressões que variam entre terror e rai-
va. Um deles, aquele que falou mais cedo 
com vocês, toma a frente:
	� “Sei que agiram apenas por defesa 
pessoal, mas…”
Ele fica em silêncio e troca olhares com 
os outros atiradores.
	� “Naquela casa, à frente, tem alguém 
que sabe mais do que está acontecen-
do. Visto o que fizeram conosco, tal-
vez vocês possam ajudar. Nós vamos 
enterrar Maurício e tentar sair dessa 
cidade de uma vez por todas.”
Eles começam a se arrumar para sair, 
carregando o corpo de Maurício.
Nesse caso, atiradores não estarão mais disponíveis 
para ajudar. Esse é um ponto importante, especialmen-
te no final da missão, então mantenha registro disso.
“Dois ou mais personagens são reduzidos a 
0 PV ou menos”
Logo após os corpos de vocês cairem no 
chão, os disparos que cortavam o ar co-
meçam a parar. De longe, vocês escutam 
uma voz:
	� “São… pessoas! Parem de atirar!”
Alguns atiradores colocam a cabeça para 
fora da cobertura, enquanto outros cor-
rem na direção de vocês. Um deles rapi-
damente fala, com olhar espantado:
	� “Achávamos que vocês eram aquelas 
criaturas! Agora que vimos que san-
gram vermelho como nós, só podemos 
pedir desculpas!”
Os personagens precisam lidar com o aliado morren-
do na frente deles. Isso não deve ser dif ícil para um 
grupo de NEX alto, mas pode drenar alguns recursos. 
Quando o agente retomar a consciência, os atiradores 
suspiram aliviados. Em seguida, trocam olhares sérios. 
Um deles se volta à vocês, falando que vocês devem 
ajudá-los e falam que existe alguém que precisam 
conhecer (veja os quadros de narração anteriores).
Continuando a cena
Independentemente do início da cena, os personagens 
podem conversar com os atiradores. A seguir estão 
informações que eles podem compartilhar.
 I Os atiradores são todos operários e seguranças da 
companhia de extração de madeira.
 I Estão sendo atacados já fazem alguns dias e es-
tão cansados de ficar protegendo a entrada para 
a floresta.
 I Não sabem exatamente o que são as criaturas, mas 
sabem que elas não sangram e que, quando feridas 
o suficiente, se desfazem em uma poça de lodo.
 I Ao que tudoindica, as criaturas tem preferência 
por algumas pessoas, mas os atiradores não conse-
guiram descobrir o que as fazem agir dessa forma.
 I Em qualquer caso, a conversa termina com os ati-
radores encaminhando os agentes para a casa que 
serve como sede administrativa da madeireira.
C3: CONVERSA 
COM MÔNICA CAMPOS
Os personagens são encaminhados para a sede da 
companhia. O local é claramente um escritório trans-
formado em forte. Mesas e estações de trabalho foram 
tombadas para servirem de cobertura e as janelas e 
portas foram lacradas para evitar que qualquer coisa 
entre no espaço sem conhecimento dos seguranças.
Enquanto vocês avançam para dentro 
da sede fica evidente que é uma grande 
empresa de extração de madeira. Pelos 
pôsteres nas paredes, a companhia ficou 
responsável por trabalhar na região para 
extrair madeira da Floresta Enevoada. 
Vocês caminham um curto tempo por den-
tro da sede, até chegar a um escritório 
central. Nele, vocês vêem uma mulher 
sentada em uma cadeira atrás de uma 
grande mesa de madeira. Ela usa óculos 
e tem uma pinta expressiva do lado direi-
to dos lábios cheios. Seu cabelo é curto, 
cacheado na altura do ombro. Ela está 
vestindo um terninho um pouco sujo e 
tem um ar análitico. Ela se volta para 
vocês, claramente analisando quem são.
	� “Não sei exatamente quem são vocês, 
mas é claro que vieram de fora e, só 
por terem passado pela minha segu-
rança, já sei que podem nos ajudar. 
Meu nome é Mônica Campos e sou a 
administradora regional da compa-
nhia. Agora, como posso ajudá-los a 
terminar com essa ameaça?”
Mônica está disposta a acabar com o problema e pode 
compartilhar informações com os agentes. A seguir, 
colocamos as principais informações que ela pode 
compartilhar com os agentes:
 I Mônica não é a dona da companhia, apenas admi-
nistra os negócios na cidade. Ela estava relutante em 
se mudar para o interior, mas confessa que gostou 
do clima pacato... Isto é, até as criaturas chegarem.
 I A empresa veio para Vento Baixo a convite de 
Reinaldo e fez um acordo com ele, que se elegeu 
prefeito com essa promessa de “modernizar a 
cidade”. Além da prefeitura, a companhia cedeu 
matéria-prima para a construção do ginásio e 
do teatro.
 I Mesmo com apoio do prefeito, a companhia sofreu 
oposição de alguns moradores, que achavam que 
retirar madeira da Floresta Enevoada iria “pertur-
bar o equilíbrio do lugar”. As principais oposições 
vieram da antiga prefeita, Eliana, e de Jamila, a 
filha de Reinaldo.
 I Jamila é um tópico delicado e Mônica vai evitar 
tocar no assunto. Quando ela citar Jamila como 
filha de Reinaldo os personagens podem fazer um 
teste de Intuição (DT 20). Se passarem, percebem 
que ela se mostra relutante em falar dela. Se insis-
tirem, ela vai apenas falar que ela atrapalhou muito 
o andamento das atividades da companhia, o que 
era vergonhoso, pois ela era a filha de Reinaldo.
 I Os personagens podem insistir e inclusive falar 
que sabem que ela morreu (talvez até falarem de 
ter morrido durante um protesto). De qualquer 
forma, Mônica vai revelar apenas que a morte dela 
foi o “início do fim” para a empresa na cidade. Isso 
gerou muita publicidade negativa e a companhia 
perdeu investidores importantes. Ainda assim, ela 
seguiu com a operação, pois era muito lucrativo 
usar a madeira da floresta.
 I Por fim, Mônica vai falar que os detalhes da morte 
de Jamila estão nos arquivos da delegacia, mas que 
a companhia manteve alguns registros nos seus 
próprios arquivos. Ela indica o caminho para a sala.
 I Quando perguntarem das criaturas, Mônica ficará 
em silêncio por um tempo. Ela vai respirar por um 
momento e falar com calma: “Eu ainda não conse-
gui entender o que está acontecendo. Mas algo pra 
mim é claro: existe um motivo para as criaturas 
atacarem mais umas pessoas do que outras. Só 
não descobri ainda a relação, mas que ela existe 
eu não tenho dúvidas.”
 I Caso os agentes perguntem sobre investigar a pró-
pria Floresta Enevoada, Mônica será bem incisiva 
em dizer que não acha certo e nem seguro que 
façam isso. Ela está convencida que o centro do 
mal está lá e que a cidade está pagando por não 
“ter dado ouvidos à prefeita e à aquela menina”, 
claramente falando da antiga prefeita e jamila, a 
filha de Reinaldo.
 . Ainda assim, os personagens podem insistir, ao 
ponto que ela não irá mais poder evitar o ine-
vitável. Se esse for o caso, ela vai pedir que os 
personagens conversem com a antiga prefeita 
no Centro Histórico, pois ela visitou a floresta 
e voltou com vida — ao contrário de todas as 
outras pessoas. Se já tiverem conversado com 
a prefeita, Mônica vai indicar o caminho para 
a Floresta, mas fará uma parada em uma sala 
de equipamentos antes.
CONSEQUÊNCIAS NO LOCAL C
Se Mônica estiver morta, os personagens 
vão conversar com algum dos atiradores. Ele 
não vai ter nenhuma informação que Mônica 
tem, mas pode informar o que os atiradores 
sabem (ver C2). Ele também pode apontar os 
personagens para os arquivos da companhia.
26 27
Mônica sai da sala com uma caixa grande, 
colocando-a no chão próxima de vocês.
	� “Esse é um equipamento que usamos 
para preparar algumas áreas nas 
quais vamos extrair madeira. Hoje 
não temos mais ninguém que possa 
utilizá-lo, mas talvez seja de bom uso 
para vocês. Que vocês tenham sucesso 
onde nenhum de nós teve.”
Mônica entrega um lança-chamas com 2 combustíveis 
para os personagens. Agora, eles podem seguir para 
dentro da Floresta Enevoada (ver Cena 3).
C4: OS ARQUIVOS 
DA COMPANHIA
A sala que Mônica indicou foi barricada para evitar 
a chegada das criaturas. São mesas espalhadas e der-
rubadas, janelas trancadas e barricadas e grandes ar-
quivos de metal tombados para proteger uma entrada 
aberta de um corredor. Mônica está com os agentes e 
indica que existem alguns dados naqueles arquivos.
Nesta cena, os personagens têm a chance de descobrir 
algumas informações dos eventos que ocorreram na 
cidade e, com isso, obterem informações importantes 
para derrotar o Xilosapien. Durante a cena, Mônica 
vai se demonstrar nervosa, inclusive falando de alguns 
arrependimentos que teve durante todo o caso (ver a 
seguir). Em determinado momento, a sala será invadi-
da por enraizados despertos. Se Santiago estiver com 
os personagens, eles conseguem informações adicio-
nais, mas vão precisar enfrentar criaturas adicionais.
Arquivos Queimados
Grau de Urgência. Médio (4 rodadas — chegada 
das criaturas). Dependendo das ações, pode reduzir 
a quantidade de rodadas.
Pista Básica. Os arquivos estão servindo de barri-
cada para um corredor. Um deles está fechado com 
um grande cadeado, enquanto outro está aberto e diz 
“Backup dos Logs de Consulta”.
Pontos de Interesse.
 I Cadeado Fechado: “Um enorme cadeado está 
trancando um dos arquivos.”
 . Crime (DT 25) ou Atletismo (DT 30): Você 
consegue arrombar o cadeado, expondo alguns 
documentos sobre os protestos que aconte-
ceram com a chegada da companhia. Dois 
deles chamam atenção: “Primeiros Protestos” 
e “Possível Fechamento das Operações”.
 . Documentos: Assim que os personagens 
acessarem os documentos, precisam gastar 
uma ação para ler cada um, pois são docu-
mentos longos e complexos. Veja o aPêndiCe 
B: doCuMentos.
 . Quando os personagens lerem o documento 
“Possível Fechamento das Operações”, Mônica 
irá falar que se arrepende de não ter suspendido 
as operações e que isso é tudo culpa dela. Nes-
se momento, reduza em 1 rodada a urgência 
da cena, fazendo com que o conflito com os 
enraizados esteja mais próximo.
 I Backup dos Logs de Consulta: “Discos com do-
cumentos digitais. Os arquivos estão criptografados.”
 . Tecnologia (Treinado) ou acompanha-
dos de Santiago: Os personagens descobrem 
que a Companhia fez longos estudos da região 
antes de montar uma operação na cidade.
 . Tecnologia (Veterano) ou Acompanha-
dos de Santiago: Os personagens descobrem 
que a companhia sabia de lendas que envolviam 
as brumas da cidade e que muitas das lendas 
apontavama floresta como origem das brumas.
 . Atualidades ou Ocultismo (DT 20) ou 
acompanhados de Marina: Um persona-
gem pode interpretar as lendas com seu co-
nhecimento de outros eventos parecidos. Tudo 
indica que a Floresta é assombrada por uma 
entidade guardiã e vingativa, que se alimenta 
de arrependimento. Por isso, a cidade de Vento 
Baixo se dedicou tanto a criar um ambiente 
tranquilo que atrairia apenas pessoas de bem 
com a vida, diminuindo a força da entidade.
Quando o contador de rodadas chegar em 0, os perso-
nagens serão atacados por enraizados despertos que 
entram pelas janelas. Na primeira rodada, Mônica e 
Santiago vão correr para cobertura perto da entrada 
da sala. Mônica pode sofrer três ataques antes de 
morrer. Santiago aguenta quatro.
Quando o combate terminar, se Mônica estiver viva, 
vai mobilizar os seguraças para lacrar a sala (fazendo 
com que os arquivos fiquem inacessíveis).
ARREPENDIMENTO 
DOS PERSONAGENS
Dependendo de como a cena desenrolar, alguns per-
sonagens podem se arrepender de suas decisões, 
principalmente se algum NPC morrer. Caso algum 
NPC morra, pergunte simplesmente de quem foi a 
culpa daquela morte. Se algum jogador falar que a 
culpa é dele, marque um ponto de arrependimento na 
sua ficha de controle. Pode acontecer de um jogador 
apontar a culpa para outro jogador. Nesse caso, é im-
portante investigar como o jogador acusado se sente. 
Caso ele apresente algum tipo de arrependimento, 
marque um ponto em sua ficha de controle.
LOCAL D
CENTRO HISTÓRICO
Existem três lugares que podem ser explorados aqui: 
antiga prefeitura, biblioteca e posto de saúde.
Vocês chegam no centro histórico da ci-
dade. As construções são mais antigas 
que no resto da cidade e, claramente, es-
tão em pior estado. Os prédios parecem 
ter sofrido bastante e de maneira geral 
o bairro parece estar abandonado. Além 
de casas barricadas, vocês conseguem 
discernir três prédios principais: a antiga 
prefeitura, uma biblioteca e o posto de 
saúde. O que vocês fazem?
De maneira geral, essa região não apresenta grandes 
perigos. Um enraizado desperto foi aprisionado na 
antiga prefeitura, mas não é uma grande ameaça. 
Dessa forma, os personagens podem explorar livre-
mente todos os locais.
D1: ANTIGA PREFEITURA
Esse prédio servia como prefeitura, mas depois do 
incêndio foi praticamente abandonado. Alguns fun-
cionários ainda usavam esse local, que recentemen-
te foi atacado por uma das criaturas. A criatura foi 
aprisionada no porão. A notícia correu e hoje falam 
que foram várias criaturas, mas é uma só. Quando 
chegarem na antiga prefeitura, leia o trecho a seguir:
O prédio na frente de vocês está judiado 
pelo tempo e, provavelmente, por outros 
eventos maiores. É uma construção antiga 
de pedra com marcações claras de um 
incêndio. Ainda assim, é um prédio ma-
jestoso e imponente. Ao andar pelos corre-
dores é possível perceber que o prédio foi 
evacuado. Documentos levados, equipa-
mentos movimentados e nenhum sinal de 
algo importante deixado para trás. Ainda 
assim, algo não sai da cabeça de vocês: 
batidas ritmadas vindas do porão. Algo 
está lá, batendo repetidas vezes contra 
a porta barricada. O que vocês fazem?
Os agentes podem investigar o local antes de se de-
pararem com a criatura. Caso façam isso, acessam 
o documento “Mensagens entre Reinaldo Duran e 
Eliana Carvalho” no aPêndiCe B. Caso escolham 
investigar o porão, leia o trecho a seguir.
As batidas ficam mais fortes na medida 
que vocês se aproximam do porão. Elas fi-
cam cada vez mais altas e frenéticas, como 
se algo ali dentro sentisse a presença de 
vocês se aproximando lentamente. Até 
que para, subitamente e sem qualquer tipo 
de aviso. Um silêncio tenebroso invade a 
sala. Tudo que está entre vocês e o que 
quer que esteja ali dentro são os móveis 
usados para barricar a porta e o silêncio 
terrível. O que vocês fazem?
Se os personagens tirarem os móveis e abrirem a 
porta, vão ver um enraizado desperto no porão. Se 
nenhum dos personagens carregar um arrependi-
mento verdadeiro (grau 5 ou superior), a criatura 
não fará nada. Ela ficará parada até o momento que 
interagirem com ela, quando começará a agir por 
instinto de sobrevivência.
Se um personagem estiver verdadeiramente arrepen-
dido de algo, a criatura irá usar todas as suas ações 
para atacá-lo até a morte.
28 29
D2: POSTO DE SAÚDE
Depois de forçar a porta para entrar no 
posto de saúde, vocês se deparam com 
uma cena comum na cidade: mais um imó-
vel abandonado as pressas e com sinais de 
luta. Ainda assim, nem tudo parece perdi-
do. Vocês conseguem ver medicamentos 
espalhados pelo chão e pelas prateleiras. 
Talvez tenha algo de útil por aqui.
O posto de saúde é simples, mas adequado para o 
tamanho da cidade. Os personagens podem vascu-
lhar o local (Investigação DT 20) para encontrar 1d6 
cicatrizantes.
D3: BIBLIOTECA
A biblioteca é um dos prédios mais antigos 
da cidade e também um dos mais belos. 
Toda sua fachada é ornamentada com 
esculturas de orquídeas e outras plan-
tas. Vocês conseguem entrar no prédio 
facilmente, pois diferente dos outros da 
cidade, esse não está barricado. As luzes 
estão apagadas, com exceção de alguns 
corredores que levam a uma pequena sala 
de estudos. A sala é composta por uma 
escrivaninha e uma prateleira com muitos 
livros antigos. Sentada de frente para a 
escrivaninha está uma mulher mais velha 
com óculos de leitura.
	� “Ah, faz tempo que ninguém vem aqui. 
E pela aparência de vocês, vieram 
para resolver o problema com os guar-
diões. Meu nome é Eliana. Precisamos 
conversar”.
A biblioteca apresenta a possibilidade dos personagens 
dialogarem com Eliana, antiga prefeita da cidade. 
Eles também conseguem aprender um pouco mais 
sobre o folclore da cidade e juntar informações para 
derrotar a Xilosapien.
Eliana está pronta para conversar com os personagens 
sobre como as coisas aconteceram na cidade. Para 
isso, organizamos a seguir alguns tópicos de conversa 
que os personagens podem abordar na conversa com 
Eliana. Também colocamos alguns informações es-
peciais entre parênteses, que os personagens podem 
descobrir caso já tenham conversado com alguns 
NPC na missão.
O que aconteceu na cidade?
 I Eliana: A antiga prefeita acredita que os guardiões 
da Floresta Enevoada estão finalmente retomando 
o que é seu por direito. Ela fala que a cidade vivia 
em paz antes da chegada da empresa Machado 
Madeiras e que a morte de uma amiga ativista foi 
a gota d’água para que os guardiões finalmente 
acordassem.
 I (Se os personagens já souberem de Jamila): 
Eliana vai confirmar que a ativista que morreu 
era Jamila. As duas eram próximas e isso não era 
nem um pouco do agrado de Reinaldo, que além 
de não se importar com a tradição naturalista da 
cidade tinha conflitos políticos com Eliana. Com 
essa informação eles podem fazer mais perguntas 
sobre Jamila.
Por que ela está tão tranquila/não foi 
atacada?
 I Eliana: Ela acredita que não foi atacada por que 
tem os mesmos interesses que os guardiões. Ela, 
inclusive, fala que viu um dos guardiões no meio 
das brumas. Era pequeno como uma moça jovem e 
tinha os olhos dourados. Ela vai falar que os olhos 
dourados brilhavam em esperança, como de Jamila, 
sua amiga ativista.
 I (Se estiverem com Marina): Marina vai falar 
que ela também viu a entidade e que faz sentido 
que ela não ataque crianças ou pessoas puras pois 
é um guardião da floresta.
O que você sabe sobre os guardiões/enti-
dades?
 I Eliana: Ela diz que é um erro comum das pessoas 
de acharem que quem protege a cidade é o anjo 
que tem a estátua erguida em sua homenagem 
próxima do poço da cidade. A verdade é que a 
cidade sempre teve guardiões na floresta. Antiga-
mente, as pessoas dedicavam muito tempo de seus 
dias fazendo oferendas e agrados aos guardiões. 
Com o passar do tempo isso foi ficando cada vez 
mais incomum, principalmente com a chegada da 
Machado Madeiras. O folclore local diz que aque-
les quemorriam próximos da floresta também se 
tornavam guardiões, mas por vezes voltavam para 
a cidade para atormentar aqueles que conheceram 
em vida. Eliana conta que uma simpatia que era 
feita na cidade era de pendurar artigos pessoais 
na porta de casa, de modo a espantar os guardiões 
que chegavam perto de mais.
 I (Se estiverem com Ramiro): Ele fala que já tinha 
lido sobre esses rituais. A cidade era conhecida por 
ter belíssimos festivais para celebração de ritos 
para entidades da floresta.
Como Jamila morreu?
 I Eliana: Vai evitar falar a princípio. É como se 
ela tivesse muita dor em lembrar do acontecido. 
Ainda assim, ela vai entregar para os personagens 
alguns pincéis que Jamila usava para pintar as faixas 
e placas de protesto. “Ela não precisa mais disso. 
Nem eu.”
 I (Se os personagens já tiveram contato com 
a forma como ela morreu): Nesse caso, Eliana 
vai explicar em detalhes como tudo aconteceu, 
dando grande ênfase para a forma brutal como a 
filha de Reinaldo morreu, perdendo a cabeça e o 
braço esquerdo.
Como podemos parar as criaturas?
 I Eliana: Eliana não está interessada em parar as 
criaturas. Ela acha que a cidade está recebendo o 
que merece. Para Eliana, isso só vai acabar quando 
os guardiões conseguirem aquilo que desejam — 
ver que a cidade voltou a respeitar a floresta. Ela 
brinca que só vai descansar quando ver o desfe-
cho dessa situação, e que ficará até o final se for 
necessário, aguardando o momento que verá o 
sofrimento de Jamila chegando ao fim.
 I (Se Marina estiver junto): Marina vai tentar 
pressionar Eliana. Vai falar que isso não justifica 
a morte dos inocentes. Eliana, entretanto, é cate-
górica: diz com todas as palavras que quem está 
sendo atacado é culpado e que ela está na cidade 
para ver o desfecho de tudo. 
LOCAL E
DELEGACIA
A delegacia sofreu muitos ataques, e agora Giuliano 
está sozinho. Esse é um local em que os personagens 
podem coletar informações interessantes sobre o caso, 
principalmente sobre a própria Xilosapien.
A delegacia está em ruínas. Uma parte foi 
tomada pelas brumas, enquanto a outra 
está remendada com pedaços de madeira 
e móveis. Ainda assim, parece haver gente 
lá, pois as luzes estão acesas. De dentro 
do prédio sai um homem.
	� “Ei, vocês não são policiais! Mas... 
estão armados e preparados… por 
Ogum, vieram nos salvar? Entrem!”
Uma vez dentro da delegacia, Giuliano poderá ajudar 
de diversas formas. Ele tem uma biblioteca virtual 
salva, que pode ajudar os personagens em pesquisas e 
uso de dispositivos. Ele também tem alguns arquivos 
policiais que pode ceder aos personagens. Depois de 
oferecer os arquivos para os personagens, entregue o 
documento “A Prisão de Jamila e Eliana”.
O policial pode ajudar os personagens a vasculhar 
os documentos e será extremamente prestativo. Ele 
ainda tem alguns equipamentos na delegacia que 
pode ceder aos personagens, principalmente se eles 
estiverem com Santiago. Você pode entregar até 3 
itens de categoria 1 e 2 de categoria 2, incluindo armas 
de fogo e munição.
CONSEQUÊNCIAS NO LOCAL E
Giuliano pode estar morto. Ele se arrepende 
de ter chamado Santiago para a cidade e de 
ter colocado um amigo em situação de perigo. 
Se isso acontecer, delegacia estará tomada 
por 3 enraizados despertos. O combate acon-
tecerá no saguão principal do prédio. Após o 
combate, os personagens encontram Giuliano 
morto, segurando um colar azul com um pin-
gente de Ogum. Eles então podem procurar 
os documentos e recursos por si mesmos.
30 31
CENA X
ENTRANDO 
NAS BRUMAS
A cidade está tomada pelas Brumas e pode ser que os 
jogadores decidam tentar a sorte para atravessá-las. 
Caso isso aconteça, o grupo será atacado por enrai-
zados e, eventualmente, pela própria Xilosapien, além 
de lidar com os perigos da Insanidade das Brumas.
Cada vez que os personagens entram nas brumas um 
encontro diferente acontece, cada vez mais perigoso, 
de acordo com a tabela abaixo. Além disso, no co-
meço da cena dentro das brumas os personagens são 
afetados pela Insanidade das Brumas (veja abaixo).
Insanidade das Brumas
Qualquer pessoa que fique em contato direto com as 
brumas sofre os efeitos da insanidade. Na primeira 
vez em cada cena que um personagem entrar em uma 
área de brumas, sofre 4d6 pontos de dano mental. Um 
teste de Vontade reduz o dano à metade; a DT varia 
conforme a tabela “Encontros nas Brumas”.
Se o personagem ficar perturbado por consequência 
desse dano ou sofrer dano mental dentro das brumas 
enquanto está perturbado, adquire um efeito de insa-
nidade (Ordem ParanOrmal rPG, p. 111) específico, 
da tabela “Insanidade das Brumas”.
Escapando das Brumas
Caso os personagens estejam tentando atravessar as 
brumas para ir para outra região da cidade, eles pre-
cisam se localizar através da névoa paranormal. Os 
personagens podem usar uma variedade de perícias, 
habilidades e poderes para tal.
Quando os personagens iniciarem uma jornada atra-
vés das brumas, inicie uma nova cena com o encontro 
com as criaturas. Após o combate, inicia-se outra 
cena, onde os personagens são desafiados a escapar.
Escapar das brumas exige passar em um teste esten-
dido de complexidade baixa (ou seja, são exigidos 3 
sucessos antes de 3 falhas). O teste é aberto: qualquer 
perícia pode ser usada, desde que justificada. Exem-
plos de perícias são Sobrevivência para guiar o grupo 
pela mata, Ocultismo para não se enganar pela névoa 
paranormal, etc. Cada perícia diferente só pode ser 
usada uma vez por teste estendido. A DT do teste varia 
conforme a tabela “Encontros nas Brumas”. Ou seja, 
na primeira vez nas brumas, a DT é 17. Na segunda, 
é 20 e assim por diante. A cada vez, as névoas ficam 
mais espessas...
Se os personagens tiverem uma falha total (ou seja, 
3 falhas antes de 3 sucessos), considera-se que eles 
entraram mais uma vez nas brumas, realizando mais 
um encontro com criaturas seguido de mais uma 
sequência de testes para escapar das brumas.
INTERLÚDIO
DESCANSANDO
Caso os personagens precisem descansar na cidade 
eles não vão encontrar locais seguros e confortáveis, 
fazendo com que todo descanso seja precário. É im-
portante relembrar que por mais que os personagens 
durmam na cidade, as brumas paranormais fazem 
com que sempre fique “de noite” na cidade. Por fim, 
role uma vez na tabela da página 8 para determinar 
qual NPC morre naquela noite. Repita esse processo 
sempre que os personagens descansarem.
CENA 3
A FLORESTA 
ENEVOADA
No momento que os personagens decidirem inves-
tigar a Floresta Enevoada eles vão precisar passar 
pela sede da empresa Machado Madeiras (loCal C). 
Depois do encontro com Mônica e os trabalhadores 
da madeireira, os personagens vão poder começar a 
explorar a floresta. Assim que atravessarem a sede 
da empresa leia o trecho a seguir.
A sede da madereira fica para trás na me-
dida que vocês avançam floresta adentro. 
A névoa vai se tornando mais espessa a 
cada passo, até que vocês são totalmente 
envolvidos pelas Brumas de Vento Baixo. 
Se desejam voltar, agora é o momento. 
O que vocês fazem?
Os personagens estão totalmente envolvidos pelas 
brumas. Caso decidam avançar floresta adentro vão 
se perder na névoa. Nesse caso, lide com esta cena 
como se fosse a Cena X: CoMBate nas BruMas. A 
diferença é que a navegação pode ser tanto para sair 
da névoa e voltar para a cidade quanto para avançar 
floresta adentro — e rumo à cena final.
CENA 4
O CORAÇÃO 
QUE AINDA SOFRE
Esta é a cena final da investigação, na qual os perso-
nagens enfrentam a Xilosapien.
Vocês vencem as brumas e chegam em 
uma clareira. Aqui, a névoa é menos es-
pessa do que no resto da floresta, como 
se algo a tivesse movimentado, abrindo 
espaço para vocês. Quando chegam ao cen-
tro da clareira, vocês escutam o barulho 
de algo se arrastando pelo chão repleto 
de folhas secas. Vinhas feitos de lodo se 
enrolam nas árvores, saindo de um corpo 
grotesco que, vindo das névoas, entra na 
clareira e avança na direção de vocês. 
É uma aberração.Tem forma humanoide, 
mas sua carne foi arrebentada por vinhas, 
que saem de dentro de seu corpo e formam 
membros grotescos. Seu corpo é tomado 
por sigilos dourados e seu rosto está es-
condido por uma máscara feita de carne, 
pele e ossos que foram reorganizados para 
criar uma nova feição.
Um som grotesco e gutural sai de dentro 
da criatura. O confronto é inevitável.
Esta é uma luta dif ícil, principalmente se os jogadores 
não souberem como derrotar a criatura interpretando 
as informações sobre os espíritos e os arrependimen-
tos. Para ajudar um pouco os jogadores e tornar a cena 
mais dramática, siga as instruções abaixo.
 I No início de cada rodada, todos os personagens 
sentem uma dor de cabeça terrível e têm uma visão 
de algum evento que cause grande arrependimento 
dentro de si. A criatura grita junto com os perso-
nagens, como se também estivesse em sofrimento.
 I Quando a criatura ficar machucada, sua máscara 
vai quebrar e os personagens verão a face de uma 
jovem. Se perceberem que se trata da filha de Rei-
naldo e gritarem seu nome, a criatura vai prestar 
atenção por um momento, como se entendesse, 
ficando atordoada por uma rodada.
ENCONTROS NAS BRUMAS
Vezes nas 
Brumas
 
encontro
cD Dos 
testes
1 2 enraizados despertos 17
2 2 enraizados despertos e 1 enraizado 20
3 3 enraizados 23
4 2 enraizados e Xilosapien 26
5+ 2 enraizados despertos, 1 enraizado e Xilosapien, +1 enraizado desperto 
para cada vez nas brumas a partir da 5ª (+1 em 6, +2 em 7, e assim por diante)
29
INSANIDADE DAS BRUMAS
efeItos traço de InsanIdade
1º Esquece nomes próprios, se 
referindo a pessoas e coisas de 
maneira ampla e genérica.
2º Constantemente relembra eventos 
traumáticos, gerando angústia e 
arrependimento (o personagem 
ganha 2 pontos de arrependimento).
3º+ O personagem se torna extrema-
mente desconfiado, buscando se 
isolar dos outros personagens para 
evitar ser ferido ou maltratado.
32 33
Quando os personagens derrotarem a criatura, fina-
lizam a missão. Leia o trecho a seguir:
A criatura solta um urro de dor profundo 
que ecoa pela floresta. Seu corpo começa 
a se desfazer em lodo e penetrar na terra, 
que brilha em dourado. Tudo que resta 
são alguns ossos humanos, que deixam 
de brilhar em dourado e ficam marcados 
com sigilos Paranormais. A Xilosapien foi 
derrotada e a névoa começa a dissipar. 
Vocês salvaram a cidade de Vento Baixo.
Dependendo de quais NPC estiverem vivos, os agentes 
poderão ter algumas conversas específicas antes de 
deixar a cidade.
Reinaldo Duran
Reinaldo começa a se lembrar dos nomes das pessoas. 
Quando/se descobrir que a criatura era sua filha ele 
ficará claramente abalado. Se os personagens não 
conversarem com Reinaldo sobre isso, ele cometerá 
suicídio dentro de alguns dias.
Matilda Duran
Ela vai se desculpar com Eliana, que estava certa sobre 
tudo que aconteceu.
Venâncio
Venâncio vai falar para os agentes que ele acredita 
que eles foram enviados pelo Anjo Retornado e que 
agora ficará a espera dele.
EPÍLOGO
Ramiro Torres
Ramiro vai falar que respeita muito o trabalho da 
Ordem e que está interessado em ajudar pessoas 
como os agentes ajudaram a cidade. Ele vai pedir para 
se juntar a Ordem. Se os jogadores aceitarem, ele vai 
acompanhá-lo na próxima missão como um aliado.
Santiago Jueves
Santiago vai agradecer muito cada um dos agentes. 
Ele vai reconhecer que os agentes fazem a diferença 
que o mundo precisa e ele quer fazer parte disso. Ele 
também vai pedir para se juntar à Ordem. Se os jo-
gadores aceitarem, ele vai acompanhá-lo na próxima 
missão como um aliado.
Marina Torres
Marina estará abalada ao final da missão, mas de-
terminada. Ela ficará na cidade para acompanhar as 
pessoas retomarem sua vida. Ela promete ajudar a 
Ordem como puder. 
Giuliano
Giuliano ficou interessado no trabalho da Ordem. 
Ele quer estar ao lado de Santiago e vai pedir para se 
juntar à Ordem. Se os personagens aceitarem, ele vai 
acompanhá-los na próxima missão como um aliado.
Mônica Campos
Mônica promete que irá fazer o que for necessário 
para ajudar a cidade e fará a empresa se responsabilizar 
por tudo que aconteceu.
Ao longo da missão os agentes vão encontrar alguns 
NPC que podem servir como aliados (ver Ordem 
ParanOrmal rPG p. 170).
Ramiro Torres
Ramiro é um líder capaz e uma voz de motivação 
constante para o grupo.
 I Bônus. Você recebe +O em testes de Vontade.
 I Inspirar o Grupo. No começo do seu turno, 
você pode gastar 3 PE para conceder 1d8+1 PV 
temporários para você e todos os aliados em al-
cance curto.
Santiago Jueves
Um nômade digital, Santiago é um especialista em 
tecnologia e dados digitais. Além disso, ele é muito 
forte e prestativo.
 I Bônus. Você recebe +O em todos os testes que 
envolvam o uso de dispositivos eletrônicos.
 I Força Amiga. Quando ataca, você pode gastar 1 
PE. Se acertar o ataque, causa +1d8 pontos de dano.
Marina Torres
Marina tem um faro para investigação e respeita muito 
a natureza.
 I Bônus. Você recebe +O em testes de Sobrevivência.
 I Auxílio Investigativo. No começo de uma 
rodada de investigação, você pode gastar 2 PE para 
ter uma ação de investigação adicional.
ENRAIZADO 
DESPERTO
MORTE
CONHECIMENTO  CRIATURA  MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20  2d6 mental  NEX 35%+ é imune
VD 60
APÊNDICE A: 
NPCS & CRIATURAS
SENTIDOS PERCEPÇÃO
INICIATIVA
2O+10
2O+10
Percepção às cegas
DEFESA 21 FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE
2O+5
3O+10
O+5
PONTOS DE VIDA 80 | 40 machucado
RESISTÊNCIAS Conhecimento, corte, impacto 
e perfuração 5, Morte 10
VULNERABILIDADES Energia, fogo
ATRIBUTOS
AGI 2 FOR 3 INT 1 PRE 1 VIG 2
DESLOCAMENTO 9m | 6
LODO INFLAMÁVEL
Quando um enraizado desperto sofre dano de 
Energia ou fogo ele perde todas as suas resistência 
a dano por uma rodada.
VENENO PÚTRIDO
A primeira vez que um personagem sofre 
dano do punho espinhento em uma cena, fica 
envenenado. No início de cada um de seus turnos, 
o personagem deve fazer um teste de Fortitude 
(DT 20). Se falhar, sofre 1d12 pontos de dano de 
Morte. Se passar, se cura do veneno.
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
PUNHO ESPINHENTO Corpo a corpo x2
TESTE 3O+10 | 
DANO 2d6+6 impacto mais 2d12 Morte
PADRÃO  REVELAR DESTINO
O enraizado escolhe um personagem em 
alcance curto e revela seu destino final. O per-
sonagem sofre 2d6 pontos de dano mental e 
fica confuso (Von DT 20 reduz o dano à metade 
e evita a condição). Cada personagem só pode 
ser alvo desta habilidades uma vez por cena.
34 35
A Xilosapien é uma criatura de Morte, Conhecimen-
to e Medo, formada quando uma pessoa morre após 
grande sofrimento (o que atrai a Morte) e tomada por 
desejos de vingança ou memórias de arrependimento 
(o que atrai o Conhecimento). Esse foi o caso com 
Jamila Duran, uma jovem ativista ambiental que 
morreu de maneira terrível na cidade de Vento Baixo.
Quando Jamila se transformou na Xilosapien, se tor-
nou um amplificador das brumas da cidade, alimen-
tando o Medo nas pessoas e, por consequência, se 
tornando mais poderosa. Sua forma inicial era de uma 
enraizada com fracas luzes douradas saindo de seu 
corpo. Com o medo da população aumentando, ela 
foi crescendo e, usando das vinhas e do lodo da Morte 
para se fortalecer ainda mais, se transformando em 
uma criatura de quatro metros de altura, com vinhas 
como tentáculos saindo do seu ombro esquerdo. Sua 
carne foi arrebentada pelas vinhas, que, guiadas pelo 
próprio Conhecimento refizeram alguns membros 
de Jamila, para tentar causar uma impressão de se 
tratar de uma criatura humanóide. Ainda assim, ela 
é claramente uma aberração.
Como muitas outras criaturas de Conhecimento, seu 
corpo é tomado por sigilos dourados que recontam a 
trágica história de Jamila, além de narrar seus prin-
cipais arrependimentos. Essa criatura também apre-
senta uma máscara que esconde sua verdadeira face. 
Uma máscara feita de carne, pele e ossos de Jamila, 
que foram reorganizados para criar uma nova feição. 
Ainda é possível reconhecer a menina em pequenos 
detalhes,como nos olhos, boca ou sobrancelhas recor-
tadas para formar a máscara macabra da Xilosapien. 
A Xilosapien ainda carrega alguns comportamentos 
da jovem que a criou. Por isso, ela não ataca crianças 
e nem pessoas livres de arrependimento.
CONHECIMENTO   CRIATURA  GRANDE
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30  4d8 mental  NEX 65%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO
INICIATIVA
2O+15
2O+15
Percepção às cegas
XILOSAPIEN
MORTE
VD 200
DEFESA 35 FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE
4O+15
2O+10
2O+10
PONTOS DE VIDA 400 | 200 machucado
IMUNIDADES Conhecimento, Morte
RESISTÊNCIAS Balístico 10, corte, impacto e 
perfuração 20
VULNERABILIDADES Energia
ATRIBUTOS
AGI 2 FOR 4 INT 2 PRE 2 VIG 4
PERÍCIAS ATLETISMO 4O+15
DESLOCAMENTO 12m | 8
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
TENTÁCULOS MARCADOS Corpo a corpo x3
TESTE 4O+25 | DANO 3d6+12 Morte e 3d8 
Conhecimento
REAÇÃO  REVELAR FACE VERDADEIRA
Uma vez por cena, quando fica machucda, a 
xilosapien remove sua máscara e revela sua 
verdadeira face, um rosto retorcido. Todos os 
personagens em alcance médio sofrem 5d6 
pontos de dano mental (Von DT 25 reduz à 
metade). Personagens que ficarem perturba-
dos por conta desse dano sofrem efeitos de 
insanidade das brumas (veja a página XX).
MOVIMENTO  TENTÁCULOS
A xilosapien coloca seus tentáculos no solo 
e projeta raízes em até três seres em alcance 
médio, que ficam agarrados por elas (Reflexos 
DT 25 evita). Com uma ação de movimento, 
o xilosapien pode arrastar até três vítimas 
agarradas dessa maneira para outros pontos 
em alcance médio de si. Em seu turno, um ser 
pode tentar se soltar como normal. No final 
de cada um dos seus turnos, um ser que esteja 
agarrado desta forma sofre 4d6 pontos de 
dano de Conhecimento.
ENIGMA DE MEDO
A Xilosapien é criada a partir do arrependimento da pessoa 
que se torna sua canalizadora. Esse arrependimento precisa ser resolvido 
perante a Xilosapien, de modo que ela (a canalizadora) possa entender que chegou em um 
ponto final. Quando isso acontece, ela perde parte de suas habilidades de Conhecimento e se torna vulne-
rável a dano de Sangue e perde sua imunidade a dano de Conhecimento.
A Xilosapien também é uma criatura de Morte, formada a partir do sofrimento prolongado que sua canali-
zadora sofreu durante sua morte. Por isso, para resolver a parte do Enigma do Medo relacionado com Morte 
é necessário reproduzir a cena de seu sofrimento com outro personagem e fazer a Xilosapien presenciar o 
evento. Ela perderá o controle e durante seu turno fará de tudo para evitar o sofrimento do personagem, 
inclusive atacando os possíveis agressores. Assim que ela evitar, as vinhas vão se tornar lodo. Ela perde 
os ataques com seus tentáculos, sua imunidade a dano de Morte e recebe vulnerabilidade a Energia e fogo.
Quando as duas partes do Enigma foram resolvidas ela perde a regeneração de vida e sua resistência a 
dano se torna 5 ao invés do normal. A partir desse momento, ela é tomada somente pela força do Medo e 
fará de tudo para eliminar todos os personagens no seu caminho até ser destruída.
COMPLETA  TERROR VERDADEIRO
A xilosapien usa um ser agarrado por 
seus tentáculos para criar uma imagem 
de sua morte na mente de todos os seres em 
alcance médio. Todos esses seres (incluindo 
o ser agarrado) sofrem 6d6 pontos de dano 
mental (Vontade DT 25 reduz à metade). O ser 
agarrado também sofre 6d6 pontos de dano de 
Morte (Fortitude DT 25 reduz à metade).
36 37
DIÁRIO DE VENÂNCIO
O diário do proprietário do camping contém poucas 
informações relativas ao caso em si, já que ele parou de 
fazer anotações depois de alguns eventos traumáticos. 
Se um personagem analisar o diário (o que leva meia 
hora), leia o texto a seguir para ele.
De todos as anotações no diário, a única 
que chama a sua atenção é a que ele des-
creve como a “visita do Anjo Retornado”.
Quando era criança, Venâncio conta que, 
certa noite, foi visitado por um anjo. Era 
um homem alto, “maior que uma árvore 
de Natal”, totalmente nu e com apenas um 
braço (o direito) e uma grande asa nas 
costas (no lado esquerdo). Ele conta que 
o anjo apareceu em seu quarto no escuro e 
ele não conseguiu ver o rosto do anjo, mas 
este esticou a mão para o pequeno Venân-
cio, que pode confirmar que ele tinha 7 
dedos e marcas douradas por todo o braço.
Venâncio conta que o Anjo o visitou para 
contar que ele não poderia ficar muito 
tempo ali, mas que ele voltaria quando 
Venâncio fosse mais velho, e precisaria 
de sua ajuda para contar a verdade para 
todos. No diário, Venâncio não sabe dizer 
o que é a “verdade” do Anjo Retornado.
Por fim, o diário conta que, no dia seguinte, 
o pequeno Venâncio encontrou pegadas 
de sangue no seu quarto, vindo da janela 
em direção a sua cama e voltando para a 
janela. A criança escreveu que as pegadas 
estavam de trás para frente, como se seus 
pés fossem virados ao contrário.
Em anotações mais recentes, Venâncio 
revela que nunca falou desse evento para 
ninguém e que se arrepende disso, pois 
agora ninguém acreditaria nele. Esse é 
um arrependimento que tem consumido 
Venâncio, crescendo dentro dele.
APÊNDICE B: DOCUMENTOS
PRIMEIROS PROTESTOS
Esse arquivo encontrado na sede da empresa Machado 
Madeiras reconta os eventos dos primeiros protestos. 
Em resumo:
Assim que a companhia se estabeleceu na 
cidade, Jamila Duran (filha de Reinaldo, 
que estava concorrendo para prefeito) e 
Eliana Carvalho (prefeita na época) lide-
raram uma série de pequenos protestos no 
próximos do Poço da cidade para pressio-
nar a cidade a não aceitarem a presença 
da empresa, com o pretexto de “perturbar 
a pacífica cidade de Vento Baixo”. Os rela-
tórios dos protestos ainda falam sobre “...
evitar que a empresa acabe com a relação 
que estabelecemos com os guardiões da 
floresta”. Para a empresa, tanto Jamila 
quanto Eliana precisavam ser silenciadas.
Quando Reinaldo se tornou prefeito, a 
empresa pôde se estabelecer de vez na 
cidade. Por alguns meses, os protestos de 
Jamila pararam. Até que uma noite, ela 
e Eliana lideraram um protesto masca-
rado, que saiu da Floresta Enevoada em 
direção à sede da empresa. As máscaras 
pareciam “entidades de vinhas e raízes”, 
e muitos trabalhadores da empresa fica-
ram realmente assustados. Ainda assim, 
a operação de extração continuou.
Algumas semanas depois, Mônica desco-
briu que muitos trabalhadores eram da 
própria cidade ou de cidades vizinhas, e 
eram muito supersticiosos e de fato te-
miam os guardiões da floresta.
POSSÍVEL FECHAMENTO 
DAS OPERAÇÕES
Mais um arquivo encontrado na empresa Machado 
Madeiras. Esse documento é uma carta do superin-
tendente da empresa para Mônica. O documento está 
bem avariado, o que mostra que ele foi amassado e 
descartado. Entregue a Pista 1 para os jogadores 
(ela contém o mesmo texto abaixo).
Prezada Adm. Mônica Campos,
Escrevo para comunicar que recebemos, 
aqui no escritório geral, o relatório com-
pleto dos últimos incidentes na cidade 
de Vento Baixo. Lamentamos as mortes 
de nossos funcionários e reiteramos que 
você não precisa se preocupar. Já estamos 
tomando as devidas ações jurídicas para 
proteger a sua reputação e a de nossa 
companhia.
Ainda assim, isso nos preocupa. Estamos 
queimando muitos recursos para evitar 
que esse evento vire notícia nacional. 
Afinal de contas, uma ativista ambien-
tal morreu brutalmente assassinada na 
floresta e por uma de nossas máquinas. 
Muitos protestantes viram a cena, inclu-
sive a antiga prefeita da cidade. É difícil 
esquecer a cena de alguém sendo deca-
pitado e perdendo um braço inteiro para 
uma máquina que arrancava carne como 
tirava ervas daninhas do chão.
Estamos considerando fechar as opera-
ções na cidade. Precisamos de um plano 
de ação de sua parte para manter o escri-
tório funcionando e uma forma de trans-
formar esses problemas em soluções. 
Você já nos falou do poder do medo e do 
respeito. Esperamos que faça justamente 
isso com a cidade.
Aguardo retorno até finalda semana.
At. te.,
Leonardo Buffon
MENSAGENS ENTRE 
REINALDO DURAN 
E ELIANA CARVALHO
São compilados de cartas, e-mails e conversas em 
aplicativos móveis entre os dois. Eliana mantinha tudo 
salvo, na esperança de conseguir usar isso contra ele.
Inicialmente, os documentos mostram 
Eliana agressiva com Reinaldo, falando 
que ele destruirá a cidade por capricho 
e ganância.
Reinaldo manda mensagens para Eliana 
pedindo que ela se afaste de Jamila, sua 
filha, pois está influenciando ela com “esse 
papo de ativismo ambiental e essas coisas 
de espíritos”.
Eliana envia mensagens para Reinaldo 
pedindo para deixar essa briga de lado 
e implorando que ele preste atenção na 
filha. Diz que Jamila está magoada com o 
pai e disposta a fazer o que for necessário 
para acabar com os negócios dele.
Reinaldo envia uma mensagem dura para 
Eliana, fechando o ciclo de conversa entre 
os dois: “A morte dela é culpa sua e você 
sabe. Você ter visto a morte dela, do jeito 
que foi, é só o início da sua punição e você 
sabe disso. Eu me arrependo de não ter 
te ouvido, mas me pergunto se você se 
arrepende de estar tão próximo dela.”
A PRISÃO DE 
JAMILA E ELIANA
Esse é um documento policial que con-
ta que Jamila e Eliana foram presas por 
conta de um protesto de máscaras que 
organizaram contra a Machado Madeiras. 
Durante o evento, elas gritavam que “A flo-
resta não vai ficar calada! Os espíritos vão 
se revoltar e vocês vão se arrepender”.
Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
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CRÉDITOS
CRIAÇÃO
Pedro Coimbra e Silvia Sala
EDIÇÃO
Guilherme Dei Svaldi
ARTES
Akila Gabriel
Danilo Murakami (Orenjiro)
Dan Ramos
Kael
Rodrigo Lopes
DIAGRAMAÇÃO
Guilherme Dei Svaldi
Ordem ParanOrmal é uma criação de Rafael Lange. 
Todos os direitos reservados.
	Capa
	Abertura
	Preparação
	Prólogo
	Emboscada nas Brumas
	Uma Escolha Difícil
	Os Agentes Vão Ficar
	Os Agentes Vão Partir
	Cena 1: A Cidade de Vento Baixo
	Prefeitura
	Delegacia
	Poço
	Centro Histórico
	Camping
	Floresta Enevoada
	Cena 2: Investigando
	Local A: O Camping
	A1: Administração do Camping
	A2: A Tenda Atacada
	A3: Novo Ataque
	Arrependimento dos Personagens
	Local B: O Poço
	B1: Investigando a Praça
	B2: Combate na Praça Central
	Arrependimento dos Personagens
	Local C: Machado Madeiras
	C1: Confusão Armada
	C2: Conversa com os Atiradores
	C3: Conversa com Mônica Campos
	C4: Os Arquivos da Companhia
	Arrependimento dos Personagens
	Local D: Centro Histórico
	D1: Antiga Prefeitura
	D2: Posto de Saúde
	D3: Biblioteca
	Local E: Delegacia
	Cena X: Entrando nas Brumas
	Interlúdio
	Cena 3: A Floresta Enevoada
	Cena 4: O Coração Que Ainda Sofre
	Epílogo
	Apêndice A: NPCs & Criaturas
	Enraizado Desperto
	Xilosapien
	Apêndice B: Documentos
	Créditos

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