Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
C A S O S PARANORMAIS MISSÃO EXTRA 2 por PEDRO COIMBRA e SILVIA SALA 2 3 BRUMAS DE VENTO BAIXO Missão Extra 2 NEX %45 As Brumas de Vento Baixo é uma missão para 4 a 5 agentes de NEX 45%. É recomendado que os personagens sejam da patente Agente Especial ou superior — caso contrário, a chance de sobrevi- vência deles cai drasticamente. Além disso, essa é uma missão para jogadores experientes, na qual algumas decisões podem significar vida ou morte! PREPARAÇÃO Esta missão é diferente das outras apresentadas nos Casos Paranormais, sendo mais aberta e menos linear. Por isso, enquanto mestre, você precisará estar atento a alguns detalhes. Primeiro, é fundamental que você leia toda a missão antes de narrá-la. Existem muitos detalhes que po- dem ser perdidos caso você esteja lendo a aventura pela primeira vez enquanto está mestrando. Segun- do, é importante que você registre alguns eventos marcantes. Cada cena diz sobre quais eventos você precisa manter anotações. Algo que você precisa anotar desde o começo, entretanto, são os pontos de arrependimento dos personagens. Pontos de Arrependimento O principal vilão desta missão é a criatura conhecida como xilosapien. Essa manifestação de Medo, Co- nhecimento e Morte se alimenta do arrependimento de suas vítimas e irá atacar primeiro os personagens que carregam mais arrependimento dentro de si. Isso é medido por pontos de arrependimento — quanto mais pontos um personagem tem, mais arrependido ele está. Cada jogador deverá anotar em sua ficha quantos pontos de arrependimento possui. Para determinar esses pontos, no início desta missão você deve fazer três perguntas para cada um dos jogadores, sobre seus personagens. Elas levam em consideração a trajetória dos investigadores até o início da missão e devem ser respondidas com “sim” ou “não”. Cada resposta “sim” dada por um jogador gera um ponto de arrependimento para o seu agente. Um veículo quebrado no meio da madrugada acaba por desviar a rota dos agentes, que estavam voltando de uma missão perigosa. Por ironia do destino, isso faz o grupo tropeçar em mais um mistério! Agora, os personagens precisam decidir se vão mergulhar de cabeça nesse novo caso ou se vão retornar para a base e recuperar o fôlego, correndo risco de deixar a cidade de Vento Baixo desprotegida. É importante que você guie essas perguntas de modo que os jogadores possam responder de maneira significativa para seus personagens. Se arrepender de ter escolhido um sabor errado de sorvete não é arrependimento suficiente para o Xilosapien. Por isso, leia o trecho a seguir em voz alta antes de fazer as perguntas: A seguir, vou fazer algumas perguntas para vocês. É importante que tentem responder, individualmente, como seus personagens responderiam e tentar pen- sar em momentos significativos da sua história. As respostas que vocês vão dar são cruciais para a missão. Por fim, res- pondam apenas com “sim” ou “não”. Perguntas I Você se sente responsável pela morte de alguém e sente que poderia ter feito algo para evitar? I Você se arrepende de ter falado algo para alguém, ou ter deixado de falar alguma coisa? I Existe alguma escolha que você fez e que hoje teria escolhido diferente? Durante a missão, ao final de algumas cenas, apre- sentaremos uma caixa com mais perguntas, que devem ser feitas aos jogadores. Cada resposta “sim” dada por um agente gera mais um ponto de arre- pendimento, que deve ser somado ao seu total. 4 5 A história começa logo após o fim da missão anterior. Os personagens estão voltando para a base, quando são surpreendidos pelas brumas. Caso esteja jogando este caso separadamente, e não como parte de uma série, apenas comunique aos jogadores que a história começa após o término de outra missão. O veículo de vocês avança pela escu- ridão em alta velocidade. Vocês estão cansados, pois a última missão drenou muito de suas energias e recursos. Ago- ra, devem retornar à base, reportar o resultado e, principalmente, descansar e se reequipar. Porém, à medida que o veículo avança noite adentro, vocês percebem uma estra- nha neblina se formando perto da estra- da e escondendo as árvores próximas. À medida que o tempo passa, as brumas se adensam, até tomar a estrada por com- pleto, os forçando a reduzir a velocidade e navegar com cuidado. O ambiente bucó- lico se torna macabro, com os campos e florestas verdes desaparecendo atrás do denso nevoeiro. Em determinado momento, vocês são for- çados a parar. A escuridão e o nevoeiro tornam qualquer navegação impossível e a estrada, assim como o chão, parece desaparecer por trás das brumas. Vocês armam acampamento. Nesse ambiente sinistro, vocês se entreolham para averi- guar a situação de cada um. Não parecem estar nada bem. Parte essencial desse início é o fato de que ele ocorre logo após uma missão anterior. Isso é importante para reduzir os recursos que os personagens têm à disposição na Cena 1, e para a primeira decisão importante que devem tomar. Os recursos que os personagens terão a sua disposição dependem muito de como e quando você está encaixando esta missão com seu grupo. Parte de uma Série. Neste caso, você e seu grupo já estão jogando outras missões e você efetivamente está narrando Brumas de Vento Baixo logo após outra. Nesse caso, os personagens devem começar a missão exatamente como estavam no final da missão anterior, com os mesmos recursos como PV, PE e equipamentos. Missão Avulsa. Neste caso, determine que os personagens estão com metade dos PV e PE e de- vem escolher equipamentos como se fossem da patente Operador. Isso é importante para criar a sensação de continui- dade entre as missões, além de tornar o primeiro combate mais desafiador. Após os personagens conferirem ou atualizarem suas estatísticas, con- forme as instruções acima, avance para “Emboscada nas Brumas”. EMBOSCADA NAS BRUMAS A noite parece não ter fim. Vocês finali- zam as rondas de vigia e terminam de descansar, mas o sol não rompe a ma- drugada. A luz não chega. As brumas não baixam. Vocês começam a sentir a angústia de não presenciar algo que sempre deveria acontecer: a chegada do novo dia. Para piorar a situação, algo se move entre as árvores. Inicialmente, vocês não confiam nos seus olhos. É como se as vinhas se mexessem para criar figuras humanoides de pro- porções anormais. Esses vultos então atravessam as brumas na direção de vo- cês. No início, parecem apenas curiosas. Porém, logo suas feições são reveladas, e o que vocês vêem é uma manifestação da própria Morte! PRÓLOGO Para cada dois personagens, um enraizado desperto surge e ataca. Essas criaturas de Morte agem unica-mente para amedrontar aqueles que se aproximam da cidade de Vento Baixo e, por isso, vão mudar de alvo uma vez que envenenarem um inimigo. Os personagens não devem estar com todos os seus PV e PE, mas realizaram um descanso nos ermos (lembre-os de atualizar seus PV e PE de acordo). Após o combate, leia o trecho a seguir: As criaturas se desfazem em uma pilha de galhos e lodo preto característico da Morte. É perigoso continuar onde estão, e a única alternativa é entrar no carro e voltar a dirigir, mesmo pela escuridão e brumas. Os dispositivos de vocês come- çam a apresentar falhas, principalmente o sinal telefônico e o GPS. Subitamente, a névoa arrefece um pouco e vocês veem, à frente, uma grande placa: “Bem-vindos a Vento Baixo. Terra das árvores e da devoção pelo mundo natu- ral”. Ao lado da placa, duas viaturas de polícia quebradas e tomadas pelas vinhas das árvores próximas. Ao lado de tudo, um homem na casa dos seus 60 anos, já grisalho. Ele acena para vocês e vocês param o carro. O homem se aproxima. Ele tem o rosto alongado, nariz pontudo que aponta para baixo, bigode fino e ar de “grande empre- sário que vive em cidade pequena”. � “Olá, meu nome é Reinaldo Duran e sou prefeito daqui. Pela cara de vocêsnão estou tratando com campistas, e talvez sejam vocês que receberam meus pedidos de socorro. Por favor, precisamos de ajuda. Estamos com problemas. Sérios.” O homem tem um olhar sincero de quem pede ajuda. Os jogadores podem ficar desconfiados, mas Reinaldo está falando a verdade e, pelo menos aqui, não está escondendo nada. Testes de Intuição irão revelar isso. Quando os personagens aceitarem ajudá-lo, continue a cena. Ele gesticula para que o acompanhem e aponta na direção da cidade, para um ponto luminoso vermelho. � “Vamos, vamos! Lá podemos conver- sar em segurança”. Apesar das brumas, é possível ter um pequeno vislumbre da cidade. As casas são pequenas, com no máximo dois an- dares. As ruas são pavimentadas com paralelepípedos e ladeadas por canteiros. Vocês estacionam do lado de fora de uma construção histórica, mas que anterior- mente estava em reforma. � “Essa é a antiga prefeitura de Vento Baixo. Estamos reformando o prédio para atender melhor a população. Ve- nham, venham. Vamos conversar no meu escritório.” Dentro do prédio, vocês veem que as jane- las e portas estão barricadas. Há dezenas de pessoas aqui, todas sujas e com armas em punho. Essas armas são as mais va- riadas, desde um revólver de caça até mesmo uma panela que parece ter sido afiada para servir como uma espécie de machado. Enfim, vocês chegam no escri- tório de Reinaldo, que arruma cadeiras improvisadas e se senta com vocês. � “Vou explicar o que está acontecendo para que vocês possam nos ajudar. Pelo que entendi, vocês são um grupo militar, certo? Nem preciso saber ao certo da onde estão vindo, só preciso de ajuda.” Este é o momento final do Prólogo. Aqui os perso- nagens podem conseguir informações básicas para a missão, além de decidir se vão voltar para a base e pegar equipamentos ou se vão seguir investigando. A seguir está uma lista de informações. Informações acompanhadas de uma perícia e um número entre parênteses são secretas, e só podem ser descobertas ao longo da conversa com Reinaldo se os personagens passarem em um teste da perícia em questão. 6 7 I As criaturas que os personagens enfrentaram são as que estão atacando a cidade (enraizados). Ele não sabe o que são, mas sabe que elas matam os moradores, arrastam seus corpos para dentro da floresta e desaparecem no meio das brumas. I A cidade está sendo atacada há três semanas, mesmo período que as brumas começaram a se espalhar pela cidade e a noite se tornou sem fim. . Ciências 20: esse é um efeito incomum, mas possível de acontecer em cidades tomadas por nevoeiros persistentes. O sol chega a nascer, mas fica escondido atrás da vegetação e da névoa criando uma ilusão de “noite eterna”. I Assim que os monstros começaram a atacar, al- guns moradores tentaram escapar pela floresta, mas gritos terríveis de dor e sofrimento ecoaram pela mata quase que imediatamente. Então, os habitantes barricaram suas casas e se armaram como puderam. Agora, a população está com medo, apenas esperando que algum milagre aconteça. I Se comentarem das viaturas na saída da cidade, Reinaldo vai falar que alguns policiais enfrentaram as criaturas, achando que eram bandidos. Quando viram o que eram, se apavoraram e tentaram fugir, mas foram mortos por elas. I O prefeito conseguiu contato com a polícia fora da cidade, mas foi em vão. Eles nunca chegaram. . Intuição 20: ele não parece estar irritado. Na verdade, parece ter pena do que pode ter acontecido com eles. I Se questionado sobre a natureza dos ataques, Reinaldo diz que o padrão é sempre o mesmo: a neblina se estende para alguma região da ci- dade, então as criaturas saem da névoa e atacam os habitantes. Segundo ele, alguns moradores da cidade conseguiram matar uma ou outra criatura, mas elas imediatamente se transformaram em lodo, galhos e ossos apodrecidos. . Ocultismo 15: são criaturas de Morte. Pela descrição e pelo encontro de vocês, são enraizados. I Reinaldo lamenta que a cidade está isolada do mundo exterior. Quando a névoa se espalhou, os celulares e conexões com a internet caíram. Giuliano, o responsável pela T.I. da delegacia, tem acesso aos casos e documentos antigos sal- vos nos computadores do prédio. UMA ESCOLHA DIFÍCIL Depois da conversa com Reinaldo, os personagens precisam decidir entre ficar na cidade para investi- gar o caso ou retornar para a base para se equipar melhor e voltar mais preparados. Essa é uma escolha complicada e é importante que você, como mestre, informe os jogadores que ela mudará o rumo da his- tória. A seguir, colocamos algumas informações que você pode compartilhar com os jogadores para que possam tomar uma decisão: I A base da Ordem não fica longe, mas as brumas fazem com que navegar pela região seja lento e dif ícil, e tiram a noção de tempo e distância. Em situações normais, ir para a base e voltar seria uma viagem de dois dias, mas dentro da névoa é impossível saber quanto tempo isso vai levar. A cidade provavelmente sofrerá novos ataques e mais pessoas vão morrer. I Por outro lado, se os agentes decidirem iniciar a investigação sem voltar para a base, é provável que estejam mal preparados para enfrentar o que quer que esteja causando essa situação. Ainda assim, essa é uma decisão que ajuda a garantir que mais testemunhas permaneçam vivas. Não há escolha certa. No momento em que os joga- dores decidirem, avance a narrativa de acordo com a escolha deles. OS AGENTES VÃO FICAR Reinaldo se volta para vocês e não conse- gue esconder a cara de surpreso. “Vocês vão mesmo ficar? Investigar o que está acontecendo e dar um fim no nosso so- frimento? Não consigo acreditar no que estou ouvindo. É o milagre que estávamos esperando! Não tenho palavras para agra- decê-los, e saibam que eu e toda a cida- de estaremos em débito com vocês para sempre”. Ele arruma o bigode e tira um pouco da poeira e sujeira de seus trajes. Então, se levanta e volta a falar: “Bom, posso ajudá-los a entender como funciona nossa cidade, quem ainda está vivo e pode ajudá-los na investigação e também quais lugares devem evitar.” O prefeito os leva até uma sala em re- forma. Todas as janelas e portas estão barricadas, e vocês entram por uma en- trada lateral que está sendo guardada por dois homens fortes com bastões. Den- tro da sala, Reinaldo mostra um mapa da cidade. É um mapa turístico, com as distâncias fora de proporção. “Vamos co- meçar”, ele diz, colocando as duas mãos em cima do mapa. Agora, vá para a Cena 1. OS AGENTES VÃO PARTIR Reinaldo se volta para vocês e não conse- gue esconder a cara de decepção. � “Vocês vão mesmo partir? Bem, imagino que tenham suas ordens ou protocolos. Só espero que não se es- queçam de nós.” Se os personagens escolheram voltar para a base, podem terminar a missão anterior (talvez até mesmo ganhando pontos de prestígio suficientes para subir de patente), descansar e se equipar. Em termos de regras, é como se estivessem iniciando uma missão; ficam com todos seus PV e PE e podem escolher equipamentos normalmente, inclusive aproveitando que já tiveram um primeiro contato com algumas ameaças da missão. Assim que os personagens estiverem prontos, leia o trecho a seguir em voz alta. Mais uma vez, vocês estão prontos para sair em missão. Mais uma vez a vida de muitas pessoas depende de vocês, cujos feitos são apagados da história. Para o mundo, é como se vocês não existissem, mas esse é o trabalho de um agente da Ordem: agir sem existir. Vocês entram no carro e começam a diri- gir rumo a cidade de Vento Baixo. Depois de um dia de estrada, as brumas aparecem e tomam o caminho à frente. Mais uma vez, é difícil navegar por essa região, mas dessa vez vocês sabem para onde estão indo, e porquê. O veículo chacoalha na estrada aciden- tada, mas enfim vocês conseguem ver a placa de entrada para a cidade: “Bem- -vindos a Vento Baixo. Terra das árvo-res e do amor pelo mundo natural”. Ao avançar um pouco, vocês são recebidos por algumas pessoas que já tinham visto em sua visita anterior. Elas os conduzem até a parte interna da prefeitura até uma sala fortemente barricada. No centro da sala, um enorme mapa que parece ser uma ilustração fora de escala da cidade. Ao que tudo indica, é aqui que começa a investigação de vocês. Agora, vá para a Cena 1, mas leia também o quadro “Consequências de Partir”, na página a seguir. 8 9 CENA 1 A CIDADE DE VENTO BAIXO Os personagens estão de frente para o mapa da ci- dade e podem usá-lo para planejar sua investigação. O objetivo dessa cena é dar um panorama geral do lugar e das opções disponíveis. O prefeito Reinaldo e sua esposa e assistente Matilda vão acompanhar os personagens nesta cena (veja “Consequências na Cena 1”, a seguir, para informações caso esses personagens tenham morrido). O casal apresenta as principais informações da cida- de (veja após o mapa) e se coloca à disposição para responder qualquer coisa que souberem para ajudar na investigação. A página ao lado traz o mapa da cidade, com os locais que podem ser visitados na investigação. O mapa foi rabiscado pela equipe da prefeitura com as áreas tomadas pelas brumas, que são indicados como de extremo perigo por conta dos ataques. Dessa forma, é possível ir até a delegacia, o poço e o centro histórico sem passar por áreas de brumas. Porém, se os personagens quiserem visitar o camping ou a empresa Machado Madeiras, precisarão passar por áreas de brumas. A seguir estão as informações que Reinaldo e/ou Ma- tilda possuem sobre a cidade, os locais e os ataques. Além disso, leia a caixa “Interpretando Reinaldo e Matilda” para mais informações importantes. CONSEQUÊNCIAS DE PARTIR O texto da missão assume que os personagens prosseguiram com a investigação sem vol- tar para a base. Todas as cenas tem alguma diferença caso os personagens tenham vol- tado para a base. Essas modificações estão destacadas em caixas especiais, como essa. A primeira consequência que você deve de- terminar é quem morreu enquanto os agentes estavam na base. Para isso, peça para um jogador rolar 1d8 e consulte a tabela abaixo. 1d8 nPC Morto 1 Reinaldo Duran, prefeito e esposo de Matilda 2 Matilda Duran, secretária do prefeito e esposa de Reinaldo 3 Venâncio, proprietário do camping Anjo Retornado 4 Ramiro Torres, atual administrador do camping 5 Santiago, nômade digital 6 Marina Torres, campista curiosa 7 Giuliano, técnico de informática da delegacia 8 Mônica Campos, administradora da Companhia de Extração de Madeira CONSEQUÊNCIAS NA CENA 1 Se Reinaldo está morto, quem fará esse acompanhamento com os personagens é Matilda, atual esposa e secretária de Reinaldo. Ela vai revelar que seu marido morreu em um dos ataques enquanto os personagens estavam fora. Ela sabe as mesmas informações que seu marido, inclusive do Prólogo, exceto aquelas que dizem “(Exclusivo, Reinaldo)”. Se Matilda está morta, Reinaldo será muito mais seco com os personagens. Ele também estará visual- mente diferente, com a barba por fazer e as vestes menos formais. Isso terá impacto em outra cena, mas por hora é apenas uma informação extra. Se questionado pelos personagens (Diplomacia 15), ele conta que sua esposa também morreu, vítima de um ataque nas brumas enquanto carregava mantimentos para o camping, e que agora ele já carrega perdas de mais em suas costas. C A M P IN G F L O R E S TA E N E V O A D A M A C H A D O M A D E IR A S B IB L IO T E C A B IB L IO T E C A P O S T O D E P O S T O D E S A Ú D E S A Ú D E D E L E G A C IA Á R E A U R B A N A Á R E A U R B A N A V E N T O V E N T O B A IX O B A IX O P O Ç O A N T IG A A N T IG A P R E F E IT U R A P R E F E IT U R A C E N T R O H IS T Ó R IC O P R E F E IT U R A AS BRUMAS CONSUMEM TUDO 10 11 PREFEITURA O prédio da prefeitura é relativamente novo, refor- mado no início do mandato de Reinaldo, dois anos atrás. É uma estrutura de madeira resistente, com matéria prima retirada da própria região. I Apenas Reinaldo: Reinaldo se orgulha bastante do feito, já que foi uma parceria com a empresa Machado Madeiras, madeireira que atua na cidade. Além da prefeitura, eles cederam matéria prima para um ginásio e um teatro, ambos consumidos pelas brumas. Alguns documentos antigos da prefeitura, que não ainda não foram inseridos no banco de dados virtual, permanecem na biblioteca municipal, que fica no Centro Histórico. I Apenas Matilda: a antiga prefeita cuida da bi- blioteca e Matilda desconfia que ela esteja envol- vida com o acontecido, pois se nega a entregar todos os documentos, alegando que alguns foram perdidos em um incêndio que aconteceu cerca de três anos atrás. I Apenas Reinaldo: ele complementa a fala de Matilda, dizendo que o incêndio foi o que fez com que a antiga prefeita perdesse as eleições para ele. O povo da cidade é muito apegado à flora local e não conseguiu perdoar a prefeitura pelo incêndio. A segurança da prefeitura é bem rígida e sem dúvida os melhores armamentos da cidade estão na prefeitura, junto aos guarda-costas do prefeito. I Apenas Matilda: A esposa temia pela segurança de seu marido e por isso o estimulou a contratar uma guarda pessoal depois de “tudo que aconteceu”. . Diplomacia 15: se instigada corretamente, Matilda revela que o seu marido perdeu a filha dele em uma situação complicada e desde então o prefeito temia pela sua própria segurança. Ela não sabe muito dos detalhes e evita falar sobre isso na frente do marido, principalmente porque ela era apenas madrasta da jovem. . Intuição 20: os personagens percebem que Matilda não lembra o nome da jovem. . Intuição 25: além da informação an- terior, ela também não chama Reinaldo e a antiga prefeita (Eliana Carvalho) pelo primeiro nome. De fato, ela parece ter esquecido o nome dos dois. I Apenas Reinaldo: se os personagens des- cobrirem sobre a filha de Reinaldo, eles podem começar a questioná-lo. Inicialmente, ele não conseguirá falar “de sua filha” e vai se esquivar como puder do assunto. Em determinado mo- mento vai deixar escapar que “desde que assinou o fim da investigação, na delegacia, ele não toca mais nesse assunto” e que “foi dif ícil perder ela, minha criança”. . Intuição 15: Reinaldo parece estar muito esquivo, inclusive evitando a todo custo falar o nome de sua filha. DELEGACIA A delegacia é pequena e comporta apenas uma dezena de policiais. O prédio foi bastante visado durante os ataques das criaturas. Inicialmente, as brumas começaram a se aproximar da delegacia e do Poço, mas lentamente foram se dissipando. Ainda assim, os primeiros ata- ques aconteceram por lá, matando boa parte da força policial da cidade nas primeiras horas. As armas da delegacia foram todas trazidas para a prefeitura, e agora estão sob posse dos seguranças de Reinaldo. Outros equipamentos podem estar perdidos no meio das brumas, junto dos corpos dos policiais que foram mortos nos ataques. A cidade perdeu toda conexão com a internet, mas o computador da delegacia ainda tem os arquivos de todos os casos da cidade. Reinaldo e Matilda não conseguem se lembrar do nome do garoto que trabalha como técnico de in- formática na delegacia. Mesmo que os personagens lembrem o nome (Giuliano), os dois não vão conseguir confirmar se é isso mesmo. I Apenas Reinaldo: o prefeito conta que ele foi responsável pela reforma da delegacia, quando ainda era policial e parceiro do atual delegado. Naquela época, ele tinha que levar sua filha para o trabalho enquanto se dividia entre atuar como policial e reformar o prédio da delegacia. . Intuição 20: em nenhum momento Reinaldo fala o nome do delegado ou de sua filha. POÇO O poço foi o primeiro local com ataques reporta- dos por moradores da cidade. De acordo com os moradores, “coisassaiam do nevoeiro para atacar qualquer um que se aproximasse do poço e da trilha para a Floresta Enevoada”. I Apenas Matilda: ela atendeu algumas vítimas na época. Os registros dos ataques foram diretamente para a biblioteca do Centro Histórico, mas a antiga prefeita se recusa a entregar esses documentos. . Intuição 20: novamente, ela se recusa a falar o nome de Eliana. Tirando isso, o poço era um local com bastante cir- culação de pessoas. Próximo da belíssima Floresta Enevoada, era um ponto de encontro badalado dos jovens da cidade por conta de sua belíssima arquite- tura de pedra e a estátua do Anjo Retornado no poço. I Apenas Reinaldo: essa estátua foi presente de uma cidade próxima (de cujo nome ele não se re- corda), em homenagem a um santo que é padroeiro de Vento Baixo. Alguns policiais foram mandados para investigar o local, mas não voltaram e o poço ficou praticamente tomada pelo nevoeiro. CENTRO HISTÓRICO O antigo centro de Vento Baixo, servia de ponto de encontro entre as mais diversas regiões da cidade. Quando as brumas se espalharam para a região sul e leste da cidade, o centro histórico foi abandonado por seus moradores, com medo das brumas tomarem esse local também. I Apenas Matilda: a secretária do prefeito tem certeza que a antiga prefeita está envolvida com algo estranho nesse caso. Só ela ficou por lá e desde então as brumas pararam de avançar para aquela região. . Intuição 15: mais uma vez, ela se nega a falar o nome da antiga prefeita O centro histórico é composto por três prédios prin- cipais: a antiga prefeitura, a biblioteca e o posto de saúde. Todos são bem próximos e estão abertos depois de terem sido abandonados pelos moradores do bairro. I Apenas Reinaldo: o prefeito vai falar que a antiga prefeitura foi evacuada abandonada nos últimos dias. Os moradores da cidade conseguiram prender algumas criaturas dentro do porão e escaparam com vida de lá. Ele não recomenda que os per- sonagens se aventurem por lá, com medo do que pode acontecer com eles. I Apenas Matilda: mais uma vez, ela vai falar que a antiga prefeita está na biblioteca e se recusa a entregar os documentos que são da prefeitura. INTERPRETANDO REINALDO E MATILDA Dependendo das decisões dos persona- gens, eles vão dialogar co m Reinaldo e/ ou Matilda nessa cena. Exi stem algumas informações importantes que você deve ter em mente enquanto con duz essa cena. A primeira coisa é entend er que os dois personagens estão sob gran de stress, pois a população acredita que é dever deles resolver essa situação. Além disso, existe outra info rmação impor- tante: ambos esqueceram c ompletamente o nome das pessoas que viv em na cidade. Tanto Reinaldo quanto Mat ilda passaram tempo demais dentro das Brumas e já adquiriram alguns traços de insanidade (chamada “Insanidade das Brumas”, veja mais no Interlúdio: Combate nas Brumas.). O mais evidente é a incapa cidade de me- morizar nomes próprios. Ne sse momento, eles não sabem seus próprio s nomes e nem dos outros moradores da c idade, se refe- renciando a eles apenas p or cargos (“O prefeito”, “O delegado”, “A e mpresária”, e assim por diante). Eles não têm noção que es tão sendo afe- tados pela insanidade d o Xilosapien, mas isso deve cessar qua ndo o mesmo for destruído. 12 13 CAMPING O camping é uma das principais fontes de renda de Vento Baixo, junto da extração de madeira. Muitas pessoas vêm de todo o país para ficarem acampadas próximas da cidade, mas em contato direto com a natureza à sua volta. I Apenas Matilda: o camping é um local antigo na cidade, com ligações profundas com sua fundação. O administrador de lá sabe mais sobre isso. . Intuição 10: ela não consegue lembrar o nome do administrador (Venâncio). Quando os ataques começaram, alguns campistas ten- taram fugir pela mata, mas nunca mais ouviram falar deles. Outros continuaram escondidos no camping, o que se provou uma péssima decisão. Recentemente, as brumas isolaram o camping, fazendo com que eles corram risco de ficar sem comida e água. I Apenas Matilda: ela vai contar que, recentemen- te, ela e seu motorista pegaram uma camionete reforçada, um veículo modificado recentemente, para levar mantimentos e remédios para quem ainda estava no camping. Ela conta que existem três campistas que estão atuando como líderes das pessoas que estão lá. . Intuição 15: ela não fala o nome dos líderes, inclusive esquecendo o nome do motorista também. . Diplomacia 25: os personagens podem con- vencer Matilda a liberar a camionete para viaja- rem em segurança até o camping. Se ela ceder, ainda assim ela vai alertar que seu motorista morreu no último ataque e que vão precisar de alguém para pilotar a camionete pelas brumas. MACHADO MADEIRAS A maior empresa da região, responsável por boa parte da economia e dos empregos da cidade. A equipe da madeireira está entrincheirada na sede da empresa. Por conta de problemas com protestos, eles possuem seguranças armados. FLORESTA ENEVOADA A principal atração natural da cidade: uma belíssi- ma floresta de pinheiros tomada por brumas leves durante todo o ano, criando uma paisagem verdadei- ramente bucólica. Desde que os ataques começaram, as pessoas evitam se aproximar da Floresta, pois é de lá que as brumas vêm. Reinaldo e Matilda têm poucas informações sobre o local, pois como uma área de preservação ambiental, não é gerenciado pela prefeitura. De qualquer forma, o melhor caminho para a floresta passa pela sede da empresa Machado Madeiras. Se os personagens por algum motivo decidirem ir direto para a floresta sem passar pela empresa, vá direto para a Cena 3, na página 31, mas tanto Reinaldo quanto Matildade desaconselham isso devido à grande quantidade de brumas. Depois da conversa, os responsáveis pela prefeitura vão entregar o mapa para os agentes (além de qualquer coisa que tenham prometido durante a conversa) e desejar boa sorte. A partir daqui, os personagens podem seguir a investigação como bem entenderem, indo para qualquer ponto do mapa. CENA 2 INVESTIGANDO A partir daqui, os personagens podem escolher quais lugares investigar, entre os listados abaixo. I Local A: camping. I Local B: o Poço. I Local C: Machado Madeiras. I Local D: centro histórico. I Local E: delegacia. Sempre que o grupo partir para investigar um lugar, uma nova cena se inicia. As próximas páginas des- crevem todos os lugares. O grupo pode investigar os lugares na ordem que quiser, e isso terá consequências na história. Caso os personagens precisem atravessar o nevoeiro para chegar a algum lugar (ou simplesmente para ver o que acontece), veja a Cena X: entrando nas BruMas, na página 30. LOCAL A O CAMPING Um dos locais de maior destaque de Vento Baixo, o camping é uma das principais fontes de renda da cidade, recebendo turistas de todo o país. Indepen- dente do caminho que os personagens trilharem para chegar no camping, eles vão precisar passar pelas brumas (veja a Cena X: entrando nas BruMas, na página 30). Assim que chegarem ao camping, serão recepcionados por Ramiro Torres. Vocês vencem as brumas e conseguem voltar à estrada. Logo à frente, uma en- trada em arco feito de madeira — a mesma madeira das paredes da nova prefeitura — e uma placa: “Camping de Vento Baixo”. Ao atravessar os arcos vocês são recep- cionados por olhares curiosos e confusos. Um grupo de 10 a 20 campistas, todos sujos e cansados, se aproximam de vocês sem falar uma palavra sequer. Eles então se afastam para abrir caminho para um homem alto, branco e com longos cabelos pretos lisos. Diferente dos outros campis- tas, ele olha diretamente na direção de vocês e fala em voz alta: � “Hola, que tal? Quien son ustedes? Mi nombre es Ramiro Torres y estoy ac- tuando como el administrador de este camping. ¿Cómo puedo ayudarlos?” Ramiro quer ajudar. Sua expressão é uma mistura de gratidão com alívio, e ele rapidamente encaminhaos personagens na direção de uma tenda central e maior. A1: ADMINISTRAÇÃO DO CAMPING Os personagens serão encaminhados para a tenda central do camping, onde poderão conversar com a administração sobre o que está acontecendo na cidade. Cada NPC responde às perguntas apresen- tadas a seguir de uma forma e, caso tenha morrido (ver quadro de consequências, na próxima página), o grupo ficará sem suas respostas. Vocês são encaminhados para o interior de uma tenda enorme no centro do espaço do camping. Ela é feita com lonas de circo e está iluminada por luminárias de óleo, o que faz com que vocês tenham a impres- são de estar entrando em um ambiente completamente diferente do externo, mais aconchegante… e misterioso. Dentro da tenda, uma placa de madeira está colo- cada ao lado da entrada com os dizeres: “Camping Anjo Retornado”. Dois homens e uma mulher se aproximam. A mulher é parecida com Ramiro, com cabelos pretos curtos e uma tatuagem de coração próxima a um dos olhos. Um dos homens é alto, gordo e possui cabe- los loiros na altura do ombro. Já o outro é quase o oposto: cabelos pretos curtos, magro e com uma expressão de doente e um braço preso por uma tipóia. Ramiro se apressa para apresentá-los: � “Esta és mi hermana Marina, mi gran amigo Santiago, com su corazón tan grande como sus brazos, y este és Venâncio, lo administrador original de este camping. Nosotros creamos que ustedes eston aquí para ayudar y vamos a ayudálos.” Todos os quatro estão dispostos a responder qualquer dúvida dos personagens de modo a ajudar na investi- gação. O único que está sob efeito da Insanidade das Brumas é Venâncio, que foi atacado e passou mais tempo dentro do nevoeiro. Ao final das perguntas, eles podem encaminhar os personagens para inves- tigar o último local no camping no qual um ataque ocorreu, logo depois da saída da equipe da prefeitura que trazia mantimentos. A seguir, apresentamos algumas perguntas prováveis e as respectivas respostas de cada NPC. O que vocês fazem aqui? I Ramiro: ele conta que os três vieram de outro país para visitar a cidade por uma semana, mas acaba- ram gostando e ficaram mais tempo. Alguns poucos dias antes da saída prevista, a névoa se espalhou pela lugar, e eles acharam melhor esperar ela se 14 15 I Marina: Marina e Ramiro são irmãos e viajam o mundo em busca dos melhores lugares para acam- par e curtir a natureza. Marina conta que ela co- nhecia a fama de Vento Baixo pelas belas paisagens bucólicas, mas não imaginava que teria que lidar com esses ataques. Ainda assim, ela vê isso como uma oportunidade para investigar mais sobre os espíritos que sua abuela contava em suas histórias. Marina está claramente interessada nos ataques. I Venâncio: o homem machucado demora um pouco para responder, mas conta que herdou o camping de sua família. Ele tem alguma dificuldade para lembrar o nome do lugar, até que alguém fala por ele: “Anjo Retornado”. Se questionado sobre a origem do nome, ele diz que não se lembra, mas existem registros na biblioteca da cidade. Ele fala que foi uma das vítimas do último ataque e desde então é “aquele ali” (apontando para Ramiro) que administra o lugar. Como foi o último ataque? I Ramiro: Quando o ataque ocorreu, ele estava arrumando os mantimentos aqui na tenda principal com Santiago. Quem investigou a cena foi Marina. . Intuição 20: ele claramente evita citar Venân- cio, que estava no local do ataque. Os perso- nagens podem fazer esse teste se já souberem que Venâncio estava no ataque. I Santiago: estava na tenda principal com Ramiro, mas ouviu os pedidos de socorro vindo do lado de fora e correu para ajudar. Uma das criaturas estava próxima de alguns campistas machucados e correu para cima de Santiago quando viu ele chegando. O programador atacou a criatura com uma tocha e conseguiu feri-la. Depois disso, ela correu para longe. . Ocultismo 20: os enraizados são vulnerá- veis a Energia, o que parcialmente justifica fugirem do fogo. Ainda assim, é estranho que uma criatura paranormal fuja de algo que não venha do Outro Lado. . Ocultismo 25: essa informação pode ser combinada com a experiência que os perso- nagens tiveram quando chegaram na cidade. Tudo indica que não se tratam de enraizados como descritos nas enciclopédias ocultistas. Por estarem despertos e manifestando com- portamentos diferentes do esperado, devem estar sob algum efeito externo. I Marina: não estava no local de ataque, mas, as- sim que encontrou Ramiro e Santiago na tenda principal, pegou suas coisas e foi investigar a tenda atacada. Ela pode levar os personagens lá depois, mas algo surpreendente aconteceu: Marina encon- trou uma criatura na escuridão, se escondendo das luzes. Ela se aproximou lentamente e conseguiu ver claramente que a criatura tinha as proporções de uma jovem, mas também era feita de vinhas e tinha uma luz fraca dourada que saia de onde deveriam estar seus olhos. . Ocultismo 20: a luz dourada é algo recorrente quando se trata do elemento Conhecimento. . Ocultismo 25: a combinação de Conheci- mento e Morte é pouco comum, mas não é impossível, principalmente considerando que não são opostos. I Venâncio: tem dificuldade para lembrar de como foi o ataque. Ele lembra que estava olhando uma foto de sua família, que saiu de férias algumas sema- nas atrás, quando sentiu algo agarrar seu pescoço e braço esquerdo. A sensação era como se uma árvore estivesse pressionando seu corpo. Depois disso, ele só lembra de ter sido salvo por alguns campistas que conseguiram retirar ele da tenda. . Diplomacia 20: se pressionado, Venâncio mostra a foto de sua família e fala que se ar- repende de não ter saído de férias com eles. Achava que tinha que ficar para provar para todos que poderia administrar o camping. Mas agora sente que falhou. O que está atacando a cidade? I Ramiro, Santiago e Marina: os três campis- tas são relutantes em falar sua opinião, mas se estimulados pelos personagens vão falar juntos, completando as informações uns dos outros. Eles concordam que o que está atacando a cidade é uma espécie de “Madremonte”. Essa criatura é um espírito da natureza extremamente vingativo e que aparece na forma de um humanoide coberto de vinhas e pedaços de árvores. O estranho é que a Madremonte ataca apenas aqueles aqueles que agem contra a natureza, mas esses espíritos pare- cem estar agindo por outras motivações. I Venâncio: o antigo administrador tem certeza que isso é obra do Anjo Retornado. Ele não consegue se lembrar de detalhes da lenda do anjo, mas sabe que o anjo já visitou o camping na época que seu avô era o administrador e ele era apenas uma criança. Seu diário ficou na tenda que foi atacada. Talvez ainda esteja lá. Quem vocês acham que está por trás disso? I Ramiro: Deus. Ramiro acha que isso é algum tipo de punição divina. Ele só não sabe o que pode ter acontecido de tão terrível na cidade para justificar esse ato de Deus. I Santiago: pensa que esses monstros foram cria- dos por alguém e esse alguém deve viver (ou já viveu) na cidade. Se ele pudesse ter acesso aos documentos antigos da cidade, ele poderia ajudar nessa pesquisa. Nesse momento, se um personagem sugerir isso, Santiago pode se juntar ao grupo (veja o aPêndiCe a). I Marina: ela já suspeitava de algo sobrenatural, mas quando viu a criatura com formato de uma moça jovem, teve certeza que era algo maior. Ainda assim, não sabe dizer se as criaturas são os verda- deiros vilões da história. Afinal de contas, ela não foi atacada… I Venâncio: o Anjo Retornado. Ele não sabe explicar como, mas sabe que é o anjo. Caso os personagens perguntem para eles o que acham de outros NPC, colocamos na página ao lado uma tabela com algumas informações que podem ser úteis. É possível que eles só falem dessas informações se forem persuadidos e somente em confidência. Venân- cio não vai reconhecer as pessoas por nome, apenas por função (oprefeito, a antiga prefeita e assim por diante). Se algum NPC não estiver listado na tabela, as opiniões sobre ele serão rasas ou genéricas. A tabela deve ser lida de coluna para linha (opinião do personagem da coluna sobre o personagem da linha): A2: A TENDA ATACADA Quando os personagens terminarem a conversa com os quatro campistas, podem visitar a tenda atacada (ou serão convidados a fazer isso, caso não tenham essa ideia). Se estiverem vivos, Santiago e Marina acompanharão os agentes. Marina esteve na cena depois do ataque e Santiago correu para ajudar os campistas que estavam fugindo. A presença de Santiago muda a dinâmica da cena, pois acaba atraindo enraizados para atacar os personagens, por conta do grande arrependimento que ele carrega. CONSEQUÊNCIAS NO LOCAL A Essa é uma das cenas que sofre mais impacto com a morte de NPCs. Existem quatro NPCS importantes nessa cena: Ramiro Torres, atual administrador do camping Anjo Retornado; Santiago Jueves, um “nômade digital” que está ajudando na organização do lugar; Ma- rina Torres, irmã de Ramiro e alguém que já saiu para investigar a floresta; e Venâncio Florbela, proprietário e antigo administrador. Caso nenhum NPC tenha morrido, todos estarão na tenda central e participarão da conversa com os agentes. Além disso, podem ajudar em outras cenas (veja as estatísticas de aliados deles no aPêndiCe a). Caso Ramiro tenha morrido, um dos outros campistas irá receber os personagens na entrada do camping e encaminhá-los para a tenda central. Se todos estiverem mortos, o camping estará deserto e abandonado. O camping será atacado após os personagens investigarem dois locais. Durante esse ata- que, Santiago será morto. Se ele já estiver morto (ou fora do camping), Marina será morta. Se ela já estiver morta (ou fora do camping), Ramiro será morto. Por fim, se esses três já estiverem mortos ou fora do camping, Venâncio será morto, fazendo com que o local seja abandonado. O camping também será atacado enquanto os personagens estiverem aqui, com conse- quências descritas na cena. dissipar antes de pegar a estrada. Não imaginavam o que aconteceria depois. Com o estado de saúde de Venâncio piorando, Ramiro acabou assumindo a administração do camping. I Santiago: um nômade digital que encontrou os irmãos Torres em um camping alguns meses atrás e resolveu se juntar aos dois para não viajar sozinho. Ele trabalha como técnico de banco de dados em uma multinacional, e pode trabalhar de qualquer lugar do mundo. Porém, depois desse tempo todo sem conseguir se reportar, acha que já deve ter sido demitido. 16 17 A presença de Marina revela algumas pistas únicas. Quando aplicável, colocamos essas marcações entre parênteses para facilitar a leitura. Assim que os personagens estiverem prontos, inicie uma nova cena e leia o texto a seguir em voz alta. Vocês se afastam da tenda central e cami- nham em direção a uma série de tendas afastadas, mais próximas da floresta. À medida que caminham para longe do centro iluminado, vocês percebem que a presença das brumas se torna mais visí- vel. Em determinado momento, um dos campistas alerta que vocês chegaram na tenda e pedem para ficarem atentos pois não sabem se as criaturas estão por perto. Dentro da tenda, uma cena que poderia ser confundida com um ataque de urso. Tralhas reviradas e marcas de luta por todos os lados. Algo chama atenção, entre- tanto. Um pedaço de vinha preto cortado próximo de um saco de dormir. O que vocês fazem? A Tenda Atacada Grau de urgência. Médio (4 rodadas — um NPC é atacado fora da tenda). Se Santiago estiver com o grupo, o grau muda para Alto (3 rodadas) e ele é atacado no começo da quarta rodada. Pista Básica. A tenda está completamente revirada, com sinais de ataques por todos os lados. Vocês vêem pedaços de vinhas pretas cortadas próximas de um colchão inflável e uma série de marcas na parede do fundo da tenda. Além disso, diversos itens pessoais dos campistas estão espalhados pela tenda. Pontos de Interesse. I Vinhas Pretas: “Alguns pedaços de vinhas pretas e secas estão espalhados próximos de um colchão inflável. O colchão possui marcas escuras. Sangue seco… e mais alguma coisa.” . Investigação (DT 20): Pelo padrão das man- chas é possível concluir que existiam pelo me- nos duas criaturas envolvidas em um conflito. Uma delas era humana, ou pelo menos tinha sangue vermelho, e pelo padrão das manchas foi atacada de frente para a entrada, o que revela um provável ataque pelas costas. . Sobrevivência ou Tática (DT 25): Você identifica rastros saindo da parte traseira da tenda (onde estão as marcas nas paredes da tenda) e caminhando na direção dos col- chonetes no centro da tenda. Ainda assim, vocês percebem que elas passam direto por alguns colchonetes sem atacar os campistas que dormiam ali. . (Somente com Marina ou Santiago): Os campistas que dormiam ali nos primeiros col- chonetes eram crianças, filhos dos campistas que foram atacados. As crianças estão trau- matizadas e não lembram de nada do ataque. . Medicina (DT 20): Pelo volume de sangue, é possível concluir que quem foi atacado perdeu muito sangue arterial. . Ocultismo (DT 20): As manchas pretas são o lodo preto da Morte. I Marcas nas Paredes da Tenda: “A tenda foi aberta com longos cortes nas paredes ao fundo”. . Investigação (DT 20): As criaturas fizeram cortes precisos, mas deixaram rastros de cascas de árvores nas paredes das tendas. . Sobrevivência (DT 25): Pelos rastros é pos- sível concluir o caminho que fizeram a tenda. Elas cortaram as paredes ao fundo, passaram pelos colchões menores, evitaram as lampari- nas e foram em direção aos colchões maiores. I Itens Pessoais Espalhados: “Diversos equipa- mentos e materiais dos campistas estão espalhados pela tenda. Com um pouco de dedicação talvez seja possível encontrar algumas coisas úteis aqui…” . Qualquer personagem que usar sua ação para procurar equipamentos pode encontrar até 2 itens de categoria 0 e até 1 espaço cada. . Investigação (DT 20): O personagem encon- tra um caderno de anotações de Venâncio. É uma espécie de diário com anotações diversas e de muitos momentos distintos de sua vida. Um personagem precisa dedicar uma cena inteira para avaliar o caderno (veja o aPêndiCe B: doCuMentos). OPINIÕES ENTRE OS PERSONAGENS RamiRo Santiago maRina Venâncio RamiRo — Admira Ramiro pela sua liderança, mas acha que por vezes é irresponsável. Confia no irmão, mas sabe que ele nem sempre toma decisões de cabeça fria. Aprendeu a confiar no campista cabeludo. Santiago É uma pessoa de coração grande e sempre disposto a ajudar. — Gosta de Santiago e sabe que ele se arrepende de trabalhar para uma multinacional farmacêutica que produz remédios altamente viciantes. Confia bastante no campista loirão. maRina Sabe que sua irmã é uma pessoa inteligente e sensível. Quer protegê-la a todo custo. Admira Marina e cultiva um carinho enorme por ela. Na verdade, apaixonado por ela. — Conta com a ajuda da campista yoga. Venâncio Sabe que o administrador queria provar para sua família que era capaz e por isso está ajudando. Acha que Venâncio está enlouquecendo. Tem medo do que pode ter acontecido com a mente dele e sabe que não deve confiar nele por conta disso. — Reinaldo Acha que o prefeito só pensa em dinheiro e poder. Não confia nele. Sabe que o prefeito esteve envolvido em diversos escândalos fiscais e ambientais e, por isso, não confia nele. Investigou a família do prefeito descobriu que ele perdeu a filha recentemente. Sabe apenas que foi uma tragédia na floresta. Não gosta do novo prefeito, mas sabe que ele tem feito melhorias na cidade. matilda Gosta da Matilda, pois foi ela que aprovou os envios de mantimentos para os campistas. Encontrou com ela pessoalmente apenas uma vez, mas gostou muito de conversar com ela. Matildaaparenta ser uma pessoa boa, mas não existe qualquer informação sobre ela nos arquivos da cidade. Sabe que a secretária do prefeito só veio para a cidade depois que ele assumiu a prefeitura. eliana Sabe apenas que ela era a antiga prefeita, e era muito preocupada com questões ambientais. Por isso, ela tem o respeito de Ramiro. Não conhece. Conheceu Eliana em um fórum de campistas, e foi convidada para a cidade. Nutre grande respeito por ela, que era uma ativista ambiental. A velha prefeita era boa para a cidade, mas muito preocupada com coisas do passado. Vivia na biblioteca. giuliano Não conhece. Antes de visitar a cidade, jogava on- line com Giuliano. Juntos, eles fundaram uma guilda — “Los Hermanos Brabos” — que ficou conhecida pela dupla imbatível composta por “Grande_ Loiro” e “20vSofrê” Não conhece. Não conhece ninguém com esse nome. 18 19 I (Apenas Marina) Presença Assustadora: “Marina leva os personagens até um dos cantos escuros da tenda para mostrar onde encontrou a criatura, revelando os rastros que ela deixou.” . Ocultismo (DT 20): A criatura que Mari- na descreve parece ser um enraizado, mas existem características que não batem com os compêndios ocultistas. Ela descreve uma criatura com dimensões de uma moça jovem e com brilho dourado nos olhos, algo relativo a Conhecimento e não Morte. . Sobrevivência (DT 20): A criatura parece ter entrado pelo mesmo buraco que as outras, mas fez um caminho diferente. Ela passou pelo buraco de entrada e foi direto nos colchonetes das crianças. Depois disso, parece ter ficado agitada e se escondeu atrás de algumas tralhas em um canto oposto da tenda. Ela não parece ter participado do confronto. I (Apenas Santiago) Campistas Atacados: “Santiago mostra a parte externa da tenda para os agentes. Ele mostra o caminho que os campis- tas fizeram para fugir da criatura e mostra onde a atacou com o fogo” . Sobrevivência (DT 25): As criaturas pegaram o caminho mais curto até as brumas. Clara- mente, elas usam as brumas como um refúgio. Isso indica que têm uma conexão profunda com essa manifestação. Enquanto estiverem investigando, os personagens serão surpreendidos por um grito de dor. Um campista que estava acompanhando o grupo será atacado por uma criatura do lado de fora da tenda (se Santiago estiver com eles, em vez disso ele será atacado). A3: NOVO ATAQUE Três enraizados despertos vão atacar o campista (ou Santiago). O principal objetivo das criaturas é atacar pessoas que carregam arrependimentos. Se for um campista e ele ficar vivo até o final do combate, vai falar que estava tentando pegar sinal de celular para falar com sua família, pois havia brigado com eles antes de sair de viagem. Se for Santiago e ele sobreviver, dirá que, a cada ataque, sentia suas me- mórias em confusão, sempre fazendo referência ao momento em que assinou o contrato com a empresa para a qual trabalha e sobre não ter confessado seus sentimentos para Marina. Gerencie o combate com as seguintes orientações: I O objetivo dos enraizados é atacar personagens que carregam arrependimentos. Dessa forma, vão focar seus ataques no campista ou em Santiago. O campista pode ser atingido três vezes antes de morrer (se for atingido uma quarta vez, morre). Já Santiago aguenta quatro ataques. I Se um personagem atacar um enraizado e ele car- regar consigo algum arrependimento, a criatura pode começar a atacar o personagem. I Faça a Iniciativa de cada enraizado separadamente. I Se os agentes curarem o campista atacado, 10 PV equivalem a um ataque dos enraizados. I Os enraizados podem usar uma ação completa para se esconder nas brumas, ficando sob camuflagem completa. Após o Combate Dependendo de como o combate se desenrolar, San- tiago e Marina podem pedir para acompanhar os personagens na investigação. Santiago não fará a conexão que ele foi atacado por seu arrependimento, mas os personagens podem concluir isso. Se esse for o caso, Santiago ficará desconcerta- do. Ele não acompanhará mais os personagens e, na próxima oportunidade, quando ficar sozinho, ele vai tentar pegar um veículo e tentar sua sorte sozinho nas brumas, de modo a proteger Marina e os outros. ARREPENDIMENTO DOS PERSONAGENS Ao final da cena, é importante registar o arrependi- mento dos personagens. Para isso, faça as seguintes perguntas para todos. Cada resposta “sim” equivale a uma marcação na ficha de controle. I (daso alguma morte tenha ocorrido durante a cena) Você sente que a(s) morte(s) foi(foram) sua culpa? I Você acredita que tudo isso está acontecendo por sua culpa? LOCAL B O POÇO O caminho até o poço não passa pelas brumas, o que facilita o deslocamento do grupo. Quando chegarem próximo da praça, leia o trecho a seguir. Vocês atravessam alguns caminhos impro- visados para evitar as brumas e chegam a um espaço com piso de paralelepípe- dos formando uma praça central, com uma grande estátua alada próxima de um poço de pedra. A iluminação de vo- cês não consegue atravessar as brumas que se formam por todo o perímetro da praça, criando uma estranha sensação de isolamento. No lugar, corpos mutilados e sinais de luta chamam atenção. Ao que tudo indica, o local foi palco de um conflito sangrento. O que vocês fazem? Essa é uma cena de investigação e um contato direto com o Xilosapien, o principal antagonista desta mis- são. Deixe os personagens investigarem a praça por três rodadas (grau de urgência alto) e depois comece o combate com dois enraizados despertos. Após duas rodadas de combate com os enraizados, o xilosapien vai fazer as brumas avançarem até quase o final da praça e atacará os personagens (que provavelmente precisarão fugir para não morrer). B1: INVESTIGANDO A PRAÇA Grau de Urgência. Alto (3 rodadas). Depois desse tempo, dois corpos serão reanimados como enrai- zados despertos. Pista Básica. A praça foi palco de um conflito san- grento entre policiais e moradores da cidade contra as criaturas que saíam das brumas. Os corpos dos policiais estão mais próximos do centro da praça, perto do Poço, enquanto dos moradores estão mais próximos das brumas para onde provavelmente saíram correndo. Além disso, uma grande e estranha estátua alada parece se erguer no meio de todo esse caos. Pontos de Interesse. I Corpos dos policiais: “Os corpos dos policiais estão mais próximos do Poço. São três, e prova- velmente estavam usando o Poço como cobertura para lutar contra as criaturas.” . Investigação (DT 25): Os personagens no- tam que eles foram atacados e cortados na região do pescoço e do braço esquerdo. . Qualquer personagem que gastar uma ação revistando um policial encontra equipamen- tos úteis para a missão. Peça para o jogador rolar 1d6-2 para determinar quantos itens em estado razoável são encontrados. Em seguida, peça para ele rolar essa quantidade de vezes na tabela “Equipamento Policial”. Existem três corpos de policiais com equipamento. Quando o Xilosapien ampliar as brumas, esses corpos serão perdidos no meio da névoa. EQUIPAMENTO POLICIAL 1d4 Itens 1 Arma tática de fogo (cat. I) com munição adequada 2 Arma tática de fogo (cat. II) com munição adequada 3 Proteção leve 4 2 itens operacionais (até cat. I) I Corpos dos moradores: “Os corpos dos mo- radores estão espalhados pela praça, mas todos próximos das brumas. Foram atacados por estarem próximos das brumas ou enquanto fugiam?” . Investigação (DT 25): Uma investigação mais minuciosa revela dois padrões de ataque. Um grupo de moradores foi atacado mais próxi- mo do centro da praça, próximos do Poço, e correram para longe na tentativa de escapar. Outro grupo foi atacado próximo das brumas. Esses estão com ferimentos diferentes dos ou- tros — eles estão com furos grandes no peito. . Medicina (DT 25): Os moradores que fugiram do centro da praça foram atacados do mesmo jeito que os outros até o momento (cortes no pescoço e no braço esquerdo).Já os moradores próximos das brumas foram perfurados no peito. A perfuração foi precisa: os corações foram perfurados e arrancados. 20 21 I Poço: “O poço de pedra é uma herança antiga da cidade. Sem dúvida, era esse poço que abastecia a vila que mais tarde se tornaria essa cidade. Hoje ele não funciona mais, mas é evidente que ele é profundo e que desce algumas dezenas de metros antes de encontrar água”. . Qualquer personagem que iluminar a parte interna do poço vai perceber que grandes vi- nhas pretas se estendem pelas pedras e atra- vessam as paredes internas do poço, como se atravessassem para dentro da cidade. Caso algum personagem use fogo para iluminar a cena, as vinhas vão se contorcer, mas não vão sair do lugar. Após três rodadas se passarem, leia o seguinte texto em voz alta. Enquanto vocês investigam a cena, algo bizarro acontece. Os cadáveres de dois moradores são reanimados por vinhas que saem da escuridão das brumas. Elas rapi- damente rompem os corpos deitados sem vida no chão e os levantam em um ímpeto sobrenatural. Por um breve instante vocês conseguem ver uma luz dourada saindo de onde deveria ser os olhos dos moradores, mas logo a luz se apaga e o corpo se torna apenas uma figura humanóide distorcida: um enraizado. B2: COMBATE NA PRAÇA CENTRAL Esse é um combate direto. Os enraizados despertos vão atacar os personagens, priorizando os persona- gens com mais pontos de arrependimento. Ao final da terceira rodada (ou quando os dois enraiza- dos morrerem, o que acontecer primeiro) o Xilosapien vai sair das brumas e atacar os personagens. Quando isso aconte- cer, leia o tre- cho a seguir em voz alta e role a iniciativa da criatura. I Estátua do Anjo: “Uma estranha estátua de uma criança com quatro asas, com uma orquídea em uma mão e uma pena de escrever na outra ergue-se próxima do Poço. Uma placa parece identificá-la: Santo Retornado, o Milagre do Renascimento Justo. Esse foi um presente da cidade de Aurora para sua irmã Amanhecer.” . Atualidades (DT 15): Essa é uma prática co- mum em cidades de origem europeia. Quando uma cidade é fundada como uma “cidade irmã” de outra já consolidada, a “irmã mais velha” envia algum presente para sua “irmã mais nova”. . Religião (DT 20): Não existe nenhuma refe- rência ao Santo Retornado em textos sagra- dos. Ainda assim, existem alguns símbolos interessantes na estátua. Essas são algumas interpretações comuns desses símbolos no imaginário sacro: � Flores: Representam a pureza da de- dicação ao sagrado. Geralmente, estão vinculadas as imagens que reforçam a formação de cultos de adoração. � Pena: A pena simboliza o conhecimento registrado e repassado. A pena em mãos representa alguém que registra eventos ou ritos. � Quatro Asas: Um símbolo comum en- tre os anjos mensageiros. Geralmente, representam os querubins e podem ser acompanhadas de imagens de crianças ou animais como touros e leões. � Criança: A presença de uma criança dentro do imaginário sacro depende do contexto. Quando ela é a figura central, geralmente denota pureza da criatura, mostrando que não é uma figura perver- sa, independente da aparência. . (Caso os personagens tenham parti- cipado da missão Espinhos da Aurora Escarlate): Alguns detalhes dessa estátua saltam aos olhos imediatamente. A presença das quatro asas, a nomenclatura de santo e anjo e a presença da orquídea fazem referência direta à criatura enfrentada nessa outra missão. O que mais chama atenção, entretanto, é a placa que aponta que essa cidade era chamada Amanhecer e é uma cidade-irmã de Aurora. Subitamente, um enorme tentáculo preto como o lodo sai das brumas na direção de vocês. Ele é afiado como uma lança e dispara rápido como um revólver. No que o tentáculo retorna para as brumas, vocês conseguem ver grandes vinhas que se arrastam pelo chão como enormes serpentes prontas para o bote. Uma criatura gigantesca começa a emergir do nevoeiro. Seus braços e pernas são grandes vinhas que funcionam e se mo- vimentam como tentáculos, agarrando e destruindo o que estiver no caminho. Seu corpo é largo como o tronco de uma enorme árvore e um líquido preto viscoso parece escorrer como seiva. Quando a cabeça começa a sair do nevoeiro o choque é ainda maior. Um rosto humano foi arrebentado em pedaços menores e recons- truído com vinhas e pedaços de madeira, criando um aspecto grotesco de uma cria- tura remendada um mosaico deturpado e macabro. Ela se volta para vocês e começa a disparar os tentáculos em sua direção. O Xilosapien é uma criatura de Medo, Conhecimento e Morte poderosíssima e está atacando para matar. É praticamente impossível que os personagens consigam matá-lo nessa cena (a não ser que já tenham deduzido o seu Enigma de Medo através de suas anotações). Inicialmente, a criatura vai focar seus ataques em personagens com maior grau de arrependimento e que estejam despertos. Se os agentes tentarem fugir pelo caminho que vieram, ela não irá perseguí-los. Se eles escolherem tentar a sorte nas brumas, ela vai atacá-los a cada rodada (possivelmente matan- do um personagem). Ela não irá recuar enquanto os personagens estiverem dentro da área da praça (que compreende uma zona de alcance longo de ponta a ponta). Assim que todos tiverem saído da praça o combate é finalizado, e as brumas tomam a região do poço por completo, tornando im- possível investigar o local novamente. Após o combate, os personagens podem ten- tar se lembrar de informações sobre a criatura. Os personagens fazem um único teste de Ocultismo, com todos os agentes treinados ajudando um líder. As informações variam de acordo com o resultado e são cumulativas (se um personagem conseguiu resultado 22, tem acesso às informações de DT 10, 15 e 20). I 10: A criatura claramente manifesta Conhecimento e Morte. I 15: O corpo da criatura é manifestado por Morte e, por isso, deve ter as mesmas vulnerabilidades que outras criaturas desse elemento. I 20: Se a criatura também é de Conhecimento, deve ter poderes de enfraquecimento ou controle mental, além de poder alterar a própria realidade. I 25: Uma criatura de Conhecimento desse porte poderia modificar a Realidade para criar brumas permanentes, por exemplo. Mas isso também sig- nifica que deve haver uma forma de fazê-la parar de manifestá-las. I 30: A criatura aparenta ser de Medo, o que significa que algum evento marcante deve ter desperto a Membrana a ponto de manifestar essa criatura. Além disso, se ela é uma criatura de Medo, ela precisa ter um Enigma de Medo — uma forma de romper com sua criação e enfraquecê-la. Geral- mente, o enigma está vinculado a forma como a criatura foi criada e com o Medo que a acompanha. ARREPENDIMENTO DOS PERSONAGENS Essa é uma cena que não prevê interações com NPCs, ainda assim pode ser que algum jogador fale sobre um arrependimento de um personagem. Caso isso aconteça, marque um ponto na sua ficha de arre- pendimento. Geralmente, isso acontece quando a ação de um jogador acaba por causar algo negativo para outro. 22 23 LOCAL C MACHADO MADEIRAS A empresa Machado Madeiras fica na entrada da Flo- resta Enevoada. Caso os personagens estejam indo de carro, em certo ponto precisarão descer e continuar a pé, pois árvores caíram e bloquearam a estrada. Ao se aproximarem, serão confundidos com criaturas das brumas pelos trabalhadores locais, que atirarão na direção deles, conforme abaixo. C1: CONFUSÃO ARMADA Vocês avançam em direção à Floresta Enevoada na esperança de encontrarem mais respostas. Subitamente, o silêncio fúnebre da cidade é cortado pelo estrondo de disparos de armas de fogo. E o pior: estão disparando na direção de vocês! O que vocês fazem? Os trabalhadores da companhia de extração de madei- ra acham que os agentes são as criaturas das brumas e estão atirando para matar! Administre esta cena como um perigo complexo. Em termos de jogo, são similares atestes estendidos. São resolvidos rodada a rodada, sendo que a cada rodada cada personagem pode realizar uma ação. Estabeleça uma ordem para os jogadores agirem — por exemplo, começando com o jogador à sua esquerda e seguindo no sentido horário — ou faça-os rolarem Iniciativa. Quando o perigo complexo terminar, avance para a próxima cena. Tiroteio na Floresta Objetivo. Este perigo complexo termina quando um dos seguintes objetivos for alcançado: . Um personagem chega nos atiradores, o que exige acumular 5 avanços (veja a seguir). . O grupo causa um total de 150 pontos de dano ou mais nos atiradores. Para propósitos de efeitos (como ataques e rituais), considere que os atiradores estão em alcance longo. . Dois ou mais personagens são reduzidos a 0 PV ou menos (os atiradores notam que se trata de um grupo de pessoas). Efeito. No final de cada rodada, cada personagem sofre 5d6 pontos de dano balístico. Esse dano pode ser reduzido com algumas ações (ver a seguir). Ações. . Analisar Terreno (Táticas DT 20): você analisa o terreno e encontra locais favoráveis para você e seus aliados. Até o final da rodada, qualquer personagem que usar a ação “Avan- çar” realiza um avanço adicional e qualquer personagem que usar a ação “Pegar Cobertura” reduz o dano sofrido em 1d6 adicional (estes bônus não são cumulativos). . Avançar (Atletismo ou Acrobacia DT 20): você corre pela floresta na direção dos atira- dores. São necessários 5 avanços para chegar neles (cada jogador deve controlar quantos avanços realizou). . Chamar Atenção (Vontade DT 15): você se coloca em evidência, chamando toda atenção para si. No fim da rodada, em vez do normal, você sofre 7d6 pontos de dano balístico, mas reduz o dano sofrido por outros personagens em 2d6 (não cumulativo caso mais de um per- sonagem use esta ação). Um personagem que tenha realizado essa ação recebe +5 no teste para “Negociar” na rodada seguinte. . Disparar (Pontaria DT 25): você ataca os atiradores com um ataque à distância. . Esgueirar-se (Furtividade DT 20): você tenta se aproximar furtivamente dos atirado- res. Se passar, realiza “meio” avanço na roda- da, mas reduz o dano sofrido para 1d6 (por estilhaços que voam em todas as direções). Se falhar, é como se você tivesse realizado a ação “Chamar atenção”. . Negociar (Diplomacia DT 20): você grita para os atiradores, na esperança que entendam quem vocês são e o que querem. Se passar no teste, alguns atiradores ficam em dúvida e não atiram. No final desta rodada, o dano sofrido por todos os personagens diminui em 1d6. Caso o grupo acumule três sucessos nessa ação, reduzem o dano em 2d6 até o fim da cena e essa ação fica indisponível. . Pegar Cobertura (Reflexos DT 15): você se esconde atrás de algum obstáculo para se proteger dos tiros. Se passar, reduza o dano sofrido no final do turno em 1d6, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a DT. . Usar Ritual (de acordo com o ritual): se você usar um ritual para causar dano nos atiradores, eles ficam mais convictos de que estão enfrentando monstros. No final desta rodada, o dano sofrido por todos os personagens aumenta em 1d6. . Outros (de acordo com ação): você pode ter tido outra ideia do que fazer. Converse com o mestre! C2: CONVERSA COM OS ATIRADORES O início desta cena varia conforme a resolução do perigo complexo da cena anterior. “Um personagem chega nos atiradores.” Vocês se aproximam o suficiente para ver os atiradores, e para que eles vejam vocês. São homens e mulheres com armas remendadas, roupas sujas e curativos improvisados. São sobreviventes e agora reconheceram que vocês não são o que eles acreditavam. “São… são… pessoas!” um deles fala, incrédulo. Eles abaixam as armas e dão alguns passos à frente. � “Vocês precisam entender, estávamos sendo atacados. Não podíamos arris- car... Mas é bom ver gente de carne e osso. Quem são vocês? Podem nos ajudar? Por favor... Queremos sair daqui!” “O grupo causa um total de 150 pontos de dano ou mais nos atiradores.” O último disparo de vocês é seguido de um silêncio repentino. Os atiradores parecem ter cessado o fogo, dando chance para vocês se aproximarem. Quando chegam perto o suficiente vocês conseguem ver claramente: são homens e mulheres com armas remendadas, roupas sujas e cura- tivos improvisados. São sobreviventes e agora reconhecem que vocês não são o que eles acreditavam. � “Rápido, por favor. Maurício precisa de ajuda. Foi um erro atirar em vo- cês, mas achamos que eram monstros como em todas as outras vezes! Des- culpem-nos, mas por favor ajudem o Maurício! Não temos mais curativos e sem ajuda ele irá morrer!” Maurício, o atirador ferido, estará inconsciente e morrendo. A partir desse momento, os personagens têm apenas dois turnos para resolver a condição do atirador, caso contrário ele morre. Se os agentes sal- varem Maurício, leia o trecho a seguir. Maurício dá um suspiro, aliviado. Os ou- tros atiradores se acalmam e trocam olha- res tensos entre si. Um deles, que havia falado com vocês antes, toma a frente: � “Obrigado. De verdade. Achávamos que ele não teria chances. Somos to- dos trabalhadores da companhia de extração de madeira e já perdemos muitos amigos para esses monstros. Temos certeza que vocês sabem do que estamos falando.” Os atiradores pegam suas coisas e come- çam a andar na direção de uma casa. � “Vamos. Não sei se vocês vieram para ajudar ou não, mas possuem habilida- de para isso. Temos alguém que vocês precisam conhecer.” 24 25 Se os agentes não conseguirem salvar Maurício, leia o trecho a seguir: A cena se torna fúnebre. Maurício se afoga no próprio sangue e morre com os olhos abertos e a boca cheia de sangue. Os atiradores estão inconsoláveis e com expressões que variam entre terror e rai- va. Um deles, aquele que falou mais cedo com vocês, toma a frente: � “Sei que agiram apenas por defesa pessoal, mas…” Ele fica em silêncio e troca olhares com os outros atiradores. � “Naquela casa, à frente, tem alguém que sabe mais do que está acontecen- do. Visto o que fizeram conosco, tal- vez vocês possam ajudar. Nós vamos enterrar Maurício e tentar sair dessa cidade de uma vez por todas.” Eles começam a se arrumar para sair, carregando o corpo de Maurício. Nesse caso, atiradores não estarão mais disponíveis para ajudar. Esse é um ponto importante, especialmen- te no final da missão, então mantenha registro disso. “Dois ou mais personagens são reduzidos a 0 PV ou menos” Logo após os corpos de vocês cairem no chão, os disparos que cortavam o ar co- meçam a parar. De longe, vocês escutam uma voz: � “São… pessoas! Parem de atirar!” Alguns atiradores colocam a cabeça para fora da cobertura, enquanto outros cor- rem na direção de vocês. Um deles rapi- damente fala, com olhar espantado: � “Achávamos que vocês eram aquelas criaturas! Agora que vimos que san- gram vermelho como nós, só podemos pedir desculpas!” Os personagens precisam lidar com o aliado morren- do na frente deles. Isso não deve ser dif ícil para um grupo de NEX alto, mas pode drenar alguns recursos. Quando o agente retomar a consciência, os atiradores suspiram aliviados. Em seguida, trocam olhares sérios. Um deles se volta à vocês, falando que vocês devem ajudá-los e falam que existe alguém que precisam conhecer (veja os quadros de narração anteriores). Continuando a cena Independentemente do início da cena, os personagens podem conversar com os atiradores. A seguir estão informações que eles podem compartilhar. I Os atiradores são todos operários e seguranças da companhia de extração de madeira. I Estão sendo atacados já fazem alguns dias e es- tão cansados de ficar protegendo a entrada para a floresta. I Não sabem exatamente o que são as criaturas, mas sabem que elas não sangram e que, quando feridas o suficiente, se desfazem em uma poça de lodo. I Ao que tudoindica, as criaturas tem preferência por algumas pessoas, mas os atiradores não conse- guiram descobrir o que as fazem agir dessa forma. I Em qualquer caso, a conversa termina com os ati- radores encaminhando os agentes para a casa que serve como sede administrativa da madeireira. C3: CONVERSA COM MÔNICA CAMPOS Os personagens são encaminhados para a sede da companhia. O local é claramente um escritório trans- formado em forte. Mesas e estações de trabalho foram tombadas para servirem de cobertura e as janelas e portas foram lacradas para evitar que qualquer coisa entre no espaço sem conhecimento dos seguranças. Enquanto vocês avançam para dentro da sede fica evidente que é uma grande empresa de extração de madeira. Pelos pôsteres nas paredes, a companhia ficou responsável por trabalhar na região para extrair madeira da Floresta Enevoada. Vocês caminham um curto tempo por den- tro da sede, até chegar a um escritório central. Nele, vocês vêem uma mulher sentada em uma cadeira atrás de uma grande mesa de madeira. Ela usa óculos e tem uma pinta expressiva do lado direi- to dos lábios cheios. Seu cabelo é curto, cacheado na altura do ombro. Ela está vestindo um terninho um pouco sujo e tem um ar análitico. Ela se volta para vocês, claramente analisando quem são. � “Não sei exatamente quem são vocês, mas é claro que vieram de fora e, só por terem passado pela minha segu- rança, já sei que podem nos ajudar. Meu nome é Mônica Campos e sou a administradora regional da compa- nhia. Agora, como posso ajudá-los a terminar com essa ameaça?” Mônica está disposta a acabar com o problema e pode compartilhar informações com os agentes. A seguir, colocamos as principais informações que ela pode compartilhar com os agentes: I Mônica não é a dona da companhia, apenas admi- nistra os negócios na cidade. Ela estava relutante em se mudar para o interior, mas confessa que gostou do clima pacato... Isto é, até as criaturas chegarem. I A empresa veio para Vento Baixo a convite de Reinaldo e fez um acordo com ele, que se elegeu prefeito com essa promessa de “modernizar a cidade”. Além da prefeitura, a companhia cedeu matéria-prima para a construção do ginásio e do teatro. I Mesmo com apoio do prefeito, a companhia sofreu oposição de alguns moradores, que achavam que retirar madeira da Floresta Enevoada iria “pertur- bar o equilíbrio do lugar”. As principais oposições vieram da antiga prefeita, Eliana, e de Jamila, a filha de Reinaldo. I Jamila é um tópico delicado e Mônica vai evitar tocar no assunto. Quando ela citar Jamila como filha de Reinaldo os personagens podem fazer um teste de Intuição (DT 20). Se passarem, percebem que ela se mostra relutante em falar dela. Se insis- tirem, ela vai apenas falar que ela atrapalhou muito o andamento das atividades da companhia, o que era vergonhoso, pois ela era a filha de Reinaldo. I Os personagens podem insistir e inclusive falar que sabem que ela morreu (talvez até falarem de ter morrido durante um protesto). De qualquer forma, Mônica vai revelar apenas que a morte dela foi o “início do fim” para a empresa na cidade. Isso gerou muita publicidade negativa e a companhia perdeu investidores importantes. Ainda assim, ela seguiu com a operação, pois era muito lucrativo usar a madeira da floresta. I Por fim, Mônica vai falar que os detalhes da morte de Jamila estão nos arquivos da delegacia, mas que a companhia manteve alguns registros nos seus próprios arquivos. Ela indica o caminho para a sala. I Quando perguntarem das criaturas, Mônica ficará em silêncio por um tempo. Ela vai respirar por um momento e falar com calma: “Eu ainda não conse- gui entender o que está acontecendo. Mas algo pra mim é claro: existe um motivo para as criaturas atacarem mais umas pessoas do que outras. Só não descobri ainda a relação, mas que ela existe eu não tenho dúvidas.” I Caso os agentes perguntem sobre investigar a pró- pria Floresta Enevoada, Mônica será bem incisiva em dizer que não acha certo e nem seguro que façam isso. Ela está convencida que o centro do mal está lá e que a cidade está pagando por não “ter dado ouvidos à prefeita e à aquela menina”, claramente falando da antiga prefeita e jamila, a filha de Reinaldo. . Ainda assim, os personagens podem insistir, ao ponto que ela não irá mais poder evitar o ine- vitável. Se esse for o caso, ela vai pedir que os personagens conversem com a antiga prefeita no Centro Histórico, pois ela visitou a floresta e voltou com vida — ao contrário de todas as outras pessoas. Se já tiverem conversado com a prefeita, Mônica vai indicar o caminho para a Floresta, mas fará uma parada em uma sala de equipamentos antes. CONSEQUÊNCIAS NO LOCAL C Se Mônica estiver morta, os personagens vão conversar com algum dos atiradores. Ele não vai ter nenhuma informação que Mônica tem, mas pode informar o que os atiradores sabem (ver C2). Ele também pode apontar os personagens para os arquivos da companhia. 26 27 Mônica sai da sala com uma caixa grande, colocando-a no chão próxima de vocês. � “Esse é um equipamento que usamos para preparar algumas áreas nas quais vamos extrair madeira. Hoje não temos mais ninguém que possa utilizá-lo, mas talvez seja de bom uso para vocês. Que vocês tenham sucesso onde nenhum de nós teve.” Mônica entrega um lança-chamas com 2 combustíveis para os personagens. Agora, eles podem seguir para dentro da Floresta Enevoada (ver Cena 3). C4: OS ARQUIVOS DA COMPANHIA A sala que Mônica indicou foi barricada para evitar a chegada das criaturas. São mesas espalhadas e der- rubadas, janelas trancadas e barricadas e grandes ar- quivos de metal tombados para proteger uma entrada aberta de um corredor. Mônica está com os agentes e indica que existem alguns dados naqueles arquivos. Nesta cena, os personagens têm a chance de descobrir algumas informações dos eventos que ocorreram na cidade e, com isso, obterem informações importantes para derrotar o Xilosapien. Durante a cena, Mônica vai se demonstrar nervosa, inclusive falando de alguns arrependimentos que teve durante todo o caso (ver a seguir). Em determinado momento, a sala será invadi- da por enraizados despertos. Se Santiago estiver com os personagens, eles conseguem informações adicio- nais, mas vão precisar enfrentar criaturas adicionais. Arquivos Queimados Grau de Urgência. Médio (4 rodadas — chegada das criaturas). Dependendo das ações, pode reduzir a quantidade de rodadas. Pista Básica. Os arquivos estão servindo de barri- cada para um corredor. Um deles está fechado com um grande cadeado, enquanto outro está aberto e diz “Backup dos Logs de Consulta”. Pontos de Interesse. I Cadeado Fechado: “Um enorme cadeado está trancando um dos arquivos.” . Crime (DT 25) ou Atletismo (DT 30): Você consegue arrombar o cadeado, expondo alguns documentos sobre os protestos que aconte- ceram com a chegada da companhia. Dois deles chamam atenção: “Primeiros Protestos” e “Possível Fechamento das Operações”. . Documentos: Assim que os personagens acessarem os documentos, precisam gastar uma ação para ler cada um, pois são docu- mentos longos e complexos. Veja o aPêndiCe B: doCuMentos. . Quando os personagens lerem o documento “Possível Fechamento das Operações”, Mônica irá falar que se arrepende de não ter suspendido as operações e que isso é tudo culpa dela. Nes- se momento, reduza em 1 rodada a urgência da cena, fazendo com que o conflito com os enraizados esteja mais próximo. I Backup dos Logs de Consulta: “Discos com do- cumentos digitais. Os arquivos estão criptografados.” . Tecnologia (Treinado) ou acompanha- dos de Santiago: Os personagens descobrem que a Companhia fez longos estudos da região antes de montar uma operação na cidade. . Tecnologia (Veterano) ou Acompanha- dos de Santiago: Os personagens descobrem que a companhia sabia de lendas que envolviam as brumas da cidade e que muitas das lendas apontavam
Compartilhar