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TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO CAPÍTULO 2 - É POSSÍVEL UTILIZAR FERRAMENTAS

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07/12/2022 16:47 Tecnologia na Educação
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=1j3EC4hQtLVXXhMdVbXT8A%3d%3d&l=9Dxd2gNxFD%2fwEm%2fSyZr%2bMw%3d%3d&cd=f2aauQO6%2bMYnRTuXtLj1Kg%3d%3d&sl=2%2bbsxyitjqDuwlE… 1/33
TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO
CAPÍTULO 2 - É POSSÍVEL UTILIZAR FERRAMENTAS
DIGITAIS EM SALA DE AULA?
Dafne Alarcon
INICIAR
Introdução
A tecnologia é essencial na vida diária, em nosso trabalho, lazer e serviços, e tem se mostrado também importante na
educação. No entanto, presenciamos, ainda na escola, um modelo de aprendizagem que perpetua por décadas, enraizado
em uma abordagem didática linear e disciplinar, na qual o professor é o único detentor e transmissor do conhecimento.
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Mas de que forma as ferramentas e recursos digitais podem contribuir para o planejamento do professor em sala de aula?
Os professores estão preparados para lidar com tecnologia? E as escolas, estão equipadas para proporcionar uma aula
integrada? Por mais que as escolas utilizem computador e internet, ainda há barreiras relacionadas à formação do professor
no uso das tecnologias, à abertura para um currículo interdisciplinar e à percepção de mudança do espaço da sala de aula
limitada a um tempo restrito para se aprender.
Na chamada sociedade do conhecimento, pessoas, processos e serviços estão em constante transformação. Vivemos em
um mundo globalizado, com acesso à informação e ao conhecimento, pelos diversos meios de comunicação e as
tecnologias, quando bem utilizadas, estimulam benefícios consideráveis para a sociedade. As mudanças contemporâneas
exigem que as pessoas atualizem constantemente seus conhecimentos e competências, para que possam desempenhar
suas funções na sociedade, se qualificar profissionalmente e se manter ativas socialmente e no mercado de trabalho.
Nesse sentido, o papel do professor do século XXI é o de criar situações de aprendizagem mais inovadoras e alinhadas ao
perfil dos estudantes conectados, que percebem as TICs como algo natural em suas atividades cotidianas. O desafio das
escolas é o de incorporar as novas tecnologias, adaptando-as em seus planejamentos, a partir do contexto de seus
aprendizes, desenvolvendo práticas pedagógicas que promovam seu uso reflexivo e crítico. É função da escola auxiliar o
estudante a resolver problemas, trabalhar em grupo, aprender a socializar e aprender na prática, de forma dinâmica e
colaborativa.
Vamos estudar este conteúdo a partir de agora, acompanhe! 
2.1 Escrita colaborativa
Para compreender como funciona a escrita colaborativa, vamos conhecer algumas ferramentas usadas como recurso de
estudo, avaliação e construção de conhecimento, já que as tecnologias possibilitam novas formas de comunicação e
compartilhamento de conhecimento. Segundo Barroso e Coutinho (2009, p. 14) “a escrita colaborativa pode ser definida
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como um processo no qual os autores com diferentes habilidades e responsabilidades interagem durante a elaboração de
um documento”. Nesse processo de aprendizagem, o documento é criado por meio da socialização do conhecimento, na
qual todos contribuem com a construção do texto.  
A escrita de um texto colaborativo envolve autonomia e motivação por parte dos alunos, que interagem entre si, com a
intermediação do professor, desenvolvendo um senso crítico para o trabalho em equipe e a capacidade de saber lidar com
pontos de vista diferentes.
 Figura 1 - O uso de computadores e
gadgets para compartilhar e construir conhecimento de forma colaborativa, estimula o aprendizado, unindo mídias e conteúdo. Fonte: Syda Productions,
Shutterstock, 2018.
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É um aprendizado mediado por ações conjuntas, pois “a comunicação interativa e transversal, abrangendo alunos e
professores, ao mobilizar competências e capacidades de ação, suscita práticas de inteligência coletiva” (SCHÄFER;
LACERDA; FAGUNDES, 2009, p. 5). O termo cunhado por Pierre Lévy, em 2003, envolve o debate sobre as conexões sociais e a
forma das pessoas se relacionarem e aprenderem coletivamente.
Nesse contexto, a colaboração ocorre no compartilhamento de conhecimentos em coautoria, formando uma rede de
comunicação mediada por tecnologias. Desta forma, o texto se transforma em hipertexto, organizado a partir de sequências
não lineares, que podem agregar um conjunto de informações, imagens, links, vídeos e sons interligados. A estrutura
narrativa do hipertexto permite que o leitor possa seguir o caminho de leitura que lhe for mais conveniente, tomando
decisões, conectando conceitos e aprendendo de forma independente.
O artigo “Hipertexto: evolução histórica e efeitos sociais” (DIAS, 1999) faz uma disposição cronológica dos avanços na comunicação e informação, a partir
da evolução da escrita. Leia o artigo completo em: <http://www.scielo.br/pdf/ci/v28n3/v28n3a4.pdf (http://www.scielo.br/pdf/ci/v28n3/v28n3a4.pdf)>. 
A escrita colaborativa se insere em uma abordagem pedagógica relacionada à aprendizagem colaborativa, caracterizada por
Dillenbourg e colaboradores (1996, p. 2) como “uma situação de aprendizagem na qual duas ou mais pessoas aprendem ou
tentam aprender algo juntas, planejando, resolvendo problemas e buscando soluções inovadoras”.
No contexto escolar, a aprendizagem colaborativa auxilia o grupo a compartilhar objetivos em comum para a realização de
uma atividade proposta pelo professor. A coordenação dessa atividade cabe ao professor, que deverá criar situações de
aprendizagem nas quais possa realizar trocas significativas de saberes entre professor e o grupo.
VOCÊ QUER LER?
http://www.scielo.br/pdf/ci/v28n3/v28n3a4.pdf
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No tópico a seguir, vamos conhecer algumas ferramentas que ajudam na concepção de atividades e escrita colaborativa, na
qual o professor poderá se apropriar e criar situações interessantes de aprendizagem em sala de aula. 
2.1.1 Ferramentas digitais colaborativas
Vamos conhecer algumas ferramentas digitais colaborativas que se caracterizam como possibilidades de trabalho e
aprendizado em grupo, com o uso de so�wares e aplicações online, para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem,
como, por exemplo, os Wikis, Google Docs e os blogs. Cada vez mais, as escolas estão aplicando estas tecnologias em sala de
aula, por sua eficiência e facilidade de uso.
Porém, este aproveitamento é ainda muito tímido, perto das possibilidades que as TICs podem fornecer para a educação,
potencializando a aprendizagem. 
2.1.2 Wikis
Ainda falta muito para se ter uma condição tecnológica ideal, que possibilite que professor e estudantes possam usufruir da
diversidade tecnológica (BARROSO; COUTINHO, 2009).
Um texto colaborativo é também conhecido como Wiki, e um exemplo bastante conhecido é a enciclopédia livre Wikipédia,
na qual pessoas diferentes podem compartilhar e editar verbetes, quantas vezes for necessário. Segundo Barroso e
Coutinho (2009, p. 12) a “Wiki, permite que vários utilizadores possam construir documentos em conjunto e de forma
colaborativa, pelo facto, de ser uma tecnologia fácil de utilizar, a partir de qualquer browser”. 
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Uma ferramenta digital amplamente popular é o Wikcionário, que se caracteriza como um dicionário de livre acesso, para o
qual qualquer pessoa pode contribuir. Neste contexto, é importante enfatizar o significado de “fontes confiáveis” de
informação e a necessidade de identificá-las nos dias atuais.
 Figura 2 - A produção de conhecimento
de forma colaborativa contribui para o aprendizado coletivo e o compartilhamento de saberes. Fonte: Shutterstock, 2018.
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Uma fonte confiável é geralmente definida por uma fonte primária de informação, na qual o autor é identificado e possui
notório conhecimento sobre o assunto abordado. É preciso saber identificar as diferenças entre um fato verdadeiro e uma
opinião pessoal nesse “mar de informações” existentes em um mundo interconectado.
Em um documento Wiki, muitas pessoas contribuem para sua criação. A simplicidade e a facilidade de utilização desta
ferramenta pelos professores, como potencial educativo para o trabalho colaborativo é imensa, pois estimula a reflexão e a
negociação entre alunos de forma dinâmica possibilitando a troca de ideias, a criação de glossários, dicionários, livros de
texto, manuais, repositórios de aula, entre outros. Esses registros permitem ao professor, avaliar a evolução dos trabalhos e
gerar estruturas de conhecimento compartilhado, que proporcionam a criação de comunidades de aprendizagem
(SANTAMARIA; ABRAIRA, 2006)
Por isso, em uma ferramenta digital colaborativa, como no caso do Wiki, é preciso entender que as informações podem
mudar e variar, conforme o tempo e a situação histórica vivenciada, pois a atualização é constante. As informações que
permanecem são aquelas comprovadas cientificamente, a partir de uma base teórica consistente e de fatos reais e
históricos.
2.1.3 Google Docs
O Google Docs, é um serviço que funciona online e que possui um pacote de aplicativos que são de propriedade da empresa
Google. “A utilização da interface Google Docs tem se mostrado uma grande promotora de interatividade e colaboração
entre aqueles que a utilizam” (SERAFIM; PIMENTEL; SOUSA, 2009, p. 3).
Essa ferramenta digital é uma das mais conhecidas ferramentas de compartilhamento gratuita e online. Suas
funcionalidades e navegação são simples e fáceis de usar. Para utilizá-la é necessário apenas possuir uma conta no Gmail.
Os documentos criados no Google Docs ficam online, não sendo necessário descarregar o documento para o computador.
Sua edição e publicação é automática e simultânea com a internet (BARROSO; COUTINHO, 2009, p. 13).
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VOCÊ SABIA?
O Google Docs disponibiliza uma página na web que funciona como central de ajuda para seus usuários. Nela, você pode encontrar um tutorial, vídeos
explicativos e configurações para celular. Há também um espaço para comentários, que servirão como feedback para a implementação de melhorias
dos serviços na Google. Disponível em: <https:// (https://sites.google.com/a/googleapps.com/google-apps-learning-center-ptbr/docs)site
(https://sites.google.com/a/googleapps.com/google-apps-learning-center-ptbr/docs)s.google.com/a/googleapps.com/google-apps-learning-center-
ptbr/docs (https://sites.google.com/a/googleapps.com/google-apps-learning-center-ptbr/docs)>. 
Os arquivos que são armazenados nesta plataforma podem ser compartilhados com outros usuários. Porém, seu padrão é
pessoal, ou seja, somente você visualiza seus documentos. Caso precise compartilhar, é necessário habilitar e convidar os
usuários selecionados para exercerem papéis como o de leitor, editor, ou proprietário dos documentos compartilhados
(HEIDEMANN; OLIVEIRA, 2010)
Apesar do enorme potencial dessa ferramenta para aprendizagem, ela não pode ser utilizada de forma mecânica, sem uma
mediação pedagógica e um objetivo bem definido. Seu propósito deve estar voltado para a construção do conhecimento,
que reside no papel ativo de seus participantes para o desenvolvimento de atividades colaborativas, por meio do diálogo e
do estabelecimento de conexões para a criatividade e a inovação.
2.1.4 Blogs
O blog é a ferramenta digital mais conhecida no âmbito educacional, por se tratar de uma página web que pode ser
constantemente atualizada, por meio de mensagens conhecidas como “posts”. O conceito de blog é resultante de sua
diversidade de formatos, objetivos e contextos de criação que vão desde os blogs pessoais que são como diários eletrônicos,
https://sites.google.com/a/googleapps.com/google-apps-learning-center-ptbr/docs
https://sites.google.com/a/googleapps.com/google-apps-learning-center-ptbr/docs
https://sites.google.com/a/googleapps.com/google-apps-learning-center-ptbr/docs
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aos blogs que visam a difusão de informação, com intuito comercial, nos quais encontramos diversos recursos e mídias
disponíveis na web, em um mesmo ambiente.
O blog pode ser sistematizado para possíveis utilizações pedagógicas, que podem ser divididas em duas categorias
(COUTINHO; BOTTENTUIT JUNIOR, 2007):
 
a) como um recurso pedagógico, que facilita o compartilhamento de conteúdo dado pelo professor em sala de aula;
b) como estratégia educativa, que facilita a criação de um espaço de integração e colaboração, que envolve os estudantes.
No artigo “Blogs: um recurso e uma estratégia pedagógica”, a pesquisadora Maria João Gomes (2005) descreve a utilização dos blogs no contexto escolar e
pedagógico, destacando as facilidades de criação e manutenção, e a existência de serviços gratuitos e de qualidade na web. Disponível em:
<https://repositorium.sdum.uminho.pt/handle/1822/4499 (https://repositorium.sdum.uminho.pt/handle/1822/4499)>.
No contexto educacional, os blogs são ferramentas que possibilitam a discussão sobre um determinando assunto, que pode
ser proposto pelo professor, estendendo a atividade para além da sala de aula. Com a popularização da educação à
distância, tanto na educação básica, quanto na superior, o blog também se tornou um espaço virtual, no qual as pessoas se
expressam e publicam suas opiniões sobre temas específicos. Há também a possibilidade de incitar o debate de ideias e
opiniões, com pessoas cadastradas e autorizadas a editar e publicar no blog.
VOCÊ QUER LER?
https://repositorium.sdum.uminho.pt/handle/1822/4499
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2.2 Computação em nuvem   
Neste tópico, vamos entender o que é armazenamento em nuvem, identificar as principais ferramentas usadas e como elas
funcionam na educação. A partir da computação na nuvem, novas possibilidades de aplicativos e so�wares educativos
surgiram, para o uso do professor em suas aulas, facilitando o trabalho coletivo e a aprendizagem colaborativa. Outra
característica marcante da computação na nuvem é a possibilidade de salvar automaticamente os arquivos em diversos
formatos.
Vamos entender como essa tecnologia oferece um alto grau de dinamismo para a aprendizagem, na medida em que
possibilita o acesso e o armazenamento de dados, em qualquer parte do mundo, de forma fácil e rápida.
2.2.1 Conceito de computação em nuvem
Para começar, vamos compreender que computação em nuvem é definida como a capacidade de armazenamento de dados
e informações em dispositivos interligados à rede mundial. “Computação em nuvem é uma tendência recentede
tecnologia, cujo objetivo é proporcionar serviços de Tecnologia da Informação (TI) sob demanda com pagamento baseado
no uso” (SOUZA; MOREIRA; MACHADO, 2009, p. 2).
Esses serviços estão geralmente relacionados à vida diária das pessoas, em atividades como pagamentos, transferências
bancárias, compras de produtos diversos, entre outros. As aplicações e sistemas desenvolvidos nas nuvens não são
processados em um único computador, mas em vários computadores. Sua principal característica é ofertar serviços sob
demanda e em tempo real, sem a necessidade de uma execução local de sistemas e so�wares (MANSUR et al., 2010).
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 Figura 3 - A computação em nuvem
permite que se armazene dados de qualquer dispositivo em um ambiente que independe de máquinas físicas, para o usuário. Fonte: Stuart Miles,
Shutterstock, 2018.
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A computação em nuvem é uma inovação importante para a área da computação. Antigamente, para editar um texto ou
executar qualquer ação no computador, era preciso instalar um programa no HD do seu computador pessoal. Com o avanço
das tecnologias de informação e comunicação tudo pode ser feito pela internet, sem necessidade de instalar nada. Taurion
(2009, p. 11) define isso da seguinte forma:
Nuvem em TI significa que toda rede de computadores estaria disponível ao usuário para executar seus programas, sem que ele precise
saber exatamente qual ou quais computadores estão fazendo o trabalho. Embora a complexidade para isto acontecer seja imensa, a
nuvem de computadores como um todo, permanece oculta para o usuário. 
Embora a computação na nuvem seja um tema complexo, para compreender em poucas linhas, podemos perceber o
potencial que ela apresenta para a educação, quando falamos em compartilhamento de arquivos online. Com as
possibilidades de armazenamento de diversos tipos de documentos, imagens e vídeos, que podem ser gerenciados e
gravados de qualquer lugar, para serem acessados em outros locais, as fronteiras da sala de aula acabam sendo
expandidas. 
2.2.2 Principais nuvens
Agora vamos conhecer algumas ferramentas de armazenamento de informações e como elas funcionam. Dentre as mais
conhecidas, estão: o Google Drive, OneDrive e Dropbox. Essas ferramentas são amplamente usadas na educação,
principalmente em atividades que podem ser trabalhadas na educação à distância com os estudantes, tanto na escrita
colaborativa, quanto no armazenamento de trabalhos dos grupos.
O Google Drive é um serviço que permite a edição coletiva em um mesmo texto, podendo este ser editado e compartilhado
por mais de um usuário de forma síncrona e/ou assíncrona. A edição coletiva ocorre a partir da interação de todos os
integrantes do grupo, superando a ideia do trabalho individual para o aprendizado em grupo. As tarefas podem ser
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divididas, porém com a compreensão do todo, já que cada um realiza sua parte do trabalho, observando e contribuindo
com o trabalho dos demais (MORAES; SANTOS; OLIVEIRA, 2014).
O OneDrive é um serviço da Microso� que foi lançado em 2007. O so�ware armazena e hospeda todo tipo de arquivo, a partir
de uma conta criada pelo usuário. Da mesma forma que no Google Drive, a conta do usuário pode ser definida como
pública, quando é visualizada por todos, ou privada, quando somente usuários selecionados podem acessar as
informações.
O OneDrive pode armazenar até 15 Gb de informação, de forma gratuita e disponível também nos sistemas Android
(http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/s/android.html), iOS (http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/s/ios-7.html), Mac
(http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/s/os-x-mavericks.html)  e  Windows (http://www.techtudo.com.br/tudo-
sobre/s/windows-81.html).
Para conhecer o OneDrive, como criar uma conta e começar a usar os serviços e recursos disponíveis, é só assistir ao vídeo:
<https://www.youtube.com/watch?v=tooD7_cHE4U>, do canal Unasp Office365 (2015). O canal também tem tutoriais para ajudar o usuário. Para tirar
dúvidas há, também, um espaço criado no site da Microfo� com “Perguntas Frequentes” ou FAQ. Disponível em:
<https://account.microso�.com/account/onedrive (https://account.microso�.com/account/onedrive)>.
O Dropbox é um serviço criado na Califórnia em 2007. Seu acesso inicial é gratuito e inicia com espaço na nuvem de
2Gb.Uma característica marcante deste pacote é a compatibilidade com várias plataformas e a sincronia com outros
aplicativos. Um dos grandes diferenciais desta ferramenta, além da conectividade com outros aplicativos, é permitir que o
VOCÊ QUER VER?
http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/s/android.html
http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/s/ios-7.html
http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/s/os-x-mavericks.html
http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/s/windows-81.html
https://account.microsoft.com/account/onedrive
07/12/2022 16:47 Tecnologia na Educação
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usuário tire uma foto pelo celular, e esta é automaticamente armazenada na nuvem do so�ware (SILVA; NARDI; AGUERO,
2014). Para utilizar seus recursos é necessário criar de uma conta de e-mail, porém não há a necessidade de todas as
pessoas possuírem uma conta para acessar o aplicativo.
O uso da computação em nuvem na área da educação, em sala de aula, ou à distância, é ainda pouco explorada e bem
recente. Na área da educação, há alguns casos isolados de professores, mais ousados e inovadores, que utilizam esta
tecnologia. Mas a tendência é promover uma mudança radical na educação, com a quebra de paradigma do modelo de
aprendizagem tradicional, para um inovador.
No entanto, apesar da abundância de possibilidades que as novas tecnologias podem proporcionar, como a “educação em
nuvem”, ainda persiste uma abordagem orientada para o material impresso, para a memorização dos conteúdos e o uso
recorrente do quadro negro, como prática principal e orientadora em sala de aula.
2.3 Segurança e privacidade na internet
Toda essa ideia de compartilhamento de informações na internet é muito interessante, mas e quanto à segurança dessas
informações?
Neste tópico, vamos abordar os cuidados necessários que os usuários devem ter com os recursos tecnológicos conectados à
internet. Vamos conhecer também, os materiais – vídeos, livros digitais, cartilhas – que orientam sobre segurança e internet,
principalmente no cuidado com as crianças. Esses materiais começam com o princípio básico à segurança e à infância,
garantido pela Constituição Federal de 1998.
O Capítulo II sobre os Direitos Sociais, artigo 6º, define que “são direitos sociais a educação, a saúde, o trabalho, o lazer, a
segurança, a previdência social, a proteção à maternidade e à infância, a assistência aos desamparados, na forma desta
Constituição” (BRASIL, 1988).      
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Na legislação que regulamenta o uso a internet no Brasil, a Lei n. 12.965 (BRASIL, 2014) destaca a proteção da privacidade,
dos dados pessoais e a preservação e garantia da neutralidade de rede.
Mas, mesmo havendo um suporte legal, há ainda muita dificuldade em se lidar com questões de segurança e privacidadena
rede. A frequente exposição da imagem nas mídias sociais levanta questionamentos sobre até que ponto estamos
realmente protegidos? Quais são nossos direitos e deveres? Está claro para a sociedade quais são os riscos decorrentes do
uso da internet?
A exposição excessiva nas redes sociais é, inclusive, tema de estudos e pesquisas que apontam consequências danosas, e
em alguns casos, irreversíveis, que podem causar para a própria pessoa, atingindo até seus familiares, amigos e a vida
profissional.
Apesar do poder público garantir, por lei, a proteção do indivíduo, é muito difícil controlar tamanha quantidade de
informações disponíveis nas redes sociais. Quanto mais estamos conectados, mais estamos expostos a riscos físicos e
virtuais, como nos casos de sequestro-relâmpago, por monitoramento das contas e dados pessoais. Por isso, é importante
que cada usuário saiba, pelo menos um pouco, sobre segurança nas redes sociais.
2.3.1 Conceitos de segurança nas redes sociais
Os pesquisadores Nakamura e De Geus (2007), alertam para a questão da segurança nas redes sociais, ao afirmar que os
problemas advindos do mundo virtual são afetados no mundo real e vice-versa.
O aumento da conectividade resulta no aumento da probabilidade de novos ataques à segurança. A cada nova tecnologia,
há novas possibilidades de ataque, e a defesa é mais complexa que o ataque. No ataque de um hacker, por exemplo, basta
um pequeno defeito no sistema para “entrar” e monitorar dados pessoais e organizacionais no seu computador, porém
montar um sistema de defesa é algo bem mais elaborado, pois exige que todos os pontos sejam defendidos.
07/12/2022 16:47 Tecnologia na Educação
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No caso de crianças e adolescentes, a segurança deve ser redobrada, pois estão mais expostas aos ataques que os adultos
que têm mais conhecimento da vulnerabilidade das redes sociais. Em uma publicação realizada no mês de maio pela revista
Crescer foi divulgada uma enquete com a participação de 112 pais. Esta pesquisa mostrou que 67% deles postam fotos dos
filhos nas redes sociais, mas só porque o perfil é restrito apenas a amigos; 18% publicam as imagens mesmo em perfis
abertos; e 14% nunca expõem as crianças na internet, de maneira alguma (MALACARNE, 2007).
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Cada vez mais, crianças pequenas estão tendo acesso às tecnologias, principalmente a desenhos animados e aplicativos
infantis. Por isso, é importante garantir a segurança e a privacidade da criança. Deixar a criança ou adolescente sozinho, no
computador, sem o devido monitoramento, pode ser bastante perigoso, pois mesmo nos sites de entretenimento infantil
pode haver falhas de segurança, invasão de pessoas desconhecidas e oferta para acesso a conteúdo impróprio para
menores.
Da mesma forma, nas escolas acontecem ataques relacionados a bullying e excessiva exposição da imagem na internet. Os
chamados cyberbullying ou “bullying virtual” são uma forma de promover ataques severos com o intuito de humilhar,
constranger e maltratar pessoas que utilizam as tecnologias de informação e comunicação. “Os ataques do cyberbullying
extrapolam e muito, os muros das escolas e de alguns pontos de encontros reais onde os estudantes se reúnem” (SILVA,
2015, p. 20).
 Figura 4 - A internet traz muitas
facilidades para as mães e pais, mas é importante conhecer os cuidados que se deve ter, para não se expor indevidamente as crianças na internet. Fonte:
Monkey Business Images, Shutterstock, 2018.
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Portanto, é papel da escola orientar as crianças e promover a conscientização e prevenção, chamando atenção para a
intolerância, compreendendo a beleza da diversidade humana e o respeito às diferenças. No mundo virtual, devemos tratar
as pessoas de forma respeitosa, assim como queremos ser tratados, prezando o bem estar social e a convivência no meio
virtual, como veremos a seguir.
 Figura 5 - O bullying está presente na
realidade das escolas e, no momento em que foi para a internet, passou a ser chamado de Ciberbullying. Fonte: Monkey Business Images, Shutterstock, 2018.
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2.3.2 Netiqueta
Manter o bom relacionamento na internet não é uma tarefa fácil, pois exige que saibamos algumas regras de
comportamento necessárias para uma boa comunicação. Muitas vezes nos deparamos com mensagens que não sabemos
interpretar muito bem, ou tiramos conclusões precipitadas por conta de uma intepretação pessoal.
Pensando no comportamento respeitoso e ético do usuário na internet, a engenheira de redes Sally Hambridge (1995),
desenvolveu um documento denominado RFC1855, Diretrizes de Netiqueta, no qual descreve regras básicas de
comunicação para o relacionamento online. Hambridge trabalhava na Intel e fazia parte de um grupo de trabalho focado em
Uso Responsável da Rede, da comunidade aberta Internet Engineering Task Force (IETF), formada por profissionais variados
que trabalham para a evolução da arquitetura e o bom funcionamento da Internet (BISCALCHIN; ALMEIDA, 2011). 
O guia NETiqueta - RFC 1855 foi traduzido do original pela Associação Brasileira dos Usuários de Acesso Rápido ([s/d]). O documento fornece regras básicas
para etiqueta na rede (Netiqueta), que organizações e usuários devem ter, ao se comunicar individualmente ou em grupo (amigos e trabalho). Para saber
mais, acesse o site: <http://www.abusar.org/rfc.htm (http://www.abusar.org/rfc.htm)>.
O documento lista algumas regras básicas que devem ser consideradas na internet, como: o respeito aos direitos autorais,
pedir permissão para repassar mensagens que não são suas, ter cuidado ao endereçar mensagens e usar letras maiúsculas
e minúsculas apropriadamente.
VOCÊ O CONHECE?
http://www.abusar.org/rfc.htm
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As regras do documento Netiqueta levantam questões éticas, que suscitam o debate sobre o controle social, que deve ser
flexível e não “ditador” de um comportamento ideal, para favorecer o contexto de colaboração, no qual a rede se articula
(BISCALCHIN; ALMEIDA, 2011).
Nesse contexto, é preciso compreender que as regras nem sempre são iguais para todos. Há que se levar em conta a
diversidade e o contexto social, cultural e até econômico de cada envolvido no processo de comunicação em rede. Ao
mesmo tempo, é necessário atentar para a complexidade das múltiplas dimensões imbricadas nas relações humanas e nas
formas de interação e conduta advindas das tecnologias.
2.4 So�wares educacionais 
Para compreender a importância dos so�wares educacionais no planejamento do professor em sala de aula, vamos analisar
e avaliar a motivação e a interação dos aprendizes, na realização das atividades propostas.
É parte do planejamento do professor, perceber as necessidades e limites de cada estudante, respeitando até onde podem
ir, percebendo que uns aprendem mais rápido que outros, e tendo a sensibilidade em auxiliaros que precisam de uma
ajuda inicial no uso das tecnologias e somente conseguem realizar a atividade, com o auxílio do professor ou colega.
Para Teixeira e Brandão (2003), a ideia de que o computador irá “substituir” o professor já está defasada e não se justifica
mais nos dias atuais. As potencialidades tecnológicas atendem cada vez mais às necessidades relacionadas à educação,
como um complemento pedagógico que estimula a comunicação, pois o ensino-aprendizagem deve ser inspirado nessa
relação de comunicação.
A comunicação mediada por tecnologia, com o objetivo educacional é uma abordagem que auxilia na satisfação do aluno,
por estar mais alinhada a uma aprendizagem motivadora e significativa. Alunos curiosos e motivados facilitam muito o
processo de ensino-aprendizagem, tornando-se mais participativos e autônomos (MORAN, 2013). 
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Com as escolas cada vez mais conectadas, utilizar so�wares educacionais em sala de aula, requer um planejamento por
parte dos professores, para definir quais são as tecnologias mais adequadas para um determinado projeto. A tendência na
educação é tornar a aula híbrida, ou seja, mesclar aulas presenciais com aulas à distância, como estratégia pedagógica,
 Figura 6 - O uso das aplicações online e
dos diferentes dispositivos disponíveis é cada vez mais natural aos estudantes e isso deve ser aproveitado pelos professores. Fonte: ESB Professional,
Shutterstock, 2018.
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organizada pelo professor, que deverá escolher as melhores soluções possíveis para cada momento.
Por exemplo, ler um texto online (à distância) e debater em sala de aula, ou expor um conteúdo presencialmente e estender
a aula, por meio de um debate promovido em um fórum criado em uma sala de aula virtual.
VOCÊ SABIA?
A educação híbrida é uma modalidade de educação mesclada, ou misturada (presencial e virtual). Segundo Bacich e Moran (2015, p. 1) “a educação
sempre foi misturada, híbrida, sempre combinou vários espaços, tempos, atividades, metodologias, públicos”, mas com a conectividade, as
possibilidade e potencialidades educacionais de ampliaram ainda mais. Trata-se, dos que os autores denominam de “ecossistemas abertos e
criativos”.
Portanto, a utilização de so�wares educacionais na educação, só faz sentido na medida em que os professores o concebem
como uma ferramenta de auxílio em suas atividades didático-pedagógicas, para o planejamento e realização de projetos
interdisciplinares.
O so�ware deve ser como um elemento motivador e, ao mesmo tempo, desafiador para o estudante, tornando o processo
ensino-aprendizagem, uma atividade inovadora e dinâmica, alinhada aos nativos digitais.
Um exemplo de so�ware dinâmico é o Power Point, que possibilita a construção de jogos digitais educativos, que funcionam
como uma excelente ferramenta pedagógica, como veremos, a seguir.
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2.4.1 Jogos usando o Power Point
Os jogos educacionais devem considerar os conteúdos didáticos, o lúdico e o entretenimento, como aspectos
indispensáveis para a elevada interação entre o aluno, o so�ware e o professor. Além, desses aspectos, é relevante destacar
que os jogos educativos desenvolvem habilidades extremamente relevantes na atualidade, como: autonomia, criatividade e
originalidade, ao vivenciar situações de aprendizagem que não seria possível em sala de aula.
O Power Point é um programa na Microso� com funcionalidades multimídia, projetado para a criação de apresentações em
formato de slides. Seus recursos básicos são fáceis usar e é possível desenvolver projetos gráficos diversos, com animações,
murais eletrônicos, so�wares educacionais, jogos educativos, dentre outros.
O programa desenvolve, ainda, slides em movimento, nos quais é possível inserir textos, imagens estáticas e em movimento,
vídeos e som, além de possibilitar a criação de animações criativas para os jogos, conforme afirmam Teixeira e Brandão
(2003, p. 3):
Uma vez realizadas todas as telas de apresentação utilizando os recursos tradicionais de inserção (novos slides, caixa de texto, wordart,
figuras, formas, som, vídeo, etc.), de formatação (objetos, fontes, segundo plano, etc.) e de animação
(conforme procedimentos descritos no manual do programa), configurar o projeto realizado de modo a ser exibido não mais como uma
simples apresentação, mas como um sofisticado so�ware educacional multimídia que utiliza botões de ação, navegação baseada em
hyperlinks, sons, efeitos de tela, etc. 
A exigência por novas competências e habilidades, está fazendo com que a escola precise rever seus métodos de
aprendizado, em um movimento que, segundo Kenski (2007, p. 116), vem de fora para dentro, pois “o futuro da escola está
em jogo e, justamente são os jogos, a causa e a consequência dessas mudanças no comportamento dos jovens”. 
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O artigo “So�ware educacional: o difícil começo” aborda o papel do so�ware educacional no processo ensino-aprendizagem, em relação ao seu ciclo de
vida, desde o desenvolvimento, até sua aplicação pedagógica. Um aspecto interessante do artigo é que o autor lança a ideia do professor como produtor
de so�ware (TEIXEIRA; BRANDÃO, 2003). Leia o artigo completo em: <http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/13629
(http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/13629)>. 
O desafio das escolas é utilizar os jogos como estratégia educativa, capacitando os professores no uso dessas práticas, de
forma colaborativa e dinâmica, em sua aula. Não basta somente saber usar a tecnologia, mais que isso, é preciso saber
aplicá-la com criatividade, com a finalidade de potencializar o aprendizado de forma significativa para os alunos.
2.4.2 Jogos usando outras ferramentas
Existem, atualmente, diversos jogos que podem ser desenvolvidos pelo próprio professor, com relativa facilidade, por serem
ferramentas com grande potencial pedagógico, além de divertidos, e prenderem a atenção do aluno. Um exemplo é o Game
Maker, so�ware de jogo proprietário, considerado uma ferramenta simples, para a criação de jogos mais leves, que
permitem o desenvolvimento criativo de ideias, sem precisar saber programação computacional. Esta ferramenta,
desenvolvida pela Yo Yo Games possui uma versão gratuita contendo um kit de ferramentas, que pode ser facilmente
baixado no computador. O design e as opções dos games criados pelo professor são simples e contam com tutoriais para
iniciantes (REVA, 2014).
Outra ferramenta é o Kodu Game Lab que se caracteriza como um aplicativo simples de usar para quem está começando a
desenvolver jogos. O Kodu foi desenvolvido pelo Laboratório de Pesquisas FUSE (Future Social Experiences Labs), mantido
pela Microso� e permite que as crianças criem jogos no PC e no Xbox, com uma linguagem de programação visual simples e
VOCÊ QUER LER?
http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/13629
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dinâmica. O Kodu pode ser usado para estimular habilidades, como: criatividade, resolução de problemas, narração de
histórias e programação (SOUZA; DIAS,2013). Qualquer um pode usar o Kodu para fazer um jogo, crianças e adultos sem
habilidades em design e/ou programação, também podem se aventurar em sua criação.  
 Figura 7 - O uso de jogos educativos
estimula o aprendizado, trazendo experiências interativas para os estudantes. Fonte: michaeljung, Shutterstock, 2018.
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Os jogos possuem um enorme potencial para desenvolver habilidades para o raciocínio lógico, o entendimento sobre regras
e o trabalho em equipe. Outro elemento marcante, que caracteriza os jogos, é o aspecto lúdico que possibilita o
aprendizado pelo divertimento e a imaginação, enriquecendo o processo de ensino-aprendizagem, principalmente no caso
das crianças pequenas que aprendem muito brincando. 
CASO
Uma professora percebeu que seus alunos do 3º ano de uma escola pública, estavam com dificuldades nas operações matemáticas de multiplicação e
divisão. A maioria deles não conseguia aprender as operações mais simples, pois se sentiam bloqueados pelos poucos colegas que terminavam mais
depressa e calculavam bem rápido as operações, sem maiores dificuldades. Pensando em tornar a aula mais divertida e unificada para que todos
pudessem aprender juntos, a professora resolveu trabalhar os jogos matemáticos online.
Ao pesquisar sobre o assunto, a professora percebeu que havia diversos jogos educativos online para se trabalhar em sala de aula. Dentre os jogos, foi
escolhido o jogo “Calculando” no qual o aluno clicava na resposta, a partir da operação gerada automaticamente pelo programa.
Em sala de aula foi proposto que cada um que tivesse um tablet ou celular para acessar o jogo o trouxesse para a aula. Apesar de as escolas públicas
não permitirem que crianças usem celular em sala de aula, foi feito um bilhete para os pais, liberando o uso, para fins educacionais. 
Para que todos pudessem participar da atividade, o jogo foi projetado no Power Point, e mesmo aqueles que não tinham aparelho, poderiam anotar os
resultados, acompanhar com um colega ou fazer em grupo. O resultado foi satisfatório, pois a atividade ficou mais dinâmica e participativa. Todos as
crianças compreenderam bem o funcionamento do jogo e aprenderam de forma divertida.
Perceba como as ferramentas colaborativas e o uso de jogos em sala de aula, podem ser uma forma bastante eficiente de o
professor motivar seus alunos, avaliando a participação e a colaboração do grupo.
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Por fim, é importante destacar que as tecnologias são um instrumento significativo para o planejamento do professor. E
para fazer bom uso delas, é necessário atualizar os conhecimentos, constantemente, sobre as novas tendências
tecnológicas para a educação.
As medidas de segurança, para prevenir riscos e ampliar os cuidados ao utilizar a internet, estão sempre em aprimoramento
e a prática de identificar informações com credibilidade, também precisa ser constante, a fim de ajudar os alunos a
reconhecerem o uso de fontes confiáveis de informação, para que façam o uso adequado da comunicação e etiqueta. 
Síntese
Chegamos ao final do capítulo! Conhecemos algumas ferramentas de escrita colaborativa como recurso de estudo,
avaliação e construção de conhecimento. Pudemos identificar também, as principais nuvens e seu funcionamento,
distinguindo semelhanças e diferenças, bem como os conceitos de segurança e cuidados necessários, ao utilizar a internet.
Além disso, conhecemos alguns so�wares educacionais para a criação de jogos lúdicos, como o Power Point, que pode ser
utilizado no planejamento diário e na concepção de atividades.
Neste capítulo, você teve a oportunidade de:
compreender o significado da escrita colaborativa como recurso de aprendizagem, identificando algumas
características e princípios;
conhecer as ferramentas colaborativas como recurso de estudo, avaliação e construção de conhecimento;
identificar e compreender o conceito de armazenamento em nuvens, as aplicações e so�wares correspondentes;
compreender a importância da avaliação de riscos e dos cuidados necessários, ao utilizar a internet; 
compreender sobre a importância do uso dos recursos tecnológicos, de forma respeitosa e criteriosa;
aprender sobre a utilização de so�wares educacionais como estratégia para a aprendizagem colaborativa. 
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07/12/2022 16:47 Tecnologia na Educação
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