Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
TEXTURIZAÇÃO 3DTEXTURIZAÇÃO 3D PRODUÇÃO DE TEXTURASPRODUÇÃO DE TEXTURAS Autor: Me. Gustavo Vitarell i de Queiroz Revisor : Graz ie l le De L ima Cianfa IN IC IAR introdução Introdução O processo de produção de texturas, embora complexo, tem sido trabalhado e otimizado na última década. O que era antes algo muito individualmente desenvolvido em cada estúdio, virou um processo mais universal. Tanto os artistas quanto o mercado está cada vez mais direcionando as linhas de produção para algo mais universal. Embora cada projeto tenha a sua individualidade e sua direção artística, a linha de produção se mantém relativamente inalterada. Esta uniformidade na linha de produção incitou a criação de vários software focados em etapas especí�cas. A maioria das ferramentas de manipulação de imagens, como Photoshop ou Gimp, seguem um padrão de interface e de estrutura semelhante. O entendimento do uso de camadas e suas vantagens são essenciais para a criação de texturas, sejam elas em ambientes tridimensionais (3D) ou em ferramentas bidimensionais (2D) de manipulação de imagens Os padrões de representação e renderização de materiais também se tornaram padrão de mercado. Texturizadores detém agora a função de representar corretamente esses materiais em tempo real. Desta forma temos que estudar essas ferramentas e padrões essenciais e compreender o impacto de cada parâmetro. Vamos falar sobre os principais softwares usados hoje em dia no processo de pintura de texturas. Veremos também algumas vantagens e desvantagens de cada software. É importante frisar que os softwares evoluem constantemente e que o mercado é altamente dinâmico. Novos softwares surgem todos os dias e os existentes estão em constante evolução. Softwares de Pintura. Entender as ferramentas usadas pela indústria é uma parte essencial no processo de aprendizado para a texturização. Embora cada estúdio, ou pro�ssional, desenvolve sua própria linha de produção, é importante entender as ferramentas existentes e suas vantagens. 3D vs. 2D Softwares Existem vários métodos de produção de texturas. Durante muitos anos as texturas eram produzidas em softwares de pintura ou manipulação de imagens como Adobe Photoshop ou Gimp. Esses softwares ainda são usados Pintura de ModelosPintura de Modelos em larga escala no mercado, mas servem mais como ferramentas de ajuste ou manipulação. Alguns artistas ainda preferem usar essas ferramentas, mas o avanço tecnológico nos proporcionou a possibilidade de trabalhar diretamente na pintura. Pintar diretamente no modelo, além de aumentar a produtividade, nos ajuda a ver o resultado imediatamente e alinhar o processo produtivo de acordo. Mas isso não descarta o uso destes softwares, principalmente Photoshop (Figura 2.1), no processo de produção da textura. Adobe Photoshop é largamente usado no mercado por ser a ferramenta que muitos artistas se acostumaram a suar.. Além disso a maioria dos softwares de pintura 3D tentar copiar o modo como os artistas trabalham no Photoshop. Figura 2.1: Pintura em Software 2D (Photoshop) Fonte: (ARL, 2020) Existe uma tendência na especialização dos softwares. Photoshop muitas vezes é ferramenta muito complexa e destinada a �ns diversos. Já o Substance Painter tem essa única �nalidade. Substance Painter Painter é um dos softwares mais usados na linha de produção de texturas na atualidade. Esse software tem como foco único a pintura de texturas em modelos. O processo de produção é totalmente focado em uma estrutura não-destrutiva. Devido ao fato de ser um produto extensamente usado ele possui diversas integrações com motores grá�cos (Unity, Unreal e outros), além de possuir integração com diversas ferramentas de apresentação (Marmoset Toolbag, Sketchfab, etc). O artista pode usar diversas ferramentas, dentre elas pincéis de pintura, para pintar materiais pré-programados diretamente nos canais de textura. Essa ferramenta está preparada para a produção direta de texturas PBR, então já reflita Re�ita Recentemente (em 2019), a Adobe comprou a empresa que criou o software mais usado no mercado de pintura diretamente no modelo, o Substance Painter. A gigante Adobe tem a tendência de incorporar as empresas de software que compra na sua vasta gama de produtos. Por um lado, a compra pode gerar uma boa quantidade de investimento para o software que outrora não teria. O que será que vai acontecer com o Software ao entrar em uma empresa grande e com um software concorrente? Muito investimento ou esquecimento? possui os canais de textura separados e preparados para serem trabalhados individualmente, como podemos ver na Figura 2.2. A �exibilidade no formato de produção e na exportação dos mapas de textura garantem a essa ferramenta o primeiro lugar no uso para produção de texturas para jogos. O software ainda oferece uma série de ferramentas que ajudam na produtividade e qualidade de produção de texturas. Ele possui uma biblioteca customizável de materiais, além de mapas HDR, sistemas de iluminação, �ltros e muito mais. Sua estrutura baseada em camadas oferece todo as funcionalidades que sistemas de manipulação de imagens oferece. Camadas, Blending Modes e Camadas de Ajuste são apenas alguns dos elementos usados. Mari Mari é uma ferramenta usada de forma extensa na produção de modelos para TV, �lmes e cinema. Trata-se de uma ferramenta que tenta eliminar problemas de limitação de resolução de texturas. Muitas das ferramentas e estratégias são focadas em ampliar as capacidades de apresentação das texturas. Figura 2.2: Substance Painter Fonte: Elaborada pelo Autor. Além de usar UVs padrão, ela usa um sistema de UV múltiplos chamados de UDIM no qual se pode trabalhar com centenas de texturas em alta-resolução para texturizar o modelo. Além disso tem sistemas de projeção de texturas no modelo que simpli�cam o uso de imagens reais aplicados nos modelos digitais. Uma das formas de projeção muito usadas na ferramenta, é a projeção tri-planar. Neste tipo de projeção a textura é projetada no modelo de forma tridimensional e isso facilita a aplicação de texturas reais em modelos realistas (Figura 2.3). Outra tecnologia usada são as texturas PTEX. Esse tipo textura foi desenvolvida pela Walt Disney Animation Studios. Neste formato, cada polígono tem uma textura associada e não necessita de UVs ou UDIMs. Ele possui um formato especí�co de arquivo e, devido ao fato de necessitar de muito processamento para sua visualização por completo, normalmente tem foco somente em projetos que não necessitam de renderização em tempo real. Embora seja uma ferramenta excelente para texturização, seu uso acaba sendo limitado a �lmes, pois a maioria das suas estratégias de produção são baseadas em tecnologias que exigem muito processamento. Sendo assim Figura 2.3: The Foundry Mari Fonte: (FOUNDRY, 2020) perfeitas para as telas grandes do cinema, mas ruim para jogos e simulações em tempo real. Zbrush Zbrush é uma ferramenta focada em escultura digital 3d. Toda sua arquitetura, interface e ferramentas tentam simular o processo de criação de uma escultura tradicional e no mundo real. Apesar disso ela pode ser usada como ferramenta de pintura, pois conseguimos usar as mesmas ferramentas de escultura para alterar a cor e material dos modelos. Além disso diversos mapas podem ser gerados diretamente dos modelos. Zbrush exporta, baseado nos modelos de alta poligonagem, mapas de relevo, mapas de oclusão de luz ambiente (AO) e muito mais (Figura 2.4). Apesar de possibilitar a pintura de modelos, o foco da ferramenta é na escultura. Diferentes materiais e texturas podem ser aplicadas no modelo, mas muitas vezes as nuances de material e textura são trabalhadas em softwares externos. O sistema de layer para pintura ainda é um pouco rudimentar e difícil de trabalhar, mesmo para quem trabalha bastante com a ferramenta. Zbrush possui integrações com ferramentas 2D como Adobe Photoshop. Nestas ferramentasde integração o Zbrush consegue exportar diferentes Figura 2.4: Pixologic Zbrush Fonte: (CARPIO,2020) materiais em camadas variadas. Essas camadas contem o que chamamos de “Render Passes”. São renderizações isoladas de materiais diferentes ou iluminações diferentes. Essas camadas podem ser trabalhadas nas ferramentas de manipulação (ex: Photoshop) para conseguir o efeito desejado. Apesar de ser uma ferramenta excelente para a criação de esculturas e inclusive de pintura no modelo, o processo de exportar e preparar esses mapas para motores grá�cos é um pouco oneroso. Muitas vezes usa-se ferramentas como o Painter para a extração de mapas de relevo e da camada de pintura (albedo) direto do modelo de alta poligonagem. Depois de serem trabalhadas na ferramenta, então são integradas aos motores grá�cos. Mudbox Mudbox surgiu como uma concorrente da gigante Autodesk. Existem diferenças evidentes entre as duas concorrentes, mas vamos focar no processo de texturização. Ela também possui as mesmas características do Zbrush, mas tem como objetivo integrar aos outros softwares de produção da empresa. Mudbox possui uma vantagem quanto ao processo de texturização, pois se baseia no sistema de camadas. Desta forma, para artistas acostumados com ambientes de manipulação de imagens, a ferramenta pode ter uma curva de aprendizado menor . Além disso, o Mudbox tende a seguir a mesma estratégia de produção dos outros softwares da Autodesk. Autodesk é dona dos famosos Maya e 3D Studio Max. Ferramentas altamente usadas no mercado. Blender Blender é a opção mais barata da lista que apresentamos. Esse software é open source e tem evoluções constantes desenvolvidas por uma comunidade bem engajada. É um software de produção 3D e possui sistemas de modelagem e apresentação de materiais em diversos formatos e renderizadores. Por ser um software que foca em atender diversos usos, sua interface e usabilidade pode gerar uma curva de aprendizado um pouco maior que seus concorrentes. Em contrapartida a mesma comunidade que mantém o seu desenvolvimento, entrega uma suporte no aprendizado. Em versões mais recentes o software tem focado em entregar ferramentas de escultura semelhantes ao Zbrush e Mudbox. Por isso também está oferecendo e melhorando o processo de pintura diretamente no modelo. A interface do software foi melhorada em sua última grande atualização e a experiência de pintura foi largamente melhorada (Figura 2.5). Apesar de não ser um software largamente usado na indústria de entretenimento, os resultados gerados por ela são extremamente pro�ssionais e não devem ser ignorados. Seguem padrões de mercado e processos bem difundidos de produção de modelos, texturas e muito mais. Além disso a empresa responsável pela Unreal, Epic, investiu uma boa quantia na ferramenta. Em um futuro próximo poderemos ver grandes mudanças e integração entre o software e as ferramentas da empresa Pintura em Camadas Uma das ferramentas mais interessantes, que os software de pintura usam, é a camada. Com camadas de pintura podemos isolar propriedades da luz, Figura 2.5: Blender Fonte: (BLENDER, 2020) áreas de pintura (fundo, meio e frente) ou até isolar efeitos. O surgimento desta importante “arma” na produção de texturas ajuda a criar um processo de criação não-destrutivo. Camadas são níveis de informação com regiões transparentes de modo a somar e formar uma imagem �nal (ESSENTIALS,2020). Esses níveis retém informações em pixel, ajustes ou parâmetros que ajudam a separar elementos de uma imagem em seções lógicas como na Figura 2.6. Essa separação nos leva a criar uma lógica de produção e um ambiente de criação não-destrutivo, otimizando assim o processo de produção e correção de erros. Isso gerou enormes mudanças no processo produtivo de artistas. Essas unidades lógicas também servem para separar etapas de produção. Gerou, então, a possibilidade do artista voltar para corrigir os erros sem que se perca as outras partes do progresso. Processo Destrutivo vs. Não-Destrutivo O termo “Destrutivo” em processos de produção artística, se refere a mudanças de�nitivas nos pixels de uma textura. Assemelha-se a um processo de pintura a óleo. Quando se usa a tinta em uma tela ela altera a pintura e destrói ou altera o que está em baixo de forma irreversível. Figura 2.6: Exemplo de Camadas Fonte: Elaborada pelo Autor. Trabalhar de forma destrutiva pode ser muito mais rápido as vezes, mas pode gerar muito retrabalho caso tenhamos que voltar a produção para corrigir erros ou simplesmente ajustar alguma etapa. Em grandes projetos muitas vezes temos que voltar algumas etapas e recriar as texturas para atender a direção artística de�nida. Ao isolarmos mudanças em níveis e regiões do modelo usando camadas, conseguimos trabalhar na textura sem destruir o processo de criação. Trata- se de uma paradigma diferente de produção que, no início, pode gerar bastante trabalho. Quando o artista consegue trabalhar nesse paradigma, no longo prazo é um processo bem otimizado. Principalmente pelo fato de absorver mudanças sem gerar um retrabalho grande. No processo de produção handpainted, o uso de camadas é de extrema valia. Softwares de pintura 3D, ou mesmo os de manipulacao, podemos isolar as propriedades da luz, oclusão (AO) e qualquer outra característica de modo a manipular todos individualmente. Camadas, além de serem formas de isolar mudanças e propriedades, podem ser usadas como camadas de ajuste. Ao invés de serem somente mudanças diretas nos pixels, podem ser usadas como ferramentas de ajuste, cor, iluminação e muito mais. Para isso mudamos o modo como as camadas afetam as camadas mais inferiores. Uma forma que podemos fazer isso é através dos blending modes e das camadas de ajustes. Modos de Mesclagem (Blending Modes) Blending modes são propriedades das camadas. Elas basicamente indicam o modo como os pixels da camada inferiores será afetado pela camada superior. São usados modelos matemáticos para realizar essa mesclagem de pixels. Em sua essência, Blending Modes são divididos em seis (6) categorias (Figura 2.7): 1. Modos de Mesclagem básicos; 2. Modos de Mesclagem usados para escurecer: todos os pixels brancos dessa camada, e suas variações, �cam transparentes. Os pixels escuros irão, desta forma, in�uenciar as camadas inferiores. 3. Modos de Mesclagem usados para clarear: todos os pixels escuros dessa camada, e suas variações, �cam transparentes. Os pixels claros irão, desta forma, in�uenciar as camadas inferiores; 4. Modos de Mesclagem usados para contraste: todos os pixels cinzas dessa camada, e suas variações, �cam transparentes. Os extremos escuros e claros irão, desta forma, in�uenciar as camadas inferiores ; 5. Modos de Mesclagem usados para comparação: Cores iguais �cam escuras e cores diferentes �cam brancas; 6. Modos de Mesclagem usados para composição: Atuam nos canais que in�uenciam a cor dos pixels: Cor, Matiz , Saturação e Brilho; Não é objetivo desta unidade ensinar o que cada modo faz. Muito do aprendizado vem do uso e experimentação das camadas. O importante é entender que blending modes são ferramentas excelentes em associação com o uso de camadas. Com elas podemos criar camadas que retém informações de luz ou sombra usando os modos de mesclagem para escurecer, clarear ou contrastar. Camadas de Ajuste Figura 2.7: Blending Modes no Adobe Photoshop Fonte: Elaborada pelo Autor Camadas de Ajuste são camadas especiais que atuam de forma especial nas camadas abaixo (Figura 2.8). Elas não possuem informações ou pixels próprios e sim indicam a forma e intensidade em que as camadas são in�uenciadas por essa camada. Essas camadas de ajuste são excelentes exemplos de ferramentas não-destrutivas, pois podemos mexer em diversas características das texturas somente inserindo a camada. Existem diversos tipos de camadas de ajustes. Elas variam de software para software, mas segue uma lista dos mais usados: 1. Brilho / Contraste:Ajusta o brilho e contraste da camada abaixo. 2. Níveis: Ajusta os níveis das sombras, tons médios e luz na camada abaixo. 3. Curvas: Ajusta os tons da camada abaixo através de uma curva, 4. Matiz, Saturação e Brilho 5. Mapa de Gradiente: Ajusta as cores abaixo seguindo um mapa de gradiente. 6. Exposição: Ajusta a exposição de luz da camada abaixo; Figura 2.8: Adjustment Layers no Clip Studio Fonte: Elaborada pelo Autor. praticar Vamos Praticar As camadas são ferramentas poderosas no isolamento de propriedades da luz e para fazer ajustes �nos sem destruir o progresso já adquirido. Vamos criar um círculo e simular a iluminação de um ponto de luz em cima desta esfera. Tente separar as propriedades em, no mínimo, três (3) camadas: A primeira com a cor e forma a esfera. Segunda com as informações de luz em cor branca. A última com informações de sombra em cores escuras. Com isso em mãos podemos experimentar com os modos de mesclagem e avaliar o resultado de cada um. Não existe resposta correta no uso destes modos de mesclagem e sim um representação da luz correta. O processo de produção de uma escultura digital passou a ser uma ferramenta essencial para a produção de texturas. A grande maioria das linhas de produção de grandes estúdios contém essa etapa. Ao criarmos uma versão mais detalhadas dos modelos, conseguimos controlar de forma mais precisa as propriedades da luz e como elas reagem a superfície do modelo. Desta forma, criar modelos com o máximo de informação possível através da escultura digital deixou de ser uma ferramenta de aprendizado da arte, para ser uma habilidade essencial de produção. Apesar do texturizador muitas vezes não criar a escultura, os mapas oriundos desse processo são essenciais para a geração das texturas do modelo. Escultura DigitalEscultura Digital Figura 2.9: Arte Conceitual de um modelo para jogos Fonte: (SILVA, 2020) Vamos focar no processo que se relaciona com o trabalho do texturizador, mas tudo começa com a arte conceitual (Figura 2.9). Ela nos direcionar no processo de produção dos modelos, texturas e todos as etapas subsequentes. Processo de Escultura Vamos entender um pouco do processo de produção de uma escultura digital. A compreensão deste processo nos auxiliará no entendimento do resultado gerado por cada etapa. A linha de produção muda de projeto em projeto, mas podemos simpli�car o processo de escultura nas seguintes etapas: o processo de escultura A primeira etapa de blocagem geralmente se confunde com a etapa de escultura, então não vamos entrar em detalhes. A blocagem do modelo basicamente é criar uma representação da forma do modelo para iniciar a escultura (Figura 2.10). Muitos artistas nem usam essa etapa e já iniciam o processo de escultura diretamente de uma forma básica, como uma esfera. Modelo “High-poly” Uma das primeiras etapas no processo de uma escultura digital para a geração de mapas de relevo, é a produção de um modelo de alta nas seguintes etapas: Blocking (Blocagem): Criação da forma básica que será usada para esculpir o modelo; Figura 2.10: Blocagem da Forma do Modelo Fonte: (STATION, 2020) poligonagem. Esse modelo, que chamamos de “High-poly”, é um modelo focado em detalhamento. O artista que cria essa escultura preocupa apenas em criar os detalhes para representar o modelo de acordo com a direção artística do projeto. Na Figura 2.11 vemos como o artista esculpiu os detalhes baseados no conceito e usando como ponto de partida a blocagem do modelo anterior. Esse modelo, geralmente, não é usado no motor grá�co ou na animação, pois detém uma quantidade enorme de polígonos (Figura 2.12). Tanto em jogos quanto em �lmes tentamos otimizar o máximo possível os modelos para gerar tempos de render. Essa próxima etapa de otimização chamamos de retopologia. Figura 2.11: Escultura do Modelo Fonte: (STATION, 2020) Como vemos, a escultura retém uma grande quantidade de informação que outrora seria perdida. Com as etapas posteriores de produção, conseguirmos extrair esses detalhes e aplicar em um modelo com menor quantidade de polígonos. Modelo esse que é produzido na fase da retopologia. Retopologia O processo de otimização basicamente foca em diminuir a quantidade de polígonos para criar renders mais rápido, sejam eles em tempo real ou para �lmes animados. Geralmente as premissas para a produção do modelo otimizado são de�nidas pelo projeto. Essas premissas podendo ser relativas a orcamentos de polígonos de�nidos para cada modelo no jogo (ou projeto), ajustes para animação ou simplesmente para melhor representação do modelo no mídia no qual o projeto irá rodar (Figura 2.13). Figura 2.12: Detalhes da Escultura do Modelo Fonte: (STATION, 2020) Nesta etapa é importante se ater às premissas do projeto e tentar capturar as principais formas do modelo. Manter a forma do modelo também ajuda no processo de geração dos mapas que serão usados na produção de textura. Umas das tarefas realizadas também durante o processo de topologia é a criação do mapa de UV do modelo. O mapa UV (Figura 2.14) indica como as informações tridimensional (3D) serão representadas em uma textura bidimensional (2D) (ANDALÓ, 2015). Figura 2.13: Retopologia do Modelo Fonte: (STATION, 2020) Figura 2.14: Mapa de UV Fonte: (STATION, 2020) A disposição do UV vai impactar em todas as etapas posteriores. Os mapas usam essas disposição para gerar todos os mapas usados. Dependendo da resolução da textura e da disposição dos polígonos no UV, isso pode afetar o resultado visual. Geração dos Mapas Muitas vezes essa geração dos mapas é feita pelo texturizador. Os Modeladores criam a escultura e modelo otimizado e cabe ao texturizador retirar as informações que precisa para a produção das texturas que o projeto exige. Os mapas são gerados basicamente através da projeção dos detalhes do modelo “high-poly” para o modelo criado na etapa de retopologia (Figura 2.15). A projeção produz, como resultado, os mapas que seguem a disposição de�nida pelo mapa UV. A maioria dos softwares apresentados em tópicos anteriores, geram esses mapas. Figura 2.15: Mapas gerados usando o Modelo High Poly no Substance Painter Fonte: (STATION, 2020) Esses mapas, são a base que o artista pode usar para criar o resultado �nal. Ferramentas como o Substance Painter, nos possibilitam modi�car esses mapas. de modo a controlamos os resultado. Mapas de Relevo Mapas de relevo são ferramentas importantes na representação de informações adicionais em modelos com poucos polígonos (CHAVES JUNIOR, 2015). Eles têm a função básica de representar as variações de altura (relevo) na superfície do modelo (Figura 2.16). Essa informação, como aprendemos anteriormente, origina-se do modelo de escultura . Existem diferentes modelos de relevo usados hoje em dia. Eles podem ser usados em conjunto, mas o seu uso varia de projeto em projeto. Bump Maps O Bump map ( mapa de relevo) é uma das técnicas mais antigas de representação de volume. Os detalhes geralmente criados por este tipo de modelo são falsos. Eles não realmente geram nenhuma resolução, nem alteram diretamente as normais que re�etem nas superfícies do modelo. Bump Maps geralmente são mapas em preto e branco e indicam para o software informações de altura. Cores brancas indicam pontos acima da posição atual e cores escuras abaixo. Cinza (50%) já indica que nenhuma mudança (Figura 2.17). Figura 2.16: Projeção do Mapa de Relevo na Superfície Otimizada Fonte: Elaborada pelo Autor. Figura 2.17: Mapa de Relevo (Bump Map) Fonte: Wikimedia Commons / Brion VIBBER, McLoaf. O problema com esse tipo de mapa de relevo é que o fato de ser não funcionar muito bem em todos os ângulos. Como todos detalhes são falsos, a silhueta se mantém inalterada. Normal Maps Normal Maps (Mapa de normais) trata-se de uma versão melhorada da estratégia de relevo anterior. Assim como o Bump Map, os detalhes criados são falsos e não altera a resolução do modelo. A diferençado normal map é que ele mapeia o ângulo das normais na superfície. Basicamente os canais RGB (Vermelho, Verde e Azul) de uma textura são usados para representar o X, Y e Z das normais. Cada canal contém um mapa preto e branco indicando os valores da coordenada associada a esse canal. Com essa informação os shaders podem emular o comportamento da luz. A junção das cores dos canais RGB acabam criando esse tom de cor característico dos normal map (Figura 2.18). Normal maps são largamente usados na produção de jogos e em motores grá�cos. A capacidade de representar detalhes manipulando as normais, em conjunção com uma boa topologia, podem gerar um modelo com bastante detalhamento. Existem dois (3) tipos de normal maps: Object, Tangent e World Space Normal Maps (DISPLACEMENT, 2020). No modelo de espaço de objeto (Object space) o cálculo das normais está relacionado ao espaço do objeto. O mesmo acontece com o modelo de espaço do mundo (World Space), so que usando o mundo como referência para o cálculo das normais. Isso signi�ca que a direção da normal está indicada pelo mundo e a posição do objeto em relação ao mundo. O modelo de espaço de tangent (Tangent Space) já trata a superfície como a base de cálculo da normal. A diferença de estratégia na representação das normais acaba mudando as características do mapa de normais. Desta forma a normal é calculada baseado na tangente da superfície. O primeiro representa melhor objetos que não deformam, enquanto o segundo modelo acaba funcionando melhor para personagens, já que a tangente da superfície é que dita a direção da normal. Displacement Maps Figura 2.18: Mapa de Normais (Normal Map) Fonte: Wikimedia Commons / Banlu Kemiyatorn. Os mapas de deslocamento (Displacement Maps), diferente dos seus predecessores, alteram a �sicamente a posição dos polígonos e dos modelos. Para que isso aconteça o modelo tem que ser subdividido ou qualquer outra técnica para aumentar a quantidade de polígono no modelo. Alguns softwares e motores grá�cos usam o método de “Tesselation”, que, em resumo, subdivide o modelo em locais onde a informação é necessária. Assim como no Bump Map, o Mapa de Deslocamento usa uma textura preto e branco para representar os detalhes. Só que nesse caso os motores grá�cos e ferramentas 3D geram maior resolução no modelo para que os polígonos sejam realmente deslocados baseado no mapa (Figura 2.19). Figura 2.19: Tipos de Mapa de Normais (Normal Map) Fonte: Wikimedia Commons / Nicola L.K. Esse tipo de mapa exige maior processamento devido ao aumento da resolução do modelo, mas produz melhores resultados. Existem estratégias atualmente no uso de tais mapas em ambientes de renderização em tempo real, mas ainda não é largamente usada. praticar p Vamos Praticar Com vimos os mapas de relevo exercem um papel extremamente importante no principalmente em motores grá�cos de renderização em tempo real. Essa informação vem, na maioria das vezes, da escultura digital. Embora a produção da escultura não faz parte necessariamente das tarefas de um texturizador, a criação dos mapas são de sua responsabilidade. Vamos criar duas (2) esferas de mesmo tamanho: A primeira com alta resolução e a segunda com poucos polígonos. A maioria dos softwares de produção como Zbrush, Blender, Mudbox, etc, possuem ferramentas que recebem como entrada este dois modelos. Vamos criar detalhes na primeira esfera e usá-la para gerar os mapas de normais e de oclusão de luz ambiente. PBR é uma abreviação para “Physically Based Rendering” (Renderização Baseada na Física). PBR é uma coleção de técnicas para renderizar imagens baseados no comportamento real (físico) da luz. Ela não só produz um melhor resultado, mas comparados com modelos mais antigos, não se baseia em artifícios para controlar o comportamento da luz na superfície do modelo. Para tentar capturar o comportamento da luz ,O PBR se baseia em 3 princípios básicos (MCDERMOTT, 2018): 1. Superfícies micro-facetadas: Toda superfície, por mais que ela pareça ser lisa a olho nu, quando analisada em um microscópio, possui imperfeições. 2. Lei da conservação de energia: Todo material absorve parte da luz que incide sobre ele. As cores de um objeto na verdade é de�nida pelo espectro de luz que é absorvido pelo material. 3. Distribuição de Re�ectância bidirecional (BRDF): É usado a fórmula de BRDF para o cálculo da re�ectância de uma objeto. PBRPBR A complexidade dos cálculos, encapsulado na simplicidade da implementação, torna o PBR uma método altamente difundido. Os resultados visuais são complexos devido ao fato de ser baseado no comportamento da luz, mas conseguimos controlar isso com apenas 3 parâmetros. Com os mapas de Cor, Metal e Suavidade, conseguimos representar uma quantidade enorme de comportamentos e materiais. Shaders PBR Shaders são basicamente a representação dos materiais nos motores grá�cos. Shaders podem ser criados através de sistemas de script ou editores dependendo do software que será usado para a renderização do modelo. Cada motor grá�co trabalha com diferentes mapas para representar as propriedades da luz, mas shaders PBR precisam ter estes mapas: 1. Albedo / Di�use / Base Color: Cor da luz ao re�etir no modelo 2. Normal: Ângulo de incidência da luz no modelo 3. Metallic / Re�ectivity : Nível de propriedade metálica no modelo 4. Roughness / Smoothness / Microsurface: Suavidade do material. 5. Ambient Occlusion (AO): Sombras causadas por Oclusão. Esses mapas ajudam a identi�car shaders que usam como a base o PBR. Geralmente são acrescentados mapas auxiliares dependendo to tipo de resultado que se quer atingir como material. Vamos avaliar somente a base, mas os mapas que enumeramos em tópicos anteriores podem ser gerados e usados em ambientes PBR. Cada motor grá�co possui sua implementação do modelo PBR. Não se trata de regras rígidas de implementação e sim de um modelo de tratamento dos materiais. Na Figura 2.20 vemos o modelo usado pelo motor grá�co Unreal da Epic. Ele possui um sistema baseado em nodos. Já o motor grá�co da Unity possui outro formato de criação de Shaders. Os Mapas são inseridos em slots no material. No caso do Metal e “Smoothness“ (Suavidade) a Unity pede que se use o mapa de suavidade no canal de alpha do mapa de Metal. A Unity possui uma variedade de shaders, inclusive customizados, portanto nem sempre segue o padrão da Figura 2.21. Com o novo sistema de Nodos para Materiais a disposição destes mapas podem existir de formas diferentes. Os shaders mudam a cada motor grá�co, mas os mapas são os mesmos. Isso também possibilitou a artistas produzirem uma vez a textura e ela poder ser Figura 2.20: Shader PBR da Unreal Fonte: Elaborada pelo autor. Figura 2.21: Shader PBR da Unity Fonte: Elaborada pelo Autor. usada independente da escolha do motor grá�co para o projeto. Albedo O mapa de Albedo também pode ser conhecido como Di�use Map (Mapa de Difusão) ou Base Color (cor base). Esse mapa especí�ca a cor do material na superfície. Para criar simulações realistas esse mapa não deve conter informações de sombra. Como vemos na Figura 2.22 a cor base retém somente as cores e nao nao informações de sombra, suavidade ou metallica. O Albedo retém somente a informação da cor difusa. A composição da informacao do metal com a informação de cor é que gera o resultado do material. As ferramentas de produção possibilitam o isolamento de cada mapa. Normal O Mapa de relevo é usado normalmente em motores grá�cos em tempo real. O Normal Map vai ser a principal fonte de informação para melhor representar materiais complexos. Propriedades com re�exao e refracao são de�nidas pela normal no ponto onde a luz atinge a superfície. Isso a torna uma ferramenta essencial para a Figura 2.22: Exemplo de Mapa de Albedo e Resultado no Material Fonte: Elaborada pelo Autor. representação detalhes em motores grá�cos. Muitos dos outros mapas usam a direção da normal para cálculo dos efeitos deluz. Metallic O mapa de Metallic (Metal) controla o quanto a superfície do material assume propriedades de Metal. A cor preta, ou o valor 0, indica objetos não-metálicos. Ja objetos metálicos apresentam valor 1 ou cor branca no mapa . Geralmente objetos puros se mantém nestes extremos, e usamos as variações para indicar imperfeições, variações, sujeiras ou até corrosão nos metais.Quando usamos uma mapa com toda a complexidade de uma textura, podemos gerar as variações de propriedade que todo material tem. Roughness O mapa de Roughness indica o quão suave é uma superfície. Muitos motores grá�cos, ou invés de usarem mapas de Roughness, usam Mapas de Smoothness (Suavidade). Efetivamente o Smoothness Map é o inverso do Mapa de Roughness. Materiais com forte propriedades de “Roughness” espalham as luz re�etida em mais direções, ja objetos suaves (smoothness) tendem a produzir re�exos mais unidirecionais. Assim como no mapa de metal, no mapa de Roughness, 0 indica suavidade máxima como um espelho e 1 re�exos super espalhados. Esse mapa, em conjunção com os mapas de propriedade metálica, nos possibilita criar a os comportamentos de re�exão de luz da maioria dos materiais existentes na natureza. Outros mapas nos ajudam com a translucência e transparência. Ambient Occlusion O mapa de Oclusão de Ambiente ( Ambient Occlusion ou AO) tornou-se também outro mapa importante, principalmente em motores grá�cos. Ajuda a criar um pouco mais de realismo com as sombras de oclusão da luz ambiente. Desta forma o motor gra�co nao precisa computar as sombras com esse nível de detalhamento. Se atendo somente a sombras maiores e sem levar em conta a luz rebatendo no ambiente. Usando o PBR Shaders PBR estão sendo usados em uma larga escala de projetos. Eles não somente está um projetos realistas, mas também usados em objetos estilizados, como vemos na Figura 2.23 O correto uso destes mapas podem gerar uma série de estilos e resultado diferentes. Trata-se de uma ferramenta excelente e �exível para a produção de texturas. Com a maestria desses parâmetros de luz e consequente mapas conseguimos representar qualquer material e consequentemente modelo. Figura 2.23: Modelo Estilizado usando PBR Fonte: (STATION, 2020) O uso correto destes mapas possibilitam ao artista representar uma gama de estilos. Não somente modelos realistas, mas como vimos anteriormente, projetos altamente estilizados. Cabe ao artista compreender o impacto de cada mudança e adaptar a sua linha de produção para o estilo do projeto. praticar Vamos Praticar Como vimos, materiais PBR são formados por uma série de mapas. Usando os mapas de relevo, metal, suavidade e de oclusão de luz ambiente, podemos recriar uma série de materiais. Uma das vantagens do uso do shaders PBR é a possibilidade e mesclar diferentes propriedades em um mesmo material. Usando uma das ferramentas apresentadas, vamos criar um material estilo medieval que mistura saiba mais Saiba mais Nesse vídeo o autor demonstra sua linha de produção de objetos estilizados. O artista usa o Substance Painter para criar um modelo para jogos em um estilo semelhante ao hand-painted. Conseguimos ver nessa linha de produção como os mapas são criados. ASS I ST IR metal e madeira. Não precisamos criar modelos complexos para reter o material, pois o foco é na produção da textura. indicações Material Complementar FILME DOOM Resurrected - To Hell and Back Ano: 2017 Comentário: O Filme DOOM Resurrected (2017) está disponível de graça no Youtube. Ele é um documentário composto por 3 partes e fala sobre a ressurreição da franquia DOOM. Doom é, apesar da temática violenta, é um dos jogos clássicos que ajudaram a de�nir o mercado de jogos que existe hoje. TRA ILER LIVRO Manual de Produção de Jogos Digitais Heather M. Chandler (Autor), Aldir José Coelho Corrêa da Silva (Tradutor), João Ricardo Bittencourt Editora: Bookman; Edição: 2 (6 de julho de 2012) ISBN: 978-8540701830 Comentário: Este livro é um guia bem completo para a produção de jogos digitais. Tem uma visão bem geral do processo de produção, desde o conceito à pós- produção. Possui também depoimentos de especialistas da indústria, que discutem experiências na área e dão exemplos que ocorreram em projetos nos quais trabalharam. conclusão Conclusão Vimos as etapas e ferramentas essenciais para a produção de de texturas em um linha de produção moderna. Cada vez mais esse processo tem se tornado padrão para os mais diversos campos do entretenimento. O entendimento completo destas etapas, em conjunto como o uso correto das ferramentas, garantem uma produção otimizada e de qualidade. O PBR tornou-se um destes padrões e é extensamente implementado nos motores grá�cos mais avançados e usados no mercado. Atualmente conseguimos representar com realismo uma quantidade enorme de materiais. Com um impacto menor na performance em ambientes de renderização em tempo real, o PBR se mantém como o formato padrão de mercado. O processo de criação de texturas, assim como toda a linha de produção de modelos, está em constante evolução. O mercado gera inovações que são aderidas ao processo produtivo todo ano. Um artista que trabalha no mercado de entretenimento precisa se atualizar sempre. Estudo e treinamento são elementos que irão acompanhar sempre essa jornada em busca da criação de texturas e modelos de alta qualidade. referências Referências Bibliográ�cas ARL Animation Research Lab. Site . Disponível em: http://arl.cs.washington.edu/tutorials/uvtut/photoshop.htm Acesso em: 03 01 20 BLENDER Foundation. Site . Disponível em: https://www.blender.org/ Acesso em: 03 01 20 CARPIO, Javier Santamaria. Portfolio. Site . Disponível em: https://www.artstation.com/artwork/reA6E Acesso em: 03 01 2020. CHAVES JUNIOR, José Fernandes. Ferramenta de desenvolvimento: engine. São Paulo: Erica, 2015. 1 recurso online. ISBN 9788536519210. Disponível em: < https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788536519210 >. Acesso em: 9 out. 2017. ANDALÓ, Flávio. Modelagem e animação 2D e 3D para jogos. São Paulo: Erica, 2015. 1 recurso online. ISBN 9788536519425. Disponível em: < https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788536519425 >. Acesso em: 9 out. 2017. DISPLACEMENT Mapping, Why Games Use Normals. Site . Disponível em: https://cgcookie.com/articles/normal-vs-displacement-mapping-why-games- use-normals Acesso em: 03 01 20 ESSENTIALS, Photoshop. Site . Disponível em: https://www.photoshopessentials.com/photo-editing/layer-blend- modes/intro/ Acesso em: 03 01 20 FOUNDRY Mari, The. Site . Disponível em: https://www.foundry.com/products/mari Acesso em: 03 01 20 http://arl.cs.washington.edu/tutorials/uvtut/photoshop.htm https://www.blender.org/ https://www.artstation.com/artwork/reA6E https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788536519210 https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788536519425 https://cgcookie.com/articles/normal-vs-displacement-mapping-why-games-use-normals https://www.photoshopessentials.com/photo-editing/layer-blend-modes/intro/ https://www.foundry.com/products/mari MCDERMOTT, Wes. Site . Disponível em: https://academy.substance3d.com/courses/the-pbr-guide-part-1 Acesso em: 03 01 20. SILVA, Gregory Portfolio. Site . Disponível em: https://www.artstation.com/artwork/L9X0v Acesso em: 03 01 20 STATION, Stylized. Site . Disponível em: https://stylizedstation.com/article/game-ready-stylized-chest/ Acesso em: 03 01 20 UNREAL Engine Manual. Site . Disponível em: https://docs.unrealengine.com/en- US/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html Acesso em: 03 01 20 https://academy.substance3d.com/courses/the-pbr-guide-part-1 https://www.artstation.com/artwork/L9X0v https://stylizedstation.com/article/game-ready-stylized-chest/ https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html
Compartilhar