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modelagem 3d

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1. Sobre a modelagem para jogos digitais, podemos afirmar que:
a) Não possui limitações como a modelagem para cinema.
b) Depende de cada hardware utilizado.
c) Possui a melhor qualidade gráfica.
d) Utiliza recursos avançados, como o normal map.
e) Tem qualidade superior ao render.
Gabarito
Parabéns! Você acertou!
Infelizmente, você errou!
Resposta correta: letra B
Toda modelagem feita para jogos digitais funciona dentro de um software, logo existem limitações de projeto inerentes a ele. A qualidade gráfica não é uma constante em jogos digitais, e mesmo excelentes hardwares por vezes tem uma péssima aplicação de arte nos jogos.
Recursos como o Normal Map só passaram a ser utilizados em alguns dispositivos, logo não são todos os jogos digitais que fazem uso dele. O render off-line sempre vai ter qualidade superior ao realtime dos jogos por não ter limitação de tempo nem de engine.
E por fim, cada hardware vai oferecer recursos diferentes para os jogos, o que vai afetar diretamente a modelagem de seus games.
2. Sobre o Normal Map, é correto afirmar que:
a) Altera diretamente a malha 3D do modelo adicionando relevo.
b) Simula relevo no modelo 3D por meio de projeção de sombra de detalhes.
c) Adiciona relevo e sombra ao modelo, simulando detalhes.
d) Largamente utilizado em modelos high poly.
e) Somente utilizado em modelos low poly.
Gabarito
Parabéns! Você acertou!
Infelizmente, você errou!
Resposta correta: letra B
O normal map é uma técnica de computação gráfica que não altera a malha do modelo 3D; ela simula os detalhes do modelo High Poly no modelo Low Poly, simulando seus relevos por meio de projeção de sombra criada em uma textura específica.
Ele adiciona simulação de relevo ao modelo, sem alterar a malha. É largamente utilizado em modelos low poly de games, porém em modelos para cinema também é utilizado para adicionar detalhes finos, como poros e rugas.
3. Sobre a próxima geração de jogos é possível declarar que:
a) Ainda não temos tanta inovação se compararmos ao PS4.
b) A quantidade de polígonos aceita e a iluminação melhoraram substancialmente.
c) Melhorias de iluminação permitem que todo o seu planejamento seja feito de forma automatizada.
d) O raytracing em tempo real promete melhorar a qualidade do som dos jogos.
e) Todos os novos títulos já fazem uso de gráficos 8K.
Gabarito
Parabéns! Você acertou!
Resposta correta: letra B
A diferença na qualidade dos jogos de PS4 para a nova geração PS5 é incrível, principalmente devido aos novos recursos de Raytracing em tempo real (permite reflexos dinâmicos nas cenas), novas tecnologias como o Lumens (permite o cálculo dinâmico de iluminação indireta, ainda que precise da mão humana para posicionamento e direção de arte das luzes), o nanite (permite que modelos com bilhões de polígonos sejam adicionados diretamente na viewport das engines).
Porém, devido à ausência de televisores no mercado, nem todos os títulos dessa geração farão uso de 8K de resolução.
Atividade
1. Sobre a texturização PBR, podemos afirmar que:
a) Influi diretamente na qualidade gráfica dos jogos.
b) Permite que todo modelo 3D funcione bem em qualquer condição de luz.
c) É um método mais prático de texturização.
d) Traz benefícios na pipeline que nem sempre são percebidos.
e) Utiliza padrões de IOR calculados manualmente.
Gabarito
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Resposta correta: letra B
Quando utilizamos texturas PBR, não necessariamente o visual ficará bom, pois isso depende única e exclusivamente do artista. Existem métodos mais rápidos de texturização, como o hand painting.
Ele traz muitos benefícios na pipeline de textura, principalmente pela possibilidade de texturizar o asset uma única vez, e suas texturas se comportam de forma realista em qualquer condição de iluminação.
2. Sobre Modelagem Low Poly, é correto afirmar que:
a) A silhueta do modelo é a parte mais importante do mesmo.
b) Não são permitidos triângulos no modelo low poly.
c) O modelo low poly pode passar por processos de Sub-D.
d) Graphite modeling do 3DsMax não é recomendado para low poly.
e) Tanto o high poly quanto o low poly são importantes para os detalhes finais do modelo.
Gabarito
Parabéns! Você acertou!
Resposta correta: letra A
Modelos low poly podem ter triângulos em sua formação, justamente devido ao fato de não passarem por processos de subdivisão de malha com modificadores como turbosmooth e mesh smooth. Se for um modelo estático, como uma arma, raramente a presença de um triângulo será percebida, a não ser que ele seja enorme.
O Graphite modeling é uma das melhores ferramentas de low poly e retopologia por permitir criação de malhas 3D seguindo outras como modelo. No processo da criação do modelo final in-game, low poly com texturas bakeadas, os detalhes sempre vêm do modelo high poly.
A silhueta é a parte mais importante do modelo low poly, a fim de economizar polígonos na sua criação. Áreas que não contribuem com a silhueta do modelo devem ter a menor quantidade de polígonos possível.
3. Sobre bakes de texturas, é possível declarar que:
a) Normal map influencia diretamente nos relevos da malha 3D.
b) Microsurface trata da aspereza do modelo, define o quão liso ou opaco ele é.
c) Mapas de metalness podem guardar informação de cor do reflexo.
d) Fresnel sempre permite reflexão no interior do modelo.
e) O mapa de curvature guarda as informações x,y e z do modelo low poly.
Gabarito
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Resposta correta: letra B
O Normal Map, na verdade, apenas cria uma ilusão de relevo, ele não afeta diretamente a superfície da malha. O metalness é um workflow de textura cuja cor do reflexo fica guardada junto com o albedo, e ele mesmo só tem preto e branco.
Fresnel define reflexão nas bordas externas do modelo, não no seu interior. O curvature guarda as informações x, y e z do modelo high poly, e não do low poly.
Atividade
1. Quando falamos sobre todas as técnicas utilizadas dentro da game engine, essas técnicas existem com o propósito de:
a) Produzir jogos com melhor qualidade.
b) Melhorar os efeitos reproduzidos e aprimorar o realismo.
c) Agilizar a produção dos jogos.
d) Exclusivamente limitar a utilização do hardware por parte do usuário.
e) Reproduzir qualidade junto com performance.
Gabarito
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Resposta correta: letra E
Com as limitações que temos de hardware e consequentemente das técnicas que podem ser implementadas dentro da game engine relacionadas a performance, há uma obrigação pela parte do produtor de jogos de tentar otimizá-lo da melhor forma.
Este é o maior impeditivo que nos impede de chegar em resultados extremamente realistas dentro dos jogos, dado que este realismo é feito em filmes, produções de imagens independentes, entre outros. Portanto, o maior desafio dos games é trazer qualidade e performance, lado a lado.
2. Em relação à utilização do tipo de textura seamless, podemos afirmar que:
a) Mesmo em compressão, poucos detalhes são perdidos, devido à sua resolução.
b) Não é necessário comprimir a textura.
c) É melhor em performance se comparada ao Atlas.
d) Não há nenhuma desvantagem em relação ao Atlas.
e) Consegue apresentar menos detalhes se comparada ao Atlas.
Gabarito
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Resposta correta: letra A
Por ser um mapa único, o mapa seamless ou tile consegue transmitir maior riqueza de detalhes mesmo sobre uma compressão maior. O mapa Atlas acaba se limitando devido à quantidade de objetos ocupando o mesmo espaço, o que sobre uma eventual compressão reduzirá a qualidade de forma drástica.
3. Sobre a quantidade de polígonos dos objetos, responda:
a) Não limitante, independentemente da plataforma.
b) Parcialmente limitante, sendo mais flexível de acordo com a plataforma.
c) Idêntica, podendo ser utilizada em multiplataformas.
d) Mais limitada em computadores do que em consoles.
e) Extremamente limitante, tendo que se otimizar ao máximo.
Gabarito
Parabéns! Você acertou!
Resposta correta: letra B
Cada hardware tem sua limitação específica, podendo renderizaruma quantidade limitada de frames por segundo na tela; desta forma, a limitação varia de plataforma para plataforma, algumas exigem maior otimização e outras são mais flexíveis em relação ao consumo de recursos.
Atividade
1. Na aula de hoje, estudamos diversas técnicas de luz e sombra, principalmente as que são utilizadas em games. Neste sentido, a técnica de iluminação mais comum utilizada nos games é:
a) Lightmap.
b) LightProbes.
c) Global Ilumination.
d) Dynamic Light.
e) Cubemap.
Gabarito
Parabéns! Você acertou!
Resposta correta: letra A
O nome da técnica responsável por gerar os mapas de iluminação estáticos é LightMap, que realiza todo o cálculo de luz e sombra da cena e os armazena em um mapa de textura.
2. Sobre o bloom e glare, podemos afirmar que:
a) São efeitos que ocorrem em luzes muito intensas.
b) São efeitos que só ocorrem nas lentes das câmeras.
c) São efeitos comuns em qualquer fonte luminosa, independentemente de sua intensidade.
d) São efeitos que distorcem os canais da imagem ou vídeo.
e) São efeitos que não são vistos a olho nu.
Gabarito
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Resposta correta: letra A
O bloom e o glare são efeitos que ocorrem em fontes luminosas muito intensas. Eles são resultado de uma falha de nosso olho, ou da lente da câmera, em focar e captar estas fontes luminosas muito intensas, o que gera um efeito de borrão de luz, similar a uma névoa em volta da fonte luminosa.
3. Sobre a aberração cromática, escolha a opção correta:
a) Juntam-se os canais de cores, gerando um efeito de borda.
b) Pode ser feita na pós produção, muito comum em fotos e games.
c) É o desvio do canal de cores que vemos a olho nu.
d) É feito de forma proposital pelo fotógrafo através da câmera.
e) É um efeito presente em todos os games atuais.
Gabarito
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Infelizmente, você errou!
Resposta correta: letra B
A aberração cromática é um evento que ocorre ao bater uma foto, quando os canais RGB se desalinham, gerando assim uma borda colorida. Este efeito é muito comum no cenário de games e de fotografia, e pode ser feito de forma proposital através da pós produção.
Atividade
1. O profissional que realiza a construção do cenário é nomeado de:
a) Designer Gráfico.
b) 3D Modeler.
c) Level Designer.
d) Level Blocker.
e) Concept Artist.
Gabarito
Parabéns! Você acertou!
Resposta correta: letra C
O responsável pela construção do cenário é o Level Designer. Ele é responsável por efetivar toda a composição baseada nas artes e referências utilizadas para o estilo do game.
2. Sobre as concept arts, podemos afirmar que:
a) São utilizadas somente na construção de cenários.
b) São apenas usadas referências não tão necessárias.
c) Servem para transmitir o estilo do game, clima e a composição da cena.
d) O mesmo concept serve para aprofundarmos os detalhes individuais do cenário.
e) Não é necessário haver um concept.
Gabarito
Parabéns! Você acertou!
Resposta correta: letra C
Os concepts são utilizados por praticamente 100% das empresas de games. Eles guiam toda a referência do projeto, além de uniformizar o estilo do game em produção, passando as referências e se tornando peças vitais no desenvolvimento dos games.
Inclusive, até mesmo nos filmes de Hollywood, os concepts estão presentes como guia para o desenvolvimento dos efeitos especiais.
3. Sobre a construção de cenários, podemos afirmar que:
a) Os cenários são construídos 100% através de modelagem.
b) As técnicas de matte painting são importantíssimas para construção do background.
c) São feitos por uma equipe composta somente de artistas 3d.
d) Não necessita de etapas bem definidas, desde que se possua a referência.
e) Todos os elementos devem ser muito bem detalhados.
Atividades
1. Sobre os edge loops, podemos afirmar que:
a) São extremamente necessários para a texturização 3D.
b) Permitem que o modelo 3D seja animado da melhor forma possível.
c) São feitos de forma automatizada.
d) Não seguem a musculatura, mas somente os ossos do modelo.
e) Não auxiliam o rigging.
Gabarito
Parabéns! Você acertou!
Infelizmente, você errou!
Resposta correta: letra B.
Quando criamos uma personagem para animação 3D, os edge loops são necessários para permitir que o modelo se deforme como suas articulações do mundo real.
Uma boa distribuição de edge loops considera os músculos, ossos e, inclusive, áreas de gordura do modelo, a fim de deixar áreas mais duras e outras mais maleáveis. Um bom edge loop é feito manualmente; apesar das novas técnicas de retopologia permitirem o uso automático, você sempre precisa fazer alguns acertos para a malha final.
Caso o modelo siga todas essas diretrizes, ele vai funcionar perfeitamente durante o rigg. Embora não seja estritamente necessário para texturização, ele contribui de forma positiva.
2. Sobre Modelagem box modeling, é correto afirmar que:
a) É uma técnica de modelagem 3D voltada para cenários virtuais.
b) Permite a criação de modelos orgânicos a partir de uma primitiva.
c) É uma técnica de fácil uso e domínio.
d) É uma técnica que não necessita de edge loops.
e) É uma técnica não mais utilizada no workflow de jogos.
Gabarito
Parabéns! Você acertou!
Resposta correta: letra B.
Modelos criados com a técnica de box modeling geralmente são modelos orgânicos, voltados para personagens ou assets. A partir de uma primitiva base, como o box, o artista vai cortando, soldando e adicionando edges no modelo até chegar na sua forma final.
É uma técnica que exige domínio das ferramentas de modelagem poligonal e que permite a construção dos edge loops de forma tradicional, criando cada um deles de acordo com a necessidade. Ainda hoje é uma técnica muito utilizada em jogos e cinema.
3. Sobre a escultura digital é possível declararmos que:
a) Trata-se de um conjunto de ferramentas que simulam o funcionamento da escultura tradicional dentro de um software.
b) Trata-se de uma ferramenta automatizada de escultura feita pelo computador.
c) Permite a criação de detalhes micros que vão direto para os modelos 3D dos jogos.
d) Trata-se de uma nova técnica de modelagem que permite animar as esculturas 3D.
e) Trata-se de uma técnica de computação voltada somente para jogos.
Gabarito
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Resposta correta: letra A.
A escultura digital é reconhecida como um conjunto de técnicas que simulam o uso de ferramentas tradicionais dentro de um ambiente de software 3D. Ela é feita manualmente, com auxílio de uma tablet digital, no computador.
Seu nível de detalhamento é tão grande que podemos pegar os detalhes das esculturas e aplicar em texturas para modelos de jogos. Apesar de toda a tecnologia, ainda é inviável animar com facilidade esculturas digitais. A escultura digital é tão versátil que é usada pelo mercado de jogos, cinema, brinquedos, ciência etc.
Atividade
Sobre a Escultura Digital, podemos afirmar que:
a) Detalhar o modelo o quanto antes é uma boa prática.
b) Definir bem o gesto e linhas de ação do modelo contribuem para um resultado mais realista.
c) Toda escultura precisa de poros e rugas.
d) Proporção de 9 cabeças é a ideal para esculturas de personagens.
e) Os planos da escultura só são percebidos em silhueta.
Gabarito
Parabéns! Você acertou!
Opção b. Ao fazer a escultura digital, devemos inicialmente trabalhar com formas simples, tentando resolver o modelo com a menor quantidade de detalhes possíveis. Um bom modelo significa ter um bom gesto e uma boa anatomia. As linhas de ação trazem mais dinamismo à escultura. Uma boa escultura é resolvida nas subdivisões mais baixas, sem necessidade de poros. Usamos proporção de 9 cabeças apenas para personagens heroicos. Os planos da escultura são importantes para acertar a forma do modelo, mas não necessariamente para silhueta.
Sobre os Planos na Escultura, é correto afirmar que:
a) A relação entre as formas e proporções ficam mais visíveis.
b) Facilitam o rigging 3d.
c) Permitem criar modelos low poly com mais facilidade.
d) Facilitam a compreensão dos detalhes finos do modelo.
e) São uma técnica pouca utilizada em esculturadigital.
Gabarito
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Opção a. A principal vantagem em reduzir uma escultura aos seus planos principais está em acertar mais rápido as proporções e formas gerais do modelo, blocá-lo por inteiro antes das inserções musculares. O rigging não é afetado pelos planos da escultura, e tampouco influi diretamente na criação de modelos low poly, sendo muito comum esculpir os planos principais do modelo.
Sobre a escultura digital de personagens heroicos, é correto afirmar que:
a) Trata-se de um trabalho de escultura feito normalmente por softwares automatizados.
b) As linhas de movimento não têm tanta relevância para personagens musculosos.
c) As proporções de heróis normalmente são de 7 cabeças.
d) É muito comum eles deixarem o peitoral estufado e o pescoço para trás a fim de deixar a pose mais heroica.
e) É comum aumentar a cabeça a fim de dar mais relevância à pose.
Gabarito
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Opção d. Ao esculpir personagens heroicos, um trabalho normalmente feito no ZBrush por artistas digitais, as linhas de movimento são muito importantes para a relevância da peça, que quase sempre usa proporção heroica de 9 cabeças, com peito estufado e pescoço para trás, sem mexer na proporção da cabeça.
Atividades
1 - Sobre a Texturização de Personagens, podemos afirmar que:
a) Precisamos de uma boa UV para começar a texturização.
b) Definir os materiais do personagem não é necessário.
c) Todas as texturas bakeamos do high poly.
d) O Substance não permite boa integração de diferentes materiais.
e) Pintar pele manualmente é muito comum.
Gabarito
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Opção a
Ao fazermos a texturização de um personagem, precisamos sim ter uma boa UV logo no começo do processo, ou o modelo ficará com as texturas deformadas. É importante definirmos bem os materiais a fim de termos mais realismo.
Algumas texturas conseguimos bakear do high poly, outras precisamos pintar no substance ou usar referências fotográficas. O Substance permite excelente integração entre materiais. É comum utilizarmos fotos para pintar texturas de pele.
2 - Sobre a textura de Backscattering, é correto afirmar que:
a) É a textura que define os relevos da malha.
b) É a textura que define os reflexos da malha.
c) É a textura que define as áreas que são atravessadas pela luz na pele.
d) É a textura que define a região com mais vasos sanguíneos na pele.
e) É a textura que define aspereza da pele.
Gabarito
Parabéns! Você acertou!
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Opção c - A textura que define os relevos no 3D normalmente é o Normal Map. Reflexos são definidos pelo Specular. Backscattering é a textura que marca as áreas por onde a luz atravessa o modelo. A textura que denota os vasos sanguíneos é a subdermal. Aspereza do modelo é medida pela textura Roughness.
3 - Sobre a forma de texturas dos olhos é correto afirmar que:
a) Precisamos de um material de metal para os olhos como um todo.
b) Precisamos ter um material reflexivo na córnea e um de metal nos olhos.
c) Precisamos de um material padrão de vidro na córnea e na esclera.
d) Precisamos de um material translúcido para a córnea e um material de pele para a esclera.
e) É necessário ter um conjunto de texturas único para a córnea e esclera.
Gabarito
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Opção d - Ao texturizarmos olhos, precisamos ter um material translúcido na córnea, pois ela é a parte mais externa do olho. Em seguida, temos um material de pele SSS no olho, pois ele recebe luz e difrata a mesma. Cada parte do olho tem um conjunto de texturas diferenciado.
Atividades
1 - Qual o termo que usamos quando definimos um ponto para que o computador entenda que deve guardar o estado de rotação e posição de um objeto?
a) Auto key.
b) Key frame.
c) Set Key.
d) Curve Editor.
e) Animation Key.
Gabarito
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Opção b - O termo utilizado é Key Frame, ou Quadro Chave, quando fazemos o software entender que naquele ponto ele deverá gravar as posições e rotações do objeto.
2 - Quantos eram os princípios de animação utilizados na Disney e que foram publicados no livro “The Illusion of Life: Disney Animation”?
a) 10.
b) 13.
c) 6.
d) 12.
e) 3.
Gabarito
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Opção d - Os princípios de animação publicados constituem um total de 12 princípios. Dentre eles, na computação gráfica, somente alguns são utilizados, pois muitos remetem a desenhos feitos de forma manual.
3 - Como são chamadas as animações em que o último quadro é idêntico ao primeiro?
a) Cycle.
b) Loop.
c) Repeating.
d) Walking.
e) Running.
Gabarito
Parabéns! Você acertou!
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Opção a - As animações que se repetem infinitas vezes são chamadas de Cycle, elas formam um ciclo porque suas posições de início e fim são idênticas, possibilitando essa repetição.
Atividades
1 - O que é propriamente o CAT?
a) É um conjunto de ferramentas de Rigging, focado no esqueleto humano.
b) São ferramentas feitas para animar personagens.
c) É um conjunto de riggs pré moldados que poderão ser customizados.
d) São ferramentas feitas para vincularmos a malha do personagem ao esqueleto.
e) São ferramentas que nos guiam para criar uma animação.
Gabarito
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letra c. - O CAT consiste em diversos tipos de esqueletos para diversas espécies que já são pré moldados, em que podemos fazer diversas customizações como adicionar ossos auxiliares, ou até mesmo retirar os que não estão sendo usados.
2 - Qual o constrain que utilizamos quando queremos fazer com que os olhos do personagem sigam um determinado ponto ou olhem em alguma direção específica?
a) Attachment Constrain.
b) Orientation Constrain.
c) Surface Constrain.
d) Link Constrain.
e) LookAt Constrain.
Gabarito
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letra e. - O Constrain que utilizamos para que o objeto fique constantemente vinculado e siga de longe o posicionamento de um objeto terceiro é o LookAt Constrain.
3 - O Skin é um processo que realizamos com o objetivo de:
a) Vincular o esqueleto à malha do personagem.
b) Criar controles no rigging para que possamos animá-los.
c) Criar um esqueleto ideal para o personagem.
d) Aprimorar o esqueleto para que ele fique nas mesmas proporções do personagem.
e) Fazer animações faciais de qualidade.
Gabarito
Parabéns! Você acertou!
Infelizmente, você errou!
letra a. - O Skin é utilizado para que o software 3D entenda a influência que cada osso do nosso rigging tem sobre a malha do personagem ou objeto em questão.
		1
          Questão
	
	
	Sobre a geração de jogos atual é CORRETO afirmar que:
		
	
	A iluminação dinâmica ainda precisa ser pré bakeada para obter realismo.
	 
	O raytracing é uma das tecnologias disponíveis que mais trará realismo as cenas dinâmicas dos jogos.
	
	Todos os títulos atuais possuem foco em realismo.
	
	 Modelos do ZBrush ainda precisam passar por retopologia para serem inseridos nas novas engines.
	
	Novas tecnologias de otimização de polígonos ainda precisam de muito trabalho manual.
	Respondido em 22/03/2021 10:43:08
	
	
	 
		2
          Questão
	
	
	Um programa/software de modelagem tridimensional, ou modelagem 3D, que permite a criação de imagens e animações de alta qualidade, é usado em jogos digitais, produção de filmes, vinhetas, comerciais para TV, maquetas eletrônicas e na criação de mundos virtuais. Qual das opções abaixo contém ferramentas que permitem trabalharmos com modelagem digital tridimensional?
		
	
	Autodesk Maya, Blender e Adobe Photoshop 
	
	Autodesk 3DS Max, Autodesk Maya e Corel Draw
	
	Adobe Photoshop, Microsoft Word e Autodesk 3DS MAX.
	
	Microsoft PowerPoint, Blender e Corel Draw.
	 
	Blender, Autodesk 3DS Max e Autodesk Maya.
	Respondido em 22/03/2021 10:43:40
	
Explicação:
O Adobe Photoshop é um programa profissional de edição de imagem.
O Microsoft PowerPoint é um programa utilizado para criação/edição e exibição de apresentações gráficas.
O CorelDRAW é um programa de desenho vetorial bidimensional.
Autodesk 3DS MAX,Maya e Blender são programas de computador desenvolvidos para modelagem tridimensional, animação, texturização, composição, renderização e edição de vídeo.
	
	
	 
		3
          Questão
	
	
	Um Mapa Normal, tradução do inglês Normal Mapping, é uma técnica de computação gráfica usada para falsear a iluminação e projeção de sombras e elevações/detalhes de um modelo 3D, sem adicionar mais polígonos. Segundo Rabin (2012) é uma textura aplicada em um modelo de baixa resolução que dá a ilusão de que existe muito mais detalhe do que realmente há. Essa técnica, por volta de 2003, apareceu pela primeira vez no Dreamcast, mas o primeiro console a usá-lo extensivamente foi:
		
	 
	Xbox 360
	
	Super Nintendo
	
	Atari
	
	Playstation 2
	
	Mega Drive
	Respondido em 22/03/2021 10:44:21
	
Explicação:
O normal map apareceu pela primeira vez no Dreamcast, mas o primeiro console a usá-lo extensivamente foi o X-BOX, por volta de 2003. Consoles como o XBOX 360/ XBOX ONE e o Playstation ¾ são altamente dependentes de técnicas de normal mapping para gerar gráficos de qualidade.
		1
          Questão
	
	
	Sobre Bake de texturas a função do Normal Map é:
		
	
	Adicionar reflexos de normal no modelo low.
	
	Simular relevos na malha 3d.
	
	Simular a iluminação do modelo high.
	 
	Simular relevos do modelo low poly no high poly.
	
	Normalizar a malha low poly.
	Respondido em 22/03/2021 10:45:12
	
	
	 
		2
          Questão
	
	
	Sobre a função do mapa MICROSURFACE no render PBR é correto afirmar que:
		
	 
	Ele mostra o quão opaca ou liso uma superfície é.
	
	Ele permite a visualização dos relevos do modelo.
	
	Simula a superfície de pontos do modelo.
	
	Permite verificar a cor em micro superfície do modelo 3d.
	
	Assim como o Albedo ele mostra variações de cor.
	
		1
          Questão
	
	
	Qual é a funcionalidade principal do Occlusion Culling?
		
	
	Esconder objetos não vistos pela câmera.
	 
	Melhorar a performance no game não renderizando objetos que fiquem fora do alcance de visão da câmera, inclusive, atrás de outros objetos.
	
	Esconder objetos que não tem utilidade no cenário naquele momento.
	
	Melhorar a performance no game não renderizando os objetos que estão atrás da câmera.
	
	Diminuir o detalhamento dos objetos conforme a câmera ganha distância.
	Respondido em 22/04/2021 18:38:18
	
Explicação:
Occlusion Culling
	
	
	 
		2
          Questão
	
	
	Qual é a principal função dos colliders nos games?
		
	
	Informar a posição de um objeto para o personagem durante o game.
	
	Utilizar o Ragdoll para simulações e animações realistas de física.
	
	Evitar que o personagem caia em uma área de cenário não construída.
	 
	Ditar para a game engine onde estão os elementos de colisão do cenário e simular ações de física.
	
	Criar uma barreira para que o personagem não cruze.
	Respondido em 22/04/2021 18:38:21
	
	
	 
		3
          Questão
	
	
	Na técnica de Alpha, podemos dizer que:
		
	
	Pode ser utilizado apenas em geometrias com formatos planos.
	
	Seu uso mais comum é na produção de personagens.
	 
	Pode ser usado na textura para imprimir recorte nos objetos ou parte que não desejamos que sejam vistas.
	
	São somente dois valores onde o branco representa 100% de opacidade e o preto representa 0%;
	
	Serve apenas para fazermos objetos com transparência.
	Respondido em 22/04/2021 18:38:24
	
Explicação:
técnica de Alpha
	
		1
          Questão
	
	
	O tipo de luz utilizado para simular a luz do sol é:
		
	
	Omin Light.
	
	Spot Light.
	
	Area Light.
	 
	Direcional Light.
	
	Volume Light.
	Respondido em 22/04/2021 18:39:08
	
	
	 
		2
          Questão
	
	
	Quando falamos do G.I. (Global Illumination), podemos afirmar que a principal função dele é:
		
	
	Deve ser utilizado de forma obrigatória para que a iluminação funcione.
	
	Gerar fótons para que o software calcule melhor a dispersão da luz.
	 
	Gerar fótons que rebatem na cena, levando as informações de luz e cor a todos os espaços.
	
	Gerar um mapa de textura estática, calculando a luz e a sombra.
	
	Iluminar as áreas escuras da cena, fazendo com que a luz chegue nos demais pontos.
	Respondido em 22/04/2021 18:39:11
	
Explicação:
Iluminação e Técnicas de Luz e Sombra
	
	
	 
		3
          Questão
	
	
	Quando falamos de reflexo dentro dos games, podemos afirmar que:
		
	
	Os reflexos são feitos de forma falsa, somente para aumentar o realismo do game, não podendo ser feito em tempo real.
	
	Os reflexos podem ser gerados em tempo real através de um Cubemap.
	
	Os reflexos não podem ser feitos de forma geral.
	 
	Os reflexos podem ser gerados em tempo real através da tecnologia Ray Tracing.
	
	Os reflexos são impossíveis de se gerar em tempo real, devido ao custo de recursos.
	Respondido em 22/04/2021 18:39:14
	
Explicação:
Iluminação e Técnicas de Luz e Sombra
		1
          Questão
	
	
	Referente ao processo de blocagem de cenários, podemos afirmar que:
		
	
	É uma técnica que serve para o artista modelador entender os elementos.
	
	É realizado para que se possa visualizar o cenário no seu formato final.
	 
	Serve para estudarmos a escala e situarmos os elementos que serão postos em cena posteriormente.
	
	O processo serve apenas para estudarmos a escala do cenário.
	
	O processo visa a produção de um cenário de forma completa.
	Respondido em 22/04/2021 18:39:34
	
	
	 
		2
          Questão
	
	
	O modificador utilizado para darmos um perfil a linha é:
		
	
	 Editable Spline
	
	Spline
	 
	Sweep
	
	Lathe
	
	Extrude
	Respondido em 22/04/2021 18:39:36
	
	
	 
		3
          Questão
	
	
	Na fase de blocagem, qual é o procedimento mais importante?
		
	
	Deixar o cenário montado para agilizar o processo.
	
	Se preocupar com o nível de detalhamento dos elementos.
	 
	Manter as medidas e proporções entre os elementos.
	
	Apresentar qual será o conceito do cenário virtual em 3D.
	
	Visualizar como ficará o cenário pronto.
	Respondido em 22/04/2021 18:39:38
	
Explicação:
blocagem
		
          Questão
	
	
	Sobre os softwares de escultura, assinale aquele que é mais difundido no mercado:
		
	 
	Zbrush.
	
	Sculptris.
	
	Claytrix.
	
	Forger.
	
	Mudbox.
	Respondido em 22/04/2021 18:40:00
	
	
	 
		2
          Questão
	
	
	Qual a real importância do Concept Art para a modelagem de Personagens 3d para produção?
		
	
	Hoje em dia os próprios escultores fazem o design direto em 3d.
	
	Indiferente. O processo de escultura independe de concept.
	
	Média relevância, mesmo em grandes produções o escultor pode alterar o design e o resultado final.
	 
	Define a direção de arte e onde o escultor precisa chegar.
	
	Não é utilizado concept em grandes produções.
	Respondido em 22/04/2021 18:40:03
	
Explicação:
importância do Concept Art
	
	
	 
		3
          Questão
	
	
	Sobre Box Modeling é CORRETO afirmar que:
		
	
	Não usa edge loops.
	 
	Trabalha a partir de uma primitiva básica até o resultado final.
	
	Possui limitação de formações estrela.
	
	Permite o rápido desenvolvimento do modelo orgânico.
	
	Pouco utilizado no processo de modelagem.
	Respondido em 22/04/2021 18:40:07
	
Explicação:
Box Modeling
	
		1
          Questão
	
	
	Sobre as subdivisões na escultura digital podemos afirmar que:
		
	
	O Zbrush oferece o melhor cálculo de subdivisões.
	
	Com poucas subdivisões conseguimos dar detalhes finos ao modelo.
	
	Utilizamos desde o começo várias subdivisões.
	
	Utilizamos pouco durante o processo de escultura.
	 
	Os modelos devem ser resolvidos com a menor quantidade possível de subdivisões.
	Respondido em 22/04/2021 18:40:51
	
	
	 
		2
          Questão
	
	
	Qual a real importância do Gesto nas Esculturas?
		
	
	Permite melhor reconhecimento do autor da obra.
	
	O gesto traz os shapes da esculturamais próximos do espectador.
	 
	O gesto dá vida e movimento a escultura.
	
	Indiferente. O processo de escultura independe de gestos.
	
	Auxilia no processo de animação 3d.
	Respondido em 22/04/2021 18:40:45
	
Explicação:
Escultura Digital e ZBrush
	
	
	 
		3
          Questão
	
	
	Sobre as linhas de ação é CORRETO afirmar que:
		
	
	Definem as linhas principais de modelagem muscular.
	
	Definem os arcos de animação do personagem.
	
	Definem onde aplicar os bones no processo de rigging.
	
	Contribuem na construção das formas da escultura.
	 
	Contribuem para estabelecer o senso de ritmo na escultura.
	Respondido em 22/04/2021 18:40:48
	
Explicação:
Escultura Digital e ZBrush
	 
		1
          Questão
	
	
	Sobre o uso de UVS na Texturização 3d, é correto afirmar que?
		
	
	Uma vez que sejam bem-feitas, permitem iluminação realista no modelo.
	 
	Necessárias para uma boa texturização sem deformações.
	
	Podem ser usadas ou não em modelos para jogos.
	
	Vários modelos não precisam de UVS.
	
	Com uvs bem-feitas podemos trocar a malha do modelo dinamicamente em tempo real.
	Respondido em 22/04/2021 18:41:14
	
	
	 
		2
          Questão
	
	
	Sobre o Particle Effects do Substance é CORRETO afirmar que:
		
	
	Servem pouco para pintura, melhor utilizar stencils.
	
	Definem onde aplicar diferentes materiais no modelo.
	
	Definem diferentes UVs no modelo.
	
	Definem partículas de explosão e chuva na textura.
	 
	Contribuem para dar realismo a diferença de materiais.
	Respondido em 22/04/2021 18:41:17
	
Explicação:
Particle Effects do Substance 
	
	
	 
		3
          Questão
	
	
	Sobre a Pintura por Preenchimento no Substance podemos afirmar que:
		
	 
	Agiliza muito o processo de texturização por pintar direto nos polígonos.
	
	Traz realismo ao modelo ao usar PBR.
	
	Permite a texturização de Pele.
	
	Traz alguns problemas nas bordas entre um material e outro.
	
	Permite que o modelo seja pintado com SSS de forma mais otimizada.
	Respondido em 22/04/2021 18:41:21
	
	
	 
		4
          Questão
	
	
	Qual a real importância do Subdermal na textura de Pele?
		
	
	Traz realismo ao shading.
	 
	Dar relevo subcutâneo para a pele.
	
	Indiferente. Toda informação de cor vem do Epidermal.
	
	Permite melhorar a visibilidade da luz na pele.
	 
	Nele temos todas as veias e informações de bolsas de sangue da pele.
	Respondido em 22/04/2021 18:41:22
	
Explicação:
Subdermal na textura de Pele
		1
          Questão
	
	
	Nas leis da física, temos a inércia como uma das três principais leis. A importância de aplicarmos ela a nossa animação se deve a:
		
	 
	Pois devemos demonstrar as forças aplicas sobre um corpo para que ele saia do estado de repouso.
	
	Pois devemos conseguir demonstrar que os movimentos são lineares.
	
	Pois as leis da física são aplicadas no mundo real, portanto tem que ser aplicadas na animação.
	
	Pois os movimentos realizados na animação utilizam os princípios físicos reais.
	
	Pois na animação temos que simular alcançar sempre o realismo.
	Respondido em 22/04/2021 18:42:14
	
	
	 
		2
          Questão
	
	
	Tomando como exemplo um "Walking Cycle", podemos dizer que ele é composto essencialmente de:
		
	
	Contato, Pass pos e Contato Invertido.
	
	Contato, Pass pos, Pass pos invertido e contato invertido.
	
	Apenas Contato.
	
	Contato, Pass pos invertido e Pass Pos.
	 
	Contato, Pass pos, Contato invertido, Pass pos invertido e Contato.
	Respondido em 22/04/2021 18:42:17
	
Explicação:
Walking Cycle
	
	
	 
		3
          Questão
	
	
	Quando falamos de uma animação feita a quadro a quadro, visando o aperfeiçoamento dos movimentos, chamamos ela de:
		
	 
	Pose to Pose.
	
	Blocagem.
	
	Action to Action.
	
	Interpolação.
	
	Keyframe.
	Respondido em 22/04/2021 18:42:21
	
	
	 
		4
          Questão
	
	
	Sobre os princípios da animação, o princípio que define o achatamento e o esticar dos objetos é:
		
	
	Secondary Action.
	
	Anticipation.
	
	Arc.
	 
	Squash and Strech.
	
	Follow through and overlapping action.
	Respondido em 22/04/2021 18:42:24
	
Explicação:
Princípios de Animação e Curve Editor
	
	
	 
		5
          Questão
	
	
	Considerando os 12 princípios fundamentais para animação estabelecidos pela Disney e de acordo com as leis da física de que NADA PARA ABRUPTAMENTE. Qual das alternativas abaixo demonstra essa lei?
		
	
	Antecipação (Anticipation)
	
	Temporização (Timing)
	 
	Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow out)
	
	Comprimir e esticar (Squash and Stretch)
	
	Movimento em arcos (Arcs)
	Respondido em 22/04/2021 18:42:28
	
Explicação:
Entender as leis da física e reflexão sobre os 12 princípios fundamentais para animação.
	
	
	 
		6
          Questão
	
	
	Quando estamos animando, o Curve Editor nos ajuda a:
		
	
	A visualizar as curvas de animação para entendermos como ajustá-la.
	 
	Ajustar as curvas de movimento e rotação do objeto, refinando a animação.
	
	Demonstrar as curvas de animação, nos ajudando a pensar como refiná-la.
	
	Demonstrar como a animação se comporta.
	
	Ajuda a nos situar sobre o posicionamento e rotação dos objetos.
	Respondido em 22/04/2021 18:42:30
	
Explicação:
Curve Editor
	
	
		1
          Questão
	
	
	De uma forma resumida, o conceito da existência dos constrains existe para que possamos:
		
	
	Vincular o objeto a um controlador específico.
	
	Orientar o objeto de acordo com a superfície.
	
	Orientar o objeto a seguir um caminho específico.
	
	Vincular o objeto a seguir um comportamento específico.
	 
	Vincular objetos a objetos terceiros, de forma específica.
	Respondido em 22/04/2021 18:43:07
	
	
	 
		2
          Questão
	
	
	O Skin desempenha um objetivo claro no papel da animação, este objetivo é:
		
	
	Informar ao software 3D como o esqueleto criado pelo rigging se comporta.
	
	Conseguir criar controles que nos permitem manipular a malha do personagem ou objeto.
	
	Ajudar-nos a animar o esqueleto que foi criado através das ferramentas de Rigging.
	
	Vincular as ferramentas de animação utilizadas ao rigging.
	 
	Informar ao software 3D a influência que cada osso do rigging exerce sobre a malha do personagem ou objeto.
	Respondido em 22/04/2021 18:43:12
	
Explicação:
Rigging, Skinning e CAT
	
	
	 
		3
          Questão
	
	
	A ferramenta Morph, é uma ferramenta muito utilizada para:
		
	
	Criar controladores para o rigging.
	
	Criarmos um rigging completo.
	 
	Criarmos animações faciais de qualidade.
	
	Criarmos modificações na animação.
	
	Fazermos ajustes nas animações.
	Respondido em 22/04/2021 18:43:16
	
Explicação:
ferramenta Morph
	
	
	 
		4
          Questão
	
	
	É de costume que o animador anime os personagens através de:
		
	 
	Controladores específicos.
	
	Através dos ossos do rigging.
	
	Através das ferramentas que o rigging possui.
	
	Secondary Action.
	
	Ferramentas de animação.
	Respondido em 22/04/2021 18:43:20
	
Explicação:
Rigging, Skinning e CAT
	
	
	 
		5
          Questão
	
	
	Sobre a utilização do Skin, é muito importante definirmos as influências corretas dos ossos, pois:
		
	
	Pois a malha do personagem ou objeto tem que ir se conformando à medida que executamos os movimentos.
	
	A definição das influências de forma errada, pode deformar a malha do personagem ou objeto.
	 
	Pois a má definição poderá ocasionar defeitos na malha, como uma parte entrando dentro de outra.
	
	A má definição das influências pode comprometer a animação.
	
	A má definição das influências poderá impedir o rigging de ser animado.
		a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Sobre modelagem 3d para jogos é correto afirmar que:
		
	
	Em alguns jogos não existem limitações de polígonos.
	
	Modelagem para jogos consome mais recursos do que paracinema.
	 
	Diferente dos modelos 3d para cinema, existem grandes limitações projetuais.
	
	Toda plataforma de jogos tem a mesma quantidade de polígonos nos modelos.
	
	Dependendo da plataforma, modelos para jogos podem ser mais pesados do que para cinema.
	Respondido em 22/04/2021 18:46:22
	
	Explicação:
Sobre modelagem 3d para jogos
	
		2a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Sobre a função do mapa MICROSURFACE no render PBR é correto afirmar que:
		
	 
	Ele mostra o quão opaca ou liso uma superfície é.
	
	Simula a superfície de pontos do modelo.
	
	Assim como o Albedo ele mostra variações de cor.
	
	Ele permite a visualização dos relevos do modelo.
	
	Permite verificar a cor em micro superfície do modelo 3d.
	Respondido em 22/04/2021 18:47:07
	
		3a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Qual é a funcionalidade principal do Occlusion Culling?
		
	
	Diminuir o detalhamento dos objetos conforme a câmera ganha distância.
	
	Esconder objetos que não tem utilidade no cenário naquele momento.
	
	Esconder objetos não vistos pela câmera.
	
	Melhorar a performance no game não renderizando os objetos que estão atrás da câmera.
	 
	Melhorar a performance no game não renderizando objetos que fiquem fora do alcance de visão da câmera, inclusive, atrás de outros objetos.
	Respondido em 22/04/2021 18:47:25
	
	Explicação:
Occlusion Culling
	
		4a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	O tipo de luz utilizado para simular a luz do sol é:
		
	
	Area Light.
	
	Volume Light.
	 
	Direcional Light.
	
	Omin Light.
	
	Spot Light.
	Respondido em 22/04/2021 18:47:57
	
		5a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Referente ao processo de blocagem de cenários, podemos afirmar que:
		
	
	O processo serve apenas para estudarmos a escala do cenário.
	
	É realizado para que se possa visualizar o cenário no seu formato final.
	
	É uma técnica que serve para o artista modelador entender os elementos.
	
	O processo visa a produção de um cenário de forma completa.
	 
	Serve para estudarmos a escala e situarmos os elementos que serão postos em cena posteriormente.
	Respondido em 22/04/2021 18:48:18
	
		6a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Sobre os softwares de escultura, assinale aquele que é mais difundido no mercado:
		
	
	Forger.
	
	Mudbox.
	
	Sculptris.
	
	Claytrix.
	 
	Zbrush.
	Respondido em 22/04/2021 18:48:57
	
		7a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Sobre as subdivisões na escultura digital podemos afirmar que:
		
	
	Utilizamos pouco durante o processo de escultura.
	
	Utilizamos desde o começo várias subdivisões.
	
	O Zbrush oferece o melhor cálculo de subdivisões.
	 
	Os modelos devem ser resolvidos com a menor quantidade possível de subdivisões.
	
	Com poucas subdivisões conseguimos dar detalhes finos ao modelo.
	Respondido em 22/04/2021 18:49:16
	
		8a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Sobre a Pintura por Preenchimento no Substance podemos afirmar que:
		
	
	Permite que o modelo seja pintado com SSS de forma mais otimizada.
	
	Traz realismo ao modelo ao usar PBR.
	
	Permite a texturização de Pele.
	 
	Agiliza muito o processo de texturização por pintar direto nos polígonos.
	
	Traz alguns problemas nas bordas entre um material e outro.
	Respondido em 22/04/2021 18:49:37
	
		9a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Tomando como exemplo um "Walking Cycle", podemos dizer que ele é composto essencialmente de:
		
	
	Apenas Contato.
	 
	Contato, Pass pos, Contato invertido, Pass pos invertido e Contato.
	
	Contato, Pass pos e Contato Invertido.
	
	Contato, Pass pos invertido e Pass Pos.
	
	Contato, Pass pos, Pass pos invertido e contato invertido.
	Respondido em 22/04/2021 18:50:29
	
	Explicação:
Walking Cycle
	
		10a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	De uma forma resumida, o conceito da existência dos constrains existe para que possamos:
		
	 
	Vincular objetos a objetos terceiros, de forma específica.
	
	Orientar o objeto de acordo com a superfície.
	
	Vincular o objeto a seguir um comportamento específico.
	
	Vincular o objeto a um controlador específico.
	
	Orientar o objeto a seguir um caminho específico.

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