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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
Camila Aparecida Silveira dos Santos RA 2102998
Elana Bredariol Domingues, RA 1821949
Fabio Roberto da Silva Dias RA 2102886
Franciele Cecilia da Costa RA 2102279
Fernanda Prado de Oliveira RA 2002286
Fabiola da Silva Cunha RA 2104626
João Paulo Miranda Vaz RA 2106100
Jogos como meio pedagógico no ensino da matemática
São Pedro do Turvo - SP
2022
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
Jogos como meio pedagógico no ensino da matemática
 
 
Relatório Técnico-Científico apresentado na disciplina de Projeto Integrador para o curso de licenciatura em pedagogia da Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP). 
 
São Pedro do Turvo - SP
2022
SANTOS, Camila; DOMINGUES, Elana; DIAS, Fabio; COSTA, Franciele; OLIVEIRA, Fernanda; CUNHA, Fabiola; VAZ; João Paulo. Jogos como meio pedagógico no ensino da matemática 00f. Relatório Técnico-Científico. Licenciatura em Pedagogia - Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutora: (Maísa Laiane Mariano). Polo São Pedro do Turvo 2022.
RESUMO
A inclusão da tecnologia em sala de aula é essencial para o desenvolvimento tanto dos alunos e professores. A educação deve ter como objetivo estimular o aluno a desenvolver suas habilidades, seu raciocínio lógico, a capacidade de explorar, criar e refletir. Diante de tantas disciplinas que são estudadas em sala de aula, nosso objetivo foi verificar qual a matéria que os alunos têm mais dificuldade e criar métodos para que se desenvolvam utilizando a tecnologia em nosso favor. O nosso projeto será aplicado nas aulas de matemática dos alunos do 6° e 7° ano na escola Estadual Professor Homero Calvoso na cidade de São Pedro do Turvo de acordo com as visitas e observações visando a necessidade de implementar a tecnologia através de jogos digitais, uma plataforma localizada no Google, chamada de IXL Ensino Personalizado e Completo. Desse modo aplicando o conteúdo nas disciplinas de operações com números racionais como porcentagem e fração, permitindo a exploração dos jogos no desenvolvimento de competências e habilidades, despertando o interesse do aluno pelos estudos através de novas práticas em sala de aula e levando a aprendizagem de um modo eficaz. 
PALAVRAS-CHAVE: Jogos digitais; Tecnologia; Matemática.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 	1
2 DESENVOLVIMENTO 	3
2.1 OBJETIVO	3
2.2 JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA 	4
2.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA	5
2.4 METODOLOGIA 	6
3. REFERÊNCIAS .................................................................................................................. 7
1. INTRODUÇÃO
Atualmente notamos como a tecnologia tem influenciado nosso mundo, sendo um meio de transmissão de informações e conhecimento. Desde a revolução tecnológica a partir do século XXI, percebemos o avanço dessa ferramenta utilizada em nosso cotidiano.
Estamos passando por constantes mudanças e precisamos atualizar as práticas na sala de aula também, saindo do modo tradicional, inovando e trazendo aulas mais dinâmicas, onde estudar possa ser algo prazeroso para o aluno. A tecnologia pode oferecer inúmeros meios de aprendizagem, sendo uma ótima forma de pesquisa, comunicação e reflexão. É preciso trazer essas mudanças para o espaço escolar contribuindo com o desenvolvimento dos alunos e professores.
Houve um avanço considerável na implantação de aparelhos tecnológicos em nossas escolas através da utilização de computadores, notebooks, Tvs e Datashow, mas muitas escolas ainda não utilizam esses métodos por rejeição dos professores por não saberem utilizar ou por acharem que podem distrair as aulas ficando somente com o quadro negro e o giz como opção. 
De acordo com o tema, o intuito de nosso trabalho inserir a tecnologia em sala de aula através dos jogos digitais, pois existe uma grande variedade de jogos e plataformas que estão disponíveis em sites e aplicativos que tem como objetivo a construção de novos conhecimentos. 
Nosso projeto será aplicado nas aulas de matemática da escola Estadual Professor Homero Calvoso, na cidade de São Pedro do Turvo, o conteúdo escolhido pelo grupo foi aplicar jogos nessa disciplina de operações com números racionais como: porcentagem e fração. Utilizaremos a plataforma IXL Ensino Personalizado e Completo” (que será pelo link https://br.ixl.com/), onde há diversos tipos de jogos pedagógicos para matemática disponível na internet. 
Sabemos da importância que a matemática tem no desenvolvimento do ser humano e necessita ser aplicado da melhor forma, pois é uma disciplina que necessita de bastante atenção por haver muita dificuldade, como bem afirma o autor Pereira:
Estudar Matemática, na maioria das escolas, é considerado um desafio pelos estudantes. Enquanto alguns se destacam, muitos têm dificuldades para compreender determinados tópicos e desenvolver habilidades necessárias para a resolução de problemas, à medida que esses vão ficando mais complexos e exigindo mais do estudante. Assim, o principal objetivo de incorporar as tecnologias de informação, nesse processo, é minimizar as dificuldades proporcionando o entendimento dos temas apresentados com ferramentas alternativas. (Pereira et al., 2012, p. 7).
De acordo com o autor as tecnologias são estratégias para minimizar as dificuldades em sala de aula. O ensino da matemática deve ter sua metodologia de ensino transformadora, mudando assim o ambiente utilizando um computador por exemplo, onde vai acessar uma plataforma mudando o método de ensino permitindo que eles vivam experiências online em um mundo virtual dentro da escola.
Nosso grupo fez algumas pesquisas em campo, e coletaram algumas informações dadas pela escola via WhatsApp, verificamos que algumas salas de aulas estão com alguns alunos com muita dificuldade na matéria. De acordo com o professor da sala aqueles alunos não estão conseguindo alcançar o conteúdo descrito, verificamos também, de acordo com os resultados obtidos nas avaliações internas e externas, que essas escolas ocorreu um baixo índice nas provas não alcançando o conteúdo de matemática.
Através dos recursos tecnológicos vamos deixar as aulas de forma mais dinâmica e criativa, estimulando os alunos, saindo de modo comum e levando a tecnologia como uma facilitadora tanto ajudando o professor como o aluno, otimizando as aulas pois muitas vezes o professor gasta tempo para elaborar gráficos na lousa e fazer um enunciado de um exercício, agora com a ajuda dos jogos não necessitarão de passar nada em lousa, apenas orientando o passo a passo.
De acordo com os resultados obtidos nas avaliações internas e externas juntamente com o professor, para aqueles que suas habilidades que não foram alcançadas no conteúdo, iremos aplicar nosso projeto na sala do ensino fundamental do 6°e 7° ano que estão com mais dificuldade, utilizaremos os computadores da instituição, são jogos vão produzir conhecimentos e comunicação facilitando o aprendizado, através de gráficos ilustrados e imagens coloridas que estão disponível na plataforma online desse modo eles poderão acessar tanto na escola.
2 DESENVOLVIMENTO
2.1 Objetivos
Este trabalho tem como principal objetivo a introdução de tecnologias digitais como meio pedagógico para facilitar o ensino de matemática aos alunos do 6º e 7º ano da escola Professor Homero Calvoso, utilizando como ferramenta uma plataforma de jogos online IXL.
Ao exploramos o ambiente escolar descobrimos como os alunos não estão desenvolvendo suas habilidades como previsto na sala de aula. De acordo com alguns dados, identificamos que era necessárias melhorias no ensino e optamos pela estratégia de inserir uma plataforma de jogos para auxiliar tanto os professores como os alunos.
De acordo com nossas pesquisas a plataforma dos jogos tem como objetivo que os alunos apreciem as aulas, mudando a rotina escolar dentro da sala de aula pois eles contribuem para a construçãodo conhecimento. 
Além disso esse trabalho trata de alguns objetivos específicos, tais como, possibilitar novas formas de ensino, trazer o modo lúdico, desenvolver o raciocínio lógico, analisar se os jogos ajudaram os alunos e professores com o aprendizado de matemática, desenvolver técnicas, despertar o interesse do aluno pelo estudo através de novas práticas, além das relações sociais, saindo do modo tradicional, concentração, atenção, implementando a motivação e a concentração através das etapas que serão estimuladas, assim podem até mesmo fazer em dupla promovendo a interação com outros alunos.
2.2. Justificativa 
Estamos em uma era em que o mundo está globalizado e tecnológico, novas estratégias de ensino e aprendizagem vem surgindo. A partir de uma pesquisa observou-se a dificuldade de aprendizagem em matemática de alunos do 6° e 7° ano do ensino fundamental de uma escola pública de São Pedro do Turvo, através das pesquisas verificamos como a escola teve um índice muito baixo em matemática nas provas internas e externas de acordo com a nota do IDEB após as pesquisas o grupo fez uma visita em campo e verificamos como alguns alunos estão com dificuldade e não estão conseguindo desenvolver suas habilidades em sala de aula. 
Assim, diante desse contexto, foi sugerido por uma aluna, integrante do nosso grupo de projeto integrador II, Elana Bredariol Domingues, o uso de jogos como meio pedagógico no ensino da matemática, propondo a melhoria da qualidade de ensino dos educandos. Deste modo, levando a tecnologia á estimular a aprendizagem de um modo eficiente. No ambiente escolar, implantar a tecnologia, possibilita estimular os estudantes a explorar novas estratégias dentro da sala de aula. 
A escola precisa estar atenta às necessidades dos estudantes de hoje, que interage com o conteúdo de forma participativa. O ensino tecnológico auxilia professores no trabalho docente, ampliando e aprimorando as competências, formando cidadãos eficientes para atuar na era da informação.
2.3 Delimitação do problema
Através de pesquisas e observações verificamos como a matemática é uma das disciplinas onde ocorre um grande número de reprovações e recuperações dos alunos em sala de aula. A partir de nossas pesquisas, presenciamos que o desempenho dos alunos não é tão diferente na matéria de matemática nessa escola, de acordo com as provas internas e externas e também com o desempenho nas atividades presenciais alguns alunos não estão conseguindo alcançar seus objetivos de ensino e aprendizado.
De acordo com os índices observados em algumas pesquisas pelo grupo, verificamos que 89% dos alunos terminam o ano letivo no ensino médio sem desenvolver o mínimo sobre a disciplina e 42,8% dos alunos no ensino fundamental conseguem concluir o ano com suas habilidades alcançadas. Em pesquisa em campo presenciamos muitos alunos com defasagem, cujo problema foi a pauta de discussão em nosso grupo: Quais medidas devemos tomar para a melhoria do aprendizado em sala de aula em relação à matemática? Analisamos muitos fatores para essa defasagem no aprendizado, como falta de atenção, aulas comuns sem motivação, aulas apostiladas, pandemia que ocorreu em 2020 onde muitos alunos ficaram parados sem um acompanhamento, entre outros. Mas como devemos solucionar? Uma das estratégias são o uso da tecnologia como uma facilitadora, a utilização de programas e jogos podem ajudar o aluno a desenvolver áreas que muitas vezes uma aula comum com a apostila não desenvolve, assim, mudando o modo de pensar que a matemática é impossível de aprender.
Utilizando essas ferramentas podemos auxiliar tanto o aluno como o professor, criando meios mais didáticos no ensino da matemática, através de jogos e plataforma ilustrativas com gráfico, som e cores trazendo um ambiente divertido e diferente para o aluno. Incluíndo essa ferramenta surge muitas opções onde o professor pode trabalhar várias disciplinas dentro da sua matéria especifica, exemplo; frações, números racionais, soma, adição, multiplicação etc. 
Ao implantar os jogos digitais entre os profissionais da educação podemos ajudar a implementar a cultura digital em sala de aula. Assim, entendendo que o processo educativo é indissociável das vivências cotidianas dos alunos, os jogos digitais ganham destaque devido a necessidade de conectar ferramentas e conhecimentos de aprendizagem às realidades dos alunos onde a maioria tem acesso a um celular, tablete e computador. 
Será estudado a evolução dos alunos, que entrarem em contato com a plataforma online “IXL Ensino Personalizado e Completo” (que será pelo link https://br.ixl.com/), onde há diversos tipos de jogos pedagógicos para matemática. Como esta plataforma é online, permitirá que os alunos acessem também em casa através de um celular, estimulando ainda mais o interesse por conhecimento.
2.4 Fundamentação teórica
Em atendimento às demandas da Educação Básica devido às reformas curriculares promovidas atualmente pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a formação docente deve acompanhar essas mudanças. A BNCC traz um conjunto de habilidades e competências em que são contemplados elementos cognitivos, sociais e pessoais a serem desenvolvidos pelos alunos em todos os componentes curriculares. Ao mesmo tempo em que novas diretrizes são implementadas com o objetivo de proporcionar uma educação centrada no estudante, promovendo uma educação integral e crítica (BRASIL, 2018), o professor precisa ser preparado para contribuir com essa formação. Esse preparo está relacionado com suas práticas pedagógicas e didáticas, além do domínio do conteúdo para conduzir o estudante ao longo de sua aprendizagem. Tais características fazem parte do conhecimento docente, que, de acordo com Shulman (2014), compõem a Base do Conhecimento para o ensino. Assim, Shulman (2014) enumera algumas categorias que deveriam fazer parte da Base do Conhecimento do professor: 
Conhecimento de conteúdo; conhecimento pedagógico geral e conteúdo; conhecimento do currículo; conhecimento dos alunos; conhecimento do contexto educacional e o conhecimento dos fins, propósitos e valores da educação, bem, como a sua base histórica e filosófica (Shulman, 2014, p.22)
 
Diante dessas categorias, nota-se como o processo de ensino pode ser profundo e específico, requerendo diferentes habilidades docentes no desenvolvimento educacional na sala de aula. Para Shulman (2014), a primeira e principal fonte da Base de Conhecimento para o ensino é a formação acadêmica. É durante a sua formação acadêmica que o professor deveria compreender as estruturas das disciplinas, bem como os princípios da organização conceitual e da investigação que, consequentemente, lhe fornecem condições para determinar as ideias e habilidades importantes da área. A responsabilidade de ensinar requer do professor uma profunda compreensão das estruturas do conteúdo, assim como das suas atitudes, ações pedagógicas e didáticas no processo de ensino. Shulman (2014) determina que esses, dentre outros, são aspectos da característica central da Base do Conhecimento para o ensino. 
Em específico, observamos as grandes mudanças que o currículo de Matemática para o Ensino Fundamental e Médio sofreu ao longo dos últimos anos e o surgimento de novas tendências para o ensino e aprendizagem da Matemática propondo novas práticas. Consta na BNCC:
No Ensino Fundamental, essa área, por meio da articulação de seus diversos campos – Aritmética, Álgebra, Geometria, Estatística e Probabilidade -, precisa garantir que os alunos relacionem observações empíricas do mundo real a representações (tabelas, figuras e esquemas) e associem essas representações a uma atividade matemática (conceitos e propriedades), fazendo induções e conjecturas. Assim, espera-se que eles desenvolvam a capacidade de identificar oportunidades de utilização da matemática para resolver problemas, aplicando conceitos, procedimentos e resultados para obter soluções e interpretá-las segundo os contextos das situações. A dedução de algumas propriedades e a verificação de conjecturas,a partir de outras, podem ser estimuladas, sobretudo ao final do Ensino Fundamental. O Ensino Fundamental deve ter compromisso com o desenvolvimento do letramento matemático, definido como as competências e habilidades de raciocinar, representar, comunicar e argumentar matematicamente, de modo a favorecer o estabelecimento de conjecturas, a formulação e a resolução de problemas em uma variedade de contextos, utilizando conceitos, procedimentos, fatos e ferramentas matemáticas. É também o letramento matemático que assegura aos alunos reconhecer que os conhecimentos matemáticos são fundamentais para a compreensão e a atuação no mundo e perceber o caráter de jogo intelectual da matemática, como aspecto que favorece o desenvolvimento do raciocínio lógico e crítico, estimula a investigação e pode ser prazeroso (fruição) (BRASIL, 2018, sem página)
Entre as competências específicas de Matemática para o Ensino Fundamental, está, "Utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais disponíveis, para modelar e resolver problemas cotidianos, sociais e de outras áreas de conhecimento, validando estratégias e resultados" (BRASIL, 2018). 
É fato que há inúmeras dificuldades para a implantação de atividades práticas nas aulas de ciências e de matemática, dentre elas destacam-se: a aquisição e o manuseio dos equipamentos, a falta de infraestrutura laboratorial e o pouco treinamento dos professores em atividades experimentais. Estas dificuldades se fazem presentes em praticamente todos os contextos escolares do mundo e geralmente se relacionam com a falta de equipamentos, de professores competentes na atividade e de sala ambiente para laboratório. Os pesquisadores do campo concordam que o caminho da aprendizagem por experimentação deve ser mais amplamente usado, principalmente, quando a mediação se fundamenta nos grandes pensadores da educação
Para Alexander e Fox (2004), estamos numa era de aprendizagem emergente, na qual o educador e o aprendiz devem estar aptos a gerenciar as informações transformando-as em conhecimento, ou seja:
A interagir virtualmente e a decodificar textos multimodais e multissemióticos em meios hipermidiáticos, além de refletir sobre eles crítica e analiticamente, sempre observando tudo o que realmente é relevante para a construção do seu desenvolvimento cognitivo. À vista disso, o trabalho pedagógico passa, então, a demandar um aprimoramento das técnicas de leitura e de apropriação do que é lido que seja capaz de promover o desenvolvimento das condições de produção e recepção textual do alunado a partir da interface entre o incentivo à leitura e a utilização das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação – TDICs (Alexander e Fox, 2004, p.30)
Esse cenário de adaptação a ferramentas de tecnologia digital para o ensino de crianças e adolescentes já estava em discussão e implementação quando o mundo foi atingido por um evento de proporções nunca vistas: a pandemia de COVID-19. A doença viral contagiosa, registrada pela primeira vez em Wuhan, China, em dezembro de 2019, está intimamente relacionada à síndrome respiratória aguda grave (SARS), daí o nome SARS-CoV-2. Devido à rápida transmissão pelo contato pessoa a pessoa, o vírus espalhou-se de maneira inclemente, o que causou especial prejuízo a pessoas mais vulneráveis. Em 11 de março de 2020, a Organização Mundial da Saúde (OMS) tornou oficial: o mundo vivia uma pandemia. Enquanto buscava-se o desenvolvimento de vacinas, houve a adoção de medidas preventivas eficazes, como distanciamento social, máscaras e higienização constante, o que impôs mudanças e restrições que atingiram de maneira irreversível o modo de estar-no-mundo das pessoas.
Em 22 de março de 2020, o decreto nº 64.881 estabeleceu a quarentena no Estado de São Paulo, o que atingiu a rede estadual de ensino. Mas São Paulo foi o primeiro estado a abrir as escolas durante a pandemia em outubro de 2020, com muita resistência de sindicatos de professores e uma parte das famílias. Desde então estudos internacionais e nacionais têm mostrado o déficit de aprendizagem das crianças com escolas fechadas durante a pandemia e estimado o retrocesso em décadas. 
Em setembro de 2022, O Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (Inep) divulgou o resultado do Sistema de Avaliação da Educação Básica (Saeb) de 2021, que revelou uma diminuição na média de aprendizado em todas as séries avaliadas.
O Saeb é um conjunto de avaliações externas em larga escala que reflete os níveis de aprendizagem demonstrados pelos estudantes avaliados, permitindo um diagnóstico da educação básica brasileira e é realizada de dois em dois anos. Participam alunos do 2º, 5º, 9º ano e dos três anos do Ensino Médio. 
A maior queda de desempenho aconteceu com alunos do 2º ano do ensino fundamental. Em matemática, a média foi de 750 (2019) para 741, 9 pontos (2021).
Diante desse cenário que engloba transformações tecnológicas inseridas no contexto escolar e prejuízos causados pela pandemia de COVID-19 mesmo em redes de ensino que adotaram o método remoto, a Matemática se destaca como uma disciplina que precisa de atenção dos educadores para que seja apropriadamente ensinada e compreendida pelos estudantes. Fonseca (2018) afirma que os jogos de computador têm, em sua base, modelos matemáticos e são, portanto, ótimas opções para o ensino de matemática em sala de aula. 
Os Jogos de Computador são criados a partir de modelos matemáticos que buscam recriar, no ambiente virtual, locais, personagens, movimentos. Vários conceitos matemáticos são utilizados na elaboração de um jogo, e podem ser usados como exemplos para enriquecer uma aula de Matemática, tornando-a mais atrativa aos jovens (FONSECA, 2018, p.7)
Ele destaca que, nas séries finais do Ensino Fundamental, a partir do 6º ano, inicia-se o estudo do Plano Cartesiano, que é fundamental na criação de jogos para localizar um personagem ou objeto do jogo com as coordenadas cartesianas, considerando a tela do computador como um plano associado a dois eixos ortogonais. Também pontua outro tema que é destaque no currículo do Ensino Fundamental e indispensável para o desenvolvimento de jogos:
As Equações, cujo estudo se inicia por volta do 7o ano do Ensino fundamental
e vai sendo aprofundado até o final do Ensino Médio, são largamente usadas na elaboração de jogos. O movimento dos personagens e objetos do jogo pode ser simulado a partir de equações de retas e curvas, que indicam uma trajetória. Os saltos e as quedas são obtidos através de cálculos de distância entre pontos no plano cartesiano. Por exemplo, se a distância de um personagem a um obstáculo é igual a zero houve uma colisão entre eles. Além disso, Funções são utilizadas quando é necessário relacionar grandezas. Por exemplo, para estipular o tempo de duração de uma fase do jogo (FONSECA, 2018, p. 8)
 
Fonseca (2018) propõe então, em resumo, que os estudantes sejam apresentados a esses estudos no contexto da criação de jogos de computador, relacionando algo que está presente em suas vidas (games para smartphone, tablet, computador) com o conteúdo da educação básica que veem na escola. 
Já Lealdino Filho (2013) propõe o uso de jogos para o ensino de matemática, ou seja, os alunos seriam jogadores de games para que em sala de aula houvesse entendimento de conteúdo curricular para além do chamado ensino tradicional. 
Percebe-se pela observação e prática escolar, que mesmo com os questionamentos e desenvolvimento de novas metodologias e tendências, o ensino tradicional é presente. Decorrente disso, os alunos passam a acreditar que a aprendizagem matemática acontece quando as fórmulas e algoritmos são decorados e reutilizados em exercícios propostos pelos professores ou pelo material didático. Assim entende-se que um dos desafios para o professor é utilizar uma abordagem metodológica diferente da tradicional que apresente a matemática como uma disciplina útil e significativa (LEALDINO FILHO, 2013, p. 13)
Os jogos digitais são um novo formato e bastante flexívelcom animações, textos e aúdio. Além de conseguir usar todos esses meios, o computador (e seus derivados) é um objeto que está presente no cotidiano de muitos estudantes desde a primeira infância. Há grande potencialidade nessa plataforma para a construção e aplicabilidade desse tipo de material didático. É claro que os jogos que auxiliam no aprendizado de conteúdos matemáticos não precisam ser apenas digitais. Antes dessa tecnologia estar disponível tão amplamente, jogos de tabuleiro e cartas, por exemplo, já eram possibilidades dentro e fora das salas de aula. 
O trabalho com jogos busca criar condições para que todos os alunos possam descobrir ou redescobrir que é possível aprender e conhecer, e, para surpresa de muitos, mesmo as atividades mais formais podem dar prazer, despertar interesse e prender a atenção.
Para um trabalho sistemático com jogos é necessário que os mesmos sejam escolhidos e trabalhados com o intuito de fazer o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar pela diversão apenas. Por isso, é essencial a escolha de uma metodologia de trabalho que permita a exploração do potencial dos jogos no desenvolvimento de competências e habilidades, como cálculo mental, raciocínio lógico e intuitivo, o que pode ser feito por meio da metodologia de resolução de problemas. 
Desenvolvendo a capacidade de resolver problemas, o aluno consegue compreender um problema, estando apto a arquitetar um plano, executá-lo e desenvolver a avaliação crítica.
O intuito do Laboratório de Matemática é pesquisar como realizar um trabalho sistemático com jogos para que os mesmos façam o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar pela diversão apenas. 
Por isso, é essencial a escolha de uma metodologia de trabalho que permita a exploração do potencial dos jogos no desenvolvimento de competências e habilidades, como cálculo mental, raciocínio lógico e intuitivo, o que pode ser feito por meio da metodologia de resolução de problemas (IBILCE, 2022) 
O Laboratório de Matemática do Instituto de Biociências, Letras e Ciências Exatas - Câmpus de São José do Rio Preto disponibiliza em seu site jogos que já foram estudados e aplicados em sala de aula. Eles foram organizados conforme a divisão do Ensino Fundamental de nove anos e Ensino Médio. 
Pesquisar em fontes confiáveis como monografias, trabalhos de conclusão de cursos, artigos científicos, revistas especializadas, dissertações e teses e entre outras fontes como instituições públicas ligadas às normatizações. A fundamentação deve ser condizente com o problema em estudo. Busque e cite fundamentos relevantes e atuais sobre o assunto a ser estudado e demonstra o entendimento da literatura existente sobre o tema.
As citações devem estar acompanhadas com as especificações da fonte (AUTOR, ano, página). As citações e paráfrases devem ser feitas de acordo com as regras da ABNT 6023, de 2002; para as citações literais com mais de três linhas, devem ser utilizados fonte nº 10, com recuo de parágrafo 4 cm (conforme exemplo adiante).
Faz necessária a busca por alternativas para dinamizar o processo de ensino-aprendizagem em que o professor e os alunos sejam sujeitos e caminhem juntos na aventura de aprender e descobrir o novo e vejam sentido nos seus fazeres e não simplesmente no cumprimento de mais uma tarefa. A matemática, portanto, faz parte da vida e pode ser aprendida de uma maneira dinâmica, desafiante e divertida. (PILETTI, 1998, p. 102)
2.5 . Metodologia
Em nossa metodologia foram utilizados alguns métodos: a entrevista onde a aluna Fabiola da Silva Cunha entrou em contato com o coordenador pedagógico Newton Benetti para responder um questionário com algumas perguntas via WhatsApp que o grupo tinha elaborado. Também alguns alunos do grupo fizeram uma visita em campo, anotando as observações em sala de aula e conversando com a professora responsável pela sala, além de nossa pesquisa via internet onde pesquisamos sobre os índices do IDEB e artigos científicos. 
Após a visita e a coleta de informação na instituição utilizamos meios de contato com o grupo pelo aplicativo GoogleMeet aonde realizávamos nossas reuniões quinzenais. 
Nossa pesquisa foi feita de modo qualitativo, exploramos os problemas enfrentados em sala de aula e quais eram as dificuldades encontrada pela professora e o coordenador pedagógico. Através disso procuramos uma solução em grupo e verificamos que os problemas eram os baixos índices de aprendizado na matéria de matemática, verificamos as provas internas e também externas como exemplo SARESP, como estratégias utilizaremos a tecnologia em nosso favor aplicando como ferramenta os jogos encontrados na plataforma do Google chamado de IXL Ensino Personalizado e Completo e aplicaremos aos alunos de 6º e 7º ano da escola Professor Homero Calvoso que se localiza na cidade de São Pedro do Turvo. 
2. RESULTADOS
3.1. Solução inicial
Após as reuniões com o grupo e a mediadora Maisa Laiane Mariano, procuramos o coordenador da escola Newton Benettti para verificar se poderíamos aplicar o projeto na instituição, através do WhatsApp ele fez a autorização. Como a maioria dos integrantes do grupo são de outra cidade bem distante, a aluna Franciele Cecilia da Costa RA 2102279 se prontificou a aplicar o projeto com os alunos em sala de aula e os outros integrantes ficaram auxiliando via WhatsApp.
No dia 18 de novembro a Aluna Franciele foi até a instituição para aplicação do projeto, fez perguntas aos alunos e verificou como foi o contato deles com a tecnologia em sala e seus benefícios. 
Imagem 1 – Escola Professor Homero Calvoso
Fonte: Autoria própria
 O trabalho foi aplicado no período da tarde, convidando 13 alunos da 6° ano D com a autorização da professora Tamires de Fátima da Costa. e do coordenador Newton Benettti. 
Levando os alunos para a sala de informativa, explicando primeiramente a importância da tecnologia em sala de aula, A aluna Franciele perguntou aos alunos se tinham acesso diariamente e qual a opiniões deles sobre a inclusão da tecnologia na escola e explicou como funcionava a plataforma IXL.
Imagem 2- Plataforma IXL 
Fonte: Internet 
3.2. Solução Final
 No momento da aplicação aos alunos, estava a professora de matemática da turma do 6°ano D, a aula Franciele juntamente com a professora pediu para que ela auxiliasse na aplicação, a maioria dos alunos gostaram de sair da sala e ir fazer uma atividade no computador e notebook no laboratório de informática.
Na aplicação do jogo na plataforma IXl a maioria dos alunos tiveram no início dificuldade para fazer as atividades de frações, eles começaram a reclamar e a pedir ajuda, mas logo após entenderem a lição, começaram a passar as fases do jogo, eles começaram a ficar motivados e subir de nível, mesmo ficando mais difícil a cada nível eles estavam cada vez mais motivados a jogar e passar a cada etapa. 
Imagem 3 – Alunos passando de nível na plataforma IXL.
Fonte: autoria própria
Imagem 4 – Franciele Cecilia da Costa RA 2102279 fazendo a aplicação do projeto. 
Fonte: Autoria própria
Imagem 5 – Alunos interagindo com a plataforma.
Fonte: Autoria própria
Imagem 6- Alunas acessando a plataforma. 
Fonte: Autoria própria
Após a aplicação do projeto os alunos tiveram bons resultados, a professora adorou a aplicação e irá levar sempre os alunos novamente para a aplicação desse jogo, esse método de unir a tecnologia em sala foi gratificante, pois os alunos conseguiram depois de certo tempo compreender as frações, facilitando através de gráficos e imagens coloridas, além da fase que eles passavam a subir de nível ficando motivados a aprender mais. Os resultados foram concluído com sucesso, os alunos conseguiram se interagir, tirar as dúvidas e aprender de forma mais divertida e fácil. 
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Tendo em vista as pesquisas e observações, verificamos que o uso da tecnologia em sala de aula é essencial para o desenvolvimento tanto do aluno como do professor. Hoje a tecnologia faz parte da vida da população, tanto criança, jovense adultos. A tecnologia pode ser uma grande aliada em sala de aula, fazendo uso correto, ela traz grandes vantagens no desenvolvimento da aprendizagem podendo auxiliar para que o aluno possa ser motivado diante de matérias que são tão difíceis.
Através de nossa visita em campo e entrevista via WhatsApp, fomos procurar um problema que pudesse ser solucionado pelo grupo, e verificamos que na instituição professor Homero Calvoso na cidade de São Pedro do Turvo, que os alunos do 6° e 7 ° ano estavam com dificuldade na área de matemática, com número muito baixo nas avaliações internas como externas, sendo a aula que os alunos menos gostavam por causa das dificuldades em algumas matérias da matemática.
Após encontrado o problema em sala de aula, e de acordo com o tema proposto pela Univesp, decidimos implantar a tecnologia como meio para diminuir a dificuldade dos alunos e motiva-los para que a matemática possa ser divertida, dinâmica e um desafio a ser superado. 
A aluna Franciele Cecilia da Costa aplicou o projeto na escola, mesmo com as limitações do grupo, por serem alguns de cidade distante, estávamos juntos online passando as informações e ajudando na aplicação. Esse projeto foi aplicado no 6°ano D da professora responsável Tamires de Fátima da Costa. Após levar os alunos para sala de informática a aluna Franciele explicou a importância de utilizar a tecnologia em sala de aula, em seguida ensinou a plataforma como ser aplicada chamada IXL. Alguns alunos tiveram dificuldade no começo, mas logo após a explicação da matéria eles começaram a desenvolver e ficar motivados passando as fases da plataforma proposta pelo grupo.
Sabemos que muitas escolas e professores relutam contra a tecnologia na escola, pois ela pode causar distração em sala por causa das redes sociais e até mesmo jogos, isso foi um grande desafio quando falando de jogos pela primeira vez na instituição. Mas logo após a demonstração os alunos aprenderam de modo prático, através de gráfico e fases pelo qual devia ser alcançada, e os olhares e pensamentos foram mudados após o resultado dos alunos em contato com a tecnologia obtendo bons resultados.
Esse impacto foi grande após a aplicação, que a professora irá aplicar novamente com os alunos juntamente nas aulas de informativa, e desse modo passará para outros professores. O melhor de tudo isso foi sair do modo tradicional e levar os alunos a aprender além da apostila, eles também poderão utilizar a plataforma em sala, acessando pelo celular e tablets onde ela poderá passar atividades para casa, essa plataforma pode ser acessada em qualquer lugar. 
Foi uma grande experiência que obtivemos com esse trabalho, e ainda podemos unir a tecnologia com a matemática. Precisamos usar todos os recursos necessários ao nosso favor, os jogos podem ser ruins, mas utilizando de modo correto pode ser um grande aliado no desenvolvimento do aluno.
 Que nossa mentalidade acerca da tecnologia aliada a escola e família possam mudar e incluir cada dia mais o uso da tecnologia em sala de aula. 
3. REFERÊNCIAS
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