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1
INTRODUÇÃO
 Maze Rats é um jogo de aventuras de 
fantasia (também conhecido como jogos de inter-
pretação de papéis, ou RPG na sigla em inglês) de 
exploração, resolução de problemas, e sobrevivên-
cia. Um jogador atua como o Mestre do Jogo (MJ) 
enquanto os jogadores remanescentes interpretam 
os papéis de Personagens dos Jogadores (PJ).
 Embora sejam usados papel, lápis, e da-
dos, a base do jogo é a conversação: o MJ conta 
aos jogadores o que está acontecendo, os jogado-
res contam ao MJ o que seus personagens fazem 
em resposta, e o MJ descreve como suas ações no 
turno afetam o mundo.
 O MJ é o anfitrião e facilitador do jogo. 
Este papel é o mais difícil mas também o mais gra-
tificante. Um bom MJ é alguém com uma grande 
imaginação e boa habilidade com pessoas, que 
gosta de improvisar e ajudar os demais a se diver-
tir. Seus deveres primários incluem: interpretar os 
papéis de todos os Personagens do Mestre (PdM), 
criar e manter o mundo ficcional, estabelecer si-
tuações concretas em que os jogadores possam 
interagir, adaptar-se a escolhas inesperadas dos 
jogadores, arbitrar nas questões de aplicação de 
regras e, finalmente, inventar, alterar ou eliminar 
as regras descritas nesse livro se considera que 
torna o seu jogo melhor.
 Se isso soa desafiante? ISSO É! Mas 
fique tranquilo, Maze Rats oferece muitas ferra-
mentas, conselhos, e conteúdo útil para fazer com 
que sua experiência como MJ seja fluida e a mais 
livre de stress possível.
 Em contraponto ao MJ, o trabalho dos 
jogadores é simples: interpretar as personalidades 
e escolhas de seus PJs, interagir com as situações 
apresentadas pelo MJ, e trabalhar em equipe para 
permanecer vivo e ter a esperança de prosperar. 
Personagens crescem e desenvolvem sua força 
quanto mais tempo sobrevivem , mas Maze Rats 
presume um mundo cheio de perigo, e só os mais 
astutos entre os jogadores conseguirão ver seus 
PJs viver o suficiente para se aposentarem e des-
frutar seus ganhos acumulados de uma vida de 
aventuras.
 Jogadas de Perigo
 Sempre que possível, as ações dos PJs 
devem ser resolvidas com o jogador simplesmen-
te descrevendo o que o personagem faz. Entretan-
to, se a ação é arriscada e difícil de resolver através 
de descrição, o MJ irá pedir uma Jogada de Peri-
go. O jogador rola 2d (dois dados comuns de seis 
faces), e soma o bônus de habilidade apropriado. 
Se o total é 10 ou mais o PJ evita o perigo. Se 
não, o MJ descreve como as coisas ficam ruins. 
Jogadas de Perigo geralmente falham, então os jo-
gadores devem fazer todo o possível para evitar 
entrar em situações de perigo.
 Some o bônus de Força (FOR) quan-
do usar sua força bruta, energia ou resistência físi-
ca. 
 Some o bônus de Destreza (DES) 
quando usar sua velocidade, agilidade ou precisão 
manual.
 Some o bônus de Vontade (VON) 
quando usar sua astúcia, percepção, bravura, per-
sonalidade ou força de vontade.
 Se um personagem realiza uma ação 
contra outro, o MJ deve pedir uma Jogada de Pe-
rigo Resistida. Nesse caso, ambos os personagens 
realizam uma Jogada de Perigo, com cada um ten-
tando superar o total do outro ao invés de tentar 
rolar acima de 10. Defensores tem a vantagem do 
empate.
 
 Vantagem
 Se o risco de uma ação pode ser redu-
zido pelas decisões dos PJs, preparação ou fatores 
circunstanciais, o MJ pode conceder Vantagem à 
Jogada de Perigo. Nesse caso o jogador rola 3d 
ao invés de 2d e usa os dois resultados mais al-
tos. Jogadas em combate também podem receber 
vantagem em função da situação. Independente 
da situação, apenas um dado pode ser adicionado 
por jogada. Se várias vantagens podem ser evoca-
das pela ação do PJ, a ação certamente não é mais 
uma ação de risco. 
 
 Reações dos PdM
 Se os PJs encontram um monstro ou um 
PdM cuja motivação é desconhecida, role 1d e 
consulte a tabela abaixo.
1 2-3 4-5 6
Hostil Cauteloso Amistoso Solícito
 PdMs Hostis irão dificultar, assediar ou 
atacar os PJs. PdMs Cautelosos não irão ajudar 
sem uma motivação adicional. PdMs Amigáveis 
irão ajudar os PJs, desde que não se prejudiquem. 
PdMs Solícitos irão ajudar, mesmo quando for 
inconveniente.
 
 Iniciativa
 Ambos os lados rolam um dado quan-
do o combate começa. Em caso de empate, rola-
-se de novo. O lado com o valor mais alto irá agir 
primeiro durante o primeiro turno do combate, 
seguido pelo outro lado. Após cada turno, role 
novamente a iniciativa. Sim! Isso pode resultar em 
um lado atacando duas vezes seguidas.
 No turno de um dos lados, cada um dos 
personagens, em qualquer ordem, pode se mover 
nove metros e fazer uma ação. Tipos de ações in-
cluem: atacar um alvo dentro do alcance da arma, 
conjurar uma magia (veja a seção Magia), beber 
uma poção, fazer um segundo movimento, etc.
 Se um lado surpreende o outro ou a 
um PdM, ele automaticamente ganha a iniciativa, 
assim como vantagem em todas as jogadas de 
ataque durante o primeiro turno. O líder dos sur-
preendidos pode fazer uma Jogada de Perigo de 
Vontade para evitar a surpresa.
 
 Combate
 Personagens possuem armadura em um 
valor base de 6. Armaduras leves e escudos pro-
vém +1 de armadura cada, enquanto armaduras 
pesadas provém +2. Escudos usam uma mão e 
não podem ser usados com armas de duas mãos. 
Personagens vestindo armaduras pesadas não ga-
nham vantagem em Jogadas de Perigo de Destre-
za ou em jogadas de surpresa.
 Quando um personagem ataca outro, o 
atacante faz uma Jogada de Ataque rolando 2d 
e somando o seu Bônus de Ataque (BA). Atacar 
com uma arma de longa distância é impossível en-
quanto engajado em combate corpo-a-corpo.
 Compare o valor da Jogada de Ataque 
com a armadura do defensor. O ataque acerta e 
causa dano ao defensor igual a diferença entre os 
dois valores. Armas pesadas adicionam 1 ao seu 
dano (mas não ao rolamento da Jogada de Ata-
que), enquanto ataques desarmados subtraem 1 
ao seu dano (ignorar caso reduza o dano a 0). Se o 
atacante rolou dois 6, a jogada é um Acerto Crí-
tico e o dano total é dobrado, ou outro efeito é 
aplicado pelo MJ. Subtraia o dano da Saúde do 
defensor.
 Se o defensor porta um escudo, ele 
pode escolher destruir o escudo quando receber 
um ataque bem-sucedido (crítico ou não) para ig-
norar todo o dano deste ataque.
 Se um personagem chega a zero ou 
menos de Saúde, ele morre imediatamente. Quan-
do um personagem morre, o jogador cria um novo 
PJ de primeiro nível, ou assume o controle de um 
PdM de nível 1 que eventualmente acompanha o 
grupo. O MJ introduz o novo personagem assim 
que possível.
 
 Moral dos PdM
 Quando um PdM se encontra frente a 
mais perigo do que havia previsto, o MJ pedirá 
uma Jogada de Perigo de VON para averiguar se 
eles superam o medo ou clamam por misericórdia.
 Situações típicas para pedir uma jogada 
de moral incluem quando um PdM perde metade 
de seus aliados (em caso de bandos), a metade de 
sua Saúde (em caso de solitários), ser atacado por 
magia ou perder seu líder.
 A maioria dos PdMs não iniciarão com-
bates que não podem vencer, e possuem como 
tática propor acordos de paz ou fuga caso isso faça 
sentido na ficção. Um MJ sagaz abusa desse recur-
so.
 
 Cura
 PJs recuperam 1 ponto perdido de Saú-
de quando o PJ come e depois dor-me uma noite 
inteira. 24 horas de descanso em um lugar seguro 
recupera toda a Saúde. Uma dose de remédio re-
cupera um ponto de Saúde, uma vez ao dia.
 
 Carga
 Todos os itens dos PJs devem ser re-
gistrados na ficha de personagem em uma das 
localizações possíveis: vestindo, nas mãos, junto 
ao cinto ou na mochila. Cintos podem carregar 
até dois itens, e a mochila pode carregar tantos 
quanto seja possível de maneira razoável. Objetos 
presos junto ao cinto podem ser sacados durante o 
combate de forma instantânea, enquanto objetos 
carregados na mochila requerem 1d turnos para 
serem encontrados.
 Subindo de Nível
 Todos os PJs começam no nível 1, e 
ganham níveis no curso da campanha. No fim de 
cada sessão, o MJ dá de 1 a 3 pontos de eXPeri-
ência (XP) para todos os PJs baseado no quanto o 
grupo alcançou.
 Compareceu a sessão:1 XP 
 Superou um desafio difícil: 2XP
 Superou um desafio impressionante 
além da capacidade esperada: 3XP
 
 Quando um PJ possui XP suficiente, ele 
ganha um nível. Ao atingir o nível 7, o PJ pode se 
aposentar e virar um PdM. O jogador então faz um 
novo PJ de nível.
Nível XP Benefícios do Nível
2 2 +2 Saúde máx, +1 bônus de habilidade.
3 6
+2 Saúde máxima. Escolha um: 
bônus ataque +1, ganha um novo 
caminho, ou ganha uma magia 
diária adicional.
4 12 +2 Saúde máx, +1 bônus de habilidade.
5 20
+2 Saúde máxima. Escolha um: 
bônus ataque +1, ganha um novo 
caminho, ou ganha uma magia 
diária adicional.
6 30 +2 Saúde máx, +1 bônus de habilidade.
7 42
+2 Saúde máxima. Escolha um: 
bônus ataque +1, ganha um novo 
caminho, ou ganha uma magia 
diária adicional.
2
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
 Criando um personagem
 Crie seu personagem no início de uma nova cam-
panha junto dos outros jogadores. Se seu personagem morre du-
rante o jogo, você deve criar um novo imediatamente. A tabela 
aleatória das páginas de personagens pode ser usada para dar 
humanidade aos seus personagens se você quiser um pouco mais 
de detalhes. Desenhar um retrato do seu personagem é altamente 
encorajado, assim como adotar um ou dois maneirismos ao falar 
na voz dele.
 
 Tabelas Aleatórias
 As tabelas possuem 36 resultados que são organi-
zados em 6 grupos de 6 resultados cada. Para selecionar um item 
aleatoriamente dessas tabelas, role 2d separadamente. O primeiro 
dado aponta o grupo, enquanto o segundo dado aponta o item 
nesse grupo. Por exemplo, rolamos os dados no item 6 desse guia 
de criação de personagens “Aparência” e tiramos 4 e 2. Vamos até 
o grupo 4, item 2: Esguio. Itens em negrito significam que você 
deve rolar novamente dentro de outra tabela.
 1. Role ou escolha valores de Habilidade
 Seu PJ tem 3 habilidades: Força, Destreza e Vontade. 
Role 1d para encontrar seus valores iniciais, ou simplesmente es-
colha uma linha da tabela abaixo (com a permissão do MJ). Você 
poderá aumentar uma de suas habilidades em um ponto nos níveis 
2, 4, e 6. Uma habilidade nunca pode (de forma natural) ser maior 
do que +4.
1d Força Destreza Vontade
1 +2 +1 +0
2 +2 +0 +1
3 +1 +2 +0
4 +0 +2 +1
5 +1 +0 +2
6 +0 +1 +2
 Se você procura habilidades ainda mais aleatórias (e 
possivelmente mais desbalanceadas), o MJ pode permitir que você 
role 1d separado para cada habilidade (na ordem) e compare com 
os da tabela abaixo.
1d Habilidade
1-2 +0
3-5 +1
6 +2
 2. Anote sua Saúde máxima 
 Seu PJ começa com 4 pontos de Saúde máxima e 
4 pontos de Saúde atual. PJs ganham 2 pontos de Saúde máxima 
(mas não Saúde atual) a cada vez que sobem de nível.
 3. Escolha sua característica inicial 
 Seu PJ começa com uma das seguintes características:
 Um Bônus de Ataque (BA) +1 (some 1 para todas as 
Jogadas de Ataque que realizar).
 Uma magia diária (conjure uma magia por dia, gerada 
através das tabelas da seção Magia).
 Um caminho dentre as opções a seguir (ganhe Van-
tagem em Jogadas de Perigo que envolvam o caminho seleciona-
do):
 Nascido na Floresta: Rastrear, forragear, sobrevi-
vência.
 Gatuno: Fazer gambiarras, destravar fechaduras e 
esvaziar bolsos.
 Alpinista de Telhados: Escalar, saltar, se equilibrar.
 Agente das Sombras: Mover-se silenciosamente, 
esconder-se nas sombras.
 
 4. Role ou escolha seis itens
 Anote a localização de todos os itens, armaduras, e 
armas: vestindo, nas mãos, junto ao cinto ou na mochila. Cintos 
podem carregar até dois itens, e a mochila pode carregar tantos 
quanto seja possível de maneira razoável.
Algemas Corda (15m) Formão
Armadilha de urso Corneta Fragância de animal
Bolas de gude Corrente (3m) Frasco de ácido
Broca de mão Espelho de aço Frasco de veneno
Cabo de aço Espigões de Ferro Gancho de escalada
Cola Estrepe Gazuas (3)
Giz Odre Saco de dormir
Graxa Pá Saco Grande
Isqueiro Pé de cabra Serra de Arco
Lanterna e Óleo Rações (3) Tenaz
Lima Rede de pesca Tocha
Martelo Remédio (3) Vara de 3m
 5. Escolha seu equipamento de combate
 PJs começam com: armadura leve (+1 armadura), um 
escudo (+1 armadura, usa 1 mão), e duas armas à sua escolha:
 Armas leves (1 mão): Machados, adagas, maças, 
espadas curtas, lanças de uma mão, mangual, etc.
 Armas pesadas (+1 dano, 2 mãos): Lanças, ala-
bardas, espadas longas, martelo de guerra, etc.
 Armas de longo alcance (2 mãos): Arcos, bestas, 
fundas, etc.
 Personagens possuem base de armadura igual a 6. 
Vestir armadura leve au- menta esse valor para 7, e portar um escu-
do em uma mão amplia esse valor para 8. 
 6. Role ou crie sua aparência
Abatido Bonito Doentio
Altaneiro Bruto Elegante
Animado Corpulento Enrugado
Aquilino Definido Entroncado
Atlético Delicado Envelhecido
Atraente Deslumbrante Esbelto
Escultural Inquieto Robusto
Esguio Musculoso Sarado
Esquelético Peludo Sensual
Estúpido Rechonchudo Sólido
Grisalho Repulsivo Vigoroso
Indeciso Rígido Viril
 7. Role ou crie um detalhe físico
Barba grande Cabelo enrolado Cicatrizes de queimadura
Bigode Cabelo oleoso Cicatrizes de rituais
Cabeça raspada Cabelo trançado Costeletas
Cabelo cacheado Cicatrizes de ácido Dente de ouro
Cabelo comprido Cicatrizes de batalha Dente Faltando
Cabelo 
emaranhado Cicatrizes de flagelação Dreadlocks
Marca de 
nascença Pele bronzeada
Sobrancelhas 
espessas
Marca pessoal Pele escura Sotaque exótico
Nariz quebrado Pele pálida Tatuagens
Nove dedos Piercings Topete
Orelha Faltando Queimadura de sol Um olho
Pele amarelada Sarda Voz rouca
 
 8. Role ou crie uma origem
 A origem do PJ não tem nenhum efeito mecânico 
particular. O MJ irá levar isso em conta, porém, quando for decidir 
o que o PJ sabe ou quem são seus contatos.
Agiota Caçador de Recompensa Contorcionista
Alquimista Carrasco Contrabandista
Arrombador Cavaleiro andante Coveiro
Artista de rua Chantagista Cultista
Batedor de 
carteiras Charlatão Cunhador
Caçador de ratos Cobrador Desertor
Envenenador Limpa-chaminés Profeta louco
Escravo Lutador de rua Receptador
Escravo remador Mascate Salteador da estrada
Escrivão Menor abandonado Seqüestrador
Falsificador Mercenário Tatuador
Jogador Príncipe mendigo Vidente
 9. Role ou crie sua vestimenta
Alta costura Cerimonial Desgastada
Amassada Chamuscada Elegante
Anacrônica Com laços Encardida
Antiga Curta Esfarrapada
Bordada Decadente Excêntrica
Brega Deselegante Exótica
Extravagante Manchada de comida Perfumada
Farda Manchada de lama Prática
Fora de catálogo Manchada de sangue Rasgada de batalha
Formal Manchada de vinho Remendada
Larga Ornamentada Requintada
Luxuosa Padrão Vulgar
 
 10. Role ou crie a personalidade
Alegre Cabeça quente Esperto
Amargo Cauteloso Estoico
Ameaçador Contrariador Honrado
Arrogante Covarde Inquisitivo
Astuto Dominador Irascível
Bravo Espaçoso Justo
Leal Preguiçoso Sem coração
Mal humorado Protetor Sereno
Nervoso Rude Sociável
Orgulhoso Sabichão Solitário
Piadista Sarcástico Suspeito
Planejador Selvagem Teimoso
 11. Role ou crie algum maneirismo
Anedotas Discurso Florido Fala rápido
Articulador Divaga Fala sozinho
Casual demais Dizeres Pitorescos Fatos Aleatórios
Chiador Fala alto Formal
Direto Fala arrastado Gago
Discursar Fala pausada Hipnótico
Interruptor Narra Risadas
Lacônico Oculto Robótico
Linguagem de rua Pausas longas Sussurra
Monótono Respiração funda Voz Expansiva
Muda de assunto Rimador Voz grave
Murmúrios Rir Voz Melodiosa
 12. Anote nome, nível, e XP
 Deixe seu nome curto e memorável. Você começa 
no nível 1 e com zero XP.
3
 MAGIA
 Conjurando magias
 Se um PJ possui magias diárias disponíveis, esse joga-
dor pode gerar as fórmulas para usá-las. Isso é feito durante a cria-
ção do personagem e toda manhã após o PJ ter uma noite completa 
de sono. Uma magia gerada só libera seu espaço após ser lançada. 
Isso significa que uma vez gerada uma magia, ela ocupará o espaço 
dentro das magias diárias até ser conjurada ou esquecida.
 Para gerar a magia, o jogador primeiro rola 2d na ta-
bela abaixo para encontra a fórmula da magia.Um dado indica a 
linha, o outro indica a coluna.
d6 1-3 4-6
1 Efeito Físico + Forma Física
Elemento Etéreo +Forma 
Física
2 Efeito Físico + Forma Etérea
Elemento Etéreo + Forma 
Etérea
3 Forma Física + Efeito Etéreo
Efeito Físico + Elemento 
Físico
4 Forma Etérea + Efeito Etéreo
Efeito Físico + Elemento 
Etéreo
5 Elemento Físico + Forma Física
Elemento Físico + Efeito 
Etéreo
6 Elemento Físico + Forma Etérea
Elemento Etéreo + Efeito 
Etéreo
 Uma vez que o jogador encontrou a fórmula do fei-
tiço, ele rola nas duas tabelas mágicas indicadas para criar o nome 
do feitiço. O MJ então conta ao jogador os efeitos gerais do feitiço, 
com base em seu nome. Os feitiços ofensivos geralmente permi-
tem que seus alvos rolem uma Jogada de Perigo para resistir ou 
evitar os efeitos. Se o feitiço inclui danos, o MJ pode definir uma 
quantidade fixa de dano ou classificar o dano como uma quantida-
de de dados de 1 a 6.
 Os jogadores também podem sugerir usos para o 
feitiço fora da descrição do MJ. Se o efeito sugerido corresponder 
ao nome das magias e à situação de maneira aproximada, o MJ 
geralmente deve permitir.
 O MJ também pode optar por rolar feitiços aleatórios 
das listas de feitiços escritas para outros jogos old-school.
 Conjurando uma magia
 Conjurar uma magia conta como uma ação se conju-
rada durante o combate. O MJ é o árbitro final de como a magia se 
manifesta e como ela afeta a situação atual. Após iniciar a conjura-
ção, a magia libera seu espaço do limite de magias diárias do PJ e 
não pode ser conjurada até ser gerada novamente.
 Efeitos Físicos
Abrir Aumentar Diminuir
Acelerar Conectar Dividir
Alterar Consumir Duplicar
Amedrontar Conter Eclodir
Animar Conter Emaranhar
Atrair Desvanecer Esmagar
Expandir Perfurar Regenerar
Fundir Perseguir Repelir
Gerar Petrificar Ressuscitar
Iluminar Prender Selar
Lacerar Proteger Transmutar
Levitar Refletir Transportar
 Elementos Físicos
Ácido Carne Gelo
Água Chamas Insetos
Alcatrão Corvos Larvas
Âmbar Cristal Lava
Areia Espinhos Lodo
Argila Fungos Madeira
Mel Pele Seiva
Musgo Planta Serpentes
Obsidiana Roedores Veneno
Óleo Sal Vidro
Osso Salmoura Vinhas
Pedra Sangue Vinho
 
 Formas Físicas
Altar Chave Elemental
Armadilha Chifre Enxame
Armadura Colosso Escudo
Besta Corcel Flecha
Caldeirão Coroa Fonte
Carruagem Correntes Garra
Golem Monólito Sentinela
Lâmina Olho Servo
Lança Parede Teia
Manto Poço Tentáculo
Martelo Portão Tocha
Máscara Prisão Trono
 
 Efeitos Etéreos
Anulador Codificador Dissimulante
Aterrorizante Comunicativo Encantador
Atormentador Decodificador Energizante
Atraente Desorientador Enfurecedor
Calmante Deteriorante Enlouquecedor
Cegante Dispersor Ensurdecedor
Esclarecedor Invocador Revelador
Espião Ocultador Silenciador
Fatigante Paralisante Telepático
Hipnótico Protetor Tóxico
Ilusório Repugnante Vidente
Incitante Repulsor Vingativo
 Elementos Etéreos
Alma Distorção Fogo
Calor Eco Fumaça
Caos Ectoplasma Harmonia
Chuva Êstase Luz
Cinzas Estrela Memória
Distorção Fantasma Mente
Mutação Poeira Sussurro
Neblina Praga Tempo
Negação Probabilidade Trovão
Neve Raio Vapor
Plasma Sombra Vazio
Podridão Sonho Vento
 
 Formas Etéreas
Arco Circulo Esfera
Aura Cone Espiral
Bolha Cubo Estilhaço
Campo Dança Explosão
Cascata Disco Facho
Centelha Enxame Forma
Gota Palavra Relâmpago
Grito Pirâmide Tempestade
Impulso Portal Toque
Nuvem Pulso Torrente
Olhar Raio Vínculo
Onda Rajada Vórtice
 Mutações
 Use esses resultados para maldições mágicas, ou ma-
gias que deram erradas de alguma forma.
Atrai pássaros Ciclópico Enruga
Boca de Animal Coberto de pelos Envelhece
Braços de Animal Corcunda Forma de Animal
Braços extra Corpulência Forma de Item
Braços longos Duas faces Furúnculos
Cabeça de Animal Encolhe Língua bifurcada
Olhos de Animal Perde dentes Sem pelos
Olhos extra Pernas de Animal Traços de Monstro
Pele de Animal Pernas extra Transpira sangue
Pele de Elemento 
Físico
Recurso de 
Monstro Trilha de lodo
Pele descamada Sem boca Troca de sexo
Pele translúcida Sem olhos Virar criança
 
 Insanidades
 Os resultados entre aspas são coisas que o persona-
gem insano acredita ser verdade.
Canta sempre “Invulnerável” Odeia violência
“Deslumbrante” Mentiroso Pensa alto
“Forma de Animal” Não mente “Recurso de Monstro”
“Gênio” Não reconhece rostos Sempre polido
“Hab. de Monstro” Não sabe contar Teme a lua
“Invisível” Nova Personalidade
Teme a própria 
mão
Teme árvores Teme fogo Teme rios
Teme cavalos Teme livros Teme sangue
Teme chuva Teme luz solar Teme silêncio
Teme dormir Teme música Teme um PJ
Teme escuridão Teme ouro “Traços de Monstro”
Teme ferro Teme pássaros Vê pessoas mortas
 
 Augúrios/Catástrofes Mágicas
Água vira sangue Espaço distorcido Forasteiros chegam
Animais morrem Espelhos falam Insanidade em massa
Chuva sem fim Esquecimento Inverno sem fim
Cidade surge Fadas retornam Lamentações
Crepúsculo sem 
fim Fendas se abrem
Mutação em 
massa
Enferrujar metais Floresta surge Mutações em animais
Neblina mortal Plantas apodrecem Silêncio total
Noite sem fim Portal se abre Sombras falam
Pássaros atacam Praga do sonho Sono em massa
Pedras falam Queda de meteoro Torre surge
Pessoas diminuem Raios sem fim Túmulos abrem
Pessoas somem Sem estrelas Vermes
4
Criando Monstros
 
 
 Maze Rats assume um mundo onde a maioria dos 
PdMs são humanos ou humanoides. Criaturas transcendentais, 
artificiais ou aberrações devem ser reduzidas ao mínimo para 
aumentar seu impacto nos jogadores e na jogabilidade. Eles es-
preitam nas sombras, lugares desertos, ou escondidos da luz da 
civilização.
 Monstros devem ser surpreendentes, únicos e pre-
sentear os jogadores com um problema interessante a resolver: su-
perar um inimigo cuja verdadeira natureza é desconhecida. Como 
resultado, os monstros devem projetados e personalizados pelo 
MJ.
 Criar um monstro pode ser tão simples quanto com-
binar um animal com um efeito, elemento, ou forma das tabelas de 
Magia. No entanto, se o MJ desejar detalhes adicionais, as tabelas 
de monstros podem ser usadas para combinar aleatoriamente ani-
mais, traços, habilidades, recursos, táticas, fraquezas e personalida-
de. 
 Estatísticas de Monstros e PdMs
Saúde. Fracote 1d Comum 2d Durão 3d Maciço 4d Colossal 6d
Armadura. Sem Armadura 6 Proteção Leve 7 Proteção Modera-
da 8 Proteção Pesada 9 Impenetrável 10. Note que essa armadura 
deve ser usada apenas para representar a resistência de monstros 
a armas mundanas, ou outros fatores que tornariam difícil feri-lo.
Bônus de Ataque. Destreinado +0 Treinado +1 Perigoso +2 Ma-
gistral +3 Letal +4.
Bônus de FOR. Fraco +0 Normal +1 Forte +2 Poderoso +3 Mons-
truoso +4.
Bônus de DES. Devagar +0 Normal +1 Ágil +2 Rápido +3 Ofus-
cante +4.
Bônus de VON. Estúpido +0 Normal +1 Esperto +2 Brilhante +3 
Gênio +4.
Magia. Embora alguns monstros possam conjurar magias de forma 
similar à humana, muitos deles são naturalmente mágicos. Esses 
monstros não seguem as regras normais de conjuração de magia, 
e podem ter habilidades mágicas que estão sempre ativas ou que 
simplesmente podem ser usadas à vontade.
 Base do Monstro
 Role uma vez, ou role duas vezes e combine os resul-
tados.
1-2 3-4 5-6
Aéreos Terrestres Aquáticos
 Animais Aéreos
Abutre Borboleta Falcão
Águia Cisne Flamingo
Albatroz Condor Gafanhoto
Ave-do-paraíso Coruja Gaivota
Beija-flor Corvo Galo
Besouro Esquilo voador Ganso
Grou Mosca Pelicano
Libélula Mosquito Pica-Pau
Louva-a-Deus Papagaio Pteranodonte
Mariposa Pardal Rouxinol
Martim-pescador Pavão Vaga-lume
Morcego Pega Vespa
 
 Animais Terrestres
Aranha Carcaju Escorpião
Barata Cavalo Esquilo
Boi Centopeia Formiga
Cabra Cobra Furão
Camaleão Coelho Girafa
Caracol Elefante Guaxinim
Humano Ostra Tatu
Javali Ovelha Texugo
Lagarta Porco-espinho Tigre
Lesma Raposa Toupeira
Lobo Rato Urso
Macaco Rinoceronte Veado
 Animais Aquáticos
Água-viva Camarão Girino
Ameba Caranguejo Golfinho
Anémona-do-Mar Castor Hipopótamo
Arraia Cavalo MarinhoJacaré
Baiacu Enguia Lagosta
Baleia Foca Lontra
Lula Peixe-boi Salamandra
Mexilhão Peixe-espada Sanguessuga
Morsa Peixe-Pescador Sapo
Narval Pinguim Tartaruga
Ornitorrinco Polvo Tritão
Ouriço-do-mar Rato-almiscarado Tubarão
 Recursos do Monstro
 Recursos podem ser usados como parte da pilha-
gem. Eles podem ser transformados em itens ou vendidos para 
alquimistas como ingredientes para poções.
Asas Cauda Espinhos
Barbatanas Chifres Ferrão
Bico Concha Fieira
Caninos Dentes Focinho
Carapaça Escamas Galhada
Cascos Espinhas Garras
Guelras Pelo desgrenhado Tenazes
Haste Ocular Placas Tentáculos
Língua longa Plumagem Tromba
Muco Presas Vários membros
Olhos Compostos Segmentos Vários olhos
Pelagem Sem pernas Ventosas
 Traços do Monstro
Afiado Cristalino Entumescido
Anfíbio Decrépito Escorregadio
Argiloso Destemido Esquelético
Borrachudo Elem. Etéreo Etéreo
Canibal Elem. Físico Fedorento
Colossal Endurecido Felpudo
Frágil Inteligente Planar
Fungoso Iridescente Refletivo
Gelatinoso Luminoso Sem olhos
Geométrico Mecânico Sempre jovem
Grudento Minúsculo Sombrio
Ilusório Muitas cabeças Translúcido
 Habilidades do Monstro
O MJ deve dar aos jogadores alguma pista sobre as habilidades do 
monstro para que os jogadores pensem sobre como lidar com isso.
Absorver Duplicar Esconder-se
Antimagia Efeito Etéreo Estrangular
Camuflar Efeito Físico Explodir
Cegar Eletricidade Hipnotizar
Desvanecer Envenenar Imitar
Drenar vida Escalar paredes Insensível
Invisível Paralisar Sopro
Lançar magia Prender Super força
Ler mentes Radioativo Telecinético
Magnetismo Reflexivo Teleportar
Mudar de forma Regenerar Vampírico
Olhar Sangue Ácido Voar
 Táticas do Monstro
Aglomerar Cercar Dispersar inimigos
Amontoar Chamar reforços Emboscada
Arremessar 
inimigos Comandar lacaios Enganar
Autoproteção Criar barreira Entrar em fúria
Brincar Desafiar para duelo Espionar
Capturar Desorientar Exigir culto
Foca o insolente Fugir Reunir forças
Foca o líder Imobilizar Roubar
Foca o mais forte Investida Subir nos inimigos
Foca o mais fraco Manipular Torturar
Foca o mais 
próximo Monólogo Usar terreno
Foca o mais rico Proteger líder Zombar
 Personalidade do Monstro
 Role nessa tabela ou na tabela de Personalidade da 
página dos jogadores.
Aborrecido Curioso Erudito
Alienígena Desonesto Esquecido
Amargurado Detestável Fanático
Ausente Distraído Generoso
Cauteloso Educado Honrado
Covarde Entediado Humilde
Impassível Melancólico Psicopata
Invejoso Meticuloso Reservado
Jovial Místico Sofisticado
Legalista Obsessivo Suscetível
Manipulador Paranoico Vaidoso
Megalomaníaco Polido Xenofóbico
 Fraqueza do Monstro
Monstros não precisam ter fraquezas específicas, mas isso pode ser 
uma boa maneira de recompensar pesquisa e preparação.
Absinto Comida caseira Elogios
Água Benta Competição Espelhos
Arma Conversas Ferro frio
Calor Crianças Filactéria
Canto de aves Deformidades Flores
Charadas Elem. Físico Frio
Insanidade Música Quebra-cabeças
Lágrimas Nome verdadeiro Rituais
Luar Ouro Símbolo sagrado
Luz solar Ponto fraco Sinos
Mat. Valioso Prata Vinho
Modos Presentes Visco
5
 PERSONAGENS
 PDMs Civilizados
Acólito Boticário Clérigo
Açougueiro Burocrata Construtor Naval
Alfaialte Carpinteiro Cortesão
Ambulante Cavaleiro Diplomata
Ator Cervejeiro Erudito
Barbeiro Chaveiro Escriba
Escultor Moleiro Peruqueiro
Estalajadeiro Músico Pintor
Ferreiro Nobre Relojoeiro
Guarda Padeiro Soldado
Joalheiro Pedreiro Taxidermista
Mensageiro Peixeiro Vendedor
 PDMs do Submundo
Agiota Caçador de Recompensa Contorcionista
Alquimista Carrasco Contrabandista
Arrombador Cavaleiro andante Coveiro
Artista de rua Chantagista Cultista
Batedor de carteiras Charlatão Cunhador
Caçador de ratos Cobrador Desertor
Envenenador Limpa-chaminés Profeta louco
Escravo Lutador de rua Receptador
Escravo remador Mascate Salteador da estrada
Escrivão Menor abandonado Seqüestrador
Falsificador Mercenário Tatuador
Jogador Príncipe mendigo Vidente
 PDMs dos Ermos
Adivinho Caçador Ermitão
Apicultor Caçador de monstro Exilado
Armadilheiro Cambista Explorador
Bandidão Caravaneiro Fazendeiro
Bandido Desbravador Forasteiro
Bruxa Druida Forrageador
Fugitivo Latoeiro Pastor
Funileiro Lenhador Patrulheiro
Gatuno Mago Exilado Peregrino
Guarda de Caravana Menestrel Pescador
Guia Mensageiro Sábio
Intendente Monge Sucateiro
 Nomes Femininos
Adelaide Clover Esme
Alma Constance Fern
Anna Damaris Hester
Beatriz Daphne Hipácia
Bianca Demona Jessamine
Cleopha Elsbeth Jilly
Margot Pepper Trillby
Melissa Phoebe Tuesday
Minerva Piety Úrsula
Odete Poppy Viviane
Olga Silence Wendy
Orchid Sybil Zora
 
 Nomes Masculinos
Baltazar Destrian Floriano
Basílio Ellis Fox
Beltrame Erasmo Godwin
Blaxton Fausto Hannibal
Chadwick Finn Jasper
Clóvis Fitzhugh Jiles
Júlio Osvaldo Sílas
Leopoldo Percival Stilton
Merrick Peregrine Stratford
Mortimer Quentin Tenpiece
Ogden Redmaine Waverly
Órion Reinhold Webster
 
 Sobrenomes Nobres
Essa tabela pode ser usada para nomes nobres também, caso você 
queira que ele soe com uma dose extra de esnobice.
Belvedere Dunlow Gastrell
Bithesea Edevane Girdwood
Calaver Erelong Gorgon
Carvolo Febland Grimeson
De Rippe Fernsby Gruger
Droll Fisk Hitheryon
La Marque Portendorfer Stavish
Malmora Romatet Vandermeer
Miter Rothery Wellbelove
Oblington Skorbeck Westergren
Onymous Slora Wexley
Phillifent Southwark Wilberforce
 Sobrenomes Plebeus
Barrow Coffin Gimble
Beetleman Crumpling Graveworm
Berrycloth Culpepper Greelish
Birdwhistle Dankworth Hardwick
Bobich Digworthy Hatman
Chips Dreggs Hovel
Knibbs Rumbold Slee
Midnighter Rummage Slitherly
Needle Sallow Stoker
Nethercoat Saltmarsh Tarwater
Pestle Silverless Tumbler
Relish Skitter Villin
 Qualidades
Autoridade Compra os guardas Deslumbrante
Base segura Conhece alguém Elimina vestígios
Biblioteca imensa Conhece um caminho Encantador
Bom mentiroso Conhecimento local Extremamente rico
Capangas leais Cônjuge poderoso Família imensa
Celebridade local
Consegue equipa-
mento
Fraude fiscal
Herói de guerra Lava dinheiro Puxa os cordões
Imitador Líder de Facção Rede de espiões
Indetectável Membro de Facção Retribui favores
Instruído Nada a perder Temido
Interrogador Oráculo mediano Vende contrabando
Laboratório 
secreto
Ouve rumores Vende produtos
 Debilidades
Alcoólatra Covarde Dinheiro rastreável
Aliado corrupto Crédulo Equipamento ruim
Amor perdido Decadente Festeiro
Apostador Deixa pistas Ganancioso
Base vulnerável Desconfiado Glutão
Coração mole Desinformado Grandes débitos
Herege Muitos inimigos Protetor
Impostor Narcisista Segue rotinas
Infame Obsessivo- Compulsivo Supersticioso
Insanidade Paranoia Temperamental
Invejoso Precisa de medicação Vício
Menosprezado Procurado Vontade fraca
 
 Objetivos de um PdM
Aceitação Construir item Fama
Amor Destruir facção Glória
Aprendizado Destruir item Impressionar PdM
Chegar num local Dominação Infâmia
Conhecimento Encontrar facção Infiltrar numa facção
Conseguir item Encontrar PdM Justiça
Liberdade Riqueza Servir líder
Liderar facção Sabotar facção Servir necessitados
Poder Salvar PdM Servir o mal
Resolver disputa Sequestrar PdM Servir um Deus
Restaurar facção Servir facção Vida melhor
Revelar segredo Servir ideologia Vingança
 Infortúnios
Abandonado Chantageado Doente
Acusado Condenado Empobrecido
Aleijado Demitido Envenenado
Amaldiçoado Depressivo Esquecido
Assaltado Desacreditado Exilado
Assombrado Desafiado Faminto
Furtado Preso Subordinado
Humilhado Processado Substituído
Mutilado Rejeitado Suspeito
Oprimido Renegado Traído
Perdido Sequestrado Transformado
Perseguido Sobrecarregado Viciado
 Missões
 Use essa tabela combinada com itens, localidades, 
PdMs, facções e então gere missões para os PJs. Você também 
pode usar isso como uma fonte de problemas, rumores ou eventos 
próximos para gerar ganchos de enredo.
Adulterar Chantagear Destruir
Ameaçar Contrabandear Entregar
Arruinar Controlar EscoltarAssassinar Convencer Extorquir
Aterrorizar Corromper Imitar
Capturar Desacreditar Impressionar
Incriminar Mapear Roubar
Infiltrar Pilhar Sabotar
Interrogar Posicionar Seguir
Invadir Proteger Sequestrar
Investigar Recuperar Substituir
Localizar Retirar Vigiar
6
 PERSONAGENS
 Modos
Alquimia Comércio Equipe
Ameaças Debate Espionagem
Amizades Dedução Favores
Burocracia Dinheiro Fraude
Chantagem Distração Humor
Charme Eloquência Insultos
Intimidação Pesquisa Sabotagem
Investigação Piedade Sagacidade
Manipulação Preparação Suborno
Manobras Legais Rabugice Tagarelice
Negociação Roubo Trabalho duro
Persistência Rumores Violência
 Aparência
Abatido Bonito Doentio
Altaneiro Bruto Elegante
Animado Corpulento Enrugado
Aquilino Definido Entroncado
Atlético Delicado Envelhecido
Atraente Deslumbrante Esbelto
Escultural Inquieto Robusto
Esguio Musculoso Sarado
Esquelético Peludo Sensual
Estúpido Rechonchudo Sólido
Grisalho Repulsivo Sutil
Indeciso Rígido Viril
 Detalhes Físicos
Barba grande Cabelo enrolado Cicatrizes de queimadura
Bigode Cabelo oleoso Cicatrizes de rituais
Cabeça raspada Cabelo trançado Costeletas
Cabelo cacheado Cicatrizes de ácido Dente de ouro
Cabelo comprido Cicatrizes de batalha
Dente 
Faltando
Cabelo 
emaranhado
Cicatrizes de 
flagelação Dreadlocks
Marca de 
nascença Pele bronzeada
Sobrancelhas 
espessas
Marca pessoal Pele escura Sotaque exótico
Nariz quebrado Pele pálida Tatuagens
Nove dedos Piercings Topete
Orelha Faltando Queimadura de sol Um olho
Pele amarelada Sarda Voz rouca
 Roupas
Alta costura Cerimonial Desgastada
Amassada Chamuscada Elegante
Anacrônica Com laços Encardida
Antiga Curta Esfarrapada
Bordada Decadente Excêntrica
Brega Deselegante Exótica
Extravagante Manchada de comida Perfumada
Farda Manchada de lama Prática
Fora de 
catálogo
Manchada de 
sangue
Rasgada de 
batalha
Formal Manchada de vinho Remendada
Larga Ornamentada Requintada
Luxuosa Padrão Vulgar
 Personalidade
Alegre Cabeça quente Esperto
Amargo Cauteloso Estoico
Ameaçador Contrariador Honrado
Arrogante Covarde Inquisitivo
Astuto Dominador Irascível
Bravo Espaçoso Justo
Leal Preguiçoso Sem coração
Mal humorado Protetor Sereno
Nervoso Rude Sociável
Orgulhoso Sabichão Solitário
Piadista Sarcástico Suspeito
Planejador Selvagem Teimoso
 Maneirismos
Anedotas Discurso florido Fala rápido
Articulador Divaga Fala sozinho
Casual demais Dizeres pitorescos
Fatos 
aleatórios
Chiador Fala alto Formal
Direto Fala arrastado Gago
Discursar Fala pausada Hipnótico
Interruptor Narra Risadas
Lacônico Oculto Robótico
Linguagem de rua Pausas longas Sussurra
Monótono Respiração funda Voz expansiva
Muda de assunto Rimador Voz grave
Murmúrios Rir Voz Melodiosa
 
 Segredos
Agente duplo Caçador de monstro Espião
Agente secreto Casado Exilado
Artificial Contrabandista Falido
Assassino Criminoso de guerra Fantasma
Assassino em série Cultista Fugitivo
Bem-nascido Endividado Herege
Ilusão PdM Riquíssimo
Infortúnio Plebeu Semideus
Inumano Poligâmico Tem um filho
Linhagem maligna Protege relíquia Transformado
Mente 
controlada Rebelde
Viajante do 
tempo
Nascimento 
escandaloso Receptador Viciado
 Reputações
Agourento Canalha Divertido
Ambicioso Caridoso Enganador
Antissocial Celebridade Escandaloso
Aterrorizante Confiável Esquisito
Autoritário Cortês Festeiro
Avarento Desagradável Fofoqueiro
Grosseiro Líder Respeitado
Hipocondríaco Ocioso Sábio
Honesto Perigoso Sagrado
Idiota Piedoso Sanguessuga
Influente Repugnante Tolo
Instruído Repulsivo Trabalhador
 Hobbies
Arqueologia Caligrafia Destilação
Artes Charadas Escultura
Bordado Ciência Exercícios
Brincadeiras Culinária Falcoaria
Caça Culturas estrangeiras Ficção ruim
Cães Desenho Fumar
Gatos Moda Posia
Hipismo Montanhismo Quebra-cabeças
História Ocultismo Relojoaria
Instrumento Ópera Teatro
Jardinagem Pescaria Tecelagem
Jogos de cartas Pintura Tricô
 
 Relacionamentos
Amado Confidente Fornecedor
Amor indesejado Cônjuge Guardião
Capanga Conselheiro Ídolo
Capturador Credor Informante
Cliente Descendente Mão direita
Comprador Discípulo Mentor
Mestre Postulante Rival romântico
Nêmesis Pretendente Rival social
Parceiro de negócios Prisioneiro Servo
Parente Protegido Subornador
Patrão Rival nos negócios Vítima
Perseguidor Rival político Zumbi
 Domínios Divinos
Acaso Destino Julgamento
Amor Elemento Juramentos
Animal Equilíbrio Lua
Caos Forjas Mar
Ciclos Intriga Maternidade
Conquista Inverno Memória
Monstros Praga Sonhos
Morte Purificação Submundo
Natureza Razão Tempestade
Ordem Riqueza Tempo
PdM Segredos Traição
Portais Sol Verão
 Depois da Festa
Após uma noitada, role um resultado aleatório se um PJ falhar em 
uma Jogada de Perigo modificada pela Vontade.
Aceitou missão Bebedeira Doente
Adotou criança Bebida para todos Eleito para cargo
Alguém morreu Carta de agradecimento
Embarque 
clandestino
Amaldiçoado Casou Enganado
Apaixonado Contrato assinado Envenenado
Assaltado Desafio para duelo Iniciou um culto
Insultou Facção Multidão enfurecida
Perdeu 
reputação
Insultou um nobre Novaidentidade Perdido
Jogado na prisão Nova tatuagem Recrutado
Juntou-se a culto Num caixão Revelou segredos
Mascote
inconveniente
Ostentação 
absurda Roupas erradas
Medalha de honra Perdeu aposta Rumo à forca
7
TESOUROS & EQUIPAMENTOS
 
Utilize a lista de preços em Peças de Ouro (PO) abaixo como guia, 
Os jogadores podem barganhar por preços melhores.
Armas Leves 1 mão 2 PO
Armas Pesadas 2 mãos
+1 dano
40 PO
Armas Distância 2 mãos 20-40 PO
Escudo 1 mão 
+1 armadura
10 PO
Armadura Leve +1 armadura 100 PO
Armadura 
Pesada¹
+2 armadura ¹ 400 PO
Itens Comuns Corda, etc 1-5 PO
Itens Especiais Chave, etc 5-20 PO
Itens Luxuosos Espelho, etc 20-100 PO
Mula - 20 PO
Cavalo - 100 PO
Cão - 5 PO
Cão de Caça - 100 PO
Galinha - 5 PO
Falcão - 1000 PO
Carroça - 30 PO
Carroção - 100 PO
Carruagem - 250 PO
Bote - 5000 PO
Barco de pesca - 500 PO
Caravela - 5000 PO
Navio Guerra - 10000 PO
Casa - 1000 PO
Taverna - 2000 PO
Edifício - 5000 PO
Mansão - 10000 PO
Fortaleza - 25000PO
Fazenda - 50000 PO
Castelo - 200000PO
Servos² - 1-5 PO
Carregador de Tochas² - 5-10 PO
Guia² - 10-20 PO
Mercenário² - 20-50 PO
Especialista² - 50-100 PO
Mago² - 100-200 PO
¹sem vantagem em jogadas de perigo de DES ou jogadas de sur-
presa
²preços por dia
 
 Itens Variados
 Jogadores podem encontrar esses itens quando sa-
queiam corpos ou roubam alguns bolsos.
Agulha Broche Corneta de caça
Ampulheta Cachimbo Crânio
Bálsamo Caixa com segredo Dado viciado
Baralho Carta selada Dente humano
Boneca antiga Carteira Desenho
Botão de prata Chave numerada Estatueta
Garfo longo Moeda estrangeira Pincel
Garrafa de vinho Olho de vidro Pote de tinta
Jarra de vidro Peça de jogo Sino de bronze
Lâmina de barbear Pena de escrever Taça
Lampião à óleo Pente Tesoura
Lenço Pergaminho Tigela
 
 Itens Usados 
Anel Bracelete Casaco
Armadura 
acolchoada Brinco Chapéu
Armadura de couro Cachecol Chinelos
Armadura de placa Calça estreita Cinta
Blusa Calças Cinto
Botas Camisa Colar
Cota de malha Máscara Saia
Couraça Medalhão Sandália
Elmo Meias Sapatos
Luvas Peitoral Tapa-olho
Manoplas Robe Vestido
Manto Roupão Véu
 Armas
Adaga Bordão Espada longa
Alabarda Cajado Estaca
Arco curto Chicote Estilete
Arco de caça Cimitarra Faca de caça
Arco longo Claymore Florete
Besta Cutelo Foice
Funda Maça-estrela Martelo
Glaive Machadinha Martelo de guerra
Javelin Machado de arremesso Picareta de guerra
Lâmina de braço Machado de guerra Pique
Lança Malho Porrete
Maça Mangual Zarabatana
 Assuntos de um Livro
 Quando um PJ encontra um livro, role 1d. O resulta-
do é o número de perguntas que o livro pode responder.
Adivinhação Caça às bruxas Criminosos
Alquimia Canções Crônicas bélicas
Armas de cerco Cartas Culinária
Arte Chantagem Diário
Astrologia Conspirações Etiqueta
Biografias Costumes estranhos Genealogia
Historia Mapas Profecias
Impérios perdidos MitologiaPropaganda
Leis Moda Santos
Línguas Monstros Segredos estatais
Locais perdidos Oratória Teologia
Luta com espadas Poemas de amor Tesouros
 Ferramentas
Agulha Armadilha de urso Estaca
Algemas Cadeado/chave Fechadura
Alicate Corda Fio de aço
Anzol Corneta acústica Fole
Argamassa/pilão Corrente Forcado
Aríete Espigões Formão
Frasco de ácido Lima Picareta
Furadeira Martelo Polias
Gancho de 
escalada
Óculos de 
proteção Serra
Graxa Óleo inflamável Tenazes
Lampião Pá Tesoura
Lentes Pé de cabra Tesourão
 Ingredientes Mágicos
Use esses ingredientes para fazer poções ou venenos.
Abelha rainha Craca de navio Flor de túmulo
Anel de casamento Crânio de mago Gato cozido
Animal Dedo de ladrão Lágrima de viúva
Brasa de pira Dente de rei Língua de mentiroso
Cabelo de defunto Elemento Físico Líquido antigo
Choro de bebê Entranhas de cultista Mão de assassino
Material valioso Planta comestível Relâmpago
Metal estelar Planta venenosa Sangue de rainha
Olho cego Poção Sapo engarrafado
Página de Livro Poeira de encruz-ilhada Tempero exótico
Pedra-ímã Prego de caixão Último suspiro
Pintura à óleo Recurso de monstro Voto de monge
 Tesouros
Amuleto Bússola Cristal
Anel de sinete Caixa de música Escritura
Astrolábio Caligrafia Especiarias
Boa bebida Carimbo Gravura
Boa cerâmica Contrato Instrumento
Bordado Coroa Livro de orações
Livro musical Perfume Robe real
Luneta Pintura Sextante
Mapa do tesouro Planetário Tapeçaria
Mapas Prataria Tapete
Microscópio Receita alquímica Tecido raro
Partitura Relíquia sagrada Telescópio
 Traços de Tesouro
Abençoado Compacto Enfeitado
Alterado Consumível Exótico
Amaldiçoado Danificado Extraplanar
Antigo Disfarçado Famoso
Atrai inimigos Efeito Frágil
Codificado Elemento Impraticável
Indestrutível Perdido Valor cultural
Inteligente Pesado Valor militar
Inumano Proibido Valor político
Irremovível Régio Valor religioso
Obra-prima Reparado Vil
Parcial Tóxico Volumoso
 Materiais Valiosos
Ágata de fogo Berilo Esmeralda
Água-Marinha Calcedônia Granada
Alabastro Cinábrio Heliotropio
Âmbar Coral Jade
Âmbar negro Diamante Jaspe
Azurita Ébano Lapis Lazuli
Malaquita Pérola Safira
Marfim Pérola negra Selenita
Metal estelar Platina Serpentina
Ônix Porcelana Terracota
Opala Prata Topázio
Ouro Rubi Turquesa
8
A CIDADE
 
 Tema da Cidade
Animal Comércio Escravidão
Aristocracia Crueldade Especiarias
Arte Domínio divino Evento na cidade
Atividade na 
Cidade
Edifícios 
Importantes Facção
Burocracia Edifícios Vulgares Famílias criminosas
Castas Elemento Físico Feitiçaria
Festivais Opulância Rituais
Feudos PdM Tema de distrito
Gatunagem Peregrinações Teocracia
Intriga Pirataria Tirania
Lei marcial Plutocracia Tumbas
Meritocracia Pobreza Xenofobia
 Eventos na Cidade
Altas taxas Coroação Fuga da cadeia
Assassinato Deportação em massa Golpe
Assassino em série Descoberta Guerra de Facção
Atividade de culto Dia sagrado Histeria
Carestia Enchentes Incêncio
Carnaval Escândalo Inquisição
Invasão Praga Revolta
Jogos públicos Proclamação Rondas
Julgamento Proibições Tendência de moda
Neblina densa Rebelião Terremoto
Negociações Recrutamento Toque de recolher
Perdão em massa Refugiados Torneio
 Temas de Distritos
Alimentação Criminalidade Finanças
Artesãos Cultura Forasteiros
Cemitérios Edifícios Importantes Governo
Ciência Edifícios Vulgares Gueto
Comércio Educação Indústria
Construção Entretenimento Julgamento
Lixo Natureza Poluição
Magia PdM do Submundo Punição
Maravilhas PdM dos Ermos Religião
Mercado PdMs Civilizados Riqueza
Militar Pecuária Tumbas
Monumentos Pobreza Vícios
 Edifícios Importantes
Academia Banhos Estábulos
Advogado Barbeiro Galeria
Alfaiate Castelo Jardins
Alquimista Chaveiro Joalheiro
Arquivo Clube Livreiro
Artista Encadernador Mansão
Médico Prefeitura Taxidermista
Mercador Relojoeiro Templo
Museu Restaurante Tipógrafo
Observatório Salão Tribunal
Parque Salão de Ópera Vinícola
Peleiro Tabacaria Zoológico
 Edifícios Vulgares
Açougueiro Cartomante Esconderijo
Agiota Cervejaria Esgotos
Arena de rua Coureiro Estaleiros
Armazém Curral Forja
Asilo Docas Fornecedor
Boticário Entalhador Loja de miudezas
Loja de velas Pedreiro Taverna
Mercado Prisão Teatro
Moinho Queijeiro Tecelão
Oficina Salão de jogos Torre de vigia
Orfanato Santuário Tumbas
Padaria Tatuador Veterinário
 Atividades na Cidade
Utilize essa tabela como inspiração quando estiver criando sua 
tabela de encontros aleatórios para cada distrito da cidade.
Aposta Celebração Execução
Assalto Constrangimento Extinção
Ativ. na Masmorra Construção Extorsão
Ativ. nos Ermos Cozinha Festa
Briga Dança Interrogatório
Casamento Duelo Jogos
Lançamento Petição Reparo
Luto Prece Roubo
Missão Processo Sequestro
Patrulha Proclamação Transporte
Performance Procura Tumulto
Perseguição Protesto Venda
 Sala de Edifícios
Adega Banhos Depósito
Apiário Bengaleiro Despensa
Arboreto Biblioteca Enfermaria
Armário Capela Estábulos
Armazém Copa Estúdio
Atrio Cozinha Estufa
Gabinete Provador Sala de Mapas
Guarda-louças Quarto de dormir Sala de Masmorra
Jardim Sala de Espera Sala de tralhas
Latrina Sala de estar Sala de troféus
Menagerie Sala de Fumar Salão de dança
Mezanino Sala de Jantar Sótão
 Características das ruas
Combine essa tabela com a de Atividades na Cidade para adicio-
nar elementos táticos para combates e encontros nas ruas.
Acesso ao esgoto Ativ. nos Ermos Carruagens
Acesso aos telhados Balcões Degraus
Aguaceiro Barracas de feira Enxame de vermes
Arcada Barricadas Escadas
Ativ. na Cidade Beco sem saída Fonte
Ativ. na masmorra Canal Inundação
Jardins suspensos Poço Sumidouro
Lama Ponte Superfície lisa
Multidão Portões Telhados íngremes
Neblina densa Rebanhos Toldo
Paredes escaláveis Rua em obras Varais
Passarelas Ruas íngremes Vegetação
 Características dos Edifícios
Utilize essa tabela para acrescentar desafios, acessos e outras caracte-
rísticas úteis para missões envolvendo interiores de construções.
Acesso ao esgoto Boa iluminação Correntes penduradas
Acesso ao subsolo Bordas estreitas Cortinas
Aparador Cães de guarda Escadarias
Armários Candelabros Espaços apertados
Armas ornamentais Canos de drenagem Estantes altas
Balcões Cantos escuros Iluminação natural
Janelas largas Painéis Piso acarpetado
Lareira enorme Paredes instáveis Piso instável
Má iluminação Passagem de servos Postigos
Mármore ecoante Patrulhas Teto instável
Mobília quebrada Pilares Vegetação
Ninhos de Animal Pilhas de lixo Vidro quebrado
 Facções
Alto conselho Casa Real Companhia livre
Artistas Círculo erudito Conspiração
Artistas de rua Clã de forasteiros Culto Sombrio
Assassinos de 
aluguel Clube de glutões Exército real
Bando de ladrões Clube dos exploradores Família criminosa
Casa Nobre Comerciantes Gangue de bandidos
Gangues de rua Mercado negro Resistência
Guarda da cidade Milícia local Seita herege
Guilda dos Artesãos Músicos de rua Seita religiosa
Guilda dos 
pedintes Ordem religiosa
Sindicado 
criminoso
Igreja Nacional Partido político Sociedade secreta
Irmandade Rede de espiões Trupe teatral
 Traços de Facção
Ameaçada Confusa Dividida
Bélica Corrupta Eficiente
Bem preparada Cruel Enfraquecida
Burocrática Decadente Esotérica
Caçada Delirante Esperançosa
Caridosa Diluída Expansão
Falida Isolada Próspera
Impopular Justa Rica
Incompetente Manipuladora Secreta
Incorruptível Personalidade Subversiva
Influente Piedosa Suprimida
Insana Popular Xenofóbica
 Objetivos de Facção
Aconselhar líder Controlar Facção Derrotar facção
Acordar ser Controlar política Derrubar a Ordem
Colecionar artefatos Criar artefato Destruir artefatos
Comércio de bens Criar monstro Destruir ser
Compartilhar saber Defender fronteiras Destruir vilão
Construir base Defender líder Divertir
Enriquecer membros Mapear os ermos Promover ofício
Espalhar crença Ouvir rumores Provar sabores
Evitar detecção Preservar conhecimento Punir traidores
Garantir a lei Preservar linhagem Sobreviver
Inflitrar facçãoProduzir bens Transportar bens
Invocar o mal Promover artes Vender serviços
9
Os Ermos
 Regiões Selvagens
Baías Contrafortes Florestas
Bosques Deltas Florestas petrificadas
Campos gelados Descampados Florestas tropicais
Charcos Desertos Geleiras
Charnecas Estepes Mares de areias
Colinas Fiordes Matagais
Mesas Planícies vulcânicas Terras baixas
Montanhas Praias Terras inundadas
Pântanos Savanas Terras ribeirinhas
Planaltos Selvas Terras secas
Planícies Taigas Tundras
Planícies de sal Terras arruinadas Ventos de poeira
 Marcos nos Ermos
Arvoredo Charco Elevação
Brejo Colina Encruzilhada
Cachoeira Corredeira Escarpas
Campo Cratera Floresta
Campo rochoso Cume Fontes termais
Caverna Deslizamento Grota
Lago Monólito Ravina
Lagoa Nascente Riacho
Lamaçal Pântano Rio
Leito seco Passo Toca
Matagal Penhasco Vala
Mesa Poço Vale
 Estruturas nos Ermos
Acampamento de bandidos Cemitério Forcas
Acampamento de caça Cripta Fortaleza
Altar Encruzilhada Lápide
Aqueduto Estalagem Madeireira
Cabana Fazenda Marcos
Campo de batalha Fogueira Masmorra
Menires Pomar Santuário
Mina Ponte Sebe
Monastério Posto avançado Templo
Monumento Represa Torre de vigia
Muro Retiro Vau
Pastos Ruína Vila
 Traços de Regiões Selvagens
Abandonada Assustadora Desolada
Acidentada Atrofiada Destruída
Apodrecida Barulhenta Efeito Etéreo
Arrepiante Cinzenta Efeito Físico
Arruinada Congelada Enorme
Assombrada Corrompida Espinhosa
Eterna Isolada Sombria
Faminta Nublada Submersa
Fantasmagórica Perigosa Sufocante
Incendiada Petrificada Torrencial
Inconstante Selvagem Traço de Masmorra
Intinerante Sinistra Violada
 Descobertas nos Ermos
Animal morto Bandeira rasgada Item
Armadilha Cordas cortadas Luta de magos
Armas Quebradas Corpo humano Mancha de sangue
Ativ. de Cidade Efeito mágico Mapa
Ativ. de Masmorra Estrutura nos Ermos Marcos nos Ermos
Atividade nos Ermos Fenda Mensagem
Migração PdM do Submundo Rastros
Mutação PdM dos Ermos Recursos
Ninho PDM perdido Restos de comida
Ossos Pedra tumular Suprimentos
PdM atordoado Planta estranha Tesouro escondido
PdM Civilizado Portal Toca
 Atividades nos Ermos1
Adoração Chacina Descanso
Ativ. de Cidade Cilada Desmatamento
Ativ. na Masmorra Construção Destruição
Caçada Demolição Discussão
Cantoria Desaparecimento Duelo
Captura Descanso Emboscada
Enterro Inundação Perseguição
Escaramuça Invasão Pescaria
Escavação Logro Pilhagem
Exploração Marcha Resgate
Festim Morte Reunião
Fuga Nascimento Sacrifício
 Perigos nos Ermos2
Areia movediça Desliz. de lama Garoa
Avalanche Desliz. de rochas Granizo
Chuva Erupção Incêndio florestal
Chuva de sapos Fluxo de magma Inundação
Ciclone Furacão Lamaçal
Debandada Gafanhotos Monção
Neblina densa Predador Tempestade de neve
Nevasca Queda de meteoro Tempestade de raios
Neve Queimada Terremoto
Névoa suave Redemoinho Tsunami
Nublado Tempestade de areia Tufão
Onda de calor Tempestade de gelo Vendaval
 Plantas Comestíveis3
Agrião Amoras Silvestres Castanha
Alfazemas Aspargos Cebolas
Alho selvagem Avelãs Cenouras
Alho-poró Bolotas Cerejas
Amêndoas Caquis Chicória
Amoras Cardos Cogumelos
Dente-de-leão Madressilva Rúcula
Erva-estrela Mentas Sabugueiro
Framboesas Mirtilo Taboa
Groselhas Morangos Trevo
Jaboticabas Mostarda Urtiga
Maçãs Nozes Uvas Selvagens
 Plantas Venenosas
Absinto Begônia Comigo-ninuém-pode
Acônito Beladona Coroa-de-cristo
Alfena Castanheiro-da-índia Dama-da-noite
Amanita Cicuta Dicentra
Aquilégia Cicuta-Verde Erva-de-São-Cristóvão
Azevinho Cogumelo gigante Erva-de-São-Tiago
Espirradeira Líquen Puerária
Esporinha Madrágora Quelidônia
Galerina Mandioca brava Rododendro
Hera Mangue Trombeta-dos-anjos
Jacinto Papoula Trufa Negra
Jasmim Petúnia Visco
 
Substantivos de Estalagens4
Balde Caveira Elefante
Baleia Cervo Espada
Barril Cisne Esposa
Bota Colher Estrela
Cachimbo Donzela Forcado
Cão Dragão Galo
Gigante Monge Salmão
Grifo Ovelha Sino
Javali Ovo Tigela
Leão Príncipe Urso
Lua Pulga Vaca
Machado Rato Vela
 Adjetivos de Estalagens
Abençoado Berrante Esfumaçado
Alegre Cantor Faminto
Arrepiante Dançante Flamejante
Assustador Dourado Galopante
Astuto Escarlate Gentil
Bêbado Escorregadio Hediondo
Manso Petrificado Sedento
Metálico Prateado Sibilante
Mofado Queixoso Sombrio
Morto Romântico Uivante
Murmurante Salgado Veloz
Perverso Sangrento Voador
 Peculiaridades de Estalagens
Apenas mulheres Chef famoso Desova de cadáveres
Assombrada Cinco andares Duelos de bardos
Ativ. na Cidade Clientes fadas Edifício estalagem
Briga de animais Clube de luta Esconderijo
Canibais Concurso de dança Espada mágica
Cara Depósito seguro Festa constante
Forma de Masmorra Mercado negro Nova em folha
Funcionários 
crianças Mercenários Pinturas falantes
Funcionários 
fantasmas Moradia de PdM Pregação
Fundada a 100 
anos
Move-se 
magicamente Salão VIP
Lar de Facção No subsolo Traço de Facção
Maior por dentro Noite eterna Voz no poço
1 Utilize essa tabela como inspiração quando estiver criando sua 
tabela de encontros aleatórios para a região selvagem atual.
2 Utilize essa tabela para criar sua própria tabela personalizada que 
se adeque ao tipo de terreno no qual os PJ estão.
3 Utilize essa tabela e a tabela de Plantas Venenosas quando os PJ’s 
procurarem por comida nos ermos.
4 Combine com um adjetivo de estalagem, ou apenas dois substantivos, 
para criar um nome de estalagem.
10
 Entradas da Masmorra
Árvore oca Carroça cigana Debaixo da cama
Atrás de cachoeira Caverna marinha Descendo um poço
Barragem de castores Chaminé Espelho
Beco estreito Coração da floresta Estante de biblioteca
Boca de monstro Cratera ardente Estrada nublada
Buraco de 
forma humana Dama de ferro Fechadura gigante
Fenda repentina Mapa aberto Sorvedouro
Ferimento de 
monstro Persianas Subir numa árvore
Fundo de baú Pintura mágica Tatuagem viva
Grade de esgoto Raízes de árvore Tomar poção
Guarda-louça Retângulo de giz Tonel de vinho
Livro gigante Sombra de menires Topo da torre
 Forma da Masmorra
Apiário Casino Edif. Vulgar
Arena Catacumbas Enfermaria
Asilo Caverna Esconderijo
Banco Cofre Esgotos
Banhos Corpo Forja
Biblioteca Edif. Importantes Hotel
Jardim Navio Senzala
Laboratório Orfanato Teatro
Mercado Palácio Templo
Mina Prisão Tribunal
Monastério Sala de Edifício Universidade
Museu Sala de Masmorra Zoológico
 Configuração da Masmorra
Acidentada Confusa Eixo central
Alas isoladas Contínua Eixos múltiplos
Alta e estreita Curvada Em camadas
Altamente regular Dá voltas Entrecruzada
Claustrofóbica Desorientadora Entrelaçada
Colmeia Dispersa Exagerada
Forma de símbolo Linear Sem corredores
Formigueiro Muito grande Suspensa
Galeria Muitos corredores Várias configurações
Geométrica Orgânica Vertical
Grandes vãos Plano aberto Zigurate
Labirintos Repetitiva Zonas temáticas
 Destruição na Masmorra
Assombrações Cresc. de cristais Experimentos
Ataque alienígena Cresc. excessivo Explosão
Ataque de monstro Degeneração Fluxo de lava
Canibalismo Derretimento Fogo
Colapso Desastre arcano Fome
Colisão planar Erupção Fungos
Gás venenoso Invasão de exército Petrificação
Gelo Mal revelado Praga
Guerra Maldição Recursos exauridos
Guerra civil Mortos-vivos Revolta
Insanidade Muitas armadilhas Sono mágico
Inundação Mutação Terremoto
 Recompensas da Masmorra1
Aliado animal Artefato cultural Exército
Aliado conjugal Aviso Fórmula perdida
Aliado de facção Benção Franqueza de inimigo
Aliado influente Chave Guia
Aliado mágico Conhecimento antigo Instruções
Arma Diagramas Item Mágico
Joias Obra-prima Renome
Magia Oráculo Revelação
Mapa Pilhas de saque Tesouro
Máquina Portal planar Trama descoberta
Material Valioso Profecia Transformação
Monstro aliado Relíquia sagrada Transporte
 Atividades na Masmorra2
Arrecadação Charada Entrega
Ataque Confisco Escavação
Ativ. de Cidade Construção Expurgo
Ativ. nos Ermos Controle Exumação
Caça Culto Fortificação
Captura Demolição Fuga
Guarda Pilhagem Ritual
Mapeamento QuestionamentoSalvamento
Mineração Refeição Saque
Negociação Refúgio Sítio
Patrulha Reparo Tática de monstro
Pesquisa Ressureição Vandalismo
 
 Detalhes de Sala da Masmorra
Água pingando Correntes Livros destruídos
Baixo-relevo Desmoronamento Manchas de fumaça
Brisa suave Destroços Marcas de garra
Cheiro estranho Estalactites Marcas de giz
Comida podre Fedor Mobília
Corpos Fungos Mosaicos
Ninho apodrecido Pilares caídos Teias de aranha
Ossos Poeira grossa Trilha de lodo
Paredes falsas Raízes de árvore Trilha de sangue
Pegadas leves Reparos recentes Vibração
Pele descamada Roupas rasgadas Vigas rachadas
Pichações Sussurros Vinhos
 Salas da Masmorra
Abismo Casa de guarda Dormitório
Arena Catacumbas Edif. Importantes
Armazém Caverna Edif.Vulgares
Arsenal Cisterna Estábulo
Calabouço Cofre Fonte
Canil Cripta Forja
Laboratório Poço Sala do trono
Matadouro Prisão Sala dos registros
Mina Quartel Salão de banquetes
Museu Refeitório Salas de edifícios
Oficina Sala de guarda Templo
Pátio Sala de tortura Tesouro
 Trapaças da Masmorra3
Absorção Ativação Controlar mentes
Alt. temporal Benção Criação
Alterar humor Captura Duplicação
Alterar tamanho Comunicação Efeito Etéreo
Animação Confusão Efeito Físico
Anulação Consumo Fraude
Instruções Missão Soltura
Interrogatório Mudança planar Transformação
Inversão Proteção Transmutação
Invocação Rejuvenescimento Transporte
Maldições Rotação Troca
Milagre Roubo Vidência
 
 Riscos da Masmorra
Areia movediça Deslizamento Gêiser
Barulho ensudercedor Desmoronamento Inundação
Borda estreita Esporos Magma
Buraco Estilhas de cristal Neblina densa
Campo magnético Fluxo de lama Objeto instável
Congelamento Fumaça tóxicas Óleo cru
Passagem estreita Precipício Teto instável
Passagem rebaixada Radiação Vapor quente
Piso apodrecido Rampa escorregadia Vazamento ácido
Plantas venenosas Sanguessugas Veneno grudento
Pó asfixiante Teia de aranhas Ventos fortes
Poço de piche Teto apodrecido Vinhas esganadoras
 Efeitos de Armadilha4
Adesivo Derrete armaduras Gás da fúria
Agulha envenenada Disparo Gás do sono
Alarme Enchente de areia Gás venenoso
Areia movediça Esátuas vivas Ímã gigante
Armadilha de urso Forte vácuo Incendiar sala
Congelar sala Gaiola gigante Inundação
Lâmina no pêndulo Piche fervente Rede
Monstro libertado Piso em colapso Relâmpago
Paredes com espinho Poço de ácido Rio de lava
Paredes esmagadoras Poço de estacas Teto em colapso
Pedra rolante Poço de jacaré Tumbas abertas
Pêndulo esmagador Poço profundo Vapor cegante
 Gatilhos de Armadilha
Abrir Desbalancear Escolha
Bater Descortesia Escrever
Calar Desenterrar Escuridão
Comer Deslizar Frase
Contagem regressiva Dormir Golpe
Derramar Drenar Inserir
Ler Proximidade Remover
Luz Puxar Ruído
Magia Quebrar Sentar
Matar Queimar Soltar
Melodia Recuperar Tocar
Pressão Refletir Virar
A MASMORRA
1 Nem todas as masmorras precisam ter recompensas, mas elas fornecem uma boa motivação para seus jogadores explorarem.
2 Use essa tabela como inspiração quando estiver criando uma tabela de encontros aleatórios para sua masmorra.
3 Trapaças são efeitos estranhos, quebra-cabeças ou desafios ligados a uma região de uma masmorra. Eles podem ser perigosos, diverti-
dos, ou qualquer coisa intermediária. Use as categorias abaixo como inspiração
4 Uma boa armadilha já deve estar ativada ou deve ter um 
gatilho bastante óbvio. O desafio deve vir de evitar os efeitos 
da armadilha, evitar o gatilho ou encontrar uma maneira de 
desativá-la.
11
 Exemplo de Jogo
MJ: Você é despertado pelo som de vidro que-
brando. Tudo ainda está calmo no salão principal 
da Semeadeira & Colher, mas você mal consegue 
ouvir alguns sussurros provenientes da cozinha da 
estalagem.
Sybil: Eu chamo Jasper e me dirijo para a cozinha. 
Então eu começo a me esgueirar nessa direção, 
tendo o cuidado de evitar os outros clientes dor-
minhocos.
Jasper: Vou segui-la.
MJ: Sybil, faça uma jogada de perigo de DES para 
permanecer indetectável.
Sybil: Eu sou do caminho do Agente das Sombras, 
então tenho vantagem nessa. [Rola os dados] Um 
2, 4 e 5. Eu pego o 4 e 5 e adiciono +2 da minha 
DES. 11! Consegui.
MJ: Uma vez que Jasper está seguindo logo atrás 
e sendo guiado por você , vou assumir que ele 
está em silêncio também.Jasper: Ótimo. O que nós 
vemos na cozinha?
MJ: Espreitando pelo canto, você vê o taverneiro 
que conheceu ontem à noite, Silas. Ele está dor-
mindo no chão com uma garrafa de vinho.
Jasper: Eu sussuro, “Silas!” e o sacudo.
MJ: Ele começa a acordar. “Hum! Quê? O que 
aconteceu?” Vou fazer uma jogada de reação. 2. 
Ele está cauteloso com vocês e precisará de moti-
vação antes de ajudá-los.
Sybil: “Silas, nós ouvimos uma janela quebrando! 
Acho que tem alguém tentando invadir a estala-
gem!”
MJ: Sim, isso é o bastante para ele. Ele se agar-
ra em você agora, segurando a garrafa de vinho. 
Você ouve mais sussurros no depósito lá atrás.
Jasper: Vamos dar uma olhada. Jogada de DES no-
vamente?
MJ: Não, você foi bem na primeira, então eu vou 
deixar essa durar até que algo mude. Espreitando 
no armazém, você vê que a pequena janela acima 
foi quebra-da. Um homem encapuzado está para-
do na sala, ajudando outro homem a descer pela 
janela.
Sybil: Vamos pega-los de suspresa! Eu avanço para 
cortar o ladrão com minha espada curta. 
MJ: Sem dúvida vocês os pegam de surpresa, en-
tão não precisam rolar iniciativa. Vocês também 
têm vantagem nas jogadas de ataque.
Sybil: [Rola os dados] 1, 1, e 5. Usando o 1 e o 5, e 
somando meu bônus de ataque +1, meu total é 7.
MJ: A armadura dele é 6, então você causou 1 
ponto de dano nele; Ele se volta rapidamente, e 
seu companheiro escorrega e cai no piso do ar-
mazém. Jasper?
Jasper: Quero lançar minha magia Facho Cegante.
MJ: Um prisma de luz surge acima de sua mão e 
explode num brilho direcionado aos ladrões. Eles 
terão que fazer uma jogada de VON para evitar 
ficarem cegos. [rola os dados] E ... o que caiu fa-
lhou. Está cego. Apague a magia da sua ficha, Jas-
per. Agora o taverneiro ataca, [rola os dados], mas 
ele erra, quebrando a garrafa na parede. É vez 
dos ladrões.
O ladrão cego está aterrorizado, então tem que fa-
zer uma jogada de perigo de VON para ver se sua 
moral se quebra. [Rola os dados] Um 2 e um 4, +1 
de VON ... ele falha. Ele não pode fugir porque ele 
está cego, então apenas derruba sua faca e implora 
por piedade. Seu parceiro tenta atacá-lo com uma 
espada longa, Sybil. [Rola os dados] 11 no total. 
Quanto é sua armadura?
Sybil: Estou de armadura leve e escudo, então é 8.
MJ: Você sofre 3 de dano, +1 porque ele está usan-
do uma arma pesada, 4 no total..
Sybil: Minha saúde não é tão alta, então quero 
quebrar meu escudo para bloquear todo o dano.
MJ: Seu escudo se parte, reduzindo sua armadura 
em 1. Mas você não recebe dano nenhum.
Jasper: É a nossa vez de novo?
MJ: É o começo de uma nova rodada, então vamos 
rolar iniciativa. [rola um dado] Tirei um 5. Tente 
vencer essa, Jasper.
Jasper: Consegui um 4.
MJ: Certo, o ladrão vai primeiro nessa rodada. Ele 
vê seu que companheiro está fora do páreo, e de-
cide que lutar não vale mais a pena. Ele vai tentar 
fugir pela janela. O que vocês fazem? 
Jasper: Tento puxar seu pé e trazê-lo de volta
MJ: isso é uma jogada resistida de FOR contra FOR. 
[rola o dado] O ladrão não é muito forte, tem ape-
nas +0, então seu total é 5. Tente superar isso para 
impedí-lo de fugir…
 Situações, Não Roteiros
 Nunca prepare uma trama para que os 
jogadores a sigam. Ao invés disso, crie uma série 
de situações próximas que contenham uma razão 
para que eles se envol-vam, alguns problemas a 
serem resolvidos e, opcionalmente, uma ameaça 
que irá tornar a vida dos PJs pior se não for enfren-
tada. A primeira sessão da campanha deve come-
çar no meio de uma situação de alta tensão para 
fazer os jogadores trabalharem juntos.
 Não exagere no planejamento! Mante-
nha suas ideias de situação soltas o suficiente para 
que elas possam ser adaptadas às escolhas dos 
PJs e ao fluxo do jogo. Lembre-se que tudoo que 
você preparar e não utilizar poderá ser utilizado 
no futuro com alguns ajustes. Após cada sessão, 
pergunte aos jogadores o que eles planejam fazer 
em seguida e prepare algumas situações relacio-
nadas a isso. A direção do jogo deve ser guiada 
pelas consequências das decisões tomadas pelos 
jogadores não pelo MJ.
 Habilidade do Jogador, não Habili-
dade do Personagem
 Os PJs em Maze Rats são muito mini-
malistas porque a ficha de personagem é acionada 
quase sempre quando os jogadores cometem um 
erro. Jogadores não devem querer resolver seus 
problemas com jogadas e rolamentos de dados, 
mas com sua própria engenhosidade. Portanto, 
sempre apresente problemas a eles que:
 Podem ser resolvidos com bom senso.
 Não tem solução simples.
 Tem soluções muito difíceis.
 Exemplos: Atravessar um fosso cheio 
de crocodilos. Um pequeno polvo dentro do seu 
estômago está te mordendo e te comendo de 
dentro para fora. A porta no fundo da masmorra 
só abrirá quando a luz do sol incidir sobre ela pelo 
lado de fora. Recuperar uma chave que jaz no fun-
do de um lago de ácido.
 Ferramentas, Não Melhorias
 Quando você dá ferramentas aos joga-
dores, você dá a eles novas formas de interagir 
com o mundo. Uma boa ferramenta não aumenta 
o dano do PJ ou adiciona um bônus de habilidade; 
faz algo muito estranho, muito específico, que só é 
poderosa quando usada do jeito certo. Isso trans-
forma qualquer problema em um quebra-cabeça 
e incentiva que os jogadores procurem soluções 
criativas.
 Exemplos: Uma corda que se torna tão 
rígida quanto o aço com um comando. Uma moe-
da que cai de qualquer lado que se deseje quando 
jogada. Um sino que produz uma esfera de silên-
cio de 30cm à sua volta. Um anel que faz crescer 
instantaneamente uma barba de cores e formatos 
diferentes dependendo do dedo em que você o 
coloque.
 CONDUZINDO A SESSÃO
 
 Seja justo e imparcial
 Role seus dados de maneira aberta, en-
tão os jogadores podem ver que você não está 
mascarando os resultados. Exija o mesmo deles, 
isto é: nunca role os dados se você não está pre-
parado para aceitar os resultados.
 Como MJ, você deve adicionar, remover 
ou alterar as regras do jogo conforme você bem 
entender, mas notifique os jogadores com ante-
cedência. Quando você toma uma decisão sobre 
um caso específico, aplique essa decisão de forma 
consistente e avise a todos.
 Se os dados dizem que alguém está 
morto, ele está morto. Proteger os PJs da morte 
resulta em jogos que não tem tensão e jogado-
res que só resolvem proble-mas com força bruta. 
Quando um PJ morre, informe o jogador para criar 
um novo personagem e faça com que ele volte a 
entrar em cena o mais rápido possível.
 Revelando o Mundo
 Não esconda informações importantes 
dos jogadores. Se um PJ puder razoavelmente sa-
ber alguma coisa, informe ao jogador e siga em 
frente. O jogo é sobre tomar decisões, não sobre 
adivinhação. Os jogadores não podem tomar boas 
decisões sem um bom acesso a informação.
 Quanto mais perigoso algo é, mais ób-
vio deve ser. Ninguém gosta de ver seu persona-
gem morto sem aviso prévio, então, se algo peri-
goso estiver em frente, dê aos jogadores a chance 
de apresentar um plano ou evita-lo completamen-
te. Em outras palavras, quando um PJ morre deve 
ser claramente culpa dele.
 Ofereça Escolhas Difíceis
 Faça os jogadores pesarem riscos e re-
compensa. Quanto mais profundo os jogadores 
avançam nos ermos ou nas masmorras, as coisas 
devem se tornar mais perigosas. Seja porque seus 
recursos estão diminuindo (comida, Saúde, equi-
pamentos, luz, etc.) ou porque o perigo aumenta 
quanto mais o tempo passa. Os maiores tesouros 
são sempre os mais difíceis de alcançar.
 O risco e a recompensa também são a 
essência do combate. A baixa Saúde dos PJs tem 
como objetivo empurrar o combate rapidamente 
para o momento onde os jogadores se pergun-
tam: “Eu deveria bater em retirada e tentar termi-
nar esse combate outro dia, ou arrisco tudo para 
terminar vitorioso agora?” A emoção e o risco 
dessa escolha é o âmago do conflito.
 Procure por situações em que todas as 
escolhas óbvias tenham um custo considerável. 
Essas situações encorajam soluções pouco ortodo-
xas e pensamento fora da caixa.
 Recompense Soluções Inteligentes
 Soluções inteligentes para um problema 
geralmente funcionam, estando dentro do domí-
nio da possibilidade. Seja generoso. Se a ação for 
improvável ou perigosa, solicite uma Jogada de 
Perigo, mas proíba uma solução criativa apenas se 
for claramente impossível.
 O combate em Maze Rats não é equi-
librado nem justo, e PJs devem encontrar rivais 
muito mais poderosos e numerosos do que eles 
são. Jogadores devem aprender a tratar o combate 
como a guerra do mundo real e usar sua engenho-
sidade, preparação e até táticas desleais para tor-
nar os resultados favoráveis a eles. Treine os joga-
dores para que sejam mais espertos e preparados 
que seus inimigos se quiserem sobreviver.
 Traga o Mundo à Vida
 Maze Rats é um jogo de improvisação e 
exploração, sem enredos rígidos; Durante o jogo 
e entre as sessões, pense sobre como os outros 
personagens e facções irão responder ao que os 
PJs estão fazendo, e desenvolva-os de acordo. Seu 
princípio guia deve ser “Quais são as consequên-
cias lógicas?”
 Use as tabelas aleatórias inclusas em 
Maze Rats (ou alguma outra que você mesmo fez 
ou roubou de outro jogo) para manter o jogo fres-
co. As reviravoltas surpreendentes na trama que 
tabelas aleatórias adicionam podem trazer uma 
energia nova e um mistério ao jogo que seriam 
difíceis de pensar apenas impro-visando.
 Trate os PdMs como pessoas reais. Pen-
se sobre o que os PdMs querem, especialmente 
em combate. PdMs querem permanecer vivos, e 
raramente irão iniciar combates caso não possuam 
uma grande chance de vencer. Somente PdMs fa-
náticos irão lutar até a morte; alguns tentarão se 
render ou fugir caso estejam perdendo. Além dis-
so, lembre-se de que inimigos e aliados podem 
trocar de lados com a motivação correta.
 Dê aos jogadores uma participação no 
mundo. À medida que o jogo continua, os joga-
dores podem acumular muito dinheiro oriundos 
de trabalhos realizados e tesouros saqueados. 
Incentive-os a usar esse dinheiro para comprar 
propriedades, contratar funcionários ou fundar fac-
ções. Jogar neste nível pode abrir novos caminhos 
para que os jogadores interajam com o mundo e 
afetem sua história.
O GUIA DO MESTRE
12
 CONSTRUINDO O MUNDO
 
 A Masmorra
 As masmorras são o ambiente clássico de 
aventuras: cenários claustrofóbicos e bem focados (mui-
tas vezes subterrâneas) que giram em torno da tomada 
de riscos, da resolução de problemas, da exploração e 
dos perigos à espreita.
 Para fazer uma masmorra, você precisará 
desenhar um mapa. Tente escrever o conteúdo de cada 
quarto no próprio mapa para economizar tempo ao cri-
á-la e lembre-se de manter o mapa em segredo. Se os 
jogadores quiserem um mapa, eles terão que desenhar 
os seus próprios enquanto exploram.
 As masmorras geralmente contêm algumas 
dessas coisas, ou todas elas: monstros para lutar, arma-
dilhas para evitar, quebra-cabeças para resolver, objetos 
valio-sos ou mágicos para pilhar, efeitos estranhos ou ar-
riscado para lidar e PdMs para conversar. Certifique-se de 
colocar áreas secretas e tesouros escondidos na masmor-
ra para recompensar os jogadores que são especialmente 
minuciosos. Além disso, crie uma tabela de encontros 
aleatórios (geralmente perigosos). A cada 10 minutos no 
jogo, há uma chance de 3 em 6 de que os PJs tenham 
um encontro. Isso ajuda a manter a pressão e mantém 
as coisas interessantes para você. Não tenha medo de 
colocar monstros muito perigosos ou grandes bandos de 
inimigos lá; as regras de moral e a tabela de reação darão 
opções aos jogadores.
 Uma boa maneira de fazer uma masmorra é o 
método de “mais uma coisa”. Primeiro coloque uma coi-
sa simples em cada sala, mantendo-a bastante vaga (um 
monstro, uma armadilha, um prisioneiro, uma biblioteca). 
Em seguida, procure conexões entre as coisas. Como 
elasestão conectadas? Como elas se explicam? Qual é 
o relacionamento entre elas? Então, volte e adicione um 
detalhe a cada sala com base no que você sabe agora. 
Repita este processo tantas vezes quanto quiser, até sentir 
que a masmorra está terminada.
 Os jogadores devem ter muitas opções en-
quanto exploram. As boas masmorras são preenchidas 
com caminhos em círculos, encruzilhadas, passagens se-
cretas, atalhos, etc. Isso dá aos jogadores a chance de 
usar seus arredores estrategicamente. Eles devem ser 
capazes de planejar emboscadas, evitar ameaças e geral-
men-te escolher o tipo de diversão que eles querem ter, 
ao invés de apenas marchar para baixo em uma sequência 
linear de salas.
 Os Ermos
 Ao projetar a região selvagem de seu mundo, 
comece por mapear apenas a área local, com pelo menos 
um abrigo seguro (como uma cidade ou vila) e uma série 
de possíveis locais de aventura: masmorras, ruínas, mi-
nas, torres, acampamentos, etc. O desenho do seu mapa 
no papel com grade hexagonal pode ser útil para manter 
o controle das distâncias. À medida que os jogadores se 
aventuram para mais longe, expanda o mapa nessa dire-
ção.
 Se você decidir usar uma grade hexagonal 
para viagens terrestres, considere fazer cada hex com 10 
Km de um lado para o outro. Um PJ geralmente pode 
viajar 30 Km por dia ao longo de uma estrada, 20 Km por 
dia na região selvagem aberta e 10 Km por dia através 
de terrenos difíceis, como florestas ou montanhas. Certi-
fique-se de que os jogadores estão conscientes de várias 
rotas possíveis para qualquer destino, cada um com suas 
próprias vantagens e desvantagens.
 Preencha a região selvagem do seu mapa 
com diferentes tipos de terreno (florestas, desertos, rios, 
montanhas, colinas, pântanos, planícies, terras devasta-
das, etc.) e, para cada região, crie uma tabela de des-
cobertas aleatórias, incluindo inimigos perigosos, PdMs 
neutros, e locais interessantes. A cada dia e cada noite 
há 2 chances em 6 de que os PJs encontrarão algo. Os 
encontros noturnos são muitas vezes mais perigosos que 
os diurnos. Se encontrarem algo permanente, anote-o no 
mapa e substitua essa entrada da tabela por algo novo. 
Certifique-se de descrever o clima à medida que os PJs 
viajam. O clima é uma ótima fonte de encon-tros interes-
santes, especialmente coisas como chuva forte, neve ou 
tempestades.
 Coloque locais únicos e ocultos por todo seu 
mapa, locais que os jogadores não encontrarão se esti-
verem passando rapidamente. Para encontrá-los, os PJ 
devem passar um dia inteiro vasculhando a área com cui-
dado ou então saber exatamente onde procurar.
 A Cidade
 Uma boa cidade é construída em torno de al-
guns temas distintos. É decadente e burocrática? Um im-
portante local de peregrinação? Famoso por seus feiticei-
-ros? Todas as três opções? Os temas que você escolhe 
ajudam a consolidar a cidade nas mentes dos jogadores 
e fazê-los saber o que esperar. Decida o que está aconte-
cendo na cidade no momento. Existem eventos notáveis, 
como desastres, festivais, assassinatos ou conflitos? 
 Polarizar eventos como este tornam as cida-
des mais fáceis de serem introduzidas, uma vez que to-
dos na cidade serão afetados por eles. Você pode usar 
esse evento para decidir o que todos estão fa-zendo. 
 Divida a cidade em distritos ou bairros e mar-
que as conexões entre eles. Cada distrito deve ter um 
tema próprio que o distingue do resto da cidade. Isso 
permite aos jogadores algum controle sobre o tipo de 
encontros que eles têm. Marque os locais conhecidos em 
cada distrito que os jogadores notarão automaticamente, 
juntamente com todos os principais personagens e fac-
ções presentes. Cada distrito também deve ter uma série 
de características interessantes que só se revelam se os 
jogadores sabem onde procurar.
 Finalmente, faça uma lista de encontros ale-
atórios para cada distrito, com base nos temas do distri-
to. Esses encontros podem ser perigosos, mas também 
po-dem ser apenas eventos comuns que os PJs podem 
escolher se devem ou não se envolver. Cada vez que os 
jogadores se movem através de um distrito, há uma chan-
ce de 1 em 6 de toparem com um dos seus encontros. 
Eles também topam com um encontro automaticamente 
se eles gastarem tempo procurando por encrenca.
 Cidades e vilas geralmente são lugares onde 
os PJs descansam e se recuperam entre expedições e bus-
cam por novos trabalhos. Certifique-se de que os PJs ou-
vi-ram alguns rumores sobre possíveis aventuras sempre 
que retornam à cidade. Como sempre, dê opções aos jo-
gadores para que eles possam escolher missões que eles 
vão gostar.
 Agradecimentos
 Maze Rats existe somente por causa do incrí-
vel suporte, criatividade e assistência na revisão do grupo 
DIY D&D no Google+.
Agradecimentos especiais para: Chris McDowell (Into 
the Odd), Paolo Greco (Lost Pages), John Harper (World 
of Dungeons), Jason Lutes (Freebooters on the Frontier), 
Christian Mehrstam (Whitehack), Kevin Crawford (Go-
dbound), David McGrogan (Yoon-Suin), Brendan Strejcek 
(Necropraxis), Joseph Goodman (Dungeon Crawl Clas-
sics), James Murphy (Trollsmyth), Justin Alexander (The 
Alexandrian), Arnold Kemp (Goblin Punch), Courtney 
Campbell (Hack and Slash), Logan Knight (Last Gasp Gri-
moire), Greg Gorgonmilk and Gavin Norman (Wormskin). 
 Agradecimentos extras especiais vão para os 
alunos da quinta série da Archway Glendale Classical Aca-
demy que impulsionaram a criação de Maze Rats e play-
testaram o jogo através das inúmeras revisões ao longo 
dos anos.

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