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1 INTRODUÇÃO Maze Rats é um jogo de aventuras de fantasia (também conhecido como jogos de inter- pretação de papéis, ou RPG na sigla em inglês) de exploração, resolução de problemas, e sobrevivên- cia. Um jogador atua como o Mestre do Jogo (MJ) enquanto os jogadores remanescentes interpretam os papéis de Personagens dos Jogadores (PJ). Embora sejam usados papel, lápis, e da- dos, a base do jogo é a conversação: o MJ conta aos jogadores o que está acontecendo, os jogado- res contam ao MJ o que seus personagens fazem em resposta, e o MJ descreve como suas ações no turno afetam o mundo. O MJ é o anfitrião e facilitador do jogo. Este papel é o mais difícil mas também o mais gra- tificante. Um bom MJ é alguém com uma grande imaginação e boa habilidade com pessoas, que gosta de improvisar e ajudar os demais a se diver- tir. Seus deveres primários incluem: interpretar os papéis de todos os Personagens do Mestre (PdM), criar e manter o mundo ficcional, estabelecer si- tuações concretas em que os jogadores possam interagir, adaptar-se a escolhas inesperadas dos jogadores, arbitrar nas questões de aplicação de regras e, finalmente, inventar, alterar ou eliminar as regras descritas nesse livro se considera que torna o seu jogo melhor. Se isso soa desafiante? ISSO É! Mas fique tranquilo, Maze Rats oferece muitas ferra- mentas, conselhos, e conteúdo útil para fazer com que sua experiência como MJ seja fluida e a mais livre de stress possível. Em contraponto ao MJ, o trabalho dos jogadores é simples: interpretar as personalidades e escolhas de seus PJs, interagir com as situações apresentadas pelo MJ, e trabalhar em equipe para permanecer vivo e ter a esperança de prosperar. Personagens crescem e desenvolvem sua força quanto mais tempo sobrevivem , mas Maze Rats presume um mundo cheio de perigo, e só os mais astutos entre os jogadores conseguirão ver seus PJs viver o suficiente para se aposentarem e des- frutar seus ganhos acumulados de uma vida de aventuras. Jogadas de Perigo Sempre que possível, as ações dos PJs devem ser resolvidas com o jogador simplesmen- te descrevendo o que o personagem faz. Entretan- to, se a ação é arriscada e difícil de resolver através de descrição, o MJ irá pedir uma Jogada de Peri- go. O jogador rola 2d (dois dados comuns de seis faces), e soma o bônus de habilidade apropriado. Se o total é 10 ou mais o PJ evita o perigo. Se não, o MJ descreve como as coisas ficam ruins. Jogadas de Perigo geralmente falham, então os jo- gadores devem fazer todo o possível para evitar entrar em situações de perigo. Some o bônus de Força (FOR) quan- do usar sua força bruta, energia ou resistência físi- ca. Some o bônus de Destreza (DES) quando usar sua velocidade, agilidade ou precisão manual. Some o bônus de Vontade (VON) quando usar sua astúcia, percepção, bravura, per- sonalidade ou força de vontade. Se um personagem realiza uma ação contra outro, o MJ deve pedir uma Jogada de Pe- rigo Resistida. Nesse caso, ambos os personagens realizam uma Jogada de Perigo, com cada um ten- tando superar o total do outro ao invés de tentar rolar acima de 10. Defensores tem a vantagem do empate. Vantagem Se o risco de uma ação pode ser redu- zido pelas decisões dos PJs, preparação ou fatores circunstanciais, o MJ pode conceder Vantagem à Jogada de Perigo. Nesse caso o jogador rola 3d ao invés de 2d e usa os dois resultados mais al- tos. Jogadas em combate também podem receber vantagem em função da situação. Independente da situação, apenas um dado pode ser adicionado por jogada. Se várias vantagens podem ser evoca- das pela ação do PJ, a ação certamente não é mais uma ação de risco. Reações dos PdM Se os PJs encontram um monstro ou um PdM cuja motivação é desconhecida, role 1d e consulte a tabela abaixo. 1 2-3 4-5 6 Hostil Cauteloso Amistoso Solícito PdMs Hostis irão dificultar, assediar ou atacar os PJs. PdMs Cautelosos não irão ajudar sem uma motivação adicional. PdMs Amigáveis irão ajudar os PJs, desde que não se prejudiquem. PdMs Solícitos irão ajudar, mesmo quando for inconveniente. Iniciativa Ambos os lados rolam um dado quan- do o combate começa. Em caso de empate, rola- -se de novo. O lado com o valor mais alto irá agir primeiro durante o primeiro turno do combate, seguido pelo outro lado. Após cada turno, role novamente a iniciativa. Sim! Isso pode resultar em um lado atacando duas vezes seguidas. No turno de um dos lados, cada um dos personagens, em qualquer ordem, pode se mover nove metros e fazer uma ação. Tipos de ações in- cluem: atacar um alvo dentro do alcance da arma, conjurar uma magia (veja a seção Magia), beber uma poção, fazer um segundo movimento, etc. Se um lado surpreende o outro ou a um PdM, ele automaticamente ganha a iniciativa, assim como vantagem em todas as jogadas de ataque durante o primeiro turno. O líder dos sur- preendidos pode fazer uma Jogada de Perigo de Vontade para evitar a surpresa. Combate Personagens possuem armadura em um valor base de 6. Armaduras leves e escudos pro- vém +1 de armadura cada, enquanto armaduras pesadas provém +2. Escudos usam uma mão e não podem ser usados com armas de duas mãos. Personagens vestindo armaduras pesadas não ga- nham vantagem em Jogadas de Perigo de Destre- za ou em jogadas de surpresa. Quando um personagem ataca outro, o atacante faz uma Jogada de Ataque rolando 2d e somando o seu Bônus de Ataque (BA). Atacar com uma arma de longa distância é impossível en- quanto engajado em combate corpo-a-corpo. Compare o valor da Jogada de Ataque com a armadura do defensor. O ataque acerta e causa dano ao defensor igual a diferença entre os dois valores. Armas pesadas adicionam 1 ao seu dano (mas não ao rolamento da Jogada de Ata- que), enquanto ataques desarmados subtraem 1 ao seu dano (ignorar caso reduza o dano a 0). Se o atacante rolou dois 6, a jogada é um Acerto Crí- tico e o dano total é dobrado, ou outro efeito é aplicado pelo MJ. Subtraia o dano da Saúde do defensor. Se o defensor porta um escudo, ele pode escolher destruir o escudo quando receber um ataque bem-sucedido (crítico ou não) para ig- norar todo o dano deste ataque. Se um personagem chega a zero ou menos de Saúde, ele morre imediatamente. Quan- do um personagem morre, o jogador cria um novo PJ de primeiro nível, ou assume o controle de um PdM de nível 1 que eventualmente acompanha o grupo. O MJ introduz o novo personagem assim que possível. Moral dos PdM Quando um PdM se encontra frente a mais perigo do que havia previsto, o MJ pedirá uma Jogada de Perigo de VON para averiguar se eles superam o medo ou clamam por misericórdia. Situações típicas para pedir uma jogada de moral incluem quando um PdM perde metade de seus aliados (em caso de bandos), a metade de sua Saúde (em caso de solitários), ser atacado por magia ou perder seu líder. A maioria dos PdMs não iniciarão com- bates que não podem vencer, e possuem como tática propor acordos de paz ou fuga caso isso faça sentido na ficção. Um MJ sagaz abusa desse recur- so. Cura PJs recuperam 1 ponto perdido de Saú- de quando o PJ come e depois dor-me uma noite inteira. 24 horas de descanso em um lugar seguro recupera toda a Saúde. Uma dose de remédio re- cupera um ponto de Saúde, uma vez ao dia. Carga Todos os itens dos PJs devem ser re- gistrados na ficha de personagem em uma das localizações possíveis: vestindo, nas mãos, junto ao cinto ou na mochila. Cintos podem carregar até dois itens, e a mochila pode carregar tantos quanto seja possível de maneira razoável. Objetos presos junto ao cinto podem ser sacados durante o combate de forma instantânea, enquanto objetos carregados na mochila requerem 1d turnos para serem encontrados. Subindo de Nível Todos os PJs começam no nível 1, e ganham níveis no curso da campanha. No fim de cada sessão, o MJ dá de 1 a 3 pontos de eXPeri- ência (XP) para todos os PJs baseado no quanto o grupo alcançou. Compareceu a sessão:1 XP Superou um desafio difícil: 2XP Superou um desafio impressionante além da capacidade esperada: 3XP Quando um PJ possui XP suficiente, ele ganha um nível. Ao atingir o nível 7, o PJ pode se aposentar e virar um PdM. O jogador então faz um novo PJ de nível. Nível XP Benefícios do Nível 2 2 +2 Saúde máx, +1 bônus de habilidade. 3 6 +2 Saúde máxima. Escolha um: bônus ataque +1, ganha um novo caminho, ou ganha uma magia diária adicional. 4 12 +2 Saúde máx, +1 bônus de habilidade. 5 20 +2 Saúde máxima. Escolha um: bônus ataque +1, ganha um novo caminho, ou ganha uma magia diária adicional. 6 30 +2 Saúde máx, +1 bônus de habilidade. 7 42 +2 Saúde máxima. Escolha um: bônus ataque +1, ganha um novo caminho, ou ganha uma magia diária adicional. 2 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Criando um personagem Crie seu personagem no início de uma nova cam- panha junto dos outros jogadores. Se seu personagem morre du- rante o jogo, você deve criar um novo imediatamente. A tabela aleatória das páginas de personagens pode ser usada para dar humanidade aos seus personagens se você quiser um pouco mais de detalhes. Desenhar um retrato do seu personagem é altamente encorajado, assim como adotar um ou dois maneirismos ao falar na voz dele. Tabelas Aleatórias As tabelas possuem 36 resultados que são organi- zados em 6 grupos de 6 resultados cada. Para selecionar um item aleatoriamente dessas tabelas, role 2d separadamente. O primeiro dado aponta o grupo, enquanto o segundo dado aponta o item nesse grupo. Por exemplo, rolamos os dados no item 6 desse guia de criação de personagens “Aparência” e tiramos 4 e 2. Vamos até o grupo 4, item 2: Esguio. Itens em negrito significam que você deve rolar novamente dentro de outra tabela. 1. Role ou escolha valores de Habilidade Seu PJ tem 3 habilidades: Força, Destreza e Vontade. Role 1d para encontrar seus valores iniciais, ou simplesmente es- colha uma linha da tabela abaixo (com a permissão do MJ). Você poderá aumentar uma de suas habilidades em um ponto nos níveis 2, 4, e 6. Uma habilidade nunca pode (de forma natural) ser maior do que +4. 1d Força Destreza Vontade 1 +2 +1 +0 2 +2 +0 +1 3 +1 +2 +0 4 +0 +2 +1 5 +1 +0 +2 6 +0 +1 +2 Se você procura habilidades ainda mais aleatórias (e possivelmente mais desbalanceadas), o MJ pode permitir que você role 1d separado para cada habilidade (na ordem) e compare com os da tabela abaixo. 1d Habilidade 1-2 +0 3-5 +1 6 +2 2. Anote sua Saúde máxima Seu PJ começa com 4 pontos de Saúde máxima e 4 pontos de Saúde atual. PJs ganham 2 pontos de Saúde máxima (mas não Saúde atual) a cada vez que sobem de nível. 3. Escolha sua característica inicial Seu PJ começa com uma das seguintes características: Um Bônus de Ataque (BA) +1 (some 1 para todas as Jogadas de Ataque que realizar). Uma magia diária (conjure uma magia por dia, gerada através das tabelas da seção Magia). Um caminho dentre as opções a seguir (ganhe Van- tagem em Jogadas de Perigo que envolvam o caminho seleciona- do): Nascido na Floresta: Rastrear, forragear, sobrevi- vência. Gatuno: Fazer gambiarras, destravar fechaduras e esvaziar bolsos. Alpinista de Telhados: Escalar, saltar, se equilibrar. Agente das Sombras: Mover-se silenciosamente, esconder-se nas sombras. 4. Role ou escolha seis itens Anote a localização de todos os itens, armaduras, e armas: vestindo, nas mãos, junto ao cinto ou na mochila. Cintos podem carregar até dois itens, e a mochila pode carregar tantos quanto seja possível de maneira razoável. Algemas Corda (15m) Formão Armadilha de urso Corneta Fragância de animal Bolas de gude Corrente (3m) Frasco de ácido Broca de mão Espelho de aço Frasco de veneno Cabo de aço Espigões de Ferro Gancho de escalada Cola Estrepe Gazuas (3) Giz Odre Saco de dormir Graxa Pá Saco Grande Isqueiro Pé de cabra Serra de Arco Lanterna e Óleo Rações (3) Tenaz Lima Rede de pesca Tocha Martelo Remédio (3) Vara de 3m 5. Escolha seu equipamento de combate PJs começam com: armadura leve (+1 armadura), um escudo (+1 armadura, usa 1 mão), e duas armas à sua escolha: Armas leves (1 mão): Machados, adagas, maças, espadas curtas, lanças de uma mão, mangual, etc. Armas pesadas (+1 dano, 2 mãos): Lanças, ala- bardas, espadas longas, martelo de guerra, etc. Armas de longo alcance (2 mãos): Arcos, bestas, fundas, etc. Personagens possuem base de armadura igual a 6. Vestir armadura leve au- menta esse valor para 7, e portar um escu- do em uma mão amplia esse valor para 8. 6. Role ou crie sua aparência Abatido Bonito Doentio Altaneiro Bruto Elegante Animado Corpulento Enrugado Aquilino Definido Entroncado Atlético Delicado Envelhecido Atraente Deslumbrante Esbelto Escultural Inquieto Robusto Esguio Musculoso Sarado Esquelético Peludo Sensual Estúpido Rechonchudo Sólido Grisalho Repulsivo Vigoroso Indeciso Rígido Viril 7. Role ou crie um detalhe físico Barba grande Cabelo enrolado Cicatrizes de queimadura Bigode Cabelo oleoso Cicatrizes de rituais Cabeça raspada Cabelo trançado Costeletas Cabelo cacheado Cicatrizes de ácido Dente de ouro Cabelo comprido Cicatrizes de batalha Dente Faltando Cabelo emaranhado Cicatrizes de flagelação Dreadlocks Marca de nascença Pele bronzeada Sobrancelhas espessas Marca pessoal Pele escura Sotaque exótico Nariz quebrado Pele pálida Tatuagens Nove dedos Piercings Topete Orelha Faltando Queimadura de sol Um olho Pele amarelada Sarda Voz rouca 8. Role ou crie uma origem A origem do PJ não tem nenhum efeito mecânico particular. O MJ irá levar isso em conta, porém, quando for decidir o que o PJ sabe ou quem são seus contatos. Agiota Caçador de Recompensa Contorcionista Alquimista Carrasco Contrabandista Arrombador Cavaleiro andante Coveiro Artista de rua Chantagista Cultista Batedor de carteiras Charlatão Cunhador Caçador de ratos Cobrador Desertor Envenenador Limpa-chaminés Profeta louco Escravo Lutador de rua Receptador Escravo remador Mascate Salteador da estrada Escrivão Menor abandonado Seqüestrador Falsificador Mercenário Tatuador Jogador Príncipe mendigo Vidente 9. Role ou crie sua vestimenta Alta costura Cerimonial Desgastada Amassada Chamuscada Elegante Anacrônica Com laços Encardida Antiga Curta Esfarrapada Bordada Decadente Excêntrica Brega Deselegante Exótica Extravagante Manchada de comida Perfumada Farda Manchada de lama Prática Fora de catálogo Manchada de sangue Rasgada de batalha Formal Manchada de vinho Remendada Larga Ornamentada Requintada Luxuosa Padrão Vulgar 10. Role ou crie a personalidade Alegre Cabeça quente Esperto Amargo Cauteloso Estoico Ameaçador Contrariador Honrado Arrogante Covarde Inquisitivo Astuto Dominador Irascível Bravo Espaçoso Justo Leal Preguiçoso Sem coração Mal humorado Protetor Sereno Nervoso Rude Sociável Orgulhoso Sabichão Solitário Piadista Sarcástico Suspeito Planejador Selvagem Teimoso 11. Role ou crie algum maneirismo Anedotas Discurso Florido Fala rápido Articulador Divaga Fala sozinho Casual demais Dizeres Pitorescos Fatos Aleatórios Chiador Fala alto Formal Direto Fala arrastado Gago Discursar Fala pausada Hipnótico Interruptor Narra Risadas Lacônico Oculto Robótico Linguagem de rua Pausas longas Sussurra Monótono Respiração funda Voz Expansiva Muda de assunto Rimador Voz grave Murmúrios Rir Voz Melodiosa 12. Anote nome, nível, e XP Deixe seu nome curto e memorável. Você começa no nível 1 e com zero XP. 3 MAGIA Conjurando magias Se um PJ possui magias diárias disponíveis, esse joga- dor pode gerar as fórmulas para usá-las. Isso é feito durante a cria- ção do personagem e toda manhã após o PJ ter uma noite completa de sono. Uma magia gerada só libera seu espaço após ser lançada. Isso significa que uma vez gerada uma magia, ela ocupará o espaço dentro das magias diárias até ser conjurada ou esquecida. Para gerar a magia, o jogador primeiro rola 2d na ta- bela abaixo para encontra a fórmula da magia.Um dado indica a linha, o outro indica a coluna. d6 1-3 4-6 1 Efeito Físico + Forma Física Elemento Etéreo +Forma Física 2 Efeito Físico + Forma Etérea Elemento Etéreo + Forma Etérea 3 Forma Física + Efeito Etéreo Efeito Físico + Elemento Físico 4 Forma Etérea + Efeito Etéreo Efeito Físico + Elemento Etéreo 5 Elemento Físico + Forma Física Elemento Físico + Efeito Etéreo 6 Elemento Físico + Forma Etérea Elemento Etéreo + Efeito Etéreo Uma vez que o jogador encontrou a fórmula do fei- tiço, ele rola nas duas tabelas mágicas indicadas para criar o nome do feitiço. O MJ então conta ao jogador os efeitos gerais do feitiço, com base em seu nome. Os feitiços ofensivos geralmente permi- tem que seus alvos rolem uma Jogada de Perigo para resistir ou evitar os efeitos. Se o feitiço inclui danos, o MJ pode definir uma quantidade fixa de dano ou classificar o dano como uma quantida- de de dados de 1 a 6. Os jogadores também podem sugerir usos para o feitiço fora da descrição do MJ. Se o efeito sugerido corresponder ao nome das magias e à situação de maneira aproximada, o MJ geralmente deve permitir. O MJ também pode optar por rolar feitiços aleatórios das listas de feitiços escritas para outros jogos old-school. Conjurando uma magia Conjurar uma magia conta como uma ação se conju- rada durante o combate. O MJ é o árbitro final de como a magia se manifesta e como ela afeta a situação atual. Após iniciar a conjura- ção, a magia libera seu espaço do limite de magias diárias do PJ e não pode ser conjurada até ser gerada novamente. Efeitos Físicos Abrir Aumentar Diminuir Acelerar Conectar Dividir Alterar Consumir Duplicar Amedrontar Conter Eclodir Animar Conter Emaranhar Atrair Desvanecer Esmagar Expandir Perfurar Regenerar Fundir Perseguir Repelir Gerar Petrificar Ressuscitar Iluminar Prender Selar Lacerar Proteger Transmutar Levitar Refletir Transportar Elementos Físicos Ácido Carne Gelo Água Chamas Insetos Alcatrão Corvos Larvas Âmbar Cristal Lava Areia Espinhos Lodo Argila Fungos Madeira Mel Pele Seiva Musgo Planta Serpentes Obsidiana Roedores Veneno Óleo Sal Vidro Osso Salmoura Vinhas Pedra Sangue Vinho Formas Físicas Altar Chave Elemental Armadilha Chifre Enxame Armadura Colosso Escudo Besta Corcel Flecha Caldeirão Coroa Fonte Carruagem Correntes Garra Golem Monólito Sentinela Lâmina Olho Servo Lança Parede Teia Manto Poço Tentáculo Martelo Portão Tocha Máscara Prisão Trono Efeitos Etéreos Anulador Codificador Dissimulante Aterrorizante Comunicativo Encantador Atormentador Decodificador Energizante Atraente Desorientador Enfurecedor Calmante Deteriorante Enlouquecedor Cegante Dispersor Ensurdecedor Esclarecedor Invocador Revelador Espião Ocultador Silenciador Fatigante Paralisante Telepático Hipnótico Protetor Tóxico Ilusório Repugnante Vidente Incitante Repulsor Vingativo Elementos Etéreos Alma Distorção Fogo Calor Eco Fumaça Caos Ectoplasma Harmonia Chuva Êstase Luz Cinzas Estrela Memória Distorção Fantasma Mente Mutação Poeira Sussurro Neblina Praga Tempo Negação Probabilidade Trovão Neve Raio Vapor Plasma Sombra Vazio Podridão Sonho Vento Formas Etéreas Arco Circulo Esfera Aura Cone Espiral Bolha Cubo Estilhaço Campo Dança Explosão Cascata Disco Facho Centelha Enxame Forma Gota Palavra Relâmpago Grito Pirâmide Tempestade Impulso Portal Toque Nuvem Pulso Torrente Olhar Raio Vínculo Onda Rajada Vórtice Mutações Use esses resultados para maldições mágicas, ou ma- gias que deram erradas de alguma forma. Atrai pássaros Ciclópico Enruga Boca de Animal Coberto de pelos Envelhece Braços de Animal Corcunda Forma de Animal Braços extra Corpulência Forma de Item Braços longos Duas faces Furúnculos Cabeça de Animal Encolhe Língua bifurcada Olhos de Animal Perde dentes Sem pelos Olhos extra Pernas de Animal Traços de Monstro Pele de Animal Pernas extra Transpira sangue Pele de Elemento Físico Recurso de Monstro Trilha de lodo Pele descamada Sem boca Troca de sexo Pele translúcida Sem olhos Virar criança Insanidades Os resultados entre aspas são coisas que o persona- gem insano acredita ser verdade. Canta sempre “Invulnerável” Odeia violência “Deslumbrante” Mentiroso Pensa alto “Forma de Animal” Não mente “Recurso de Monstro” “Gênio” Não reconhece rostos Sempre polido “Hab. de Monstro” Não sabe contar Teme a lua “Invisível” Nova Personalidade Teme a própria mão Teme árvores Teme fogo Teme rios Teme cavalos Teme livros Teme sangue Teme chuva Teme luz solar Teme silêncio Teme dormir Teme música Teme um PJ Teme escuridão Teme ouro “Traços de Monstro” Teme ferro Teme pássaros Vê pessoas mortas Augúrios/Catástrofes Mágicas Água vira sangue Espaço distorcido Forasteiros chegam Animais morrem Espelhos falam Insanidade em massa Chuva sem fim Esquecimento Inverno sem fim Cidade surge Fadas retornam Lamentações Crepúsculo sem fim Fendas se abrem Mutação em massa Enferrujar metais Floresta surge Mutações em animais Neblina mortal Plantas apodrecem Silêncio total Noite sem fim Portal se abre Sombras falam Pássaros atacam Praga do sonho Sono em massa Pedras falam Queda de meteoro Torre surge Pessoas diminuem Raios sem fim Túmulos abrem Pessoas somem Sem estrelas Vermes 4 Criando Monstros Maze Rats assume um mundo onde a maioria dos PdMs são humanos ou humanoides. Criaturas transcendentais, artificiais ou aberrações devem ser reduzidas ao mínimo para aumentar seu impacto nos jogadores e na jogabilidade. Eles es- preitam nas sombras, lugares desertos, ou escondidos da luz da civilização. Monstros devem ser surpreendentes, únicos e pre- sentear os jogadores com um problema interessante a resolver: su- perar um inimigo cuja verdadeira natureza é desconhecida. Como resultado, os monstros devem projetados e personalizados pelo MJ. Criar um monstro pode ser tão simples quanto com- binar um animal com um efeito, elemento, ou forma das tabelas de Magia. No entanto, se o MJ desejar detalhes adicionais, as tabelas de monstros podem ser usadas para combinar aleatoriamente ani- mais, traços, habilidades, recursos, táticas, fraquezas e personalida- de. Estatísticas de Monstros e PdMs Saúde. Fracote 1d Comum 2d Durão 3d Maciço 4d Colossal 6d Armadura. Sem Armadura 6 Proteção Leve 7 Proteção Modera- da 8 Proteção Pesada 9 Impenetrável 10. Note que essa armadura deve ser usada apenas para representar a resistência de monstros a armas mundanas, ou outros fatores que tornariam difícil feri-lo. Bônus de Ataque. Destreinado +0 Treinado +1 Perigoso +2 Ma- gistral +3 Letal +4. Bônus de FOR. Fraco +0 Normal +1 Forte +2 Poderoso +3 Mons- truoso +4. Bônus de DES. Devagar +0 Normal +1 Ágil +2 Rápido +3 Ofus- cante +4. Bônus de VON. Estúpido +0 Normal +1 Esperto +2 Brilhante +3 Gênio +4. Magia. Embora alguns monstros possam conjurar magias de forma similar à humana, muitos deles são naturalmente mágicos. Esses monstros não seguem as regras normais de conjuração de magia, e podem ter habilidades mágicas que estão sempre ativas ou que simplesmente podem ser usadas à vontade. Base do Monstro Role uma vez, ou role duas vezes e combine os resul- tados. 1-2 3-4 5-6 Aéreos Terrestres Aquáticos Animais Aéreos Abutre Borboleta Falcão Águia Cisne Flamingo Albatroz Condor Gafanhoto Ave-do-paraíso Coruja Gaivota Beija-flor Corvo Galo Besouro Esquilo voador Ganso Grou Mosca Pelicano Libélula Mosquito Pica-Pau Louva-a-Deus Papagaio Pteranodonte Mariposa Pardal Rouxinol Martim-pescador Pavão Vaga-lume Morcego Pega Vespa Animais Terrestres Aranha Carcaju Escorpião Barata Cavalo Esquilo Boi Centopeia Formiga Cabra Cobra Furão Camaleão Coelho Girafa Caracol Elefante Guaxinim Humano Ostra Tatu Javali Ovelha Texugo Lagarta Porco-espinho Tigre Lesma Raposa Toupeira Lobo Rato Urso Macaco Rinoceronte Veado Animais Aquáticos Água-viva Camarão Girino Ameba Caranguejo Golfinho Anémona-do-Mar Castor Hipopótamo Arraia Cavalo MarinhoJacaré Baiacu Enguia Lagosta Baleia Foca Lontra Lula Peixe-boi Salamandra Mexilhão Peixe-espada Sanguessuga Morsa Peixe-Pescador Sapo Narval Pinguim Tartaruga Ornitorrinco Polvo Tritão Ouriço-do-mar Rato-almiscarado Tubarão Recursos do Monstro Recursos podem ser usados como parte da pilha- gem. Eles podem ser transformados em itens ou vendidos para alquimistas como ingredientes para poções. Asas Cauda Espinhos Barbatanas Chifres Ferrão Bico Concha Fieira Caninos Dentes Focinho Carapaça Escamas Galhada Cascos Espinhas Garras Guelras Pelo desgrenhado Tenazes Haste Ocular Placas Tentáculos Língua longa Plumagem Tromba Muco Presas Vários membros Olhos Compostos Segmentos Vários olhos Pelagem Sem pernas Ventosas Traços do Monstro Afiado Cristalino Entumescido Anfíbio Decrépito Escorregadio Argiloso Destemido Esquelético Borrachudo Elem. Etéreo Etéreo Canibal Elem. Físico Fedorento Colossal Endurecido Felpudo Frágil Inteligente Planar Fungoso Iridescente Refletivo Gelatinoso Luminoso Sem olhos Geométrico Mecânico Sempre jovem Grudento Minúsculo Sombrio Ilusório Muitas cabeças Translúcido Habilidades do Monstro O MJ deve dar aos jogadores alguma pista sobre as habilidades do monstro para que os jogadores pensem sobre como lidar com isso. Absorver Duplicar Esconder-se Antimagia Efeito Etéreo Estrangular Camuflar Efeito Físico Explodir Cegar Eletricidade Hipnotizar Desvanecer Envenenar Imitar Drenar vida Escalar paredes Insensível Invisível Paralisar Sopro Lançar magia Prender Super força Ler mentes Radioativo Telecinético Magnetismo Reflexivo Teleportar Mudar de forma Regenerar Vampírico Olhar Sangue Ácido Voar Táticas do Monstro Aglomerar Cercar Dispersar inimigos Amontoar Chamar reforços Emboscada Arremessar inimigos Comandar lacaios Enganar Autoproteção Criar barreira Entrar em fúria Brincar Desafiar para duelo Espionar Capturar Desorientar Exigir culto Foca o insolente Fugir Reunir forças Foca o líder Imobilizar Roubar Foca o mais forte Investida Subir nos inimigos Foca o mais fraco Manipular Torturar Foca o mais próximo Monólogo Usar terreno Foca o mais rico Proteger líder Zombar Personalidade do Monstro Role nessa tabela ou na tabela de Personalidade da página dos jogadores. Aborrecido Curioso Erudito Alienígena Desonesto Esquecido Amargurado Detestável Fanático Ausente Distraído Generoso Cauteloso Educado Honrado Covarde Entediado Humilde Impassível Melancólico Psicopata Invejoso Meticuloso Reservado Jovial Místico Sofisticado Legalista Obsessivo Suscetível Manipulador Paranoico Vaidoso Megalomaníaco Polido Xenofóbico Fraqueza do Monstro Monstros não precisam ter fraquezas específicas, mas isso pode ser uma boa maneira de recompensar pesquisa e preparação. Absinto Comida caseira Elogios Água Benta Competição Espelhos Arma Conversas Ferro frio Calor Crianças Filactéria Canto de aves Deformidades Flores Charadas Elem. Físico Frio Insanidade Música Quebra-cabeças Lágrimas Nome verdadeiro Rituais Luar Ouro Símbolo sagrado Luz solar Ponto fraco Sinos Mat. Valioso Prata Vinho Modos Presentes Visco 5 PERSONAGENS PDMs Civilizados Acólito Boticário Clérigo Açougueiro Burocrata Construtor Naval Alfaialte Carpinteiro Cortesão Ambulante Cavaleiro Diplomata Ator Cervejeiro Erudito Barbeiro Chaveiro Escriba Escultor Moleiro Peruqueiro Estalajadeiro Músico Pintor Ferreiro Nobre Relojoeiro Guarda Padeiro Soldado Joalheiro Pedreiro Taxidermista Mensageiro Peixeiro Vendedor PDMs do Submundo Agiota Caçador de Recompensa Contorcionista Alquimista Carrasco Contrabandista Arrombador Cavaleiro andante Coveiro Artista de rua Chantagista Cultista Batedor de carteiras Charlatão Cunhador Caçador de ratos Cobrador Desertor Envenenador Limpa-chaminés Profeta louco Escravo Lutador de rua Receptador Escravo remador Mascate Salteador da estrada Escrivão Menor abandonado Seqüestrador Falsificador Mercenário Tatuador Jogador Príncipe mendigo Vidente PDMs dos Ermos Adivinho Caçador Ermitão Apicultor Caçador de monstro Exilado Armadilheiro Cambista Explorador Bandidão Caravaneiro Fazendeiro Bandido Desbravador Forasteiro Bruxa Druida Forrageador Fugitivo Latoeiro Pastor Funileiro Lenhador Patrulheiro Gatuno Mago Exilado Peregrino Guarda de Caravana Menestrel Pescador Guia Mensageiro Sábio Intendente Monge Sucateiro Nomes Femininos Adelaide Clover Esme Alma Constance Fern Anna Damaris Hester Beatriz Daphne Hipácia Bianca Demona Jessamine Cleopha Elsbeth Jilly Margot Pepper Trillby Melissa Phoebe Tuesday Minerva Piety Úrsula Odete Poppy Viviane Olga Silence Wendy Orchid Sybil Zora Nomes Masculinos Baltazar Destrian Floriano Basílio Ellis Fox Beltrame Erasmo Godwin Blaxton Fausto Hannibal Chadwick Finn Jasper Clóvis Fitzhugh Jiles Júlio Osvaldo Sílas Leopoldo Percival Stilton Merrick Peregrine Stratford Mortimer Quentin Tenpiece Ogden Redmaine Waverly Órion Reinhold Webster Sobrenomes Nobres Essa tabela pode ser usada para nomes nobres também, caso você queira que ele soe com uma dose extra de esnobice. Belvedere Dunlow Gastrell Bithesea Edevane Girdwood Calaver Erelong Gorgon Carvolo Febland Grimeson De Rippe Fernsby Gruger Droll Fisk Hitheryon La Marque Portendorfer Stavish Malmora Romatet Vandermeer Miter Rothery Wellbelove Oblington Skorbeck Westergren Onymous Slora Wexley Phillifent Southwark Wilberforce Sobrenomes Plebeus Barrow Coffin Gimble Beetleman Crumpling Graveworm Berrycloth Culpepper Greelish Birdwhistle Dankworth Hardwick Bobich Digworthy Hatman Chips Dreggs Hovel Knibbs Rumbold Slee Midnighter Rummage Slitherly Needle Sallow Stoker Nethercoat Saltmarsh Tarwater Pestle Silverless Tumbler Relish Skitter Villin Qualidades Autoridade Compra os guardas Deslumbrante Base segura Conhece alguém Elimina vestígios Biblioteca imensa Conhece um caminho Encantador Bom mentiroso Conhecimento local Extremamente rico Capangas leais Cônjuge poderoso Família imensa Celebridade local Consegue equipa- mento Fraude fiscal Herói de guerra Lava dinheiro Puxa os cordões Imitador Líder de Facção Rede de espiões Indetectável Membro de Facção Retribui favores Instruído Nada a perder Temido Interrogador Oráculo mediano Vende contrabando Laboratório secreto Ouve rumores Vende produtos Debilidades Alcoólatra Covarde Dinheiro rastreável Aliado corrupto Crédulo Equipamento ruim Amor perdido Decadente Festeiro Apostador Deixa pistas Ganancioso Base vulnerável Desconfiado Glutão Coração mole Desinformado Grandes débitos Herege Muitos inimigos Protetor Impostor Narcisista Segue rotinas Infame Obsessivo- Compulsivo Supersticioso Insanidade Paranoia Temperamental Invejoso Precisa de medicação Vício Menosprezado Procurado Vontade fraca Objetivos de um PdM Aceitação Construir item Fama Amor Destruir facção Glória Aprendizado Destruir item Impressionar PdM Chegar num local Dominação Infâmia Conhecimento Encontrar facção Infiltrar numa facção Conseguir item Encontrar PdM Justiça Liberdade Riqueza Servir líder Liderar facção Sabotar facção Servir necessitados Poder Salvar PdM Servir o mal Resolver disputa Sequestrar PdM Servir um Deus Restaurar facção Servir facção Vida melhor Revelar segredo Servir ideologia Vingança Infortúnios Abandonado Chantageado Doente Acusado Condenado Empobrecido Aleijado Demitido Envenenado Amaldiçoado Depressivo Esquecido Assaltado Desacreditado Exilado Assombrado Desafiado Faminto Furtado Preso Subordinado Humilhado Processado Substituído Mutilado Rejeitado Suspeito Oprimido Renegado Traído Perdido Sequestrado Transformado Perseguido Sobrecarregado Viciado Missões Use essa tabela combinada com itens, localidades, PdMs, facções e então gere missões para os PJs. Você também pode usar isso como uma fonte de problemas, rumores ou eventos próximos para gerar ganchos de enredo. Adulterar Chantagear Destruir Ameaçar Contrabandear Entregar Arruinar Controlar EscoltarAssassinar Convencer Extorquir Aterrorizar Corromper Imitar Capturar Desacreditar Impressionar Incriminar Mapear Roubar Infiltrar Pilhar Sabotar Interrogar Posicionar Seguir Invadir Proteger Sequestrar Investigar Recuperar Substituir Localizar Retirar Vigiar 6 PERSONAGENS Modos Alquimia Comércio Equipe Ameaças Debate Espionagem Amizades Dedução Favores Burocracia Dinheiro Fraude Chantagem Distração Humor Charme Eloquência Insultos Intimidação Pesquisa Sabotagem Investigação Piedade Sagacidade Manipulação Preparação Suborno Manobras Legais Rabugice Tagarelice Negociação Roubo Trabalho duro Persistência Rumores Violência Aparência Abatido Bonito Doentio Altaneiro Bruto Elegante Animado Corpulento Enrugado Aquilino Definido Entroncado Atlético Delicado Envelhecido Atraente Deslumbrante Esbelto Escultural Inquieto Robusto Esguio Musculoso Sarado Esquelético Peludo Sensual Estúpido Rechonchudo Sólido Grisalho Repulsivo Sutil Indeciso Rígido Viril Detalhes Físicos Barba grande Cabelo enrolado Cicatrizes de queimadura Bigode Cabelo oleoso Cicatrizes de rituais Cabeça raspada Cabelo trançado Costeletas Cabelo cacheado Cicatrizes de ácido Dente de ouro Cabelo comprido Cicatrizes de batalha Dente Faltando Cabelo emaranhado Cicatrizes de flagelação Dreadlocks Marca de nascença Pele bronzeada Sobrancelhas espessas Marca pessoal Pele escura Sotaque exótico Nariz quebrado Pele pálida Tatuagens Nove dedos Piercings Topete Orelha Faltando Queimadura de sol Um olho Pele amarelada Sarda Voz rouca Roupas Alta costura Cerimonial Desgastada Amassada Chamuscada Elegante Anacrônica Com laços Encardida Antiga Curta Esfarrapada Bordada Decadente Excêntrica Brega Deselegante Exótica Extravagante Manchada de comida Perfumada Farda Manchada de lama Prática Fora de catálogo Manchada de sangue Rasgada de batalha Formal Manchada de vinho Remendada Larga Ornamentada Requintada Luxuosa Padrão Vulgar Personalidade Alegre Cabeça quente Esperto Amargo Cauteloso Estoico Ameaçador Contrariador Honrado Arrogante Covarde Inquisitivo Astuto Dominador Irascível Bravo Espaçoso Justo Leal Preguiçoso Sem coração Mal humorado Protetor Sereno Nervoso Rude Sociável Orgulhoso Sabichão Solitário Piadista Sarcástico Suspeito Planejador Selvagem Teimoso Maneirismos Anedotas Discurso florido Fala rápido Articulador Divaga Fala sozinho Casual demais Dizeres pitorescos Fatos aleatórios Chiador Fala alto Formal Direto Fala arrastado Gago Discursar Fala pausada Hipnótico Interruptor Narra Risadas Lacônico Oculto Robótico Linguagem de rua Pausas longas Sussurra Monótono Respiração funda Voz expansiva Muda de assunto Rimador Voz grave Murmúrios Rir Voz Melodiosa Segredos Agente duplo Caçador de monstro Espião Agente secreto Casado Exilado Artificial Contrabandista Falido Assassino Criminoso de guerra Fantasma Assassino em série Cultista Fugitivo Bem-nascido Endividado Herege Ilusão PdM Riquíssimo Infortúnio Plebeu Semideus Inumano Poligâmico Tem um filho Linhagem maligna Protege relíquia Transformado Mente controlada Rebelde Viajante do tempo Nascimento escandaloso Receptador Viciado Reputações Agourento Canalha Divertido Ambicioso Caridoso Enganador Antissocial Celebridade Escandaloso Aterrorizante Confiável Esquisito Autoritário Cortês Festeiro Avarento Desagradável Fofoqueiro Grosseiro Líder Respeitado Hipocondríaco Ocioso Sábio Honesto Perigoso Sagrado Idiota Piedoso Sanguessuga Influente Repugnante Tolo Instruído Repulsivo Trabalhador Hobbies Arqueologia Caligrafia Destilação Artes Charadas Escultura Bordado Ciência Exercícios Brincadeiras Culinária Falcoaria Caça Culturas estrangeiras Ficção ruim Cães Desenho Fumar Gatos Moda Posia Hipismo Montanhismo Quebra-cabeças História Ocultismo Relojoaria Instrumento Ópera Teatro Jardinagem Pescaria Tecelagem Jogos de cartas Pintura Tricô Relacionamentos Amado Confidente Fornecedor Amor indesejado Cônjuge Guardião Capanga Conselheiro Ídolo Capturador Credor Informante Cliente Descendente Mão direita Comprador Discípulo Mentor Mestre Postulante Rival romântico Nêmesis Pretendente Rival social Parceiro de negócios Prisioneiro Servo Parente Protegido Subornador Patrão Rival nos negócios Vítima Perseguidor Rival político Zumbi Domínios Divinos Acaso Destino Julgamento Amor Elemento Juramentos Animal Equilíbrio Lua Caos Forjas Mar Ciclos Intriga Maternidade Conquista Inverno Memória Monstros Praga Sonhos Morte Purificação Submundo Natureza Razão Tempestade Ordem Riqueza Tempo PdM Segredos Traição Portais Sol Verão Depois da Festa Após uma noitada, role um resultado aleatório se um PJ falhar em uma Jogada de Perigo modificada pela Vontade. Aceitou missão Bebedeira Doente Adotou criança Bebida para todos Eleito para cargo Alguém morreu Carta de agradecimento Embarque clandestino Amaldiçoado Casou Enganado Apaixonado Contrato assinado Envenenado Assaltado Desafio para duelo Iniciou um culto Insultou Facção Multidão enfurecida Perdeu reputação Insultou um nobre Novaidentidade Perdido Jogado na prisão Nova tatuagem Recrutado Juntou-se a culto Num caixão Revelou segredos Mascote inconveniente Ostentação absurda Roupas erradas Medalha de honra Perdeu aposta Rumo à forca 7 TESOUROS & EQUIPAMENTOS Utilize a lista de preços em Peças de Ouro (PO) abaixo como guia, Os jogadores podem barganhar por preços melhores. Armas Leves 1 mão 2 PO Armas Pesadas 2 mãos +1 dano 40 PO Armas Distância 2 mãos 20-40 PO Escudo 1 mão +1 armadura 10 PO Armadura Leve +1 armadura 100 PO Armadura Pesada¹ +2 armadura ¹ 400 PO Itens Comuns Corda, etc 1-5 PO Itens Especiais Chave, etc 5-20 PO Itens Luxuosos Espelho, etc 20-100 PO Mula - 20 PO Cavalo - 100 PO Cão - 5 PO Cão de Caça - 100 PO Galinha - 5 PO Falcão - 1000 PO Carroça - 30 PO Carroção - 100 PO Carruagem - 250 PO Bote - 5000 PO Barco de pesca - 500 PO Caravela - 5000 PO Navio Guerra - 10000 PO Casa - 1000 PO Taverna - 2000 PO Edifício - 5000 PO Mansão - 10000 PO Fortaleza - 25000PO Fazenda - 50000 PO Castelo - 200000PO Servos² - 1-5 PO Carregador de Tochas² - 5-10 PO Guia² - 10-20 PO Mercenário² - 20-50 PO Especialista² - 50-100 PO Mago² - 100-200 PO ¹sem vantagem em jogadas de perigo de DES ou jogadas de sur- presa ²preços por dia Itens Variados Jogadores podem encontrar esses itens quando sa- queiam corpos ou roubam alguns bolsos. Agulha Broche Corneta de caça Ampulheta Cachimbo Crânio Bálsamo Caixa com segredo Dado viciado Baralho Carta selada Dente humano Boneca antiga Carteira Desenho Botão de prata Chave numerada Estatueta Garfo longo Moeda estrangeira Pincel Garrafa de vinho Olho de vidro Pote de tinta Jarra de vidro Peça de jogo Sino de bronze Lâmina de barbear Pena de escrever Taça Lampião à óleo Pente Tesoura Lenço Pergaminho Tigela Itens Usados Anel Bracelete Casaco Armadura acolchoada Brinco Chapéu Armadura de couro Cachecol Chinelos Armadura de placa Calça estreita Cinta Blusa Calças Cinto Botas Camisa Colar Cota de malha Máscara Saia Couraça Medalhão Sandália Elmo Meias Sapatos Luvas Peitoral Tapa-olho Manoplas Robe Vestido Manto Roupão Véu Armas Adaga Bordão Espada longa Alabarda Cajado Estaca Arco curto Chicote Estilete Arco de caça Cimitarra Faca de caça Arco longo Claymore Florete Besta Cutelo Foice Funda Maça-estrela Martelo Glaive Machadinha Martelo de guerra Javelin Machado de arremesso Picareta de guerra Lâmina de braço Machado de guerra Pique Lança Malho Porrete Maça Mangual Zarabatana Assuntos de um Livro Quando um PJ encontra um livro, role 1d. O resulta- do é o número de perguntas que o livro pode responder. Adivinhação Caça às bruxas Criminosos Alquimia Canções Crônicas bélicas Armas de cerco Cartas Culinária Arte Chantagem Diário Astrologia Conspirações Etiqueta Biografias Costumes estranhos Genealogia Historia Mapas Profecias Impérios perdidos MitologiaPropaganda Leis Moda Santos Línguas Monstros Segredos estatais Locais perdidos Oratória Teologia Luta com espadas Poemas de amor Tesouros Ferramentas Agulha Armadilha de urso Estaca Algemas Cadeado/chave Fechadura Alicate Corda Fio de aço Anzol Corneta acústica Fole Argamassa/pilão Corrente Forcado Aríete Espigões Formão Frasco de ácido Lima Picareta Furadeira Martelo Polias Gancho de escalada Óculos de proteção Serra Graxa Óleo inflamável Tenazes Lampião Pá Tesoura Lentes Pé de cabra Tesourão Ingredientes Mágicos Use esses ingredientes para fazer poções ou venenos. Abelha rainha Craca de navio Flor de túmulo Anel de casamento Crânio de mago Gato cozido Animal Dedo de ladrão Lágrima de viúva Brasa de pira Dente de rei Língua de mentiroso Cabelo de defunto Elemento Físico Líquido antigo Choro de bebê Entranhas de cultista Mão de assassino Material valioso Planta comestível Relâmpago Metal estelar Planta venenosa Sangue de rainha Olho cego Poção Sapo engarrafado Página de Livro Poeira de encruz-ilhada Tempero exótico Pedra-ímã Prego de caixão Último suspiro Pintura à óleo Recurso de monstro Voto de monge Tesouros Amuleto Bússola Cristal Anel de sinete Caixa de música Escritura Astrolábio Caligrafia Especiarias Boa bebida Carimbo Gravura Boa cerâmica Contrato Instrumento Bordado Coroa Livro de orações Livro musical Perfume Robe real Luneta Pintura Sextante Mapa do tesouro Planetário Tapeçaria Mapas Prataria Tapete Microscópio Receita alquímica Tecido raro Partitura Relíquia sagrada Telescópio Traços de Tesouro Abençoado Compacto Enfeitado Alterado Consumível Exótico Amaldiçoado Danificado Extraplanar Antigo Disfarçado Famoso Atrai inimigos Efeito Frágil Codificado Elemento Impraticável Indestrutível Perdido Valor cultural Inteligente Pesado Valor militar Inumano Proibido Valor político Irremovível Régio Valor religioso Obra-prima Reparado Vil Parcial Tóxico Volumoso Materiais Valiosos Ágata de fogo Berilo Esmeralda Água-Marinha Calcedônia Granada Alabastro Cinábrio Heliotropio Âmbar Coral Jade Âmbar negro Diamante Jaspe Azurita Ébano Lapis Lazuli Malaquita Pérola Safira Marfim Pérola negra Selenita Metal estelar Platina Serpentina Ônix Porcelana Terracota Opala Prata Topázio Ouro Rubi Turquesa 8 A CIDADE Tema da Cidade Animal Comércio Escravidão Aristocracia Crueldade Especiarias Arte Domínio divino Evento na cidade Atividade na Cidade Edifícios Importantes Facção Burocracia Edifícios Vulgares Famílias criminosas Castas Elemento Físico Feitiçaria Festivais Opulância Rituais Feudos PdM Tema de distrito Gatunagem Peregrinações Teocracia Intriga Pirataria Tirania Lei marcial Plutocracia Tumbas Meritocracia Pobreza Xenofobia Eventos na Cidade Altas taxas Coroação Fuga da cadeia Assassinato Deportação em massa Golpe Assassino em série Descoberta Guerra de Facção Atividade de culto Dia sagrado Histeria Carestia Enchentes Incêncio Carnaval Escândalo Inquisição Invasão Praga Revolta Jogos públicos Proclamação Rondas Julgamento Proibições Tendência de moda Neblina densa Rebelião Terremoto Negociações Recrutamento Toque de recolher Perdão em massa Refugiados Torneio Temas de Distritos Alimentação Criminalidade Finanças Artesãos Cultura Forasteiros Cemitérios Edifícios Importantes Governo Ciência Edifícios Vulgares Gueto Comércio Educação Indústria Construção Entretenimento Julgamento Lixo Natureza Poluição Magia PdM do Submundo Punição Maravilhas PdM dos Ermos Religião Mercado PdMs Civilizados Riqueza Militar Pecuária Tumbas Monumentos Pobreza Vícios Edifícios Importantes Academia Banhos Estábulos Advogado Barbeiro Galeria Alfaiate Castelo Jardins Alquimista Chaveiro Joalheiro Arquivo Clube Livreiro Artista Encadernador Mansão Médico Prefeitura Taxidermista Mercador Relojoeiro Templo Museu Restaurante Tipógrafo Observatório Salão Tribunal Parque Salão de Ópera Vinícola Peleiro Tabacaria Zoológico Edifícios Vulgares Açougueiro Cartomante Esconderijo Agiota Cervejaria Esgotos Arena de rua Coureiro Estaleiros Armazém Curral Forja Asilo Docas Fornecedor Boticário Entalhador Loja de miudezas Loja de velas Pedreiro Taverna Mercado Prisão Teatro Moinho Queijeiro Tecelão Oficina Salão de jogos Torre de vigia Orfanato Santuário Tumbas Padaria Tatuador Veterinário Atividades na Cidade Utilize essa tabela como inspiração quando estiver criando sua tabela de encontros aleatórios para cada distrito da cidade. Aposta Celebração Execução Assalto Constrangimento Extinção Ativ. na Masmorra Construção Extorsão Ativ. nos Ermos Cozinha Festa Briga Dança Interrogatório Casamento Duelo Jogos Lançamento Petição Reparo Luto Prece Roubo Missão Processo Sequestro Patrulha Proclamação Transporte Performance Procura Tumulto Perseguição Protesto Venda Sala de Edifícios Adega Banhos Depósito Apiário Bengaleiro Despensa Arboreto Biblioteca Enfermaria Armário Capela Estábulos Armazém Copa Estúdio Atrio Cozinha Estufa Gabinete Provador Sala de Mapas Guarda-louças Quarto de dormir Sala de Masmorra Jardim Sala de Espera Sala de tralhas Latrina Sala de estar Sala de troféus Menagerie Sala de Fumar Salão de dança Mezanino Sala de Jantar Sótão Características das ruas Combine essa tabela com a de Atividades na Cidade para adicio- nar elementos táticos para combates e encontros nas ruas. Acesso ao esgoto Ativ. nos Ermos Carruagens Acesso aos telhados Balcões Degraus Aguaceiro Barracas de feira Enxame de vermes Arcada Barricadas Escadas Ativ. na Cidade Beco sem saída Fonte Ativ. na masmorra Canal Inundação Jardins suspensos Poço Sumidouro Lama Ponte Superfície lisa Multidão Portões Telhados íngremes Neblina densa Rebanhos Toldo Paredes escaláveis Rua em obras Varais Passarelas Ruas íngremes Vegetação Características dos Edifícios Utilize essa tabela para acrescentar desafios, acessos e outras caracte- rísticas úteis para missões envolvendo interiores de construções. Acesso ao esgoto Boa iluminação Correntes penduradas Acesso ao subsolo Bordas estreitas Cortinas Aparador Cães de guarda Escadarias Armários Candelabros Espaços apertados Armas ornamentais Canos de drenagem Estantes altas Balcões Cantos escuros Iluminação natural Janelas largas Painéis Piso acarpetado Lareira enorme Paredes instáveis Piso instável Má iluminação Passagem de servos Postigos Mármore ecoante Patrulhas Teto instável Mobília quebrada Pilares Vegetação Ninhos de Animal Pilhas de lixo Vidro quebrado Facções Alto conselho Casa Real Companhia livre Artistas Círculo erudito Conspiração Artistas de rua Clã de forasteiros Culto Sombrio Assassinos de aluguel Clube de glutões Exército real Bando de ladrões Clube dos exploradores Família criminosa Casa Nobre Comerciantes Gangue de bandidos Gangues de rua Mercado negro Resistência Guarda da cidade Milícia local Seita herege Guilda dos Artesãos Músicos de rua Seita religiosa Guilda dos pedintes Ordem religiosa Sindicado criminoso Igreja Nacional Partido político Sociedade secreta Irmandade Rede de espiões Trupe teatral Traços de Facção Ameaçada Confusa Dividida Bélica Corrupta Eficiente Bem preparada Cruel Enfraquecida Burocrática Decadente Esotérica Caçada Delirante Esperançosa Caridosa Diluída Expansão Falida Isolada Próspera Impopular Justa Rica Incompetente Manipuladora Secreta Incorruptível Personalidade Subversiva Influente Piedosa Suprimida Insana Popular Xenofóbica Objetivos de Facção Aconselhar líder Controlar Facção Derrotar facção Acordar ser Controlar política Derrubar a Ordem Colecionar artefatos Criar artefato Destruir artefatos Comércio de bens Criar monstro Destruir ser Compartilhar saber Defender fronteiras Destruir vilão Construir base Defender líder Divertir Enriquecer membros Mapear os ermos Promover ofício Espalhar crença Ouvir rumores Provar sabores Evitar detecção Preservar conhecimento Punir traidores Garantir a lei Preservar linhagem Sobreviver Inflitrar facçãoProduzir bens Transportar bens Invocar o mal Promover artes Vender serviços 9 Os Ermos Regiões Selvagens Baías Contrafortes Florestas Bosques Deltas Florestas petrificadas Campos gelados Descampados Florestas tropicais Charcos Desertos Geleiras Charnecas Estepes Mares de areias Colinas Fiordes Matagais Mesas Planícies vulcânicas Terras baixas Montanhas Praias Terras inundadas Pântanos Savanas Terras ribeirinhas Planaltos Selvas Terras secas Planícies Taigas Tundras Planícies de sal Terras arruinadas Ventos de poeira Marcos nos Ermos Arvoredo Charco Elevação Brejo Colina Encruzilhada Cachoeira Corredeira Escarpas Campo Cratera Floresta Campo rochoso Cume Fontes termais Caverna Deslizamento Grota Lago Monólito Ravina Lagoa Nascente Riacho Lamaçal Pântano Rio Leito seco Passo Toca Matagal Penhasco Vala Mesa Poço Vale Estruturas nos Ermos Acampamento de bandidos Cemitério Forcas Acampamento de caça Cripta Fortaleza Altar Encruzilhada Lápide Aqueduto Estalagem Madeireira Cabana Fazenda Marcos Campo de batalha Fogueira Masmorra Menires Pomar Santuário Mina Ponte Sebe Monastério Posto avançado Templo Monumento Represa Torre de vigia Muro Retiro Vau Pastos Ruína Vila Traços de Regiões Selvagens Abandonada Assustadora Desolada Acidentada Atrofiada Destruída Apodrecida Barulhenta Efeito Etéreo Arrepiante Cinzenta Efeito Físico Arruinada Congelada Enorme Assombrada Corrompida Espinhosa Eterna Isolada Sombria Faminta Nublada Submersa Fantasmagórica Perigosa Sufocante Incendiada Petrificada Torrencial Inconstante Selvagem Traço de Masmorra Intinerante Sinistra Violada Descobertas nos Ermos Animal morto Bandeira rasgada Item Armadilha Cordas cortadas Luta de magos Armas Quebradas Corpo humano Mancha de sangue Ativ. de Cidade Efeito mágico Mapa Ativ. de Masmorra Estrutura nos Ermos Marcos nos Ermos Atividade nos Ermos Fenda Mensagem Migração PdM do Submundo Rastros Mutação PdM dos Ermos Recursos Ninho PDM perdido Restos de comida Ossos Pedra tumular Suprimentos PdM atordoado Planta estranha Tesouro escondido PdM Civilizado Portal Toca Atividades nos Ermos1 Adoração Chacina Descanso Ativ. de Cidade Cilada Desmatamento Ativ. na Masmorra Construção Destruição Caçada Demolição Discussão Cantoria Desaparecimento Duelo Captura Descanso Emboscada Enterro Inundação Perseguição Escaramuça Invasão Pescaria Escavação Logro Pilhagem Exploração Marcha Resgate Festim Morte Reunião Fuga Nascimento Sacrifício Perigos nos Ermos2 Areia movediça Desliz. de lama Garoa Avalanche Desliz. de rochas Granizo Chuva Erupção Incêndio florestal Chuva de sapos Fluxo de magma Inundação Ciclone Furacão Lamaçal Debandada Gafanhotos Monção Neblina densa Predador Tempestade de neve Nevasca Queda de meteoro Tempestade de raios Neve Queimada Terremoto Névoa suave Redemoinho Tsunami Nublado Tempestade de areia Tufão Onda de calor Tempestade de gelo Vendaval Plantas Comestíveis3 Agrião Amoras Silvestres Castanha Alfazemas Aspargos Cebolas Alho selvagem Avelãs Cenouras Alho-poró Bolotas Cerejas Amêndoas Caquis Chicória Amoras Cardos Cogumelos Dente-de-leão Madressilva Rúcula Erva-estrela Mentas Sabugueiro Framboesas Mirtilo Taboa Groselhas Morangos Trevo Jaboticabas Mostarda Urtiga Maçãs Nozes Uvas Selvagens Plantas Venenosas Absinto Begônia Comigo-ninuém-pode Acônito Beladona Coroa-de-cristo Alfena Castanheiro-da-índia Dama-da-noite Amanita Cicuta Dicentra Aquilégia Cicuta-Verde Erva-de-São-Cristóvão Azevinho Cogumelo gigante Erva-de-São-Tiago Espirradeira Líquen Puerária Esporinha Madrágora Quelidônia Galerina Mandioca brava Rododendro Hera Mangue Trombeta-dos-anjos Jacinto Papoula Trufa Negra Jasmim Petúnia Visco Substantivos de Estalagens4 Balde Caveira Elefante Baleia Cervo Espada Barril Cisne Esposa Bota Colher Estrela Cachimbo Donzela Forcado Cão Dragão Galo Gigante Monge Salmão Grifo Ovelha Sino Javali Ovo Tigela Leão Príncipe Urso Lua Pulga Vaca Machado Rato Vela Adjetivos de Estalagens Abençoado Berrante Esfumaçado Alegre Cantor Faminto Arrepiante Dançante Flamejante Assustador Dourado Galopante Astuto Escarlate Gentil Bêbado Escorregadio Hediondo Manso Petrificado Sedento Metálico Prateado Sibilante Mofado Queixoso Sombrio Morto Romântico Uivante Murmurante Salgado Veloz Perverso Sangrento Voador Peculiaridades de Estalagens Apenas mulheres Chef famoso Desova de cadáveres Assombrada Cinco andares Duelos de bardos Ativ. na Cidade Clientes fadas Edifício estalagem Briga de animais Clube de luta Esconderijo Canibais Concurso de dança Espada mágica Cara Depósito seguro Festa constante Forma de Masmorra Mercado negro Nova em folha Funcionários crianças Mercenários Pinturas falantes Funcionários fantasmas Moradia de PdM Pregação Fundada a 100 anos Move-se magicamente Salão VIP Lar de Facção No subsolo Traço de Facção Maior por dentro Noite eterna Voz no poço 1 Utilize essa tabela como inspiração quando estiver criando sua tabela de encontros aleatórios para a região selvagem atual. 2 Utilize essa tabela para criar sua própria tabela personalizada que se adeque ao tipo de terreno no qual os PJ estão. 3 Utilize essa tabela e a tabela de Plantas Venenosas quando os PJ’s procurarem por comida nos ermos. 4 Combine com um adjetivo de estalagem, ou apenas dois substantivos, para criar um nome de estalagem. 10 Entradas da Masmorra Árvore oca Carroça cigana Debaixo da cama Atrás de cachoeira Caverna marinha Descendo um poço Barragem de castores Chaminé Espelho Beco estreito Coração da floresta Estante de biblioteca Boca de monstro Cratera ardente Estrada nublada Buraco de forma humana Dama de ferro Fechadura gigante Fenda repentina Mapa aberto Sorvedouro Ferimento de monstro Persianas Subir numa árvore Fundo de baú Pintura mágica Tatuagem viva Grade de esgoto Raízes de árvore Tomar poção Guarda-louça Retângulo de giz Tonel de vinho Livro gigante Sombra de menires Topo da torre Forma da Masmorra Apiário Casino Edif. Vulgar Arena Catacumbas Enfermaria Asilo Caverna Esconderijo Banco Cofre Esgotos Banhos Corpo Forja Biblioteca Edif. Importantes Hotel Jardim Navio Senzala Laboratório Orfanato Teatro Mercado Palácio Templo Mina Prisão Tribunal Monastério Sala de Edifício Universidade Museu Sala de Masmorra Zoológico Configuração da Masmorra Acidentada Confusa Eixo central Alas isoladas Contínua Eixos múltiplos Alta e estreita Curvada Em camadas Altamente regular Dá voltas Entrecruzada Claustrofóbica Desorientadora Entrelaçada Colmeia Dispersa Exagerada Forma de símbolo Linear Sem corredores Formigueiro Muito grande Suspensa Galeria Muitos corredores Várias configurações Geométrica Orgânica Vertical Grandes vãos Plano aberto Zigurate Labirintos Repetitiva Zonas temáticas Destruição na Masmorra Assombrações Cresc. de cristais Experimentos Ataque alienígena Cresc. excessivo Explosão Ataque de monstro Degeneração Fluxo de lava Canibalismo Derretimento Fogo Colapso Desastre arcano Fome Colisão planar Erupção Fungos Gás venenoso Invasão de exército Petrificação Gelo Mal revelado Praga Guerra Maldição Recursos exauridos Guerra civil Mortos-vivos Revolta Insanidade Muitas armadilhas Sono mágico Inundação Mutação Terremoto Recompensas da Masmorra1 Aliado animal Artefato cultural Exército Aliado conjugal Aviso Fórmula perdida Aliado de facção Benção Franqueza de inimigo Aliado influente Chave Guia Aliado mágico Conhecimento antigo Instruções Arma Diagramas Item Mágico Joias Obra-prima Renome Magia Oráculo Revelação Mapa Pilhas de saque Tesouro Máquina Portal planar Trama descoberta Material Valioso Profecia Transformação Monstro aliado Relíquia sagrada Transporte Atividades na Masmorra2 Arrecadação Charada Entrega Ataque Confisco Escavação Ativ. de Cidade Construção Expurgo Ativ. nos Ermos Controle Exumação Caça Culto Fortificação Captura Demolição Fuga Guarda Pilhagem Ritual Mapeamento QuestionamentoSalvamento Mineração Refeição Saque Negociação Refúgio Sítio Patrulha Reparo Tática de monstro Pesquisa Ressureição Vandalismo Detalhes de Sala da Masmorra Água pingando Correntes Livros destruídos Baixo-relevo Desmoronamento Manchas de fumaça Brisa suave Destroços Marcas de garra Cheiro estranho Estalactites Marcas de giz Comida podre Fedor Mobília Corpos Fungos Mosaicos Ninho apodrecido Pilares caídos Teias de aranha Ossos Poeira grossa Trilha de lodo Paredes falsas Raízes de árvore Trilha de sangue Pegadas leves Reparos recentes Vibração Pele descamada Roupas rasgadas Vigas rachadas Pichações Sussurros Vinhos Salas da Masmorra Abismo Casa de guarda Dormitório Arena Catacumbas Edif. Importantes Armazém Caverna Edif.Vulgares Arsenal Cisterna Estábulo Calabouço Cofre Fonte Canil Cripta Forja Laboratório Poço Sala do trono Matadouro Prisão Sala dos registros Mina Quartel Salão de banquetes Museu Refeitório Salas de edifícios Oficina Sala de guarda Templo Pátio Sala de tortura Tesouro Trapaças da Masmorra3 Absorção Ativação Controlar mentes Alt. temporal Benção Criação Alterar humor Captura Duplicação Alterar tamanho Comunicação Efeito Etéreo Animação Confusão Efeito Físico Anulação Consumo Fraude Instruções Missão Soltura Interrogatório Mudança planar Transformação Inversão Proteção Transmutação Invocação Rejuvenescimento Transporte Maldições Rotação Troca Milagre Roubo Vidência Riscos da Masmorra Areia movediça Deslizamento Gêiser Barulho ensudercedor Desmoronamento Inundação Borda estreita Esporos Magma Buraco Estilhas de cristal Neblina densa Campo magnético Fluxo de lama Objeto instável Congelamento Fumaça tóxicas Óleo cru Passagem estreita Precipício Teto instável Passagem rebaixada Radiação Vapor quente Piso apodrecido Rampa escorregadia Vazamento ácido Plantas venenosas Sanguessugas Veneno grudento Pó asfixiante Teia de aranhas Ventos fortes Poço de piche Teto apodrecido Vinhas esganadoras Efeitos de Armadilha4 Adesivo Derrete armaduras Gás da fúria Agulha envenenada Disparo Gás do sono Alarme Enchente de areia Gás venenoso Areia movediça Esátuas vivas Ímã gigante Armadilha de urso Forte vácuo Incendiar sala Congelar sala Gaiola gigante Inundação Lâmina no pêndulo Piche fervente Rede Monstro libertado Piso em colapso Relâmpago Paredes com espinho Poço de ácido Rio de lava Paredes esmagadoras Poço de estacas Teto em colapso Pedra rolante Poço de jacaré Tumbas abertas Pêndulo esmagador Poço profundo Vapor cegante Gatilhos de Armadilha Abrir Desbalancear Escolha Bater Descortesia Escrever Calar Desenterrar Escuridão Comer Deslizar Frase Contagem regressiva Dormir Golpe Derramar Drenar Inserir Ler Proximidade Remover Luz Puxar Ruído Magia Quebrar Sentar Matar Queimar Soltar Melodia Recuperar Tocar Pressão Refletir Virar A MASMORRA 1 Nem todas as masmorras precisam ter recompensas, mas elas fornecem uma boa motivação para seus jogadores explorarem. 2 Use essa tabela como inspiração quando estiver criando uma tabela de encontros aleatórios para sua masmorra. 3 Trapaças são efeitos estranhos, quebra-cabeças ou desafios ligados a uma região de uma masmorra. Eles podem ser perigosos, diverti- dos, ou qualquer coisa intermediária. Use as categorias abaixo como inspiração 4 Uma boa armadilha já deve estar ativada ou deve ter um gatilho bastante óbvio. O desafio deve vir de evitar os efeitos da armadilha, evitar o gatilho ou encontrar uma maneira de desativá-la. 11 Exemplo de Jogo MJ: Você é despertado pelo som de vidro que- brando. Tudo ainda está calmo no salão principal da Semeadeira & Colher, mas você mal consegue ouvir alguns sussurros provenientes da cozinha da estalagem. Sybil: Eu chamo Jasper e me dirijo para a cozinha. Então eu começo a me esgueirar nessa direção, tendo o cuidado de evitar os outros clientes dor- minhocos. Jasper: Vou segui-la. MJ: Sybil, faça uma jogada de perigo de DES para permanecer indetectável. Sybil: Eu sou do caminho do Agente das Sombras, então tenho vantagem nessa. [Rola os dados] Um 2, 4 e 5. Eu pego o 4 e 5 e adiciono +2 da minha DES. 11! Consegui. MJ: Uma vez que Jasper está seguindo logo atrás e sendo guiado por você , vou assumir que ele está em silêncio também.Jasper: Ótimo. O que nós vemos na cozinha? MJ: Espreitando pelo canto, você vê o taverneiro que conheceu ontem à noite, Silas. Ele está dor- mindo no chão com uma garrafa de vinho. Jasper: Eu sussuro, “Silas!” e o sacudo. MJ: Ele começa a acordar. “Hum! Quê? O que aconteceu?” Vou fazer uma jogada de reação. 2. Ele está cauteloso com vocês e precisará de moti- vação antes de ajudá-los. Sybil: “Silas, nós ouvimos uma janela quebrando! Acho que tem alguém tentando invadir a estala- gem!” MJ: Sim, isso é o bastante para ele. Ele se agar- ra em você agora, segurando a garrafa de vinho. Você ouve mais sussurros no depósito lá atrás. Jasper: Vamos dar uma olhada. Jogada de DES no- vamente? MJ: Não, você foi bem na primeira, então eu vou deixar essa durar até que algo mude. Espreitando no armazém, você vê que a pequena janela acima foi quebra-da. Um homem encapuzado está para- do na sala, ajudando outro homem a descer pela janela. Sybil: Vamos pega-los de suspresa! Eu avanço para cortar o ladrão com minha espada curta. MJ: Sem dúvida vocês os pegam de surpresa, en- tão não precisam rolar iniciativa. Vocês também têm vantagem nas jogadas de ataque. Sybil: [Rola os dados] 1, 1, e 5. Usando o 1 e o 5, e somando meu bônus de ataque +1, meu total é 7. MJ: A armadura dele é 6, então você causou 1 ponto de dano nele; Ele se volta rapidamente, e seu companheiro escorrega e cai no piso do ar- mazém. Jasper? Jasper: Quero lançar minha magia Facho Cegante. MJ: Um prisma de luz surge acima de sua mão e explode num brilho direcionado aos ladrões. Eles terão que fazer uma jogada de VON para evitar ficarem cegos. [rola os dados] E ... o que caiu fa- lhou. Está cego. Apague a magia da sua ficha, Jas- per. Agora o taverneiro ataca, [rola os dados], mas ele erra, quebrando a garrafa na parede. É vez dos ladrões. O ladrão cego está aterrorizado, então tem que fa- zer uma jogada de perigo de VON para ver se sua moral se quebra. [Rola os dados] Um 2 e um 4, +1 de VON ... ele falha. Ele não pode fugir porque ele está cego, então apenas derruba sua faca e implora por piedade. Seu parceiro tenta atacá-lo com uma espada longa, Sybil. [Rola os dados] 11 no total. Quanto é sua armadura? Sybil: Estou de armadura leve e escudo, então é 8. MJ: Você sofre 3 de dano, +1 porque ele está usan- do uma arma pesada, 4 no total.. Sybil: Minha saúde não é tão alta, então quero quebrar meu escudo para bloquear todo o dano. MJ: Seu escudo se parte, reduzindo sua armadura em 1. Mas você não recebe dano nenhum. Jasper: É a nossa vez de novo? MJ: É o começo de uma nova rodada, então vamos rolar iniciativa. [rola um dado] Tirei um 5. Tente vencer essa, Jasper. Jasper: Consegui um 4. MJ: Certo, o ladrão vai primeiro nessa rodada. Ele vê seu que companheiro está fora do páreo, e de- cide que lutar não vale mais a pena. Ele vai tentar fugir pela janela. O que vocês fazem? Jasper: Tento puxar seu pé e trazê-lo de volta MJ: isso é uma jogada resistida de FOR contra FOR. [rola o dado] O ladrão não é muito forte, tem ape- nas +0, então seu total é 5. Tente superar isso para impedí-lo de fugir… Situações, Não Roteiros Nunca prepare uma trama para que os jogadores a sigam. Ao invés disso, crie uma série de situações próximas que contenham uma razão para que eles se envol-vam, alguns problemas a serem resolvidos e, opcionalmente, uma ameaça que irá tornar a vida dos PJs pior se não for enfren- tada. A primeira sessão da campanha deve come- çar no meio de uma situação de alta tensão para fazer os jogadores trabalharem juntos. Não exagere no planejamento! Mante- nha suas ideias de situação soltas o suficiente para que elas possam ser adaptadas às escolhas dos PJs e ao fluxo do jogo. Lembre-se que tudoo que você preparar e não utilizar poderá ser utilizado no futuro com alguns ajustes. Após cada sessão, pergunte aos jogadores o que eles planejam fazer em seguida e prepare algumas situações relacio- nadas a isso. A direção do jogo deve ser guiada pelas consequências das decisões tomadas pelos jogadores não pelo MJ. Habilidade do Jogador, não Habili- dade do Personagem Os PJs em Maze Rats são muito mini- malistas porque a ficha de personagem é acionada quase sempre quando os jogadores cometem um erro. Jogadores não devem querer resolver seus problemas com jogadas e rolamentos de dados, mas com sua própria engenhosidade. Portanto, sempre apresente problemas a eles que: Podem ser resolvidos com bom senso. Não tem solução simples. Tem soluções muito difíceis. Exemplos: Atravessar um fosso cheio de crocodilos. Um pequeno polvo dentro do seu estômago está te mordendo e te comendo de dentro para fora. A porta no fundo da masmorra só abrirá quando a luz do sol incidir sobre ela pelo lado de fora. Recuperar uma chave que jaz no fun- do de um lago de ácido. Ferramentas, Não Melhorias Quando você dá ferramentas aos joga- dores, você dá a eles novas formas de interagir com o mundo. Uma boa ferramenta não aumenta o dano do PJ ou adiciona um bônus de habilidade; faz algo muito estranho, muito específico, que só é poderosa quando usada do jeito certo. Isso trans- forma qualquer problema em um quebra-cabeça e incentiva que os jogadores procurem soluções criativas. Exemplos: Uma corda que se torna tão rígida quanto o aço com um comando. Uma moe- da que cai de qualquer lado que se deseje quando jogada. Um sino que produz uma esfera de silên- cio de 30cm à sua volta. Um anel que faz crescer instantaneamente uma barba de cores e formatos diferentes dependendo do dedo em que você o coloque. CONDUZINDO A SESSÃO Seja justo e imparcial Role seus dados de maneira aberta, en- tão os jogadores podem ver que você não está mascarando os resultados. Exija o mesmo deles, isto é: nunca role os dados se você não está pre- parado para aceitar os resultados. Como MJ, você deve adicionar, remover ou alterar as regras do jogo conforme você bem entender, mas notifique os jogadores com ante- cedência. Quando você toma uma decisão sobre um caso específico, aplique essa decisão de forma consistente e avise a todos. Se os dados dizem que alguém está morto, ele está morto. Proteger os PJs da morte resulta em jogos que não tem tensão e jogado- res que só resolvem proble-mas com força bruta. Quando um PJ morre, informe o jogador para criar um novo personagem e faça com que ele volte a entrar em cena o mais rápido possível. Revelando o Mundo Não esconda informações importantes dos jogadores. Se um PJ puder razoavelmente sa- ber alguma coisa, informe ao jogador e siga em frente. O jogo é sobre tomar decisões, não sobre adivinhação. Os jogadores não podem tomar boas decisões sem um bom acesso a informação. Quanto mais perigoso algo é, mais ób- vio deve ser. Ninguém gosta de ver seu persona- gem morto sem aviso prévio, então, se algo peri- goso estiver em frente, dê aos jogadores a chance de apresentar um plano ou evita-lo completamen- te. Em outras palavras, quando um PJ morre deve ser claramente culpa dele. Ofereça Escolhas Difíceis Faça os jogadores pesarem riscos e re- compensa. Quanto mais profundo os jogadores avançam nos ermos ou nas masmorras, as coisas devem se tornar mais perigosas. Seja porque seus recursos estão diminuindo (comida, Saúde, equi- pamentos, luz, etc.) ou porque o perigo aumenta quanto mais o tempo passa. Os maiores tesouros são sempre os mais difíceis de alcançar. O risco e a recompensa também são a essência do combate. A baixa Saúde dos PJs tem como objetivo empurrar o combate rapidamente para o momento onde os jogadores se pergun- tam: “Eu deveria bater em retirada e tentar termi- nar esse combate outro dia, ou arrisco tudo para terminar vitorioso agora?” A emoção e o risco dessa escolha é o âmago do conflito. Procure por situações em que todas as escolhas óbvias tenham um custo considerável. Essas situações encorajam soluções pouco ortodo- xas e pensamento fora da caixa. Recompense Soluções Inteligentes Soluções inteligentes para um problema geralmente funcionam, estando dentro do domí- nio da possibilidade. Seja generoso. Se a ação for improvável ou perigosa, solicite uma Jogada de Perigo, mas proíba uma solução criativa apenas se for claramente impossível. O combate em Maze Rats não é equi- librado nem justo, e PJs devem encontrar rivais muito mais poderosos e numerosos do que eles são. Jogadores devem aprender a tratar o combate como a guerra do mundo real e usar sua engenho- sidade, preparação e até táticas desleais para tor- nar os resultados favoráveis a eles. Treine os joga- dores para que sejam mais espertos e preparados que seus inimigos se quiserem sobreviver. Traga o Mundo à Vida Maze Rats é um jogo de improvisação e exploração, sem enredos rígidos; Durante o jogo e entre as sessões, pense sobre como os outros personagens e facções irão responder ao que os PJs estão fazendo, e desenvolva-os de acordo. Seu princípio guia deve ser “Quais são as consequên- cias lógicas?” Use as tabelas aleatórias inclusas em Maze Rats (ou alguma outra que você mesmo fez ou roubou de outro jogo) para manter o jogo fres- co. As reviravoltas surpreendentes na trama que tabelas aleatórias adicionam podem trazer uma energia nova e um mistério ao jogo que seriam difíceis de pensar apenas impro-visando. Trate os PdMs como pessoas reais. Pen- se sobre o que os PdMs querem, especialmente em combate. PdMs querem permanecer vivos, e raramente irão iniciar combates caso não possuam uma grande chance de vencer. Somente PdMs fa- náticos irão lutar até a morte; alguns tentarão se render ou fugir caso estejam perdendo. Além dis- so, lembre-se de que inimigos e aliados podem trocar de lados com a motivação correta. Dê aos jogadores uma participação no mundo. À medida que o jogo continua, os joga- dores podem acumular muito dinheiro oriundos de trabalhos realizados e tesouros saqueados. Incentive-os a usar esse dinheiro para comprar propriedades, contratar funcionários ou fundar fac- ções. Jogar neste nível pode abrir novos caminhos para que os jogadores interajam com o mundo e afetem sua história. O GUIA DO MESTRE 12 CONSTRUINDO O MUNDO A Masmorra As masmorras são o ambiente clássico de aventuras: cenários claustrofóbicos e bem focados (mui- tas vezes subterrâneas) que giram em torno da tomada de riscos, da resolução de problemas, da exploração e dos perigos à espreita. Para fazer uma masmorra, você precisará desenhar um mapa. Tente escrever o conteúdo de cada quarto no próprio mapa para economizar tempo ao cri- á-la e lembre-se de manter o mapa em segredo. Se os jogadores quiserem um mapa, eles terão que desenhar os seus próprios enquanto exploram. As masmorras geralmente contêm algumas dessas coisas, ou todas elas: monstros para lutar, arma- dilhas para evitar, quebra-cabeças para resolver, objetos valio-sos ou mágicos para pilhar, efeitos estranhos ou ar- riscado para lidar e PdMs para conversar. Certifique-se de colocar áreas secretas e tesouros escondidos na masmor- ra para recompensar os jogadores que são especialmente minuciosos. Além disso, crie uma tabela de encontros aleatórios (geralmente perigosos). A cada 10 minutos no jogo, há uma chance de 3 em 6 de que os PJs tenham um encontro. Isso ajuda a manter a pressão e mantém as coisas interessantes para você. Não tenha medo de colocar monstros muito perigosos ou grandes bandos de inimigos lá; as regras de moral e a tabela de reação darão opções aos jogadores. Uma boa maneira de fazer uma masmorra é o método de “mais uma coisa”. Primeiro coloque uma coi- sa simples em cada sala, mantendo-a bastante vaga (um monstro, uma armadilha, um prisioneiro, uma biblioteca). Em seguida, procure conexões entre as coisas. Como elasestão conectadas? Como elas se explicam? Qual é o relacionamento entre elas? Então, volte e adicione um detalhe a cada sala com base no que você sabe agora. Repita este processo tantas vezes quanto quiser, até sentir que a masmorra está terminada. Os jogadores devem ter muitas opções en- quanto exploram. As boas masmorras são preenchidas com caminhos em círculos, encruzilhadas, passagens se- cretas, atalhos, etc. Isso dá aos jogadores a chance de usar seus arredores estrategicamente. Eles devem ser capazes de planejar emboscadas, evitar ameaças e geral- men-te escolher o tipo de diversão que eles querem ter, ao invés de apenas marchar para baixo em uma sequência linear de salas. Os Ermos Ao projetar a região selvagem de seu mundo, comece por mapear apenas a área local, com pelo menos um abrigo seguro (como uma cidade ou vila) e uma série de possíveis locais de aventura: masmorras, ruínas, mi- nas, torres, acampamentos, etc. O desenho do seu mapa no papel com grade hexagonal pode ser útil para manter o controle das distâncias. À medida que os jogadores se aventuram para mais longe, expanda o mapa nessa dire- ção. Se você decidir usar uma grade hexagonal para viagens terrestres, considere fazer cada hex com 10 Km de um lado para o outro. Um PJ geralmente pode viajar 30 Km por dia ao longo de uma estrada, 20 Km por dia na região selvagem aberta e 10 Km por dia através de terrenos difíceis, como florestas ou montanhas. Certi- fique-se de que os jogadores estão conscientes de várias rotas possíveis para qualquer destino, cada um com suas próprias vantagens e desvantagens. Preencha a região selvagem do seu mapa com diferentes tipos de terreno (florestas, desertos, rios, montanhas, colinas, pântanos, planícies, terras devasta- das, etc.) e, para cada região, crie uma tabela de des- cobertas aleatórias, incluindo inimigos perigosos, PdMs neutros, e locais interessantes. A cada dia e cada noite há 2 chances em 6 de que os PJs encontrarão algo. Os encontros noturnos são muitas vezes mais perigosos que os diurnos. Se encontrarem algo permanente, anote-o no mapa e substitua essa entrada da tabela por algo novo. Certifique-se de descrever o clima à medida que os PJs viajam. O clima é uma ótima fonte de encon-tros interes- santes, especialmente coisas como chuva forte, neve ou tempestades. Coloque locais únicos e ocultos por todo seu mapa, locais que os jogadores não encontrarão se esti- verem passando rapidamente. Para encontrá-los, os PJ devem passar um dia inteiro vasculhando a área com cui- dado ou então saber exatamente onde procurar. A Cidade Uma boa cidade é construída em torno de al- guns temas distintos. É decadente e burocrática? Um im- portante local de peregrinação? Famoso por seus feiticei- -ros? Todas as três opções? Os temas que você escolhe ajudam a consolidar a cidade nas mentes dos jogadores e fazê-los saber o que esperar. Decida o que está aconte- cendo na cidade no momento. Existem eventos notáveis, como desastres, festivais, assassinatos ou conflitos? Polarizar eventos como este tornam as cida- des mais fáceis de serem introduzidas, uma vez que to- dos na cidade serão afetados por eles. Você pode usar esse evento para decidir o que todos estão fa-zendo. Divida a cidade em distritos ou bairros e mar- que as conexões entre eles. Cada distrito deve ter um tema próprio que o distingue do resto da cidade. Isso permite aos jogadores algum controle sobre o tipo de encontros que eles têm. Marque os locais conhecidos em cada distrito que os jogadores notarão automaticamente, juntamente com todos os principais personagens e fac- ções presentes. Cada distrito também deve ter uma série de características interessantes que só se revelam se os jogadores sabem onde procurar. Finalmente, faça uma lista de encontros ale- atórios para cada distrito, com base nos temas do distri- to. Esses encontros podem ser perigosos, mas também po-dem ser apenas eventos comuns que os PJs podem escolher se devem ou não se envolver. Cada vez que os jogadores se movem através de um distrito, há uma chan- ce de 1 em 6 de toparem com um dos seus encontros. Eles também topam com um encontro automaticamente se eles gastarem tempo procurando por encrenca. Cidades e vilas geralmente são lugares onde os PJs descansam e se recuperam entre expedições e bus- cam por novos trabalhos. Certifique-se de que os PJs ou- vi-ram alguns rumores sobre possíveis aventuras sempre que retornam à cidade. Como sempre, dê opções aos jo- gadores para que eles possam escolher missões que eles vão gostar. Agradecimentos Maze Rats existe somente por causa do incrí- vel suporte, criatividade e assistência na revisão do grupo DIY D&D no Google+. Agradecimentos especiais para: Chris McDowell (Into the Odd), Paolo Greco (Lost Pages), John Harper (World of Dungeons), Jason Lutes (Freebooters on the Frontier), Christian Mehrstam (Whitehack), Kevin Crawford (Go- dbound), David McGrogan (Yoon-Suin), Brendan Strejcek (Necropraxis), Joseph Goodman (Dungeon Crawl Clas- sics), James Murphy (Trollsmyth), Justin Alexander (The Alexandrian), Arnold Kemp (Goblin Punch), Courtney Campbell (Hack and Slash), Logan Knight (Last Gasp Gri- moire), Greg Gorgonmilk and Gavin Norman (Wormskin). Agradecimentos extras especiais vão para os alunos da quinta série da Archway Glendale Classical Aca- demy que impulsionaram a criação de Maze Rats e play- testaram o jogo através das inúmeras revisões ao longo dos anos.