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FP077-Trab-CO-Por_v1r0 (2)

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FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos
Trabalho conv. ordinária
INDICAÇÕES GERAIS:
O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os seguintes requisitos formais:
REQUISITOS FORMAIS:
· Extensão: 4 e 5 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os anexos –se houver–).
· Tipo de letra: Arial.
· Tamanho: 11 pontos.
· Espaçamento entre linhas: 1,5.
· Alinhamento: Justificado.
O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto à citações e referências bibliográficas (observar o Guia de Estudo).
A entrega deve ser feita seguindo aos procedimentos descritos no documento de avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do professor/a
Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina. 
TRABALHO:
Em grupos de quatro estudantes, elaborar um plano de classe com base na Gamificação. Tal como é possível encontrar nos conteúdos (Tabela 1.3 – Gamificação em educação), apresentamos alguns “games” que podem ser utilizados:
“History Time”: Em “History Time” são avaliados os conhecimentos históricos dos estudantes.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime
“Quiz de historia del mundo”:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo
Porém, é possível consultar outras páginas da internet ou, inclusive, criar seu próprio jogo, a fim de contemplar determinadas intenções educativas. Neste sentido, a atividade deve incluir a seguinte informação:
Contexto de ensino (lugar, série, número de estudantes, nacionalidade, idade, etc.).
Disciplina para a qual se projetou o plano.
Objetivos de aprendizagem.
Conteúdos que os alunos deverão dominar.
Como serão avaliados os alunos.
Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se adequadamente as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade baseada na Gamificação para o contexto educativo descrito).
Muito importante: na capa que aparece na página seguinte devem ser indicados os dados pessoais que se detalham (o trabalho que não cumpra com as indicações não será corrigido). Logo após a capa, deve ser incluído o Índice do trabalho.
TRABALHO:
Código:
Nome e sobrenome dos alunos: Silbthy Muniz Silva
Grupo:
Data:
1. Plano de Classe1. 
Escola Municipal Dr. Paulo Ramos 
Cidade: São José de Ribamar Estado: Maranhão País: Brasil
Curso: Ensino Fundamental menor
Série: 5º ano
Número de estudantes: 29 alunos
Duração da atividade: 03 aulas de 00:50 minuto
2. Disciplina
 o Plano de Classe: Língua portuguesa.
3. Objetivos de aprendizagem:
3.1. Objetivo Geral:
Promover a compreensão do gênero textual notícia através do Pixton com o tema Covid-19 retorno às aulas, oportunidade aos alunos a possibilidade de criação de personagens a partir do que é proposto, além de, explorar as possibilidades de interação apresentada nas ferramenta Pixton.
3.2. Objetivos Específicos:
 –Situar historicamente o contexto de produção dos quadrinhos; 
– Produzir (gameficar) uma notícia em formato de história em quadrinhos a partir do tema proposto; 
– Possibilitar a passagem da posição sujeito-aluno para sujeito-autor; 
–Criar os personagens, avatares, cenários e objetivos que farão parte do quadrinho notícias;
 – Promover a leitura entre os alunos da turma; – Aperfeiçoar a habilidade de leitura entre os alunos da turma.
4. Conteúdos que os alunos deverão dominar:
 – Gênero Textual: Notícia;
 – Partes que compõe o texto de uma notícia: título, lea de corpo; 
– Fontes de uma notícia;
 – A importancia do Gênero textual por se tratar de um texto informativo;
 – Características de uma notícia; e
– Elementos estruturais de uma notícia.
5. Como serão avaliados os alunos: A avaliação ocorrerá de forma contínua, tendo em vista a participação ativa dos discentesnas atividades propostas de acordo com a sua organização de ideias, produção dos quadrinhos e criatividade, envolvendo o interesse, a assiduidade e as relações interpessoais e compromisso com a autoria.
6. Justificativa: A presente proposta de intervenção evidencia a importancia de se trabalhar alinguagem na perspectiva dos multiletramentos e a gamificação se apresenta como uma dessas possibilidades, permitindo uma percepção diferenciada para o alcance do aprendizado, além de estabelecer uma nova maneira do docente se relacionar com o aluno e viceversa. uma vez que, […] supõe uma mudança pedagógica profunda quanto à relação entre aluno e professor (FUNIBER,2021, p.17). Nesse sentido, pensou-se na elaboração e aplicação de histórias em quadrinhos com a ferramenta Pixton, de forma lúdica e dinâmica.
É um grande desafio para os professores trabalhar o ensino de Língua
Portuguesa em uma sociedade que passa por constantes transformações. Sendo que, tais transformações são impactadas, quando não geradas, pelas novas tecnologias,
principalmente pelas Tecnologias de Informação e Comunicação, conhecidas como TIC, e que tem o poder de alterar a sociedade ao mesmo tempo em que cria novas oportunidades para melhorar a convivência (FUNIBER,2021, p.4). Com o advento das diversas novas tecnologias, as práticas de leitura, escrita e análise linguística, não se restringem mais somente aos cânones escolares. Neste contexto, os jogos digitais e afins podem ser encarados pelos docentes como técnicas de aprendizagem, sendo facilitadores no processo de ensino. E diante dessa nova realidade, o Pixton se configura como um instrumento de aprendizagem muito significativo para a promoção do letramento digital.
Vale destacar que, as TIC não são em si uma contribuição revolucionária para educação, sendo que devem ser abordadas como ferramentas ao serviço de aprendizagem com o objetivo de contribuir ao desenvolvimento do Estudante em um quadro de valores que associa a tecnologia com valores Democráticos tais como a justiça social liberdade igualdade ou a criação de sociedades justas. (FUNIBER,2021, p.5). E, caso desejemos construir uma sociedade de conhecimento devemos deter nossa atenção no aprender a aprender objetivo fundamental do novo contexto educacional. (FUNIBER,2021, p.5)
Neste contexto, apresentamos o software Pixton, que é um serviço online que também disponibiliza extensão para Google Chrome que possibilita a criação de quadrinhos online e pode ser acessado a partir do site: https://www.pixton.com. Com ele é possível criar desenhos com qualidade profissional, apenas arrastando personagens e movendo-os para qualquer pose. Também dá para adicionar fotos, falas personalizadas, fundos dinâmicos, objetos e outros.
A aplicação permite que se edite a forma e a posição de cada quadro da história; estilizar o texto através de fontes, cores, tamanhos e a personalização da caixa que o contém; adicionar imagens sequenciais para formar um conto; criar a própria arte e outros.
É importante que o educador explore as ferramentas que os softwares dispõem e não se limitem a sua finalidade (Gadelha, Vicente, & Azevedo Montenegro, 2004) 
Pensando na proposta degameficação e relacionando-a com o que se propõe o Pixton, o aluno poderá: contar a história (a notícia) à sua maneira, de forma divertida, rápida e fácil; criar amigos e até mesmo escrever quadrinhos em equipe, ou seja, interagir de modo a favorecer a sua integração e por consequência a sua socialização; editar a forma e a posição de cada painel do quadrinho; mover suas personagens em qualquer pose e usar expressões ilimitadas; dar personalidade a textos e falas em
qualquer idioma; enviar fotos e personalizá-las; agrupar objetos para criar personagens, objetos e fundos; desenhar personagens de qualquer idade – pessoas e outros animais; despertar sua criatividade com atalhos, modelos pré-definidos; compartilhar instantaneamente com os professores, os amigos, os colegas e os parentes. O Pixton oferece um conjunto de ferramentas por m eio do qual o aluno pode se expressar, contar histórias e agir de forma colaborativa.
A apresentação da ferramenta Pixton e do gênero textual notícia, etapa na qual serão descritas, de forma detalhada, as tarefas de expressão oral ou escrita que os alunos realizarão; Primeira produção, fase na qual o professor avaliará as capacidades já adquiridas pelos alunos e ajustará as atividades previstas na sequência às probabilidades e desafios reais da turma; Um conjunto de diversas atividades oportunizarão ao aluno as ferramentas necessárias para que ele supere as dificuldades e assimile importantes conhecimentos a respeito do gênero estudado; Produção final, momento em que o aluno colocará em prática os saberes conquistados e, com o profesor, avaliará os progresos alcançados.
Por fim, entendemos que a gamificação, se torna uma maneira muito bem-sucedida de favorecer o aprendizado dos alunos do 5º ano do ensino fundamental menor, uma vez que, se tornou possível e viável incentivar o aprendizado destes alunos por meio de ambientes interativos e dinâmicos, como será o uso da ferramenta digital Pixton. Vale destacar que tais ambientes digitais são muito atrativos para os alunos, o que promove seu interesse na aula, aumenta sua participação e a interação social.
7. Referencias:
FUNIBER (2021). A aula conectada: educar na vida. In: As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos. (p. 4 – 5). Barcelona. Espanha. 
FUNIBER (2021). A aula conectada: educar na vida. In: As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos. (p. 17). Barcelona.
 Espanha. PIXTON, disponível em < https://www.pixton.com/br/>. Acesso em: 17 jul. 2021. Gadelha, D., Vicente, D., Montenegro, J. A., (2017). Software Pixton©:
Gadelha, D., Vicente, D., Montenegro, J. A., (2017). Software Pixton©: resolução de problemas combinatórios por crianças do 5º ano do ensino fundamental. Pernambuco. Universidade Federal de Pernambuco – UFPE
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