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Fundação Universitária Iberoamericana FP077 - As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos Trabalho convocatória ordinária Incentivando a leitura por meio da construção de gibis digitais a partir de notícias, do meio jornalístico, sobre a Pandemia da Covid-19 e o retorno às aulas. Nome e sobrenome dos alunos: Carolina Maciel Miranda, Hildegarda Alexandra de Sousa, Valmir Soares dos Santos e Yara Kirya Brum Grupo: fp_mme_2021-02_pt_1 Código: FP087 Curso: MESTRADO EM EDUCAÇÃO Data: 30 de julho de 2021 Plano de Classe 1. Contexto de ensino Escola Municipal Fictícia de Gamificação do Brasil Cidade: Catu Estado: Bahia País: Brasil Curso: Ensino Fundamental Série: 9º ano Número de estudantes: 20 alunos Duração da atividade: 03 aulas de 00:50 minutos 2. Disciplina para qual foi projetado o Plano de Classe: Língua Portuguesa. 3. Objetivos de aprendizagem 3.1. Objetivo Geral: Promover a compreensão do gênero textual notícia através do Pixton com o tema Covid- 19 retorno às aulas, oportunizando aos alunos a possibilidade de criação de personagens a partir do que é proposto, além de, explorar as possibilidades de interação apresentadas na ferramenta Pixton. 3.2. Objetivos Específicos: – Situar historicamente o contexto de produção dos quadrinhos; – Produzir (gameficar) uma notícia em formato de história em quadrinhos a partir do tema proposto; – Possibilitar a passagem da posição sujeito-aluno para sujeito-autor; – Criar os personagens, avatares, cenários e objetivos que farão parte do quadrinho notícias; – Promover a leitura entre os alunos da turma; – Aperfeiçoar a habilidade de leitura entre os alunos da turma. 4. Conteúdos que os alunos deverão dominar: – Gênero Textual: Notícia; – Partes que compõe o texto de uma notícia: título, lead e corpo; – Fontes de uma notícia; – A importância do Gênero textual por se tratar de um texto informativo; – Características de uma notícia; e – Elementos estruturais de uma notícia. 5. Como serão avaliados os alunos: A avaliação ocorrerá de forma contínua, tendo em vista a participação ativa dos discentes nas atividades propostas de acordo com a sua organização de ideias, produção dos quadrinhos e criatividade, envolvendo o interesse, a assiduidade e as relações interpessoais e compromisso com a autoria. 6. Justificativa: A presente proposta de intervenção evidencia a importância de se trabalhar a linguagem na perspectiva dos multiletramentos e a gamificação se apresenta como uma dessas possibilidades, permitindo uma percepção diferenciada para o alcance do aprendizado, além de estabelecer uma nova maneira do docente se relacionar com o aluno e vice-versa, uma vez que, […] supõe uma mudança pedagógica profunda quanto à relação entre aluno e professor (FUNIBER,2021, p.17). Nesse sentido, pensou-se na elaboração e aplicação de histórias em quadrinhos com a ferramenta Pixton, de forma lúdica e dinâmica. É um grande desafio para os professores trabalhar o ensino de Língua Portuguesa em uma sociedade que passa por constantes transformações. Sendo que, tais transformações são impactadas, quando não geradas, pelas novas tecnologias, principalmente pelas Tecnologias de Informação e Comunicação, conhecidas como TIC, e que tem o poder de alterar a sociedade ao mesmo tempo em que cria novas oportunidades para melhorar a convivência (FUNIBER,2021, p.4). Com o advento das diversas novas tecnologias, as práticas de leitura, escrita e análise linguística, não se restringem mais somente aos cânones escolares. Neste contexto, os jogos digitais e afins podem ser encarados pelos docentes como técnicas de aprendizagem, sendo facilitadores no processo de ensino. E diante dessa nova realidade, o Pixton se configura como um instrumento de aprendizagem muito significativo para a promoção do letramento digital. Vale destacar que, as TIC não são em si uma contribuição revolucionária para educação, sendo que devem ser abordadas como ferramentas ao serviço de aprendizagem com o objetivo de contribuir ao desenvolvimento do Estudante em um quadro de valores que associa a tecnologia com valores Democráticos tais como a justiça social liberdade igualdade ou a criação de sociedades justas. (FUNIBER,2021, p.5). E, caso desejemos construir uma sociedade de conhecimento devemos deter nossa atenção no aprender a aprender objetivo fundamental do novo contexto educacional. (FUNIBER,2021, p.5). Neste contexto, apresentamos o software Pixton, que é um serviço online que também disponibiliza extensão para Google Chrome que possibilita a criação de quadrinhos online e pode ser acessado a partir do site: https://www.pixton.com. Com ele é possível criar desenhos com qualidade profissional, apenas arrastando personagens e movendo-os para qualquer pose. Também dá para adicionar fotos, falas personalizadas, fundos dinâmicos, objetos e outros. A aplicação permite que se edite a forma e a posição de cada quadro da história; estilizar o texto através de fontes, cores, tamanhos e a personalização da caixa que o contém; adicionar imagens sequenciais para formar um conto; criar a própria arte e outros. É importante que o educador explore as ferramentas que os softwares dispõem e não se limitem a sua finalidade (Gadelha, Vicente, & Azevedo Montenegro, 2004) Pensando na proposta de gameficação e relacionando-a com o que se propõe o Pixton, o aluno poderá: contar a história (a notícia) à sua maneira, de forma divertida, rápida e fácil; criar amigos e até mesmo escrever quadrinhos em equipe, ou seja, interagir de modo a favorecer a sua integração e por consequência a sua socialização; editar a forma e a posição de cada painel do quadrinho; mover suas personagens em qualquer pose e usar expressões ilimitadas; dar personalidade a textos e falas em qualquer idioma; enviar fotos e personalizá-las; agrupar objetos para criar personagens, objetos e fundos; desenhar personagens de qualquer idade – pessoas e outros animais; despertar sua criatividade com atalhos, modelos pré-definidos; compartilhar instantaneamente com os professores, os amigos, os colegas e os parentes. O Pixton oferece um conjunto de ferramentas por meio do qual o aluno pode se expressar, contar histórias e agir de forma colaborativa. A apresentação da ferramenta Pixton e do gênero textual notícia, etapa na qual serão descritas, de forma detalhada, as tarefas de expressão oral ou escrita que os alunos realizarão; Primeira produção, fase na qual o professor avaliará as capacidades já adquiridas pelos alunos e ajustará as atividades previstas na sequência às probabilidades e desafios reais da turma; Um conjunto de diversas atividades oportunizarão ao aluno as ferramentas necessárias para que ele supere as dificuldades e assimile importantes conhecimentos a respeito do gênero estudado; Produção final, momento em que o aluno colocará em prática os saberes conquistados e, com o professor, avaliará os progressos alcançados. Por fim, entendemos que a gamificação, se torna uma maneira muito bem-sucedida de favorecer o aprendizado dos alunos do 9º ano do ensino fundamental, uma vez que, se tornou possível e viável incentivar o aprendizado destes alunos por meio de ambientes interativos e dinâmicos, como será o uso da ferramenta digital Pixton. Vale destacar que tais ambientes digitais são muito atrativos para os alunos, o que promove seu interesse na aula, aumenta sua participação e a interação social. 7. Referências FUNIBER (2021). A aula conectada: educar na vida. In: As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos. (p. 4 – 5). Barcelona. Espanha. FUNIBER (2021). A aula conectada: educar na vida. In: As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos. (p. 17). Barcelona. Espanha. PIXTON, disponível em < https://www.pixton.com/br/>. Acesso em: 17 jul. 2021. Gadelha, D., Vicente, D., Montenegro, J. A., (2017). Software Pixton©: resolução de problemas combinatórios por crianças do 5º ano do ensino fundamental. Pernambuco. Universidade Federal de Pernambuco– UFPE.
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