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Exercícios de Fixação II

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Prévia do material em texto

Página inicial / Meus cursos / MEAOL-2022-2 / Módulo II / Exercícios de Fixação II
Questão 1
Incorreto
Atingiu 0,00 de
1,00
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Iniciado em quinta, 19 jan 2023, 17:24
Estado Finalizada
Concluída em quinta, 19 jan 2023, 20:47
Tempo
empregado
3 horas 22 minutos
Notas 17,33/33,00
Avaliar 5,25 de um máximo de 10,00(53%)
Identifique as principais características da metodologia ativa:
Julgue as opções:
1.     O aluno é o centro do processo ensino-aprendizagem;
2.     Fragmentação da aprendizagem em pequenos momentos;
3.     Propicia a imersão do aluno;
4.     Promove a articulação entre teoria e prática.
 
Escolha uma:
Escolha uma opção:
a. As opções “1” e “4” estão corretas.
b. As opções “3” e “4” estão incorretas.
c. As opções “1” e “3” estão corretas. 
d. As opções “2” e “4” estão incorretas.
Sua resposta está incorreta.
Nos contextos em que as metodologias ativas são adotadas, o aprendiz é visto como um sujeito ativo, que deve participar de forma
intensa, como protagonista de seu processo de aprendizagem, enquanto reflete sobre aquilo que está fazendo. Verifique o Módulo 2,
Unidade 1.
A resposta correta é: As opções “1” e “4” estão corretas.
Assinale a alternativa correta em relação à questão abaixo:
São métodos ativos:
Escolha uma ou mais:
a. Microaprendizagem
b. Design Thinking 
c. Aprendizagem Baseada em Problemas 
d. Aprendizagem Baseada em Projetos 
Sua resposta está correta.
Nessas abordagens ativas o aluno é o centro do processo ensino-aprendizagem, a aprendizagem é fragmentada em pequenos
momentos promovendo ação-reflexão. Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
As respostas corretas são: Aprendizagem Baseada em Problemas, Design Thinking, Aprendizagem Baseada em Projetos
https://saberes.senado.leg.br/
https://saberes.senado.leg.br/course/view.php?id=2051
https://saberes.senado.leg.br/course/view.php?id=2051#section-3
https://saberes.senado.leg.br/mod/quiz/view.php?id=54546
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
É objetivo da Aprendizagem Baseada em Problemas fazer com que os alunos busquem soluções diversas aplicáveis para os ‘cases’
apresentados por meio de investigações.
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
A resposta é ‘Verdadeira’. Através das 7 etapas do método PBL, os estudantes são levados a discutir o “case”, identificar perguntas,
realizar brainstorm, analisar os resultados, definir tarefas e objetivos, estudar o tema e apresentar soluções. Verifique o Módulo 2,
Unidade 1.
A resposta correta é 'Verdadeiro'.
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) em relação às características da Aprendizagem Baseada em Problemas:
Julgue as opções:
1.     Estimular a criatividade do estudante
2.     Desenvolver o raciocínio crítico
3.     Desenvolver as habilidades de autoaprendizado
4.     Favorecer o trabalho colaborativo
 
Escolha uma:
Escolha uma opção:
a. V, V, V, F;
b. F, V, V, F;
c. V, F, V, V
d. V, V, V, V. 
Sua resposta está correta.
Todas as opções são verdadeiras. Ao percorrer as 7 etapas do método PBL os estudantes são levados a discutir o “case”, identificar
perguntas, realizar brainstorm, analisar os resultados, definir tarefas e objetivos, estudar o tema e apresentar soluções, estimulando a
criatividade, o raciocínio crítico, o trabalho colaborativo bem como o desenvolvimento da autonomia para a aprendizagem. Verifique
o Módulo 2, Unidade 1.
 
A resposta correta é: V, V, V, V.
Questão 5
Incorreto
Atingiu 0,00 de
1,00
Questão 6
Incorreto
Atingiu 0,00 de
1,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
 
Aprendizagem baseada em Projetos é um método em que os alunos, individualmente, se envolvem em tarefas e desafios para
desenvolver um projeto que tenha como resultado um produto tangível.
 
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
A resposta é ‘Falsa’. Em grupo, os alunos desenvolvem um projeto que se inicia com a apresentação pelo professor de uma questão
complexa e instigante que irá nortear o projeto ou os alunos apresentam uma proposta que tenham interesse. Em seguida, são
definidos prazos, escopo de trabalho, expectativas de resultado e critérios de avaliação. O resultado final é um produto que pode ser
um protótipo ou um plano de ação a ser implementado. Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
A resposta correta é 'Falso'.
Relacione as colunas em relação às metodologias ativas: aprendizagem baseada em problemas e aprendizagem baseada em
projetos:
1.  PBL
2.  ABP     
(  ) Resultado Final é um produto tangível, um protótipo ou um plano de ação.
(  ) Resultado final é a apresentação de relatório com a síntese das pesquisas, as soluções concebidas e as reflexões sobre o
aprendizado final.
(  ) Inicia com uma pergunta motivadora e complexa.
(  ) Uma das etapas é a análise do resultado do brainstorming.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. 1, 1, 2, 2
b. 2, 1, 2, 1
c. 1, 2, 1, 2 
d. 2, 2, 1, 1
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta segue a ordem ‘2’, ‘1’, ‘2’e ‘1’. A etapa 4 da aprendizagem baseada em problema realiza a análise do resultado do
brainstorming, momento em que ficam evidentes as lacunas de conhecimentos e as visões divergentes sobre o problema analisado.
A última etapa é composta pela apresentação de um relatório final com a síntese das pesquisas, as soluções concebidas e as
reflexões sobre o aprendizado final. Já a aprendizagem baseada em projetos tem início com a apresentação pelo professor de uma
questão complexa e instigante que irá nortear o projeto ou pela apresentação de proposta de interesse dos próprios alunos e tem
como última etapa a apresentação de um produto final, que pode ser um protótipo ou um plano de ação. Verifique o Módulo 2,
Unidade 1.
A resposta correta é: 2, 1, 2, 1
Questão 7
Incorreto
Atingiu 0,00 de
1,00
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 9
Parcialmente
correto
Atingiu 0,33 de
1,00
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo:
São características do Movimento Maker:
Escolha uma opção:
a. Uso de makerspaces
b. Fab labs exclusivamente presenciais para vivenciar a experiência
c. Projeção e a construção de artefatos 
d. Aprendizagem ativa centrada no conceito de aprendizagem experiencial
Sua resposta está incorreta.
Muitas instituições têm investido em laboratórios virtuais e remotos para tornar as experiências vividas presencialmente também
acessíveis em espaços digitais. Os laboratórios virtuais são compostos de aplicações web que imitam experimentos realizados em
laboratórios presencias. Outra possibilidade é enviar kits com materiais específicos para que os alunos possam realizar as
experimentações. Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
A resposta correta é: Fab labs exclusivamente presenciais para vivenciar a experiência
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
A educação maker é uma forma de ensino, caracterizada por uma abordagem colaborativa, que usa experiências práticas para
encontrar a resolução de problemas.
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
A resposta é ‘Verdadeira’. Cultura maker na escola está ligada à criação de soluções criativas ― tecnológicas ou não ― para
situações-problema. São criados objetos e produtos bem como realizadas intervenções no espaço educativo ou pela cidade (uma
horta, por exemplo, onde os produtos sejam consumidos na própria escola). Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
 
A resposta correta é 'Verdadeiro'.
Assinale a(s) afirmativa(s) correta(s) em relação à questão abaixo:
São características da Instrução por Pares ou Peer Instruction:
Escolha uma ou mais:
a. professor auxilia no aperfeiçoamento desse aprendizado
b. método de ensino interativo baseado em evidência
c. aprendizagem centrada no conceito de aprendizagem experiencial
d. alunos auxiliem uns aos outros no entendimento dos conceitos 
Sua resposta está parcialmente correta.
Você selecionou corretamente 1.
A essênciada Instrução em pares é alterar a dinâmica da sala de aula para que os alunos auxiliem uns aos outros no entendimento
dos conceitos e, em seguida, sejam conduzidos pelo professor no aperfeiçoamento desse aprendizado por meio de questões
dirigidas e pílulas de abordagens ativas para melhorar o processo de ensino e aprendizagem. Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
 
As respostas corretas são: método de ensino interativo baseado em evidência, alunos auxiliem uns aos outros no entendimento dos
conceitos, professor auxilia no aperfeiçoamento desse aprendizado
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 11
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 12
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo:
São etapas da Instrução por Pares ou Peer Instruction:
Escolha uma opção:
a. Discussão entre pares se as respostas corretas forem < 70%
b. Realização de testes conceituais
c. Se as respostas corretas forem > 70% passar para o tópico seguinte 
d. Se as respostas corretas forem < 30% revisa-se os conceitos refazendo os testes conceituais
e. Pré-leituras e/ou mini-aulas
Sua resposta está correta.
Se as respostas corretas forem > 70%, o professor explana sobre o conteúdo e passa para o tópico seguinte. Verifique o Módulo 2,
Unidade 1.
A resposta correta é: Se as respostas corretas forem > 70% passar para o tópico seguinte
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
Na Educação, o Design Thinking é conhecido como aprendizagem investigativa, trabalhando de forma colaborativa e desenvolvendo
a empatia.
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
A resposta é ‘Verdadeira’. O DT é uma abordagem centrada no ser humano que promove a solução de problemas complexos,
estimula a criatividade e facilita a inovação. É humanista, pois busca compreender, de forma empática, os desejos e necessidades de
pessoas impactadas por um problema analisado. Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
A resposta correta é 'Verdadeiro'.
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
No contexto educacional, o DT pode ser aplicado como metodologia de solução de problema, abordagem de inovação bem como
estratégias de ensino e aprendizagem.
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
A resposta é ‘Verdadeira’. O DT possibilita enfrentar problemas comuns a partir de um novo olhar; permite a criação, o teste, a
implementação de processos e serviços e soluções educacionais que promovam a inovação; e cria diversas oportunidades para que
se possa desenvolver o conhecimento, a comunicação, a cooperação, o protagonismo e o pensamento científico, crítico e criativo
diante das situações de aprendizagem colaborativa. Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
A resposta correta é 'Verdadeiro'.
Questão 13
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 14
Incorreto
Atingiu 0,00 de
1,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo.
São etapas do Design Thinking:
Julgue as opções:
1.     Empatia
2.     Definição
3.     Ideação
4.     Prototipação
5.     Validação
Escolha uma opção:
a. V, V, F, V, V
b. V, F, V, F, V
c. V, F, V, V, V
d. V, V, V, V, V 
Sua resposta está correta.
As etapas do DT começam com o entendimento das necessidades e motivações das pessoas que estão envolvidas no problema
(exercício da empatia). Com base nas reflexões do mapa de empatia, a próxima etapa ajuda a especificar a origem do problema em
questão e definir a principal oportunidade. A etapa seguinte é a geração de ideias para as possíveis soluções (ideação) agrupando as
diferentes ideias por categorias semelhantes (por afinidade), a fim de tornar visíveis as soluções mais apropriadas e relevantes à
realidade. Ao final desta etapa é escolhida uma ou mais categoria(s) para prototipar. Nessa penúltima etapa é o momento
de construir a melhor versão possível da sua ideia (prototipação) para testar. Ao terminar a etapa de prototipação, é hora de validar,
refletir e iterar: a validação é muito mais focada na pessoa e em sua experiência de uso do que na solução; é importante refletir sobre
como a experiência impactou o processo de aprendizagem; e a iteração (repetição do processo) é uma oportunidade de
ouvir feedbacks sobre o protótipo construído e, a partir disso, evoluir as soluções. Verifique o Módulo 2, Unidade 1.
A resposta correta é: V, V, V, V, V
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo:
São exemplos de mentalidade ágil na educação:
Escolha uma opção:
a. Complementação Pedagógica
b. Metodologia de Ensino – Aprendizagem Ágil (ATLM)
c. Manifesto das Escolas Ágeis
d. Manisfesto Ágil para o ensino e aprendizagem 
e. Pedagogia Extrema
Sua resposta está incorreta.
A Metodologia Ágil fundamenta-se nos conceitos da mentalidade ágil utilizada no desenvolvimento de softwares. Na aprendizagem,
surgiu a partir do The Agile Schools Manifesto (Manifesto das Escolas Ágeis), em 2011, onde foram elencados Doze Princípios das
Escolas Ágeis. A partir daí, diversos pesquisadores apresentaram novos conceitos como: ATLM desenvolvida por Chun; Manifesto Ágil
proposto por Krehbiel et al; e a Pedagogia Extrema que enfatiza elementos da filosofia ágil em suas práticas. Verifique o Módulo 2,
Unidade 2.
A resposta correta é: Complementação Pedagógica
Questão 15
Incorreto
Atingiu 0,00 de
1,00
Questão 16
Parcialmente
correto
Atingiu 0,33 de
1,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo.
São exemplos de metodologias ágeis:
Julgue as opções:
1.  Microlearning
2.  Peer Instruction
3.  M-learning
4.  Just in time learning
5.  Serious Games
 
Escolha uma:
Escolha uma opção:
a. V, V, F, V, V
b. V, F, V, V, V 
c. V, F, V, F, V
d. V, F, V, V, F
e. F, F, V, V, F
Sua resposta está incorreta.
Peer instruction (instrução em pares) é uma metodologia ativa e o Serious Games (jogos sérios) são tipos de jogos de interesse na
educação, utilizados na metodologia imersiva. Já o microlearning (microaprendizagem), o m-learning (aprendizagem móvel) e o just
in time learning (aprendizagem no momento exato) são exemplos de metodologias ágeis. Verifique o Módulo 2, Unidade 2.
 
A resposta correta é: V, F, V, V, F
Assinale a(s) afirmativa(s) correta(s) em relação à questão abaixo:
São princípios da metodologia ágil:
Escolha uma ou mais:
a. Engajamento e diversão
b. Microtudo
c. Experiência de aprendizagem 
d. Economia da atenção
e. Mobilidade tecnológica e conexão contínua 
Sua resposta está parcialmente correta.
Você selecionou corretamente 1.
São princípios da metodologia ágil na educação o aproveitamento do tempo de duração limitada, dos micromomentos e dos
'tempos mortos'; a fragmentação da aprendizagem em micromomentos, microatividades e microconteúdos; e a facilidade de acesso
a informações, conexão com pessoas, tomada de decisão e aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar. Verifique o Módulo
2, Unidade 2.
As respostas corretas são: Economia da atenção, Mobilidade tecnológica e conexão contínua, Microtudo
Questão 17
Incorreto
Atingiu 0,00 de
1,00
Questão 18
Incorreto
Atingiu 0,00 de
1,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo.
São características da Microaprendizagem ou Microlearning
Julgue as opções:
1.  agilidade e a concisão
2.  assimilação rápida pelo aprendiz
3.  responde à demanda de aprendizagem “do it yourself” – Faça você mesmo
4.  oferece o conhecimento necessário sobre um ponto específico, de maneira direta
5.  fornece aos usuários finais de uma experiência mais autêntica e vivencial
 Escolha uma:
Escolha uma opção:
a. V, V, F, V, F
b. V, F, V, V, V
c. V, V, V, V, V 
d. V, F, V, F, V
e. V, V, F, F, V
Sua resposta está incorreta.
É um método que possui a agilidade e a concisão como principais características. A proposta é oferecer o conhecimento necessário
sobre um ponto específico, de maneira direta, para assimilação no menor tempo possível. Ela visa explorar novas maneiras de
responder à crescente necessidade de aprendizagem ao longo da vida (lifelong learning) ou deaprendizagem sob demanda
(learning on demand) apresentada pela sociedade atual. Verifique o Módulo 2, Unidade 2.
A resposta correta é: V, V, F, V, F
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo:
São vantagens da utilização do microlearning?
Escolha uma opção:
a. Flexibilidade 
b. Participação
c. Envolvimento
d. Entretenimento
e. Acesso diversificado
Sua resposta está incorreta.
A microaprendizagem promove os seguintes benefícios: flexibilidade de acesso e formatos (vídeos, podcasts e outros conteúdos
online e off-line); as pílulas de aprendizado facilitam com que os colaboradores iniciem e completem os cursos e retenham as
informações; gera maior envolvimento dos participantes; ter conteúdos em dispositivos variados (PCs, laptops, tablets e
smartphones) facilita o acesso às informações e a novos conhecimentos. Verifique o Módulo 2, Unidade 2.
 
A resposta correta é: Entretenimento
Questão 19
Incorreto
Atingiu 0,00 de
1,00
Questão 20
Incorreto
Atingiu 0,00 de
1,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
No m-learning, o processo de ensino e aprendizagem é intermediado por dispositivos eletrônicos permitindo conectar a experiência
formal de educação com o aprendizado situado.
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
A resposta é ‘Falsa’. No m-learning, o processo de ensino e aprendizagem é intermediado por dispositivos portáteis, sem fio como
telefones celulares, smartphones e tablets. Verifique o Módulo 2, Unidade 2.
A resposta correta é 'Falso'.
Relacione as colunas em relação ao m-learning e o e-learning:
1.     M-LEARNING
2.     E-LEARNING     
 
(  ) qualquer forma de aprendizado por dispositivos eletrônicos, como o computador através da internet, extranet e outros sistemas.
(  ) deve ser usado no caso de conteúdos e ideias que suportem um processo de atividade contínua, atuando como um
complemento simples e de fácil acesso..
(  ) requer adaptação de conteúdo apresentando uma ideia por tela, ícones maiores para cliques com os dedos e simples navegação.
(  ) recomenda-se que o conteúdo tenha de 3 a 7 minutos, no máximo.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. 1, 1, 1, 2 
b. 2, 1, 1, 1
c. 2, 1, 2, 1
d. 2, 1, 2, 2
e. 1, 2, 1 ,2 
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta segue a ordem ‘2’, ‘1’, ‘1’e ‘1’.  O “m”, de m-learning, equivale a qualquer forma de conhecimento que é dada
usando dispositivos portáteis, sem fio com smartphones. Assim, o m-learning faz parte do e-learning, ou seja, equivale a um
subconjunto do e-learning. Mas ambos dependem da comunicação digital para ensinar e desenvolver pessoas e podem ser usados
de forma complementar. Ao ensinar assuntos mais simples, utilize o m-leaarning, com conteúdo apresentado entre 3 a 7 minutos. O
design indicado no caso do m-learning, para smartphones e tablets, requer adaptação de conteúdo para tela pequena, apresenta
uma ideia por tela, ícones maiores para cliques com os dedos e simples navegação. Verifique o Módulo 2, Unidade 2.
A resposta correta é: 2, 1, 1, 1
Questão 21
Incorreto
Atingiu 0,00 de
1,00
Questão 22
Incorreto
Atingiu 0,00 de
1,00
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo:
São vantagens da utilização da aprendizagem móvel ou m-learning?
Escolha uma opção:
a. Imediatismo
b. Mobilidade 
c. Rapidez
d. Colaboração
e. Alcance
Sua resposta está incorreta.
Com a aprendizagem móvel, os conteúdos podem ser acessados a qualquer hora, em qualquer lugar e mensagens podem ser
enviadas imediatamente para colegas e professores, de forma rápida e com largo alcance. Não é o objetivo específico do m-
learning o trabalho colaborativo. Verifique o Módulo 2, Unidade 2.
A resposta correta é: Colaboração
Relacione as colunas em relação às ferramentas específicas do método just-in-time learning:
1.  JOB-AIDS
2.  TEMPLATES
3.  MACROS     
(  ) eliminam etapas repetitivas em aplicações de planilhas eletrônicas e programas de processamento de texto, reduzindo tempo
para completar uma atividade.
(  ) fornecem informações de fácil acesso e rápida apreensão. cartões de referência rápida, folhetos, infográficos,
cartazes, checklist dentre outros.
(  ) modelos de documentos formatados para serem preenchidos. formulários para envio de currículos, contratos, trabalhos de
conclusão de curso (TCC).
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. 3, 1 ,2 
b. 1, 2, 3
c. 3, 2, 1 
d. 1, 3, 2
e. 2, 3, 1
Sua resposta está incorreta.
A resposta é  ‘3’, ‘1’ e ‘2’. Job aids ou ajuda de trabalho fornecem informações de fácil acesso e rápida apreensão, como por exemplo,
cartões de referência rápida, folhetos, infográficos, cartazes, checklist dentre outros. Os templates são modelos de documentos
formatados para serem preenchidos, como por exemplo formulários para envio de currículos, contratos, trabalhos de conclusão de
curso (TCC). Já o macro é uma série de comandos e instruções que você agrupa como um único comando para realizar uma tarefa
automaticamente. eliminando etapas repetitivas em aplicações de planilhas eletrônicas e programas de processamento de texto:
word ou excell, por exemplo. Verifique o Módulo 2, Unidade 2.
A resposta correta é: 3, 1 ,2 
Questão 23
Incorreto
Atingiu 0,00 de
1,00
Questão 24
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo:
São características do método just-in-time learning?
Escolha uma opção:
a. proposta pedagógica que utiliza os feedbacks coletados em diversas atividades para aprimorar o planejamento das aulas
b. conteúdo educacional sob demanda 
c. é especialmente eficaz entre os alunos e o conteúdo
d. trabalha a relação entre os alunos e o conteúdo
Sua resposta está incorreta.
Este é um conceito do Just-in-Time Teaching que é diferente do Just-in-time Learning , mas podem ser trabalhados de forma
complementar. O Just-in-Time Learning trabalha a relação entre os alunos e o conteúdo.  Já o Ensino Just-in-Time (geralmente,
abreviado como JiTT, em inglês) é uma proposta pedagógica na qual são utilizados feedbacks coletados em atividades educacionais
variadas para aprimorar o planejamento das aulas. Verifique o Módulo 2, Unidade 2.
A resposta correta é: proposta pedagógica que utiliza os feedbacks coletados em diversas atividades para aprimorar o planejamento
das aulas
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo.
São características da metodologia imersiva?
Julgue as opções:
1.  oportunizar uma experiência multissensorial em tempo real
2.  sentimento de estar cercado em um espaço que absorve nossos sentidos
3.  permitir imersão física e mental
4.  propiciar a experimentação de uma situação de mundo real, dentro de um ambiente seguro para praticar, cometer erros e
aprender
5.  maior customização da aprendizagem
 
Escolha uma:
Escolha uma opção:
a. V, V, F, V, F
b. V, V, V, V, V 
c. V, V, F, F, V
d. V, F, V, F, V
e. V, F, V, V, V
Sua resposta está correta.
Como diz Albert Camus, “Não se pode transmitir experiência. É preciso passar por ela”. A metodologia imersiva possibilita vivenciar
sensação, intuição, sentimento e pensamento na solução de desafios por meio da imersão do estudante em uma situação real,
apoiada por tecnologias. Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
 
A resposta correta é: V, V, V, V, V
Questão 25
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 26
Incorreto
Atingiu 0,00 de
1,00
Relacione as colunas em relação à Realidade Virtual e Realidade Aumentada
1. REALIDADE VIRTUAL
2. REALIDADE AUMENTADA     
(   ) permite simular ações dentre do ambiente virtual e ter uma experiência multissensorial por meio da interface em tempo real.
(   ) integração de ambientes virtuais gerados por tecnologia computacional a um ambiente real
(   ) tem custo reduzido
(   ) necessidade de utilizar um dispositivo similar a um óculos
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. 2, 1, 1, 2
b. 1, 2, 1, 2
c. 1, 2, 2, 1 
d. 1, 2, 2, 1
e. 2, 1, 2, 1
Sua resposta está correta.A resposta é a sequência ‘1’, ‘2’, ‘2’, ‘1’. A realidade virtual, também conhecida pela sigla VR (virtual reality) é uma tecnologia que
permite a imersão e cria um mundo totalmente novo e interativo no meio digital, utilizando-se um sistema computacional. Depende
de vários equipamentos (dispositivo móvel, óculos VR, monitor, sensores ou projetor). De forma mais simples podemos dizer que a
RA é o termo utilizado para a tecnologia que permite a interação entre ambientes virtuais e o mundo físico através de uma webcam
ou dispositivo com câmera. Ao invés do usuário entrar em um ambiente virtual, é o ambiente virtual que se aproxima do mundo
real. Por exemplo, ao apontar seu tablet ou smartphone para um livro, o aluno vê as figuras nele impressas projetadas em três
dimensões na tela de seu dispositivo móvel, o que lhe permite conhecer os objetos de uma forma mais realista, com custo baixo.
Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
A resposta correta é: 1, 2, 2, 1
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo:
São benefícios da utilização da realidade virtual na educação?
 
Escolha uma opção:
a. facilitar a compreensão
b. aumentar a motivação e o foco 
c. engajar para a colaboração
d. democratização de acesso
Sua resposta está incorreta.
O custo para criar uma experiência VR ainda é muito alto e poucos aprendizes têm acesso a essa tecnologia para uso em sala de
aula. No entanto, são muitos os benefícios da VR na educação. Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
A resposta correta é: democratização de acesso
Questão 27
Parcialmente
correto
Atingiu 0,67 de
1,00
Questão 28
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Assinale a(s) afirmativa(s) correta(s) em relação à questão abaixo:
São características da realidade aumentada?
Escolha uma ou mais:
a. ser interativo e responder em tempo real 
b. utilizar óculos especiais para viver a experiência
c. prover registro, em 3D, de elementos reais e virtuais
d. integrar ambientes virtuais gerados por tecnologia computacional a um ambiente real 
Sua resposta está parcialmente correta.
Você selecionou corretamente 2.
Não é preciso utilizar óculos especiais para vivenciar a experiência da RA. Podemos citar um exemplo comum de aplicação de
Realidade Aumentada em educação quando, ao apontar seu tablet ou smartphone para um livro, o aluno vê as figuras nele impressas
projetadas em três dimensões na tela de seu dispositivo móvel, o que lhe permite conhecer os objetos de uma forma mais realista.
Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
 
As respostas corretas são: integrar ambientes virtuais gerados por tecnologia computacional a um ambiente real, ser interativo e
responder em tempo real, prover registro, em 3D, de elementos reais e virtuais
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo.
São características dos jogos para a educação?
Julgue as opções:
1. conflito, competição, cooperação
2. recompensa e feedback
3. percurso pré-definido
4. narrativas
5. níveis de dificuldades
 
Escolha uma:
Escolha uma opção:
a. V, V, V, V, V
b. V, V, F, V, V 
c. V, F, V, V, V
d. V, F, V, F, V
e. V, V, F, V, F
Sua resposta está correta.
Não é característica dos jogos ter um percurso pré-definido. Faz-se importante criar a possibilidade de cada jogador escolher o
caminho para resolver os desafios. Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
A resposta correta é: V, V, F, V, V
Questão 29
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 30
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
Os jogos possuem potencial educacional, são engajadores, permitem teste em um ambiente artificial e despertam nos jogadores o
esforço constante para serem melhores.
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso
A resposta é ‘Verdadeira’. Os jogos despertam o interesse dos jogadores e os retêm para que persistam na resolução dos desafios
propostos. Além de trabalhar estratégias, ter disciplina para seguir uma regra, raciocínio lógico para encontrar alternativas, paciência
para esperar sua vez de jogar, comprometimento para vencer obstáculos, o jogador precisa se reinventar o tempo inteiro. Verifique o
Módulo 2, Unidade 3.
A resposta correta é 'Verdadeiro'.
Relacione as colunas em relação às habilidades que os alunos podem desenvolver jogando:
1. HABILIDADES COGNITIVAS
2. HABILIDADES SOCIAIS
3. HABILIDADES SOCIOEMOCIONAIS    
 
a. (  ) Persistência
b. (  ) Realização de análises e sínteses
c. (  ) Liderança
d. (  ) Autoavaliação
e. (  ) Colaboração
f.  (  ) Resolução de problemas
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção:
a. 3, 1, 2, 3, 2, 1 
b. 3, 1, 3, 2, 1, 1
c. 3, 3, 2, 1, 2, 1
d. 3, 1, 2, 2, 3, 1
e. 3, 1, 3, 2, 2, 1
Sua resposta está correta.
A resposta correta é a sequência ‘3’, ‘1’, ‘2’, ‘3’, ‘2’, ‘1’. Habilidades cognitivas são as ‘faculdades mentais’ que nos permitem processar
o mundo à nossa volta e dar resposta aos estímulos externos. São várias, tais como realizar análises e sínteses, resolver problemas,
leitura e interpretação, raciocínio lógico, etc. As habilidades sociais são as competências que as pessoas possuem para se comunicar
e interagir com as outras, como liderança, colaboração, resolução de conflitos, estratégias de comunicação, etc. Já as habilidades
socioemocionais são habilidades desenvolvidas ao longo da vida e do processo de aprendizagem e que se conectam a capacidade
de cada indivíduo lidar com suas próprias emoções e desenvolver autoconhecimento, tais como, persistência, autoavaliação, foco,
inteligência emocional, etc. Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
A resposta correta é: 3, 1, 2, 3, 2, 1
Questão 31
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 32
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 33
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
 
Aprendizagem baseada em jogos e gamificação são a mesma coisa.
 
Escolha uma opção:
Verdadeiro
Falso 
A resposta é ‘Falsa’. A aprendizagem baseada em jogos utiliza o jogo e suas características (regras, narrativas, recompensas, etc)
como conteúdo.  Por outro lado, a gamificação usa características do jogo como recompensa pela conclusão de etapas de um curso,
ou conhecimentos adquiridos, por exemplo. Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
A resposta correta é 'Falso'.
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa:
 
Os Jogos Sérios (Serious Games) constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a
modificar sua opinião fora do jogo.
 
Escolha uma opção:
Verdadeiro
Falso 
A resposta é ‘Falsa’. Os Jogos Sérios combinam narrativa e simulação para o desenvolvimento de conhecimentos ou habilidades
específicas com experiências leves e simples. Tratam de temáticas relevantes como; ética, cidadania, saúde, valores, etc. O objetivo
final desses jogos não é meramente a diversão dos jogadores, mas a aprendizagem sobre um conteúdo específico e/ou a resolução
de um problema complexo. Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
 
A resposta correta é 'Falso'.
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo:
São tipos de gamificação?
 
Escolha uma opção:
a. diversificada 
b. atividade
c. estrutural
d. conteúdo
Sua resposta está correta.
Há três tipos de gamificação: a) ESTRUTURAL – a gamificação é realizada na criação do ambiente de aprendizagem, na estrutura do
curso, em torno do conteúdo a ser aprendido. b) CONTEÚDO - Pode-se gamificar parte ou o todo de determinado conteúdo criando
uma história, personagens (avatares), situações relacionadas a um problema ou desafio, desempenho de papéis dos próprios alunos,
storytelling etc. c) ATIVIDADE – pode-se gamificar um fórum, por exemplo, criando regras, tempo para respostas, envio para outros
alunos, recompensas para quem concluir ou interagir com mais alunos, etc. Verifique o Módulo 2, Unidade 3.
A resposta correta é: diversificada
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