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Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 1 A inteligência coletiva na solução de problemas complexos com a aplicação do Project Thinking Gino Terentim Junior¹*; Carlos Eduardo Freire Gurgel2; 1 MBE Economia Brasileira para Negócios - A Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da Universidade de São Paulo – Cond. Vivendas Colorado II – C21 Brasília/DF – CEP 73105-906 2 ESALQ/USP – Professor Associado – Mestrado em Computação/UFPE Escola Superior de Agricultura "Luiz de Queiroz" (ESALQ/USP) – Av. Pádua Dias, 11 – CEP 13418-900 - Piracicaba (SP), Brasil. Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 2 Resumo Problemas complexos e que afligem a humanidade como fome, desperdício de alimentos e produção insustentável de lixo estão nas agendas dos governantes de muitos países há muito tempo, e continuam sendo um grande desafio. Embora muitas consultorias, especialistas e autoridades no assunto já tenham opinado e criado propostas para endereçar a solução desses grandes e complexos problemas, de fato, não há uma perspectiva ou solução efetiva para nenhum deles. Pesquisas como “Food waste within food supply chains: quantification and potential for change to 2050” (Parfitt, 2010) inclusive, trazem projeções para o impacto de um desses problemas, o desperdício de comida para os próximos 40 anos. Sendo esses problemas de cunho social e considerando o fenômeno decorrente da sociedade interligada em rede (citar algo sobre isso, da sociedade em rede), o mundo passa a contar com uma possibilidade que antigamente não existia de forma acessível: a conexão de diversas pessoas, de diversos lugares, engajadas por uma determinada causa e dispostas a, juntas, criarem soluções inovadoras. Esse experimento buscou reunir pessoas que não se conhecessem, que estivessem genuinamente engajadas por uma causa e que não fossem especialistas ou consultores para verificar se, sob a orientação de um método, seriam capazes de gerar ideias viáveis, criativas e inovadoras para resolver algum dos problemas complexos apresentados. Inserir resultados da pesquisa Palavras-chave: Gerenciamento de Projetos, Desenvolvimento de Produtos, Design, Ideação, Complexidade Collective intelligence in solving complex problems with the Project Sprint application Abstract ou Resumen (opcional) ............................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... Keywords ou Palabras Clave: (opcional) Introdução Na era da internet, a sociedade se conecta de uma forma nova, nunca anteriormente experimentada. Continentes, a milhares de quilômetros, tornam-se tão próximos quanto uma casa vizinha, ao alcance de alguns cliques. A sociedade se conecta em rede. Essa conexão e aproximação entre as pessoas traz novas oportunidades para que, por meio da nova organização da sociedade em rede, problemas até hoje não resolvidos possam encontrar uma nova oportunidade de solução. “As formas de governo atualmente em uso estabilizaram-se numa época em que as mudanças técnicas, econômicas e sociais eram bem menos rápidas que hoje”. (Pierre Levy, página 59). Sobre os grandes problemas políticos do mundo contemporâneo, Levy ainda argumenta que “ninguém possui solução simples e Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 3 definitiva para resolvê-los. Uma abordagem séria dessas questões exige provavelmente a mobilização de uma grande variedade de competências e o tratamento contínuo de enormes fluxos de informação”. Considerando a afirmação de Pierre Levy, as soluções necessárias para endereçar a os grandes problemas políticos dar-se-iam por meio da conexão de saberes, de uma “grande variedade de competências”, de uma rede. Um ponto importante é: Uma rede de pessoas, de fato, pode contribuir para a geração de boas ideias? Em seu livro “De onde vêm as boas ideias”, Steven Johnson define uma “boa ideia” como uma “rede”, “uma rede de células explorando o possível adjacente de conexões que elas podem estabelecer na nossa mente.” (Johnson,1). No mesmo livro, Steven compara a organização de uma rede neural e de uma rede de pessoas, afirmando que “para tornar nossa mente mais inovadora, temos de inseri-la em ambientes que compartilhem daquele mesmo tipo característico de rede; isto é, em redes de ideias ou pessoas que imitem as redes neurais de uma mente que explora os limites do possível adjacente.” (Johnson, 2) Essa teoria torna-se ainda mais interessante quando observamos um dos casos mais emblemáticos de construção de conhecimento de forma colaborativa. A wikipedia, definida como “projeto de enciclopédia multilíngue de licença livre, baseado na web e escrito de maneira colaborativa” é mantida por milhões de usuários, de forma voluntária e colaborativa, traduzida em mais de 270 idiomas e com uma base de mais de 43 milhões de artigos. Com relação à credibilidade e precisão das informações ali armazenadas, em pesquisa realizada pela revista Nature (https://www.nature.com/articles/438900a), conclui que a “Wikipédia chega perto de Britannica em termos da precisão dos artigos de ciência", (https://pt.wikipedia.org/wiki/Confiabilidade_da_Wikip%C3%A9dia), com um número muito próximo de erros e imprecisões. Há outros grandes exemplos, como o Galaxy Zoo, na Universidade de Oxford, que no final dos anos 2000 mobilizou centenas de milhares de voluntários para classificar imagens da galáxia. Já na matemática, o site Polymath encorajou as pessoas a trabalharem de forma colaborativa na solução dos mais difíceis problemas matemáticos, e descobriu que muitas mentes podiam encontrar soluções, rotas para soluções ou novas perguntas úteis com mais sucesso do que os especialistas matemáticos trabalhando sozinhos. (Mulgan, Geoff) A construção do conhecimento de forma compartilhada e em rede, remete à definição de inteligência coletiva, como “um conceito de um tipo de inteligência https://www.nature.com/articles/438900a https://pt.wikipedia.org/wiki/Confiabilidade_da_Wikip%C3%A9dia Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 4 compartilhada que surge da colaboração de muitos indivíduos em suas diversidades. É uma inteligência distribuída por toda parte, na qual todo o saber está na humanidade, já que ninguém sabe tudo, porém todos sabem alguma coisa” (Pierre Levy: https://pt.wikipedia.org/wiki/Intelig%C3%AAncia_coletiva#Pierre_L%C3%A9vy) Nesse mesmo contexto apresentado por Johnson e Levy, Gianluca Elia, Alessandro Margherita escrevem um artigo intitulado “Podemos resolver problemas complexos? Um marco conceitual e um coletivo sistema de inteligência para apoiar a análise de problemas e design de solução para questões sociais complexas (Gianluca e Margherita) O artigo busca identificar, com o apoio de um framework utilizado pelos autores, por meio de uma abordagem colaborativa e orientada a processos, destinada a combinar um método estruturado com pensamento criativo e um processo de geração de ideias, a relevância de uma abordagem coletiva, realizada com generalistas (ou não especialistas) para solução desses problemas, chamados de “wicked problems”, ou “problemas complexos”. A definiçãode “wicked problems” é apresentada por (Gianluca e Margherita) como: “problemas complexos e multifacetados que não têm solução única e são percebidos por diferentes partes interessadas através de pontos de vista contrastantes.”, o que vai ao encontro da afirmação apresentada por Pierre Levy sobre os “problemas políticos”. O artigo conclui que “Tendo em vista que muitos problemas perversos e especialmente problemas sociais como as alterações climáticas, pobreza, poluição e segurança interna, são questões muito complexas, o papel da inteligência coletiva e contribuição de um grande grupo pode ser imaginado como um passo preliminar a ser seguido por uma segunda fase de avaliação pericial (por especialistas) para a decisão final.”. O artigo apresenta também, em sua conclusão, uma limitação que tomamos como base para nosso estudo: “Quanto às limitações, o artigo carece de uma investigação sobre o surgimento e gestão de situações conflitantes no problema processo de resolução. A falta de consenso é de fato uma questão crítica, que pode facilmente acontecer em um cenário de “wicked problems.”. A limitação apresentada pelos autores, decorrente dos conflitos gerados, se trabalhada sob a gestão de um método orientado às pessoas, poderia trazer resultados diferentes? Da mesma forma, um equipe genuinamente motivada por um propósito comum, trabalhando de modo auto-organizado, sem a presença de uma figura de gestão, poderia trabalhar e gerenciar seus próprios conflitos, como encontramos amparo no manifesto ágil e frameworks como o Scrum? “O Scrum substitui uma abordagem algorítmica pré-programada por uma heurística, com respeito pelas pessoas https://pt.wikipedia.org/wiki/Intelig%C3%AAncia_coletiva#Pierre_L%C3%A9vy Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 5 e auto-organização, a fim de lidar com a imprevisibilidade e resolver problemas complexos.” (Verheyen, Gunther) Project Sprint, um método derivado do Google Ventures Design Sprint e Framework Project Thinking, apresenta as características trazidas pela filosofia ágil na auto-organização dos times e também uma abordagem robusta de design de serviços e criação de produtos. O Project Thinking é definido como “o modelo para a construção de soluções desde a geração de ideias até a construção de um produto, com foco em pessoas e processo contínuo de melhoria.” O objetivo deste experimento é investigar se pessoas não especialistas em determinado assunto, selecionadas aleatoriamente de modo que não se conheçam ou tenham vínculos pessoais, genuinamente engajadas e tomadas por um propósito comum, sob a orientação de um método, são capazes de gerar ideias viáveis, criativas, inovadoras para resolver problemas sociais complexos. Material e Métodos (ou Metodologia) A pesquisa foi realizada com grupo experimental, do tipo antes-depois, com estímulo e sem grupo controle. Os participantes foram avaliados antes e depois do experimento, por meio de um questionário e de ensaio comportamental. Um experimento, segundo Kerlinger (1973), é "um tipo de pesquisa científica no qual o pesquisador manipula e controla uma ou mais variáveis independentes e observa a variação nas variáveis dependentes concomitantemente à manipulação das variáveis independentes” (KERLINGER, 1979). O experimento foi realizado em campo, executado em um espaço de trabalho colaborativo (coworking), cedido por uma entidade privada, na cidade de Brasília, Distrito Federal, nos dias 24 e 25 de março de 2018. O evento contou com a colaboração de voluntários, que se candidataram a participar do desafio chamado “#menosdesperdicio. O grupo experimental foi selecionado por meio da aplicação de um questionário para inscrição dos voluntários a participarem do experimento. Em seguida, durante a realização da pesquisa em campo, antes do início da aplicação do método, um questionário de linha de base, composto de perguntas fechadas para mapeamento do perfil do grupo experimental, objeto desta pesquisa. Após a coleta das informações iniciais foi realizado o experimento com a aplicação do método Project Sprint e com coleta de dados sobre a participação e comportamento do grupo, concluindo com a aplicação de um questionário final para que fosse comparado à linha de base. Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 6 A escolha do método Project Sprint para o experimento Em seu livro “Grande Mente: Como Inteligência Coletiva Pode Mudar o Nosso Mundo”, Geoff Mulgan descreve elementos que, quando combinados, viabilizarão “pensamento e ação em larga escala” (Mulgan, Geoff. 2) São eles: • Um modelo vivo do mundo. A inteligência deve ser aplicada ao mundo para que faça sentido. Sem esse modelo, toda a informação recebida não terá sentido algum. Usando um modelo podemos “pensar nas coisas em vez de termos que construí- las” e o pensamento substitui a tentativa e erro. • Observação. Não apenas por meio da visão, mas, de forma holística, com a capacidade de ver, ouvir, cheirar e tocar o mundo, alimentando nossos modelos existentes. Como Mulgan diz em seu livro, uma surpreendente parte dos avanços da ciência foi obtida “apenas” ao vermos as coisas de uma forma diferente, por exemplo, graças a microscópios e telescópios, ou estatísticas. • Atenção e Foco: A combinação de modelos e observação permitirá que tenhamos foco para distinguir entre o que é importante e o que é irrelevante para o contexto em que estamos inseridos (ou o problema que buscamos resolver). • Análise e Raciocínio: Tem-se pela capacidade, ou habilidade, de pensar, calcular e interpretar. Esse domínio trata do o processamento e da análise, passo a passo, juntamente com as opções, analisando os problemas e determinando relações causais. • Criação ou Criatividade: A habilidade de imaginar, projetar e construir novas coisas. Criatividade é aplicada em todos os domínios de nossa vida, das coisas corriqueiras do dia a dia até a ciência. • Coordenação Motora: A habilidade de agir no “mundo físico”, de fazer conexões entre uma ideia e pensamento ao movimento de algo, como uma perna ou braço. É a “ideia em ação”. • Memória: A habilidade de lembrar de fatos de curto e longo prazo. Podemos nos lembrar de uma vasta quantidade de fatos, aprendemos repertórios de ação que se baseiam em nossa própria experiência, e nossas memórias e o fato de nos monitorarmos, pode influenciar na forma como contribuímos para a evolução do mundo ao nosso redor. • Empatia: A habilidade de compreender o mundo pela perspectiva de outra pessoa. Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 7 • Julgamento: A capacidade de tomar decisões. Traz sabedoria juntamente com a capacidade de dar sentido à complexidade, integrando uma perspectiva moral. É aqui que unimos a análise e raciocínio com a experiência e intuição. • Sabedoria: É o tipo mais sofisticado de julgamento. É mais contextual do que universal e envolve ética e adequação. O que reconhecemos como “o mais alto nível de inteligência” não é a aplicação de protocolos padronizados a diversos tipos diferentes de problemas, mas sim a capacidade de compreender o caráter específico e individual de lugares, pessoas e momentos. O método selecionado para o experimento foi o Project Sprint, em razão de sua grande convergência com os elementos da Inteligência Coletiva. O workshop Master Project Sprint é realizado periodicamente, com um grupo de participantes treinados e selecionados por participarem ativamente da formação inicial, em Design Thinking aplicado a projetos, Project Thinking. O workshop é ministrado por Eduardo Freire, criador de ambos os métodos, e quem seleciona individualmente cada participante. Concebido com seus fundamentosno Design Thinking e, consequentemente, no Design de Serviços, o Project Thinking, a base do Project Sprint, em sua estrutura, está intrinsicamente vinculado ao objetivo de “ajudar os profissionais de Design Thinking de serviços no desenvolvimento de soluções mais inovadoras, democráticas e eficazes para problemas comportamentais, sociais e ecológicos cada vez mais “complexos”, por meio da visualização e codificação da motivação desses profissionais com ferramentas, métodos e processos de design de serviços já consagrados oferece a nós, “profissionais de design thinking de serviços”, a oportunidade de entender melhor, bem como “energizar e direcionar” de maneira mais sustentável o comportamento humano.”, como apresentado por Marc Stickdorn e Jakob Schneider em seu livro “Isto é Design de Serviços”. (Stickdorn, Marc) O Master Project Thinking reúne um grupo de profissionais de alto engajamento para que, regidos por um método, sejam expostos a uma situação real de resolução de problema. O problema apresentado é trazido por um cliente “real”, que interagirá com a classe durante dois dias, em momentos específicos, para que os grupos possam propor soluções criativas e inovadoras para o problema apresentado. Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 8 Obtida a definição dos elementos que compõem a inteligência coletiva segundo Geoff Mulgan e conhecida a estrutura do método Project Sprint, foi construída uma matriz correlacionando as etapas do método aos elementos da inteligência coletiva, com o objetivo de mapear a completude da abrangência do método frente aos pontos. O resultado da comparação demonstrou que cada um dos elementos é contemplado por, no mínimo, duas etapas do método, demonstrando que o método Project Sprint trabalharia, ao longo do experimento, em suas fases, todos os elementos necessários para desenvolver “pensamento e ação em larga escala”, segundo Mulgan. Etapas do Project Sprint Matriz Comparativa Inteligência Coletiva x Project Sprint Árvore dos Problemas Radar dos Stakeholders Levantamento de Dados Organização dos Achados Mapa da Empatia Ideação via Brainstorming Seleção das Ideias Prototipação E le m e n to s d a I n te li g ê n ci a C o le ti v a Um modelo vivo do mundo X X Observação X X X Atenção e Foco X X X Análise e Raciocínio X X X X X Criação ou Criatividade X X X Coordenação Motora X Memória X X Empatia X X X Julgamento X X X X Sabedoria X X X Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 9 O Project Sprint O processo do Project Sprint é constituído de cinco ciclos: empatia, ideação, elaboração, implementação e evolução, subdivididos em oito etapas. A geração de ideias e prototipação ocorre até o ciclo de elaboração. A implementação da ideia e a evolução do produto estão fora do escopo deste experimento. O ciclo Project Sprint é representado na figura (xx): O método Project Sprint é aplicado em grupos de até 18 pessoas, que se subdividirão em equipes que comportem 4 ou 5 pessoas. O processo tem início com o “relato do empreendedor”. Trata-se de uma pessoa externa ao grupo que apresentará um problema para ser solucionado. É importante ressaltar que nenhum dos componentes do grupo havia sido previamente apresentado ao problema ou ao empreendedor e que os integrantes do grupo não são selecionados considerando suas habilidades ou conhecimentos prévios na área de atuação do empreendedor, ou mesmo precisam atender a qualquer pré-requisito a não ser a formação anterior, na imersão Project Thinking. Trata-se de um grupo de não especialistas no assunto apresentado pelo empreendedor. O problema, então, é contextualizado e esclarecido para todo o grupo, que poderá durante um período fixo de tempo, 30 minutos, esclarecer dúvidas e solicitar informações adicionais que os auxilie no entendimento do problema apresentado. Após essa etapa, o empreendedor separa-se do grupo e tem início a formação das subequipes, compostas por um número de 4 a 5 pessoas. As pessoas são orientadas a se reunirem com integrantes que ainda não conheçam e que nunca tenham interagido, preferencialmente. Formadas as equipes (ou times), inicia-se a aplicação do método seguindo as etapas a seguir apresentadas: Project Sprint: Etapa 1 - Árvore de problemas: Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 10 (internet 1) Em construções em grupo, organizar a dinâmica em torno de um objetivo comum é um fator primordial, segundo Dias (Dias, Maria) “O primeiro aspecto é definir claramente o problema, ter claro para cada um dos sujeitos qual é o desafio e tentar explorá-lo e compreender suas causas.” A árvore de problemas, primeira atividade do ciclo ˜Empatia˜, é uma ferramenta colaborativa para que, a partir da definição de um problema, sejam identificadas suas principais causas e consequências. Como um diagrama estruturado no formato de árvore, o desenho utilizado para o método contém um tronco, onde será fixado o problema principal; raízes, onde serão distribuídas as principais causas de forma hierárquica; e galhos, onde serão distribuídas as consequências, também de forma hierárquica. A figura (xx) contém uma representação da árvore dos problemas, do template oficialmente utilizado no experimento: Project Sprint: Etapa 2 - Radar dos stakeholders O radar dos stakeholders é a segunda etapa do método, referente ao ciclo de “Empatia”. A ferramenta tem a finalidade de estimular os participantes a refletirem sobre as principais partes interessadas que podem ser afetadas direta ou indiretamente pelo problema identificado na etapa anterior. O grupo refletirá sobre Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 11 quais aspectos (positivos e negativos) são relevantes para cada stakeholder identificado e estabelecerá uma escala de importância para os pontos levantados. Um envolvimento eficaz dos stakeholders no projeto é fator fundamental de sucesso: “Embora algumas partes interessadas possam ter uma habilidade limitada de influenciar o projeto, outras podem ter uma influência significativa no projeto e nos seus resultados esperados.” (PMBOK) O template utilizado projeta um alvo para que o grupo trabalhe. Os stakeholders identificados são representados como um raio que ultrapassa o limite de todos os anéis do alvo. As dimensões (ou anéis) do alvo representam uma escala de importância e cada aspecto identificado pelo grupo e registrado em um papel adesivo, sendo que, quanto mais próximo ao centro o papel estiver fixado, maior a importância do aspecto registrado. Project Sprint: Etapa 3 - Levantamento de dados “Hoje, sabe-se que um aspecto central do design de serviços é entender o valor e a natureza das relações entre pessoas e pessoas, entre pessoas e coisas, entre pessoas e organizações e entre organizações de diversos tipos.” (Stickdorn, Marc;) É assim que Marc Stickdorn e Jakob Schoneider definem “o que realmente importa” com relação ao marketing e o design de serviços. Essa importante etapa, ainda no Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 12 ciclo de “Empatia”, busca investigar em campo se as hipóteses identificadas na etapa anterior, de fato, se confirmam. Ao identificar os aspectos relevantes para cada stakeholder relacionado no “radar”, o time classificou as hipóteses conforme seu entendimento e, assim, pode ter estabelecido um forte viés tanto com relação à hipótese em si, quantoao grau de importância. Antes de buscar encontrar soluções para o problema selecionado na primeira etapa, o time deve se certificar o máximo possível sobre a correta avaliação dos “pontos de dor” identificados para que as respostas oferecidas posteriormente no processo sejam consistentes. O levantamento de dados deve ser realizado diretamente com o stakeholder identificado na etapa anterior. Quando se tratar de um grupo de stakehlders, o time pode buscar um representante do grupo para a entrevista. Neste caso, é recomendado selecionar os chamados “usuários extremos”, com pelo menos dois representantes de cada grupo. Dentre as formas de levantamento de dados a serem utilizadas pelo grupo, recomenda-se, principalmente, técnicas presenciais “face a face”. A comunicação não verbal exerce uma importante influência na compreensão e no sentido da mensagem recebida (Nowicki, Stephen). Caso não seja possível uma entrevista presencial, é recomendado utilizar conferências por vídeo, áudio ou contatos por mensagens de texto e pesquisas/questionários. É importante que as perguntas realizadas nesta fase sejam abertas, evitando-se assim influenciar ou limitar as respostas. Perguntas do tipo “sim ou não” podem esconder informações importante para a validação das hipóteses investigadas. Project Sprint: Etapa 4 – Organização dos achados Após o levantamento dos dados, os times reúnem-se novamente para compartilhar os achados (cada ponto registrado durante as entrevistas) dentro do próprio grupo, que normalmente se divide para aumentar a abrangência dos stakeholders entrevistados. Os achados são agrupados como um diagrama de afinidade, com o objetivo de promover uma organização do grande volume de achados trazidos pela equipe. A etapa, também conhecida como “desempacotamento de dados”, é concluída com uma breve apresentação entre os grupos sobre os achados de cada time. GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4 ACHADO 1.1 ACHADO 2.1 ACHADO 3.1 ACHADO 4.1 ACHADO 1.2 ACHADO 2.2 ACHADO 3.2 ACHADO 4.2 Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 13 ACHADO 2.3 ACHADO 3.3 ACHADO 2.4 ACHADO 2.5 Project Sprint: Etapa 5 – Mapa da Empatia O mapa da empatia é uma ferramenta desenvolvida pela empresa XPLANE, utilizada para promover “um nível mais profundo de compreensão de um stakeholder no ecossistema de negócios, que pode ser um cliente, prospecto, parceiro etc., em um determinado contexto, como uma decisão de compra ou uma experiência usando um produto ou serviço.” (internet 2) A partir do problema selecionado na primeira etapa do processo e considerando os achados da etapa anterior, cada grupo construirá pelo menos um mapa da empatia, eleito a partir do principal (ou principais) stakeholders. O objetivo é construir uma persona que represente o(s) stakeholder(s) refletindo, no contexto do problema: • O que ele(a) sente e pensa? • O que ele(a) vê? • O que ele(a) ouve? • O que ele(a) faz? Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 14 Fonte imagem: http://gamestorming.com/empathy-mapping/). Project Sprint: Etapa 6 – Ideação via brainstorming Nesse momento as equipes passam para o ciclo de “Ideação” do processo. O objetivo da etapa de Ideação é gerar o maior número possível de ideias. A qualidade ou viabilidade, neste momento, não são consideradas ou mesmo relevantes. Embora trate-se de um dos momentos de maior engajamento dos times, o desafio do(a) facilitador(a) é igualmente maior em razão do medo de produzir ideias que, por algum motivo, possam transparecer uma posição ideológica inaceitável para o grupo. Ao imaginar que suas ideias serão avaliadas por seus pares, um integrante do grupo pode ter sua produtividade afetada durante o brainstorming em razão da ansiedade ou apreensão. (Diehl, Michael) Para esta etapa, o time pode recorrer a técnicas tradicionais de brainstorming, ou a métodos de sprint como o Crazy 8 (internet 2) Trata-se de uma técnica em que os participantes serão desafiados a pensarem em, pelo menos, oito ideias para resolver um problema. As ideias não precisam ser expressas de forma detalhada ou sofisticada. Devem apenas ser esboçadas de forma que possam ser comunicadas/apresentadas aos demais. A atividade leva oito minutos e é executada da seguinte forma: 1. Os integrantes recebem uma caneta, pegam uma folha de papel e a dobram três vezes ao meio, chegando a uma folha com oito quadrantes iguais. . 2. O facilitador ajusta um cronometro para oito minutos 3. Cada integrante de cada grupo esboça uma ideia em cada retângulo do papel; 4. Quando o tempo se esgotar, todos devem soltar as canetas. http://gamestorming.com/empathy-mapping/ Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 15 Ao final, os participantes devem compartilhar suas ideias com os demais integrantes do time. Project Sprint: Etapa 7 - Seleção das Ideias para prototipação A etapa anterior produziu uma grande quantidade de ideias por equipe. A ideação não levou em consideração viabilidade ou eficácia das ideias, então, a etapa de seleção, ainda no ciclo de “Ideação”, terá como foco a aplicação dos filtros necessários para que apenas a(s) ideia(s) desejáveis, viáveis e praticáveis sigam para a etapa seguinte. Um dos métodos que pode ajudar nessa etapa é o método dos seis chapéus do pensamento, de Edward de Bono (De Bono, 2017.). Ao passarem pelos filtros dos 6 chapéus, a quantidade de ideias remanescentes será significativamente menor e, então, um segundo filtro poderá ser aplicado: o filtro do desejo, praticabilidade e viabilidade. O primeiro passo, considerando a análise das personas e o radar dos stakeholders criados nas etapas anteriores, deve responder às seguintes perguntas: dentre as ideias remanescentes, quais os clientes teriam vontade de usar? Quais proporcionariam a eles uma experiência única em uma jornada agradável? O segundo passo, após a aplicação do filtro anterior, dentre as ideias remanescentes, visa responder às seguintes questões: Além de atender aos requisitos de desejo do usuário, a solução também tem é viável financeiramente? O modelo de negócios proposto é sustentável para a organização no médio/longo prazo? As ideias que passarem pela viabilidade financeira serão submetidas a uma análise do ponto de vista técnico ao responderem à seguinte questão: temos tecnologia, infraestrutura e recursos, além dos financeiros, para implementar a ideia no curto prazo? As ideias que passarem pelos três filtros anteriores, serão submetidas à etapa de prototipação. Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 16 Project Sprint: Etapa 8 - Prototipação “O principal desafio nesta fase do processo é lidar com a intangibilidade dos serviços, uma vez que você não pode simplesmente colocar um serviço sobre a mesa e perguntar aos usuários o que eles acham dele. Os usuários precisam ter uma boa imagem mental do conceito do futuro serviço.” (Stickdorn, Marc) A etapa de prototipação, a última do ciclo de “Ideação”, terá aplicações distintas no caso de produtos físicos e de serviços. Caso a ideia selecionada na etapa anterior seja um produto, o objetivo da etapa de prototipação será o de apresentar uma versão do de baixo custo do produto para que os usuários e clientes possam testar suas funcionalidades e características, com isso, oferecendo feedback para que os times aprimorem os requisitos, corrijam falhas e confirmem hipóteses. No caso de serviços, o desafio torna-se maior em razão da dificuldade de tangibilizar a execução de um serviço por meio de um protótipo físico. “Nesse contexto, é importante levar em consideração osaspectos emocionais gerados pelo serviço. Uma mera descrição raramente é suficiente para criar uma visão clara.” (Stickdorn, Marc 3); A representação de um protótipo de serviços por meio de storyboards, encenações e dramatizações, storytelling, histórias em quadrinhos, fotos e vídeos pode auxiliar no envolvimento do usuário em um contexto que o permita imaginar e vivenciar o uso do serviço no dia a dia, em circunstâncias reais, promovendo um cenário ideal para discussão e validação de hipóteses. Project Sprint: Etapas 9 e 10 – Elaboração e Implementação Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 17 Embora o escopo deste experimento tenha se limitado à etapa de prototipação, o método prevê duas etapas seguintes à validação do protótipo junto ao cliente: elaboração e implementação. Uma vez selecionado pelo cliente o protótipo que melhor atenda às suas necessidades no contexto do problema identificado na primeira etapa, este protótipo será implementado e testado, como uma empresa em uma incubadora. As principais funcionalidades necessárias para testar hipóteses e acionar motores de crescimento do produto (entenda-se “produto” como um produto físico ou serviço) selecionado serão planejadas para as primeiras versões a serem lançadas, de modo a obter os feedbacks necessários para a evolução das versões subsequentes. O plano da primeira versão contendo as funcionalidades, tarefas, tempo e custo para a construção é apresentado ao cliente e refinado para subsidiar a implementação, incubação, testes e feedback. Problemas simples, complicados, complexos e caóticos Em seu artigo de 2010, Dave Snowden (Snowden, 2010), criador do framework Cynefin, apresenta o processo utilizado ao longo de mais de uma década para a construção desse modelo utilizado para compreensão do contexto e auxílio na tomada de decisão. O framework classifica os problemas em cinco contextos definidos pela Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 18 natureza da relação causal. Quatro dos contextos - simples, complicadas, complexas e caótico - requerem líderes para diagnosticar situações e, então, agir com a resposta apropriada para o contexto. O quinto domínio, a desordem, aplica-se quando não há clareza sobre qual dos outros quatro contextos é predominante. (Snowden, 2007) A contexto de cada problema, segundo o Cynefin, determinará uma sequência de respostas para sua solução, conforme a seguir: Contexto Simples – O domínio das melhores práticas: São caraterizados pela estabilidade e uma clara relação de causa e efeito. As decisões são inquestionáveis e cabe aos líderes e gestores deste contexto: sentir, categorizar (conforme uma base ou catálogo de melhores práticas) e responder. Neste contexto, o efeito será sempre conhecido e previsível, bastando reproduzir um comando e controlar. Contexto Complicado – O domínio dos especialistas: Neste contexto, ao contrário do contexto simples, há diversas respostas para uma mesma pergunta e, embora também haja uma clara relação de causa e efeito, ela não é tão óbvia ao ponto de que qualquer pessoa possa interpretá-la e reagir. Aqui a presença de um especialista é necessária para que este possa fazer uma análise para selecionar, dentre as boas práticas de mercado, qual poderá ser a melhor prática para determinada situação. O líder ou gestor, em um contexto complicado, deve sentir, analisar (com as competências de um especialista), e, então, responder. Contexto Complexo – O domínio das emergência: Enquanto um contexto complicado apresenta ao menos uma resposta certa, no contexto complexo essa relação de causa-efeito não pode ser estabelecida. Neste domínio, o entendimento necessário para resolvermos um problema não vem do passado, mas, do futuro. Enquanto os domínios anteriores estabelecem regras e padrões para tornar o ambiente à prova de falhas, aqui o papel do líder ou gestor será o de criar um ambiente seguro para falhar. Um ambiente para a experimentação e para a busca por um padrão emergente. Um padrão que emergirá da conexão entre as pessoas envolvidas na busca pela resposta. Estre é o domínio em que a sequência correta para a solução de um problema é: provar, sentir e responder. É o domínio da experimentação. A presença do especialista, neste contexto, não trará a garantia da resposta certa. Snowden cita em seu artigo, (Snowden, 2007 2)., uma cena emblemática do filme Apolo 13 quando os astronautas encontram uma séria crise na nave e o comandante Jim Lovell, interpretado por Tom Hanks anuncia: “Houston, nós temos um problema ”. Neste momento, a situação move-se para um domínio complexo. Um grupo de especialistas é colocado em uma sala com uma combinação de diversos materiais e pedaços de plástico que Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 19 refletissem os recursos disponíveis para os astronautas a bordo da nave. Líderes dizem à equipe: “isso é o que você tem; encontre uma solução ou os astronautas morrerão”. Nenhum desses especialistas sabia a priori o que funcionaria. Em vez disso, eles tiveram que deixar um solução emergir dos materiais à mão. E conseguiram. Em complemento, neste contexto, condições de escassez muitas vezes produzem resultados mais criativos do que condições de abundância. Contexto caótico: o domínio das respostas rápidas: Em um contexto caótico, a busca por padrões, boas práticas e respostas certas é inútil, pois a relação entre causa e efeito é impossível de ser estabelecida. Não há padrões e, ao pensarmos que um novo padrão foi identificado, ele mudará. Quando um problema se apresenta no domínio caótico, o líder ou gestor não deve perder tempo na busca por padrões. Deve agir o mais rápido possível para tentar estabilizar a situação dramática, depois sentir se a situação, de fato, está sob controle e, só então, responder adicionando previsibilidade (e reduzindo incertezas) da situação para que ela possa migrar para um outro domínio. Para o experimento, apresentamos três problemas que se enquadram no contexto complexo para que os grupos selecionassem qual deles desejariam trabalhar. Cada grupo poderia selecionar um, dois ou três problemas e trabalha-los no âmbito local, nacional ou mundial. Tratando-se de problemas categorizados como complexos, o método aplicado teve como premissa a auto-organização dos times para que ideias criativas e inovadoras possam emergir em um os líderes precisam se concentrar na criação de um ambiente a partir do qual boas ideias pudessem surgir, ao invés de tentar influenciá-los em busca de trazer resultados predeterminados (Snowden, 2007) Jurgen Appelo apresenta em seu livro Management 3.0, a definição de que uma equipe¹ é um sistema adaptivo complexo (SAC), porque consiste de partes (pessoas) que formam um sistema (equipe), e o sistema apresenta comportamento complexo enquanto se adapta continuamente a um ambiente em transformação. (Appelo, 2011) “Os sistemas auto-organizados são adaptativos, pois não respondem apenas de forma passiva aos eventos da maneira como uma rocha pode rolar em um terremoto. Eles ativamente tentam transformar o que acontece a seu favor. O ponto de equilíbrio em que sistemas complexos trazem ordem e caos é chamado de "borda do caos". A borda do caos é onde novas idéias e genótipos inovadores estão sempre “beliscando” os limites do status quo, e onde até mesmo a velha guarda mais entranhada acabará sendo derrubada”. (Waldrop, 1993.) – Alinhar corretamente Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 20 Seleção dos candidatos para o experimento Uma das premissas do experimento foi a de contar com pessoas genuinamente engajadas por umacausa. Para selecionarmos candidatos que atendessem à premissa, utilizamos um framework de gamificação chamado Octalysis. O framework de gamificação desenvolvido por Yu-Kai Chou divide os fatores de motivação humana em dois eixos: extrínsecos e intrínsecos. (Chou, Yu-kai.) Enquanto os integrantes do primeiro grupo, dos motivadores extrínsecos, são movidos por recompensas, uma meta ou um pagamento e a tarefa em si não é necessariamente interessante ou atraente, o segundo grupo, dos motivadores intrínsecos, sente uma motivação pela tarefa, pelo trabalho em si. Engajam-se de tal forma que são capazes de executar a tarefa não apenas “de graça”, mas além disso, são capazes de pagar para participar de um trabalho pelo fato de se identificarem genuinamente com aquilo. Procurávamos pelo segundo grupo. Para localizar essas pessoas, utilizamos os chamados “core drivers”, ou direcionadores principais, estabelecidos no modelo de gameficação do Octalysis. O direcionador “Significado épico & Chamado” traduz o comportamento do grupo motivado por fatores intrínsecos, no qual as pessoas estão motivadas porque acreditam que estão engajadas em algo maior do que elas mesmas. Pessoas que respondem a este incentivo “agem não porque isso necessariamente os beneficia, mas porque eles podem se ver como heróis de uma história mais grandiosa. É sobre fazer sua parte pelo bem maior” (Chou, Yu-kai 2). Assim sendo, a chamada para inicialmente chegarmos até as pessoas que atendessem às características que buscávamos, criamos o seguinte texto convidativo (Apêndie 1), publicamos esta chamada em diversos canais de comunicação, como Facebook, twitter, whatsapp, linkedin e e-mails e criamos um formulário no Google Docs para receber as inscrições entre os dias 04 de fevereiro de 2018 e 10 de março de 2018. A chamada publicada também fez uso de um direcionador principal do framework Octalysis, o “core driver” “Escassez e impaciência” faz parte dos chamados “direcionadores chapéu preto” ou do lado esquerdo do cérebro, que são movidos pelos motivadores extrínsecos. A escassez e impaciência nos motiva simplesmente porque não somos capazes de ter algo imediatamente ou porque há grande dificuldade em obtê-lo. (Chou, Yu-kai 3). Acionamos esse direcionador ao ressaltar que apenas 18 pessoas seriam selecionadas e validamos a eficácia desse recurso ao recebermos Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 21 dezenas de mensagens de texto, chamadas pelo telefone e e-mails com pedidos de pessoas que desejavam ser “aceitas” no sprint. Algumas pessoas chegaram a pedir abertamente para que lhes fosse concedida prioridade ou preferência na participação, em razão do sentimento de escassez provocado pela chamada ao evento. Rapidamente a chamada obteve um alcance viral, recebendo centenas de compartilhamentos e comentários e contabilizando cento e quarenta e seis inscrições, com suas respostas categorizadas, conforme apresentado no Apêndice 3. Os inscritos foram posteriormente informados sobre a alteração na data de realização do evento, de 10 e 11 de março para 24 e 25 de março. Aqueles que sinalizaram indisponibilidade, foram removidos da lista. Um algoritmo selecionou aleatoriamente pessoas que tivessem respondido que: • O tema é de grande relevância • Estavam dispostas a participar voluntariamente durante os dois dias no horário informado • Conseguiam participar pessoalmente do desafio; Das pessoas aleatoriamente escolhidas pelo algoritmo, selecionamos 50% de representantes do sexo masculino e 50% do sexo feminino, os quais foram notificados por e-mail e convidados a confirmarem sua participação por meio do acesso a um grupo criado no whatsapp para o desafio #menosdesperdicio. Trinta e duas pessoas confirmaram sua participação ao entrarem no grupo, o que corresponde a 21,9% do total de inscritos. A criação do grupo no whatsapp baseia-se no “core driver” “Influência Social e Relacionamentos” do framework Octalysis, justificado pelo fato de que grande parte das pessoas reconhece que o tempo gasto com os amigos corresponde a uma atividade intrinsecamente divertida. Influência social e relacionamento trabalha o companheirismo, a competição, o desafio em grupos e a interação, acrescentando mais diversão ao “core driver” “Significado épico e chamado. (Chou, Yu-kai 4) - Durante os dias que antecederam o evento, o grupo foi ativado com mensagens, artigos relativos ao tema, interações entre os participantes e novidades sobre o evento, buscando mantê- los engajados. A execução do experimento O experimento nomeado oficina #menosdesperdicio foi iniciado no dia 24 de março de 2018, com uma recepção aos voluntários às 9h00 da manhã, no laboratório colaborativo. Quatorze pessoas responderam ao convite, com uma representatividade Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 22 e 43,75% do grupo das pessoas que haviam confirmado sua participação inicialmente pelo grupo do whatsapp, sendo 11 homens (78,57%) e 3 mulheres (21,43%). A oficina teve início com a contextualização do objetivo do experimento, com a apresentação dos participantes, a formação dos grupos e a apresentação do problema: verificar se equipes formadas por não especialistas, genuinamente engajado por uma causa, sob a orientação de um método seriam capazes de gerar ideias viáveis, criativas e inovadoras para resolver algum dos problemas complexos apresentados: 1. Diversas comunidades carentes não conseguem ter o acesso a alimentos na quantidade e qualidade necessárias para garantir uma vida digna às suas famílias; 2. Muitas toneladas de alimentos ainda em excelentes condições para consumo são desperdiçados por dia;e 3. A grande quantidade de lixo gerada por dia é crescente e insustentável. Após a abertura do experimento, o professor Eduardo Freire apresentou o método resumidamente ao grupo, ressaltando a importância do envolvimento de todos durante as etapas, esclarecendo o resultado esperado ao final dos dois dias e respondendo eventuais dúvidas. Os questionários de coleta de dados antes do experimento, Apêndice 4, foram entregues aos participantes para serem respondidos. Os grupos, já reunidos, deram início à primeira etapa do Project Sprint. Os três grupos foram convidados a selecionar, dentre os problemas complexos apresentados, quais desejariam resolver. Não houve limitação da quantidade de problemas por grupo. Os grupos poderiam selecionar um, dois ou três problemas. Ambos os grupos selecionaram o mesmo problema: Muitas toneladas de alimentos ainda em excelentes condições para consumo são desperdiçados por dia. O processo continuou com a construção da árvore dos problemas pelos times, que durante vinte minutos questionaram-se internamente sobre as prováveis causas e consequências do problema escolhido. Cada integrante tem liberdade de registrar suas próprias percepções na árvore, sem necessidade de consenso. Ao final, cada grupo teve 5 minutos para compartilhar com os outros grupos. O momento do compartilhamento é de grande importância para o desenvolvimento do senso de grupo. “A comunicação grupal, ajuda no esclarecimento de dúvidas, confusões e equívocos, favorece o desenvolvimento de uma compreensão mútua na equipe.” (Dias, Maria sara de Limas). A segunda etapa, radar dos stakeholders, teve início logo após o compartilhamento do problema pelas equipes. As equipes se reuniram novamente e, Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 23 por vinte minutos, representaram no quadro as diversas pessoas afetadas positiva ou negativamente pelo problema selecionado. Para cada parte interessada foram atribuídos um ou mais pontos de dor, que receberam sua classificação conforme o entendimentode cada um dos integrantes do grupo. A dinâmica do radar dos stakeholders também atua na “divergência”, ou seja, não é necessário que o grupo convirja sobre os pontos de dor ou seus respectivos níveis de importância. Cada integrante exercita a empatia, enxergando-se no contexto do stakeholders identificado, e registra suas percepções. Posteriormente, na etapa imediatamente seguinte, essas percepções serão validadas em campo. O consenso, nesse momento, não enriqueceria a dinâmica, ao contrário, limitaria o campo de exploração do grupo. Ao final, como na dinâmica anterior, os grupos compartilharam seus mapas entre si. A etapa anterior, radar dos stakeholders, representa uma leitura do problema na perspectiva de uma terceira pessoa. Cada integrante, por um momento, com base em suas percepções, valores, experiências e conhecimento, tentou enxergar o mundo na perspectiva de uma pessoa afetada direta ou indiretamente pelo problema escolhido. Naturalmente, as avaliações iniciais estão carregadas de viés, portanto, a etapa de levantamento de dados, realizada em uma hora e meia, representa um ponto crucial para a dinâmica: “a qualidade dos dados da pesquisa depende de quão imersivas são as atividades de pesquisa. Portanto, as equipes de design thinking devem investir a maior parte do tempo no trabalho de campo do que nas pesquisas internas.” (Yayici, Emrah). As equipes dividirem-se em grupos menores e optaram por entrevistas presenciais e pelo telefone. Cada grupo recebeu algumas orientações para as entrevistas, com a finalidade de conectar ainda mais as pessoas ao propósito, de fortalecer a emoção e o sentimento de empatia, eliminando o máximo possível o víes do entrevistador: (Yayici, Emrah. 2) • Não tenha medo de fazer perguntas quando algo não está claro. • Evite fazer suposições. • Questione a lógica por trás das declarações dos entrevistados, perguntando sempre por quê. • Ouça mais e fale menos. • Prepare perguntas simples, objetivas e diretas antes das entrevistas. • Não faça perguntas tendenciosas. • Tenha a mente aberta e evite discussões “ou / ou” superficiais. Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 24 Esta etapa representou o final do primeiro dia, para que as equipes também tivessem liberdade de explorar o contexto dos entrevistados por mais tempo. As equipes foram a campo e retornaram no dia seguinte, domingo, às 09h00. “Embora seja possível criar soluções fracas a partir de insights poderosos, não é possível gerar boas soluções a partir de insights ruins.” (Yayici, Emrah. 3) É nesse contexto que o segundo dia da dinâmica iniciou. As equipes retornaram ao laboratório e foram instruídas a “desempacotar os dados”, organizando os achados decorrentes das entrevistas realizadas no dia anterior em categorias. Durante vinte minutos os times organizaram as anotações e, por cinco minutos, cada time pode compartilhar com todos suas percepções. Como Emrah Yyayici ressalta em seu livro, Metodologia do Design Thinking, um dos fatores críticos de sucesso em projetos de Design Thinking, é a habilidade de gerar insights a partir de um grande volume de dados. Os diagramas de afinidade são uma forma de organizar os dados obtidos de forma a facilitar a visualização e possibilitar uma melhor compreensão dos pontos mais relevantes, que obtiveram maior destaque durante as entrevistas. O mapa da empatia, construído na próxima etapa, auxiliará os times a aumentarem o nível de detalhes e, consequentemente, de aprofundamento nos achados. Tratando-se de um método centrado nas pessoas, é nessa etapa, a construção do mapa da empatia, que os times se concentraram em “personificar” os achados organizados na etapa anterior. Cada um dos times construiu, pelo menos, duas personas que, no entendimento do grupo, seriam mais afetadas pelo problema e que, durante o levantamento de dados, tivesse demonstrado maior envolvimento com as causas ou consequências dele. A atividade teve vinte minutos de duração, seguidos por mais cinco minutos de compartilhamento das personas desenhadas pelas equipes para os demais times. Conhecido o problema, suas causas, consequências, pessoas envolvidas direta e indiretamente, validadas as hipóteses em campo e organizados os dados em um nível adequado de profundidade, os grupos já estavam “carregados” de informação o suficiente para que pudéssemos estimular as ideias a emergirem. Logo após a construção das personas e o compartilhamento entre os times, teve início a etapa de ideação. É nesse momento que a criatividade e imaginação do time deve estar em seu nível máximo. (Yayici, Emrah. 4). As equipes foram apresentadas primeiramente ao método Crazy 8, com a finalidade de facilitar a geração de uma grande quantidade de ideias pelos times. Individualmente, os integrantes dos grupos, por oito minutos, esboçaram em uma folha de papel ideias que enderecem a solução do problema escolhido. Nesse momento da dinâmica, as equipes já estão munidas de Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 25 muita informação, diagnósticos e avaliações. Os “ingredientes” para a criatividade já estão lá e resta ao facilitador a missão de reduzir os bloqueios emocionais e psicológicos que restringem a criatividade e a exposição do grupo. Ao final da dinâmica, dezenas de ideias foram criadas. Ao final dos oito minutos, cada integrante, durante um minuto, compartilhou dentro do grupo suas ideias, concluindo essa etapa. Se a etapa de brainstorming tem como objetivo a geração de um grande volume de ideias, o passo seguinte terá o objetivo de selecionar aquelas com potencial para implementação, considerando as restrições estabelecidas. No caso do workshop #menosdesperdicio, a restrição apresentada foi: “ideias que sejam criativas, inovadoras e viáveis”. Sob a perspectiva da viabilidade, consideramos tanto técnica quanto financeira e, como o experimento não contava com patrocínio de nenhuma organização (tanto privada quanto governamental ou de terceiro setor), trabalhamos com a premissa de “menor custo possível”, tal que um mínimo produto viável pudesse ser testado em poucos dias, sem necessidade de investimentos relevantes. (ISSO É UMA LIMITAÇÃO DO EXPERIMENTO E PODE TER INFLUENCIADO NOS RESULTADOS). Para inovação e criatividade, consideramos uma avaliação dos próprios grupos sobre o grau de ineditismo da ideia apresentada. Essa escolha é fundamentada pela inexistência de um conceito único sobre o que é inovação e pela ambiguidade encontrada nas diversas definições disponíveis, o que confirma (Anahita, 2009) em seu artigo, ao sugerir que “o número e a diversidade das definições atuais de a inovação cria ambiguidade e confusão”, em apoio a visão de McAdam et al. (2004), de que a ausência de uma definição consensual de inovação é problemática. Durante 10 minutos as equipes selecionaram uma ou mais ideias para a próxima etapa: prototipação. Cada grupo selecionou apenas uma ideia para prototipação, sendo a ideia escolhida aquela que melhor atendeu (na avaliação do grupo) aos critérios de viabilidade técnica, viabilidade financeira, criatividade, inovação e desejo do usuário em utilizar o produto ou serviço. A avaliação referente ao desejo do usuário levou em consideração os dados obtidos na etapa 3 – Levantamento de Dados. Durante sessenta minutos os grupos utilizaram recursos como blocos de montagem, materiais de papelaria, massa de modelar e outros insumos que os permitissem expressar visualmente o funcionamento do produto ou serviço selecionado na etapa anterior. Os protótipos foram construídos ao longo de uma hora de trabalho, representando visualmente as ideias selecionadas na etapa anterior. A atividade tinha por objetivo a construção de protótipos de baixa fidelidade, utilizando técnicascomo encenação, protótipos de volime e storyboard, uma técnica em que as equipes Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 26 representam a interação entre os clientes e o produto/serviço por meio de desenhos em quadros sequenciais que contam a história da interação. Todos os times, o final da dinâmica, durante cinco minutos, apresentaram seus protótipos às demais equipes. A apresentação dos protótipos encerrou a oficina e a aplicação do Project Sprint. Resultados e Discussão Para a avaliação dos resultados, toma-se como hipótese validada a correta seleção de um problema adequado à definição de “problema complexo” e a consistência do método Project Sprint como um método centrado no usuário e consistente com os critérios definidos por (Mulgan, Geoff) como os elementos da Inteligência coletiva. Assegurado o atendimento às premissas, os resultados do experimento foram avaliados sob três perspectivas: 1. Sucesso na seleção de candidatos para o experimento que atendessem aos pré-requisitos: não especialistas e engajados por uma causa. 2. Sucesso na execução, utilizando o método da forma correta e apropriada. 3. Sucesso na obtenção dos resultados pretendidos: obter ideias viáveis, criativas e inovadoras. Sucesso na seleção dos candidatos para o experimento O sucesso na busca por candidatos não especialistas foi obtido por meio da avaliação da ficha de resposta aplicada antes do experimento, especificamente à questão “8.Você já esteve diretamente envolvido(a) na solução de algum destes problemas?”, apresentada no Apêndice 4. Nenhum dos participantes respondeu “Sim, fortemente envolvido(a)”, a única opção que desclassificaria um candidato sob a justificativa de ser um especialista no assunto A busca por candidatos genuinamente engajados por uma causa obteve sucesso ao aplicarmos três filtros: • O primeiro filtro foi aplicado no questionário inicial, utilizado para a manifestação de interesse dos candidatos em participarem do experimento, ao selecionarmos apenas os candidatos que responderam “O tema é de grande relevância”. • O segundo filtro, aplicado ao selecionarmos apenas candidatos que estivessem dispostos a passar um final de semana completo, Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 27 trabalhando sem remuneração (voluntariamente), das 09h00 às 18h00, sem qualquer ajuda de custos. • O terceiro filtro foi aplicado no questionário de coleta de dados antes do experimento, após a verificação das respostas oferecidas à questão: “4. O que te mobilizou tanto, ao ponto de dedicar um final de semana completo, voluntariamente, para este projeto? Qual sua motivação?” – Todas as respostas confirmaram um interesse pessoal dos candidatos em participarem do evento, seja em prol de uma causa que julguem como nobre, ou “algo maior”, corroborando com o direcionador principal “Significado épico & Chamado”, do framework de gamificação Octalysis (Chou, Yu-kai 2). Sucesso na execução, utilizando o método da forma correta e apropriada O sucesso na execução do método foi uma preocupação endereçada desde a definição do experimento. Por tratar-se de um experimento realizado pela primeira vez, abordando a solução de problemas complexos, com a participação de pessoas selecionadas aleatoriamente, assegurar a correta aplicação dos conceitos, facilitação e gestão do tempo x escopo, traria riscos ao sucesso da pesquisa. Para mitigar tais riscos, o acompanhamento pré-execução, assim como a estratégia de aplicação do Project Sprint, definição dos tempos ideais e discussão prévia foi realizada com o próprio criados do método, Eduardo Freire. Cada passo foi discutido e avaliado sob a perspectiva do experimento, ratificado na noite anterior à execução do evento com Eduardo Freire, que realizou a abertura do experimento, como forma de assegurar o correto início dos trabalhos e o engajamento das pessoas envolvidas na pesquisa. Durante a realização do experimento, todos os eventos foram controlados dentro dos limites de tempo estabelecidos e contando com a utilização dos templates oficiais do método, assegurando total aderência entre a aplicação teórica e prática. Sucesso na obtenção dos resultados pretendidos: obter ideias viáveis, criativas e inovadoras Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 28 Nesta seção devem ser apresentados e discutidos os resultados obtidos no trabalho e sua interpretação, i.e., fazer a comparação desses resultados com os existentes na literatura e elaborar análise crítica do dos dados destacando as limitações e pontos positivos dos resultados. O título da seção Resultados e Discussão [R&D] deve ser alinhado à esquerda, grafado em negrito com as primeiras letras das palavras em letras maiúsculas. É permitido que a seção seja dividida em subtítulos apresentados na mesma ordem cronológica da seção M&M. Ainda a exemplo da seção M&M, os subtítulos devem ser alinhados à esquerda e com a primeira letra em maiúscula, em negrito, separados dos títulos das seções ou dos parágrafos precedentes ou subsequentes por uma linha. As tabelas e figuras inseridas nesta seção devem ser citadas na mesma sequência em que forem mencionadas no texto. Xxxxxx Xxxxx (subtópico, caso haja) Conclusão (ões) Esta seção deve conter frases curtas apresentando as conclusões e inferências elaboradas a partir da discussão dos resultados, frases estas que não devem ser meras reproduções dos resultados e devem responder aos objetivos propostos no trabalho. Autores não devem em hipótese alguma mencionar, citar ou reproduzir resultados de outros estudos na elaboração e redação da(s) conclusão(ões) da sua monografia ou artigo. Agradecimento (opcional, 1 parágrafo, bem sucinto) Trata-se de seção opcional, de no máximo três linhas, na qual o autor agradece aqueles que realmente contribuíram de maneira relevante para o desenvolvimento do trabalho e elaboração da monografia, mas sem o envolvimento intelectual necessário à atribuição de coautoria da mesma, abstendo-se totalmente da menção ou citação de nomes de empresas, instituições ou pessoas a menos que esteja documentalmente autorizado a fazê-lo que permitiram ou contribuíram com o desenvolvimento do trabalho. Referências Anexos (opcional) Anexos são textos e/ou documentos fundamentais para comprovar fatos e ilustrar o trabalho, mas que não foram elaborados pelo autor. Nesta seção podem então ser Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 29 inseridos todos os anexos que o autor julgar relevantes para o seu trabalho. Apêndices Apêndice 1 – Chamada pública Olá! Tudo bem? Primeiramente, muito obrigado por compartilhar seu tempo comigo! =) Se você chegou até aqui, é porque o desafio que apresentei fez sentido para você também! Nos próximos dias 10 e 11 de março farei um "Project Sprint"¹ para tentarmos, juntos, resolver um, ou melhor, três, grandes problemas da comunidade do DF (e de grande parte das comunidades do mundo também): 1. Diversas comunidades carentes não conseguem ter o acesso a alimentos na quantidade e qualidade necessárias para garantir uma vida digna às suas famílias; 2. Muitas toneladas de alimentos ainda em excelentes condições para consumo são desperdiçados por dia;e 3. A grande quantidade de lixo gerada por dia é crescente e insustentável. Nosso desafio será: Como combater o desperdício de alimentos e a fome no DF ao mesmo tempo? Uma família de classe média joga fora cerca de 500 g de alimentos por dia. Em 20 anos, isso equivale a 3,6 toneladas. Se 1 milhão de famílias reduzissem essa quantidade pela metade, haveria uma economia anualde 90 mil toneladas de comida. Saca só alguns números sobre desperdício de alimento no mundo https://goo.gl/k5yaRH O resultado desse trabalho será utilizado para a elaboração de meu artigo para o TCC do curso MBA em Gerenciamento de Projetos, pela ESALQ/USP. Caso tenha interesse de participar desse projeto e contribuir para melhorarmos o mundo, abaixo encontrará algumas perguntas que nos ajudarão a selecionar ps 18 participantes que estarão reunidos para encarar esse superdesafio em dois dias. Muito obrigado por ter chegado até aqui! Abraços! Gino ¹ Project Sprint é um método desenvolvido pelo Professor Eduardo Freire (https://www.linkedin.com/in/edufreire/) para que vários grupos, a partir de um problema definido, possam apresentar ideias e estruturá-las em um formato de projeto. O método é de propriedade da Framework, Gestão, Projetos e Inovação (http://www.frameworkgp.com.br)” Apêndice 2 – Questionário de inscrição para o sprint #menosdesperdicio http://www.frameworkgp.com.br/ Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 30 1. Você é homem ou mulher? • Homem • Mulher 2. Você trabalha em uma empresa pública ou privada? • Pública • Privada • Não estou trabalhando no momento 3. O tema proposto é de grande relevância para mim! • Concordo totalmente • Apenas concordo • Não concordo nem discordo • Apenas discordo • Discordo totalmente 4. Estou disposto(a) a passar um final de semana (10 e 11 de março), o dia todo (das 09 às 18), voluntariamente, em prol do projeto! #tamojunto #ehnois • Sim • Não 5. Consigo participar presencialmente do desafio #menosdesperdicio! • Sim • Não, apenas virtualmente • Ainda não sei... • Não posso 6. Já participei de um sprint antes • Sim • Não • O que é um Sprint????? Apêndice 3 - Síntese das respostas 7. Você é homem ou mulher? • Homem – 58,2% • Mulher – 41,8% 8. Você trabalha em uma empresa pública ou privada? • Pública – 52,1% • Privada – 20,5% • Não estou trabalhando no momento -9,6% • Outros – 16,8% 9. O tema proposto é de grande relevância para mim! • Concordo totalmente – 94,5% • Apenas concordo – 4,8% • Não concordo nem discordo – 0,7% • Apenas discordo • Discordo totalmente 10. Estou disposto(a) a passar um final de semana (10 e 11 de março), o dia todo (das 09 às 18), voluntariamente, em prol do projeto! #tamojunto #ehnois • Sim – 87,7% • Não – 12,3% 11. Consigo participar presencialmente do desafio #menosdesperdicio! Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 31 • Sim – 65,1% • Não, apenas virtualmente – 11,6% • Ainda não sei... – 21,2% • Não posso – 2,1% 12. Já participei de um sprint antes • Sim – 32,9% • Não – 52,1% • O que é um Sprint????? – 15,1% Apêndice 4 – Questionário 1 – Coleta de dados antes do experimento 1. Qual o seu nome? 2. Qual a sua formação? 3. Está trabalhando atualmente? Se sim, pode nos contar onde? 4. O que te mobilizo tanto, ao ponto de dedicar um final de semana completo, voluntariamente, para este projeto? Qual sua motivação? 5. Na sua opinião, a causa destes problemas é clara e evidente? • Sim, muito! • Razoavelmente • Pouco • Nada evidente 6. Você já teve notícia de alguma tentativa de solucionar algum destes problemas? • Sim, com certeza • Acho que sim • Tenho dúvidas, mas creio que não • Certamente não 7. Caso você tenha conhecimento de alguma tentativa de solucionar estes problemas, essa tentativa deu certo? • Sim, 100%! • Deu mais certo que errado • Alguma coisa (pouca) funcionou • Deu tudo errado 8. Você já esteve diretamente envolvido(a) na solução de algum destes problemas? • Sim, fortemente envolvido(a) • Sim, mas, não com muita intensidade • Não muito. Já contribuí um pouco apenas. • Nunca 9. Você autoriza o uso das informações deste questionário para fins acadêmicos? • Sim • Não Apêndice 5 – Questionário 2 – Coleta de dados após o experimento 1. Qual o seu nome? Trabalho apresentado para obtenção do título de especialista em Gerenciamento de Projetos - 2018 32 2. Qual sua percepção sobre a contribuição da ideia que você apresentou para a solução final apresentada pelo grupo? • Muito grande • Razoável • Pouco • Insignificante 3. Quanto de suas sugestões foram acatadas pelo grupo? • A maior parte • Boa parte • A menor parte • Nada 4. Qual sua percepção sobre a importância do ambiente criativo (Sebreaelab + dinâmicas + formato do workshop) para a solução do problema? • Muito importante • Interessante • Pouco relevante • Não fez diferença alguma 5. Quanto o método aplicado (Project Sprint) contribuiu para o resultado do trabalho e para a evolução do grupo? • Totalmente • De forma significativa • Pouco • Nada 6. Quanto a solução apresentada pelo grupo está aderente à solução que você havia pensado sozinho(a) para este problema? • Exatamente igual • Parecida • Pouco semelhante • Totalmente diferente 7. Por favor, utilize este espaço para registrar: Como está se sentindo após o trabalho realizado? 8. Há algo mais que deseje compartilhar conosco?
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