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Questão 3 midias

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Questão 1
Correto
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Texto da questão
A transição começou com o surgimento da cultura de massas, posteriormente, impulsionada pela cultura das mídias. Mídias tradicionais e mídias digitais coexistem até que seja concretizado um caminho de ressignificações socioculturais. A transição é um processo lento e gradativo. Considerando as mídias tradicionais e as mídias digitais, analise as sentenças a seguir:
 
I. A invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional ou analógica, demarcando o fim das mídias de massa e a expansão das mídias dialógicas
II. Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional.
III. O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para  o rompimento das barreiras de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a qualquer momento por meio da expansão das mídias tradicionais. 
IV. A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros que mantém sua funcionalidade.
V. As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: computadores, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e outros.
 
É correto o que se afirma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V 
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Sua resposta está correta.
I - ERRADA - A invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional ou analógica. As mídias digitais expandem a comunicação dialógica, porém as mídias de massa continuam coexistindo.
II - CERTA - Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional.
III - ERRADA - O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para  o rompimento das barreiras de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a qualquer momento por meio da expansão das mídias digitais.
IV - CERTA - A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros que mantém sua funcionalidade.
V - CERTA - As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: computadores, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e outros.
A resposta correta é: II, IV e V
Questão 2
Correto
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Texto da questão
Fazer o roteiro não é o mesmo que criar o conteúdo para uma aula ou para um curso. Quando somos nós a ministrar uma aula ou uma palestra, não necessariamente pensamos em um roteiro específico ou numa estrutura para começarmos a falar. Mesmo que tenhamos essa postura, o roteiro é importante para sistematização do conteúdo. Considerando a escrita do roteiro, analise as assertivas abaixo:
 
I. Escreva o roteiro usando a linguagem da escrita para que o seu aluno fique atento à importância da coerência gramatical e não se perca com as estruturas coloquiais.
II. O roteiro deve trazer os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral, a partir do conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja dar ao tema.
III. Ao escrever o roteiro para um vídeo, você precisa saber para que será usado o vídeo, qual o tema, como será a abordagem, para quem é o vídeo e o que será entregue na gravação.
IV. No fechamento do vídeo, você traz os pontos essenciais de forma sintética e resumida, finalizando todo o processo com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno vai fazer com toda aquela informação ou conhecimento fornecido.
V. A regra dos 10 segundos é aplicada após o clímax com o objetivo de gerar uma maior conexão e chamar a atenção do seu aluno para a solução que está sendo apresentada.
 
É correto afirmar que:
Escolha uma opção:
a. I, II e III
b. II, III e IV 
c. I, III e V
d. II, IV e V
Feedback
Sua resposta está correta.
I. ERRADO – Escreva de forma coloquial e dialogada como se você estivesse conversando com a câmera, como se ela fosse o seu aluno, e crie o seu estilo, com suas chamadas e jargões próprios.  
II. CORRETO – Os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral devem estar presentes no roteiro do vídeo, a partir do conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja dar ao tema.
III. CORRETO – O roteiro deve estar contextualizado com a situação para a qual será usado, considerando o tema e a abordagem, para quem é o vídeo e como usar a informação do vídeo.
IV. CORRETO – O fechamento do vídeo deve trazer a síntese ou o resumo dos pontos mais importantes. A finalização do vídeo deve ser com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno vai fazer com toda aquela informação ou conhecimento fornecido.
V. ERRADO – A regra dos 10 segundos é aplicada entre a apresentação do tema e a apresentação do autor do vídeo, é onde é gerada a conexão entre a audiência e o tema que será trabalhado durante o vídeo.
A resposta correta é: II, III e IV
Questão 3
Correto
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Texto da questão
Com o nascimento das novas mídias, houve uma computadorização da cultura, nas palavras de Lev Manovich (2005). Do encontro dos meios de comunicação existentes e do computador, surge a necessidade de se estabelecerem princípios que sejam característicos da linguagem dessa nova mídia. Baseado em processos invisíveis aos olhos, as novas mídias respondem todas à mesma estrutura de linguagem.  Sobre os princípios que regem as novas mídias é correto afirmar:
Escolha uma opção:
a. As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada elemento utilizado, existe um código binário que as identifica, cuja combinação possibilita a criação de objetos em novas mídias. 
b. A combinação numérica binária impossibilita que tarefas sejam executadas automaticamente pela máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as informações oferecidas pelo usuário.
c. A computadorização da mídia, ou seja, sua transformação em dados computacionais garante a característica de singularidade a cada uma das mídias, própria ao formato e meios de veiculação.
d. A imediata atualização é uma demanda contemporânea, mudanças constantes e em tempo real acabam por limitar o potencial de versionamento das novas mídias, bem como seu potencial de multiplicação.
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Sua resposta está correta.
Letra A – CORRETA
Letra B – INCORRETA - A combinação numérica binária e a modularidade das estruturas da nova mídia permitem que tarefas sejam executadas automaticamente pela máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as informações oferecidas pelo usuário. Algumas automações acabam por garantir a antecipação de algumas de ações futuras dos usuários dos sistemas.
Letra C – INCORRETA - A computadorização da mídia é a transformação das mensagens da mídia em dados computacionais. De um lado, temos os elementos reconhecíveis por seres humanos: imagens, letras, sons, figuras, interfaces baseadas em objetos reais e assim por diante. E do outro lado, cada objeto visível ou audível gerado por computador segue uma detalhada linha de instruções com informações a respeito de características como seu tamanho, tipo uso entre outras. A linguagem da cultura humana é traduzida e organizada para a linguagem da máquina. Parece simples, mas não é, pois se a comunicação do lado do processador falha, não temos o que fazer do lado cultural.
Letra D – INCORRETA - Variabilidade é a possibilidade de mudança constante imediata, atualização em tempo real, significa que nada está fixo e acabado. Tudo está potencialmente aberto a mudanças. As novas mídias se definem pela possibilidade de criar infinitas versões de si mesmas a partir de alguns pontos principais. Essas possibilidades de escolha e personalizaçãodas interações significa a substituição da noção de permanência pela de fluxo.
A resposta correta é: As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada elemento utilizado, existe um código binário que as identifica, cuja combinação possibilita a criação de objetos em novas mídias.
Questão 4
Correto
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Texto da questão
O hipertexto quebra com a linearidade da narrativa e com a construção sequenciada do texto. Representando uma outra forma de textualidade, o hipertexto expande o contexto e o fato, fazendo o conteúdo apresentar-se de forma dinâmica. Sobre princípios que reforçam o caráter aberto e dinâmico da escrita digital, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Princípio da metamorfose: manutenção da sequencialidade regular do texto.
b. Princípio da heterogeneidade: adoção de multiplicidade de nós
c. Princípio da exterioridade: conexões multimídias ou multimodais
d. Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças 
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Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - Princípio da metamorfose: construção constante do texto e renegociação dos percursos criados.
Letra B – ERRADA - Princípio da heterogeneidade: conexões multimídias ou multimodais.
Letra C – ERRADA - Princípio da exterioridade: construção de links externos.
Letra D – CORRETA - Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças.
A resposta correta é: Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças
Questão 5
Correto
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Texto da questão
O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especificamente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais. Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso):
(    ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gamificação.
(    ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais .  
(   ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
(    ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
(   ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento específico, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia-a-dia.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F 
d. V – F – V – F –V
Feedback
Sua resposta está correta.
VERDADEIRO – GBL é uma metodologia ativa usada no desenvolvimento de jogos específicos para processos de aprendizagem considerando os conteúdos específicos a serem ensinados, são jogos desenvolvidos como aplicações específicas para a educação formal ou corporativa, sem aproveitamento de um jogo comercial ou de gamificação.
FALSO – Os jogos são dinâmicos e podem oferecer várias possibilidades de interação e de socialização, em que os estudantes podem adquirir conhecimentos e informações, além de fazer simulações, ou realizar experimentos. 
FALSO– Nem sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, e a simples inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento não garante que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
VERDADEIRO - Todo jogo envolve mecânicas, dinâmicas e elementos de jogabilidade. Deve conter também quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária. Para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve cobrir os objetivos propostos para aprendizagem.
FALSO - Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a conteúdos e finalidades específicas, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver problemas ou treinar tarefas em simulações de situações práticas do dia-a-dia.
A resposta correta é: V – F – F – V –F
Questão 6
Correto
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Texto da questão
Ferramentas de autoria possibilitam a inserção de hipertexto e de hipermídia, bem como a construção de conteúdos em diferentes mídias. Elas contribuem para a redução do custo de produção, possibilitam a construção de conteúdos ricos e personalizados, favorecendo a autoria, tanto quanto a curadoria. Sobre as vantagens do uso das ferramentas de autoria, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus materiais digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo. 
b. As ferramentas de autoria demandam a contratação de profissionais que possam realizar pequenas alterações no curso depois de pronto. 
c. Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, pode atrasar a produção até de materiais instrucionais mais simples.
d. As ferramentas de autoria disponibilizam recursos, atividades e ferramentas, em padrão único para todos os cursos.
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Sua resposta está correta.
Letra A – CORRETA - O professor ou expert se torna autor. Facilidade de produção de conteúdo sem a necessidade de contratação de uma equipe especializada.
Letra B – ERRADA - As ferramentas de autoria eliminam a necessidade de contratação de profissionais especializados apenas para realizar pequenas alterações no curso. 
Letra C – ERRADA - Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, agilizam a produção de materiais instrucionais de formas mais simples.
Letra D – ERRADA – As ferramentas de autoria deixam disponíveis uma variedade de recursos, atividades e ferramentas, para criação de um padrão personalizado de cursos.
A resposta correta é: Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus materiais digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo.
Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de desenvolvimento de materiais para seus estudantes, baseado na combinação de mídias: hipertexto, vídeo interativo, hipermídia, multimídia, objetos digitais de aprendizagem e gamificação. Analise as sentenças a seguir referentes às novas mídias combinadas em materiais didáticos:
 
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso a outros conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, acessados a partir das conexões que interligam os textos. 
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de interação com quem o está assistindo (por exemplo: links para referências de aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de conceitos, questões, perguntas de pesquisa, entre outros…).
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas mídias, como na multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite que diversas informações relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks, no formato de one page.
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares, sendo utilizado a depender das orientações e mediação do professor.
V. A gamificaçãoutiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam com que o estudante se interesse e se identifique com o conteúdo, incluindo atividades que gerem aprendizagem significativa, feedbacks imediatos e recompensas para estimular a participação.
 
É correto o que se afirma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, III e V 
c. I, III e IV
d. II, IV e V
Feedback
Sua resposta está correta.
I. ERRADO  – O hipertexto tem por característica ser não sequencial e não linear, fornecendo ao leitor o acesso de mais conteúdos para ser consumido sem uma ordem obrigatória. O hipertexto funciona como um conjunto de conexões, nós interligados, e para cada um dos nós encontraremos um novo texto conectado ao anterior. 
II. CORRETO – O vídeo interativo cria novas oportunidades de gerar aprendizagens, quando o estudante está assistindo aos conteúdos previstos para a aula ou disciplina. Essas interrupções estratégicas mantêm o estudante atento ao vídeo.
III. CORRETO – A hipermídia permite explorar a entrega de conteúdos em diferentes formatos, atendendo às expectativas dos alunos com diferentes estilos de aprendizagem, combinando vídeo, áudio, texto, imagens e outros elementos gráficos ou interativos.
IV. ERRADO – Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, podendo ser visualizado em computadores, notebooks, tablets ou smartphones. Devem ser desenvolvidos com os conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares que atendam ao objetivo de aprendizagem que lhe deu origem, para que independa da mediação do professor, ou do tutor, durante a navegação e realização da proposta de aprendizagem pelo estudante.
V. CORRETO – Gamificação não é jogo, sua principal característica é a utilização de dinâmicas, mecânicas e componentes de jogos para criar estratégias de aprendizagem, desde que estejam alinhados aos objetivos de aprendizagem propostos. Desta forma as recompensas, badges e insígnias, além dos feedbacks imediatos funcionam como estímulo à aprendizagem e não à competição.
A resposta correta é: II, III e V
Questão 8
Correto
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Texto da questão
A produção do vídeo interativo só é possível com o uso de ferramentas que permitem a inserção de notas, questões, imagens, links e outros recursos que instiguem a participação dos estudantes. Para criar essa participação você conheceu várias ferramentas durante seu estudo, analise as assertivas seguintes:
 
I. Vidzor é uma plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais.
II. Thinglink é uma plataforma gratuita que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em vídeos do Youtube ou Wistia, permitindo várias opções de edição, cujos resultados dos questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google.
III. Edpuzzle - permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, notas num vídeo, gravação de voz, cortar vídeos, entre outras, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas).
IV. H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle e podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante popular.
V. Vizia é uma plataforma que disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo.
 
É correto afirmar que:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV 
d. II, IV e V
Feedback
Sua resposta está correta.
I. CORRETO - Vidzor - plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais. 
II. ERRADO – Thinglink disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo.
III. CORRETO – Edpuzzle permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, textos breves em formato de notas, gravação de voz, além de permitir cortar vídeos, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas).
IV. CORRETO - H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle, a partir da versão 3.6, e podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante popular.
V. ERRADO – Vizia é uma plataforma GRATUITA que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em vídeos do Youtube ou Wistia. Apresenta várias opções de edição. Os resultados obtidos nos questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google.
A resposta correta é: I, III e IV
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
As narrativas transmidiáticas surgiram como estratégia de marketing, ganhando força no cinema, como uma forma de fazer com que os fãs dos filmes ficassem com a história e os personagens presentes por um tempo maior, levando-os a consumir diferentes produtos e serviços relacionados à produção cinematográfica ou literária de origem. Na educação, a narrativa transmidiática ganha terreno por favorecer diferentes estilos de aprendizagem e modos de se trabalhar o conteúdo a ser entregue ao aluno. Considerando as chaves da narrativa transmidiática criadas por Jeff Gómez, especialista nessa técnica e diretor de vários projetos transmídia para a Coca-Cola e Disney, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Transmídia é criada no momento da pós-produção, quando a história está pronta para ser entregue, preenchendo as lacunas da narrativa.
b. O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade.  
c. O conteúdo mostra várias visões do mundo narrativo, compartilhadas por diferentes meios, sendo que o mundo narrativo se modifica em cada meio.
d. A participação de usuários pode atrasar o projeto e criar ideias que fujam à visão do roteiro inicial. Deve-se evitar qualquer interferência.
Feedback
Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - Transmídia está presente desde o começo da criação da história e do desenvolvimento do projeto, onde são predefinidos os passos para criar uma experiência transmídia para a narrativa.
Letra B – CORRETA - O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade.
Letra C – ERRADA - O conteúdo mostra uma visão única do mundo narrativo, compartilhada por vários meios. O mundo narrativo permanece o mesmo..
Letra D – ERRADA – A participação de usuários é fundamental, seus comentários e ideias mantém a visão unificada e viva.
A resposta correta é: O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade. 
Questão 10
Correto
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Texto da questão
O desenvolvimento de conteúdos e a produção de materiais para as soluções educacionais envolve diferentes formatos e mídias, para explorar as oportunidades de gerar aprendizagens significativas aos estudantes. A produção acaba por envolver ferramentas diferentes, sendo que a maioria foi desenvolvida para uso por pessoas que não tenham muitaintimidade com as tecnologias, como é o caso dos professores. Analise as afirmativas a seguir referentes às ferramentas, às tecnologias e aos modelos de produção dos materiais didáticos:
 
I – O SCORM é o padrão de comunicação que garante a migração e portabilidade entre conteúdo e o LMS mais utilizado para envelopar os conteúdos, entretanto o padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line, sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS.
II – As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e possuem um maior número de funcionalidades, possibilitando a criação de conteúdo diversificado e personalizado, como o Captivate.
III – A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal em que o conteúdo é desenvolvido de forma modular em unidades de curta duração e que podem ser distribuídas isoladamente ou em blocos.
IV – Na produção do vídeo é preciso estar atento à qualidade do áudio, em especial à presença de ruídos externos, à iluminação, evitando sombras principalmente no rosto, e ao cenário, tomando cuidado para que não haja distrações para o estudante.
V – A criação do circuito transmídia pode vir combinada à criação de uma trilha de aprendizagem aproveitando os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de conteúdos que são melhor apresentados em cada uma das mídias.
 
É correto o que se afirma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V 
Feedback
Sua resposta está correta.
I – VERDADEIRO - O SCORM é o padrão mais usado para envelopar conteúdos  e inseri-los em um LMS, entretanto o padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line, sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS.
II – FALSO - As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e são ferramentas simples, fáceis de usar, mas com recursos limitados. Atendem a todo público. Possibilitam a produção de cursos com maior agilidade. Dispensam a contratação de um profissional específico de design ou de programação para operacionalizá-las. Por exemplo, o AdaptiveU.
III – FALSO - A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal descentralizado, em que o professor desenvolve os próprios materiais didáticos, utilizando ferramentas de autoria e recursos próprios e disponibiliza diretamente aos alunos.
IV – VERDADEIRO – Pontos de atenção na produção do vídeo: qualidade do áudio - evitar ruídos externos-, iluminação -evitando sombras no rosto-, e cenário - cuidado com a poluição visual e com elementos que possam distrair o estudante.
V – VERDADEIRO – A trilha de aprendizagem é ideal na criação do circuito transmídia por aproveitar os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de conteúdos que são melhor apresentados em cada uma das mídias.
A resposta correta é: I, IV e V

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