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Dragão Brasil 181

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TOOLBOXTOOLBOX
CONHEÇA A GUARDA DE VALKARIACONHEÇA A GUARDA DE VALKARIA
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
OS ELEMENTOS PRIMORDIAIS EM ARTONOS ELEMENTOS PRIMORDIAIS EM ARTON
RESENHASRESENHAS
TUDO EM TODO LUGAR • ESTAÇÃO 11 • MOTIM!TUDO EM TODO LUGAR • ESTAÇÃO 11 • MOTIM!
DISTINÇÕES EM T20DISTINÇÕES EM T20
Construa Construa 
personagens personagens 
(ainda mais) (ainda mais) 
fantásticos!fantásticos!
CONTOCONTO
Iguais, Iguais, dede Waldir L. SantosWaldir L. Santos
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
O mistério das crianças desaparecidasO mistério das crianças desaparecidas
CASOS DE FAMÍLIACASOS DE FAMÍLIA
Harmonização parental e espionagemHarmonização parental e espionagem
CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
Enfrente o vilão de Enfrente o vilão de Stranger ThingsStranger Things
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
Contra o dragão... da inflação!Contra o dragão... da inflação!
ANO 18 • EDIÇÃO 181
DRAGAODRAGAOBRASIL ~~
CASOS DE FAMÍLIACASOS DE FAMÍLIA
Harmonização Harmonização 
parental eparental e
espionagemespionagem
na sua mesa!na sua mesa!
TOOLBOXTOOLBOX
CONHEÇA A GUARDA DE VALKARIACONHEÇA A GUARDA DE VALKARIA
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
OS ELEMENTOS PRIMORDIAIS EM ARTONOS ELEMENTOS PRIMORDIAIS EM ARTON
RESENHASRESENHAS
TUDO EM TODO LUGAR • ESTAÇÃO 11 • MOTIM!TUDO EM TODO LUGAR • ESTAÇÃO 11 • MOTIM!
ANO 18 • EDIÇÃO 181
CONTOCONTO
Iguais, Iguais, dede Waldir L. SantosWaldir L. Santos
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
O mistério das crianças desaparecidasO mistério das crianças desaparecidas
DISTINÇÕESDISTINÇÕES
Personagens ainda mais fantásticos em T20!Personagens ainda mais fantásticos em T20!
CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
Enfrente o vilão de Enfrente o vilão de Stranger ThingsStranger Things
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
Contra o dragão... da inflação!Contra o dragão... da inflação!
DRAGAODRAGAOBRASIL ~~
Vocês votaram, pediram e 
espernearam, agora elas estão 
aqui: as regras de distinções! 
E para ilustrar o Arqueiro Ar-
cano, o Goblin Aeronauta e o 
Cavaleiro do Corvo em suas 
novas formas pela primeira 
vez, nada melhor que o já 
clássico Samuel Marcelino!
A CAPAA CAPA
40 40 Caverna do Saber Caverna do Saber
Os elementos primordiais em Arton e Tormenta20
48 48 Conto Conto
Iguais, porWaldir L. Santos
56 56 Breves Jornadas Breves Jornadas
Aventure-se em Sob a sombra da deusa!
62 62 Distinções Distinções
Personagens (ainda mais) fantásticos em T20
80 80 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras
O mistério das crianças desaparecidas
82 82 Chefe de Fase Chefe de Fase
Enfrente Vecna, o novo vilão de Stranger Things!
86 86 Liga dos Defensores Liga dos Defensores
Especulação financeira em 3DeT Victory!
94 94 Ligado no Ódio Ligado no Ódio
Saiba tudo que ocorreu em Legado do Ódio!
4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo
Mistérios antigos despertam!
5 5 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo
Ah, as férias escolares... 
6 6 Resenhas Resenhas
Tudo Em Todo Lugar, Estação 11 e Ruptura
9 9 Rosa Paladina Rosa Paladina
Vai vir jantar ou não?!
10 10 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de julho de 2022
16 16 Casos de Família Casos de Família
Harmonização parental e espionagem!
30 30 Toolbox Toolbox
Saiba mais sobre a Guarda de Valkaria 
mostrada em Fim dos Tempos
38 38 Gazeta do Reinado Gazeta do Reinado
Os crimes de Cavillan
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte 
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi 
Thiago Rosa
Colaboradores
Textos: Bruno Schlatter, Daniel Duran, 
Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, 
Glauco Lessa, J.M. Trevisan, João Pau-
lo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon 
Teske, Waldir L. Santos
Arte: Leonel Domingos, Priscilla Souza, 
Samuel Marcelino, Sandro Zambi
Diagramação: Priscilla Souza
Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei 
Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Samuel Marcelino
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
DDRRAAGGAOAOBRASIL ~~
Mudanças não são fáceis. Mudanças de casa, de emprego, de relacionamento, de país… nunca são 
fáceis. Mudar implica em desafiar o que se sabe — e 
em alguns casos, até descartar completamente o que se 
sabe — em troca de novos paradigmas, novos conceitos. 
Quando decidimos deixar para trás toda a bagagem acumulada em 
Tormenta RPG para criar um novo sistema, sabíamos que havia um desafio 
aí. Um desafio que seria não só nosso, mas de cada jogador e mestre 
disposto a encará-lo.
Sabíamos também que parte daquela bagagem não era realmente uma 
escolha nossa: era uma herança do sistema base no qual Tormenta RPG se 
baseava (no caso, a terceira edição de Dungeons & Dragons e suas variantes). 
Um pacotão que veio junto com tudo mais, fosse isso bom ou ruim para Tormenta. 
Claro, Tormenta20 ainda é um sistema… baseado em D20. Mas começar 
tudo do zero nos deu a chance de rever muita coisa. Das mais sutis às mais 
evidentes. A matéria com a regra de distinções, que marca a capa desta 
edição, é mais um passo nessa direção. 
Distinções NÃO SÃO classes de prestígio, e sim NOSSA RESPOSTA às 
classes de prestígio. É uma diferença nem um pouco sutil, embora os mais 
desavisados possam pensar o contrário. 
Classes de prestígio, ao nosso ver, e como diz o nome, deveriam ser 
especiais. Adotá-las deveria ser um momento marcante na vida do perso-
nagem, transformando seu comportamento além da ficha, não um passo 
burocrático num empilhamento de números e vantagens desenfreado. A 
tarefa nada modesta das distinções é corrigir isso.
Distinções são especiais, sim. São restritas, sim. Precisam ser conquistadas, 
não meramente escolhidas. E foram feitas assim por capricho arbitrário? 
Não. São assim porque devem ser mais uma ferramenta para transmitir o 
que é o cenário, o que é Tormenta. Cada critério de admissão é pensado 
separadamente, sempre tentando trazer mecânicas únicas. 
A matéria que trazemos aqui é só a ponta do iceberg do que devemos 
desenvolver nos próximos anos. E embora alguns conceitos já estejam bem 
sedimentados, a ideia é mais uma vez contar com a comunidade para playtests. 
Mas dessa vez, mais do que o equilíbrio de números, queremos ouvir as histórias 
que cada escolha irá gerar. Os desafios de cada etapa e seus imprevistos.
Sim, mudanças são difíceis. Mas podem também ser incríveis. 
J.M. TREVISAN
UM JOGO DISTINTO
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
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Odisseia de lançamentos
Quem esteve na Bienal do Livro de São 
Paulo já viu nossos novos lançamentos da 
linha Odisseias. Os autores estiveram no 
nosso estande, conversando com os lei-
tores e autografando um monte de livros!
A Caçadora Púrpura, de Felipe 
Pan, segue as desventuras de Elly e 
Quill enquanto eles anseiam se tornar 
caçadores de éter, a base energética de 
Veracrucis. Para tanto precisam ingressar 
na Guilda de Exploradores, encarando 
monstros mecânicos, intrigas políticas e 
inteligências sintéticas para descobrir 
afinal seu verdadeiro lugar no mundo. 
Escama de Dragão, de Cristiana 
Sbardella, é o primeiro volume da série 
Reinos de Nerlian. Caçula de uma família 
de feiticeiras, Minea foge de casa em 
busca de uma escama de dragão negro. 
Com ela, pretende completar um amuleto 
para obter poderes como sempre sonhou. 
Quando esbarra com o dragão negro Do-
rak, em sua própria busca por poder, os 
objetivos parecem se alinhar — desde que 
consigam chegar ao Fim do Horizonte. 
O BARDO
O Nerdcast RPG: Coleção Cthulhu já está entre 
nós! Os envios nacionais 
das recompensas já foram 
feitos e o público apoiador já 
está recebendo seus livros. 
Mas se você não conseguiu 
participar, não se desespere: 
o material também está 
disponível para pré-venda no 
site da Jambô Editora!
Nerdcast RPG: Coleção Cthulhué inspirado na mesa Nerdcast RPG: 
Cthuhu, mestrada por Leonel Caldela 
no maior podcast do Brasil, contando 
com Jovem Nerd e Azaghal como 
hosts e jogadores. Arrecadando R$ 8,5 
milhões em 2020, foi o maior financia-
mento coletivo da América Latina, e as 
recompensas mais aguardadas eram 
quatro livros: dois romances por Caldela, 
uma graphic novel por Fabio Yabu e 
Fred Rubim e um livro-jogo legacy por 
Karen Soarele.
Nos volumes de O Evangelho do 
Exorcista: A Roda de Deus e O Criado 
da Morte, Caldela fez uma profunda 
pesquisa para criar um romance histórico 
que liga alguns dos principais aconteci-
mentos históricos da Europa com horror 
Monstrengos de ferro!
Em Reinos de Ferro: Réquiem, você 
e seu grupo começaram a desbravar o 
mundo de Caen, um cenário único de 
fantasia forjada em metal. Muitas intrigas 
e combates aguardam em cada cidade ou 
campo de batalha, mas o que reside nos 
castelos em ruínas, nas florestas soturnas 
e nas masmorras amaldiçoadas? 
A resposta para essa pergunta reside no 
novo lançamento da linha Réquiem, Mons-
tronomicon. Nele você encontrará dezenas 
de criaturas para desafiar os aventureiros. 
Temos o bruto de lixo, um constructo 
extremamente territorial formado a partir 
do núcleo danificado (e vingativo!) de um 
gigante-de-ferro; o curador, um ínfero respon-
sável por realizar negociações com mortais; 
e o lich de ferro, um conjurador que optou 
pela morte-em-vida em um corpo metálico 
invencível em vez de uma forma esquelética. 
E há muito mais, todos compatíveis com a 
quinta edição de Dungeons & Dragons.
Monstronomicon tem 176 páginas 
com miolo colorido, capa dura e ilustra-
ções internas inéditas. Seu lançamento 
está previsto para o mês de agosto.
Sozinho contra o 
sanguessuga
A série Fighting Fantasy, criada pelos 
britânicos Ian Livingstone e Steve 
Jackson (não é o americano criador 
do GURPS!), é a mais tradicional linha 
de livros-jogo do mundo, permitindo que 
você enfrente os perigos mais incomuns por 
conta própria. Usando dois dados, lápis e 
papel, é como se você estivesse lidando 
com um mestre de jogo em forma de livro!
Cripta do Vampiro é nosso novo lan-
çamento dentro dessa linha. O jogador 
encarna um recém-chegado em uma 
pequena vila na província de Mortvania. 
Logo o forasteiro é contratado para res-
gatar uma menina raptada pelo maligno 
Conde Reiner Heydrich, um vampiro. 
Em sua exploração, o jogador pre-
cisa enfrentar vários perigos e confiar 
na própria esperteza! Mas será que o 
sanguessuga está sozinho?
Fighting Fantasy: Cripta do Vampiro 
tem 224 páginas em brochura e o lança-
mento está previsto para o mês de agosto.
cósmico e sua consagrada escatologia. 
Em Os Sussurros do Caos Rastejante, 
Yabu e Rubim adaptam a narrativa do 
Nerdcast RPG, além de oito histórias iné-
ditas no mesmo cenário. Já Soarele traz 
uma experiência inovadora em O Enigma 
do Sol Oculto, uma aventura investigativa 
em que o leitor-jogador modifica o livro 
rasgando páginas e colando adesivos, 
fazendo com que cada experiência de 
jogo seja única.
Os livros estão em pré-venda, tanto 
avulsos, em brochura e capa dura, quan-
to no box de luxo, em capa dura, no site 
da Jambô, com envios previstos para 
o final de julho. 
OS ANTIGOS DESPERTAM!OS ANTIGOS DESPERTAM!
44 5
N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O
https://jamboeditora.com.br/produto/a-cacadora-purpura/
https://jamboeditora.com.br/produto/reinos-de-nerlian-vol-1-escama-de-dragao/
https://jamboeditora.com.br/produto-tag/nerdbooks/
https://jamboeditora.com.br/produto-tag/nerdbooks/
Filmes são mágicos. 
Como escritor, vivo assis-
tindo e, não raro, ao tér-
mino, me vejo pensando: 
“Como diabos posso re-
produzir todas essas sen-
sações em palavras?”.
Spoiler: na maioria das vezes, 
não dá. É uma disputa covarde 
em alguns aspectos. Filmes (e 
séries, vá lá) têm ao seu lado os 
efeitos especiais, os atores, os 
cenários, a trilha sonora. O escri-
tor tem a seu favor a imaginação 
do leitor e um acervo infinito de 
palavras. É um debate longo? É. 
Mas é assim que me sinto.
E de vez em quando surgem 
filmes específicos que deixam esse 
dilema ainda mais evidente. Tão 
brilhantes que só resta se render 
e admitir que, pelo menos nesse 
round, a disputa foi perdida. De 
goleada. Tudo Em Todo Lugar Ao 
Mesmo Tempo é um destes filmes.
Se você sequer ouviu falar a respeito, 
não se culpe. Até outro dia pouca gente 
tinha. Lançado pela produtora cult A24 
(a mesma de O Farol, A Bruxa e Heredi-
tário só para citar alguns), trata-se de um 
filme surpreendente de baixo orçamento, 
sem a divulgação acachapante dos 
blockbuster superpoderosos, e dirigido 
pelo duo The Daniels (Daniel Kwan 
e Daniel Scheinert), famosos pelo 
vídeo de Turn Down for What, trilha so-
nora de um dos maiores memes criados 
pela humanidade.
Uma história sobre o 
fim do mundo, mas não 
aquele com o qual nos 
acostumamos em filmes 
de catástrofe. A sobrevi-
vência da humanidade 
jamais é colocada em 
questão. A pergunta é 
outra: o que restará de 
nosso passado?
Estação Onze, romance da pre-
miada escritora canadense Emily 
St. John Mandel, foi publicado 
em 2014, antes da pandemia 
de COVID-19 tomar o planeta. 
Hoje, após termos passado pela 
experiência real, o fato de um vírus 
exterminar quase toda a humani-
dade — alastrando-se de maneira 
semi-instantânea — soa menos 
plausível. Ao mesmo tempo, torna 
o enredo muito mais relacionável 
e assustador: fica a possibilidade 
de que o pior ainda estar por vir.
Mas essa não é uma obra de 
ficção-científica, a explicação técnica do 
acontecimento pouco importa, essa nar-
rativa fala de encontros e desencontros. 
Sobre o legado que deixamos para trás 
depois de morrer.
O recorte narrativo adotado por Mandel 
é fascinante. Embora romances entrelaçan-
do diversas tramas sejam lugar comum na 
literatura contemporânea, aqui podemos 
dizer que essa proposta é bem executada. 
A linha do tempo pula com desenvoltura 
entre os dias antes do colapso da civiliza-
ção e os vinte anos depois do fim de todos 
os voos comerciais. É como estar assistindo 
Tudo Em Todo Lugar Ao Mesmo Tempo 
acerta logo de cara na escalação do 
elenco, com Michelle Yeoh (Star Trek: 
Discovery, O Tigre e o Dragão) e Jamie 
Lee Curtis (vários filmes da série Hallo-
ween) mas dois outros nomes merecem 
destaque especial: Stephanie Hsu, que 
está incrível, repito, INCRÍVEL, no papel 
da filha de Michelle, e Ke Huy Quan, 
intepretando o marido cheio de dilemas.
Se você for mais velho e tiver olho 
atento, pode achar Quan familiar: 
quando era criança, ele interpretou o 
garotinho que acompanhava 
Harrison Ford em Indiana Jo-
nes e o a Templo da Perdição e 
Data em Goonies. É seu primeiro 
papel em mais de 20 anos. O 
motivo? Só lhe ofereciam papéis 
de asiáticos genéricos, até que 
ele resolveu desistir e atuar atrás 
das câmeras. 
Tudo Em Todo Lugar Ao Mes-
mo Tempo mudou isso porque, 
ainda que lide com um ou outro 
clichê, o faz abordando uma 
gama enorme de assuntos, situa-
ções e possibilidades de interpre-
tações. Por mais que na superfície 
pareça um filme típico, basta um 
olhar um pouco mais atento para 
perceber o óbvio: Hollywood não 
costuma dar um espaço amplo 
desse jeito para artistas asiáticos.
Como filme de baixo orça-
mento, todos os efeitos especiais 
foram realizados por só cinco 
pessoas, sendo duas delas os 
diretores. Todos sim, familiari-
zados com o cinema, mas nenhum com 
educação formal na área específica. 
Mas é tudo tão sensacional que você 
sequer vai perceber.
“Mas e a história, Trevisan? Você não 
contou nem a sinopse!” E não vou contar. 
Tudo Em Todo Lugar Ao Mesmo Tempo 
é melhor quando te pega despevenido. 
E é assim que eu quero cada um de 
vocês. 
J.M. TREVISAN
O filme do ano. Simples assim. Porque sobreviver não é suficiente
TUDO EM TODO LUGAR ESTAÇÃO ONZE
um episódio de LOST com seus múltiplos vai 
e vem (alguém ainda lembra dessa série?).
Estação Onze começa com a morte 
do ator Arthur Leander em um palco. Ao 
mesmo tempo,acompanhamos no futuro 
a saga de Kristen, atriz pós-apocalíptica 
que viaja com a Sinfonia Itinerante: uma 
trupe teatral vagando de aldeia em aldeia, 
encenando peças de Shakespeare em 
um mundo sem eletricidade ou internet.
A prosa do livro é simples, elegante 
e fluida. Tem verdadeiros momentos de 
brilhantismo em sua economia narrativa. 
Mandel descreve o colapso da 
civilização em uma página. Duas 
décadas passam em capítulos. Se 
você anda com preguiça de ler 
sagas intermináveis, talvez esse 
seja um bom livro para se refugiar 
por uns dias.
Talvez, seja a última memorável 
novela de hecatombe escrita em 
uma época de inocência. Um pe-
ríodo quando o trauma geracional 
da morte banalizada, demissões 
em massa, isolamento; regados 
a comportamento de manada, 
negação da realidade e paranoia 
temperada com fanatismo fascista e 
religioso, ainda eram um fantasma 
distante. De quando a escritora 
criou um futuro desgraçado sentindo 
esperança: uma sociedade onde po-
demos começar de novo a partir do 
zero, guardando aquilo que temos 
de melhor. Onde a complexidade 
cotidiana não se traduz em um 
sentimento de desespero e paralisia.
Mas o que é a tal Estação 
Onze? Falar muito é estragar: o mais im-
portante é ler e sentir. E depois? Conferir a 
excelente adaptação do romance que saiu 
pela HBO Max. Pois é, ainda não acabei 
de ver! Porém, já consegui perceber dife-
renças entre o livro e a minissérie que não 
tornam a leitura nada redundante. 
Se os últimos episódios do seriado 
forem tão bons quanto os primeiros, será 
mais um caso vitorioso de uma adaptação 
engrandecendo a obra original. 
DAVIDE DI BENEDETTO
6 7
R E S E N H A R E S E N H A
Sabia que houve uma 
JAM de RPG exclusiva 
para mulheres, a Geleia 
de RPG, cujo resultado 
saiu no mês passado? 
Se você não sabe do que 
eu estou falando, sugiro 
que leia a coluna Encon-
tro Aleatório da Camila 
Gamino na edição pas-
sada (no. 180), nela você 
saberá de mais detalhes.
Tive o imenso prazer de ter 
integrado o corpo de juradas ao 
lado de mulheres maravilhosas e 
ilustres do meio de RPG. E agora 
tenho a função agradável de re-
senhar para essa ilustre revista o 
RPG ganhador pelo júri técnico. 
Motim! foi escrito, diagramado 
e ilustrado pela Anna Scher-
mak (Pausa para um Café) e 
Marina Sampaio a partir do 
tema “desequilíbrio”.
O jogo tem uma premissa 
bem fofa e divertida: as personagens 
são coelhas piratas! Toda a experiência 
do jogo gira em torno da necessidade 
de capitanear o navio enquanto se vive 
uma vida de pirata pelo mundo. E nós 
sabemos que piratas não são conheci-
dos especialmente por sua harmonia e 
inteligência emocional ao resolver con-
flitos, então motins são uma realidade 
constante da vida no mar.
O grande atrativo desse jogo, além 
da ideia de jogar com uma coelha 
caolha fofa, é a rotatividade narrativa 
posta de uma forma simples e intuitiva. 
Ele subverte de maneira divertida a 
figura do mestre/ narrador e torna a 
construção da história mais coletiva, 
mudando o foco conforme a Capitã do 
navio é deposta por motins (sejam eles 
planejados ou não). 
O sistema é fácil de aprender e usa 
como ferramentas de aleatoriedade 
uma mistura de dados de 6 lados e car-
tas, se inspirando em sistemas famosos, 
mas de modo simplificado e com perso-
nalidade; casando perfeitamente com 
a ideia de um jogo espontâneo 
que pode ser aproveitado entre 
amigos sem perda de tempo em 
preparações prévias. 
O objetivo é acumular o 
máximo possível de Prestígio e 
Recursos (afinal, são piratas!) e 
lidar com os reveses da melhor 
forma para evitar o acúmulo de 
Estragos no navio. A ideia de ser 
um jogo estilo panfleto é levada 
à risca dada a apresentação 
direta de todos os elementos, 
mas nem um pouco simplória. Há 
tabelas pertinentes para facilitar 
a compreensão das mecânicas 
e boas propostas de aventuras, 
usando de forma inteligente os 
recursos escolhidos. O modo 
como o jogo é organizado e 
diagramado facilita a consulta 
rápida durante a sessão e evita 
que haja ambiguidade nas infor-
mações sobre as mecânicas.
Motim! é a prova de que há 
um mundo de ideias que ainda 
não foram usadas para se pensar e 
fazer RPG. E a criatividade não precisa 
estar amarrada a moldes pré-existentes, 
é possível e louvável pegar as fontes e 
referências que já temos e criar algo 
novo e divertido com isso. Se o RPG 
está morto, eu não sei o que é estar vivo!
 Confira Motim! e os demais inscri-
tos no site da Geleia de RPG! Todos 
são gratuitos. 
ELISA GUIMARÃES
Será que cenouras piratas dizem Arrr ao ser mordidas?
MOTIM! RPG
8
R E S E N H A
https://geleiaderpg.wordpress.com/2022/06/11/jogos-da-geleia/
Missa tem duração de 1 dia. 
Você só pode estar sob efeito de 
uma missa de cada vez. Seria 
possível “renovar” essa missa, 
assistindo a mesma novamente ou 
até trocar o benefício assistindo 
outro tipo de missa?
— Cons. Pablo Pochmann
Celebrantíssimo Sr. Pochmann, o 
poder Missa foi atualizado para que os 
devotos dos deuses possam melhor agra-
ciar seus seguidores, conforme consta na 
página 2 da Errata atual:
Missas (p. 58). Ao final do primeiro 
ponto, insira “Um mesmo celebrante pode 
aplicar mais de um poder de Missa na 
mesma celebração. Cada poder adicional 
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão 
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo 
Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática 
Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. 
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no 
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para 
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.
SÚMULA DE JULHO / 2022
aumenta o custo da Missa em T$ 25”. No 
terceiro ponto, substitua “de uma Missa por 
vez” por “da mesma Missa uma vez por dia”.
Assim, um personagem só pode se 
beneficiar de um mesmo poder de Missa 
uma vez por dia, impedindo que se “re-
nove” o benefício, mas pode se beneficiar 
de mais de uma Missa ao mesmo tempo 
no mesmo dia.
Você não precisa “trocar” o benefí-
cio de uma missa, apenas realizar uma 
segunda missa no dia. Mas tenha em 
mente que, além de desnecessário de-
pois da mudança (exceto se na primeira 
celebração você não quiser usar todas 
as suas missas logo de uma vez apenas 
para economizar seus T$), ao realizar 
uma segunda missa no dia, fica a critério 
do mestre determinar se as condições 
são adequadas, como estar em um local 
seguro e sem interrupções por exemplo.
• • •
Como o poder Ataque Extra 
ou o encantamento Veloz intera-
gem com o mosquete? É possível 
atirar, recarregar como ação de 
movimento e depois ativar o 
segundo ataque, ou o segundo 
ataque precisa vir imediatamente 
após o primeiro, assim impossi-
bilitando de usar esse poder e 
encanto com mosquete?
— Cons. Julio Cesar
Mosqueteiríssimo Sr. Cesar, sinto infor-
mar que sua avaliação final está correta: 
para atacar duas vezes com a mesma 
arma de disparo usando Ataque Extra, 
assim como com o poder Disparo Rápido, 
é necessário ser possível recarregar a arma 
usando uma ação livre. O ataque adicional 
deve ser feito utilizando-se a mesma ação 
atacar, que não pode ser interrompida para 
que uma outra ação (padrão ou de movi-
mento) seja realizada, e então retomada.
• • •
Como um ávido seguidor da 
igreja da bola de fogo, sobre o 
aprimoramento que muda a área 
para efeito de esfera flamejante, 
posso ter diversas esferas flame-
jantes ao mesmo tempo causando 
dano em um mesmo inimigo? O 
texto do aprimoramento diz que 
“Uma criatura só pode sofrer dano 
da esfera uma vez por rodada”, 
mas imagino que isso se refere à 
própria esfera, ou seja, cada uma 
poderia causar dano uma vez por 
rodada? Fica a dúvida.
— Cons. Kadu PereiraSantana
Inflamadíssimo Sr. Santana, que a 
Santa Bola de Fogo queime seus inimigos 
e ilumine seu caminho para a glória. Sua 
compreensão dessa dádiva está correta: 
por não ser uma magia sustentada, você 
pode ter múltiplas esferas flamejantes ativas 
na cena. No entanto, só pode controlar 
uma delas com cada ação de movimento.
Sobre o dano, o senhor também está 
correto. A mesma magia bola de fogo só 
pode causar dano uma vez por rodada 
na mesma criatura, mas uma segunda 
magia diferente causará dano também 
uma vez por rodada, assim por diante. 
Seria o mesmo que agraciar seus inimigos 
com múltiplas bolas de fogo lançadas em 
uma mesma rodada.
.• • •
Olá nobres representantes de 
Khalmyr, trago a vocês um ques-
tionamento que acredito ser inusi-
tado: Ameaças também combam?
Venho falar sobre como a habili-
dade Sopro do Dragão está escrita 
e um jeito de explorá-la! No caso, 
a restrição da habilidade Sopro diz:
“O dragão não pode usar esta 
habilidade duas rodadas segui-
das” (pag. 297). 
Porém, com a magia velocida-
de, que dragões a partir de adulto 
têm acesso, o dragão teria duas 
ações padrões por rodada e assim 
poderia, em uma rodada, usar 
duas vezes o sopro, ficar uma ro-
dada sem usar e na próxima usar 
mais duas vezes o sopro. Quando 
eu vi a interação entendi que não 
é a intenção da habilidade, porém 
do jeito que está escrito deixa a 
entender como algo possível.
— Cons. Deivis Pereira
Draconíssimo Sr. Pereira, sua ob-
servação gramatical está correta. Pela 
fria letra da lei, um dragão com duas 
ações padrão poderia soprar duas vezes 
na mesma rodada e então passar uma 
rodada sem usar seu sopro.
Data venia, as novas fichas da Re-
forma Monstográfica™ já levaram em 
consideração essa interação, e o novo 
texto da habilidade deve ser:
“Após usar seu sopro, o dragão pre-
cisa esperar uma rodada para usar essa 
habilidade novamente.”
• • •
Qual a interação da habilidade 
incorpóreo com manobras de 
combate, tanto realizando quanto 
resistindo?
— Cons. Paulo Vitor
Fantasmagoríssimo Sr. Vitor, conforme 
consta na página 392 do livro básico de 
Tormenta20, criaturas incorpóreas não pos-
suem corpo físico e não conseguem interagir 
com corpos sólidos, o que inclui criaturas.
Assim como são imunes a ataques 
corpo a corpo feitos com armas comuns 
(não mágicas), também são imunes a 
manobras de combate com essas armas, 
pois manobras são testes de ataque. 
Apenas manobras feitas por outras 
criaturas incorpóreas ou com armas má-
gicas podem afetar criaturas incorpóreas. 
Aplica-se aí a regra de que os testes de 
ataque das manobras utilizam o valor de 
Destreza de criaturas incorpóreas, uma 
vez que sua força é nula.
• • •
Boa noite, Juízes regreiros, gos-
taria de confirmar uma questão 
que vocês já devem estar cansa-
dos de ouvir: condições vindas da 
mesma fonte.
Por exemplo, (re)assustar alguém 
(com a perícia Intimidação) que já 
foi assustado (por você ou algum 
aliado) nessa cena faria com que ele 
fosse de abalado para apavorado?
— Cons. César Henrique
Temerosíssimo Sr. Henrique, conforme 
consta na página 395 do livro básico, 
“Quando várias condições afetam 
um mesmo personagem, aplique todos 
os seus efeitos. Condições com os mesmos 
efeitos não se acumulam; aplique apenas 
os efeitos mais severos.”
10 11
https://apoia.se/dragaobrasil
No entanto, algumas condições progri-
dem quando reaplicadas em um mesmo 
alvo, conforme especificado em seu texto 
nas páginas 392, 393 e 394, como é o 
caso de abalado, que progride para 
apavorado. Sempre que isso acontecer, 
siga a orientação do texto e as regras de 
acúmulo normais (por exemplo, magias não 
acumulam e não podem “reabalar” alguém, 
mas uma magia e uma habilidade sim).
• • •
Olá, venho humildemente pedir 
esclarecimentos a uma dúvida que as-
solou certa masmorra recentemente.
Tendo visto que uma pessoa 
agarrada incorre em 50% de 
chance de que alguém com ataque 
à distância acerte o agarrado ou 
agarrador, essa condição também 
se aplicaria às magias?
Lançar uma magia é conside-
rado um ataque a distância para 
essa regra?
— Cons. Fagner Ferreira
Espadíssimo Sr. Ferreira, a Magocracia 
Autoritária se vê obrigada a repudiar essa 
tentativa de depreciar essa nobre arte.
Magias que afetam uma criatura não 
fazem jogadas de ataque. Para atingir 
o alvo, basta que o conjurador tenha linha 
de efeito (p. 163 do livro básico) para o alvo 
e que o mesmo esteja dentro do alcance. 
Sendo assim, não interagem com 
nenhuma condição que afete jogadas 
de ataque, a menos que especificado na 
magia que uma jogada de ataque faz 
parte do efeito, como acontece com a 
versão aprimorada de Toque Chocante.
• • •
Hipótese de PvP: Um persona-
gem usa a ação preparar para ata-
car a primeira criatura que entrar 
na sua área de ameaça.
O segundo personagem usa a 
ação investida para atacar.
Qual ação é resolvida primeiro? 
A ação preparada (que agora é 
reação) ou a ação de investida?
— Cons. Daniel Weiss
Competitivíssimo Sr. Weiss, esse tribunal 
se vê obrigado a esclarecer que as regras 
de Tormenta20 não contemplam situações 
de embate direto entre dois jogadores 
em seu balanceamento, uma vez que a 
proposta do jogo é a cooperação, então 
aconselha cautela nesse tipo de interação. 
Sobre sua dúvida mecânica, uma ação 
preparada sempre ocorre imediatamente 
quando o gatilho acontece, interpolando 
quaisquer outras ações que estejam em 
curso. No seu exemplo, assim que o per-
sonagem em investida (1) entrar na área 
de ameaça do personagem preparado 
(2), o mesmo poderá realizar sua ação 
preparada imediatamente, interrompendo 
a ação de investida, que poderá ou não 
se concluir, caso o personagem 1 ainda 
se encontre em condições de completá-la 
após a ação preparada ser concluída. 
MINISTROS DO STR
12 13
https://apoia.se/dragaobrasil
https://jamboeditora.com.br/categoria/rpg/livros-jogos/
Macetes na arte daMacetes na arte da
harmonização parentalharmonização parental
e e espionagemespionagem, para, para
3D&T Alpha, Karyu Densetsu3D&T Alpha, Karyu Densetsu
e e Mutantes & MalfeitoresMutantes & Malfeitores
CASOS DE FAMÍLIA!
Texto por Texto por Davide Di BenedettoDavide Di Benedetto
Regras por Regras por Thiago RosaThiago Rosa ee Marlon TeskeMarlon Teske
18 19
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Criado por Tatsuya Endo, o mangá SPY × FAMILY tem se mostrado um 
sucesso retumbante no Japão, e em 
outros países como Brasil e França. Já 
conta com mais de vinte um milhões de 
cópias em circulação, segundo seu editor!
A obra ganhou também seu próprio anime, que adapta 
para as telas as aventuras do superespião Twilight, da 
infame assassina Princesa dos Espinhos, e de Anya, a 
atrapalhada menina telepata. Tudo isso enquanto os três 
adotam uma fachada de família tradicional e escondem 
suas identidades uns dos outros.
Qual o motivo do público ter criado uma conexão 
tão grande com essa história? Não é difícil pensar em 
algumas hipóteses!
De acordo com esta entrevista, SPY × FAMILY foi 
praticamente uma encomenda do editor da série, Shihei Lin. 
O ponto de partida foram três historietas 
fechadas, escritas anteriormente por 
Endo na revista Jump Square. De 
cada uma delas o artista retirou 
alguns elementos que iriam com-
por os personagens e a trama. 
Rengoku no Ashe trazia 
uma bruxa sendo perseguida 
pela inquisição, ajudada por 
um cavaleiro. Ishi ni Usubeni, 
Tetsu ni Hoshi se tratava de um 
guerreiro medieval dedicado a 
exterminar criaturas mágicas, 
que acaba se comovendo e 
criando uma criança medusa 
abandonada pela mãe. I Spy 
era sobre um agente secreto 
contratando uma espécie de 
garota-ninja-das-montanhas 
como parceira, após receber 
seu auxílio em uma missão. 
Vale a pena destacar: todas 
essas narrativas envolvem 
gente com criação disfuncio-
nal, encontrando amor no úl-
timo lugar em que esperava. 
Uma grande sacada foi o tom da aventura. Enquanto 
ficcionista, Endo vinha de uma tradição de escrever man-
gás mais sóbrios e sombrios, como Tista e Gekka Bijin. 
Por issoLin foi assertivo: desta vez queria algo leve e 
bem-humorado. Daí surgiu a mistura de tramas de filmes 
e seriados de espionagem com uma comédia absurda. 
Em SPY × FAMILY, apenas a menina Anya conhece a 
identidade dos pais adotivos, mas não revela isso por 
medo que a achem esquisita e a devolvam ao orfanato. 
A maior parte das piadas vem justamente da criança 
tentando decifrar o mundo sem sentido dos adultos.
Pode ser que essa seja a maior virtude da série: sua sim-
plicidade. Ela consegue ao mesmo tempo ser uma história 
singela e repleta de ternura, sem soar ingênua. Talvez atinja 
em cheio um desejo por pais ideais — amorosos e presentes 
—, algo que nem sempre encontramos na realidade. E 
por mais que nuances possam vir a ser apresentadas em 
capítulos ou episódios mais avançados, o ponto de partida 
desse universo é moralmente cristalino: Twilight luta pela 
paz entre os países de Westalis e Ostania, enquanto os 
vilões são inequivocamente maus, pois desejam a guerra.
O mundo real é mais complexo do que isso. E é sempre 
factível a impressão de que se torna assim mais e mais, a 
cada dia. Às vezes, o que as pessoas desejam é somente 
uma dose saudável e reconfortante de escapismo. Não 
é por isso que jogamos RPG, afinal? Fingimos por 
algumas horas ser heróis em mundos de faz de 
conta, onde tudo é possível? 
Além disso, ao ser focada em uma 
família, SPY × FAMILY acaba sendo 
uma trama com a qual várias pes-
soas de idades diferentes podem se 
relacionar, ao seu próprio modo.
O que é sempre um alívio entre mangás para moleques 
em parte ainda dominados pela fórmula do protagonista 
adolescente cujo objetivo é “tornar-se (insira alguma coisa) 
de todos os tempos”. Aqui os personagens já começam 
apelões. E o foco imediato não é a missão de Twilight, 
mas seu relacionamento familiar.
Essa e outras histórias, com argumentos parecidos, 
trazem uma série de características interessantes, que 
podem ser abordadas por vários ângulos diferentes em 
nossas campanhas de RPG.
Heróis × Parentada
“Todas as famílias felizes são parecidas, cada família 
infeliz é infeliz ao seu próprio modo.”
Independente do fato de você concordar ou não com 
essa frase que abre o clássico romance Ana Karênina, de 
Liev Tolstói, é preciso admitir que famílias disfuncionais 
— bem mais piradas que aquelas de SPY × FAMILY! — são 
um tema recorrente na ficção. 
Não é só porque isso leva o público a se identificar 
com retratos ou críticas de situações do dia a dia. Famílias 
infelizes são um prato cheio para que as questões internas 
dos personagens (por exemplo, Julieta está apaixonada 
por Romeu) entem em choque com questões externas (mas 
a família quer matar seu namorado).
Em resumo: são excelentes fontes de conflito, po-
deroso motor de histórias. Para o bem ou para 
o mal, relações familiares são uma força 
influente nas nossas vidas. Sendo assim, 
isso não deveria ser diferente com os 
personagens que criamos.
Porém, como qualquer consumidor de literatura fantás-
tica do século XXI pode confirmar, existe uma figura com 
o qual escritores iniciantes, e também quem joga RPG, 
parecem ter se apegado de maneira quase obsessiva: o 
herói que é automaticamente órfão. 
Não estamos falando aqui apenas de personagens 
que perderam seus pais, mas de toda categoria em que 
figuras paternas são apenas sombras e memórias, ou 
surgem conforme conveniência do enredo, inexistindo 
uma presença familiar ativa na vida do personagem. 
Mais um exemplo: a clássica morte do tio Ben nos quadri-
nhos do Homem-Aranha é um marco na formação do herói, 
sendo referenciada a toda hora, mas se tivermos que apontar 
uma personagem que cumpre o papel de figura familiar 
ativa na vida de Peter Parker essa seria a tia May (fato bem 
utilizado em No Way Home, diga-se de passagem).
Se você acha que vamos ironizar aqui o clichê do 
orfão, saiba que muito pelo contrário. Vamos antes re-
conhecer sua importância, especular o porquê disso ter 
funcionado a ponto de ter se tornado algo tão recorrente.
Em primeiro lugar, essa é uma convenção narrativa, 
adotada em alguns gêneros (e em algumas mesas de RPG!) 
por questões práticas. Às vezes, quer se dar destaque às 
aventuras do herói, sem desviar o foco dele, ou de seus 
relacionamentos com os demais protagonistas, sem abar-
rotar a trama com coadjuvantes desnecessários. Em uma 
história, um personagem é como uma 
lâmpada acesa: chama a atenção 
e consome energia. Se não há 
um motivo para mantê-la 
assim, é melhor desligá-la.
Trocando em miú-
dos, o infame herói 
órfão — ou um 
lobo solitário — é 
muito usado por-
que é extremamente 
prático e direto. Per-
mite centrar na trama, 
Homem-Aranha - De Volta Homem-Aranha - De Volta 
ao Lar:ao Lar: muitos são órfãos muitos são órfãos 
de pais, mas o Miranha foi de pais, mas o Miranha foi 
o primeiro órfão de tioo primeiro órfão de tio
https://spy-x-family.fandom.com/wiki/Interviews#The_Making_of_a_Jump_Manga:_Interview_with_Editor_Shihei_Lin
20 21
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
sem dar muitas voltas com assuntos paralelos ligados a 
minúcias pessoais. Algo parecido com o costume em gibis 
antigos de fazer personagens serem milionários (a tal 
vantagem Riqueza em 3D&T Alpha!). Isso não se deve só 
a um culto tosco de personalidade dessas figuras, mas a 
uma justificativa cômoda para explicar como alguém sem 
superpoderes conseguia ir de um lado a outro do planeta, 
ter acesso a tecnologia avançada, e ser capaz de se dedicar 
a uma carreira não convencional como a de um vigilante 
mascarado, em tempo integral. 
No caso dos personagens com pais ausentes, ou que só 
aparecem de vez em quando, sempre é possível presumir 
que essas interações acontecem “fora da tela” (em RPG o 
downtime, ou famoso período de descanso). Da mesma 
maneira que num seriado de tevê não vemos personagens 
indo ao banheiro ou jantando, se isso não for relevante 
para aquele episódio, não é necessário mostrar o herói 
ligando para sua mãe de tempos em tempos para saber 
como ela está.
Vale também lembrar: em determinados cenários de 
campanha, como aqueles de fantasia medieval, seria até 
estranho pressupor que a expectativa de vida é a mesma 
da Terra contemporânea, ou que a maioria das pessoas 
segue intacta, sem nunca ter perdido, ou se separado, de 
entes queridos devido a uma peste, fome, ou ataque de 
monstros. Isso não seria incomum.
O recurso da família invisível na vida de um persona-
gem, portanto, nem sempre surge da preguiça de autores. 
Quando você escreve para qualquer tipo de indústria, há 
prazos e limitações. Às vezes, o caminho mais descom-
plicado é aquele que funciona melhor dentro de um ritmo 
de produção frenética — ou quando mal temos tempo de 
sentar bunda em uma cadeira e preencher o bloco de es-
tatísticas de uma ficha. O problema é quando começamos 
a repetir isso sem intencionalidade, no automático, e nem 
nos damos conta de que existem outros caminhos.
Dito tudo isso, seu personagem não precisa ser um 
andarilho solitário desprovido de vida familiar. Há outras 
opções mais saborosas.
Em campanhas, principalmente aquelas que se passam 
em uma localidade fixa e o grupo conta com uma “base de 
operações”, e excluir é uma possibilidade enriquecedora 
tirar um tempinho pensando em como são as famílias dos 
personagens jogadores.
Onde elas moram? Quem são, e quais suas personali-
dades? O relacionamento com o personagem, em linhas 
gerais, é bom ou ruim? Como eles o influenciam? O 
personagem é casado? Vive 
como alguém? Tem filhos? 
É possível mesmo extra-
polar e pensar que essas famílias 
juntas formam uma comunidade: uma 
aldeia, um bairro, uma linhagem po-
derosa com seus agregados e servos, 
etc… O ferreiro da vila, ou a velhinha 
simpática que cuida do templo podem não 
ser só NPCs genéricos, e sim teus pais!
Ter uma vida familiar ativa afeta a dinâmica 
mesmo das aventuras mais convencionais, ofere-
cendo escolhas difíceis e ganchos interessantes. Por 
exemplo, talvez o seu herói não se importaria em 
participar deuma missão de alto risco, ou seja al-
guém honrado e jamais deixaria aliados para trás... 
Mas e se ele adotou um adorável bebê alienígena 
verde que depende dele para tudo? 
Vencer os desafios de um labirinto subterrâneo, 
ou derrotar um dragão, pode ser algo mais fácil 
do que conciliar a vida de pai e aventureiro, si-
multaneamente estando presente para seus filhos E 
mantendo eles a salvo de vilões. Uma espécie de 
opção de jogo no hard mode. 
Pais complicados também costumam ter peso 
sobre motivações dos personagens: é o caso de 
Sandro em Holy Avenger, que deseja tornar-se 
um ladrão renomado como seu pai. Mesmo que 
não tenha talento nenhum para isso…
Vamo, clã!
Outra opção é ter grupos que fun-
cionam como famílias.
Um dos exemplos mais de ba-
te-pronto é o Quarteto Fantástico. 
Embora tenha amargado algumas 
adaptações não tãoooooo legais 
assim para o cinema, o primeiro 
supergrupo, criado por Jack Kirby e Stan Lee, 
ficou famoso quando surgiu por causa das dinâmicas 
de seus personagens, e conflitos entre a equipe. Tornou-se 
cartilha para quase todo ajuntamento de seres heróicos 
nos quadrinhos ocidentais desde então.
Essa abordagem do grupo como família 
funciona especialmente bem se os aventureiros 
estão em constante movimento, saltando de 
aventura em aventura. Seus relaciona-
mentos mais significativos serão, pro-
vavelmente, com os demais colegas. 
Aqui o ideal é os jogadores con-
versarem entre si, e definirem: Eles 
gostam um do outro? Nutrem 
ódio mútuo, mas se respei-
tam? Um membro mais 
novo vê um integrante 
mais velho como um men-
tor? Isso não precisa ser 
muito detalhado, e pode 
ser estabelecido só como 
uma diretriz, deixando para 
desenvolver o resto mais tarde 
durante a partida (se tiver curiosi-
dade, dê uma olhada no jogo narrativo 
FIASCO. Ele apresenta um exemplo de 
mapas de relações bem simples, que pode 
servir de inspiração).
Por fim, lembre-se: RPG é uma mídia 
que permite trazer para suas histórias 
formações e representações que não cos-
tumam ter espaço em outras formas de arte 
ou comunicação. Quando falamos aqui em 
família não estamos pensando somente em 
laços de sangue, e é preciso lembrar que 
a família nuclear tradicional e monogâmica 
não é a única estrutura familiar possível. 
Uma família pode incluir filhos adotivos. 
Ser composta por um irmão que ajuda a 
sustentar sua irmã e os filhos dela. Crianças 
que são criadas pelos avós. Pode ter dois 
pais ou duas mães, e seus filhos. Um casal 
e seus cinco gatos. Pode ser uma associação 
de apoio mútuo entre pessoas que tenham 
laços de afeto, como pilotos de corridas 
ilegais. Determinadas culturas têm conceitos 
diversos de família, como clãs que criam suas 
crianças conjuntamente. Ou talvez o conceito de família 
nem exista em determinada ambientação, como em uma 
sociedade em que todas as crianças são criadas pelo 
estado, ou por outras instituições.
Abraçar essas inúmeras possibilidades ajuda a criar uma 
maior diversidade de histórias, sem repetir, ou temperando 
os mesmos clichês. Em Tormenta o pirata Nargom é um 
bucaneiro que deseja vingar a morte do seu pai, o Capitão 
Draco Mandíbula. Só que Draco era seu pai adotivo. 
O que isso muda na trama? Absolutamente nada, 
mas abre toda uma nova camada de significado. Porque 
sabemos, como Nargom sabe, que Draco era alguém 
sem nenhuma imposição social que o obrigasse a criá-lo. 
Mesmo sendo um dos corsários mais temidos de Arton, foi 
um bom pai, por escolha, e ainda lhe deixou um navio. 
Embarcação que depois foi usurpada em um motim, mas 
enfim… É um detalhe mínimo, mas enriquecedor.
E, talvez, nem mesmo o conflito seja necessário: há 
muitas fontes disponíveis onde buscá-lo, e relações fami-
liares não precisam ser reduzidas a isso.
Famílias felizes também podem ser únicas à sua maneira!
Curso técnico de 
superespionagem
Loid é um espião. Yor é uma assassina de aluguel.
Mas por mais que seus empregadores, habilidades e mo-
tivações sejam diferentes, ambos têm uma coisa em comum, 
além do seu amor por Anya: pertencem a um arquétipo de 
personagem que vamos chamar aqui de “superagente”. 
Atividades ligadas ao reconhecimento e eliminação 
de inimigos são possivelmente uma das mais longevas do 
mundo, tão antigas quanto a própria política e a guerra. 
Existiam desde tempos remotos. Marujos vikings visitavam 
aldeias disfarçados como mercadores para reunir infor-
mações sobre o lugar e planejar saques. Uma seita como 
a Ordem dos Assassinos, sediada no Castelo de Alamute 
no atual Irã, chegou a ter poder equivalente ao de um 
estado. Na segunda metade do século XIX, companhias 
privadas, como a agência estadunidense Pinkerton, tinham 
seus detetives contratados por donos de fábricas para que 
se infiltrassem e sabotassem movimentos de trabalhadores.
The Mandalorian: The Mandalorian: 
cuidarei dele como cuidarei dele como 
se fosse meu filhose fosse meu filho
https://www.youtube.com/watch?v=IQuc7wfO16Q
https://www.youtube.com/watch?v=IQuc7wfO16Q
22 23
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Mas aquilo que chamamos aqui de “superespiona-
gem”, enquanto gênero ficcional que reconhecemos, toma 
forma nas décadas após a Segunda Guerra Mundial. 
Nesta época, o planeta dividiu-se em dois blocos políticos: 
o capitalista liderado pelos Estados Unidos, e o socialista, 
tendo como maior expoente a antiga União Soviética. 
O conflito entre eles ficou conhecido como Guerra Fria 
e, como não se caracterizava por um embate militar direto, 
as coisas aconteciam nas sombras: golpes, contragolpes e 
conflitos armados em países considerados periféricos pelas 
potências. Havia ampla ação da inteligência de ambos 
os lados, com agentes infiltrados assumindo a fachada 
de diplomatas, jornalistas e visitantes estrangeiros. Não 
espanta, portanto, que fosse um tema em voga e que isso 
tenha sido representado na ficção — adquirindo a partir 
daí seus exageros e características próprias.
Uma das obras que mais ajudou a popularizar a 
figura do superagente, foi a série de James Bond, 
o espião criado por Ian Fleming em seu 
romance Cassino Royale de 1953. 
O personagem icônico daria origem 
a infinitos romances, e adaptações 
extravagantes para o cinema. Algu-
mas paródias ou imitações descaradas 
pegaram carona nesse sucesso, fazendo 
surgir até mesmo caricaturas do gênero, 
como os filmes Eurospy. 
(Para quem quer uma abordagem mais 
realista e sóbria, sempre existe aquela 
popularizada pelos romances de es-
pionagem de John le Carré, e suas 
próprias adaptações para as telonas, 
como O Espião que Sabia Demais).
Tal qual o filósofo italiano Um-
berto Eco definiu em seu artigo A 
estrutura narrativa em Fleming de 
1966, os livros originais de Bond 
costumam seguir uma fórmula qua-
se pronta. Há uma oposição clara 
entre valores representados pelo 
personagem e seus antagonistas. 
As aventuras geralmente tomam a 
forma de uma partida de xadrez 
mental, entre o herói e o vilão.
Vale notar: a fantasia apresentada nos livros de Fleming 
tem sua boa dose de problemas. Bond é o hipermacho de 
pele clara que é funciona como arauto do mundo livre, 
identificado com os valores do seu próprio país, o Reino 
Unido, um império decadente e já sem espaço entre as 
novas superpotências que emergiam, mas aqui enaltecido 
na figura do herói. Bond é tão inexplicavelmente sedutor 
que é capaz de converter vilãs a sua causa seduzindo-as 
e levando-as para a cama. Seus inimigos são geralmente 
pessoas com algum tipo de deficiência física, como se 
isso fosse um espelho do caráter nefasto do vilão, e vêm 
de países marginalizados pelo ocidente. 
Histórias contemporâneas de superespionagem não 
precisam reproduzir esses elementos. 
Como Eco aponta em seu ensaio, as narrativas de 
Fleming eram aventuras cínicas, que não tinham compro-
metimento verdadeiro com propagandear alguma 
ideia ou moralidade específica. Apenas bebiam, 
e reforçavam, estereótipos e clichês já conheci-
dos pelo público que as consumia. 
Nada impede, porém, que essa 
mesma estruturaseja adaptada e 
aplicada a valores diferentes. (Veja 
adiante em: Fórmula secreta). 
Loid Forger de SPY × FAMILY é um 
bom exemplo do arquétipo do superes-
pião usado sem cinismo. Por mais seja 
implicado de maneira sutil que o país de 
Westalis, a quem serve, não é tão mo-
ralmente isento assim, a sua motivação 
é essencialmente altruísta: tornou-se 
espião para tentar impedir uma nova 
guerra entre nações, e salvar outras 
crianças de passarem pelas mesmas 
coisas que passou. Pode soar pie-
gas, mas esse tipo de característica 
é um jeito simples e eficiente de 
tornar um personagem gostável 
mesmo que sua profissão não 
seja um poço de retidão.
O mesmo se verifica, por 
exemplo, no filme solo da Viú-
va Negra. A agente Natasha 
Romanoff é revelada como 
uma pessoa que tentou 
deixar para trás seu passado como assassina treinada, que 
ela não escolheu, e trabalhar para a SHIELD, passando 
depois a integrar a Iniciativa Vingadores.
Outra abordagem possível, e mais moralmente ambí-
gua, é aquela usada no MMO Star Wars: The Old Republic 
da BioWare. Nele umas das classes de personagem 
disponíveis é o agente imperial. A história dela acompanha 
as aventuras de Cypher Nine, uma espécie de 007 da 
galáxia tão, tão distante… 
Embora o jogo dê a você a possibilidade de interpretar 
um vilão, seguir o lado da luz também é possível, e há 
dilemas intrigantes. O agente aceitará servir a um lorde 
sith diabólico, mas que pode trazer melhores condições 
de vida aos aliens escravizados dentro do Império? Ou 
irá impedir que alguém tão maquiavélico concentre todo 
o poder em suas mãos, sem nenhum rival a altura para 
frear as suas ambições de expansão militar?
Portanto, o que tornará seu personagem superespião 
alguém interessante de jogar em uma mesa não é como se 
veste, mas o fato de ter um conflito interno que contrasta com a 
sua profissão. Os demais personagens do grupo sabem que é 
um agente? Para quem trabalha? Por que resolveu entrar nesse 
ramo? Pode ser uma pessoa fundamentalmente boa, e que 
acredita naquilo que faz, mas que precisa lidar com as missões 
incumbidas por seus superiores. Com o desenvolver da história 
irá continuar leal a quem serve ou trair os empregadores?
Tão pouco superagentes precisam ser homens brancos 
aglo-saxões protestantes engomadinhos. O RPG brasileiro 
Goddess Save The Queen, por exemplo, subverte essa ideia 
ao ter espiãs provenientes das colônias do antigo Império 
Britânico, que têm a opção de se voltar contra ele e lutar 
pela independência de seus países de origem. 
Em 3D&T Alpha algumas habilidades são essenciais 
para trilhar o caminho da superespionagem. 
Primeiramente, vantagens como Mentor ou Patrono, 
porque o agente precisa estar a serviço de alguma coisa, 
ou não seria um agente, ora bolas! Será desejável ter 
pelo menos uma perícia entre Crime, Esportes, Investiga-
ção e Manipulação; ou adquirir uma mistura seleta das 
especializações de cada uma. Genialidade e Memórias 
Expandida caem bem como um toque especial, porque 
além da sua versatilidade, ajudam a destacar o persona-
gem dos demais; uma possibilidade é o Mestre restringir 
esse tipo de vantagem a um único membro da equipe.
No campo das desvantagens, 
será preciso algo para deixar 
nosso superespião mais sim-
pático e também gerar con-
flito. A desvantagem Código 
de Honra é uma que atende muito 
bem essa necessidade, com diversas 
opções interessantes — inclusive a de 
conversar com o Mestre e criar 
um código único, combinan-
do elementos já existentes, 
presentes no manual básico. 
Ou soltando a criatividade e 
pensando em algo especialmente 
feito para se encaixar com o 
passado do seu personagem. 
Em Mutantes & Malfeitores, 
a espionagem é abordada 
de forma detalhada no suple-
mento Agentes da Liberdade, 
para a segunda edição. Entre 
as perícias, muitas Especialida-
des são úteis para espiões, 
como atualidades, ciências 
comportamentais, educação 
cívica e manha. Acrobacia, 
Atletismo, Enganação, Furti-
vidade, Intuição, Investigação, 
Percepção, Persuasão, Prestidigitação e 
Veículos são perícias muito adequadas ao 
gênero. Agentes da Liberdade sugere que 
os personagens adotem nichos, papéis 
específicos dentro dos quais se destacam. 
Em SPY × FAMILY, o nicho de Yor seria comba-
te e o nicho de Loid seria disfarce. O quão amplo 
ou específico um nicho precisa ser depende da 
campanha, mas uma vez estabelecido ele deve 
ser respeitado. Nenhum outro personagem pode 
ter estatísticas superiores àquele personagem 
dentro de seu nicho. Se Yor tem Combate Cor-
po-a-Corpo +10, por exemplo, o máximo 
que qualquer outro personagem poderia 
ter na mesma mesa seria +9. Espiões 
normalmente não terão superpoderes, 
mas habilidades especiais equivalentes 
Viúva Negra: Viúva Negra: 
ficou maneira ficou maneira 
nessa página!nessa página!
24 25
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
ao mesmo. Podem se tratar de dispositivos ou poderes de 
talento (Arquivo de Poderes, página 169).
Em Karyu Densetsu, mais detalhes sobre espionagem 
são apresentados no suplemento Operação Pandora, 
disponível no site da Jambô. Porém, apesar de se 
concentrar em habilidades investigativas e equipamento 
de espionagem, o suplemento não inclui técnicas voltadas 
para disfarce e assassinato. Confira-as mais adiante nesse 
mesmo artigo.
Outra maneira clássica de humanizar um herói calcu-
lista ou brutal é dar alguém adorável para ele se importar. 
Algo que parece tendência na atual cultura pop. Além de 
SPY × FAMILY, filmes, jogos e seriados como The Last of 
Us, Logan, God of War, Kenobi e The Mandalorian tentam 
compensar uma…. hãn… nociva cultura masculina de 
pais ausentes e irresponsabilidade crônica, colocando 
justamente um homem que acaba tornando-se o guardião 
de outra vida. Felizmente, este tópico, já é coberto 
pelas regras de 3D&T, através da vantagem 
Protegido Indefeso, que traduz essa situação 
em termos mecânicos.
Uma alternativa pode ser “adotar” o 
personagem de outro integrante do gru-
po como protegido. Embora, não seja 
exatamente “indefeso”, inexistem impe-
ditivos reais para que isso aconteça — 
desde que previamente combinado com o 
outro jogador, é claro. É um caminho mais 
desafiador, afinal, aventurando-se junto 
aos demais heróis esse personagem quase 
sempre estará em perigo, o que ativa os 
redutores da desvantagem. 
Todavia, isso gera já uma conexão 
automática com outro membro de 
equipe, sem precisar acrescentar 
um NPC que só será relevan-
te para quem o protege. É 
através desse acréscimo 
desnecessário, inclusive, 
que surgiram algumas das 
mascotes mais insuportáveis 
de toda a ficção… E uma 
vez que o personagem é 
capaz de se defender, há 
menores probabilidades 
dele ser sequestrado e correr um risco sério de vida, en-
quanto quem o protege estiver ocupado em uma missão.
Insano é também uma desvantagem interessante 
para superagentes, pois pessoas levando vida duplas, 
mudando-se constantemente de lugar, ou colocando sua 
existência em risco a toda hora, certamente teriam algum 
tipo de sequela psicológica (e isso também ajuda a tornar 
o personagem mais falível e humano). 
Desvantagens inusitadas como Inculto podem ser 
usadas para gerar mais contraste ou cenas de humor: 
espera-se que uma assassina chamada “A Princesa dos 
Espinhos” fosse também super-inteligente, perceptiva e 
soubesse fritar um ovo, mas Yor é completamente des-
provida de perícias fora de sua especialidade! Contudo, 
isso é parte da idiossincrasia que torna a personagem tão 
carismática e única.
Por fim, lembre-se: por mais poderes e habilidades espe-
ciais mirabolantes que um superespião possa 
ter, eles são humanos comuns. Pegando a 
carona nos filmes do Bond, cosmeticamen-
te é interessante pensar na descrição das 
suas capacidades mais excêntricas como 
fruto de quinquilharias hipertecnológicas 
ou treinamento.
Levitação? Uma mochila a jato. Visão 
de raio-x? Um óculos especial. Energia 
Extra? Teleporte? Parte dos rigorosos 
exercícios que você realizou para re-
sistir a torturae entrar na (Insira 
nome de organização).
Fórmula secreta
Ainda em A estrutura 
narrativa em Fleming, Eco 
também analisa como o 
pai de James Bond cons-
trói as tramas de seus 
livros enquanto jogo, 
uma espécie de duelo 
entre protagonista e 
antagonista, com a 
presença de alguns 
outros personagens 
secundários (ou na lin-
guagem consagrada do RPG: NPCs!). Este pode ser um 
molde interessante se você pretende mestrar uma aventura 
de superespionagem.
Comece criando um NPC que dará a missão ao grupo. 
Pode ser o mentor ou patrono de alguém. Um mago baixi-
nho falando por enigmas, uma princesa guerreira em forma 
de holograma, o irmão de alguém que trabalha para o 
governo, a divindade cultuada pelo clérigo do grupo, etc...
Em seguida, dê atenção especial ao vilão. Ele será 
o centro em torno do qual a aventura gira. Experimente 
conceitos legais de poderes, pense em visuais chamativos, 
e onde fica seu covil. Se possível, dê a ele características 
(morais!) que o tornam repugnante para o seu grupo. 
Precisa ser alguém fácil de ser odiado. E principal-
mente: alguém capaz de ser um desafio de igual para 
igual para os protagonistas. Seja em poder físico, ou um 
manipulador ardiloso e influente que prefere empregar 
outros para lutarem por ele.
Depois, crie um NPC que será aliado do grupo durante 
a missão. Pode ser alguém enviado pelas autoridades 
para ajudar, um lacaio do inimigo convertido à causa dos 
heróis, alguém envolvido por acidente no caso. 
O importante é que seja alguém carismático, com quem 
o grupo consiga interagir e se conectar emocionalmente 
durante a aventura. Inspire-se em traços de pessoas que 
você acha muito legais na vida real. Fuja do complexo 
de NPC fodão arrogante que se acha o último pacote de 
bolacha recheada do multiverso.
Então, aplique esses elementos na formulinha: Eco iden-
tifica nove passos que Fleming repete em seus livros, passos 
livremente adaptados abaixo para uso em mesas de RPG. 
Importante notar que os romances de Bond nem sempre 
seguem essa ordem linear (A,B,C,D,E,F,G,H,I). A maestria 
de Fleming como escritor está em recombinar esses passos, 
ou repeti-los mais de uma vez. Permitindo assim infinitas 
variações, e evitando monotonia. 
E não você não precisa seguir receitas de bolo! Esta 
é somente uma ferramenta simples para criar aventuras.
A. Mentor ou Patrono entra em contato com o 
grupo. Esse passo geralmente é uma cena que apresenta 
os detalhes da missão. É também uma oportunidade do 
grupo receber informações a respeito do vilão, e sobre 
possíveis aliados que irá encontrar. Equipamentos, ou 
outras coisas que podem auxiliar os protagonistas, também 
podem ser apresentadas nessa etapa.
B. O Vilão revela-se ao grupo. Isso geralmente 
acontece de maneira indireta. Através de lacaios, de uma 
mensagem, um ato que mostra o quanto o vilão é uma 
pessoa abominável e perigosa: como encontrar as vítimas 
de um dos ataques dele, ou um oponente particularmente 
poderoso vencido com facilidade.
C. O grupo age contra O Vilão, atrapalhando 
seus planos ou tornando sua vida mais difícil. 
Essa é a primeira vitória do grupo: pode descobrir o ponto 
fraco do vilão, impedir seus lacaios de executarem um 
plano, ou descobrir onde fica seu covil. Ou vice-versa. 
Pode ser a primeira derrota do grupo: tem seus recursos 
roubados, identidade exposta, é atacado enquanto está 
vulnerável, e por aí vai.
D. O Aliado apresenta-se ao grupo. Aqui o 
Aliado irá se apresentar e dar uma pista ao grupo, ou 
oferecer sua ajuda de alguma outra forma. Também é 
possível que esteja trabalhando para o vilão, mas mostre 
sentimentos dúbios quanto a isso.
E. O grupo interage com o Aliado e tem uma 
oportunidade de estabelecer uma conexão emo-
cional com ele. Nem tudo é ação. É bom criar cenas de 
vez em quando em que os personagens podem descansar, 
gerenciar seus recursos, ou simplesmente interagir uns com 
os outros. O Aliado pode servir como guia ou anfitrião, 
apresentando a eles um lugar novo, ou até expondo um 
fato de sua vida pessoal.
F. O Vilão tentar capturar o grupo, ou o conduz 
até uma armadilha. O grupo segue em sua busca, mas 
o Vilão, de alguma maneira, está sempre um passo adiante. 
Talvez o Aliado seja um traidor, ou a base de operações 
do antagonista esteja especialmente adequada para lidar 
com os poderes do grupo, e explorar as suas fraquezas.
G. O Vilão “tortura” o grupo. Cenas de tortura 
literal podem ser um fato consumado de histórias de es-
pião, mas não são recomendadas para mesas de jogo! 
Substitua aqui por uma provação que o Vilão impõe ao 
grupo: uma armadilha mortífera da qual precisa escapar, 
a morte de um Aliado, o uso de algum trunfo escondido, 
um monólogo longo e entediante enquanto ele explica seu 
plano... Outra cena interessante para introduzir dilemas 
morais clássicos: o grupo escolhe salvar X ou Y?
James Bond: James Bond: 
clique para ver clique para ver 
um comercial um comercial 
da Coca feito da Coca feito 
num num Play 2Play 2
https://jamboeditora.com.br/produto/arquivos-de-poderes-mutantes-malfeitores-3a-edicao/
https://jamboeditora.com.br/produto/karyu-densetsu/
https://www.youtube.com/watch?v=6w6FV8P7HXg
26 27
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
H. O grupo vence O Vilão! Bom, ao menos, assim 
esperamos que aconteça. Tratando-se de RPG a derrota do 
grupo nas mãos do Vilão é sempre uma possibilidade real. 
Se isso acontecer, não desanime. Pode ser um excelente 
gancho para fazer fichas novas e outro grupo ser convocado 
para ir atrás do antagonista agora com um desejo especial 
de vingança pelos jogadores, que o odeiam ainda mais...
I. Enquanto recupera-se do embate, o grupo 
desfruta da companhia do Aliado, que então 
perderá. Aqui é o momento de lamber as feridas, se 
curar, interagir com outros personagens ou lamentar 
suas mortes. Se o Aliado continua vivo, aqui é a cena na 
qual ele despede-se do grupo, mostra como sua vida foi 
positivamente afetada, ou sente culpa por sua traição. 
Essa despedida não precisa ser definitiva: você sempre 
pode trazer aliados que o grupo realmente gostou como 
personagens recorrentes durante a campanha.
Autrocracia: faça você mesmo!
SPY × FAMILY usa como ambientação os países ficcio-
nais de Westalis e Ostania. Tal qual é de costume em muitos 
mangás e animes, essa é uma referência bastante na cara a 
duas nações que existiram de verdade: a República Federal 
Alemã e a República Democrática da Alemanha Oriental.
Elas surgiram após a derrota dos nazistas na Segunda 
Guerra Mundial. A partir dali, a Alemanha foi desmilitarizada 
e partida ao meio em em dois blocos de influência: o oeste 
capitalista sob a esfera de Estados Unidos, Reino Unido e outros 
aliados, e o leste como um estado satélite da União Soviética.
Há, entretanto, uma série de diferenças com o mundo 
real. Os países do mangá estiveram de fato em uma guer-
ra, um contra outro. Também não há menção a um muro 
dividindo a capital de Berlint (se eu usasse um nome tão 
safado em algum texto meu, tenho certeza que meu editor 
ia me dar uma bronca que me faria virar do avesso). SPY 
× FAMILY tenta mesclar suas próprias referências. Ostania 
não parece ser um país socialista, mas mistura elementos 
de outros regimes autoritários, como o fascismo.
O mangá, é claro, não é o único a brincar com países 
que não existem ou que são mixagens de lugares reais. Temos 
desde a distante Latveria no leste-europeu, que serve de base 
ao infame vilão Doutor Destino da Marvel, a republiqueta 
latino-americana de Corto Maltese no filme O Esquadrão 
Suicida, adaptação de quadrinhos da DC Comics. 
E os motivos para tal são bem evidentes. Primeiro, 
evitar ofender os habitantes de certas nações (o que é 
bem válido, embora seja justo questionar o quanto isso 
é efetivo com caricaturas tão descaradas!). Em segundo 
lugar, como qualquer um que já tentou escrever ficção 
histórica poderá atestar — eu atesto, pelo menos — dá 
muito menos trabalho. Ninguém poderá apontar esta ou 
aquela incoerência, porque, afinal, olugar nem existe.
Às vezes, principalmente ao mestrar em cenários con-
temporâneos será preciso improvisar uma operação em uma 
nação distante, hostil ou autoritária — isso está praticamente 
no DNA da superespionagem. Se você também sente que 
teria dificuldade em descrever um lugar real em que nunca 
esteve, quer evitar ofender sensibilidades políticas, ou tem 
jogadores com uma suspensão da descrença um pouco 
enferrujada, será melhor criar seu próprio país distópico. 
Não há uma fórmula para tal, mas comece pelo bási-
co: qual a forma de governo, quem o governa, quantos 
habitantes tem, qual o nome da sua capital, como é sua 
bandeira? Você pode usar países reais de referência, mas 
tente mesclar lugares, ou busque inspiração em socieda-
des ficcionais, como aquelas apresentadas em histórias 
clássicas: 1984, Admirável mundo novo, A parábola do 
semeador, Fahenreit 451, O conto da aia, Um cântico 
para Leibowiz, V de vingança, só para citar algumas.
O seu país ficcional também não precisa obrigato-
riamente ser um “império do mal”, nem ficar em lugares 
do globo onde os filmes de Hollywood decidem colocar 
esse tipo de regime. O intervencionismo político pode 
ser justamente a reviravolta de uma aventura: talvez 
seja o governo para o qual os personagens trabalham 
(ou foram obrigados a servir), que seja o verdadeiro 
vilão dessa história.
Você não precisa, a menos que queira, detalhar tudo, 
ou ter um mapa elaborado do seu pseudopaís. Anote só 
as informações mais importantes.
A família Forger
Ao estilo da coluna Chefe de Fase, os personagens de 
SPY × FAMILY também rendem excelente inspiração para 
oponentes em sua campanha de RPG, ou simplesmente 
NPCs com quem os personagens podem interagir. Não 
poderíamos deixar de incluí-los nesta matéria. 
Aqui você encontra as fichas deles em alguns dos 
seus sistemas de regras favoritos. (Quem leu o mangá, 
talvez, sinta a falta de certo personagem… Mas para 
evitar spoilers para quem acompanhava apenas o anime 
até o fechamento dessa edição, preferimos não incluí-lo.)
Novas Técnicas 
para Karyu Densetsu
Mestre da Morte
Requisitos: Excelência Verdadeira, Trapaceiro 3, espe-
cialização em furtividade.
Várias histórias sobre assassinos comentam como eles 
surgem do nada, golpeando suas vítimas e desaparecendo 
sem deixar vestígios. Aqueles que recebem o treinamento 
adequado sabem que não se tratam apenas de histórias.
Quando começa uma cena oculto da visão de um 
alvo, você pode usar essa técnica para realizar 
um golpe mortal. Troque um dos dados da 
jogada de ataque por um d10, como se 
tivesse usado Excelência Verdadeira nela. 
Caso o ataque deixe o alvo ferido, 
em vez disso ele morre.
ougi: Você tem vantagem na joga-
da de ataque.
sincRonização: Você pode so-
mar o resultado do d10 no dano 
do seu ataque.
nagen: 4.
Mil Faces
Requisitos: Excelência Verda-
deira, Trapaceiro 3, especiali-
zação em disfarce.
Qualquer pessoa munida de 
tempo e artifícios adequados 
pode se disfarçar. Um verdadeiro 
mestre do disfarce, porém, pode 
fazê-lo com precisão incrível ou com 
uma velocidade impressionante.
Caso disponha de uma quantidade de tempo que permita 
um disfarce realizado com calma (como uma cena de re-
cuperação), você pode usar essa técnica para se disfarçar 
perfeitamente de qualquer outra pessoa. Jogadas não são 
necessárias, exceto no caso de diferenças muito grandes 
de tamanho ou características sobrenaturais; nesse caso, 
jogue Presença contra a tensão.
Caso não disponha de tempo, você pode improvisar um 
disfarce como uma ação. Sem testes isso garante que você 
não seja reconhecido. Para se passar por outra pessoa, 
é necessário uma jogada de Presença contra a tensão.
Em qualquer dos casos, contato prolongado com pessoas que 
conheçam o alvo permite que façam uma jogada de Razão 
ou Instinto contra sua Presença para identificar a farsa.
ougi: Você tem vantagem nas jogadas de Presença.
sincRonização: Você consegue fazer um disfarce per-
feito em uma ação, dispensando testes.
nagen: 4.
28 29
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
3D&T Alpha
LOID “TWILIGHT” FORGER 
CaraCterístiCas: F1 H3 R2 A1 PdF3, 10 PVs, 10 PMs 
Vantagens: Memória Expandida, Genialidade, Patrono, 
Tiro Múltiplo.
DesVantagens: Código de Honra (do cavalheiro — mas 
em vez de mulheres aplica-se apenas a crianças, de qual-
quer espécie ou gênero; da derrota), Protegido Indefeso 
(Anya), Insano (Paranóico).
PeríCias: Artes, Investigação, Esportes e Manipulação.
YOR “PRINCESA DOS ESPINHOS” FORGER
CaraCterístiCas: F3, H4, R4, A2, PdF2; 20 PVs, 20 PMs
Vantagens: Aceleração, Deflexão, Invisibilidade, Patrono, 
Técnica de Luta (Desvio Acrobático, Ataque Violento), Teleporte. 
DesVantagens: Inculto, Ponto Fraco (bebida!), Protegido 
Indefeso (Anya). 
PeríCias: Crime, Esportes.
ANYA FORGER 
CaraCterístiCas: F0 H1 R1 A0 PdF0, 5 PVs, 5 PMs.
Vantagens: Aparência Inofensiva, Poder Oculto, Telepatia.
DesVantagens: Modelo especial. 
Mutantes & Malfeitores
LOID FORGER NP 6
For 3, Vig 3, agi 5, Des 5, Lut 5, int 6, Pro 6, Pre 6
PoDeres:
Codinome Twilight (12 pontos): Dedução Bri-
lhante (Sentidos 4 (Pós-cognição), Teste de Investigação 
Necessário, CD 12), Inabalável (Imunidade: perícias 
de interação), Mestre do Disfarce (Morfar 2 (Outras 
Pessoas), Contínuo, Teste de Enganação Necessário (CD 
12), Removível, Ação Padrão).
Vantagens:
Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Preciso, Atraente, 
Avaliação, Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício 3 
(agente secreto), Contatos, Esconder-se à Plena Vista, Esquiva 
Fabulosa, Equipamento 5, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Maes-
tria em Perícia (Enganação, Intuição, Investigação), Memória 
Eidética, Redirecionar, Rolamento Defensivo, Saque Rápido.
PeríCias: Acrobacia 5 (+10), Atletismo 5 (+8), Combate 
Corpo-a-Corpo (desarmado) 4 (+9), Combate à Distân-
cia (fuzil) 2 (+7), Combate à Distância (pistola) 4 (+9), 
Enganação 10 (+16), Especialidade: atualidades 3 (+9), 
Especialidade: ciências comportamentais 3 
(+9), Especialidade: culinária 4 (+10), Espe-
cialidade: educação cívica 3 (+9), Espe-
cialidade: manha 4 (+10), Furtividade 10 
(+15), Intimidação 4 (+10), Intuição 10 
(+16), Investigação 10 (+16), Percepção 
10 (+16), Persuasão 5 (+11).
ataques: Iniciativa +9, desarmado +9 
(corpo-a-corpo, dano 3), pistola +9 (à 
distância, dano 3), fuzil +7 (à distância, 
dano 5).
DeFesa: Esquiva 8, Fortitude 4, Aparar 8, 
Resistência 4, Vontade 8.
totaL: Habilidades 78 + Perícias 45 + 
Vantagens 26 + Poderes 17 + Defesas 
9 = 175.
YOR FORGER NP 7
For 4, Vig 4, agi 6, Des 6, Lut 6, 
int 2, Pro 2, Pre 2
PoDeres: Princesa dos Espinhos (9 
pontos): Ambidestra (Característica 1: 
sem penalidades circunstanciais para uso 
da mão inábil), Imunidade Adquirida 
(Imunidade 2 (doenças e venenos), Limitado 
a meio efeito), Prontidão Situacional 
(Sentidos 1: Sentido do Perigo, visual), Par-
kour (Movimento 5: Adaptação Ambiental 
(Urbano), Queda Segura, Estabilidade 2, 
Andar na Parede 1, Limitado a Movimento 
em Ambientes Urbanos).
Vantagens: Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, 
Agarrar Rápido, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, 
Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (lâminas) 4, Crí-
tico Aprimorado (desarmado) 5, Derrubar Aprimorado, 
Equipamento 4, Esconder-se à Plena Vista, Estrangular, 
Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 
3, Saque Rápido.
PeríCias: Acrobacia 10 (+16), Atletismo 10 (+14), Com-
bate à Distância (lâminas) 2 (+8), Combate Corpo-a-Corpo 
(desarmado) 4 (+10), Combate Corpo-a-Corpo (lâminas) 2 
(+8), Enganação 5 (+7), Furtividade 10 (+16), Intimidação 
8 (+10), Intuição 5 (+7), Percepção 8 (+10).
ataques: Iniciativa +10, desarmado +10 (corpo-a-corpo, 
dano 4, crítico 15-20), lâminas +8 (corpo-a-corpo ou à 
distância, dano 5, crítico 15-20).
DeFesa: Esquiva 7, Fortitude 7, Aparar 7, Resistência 7, 
Vontade 7.
totaL: Habilidades 64 + Perícias 32 + Vantagens 29 + 
Poderes 9 + Defesas 10 = 144.
ANYA FORGER(NP 10)
For 0, Vig 0, agi 0, Des 0, Lut 0, int 0, Pro 0, Pre 2
PoDeres: Cobaia 007 (30 pontos): Leitura Mental 10 
(Sutil, Ação Livre, Área: explosão, Limitado: não funciona 
durante a lua nova).
Vantagens: Zombar.
PeríCias: Enganação 4 (+6), Intuição 4 (+4), Percepção 6 (+6).
ataques: Iniciativa +0, desarmado +0 (corpo-a-corpo, 
dano 0).
DeFesa: Esquiva 0, Fortitude 0, Aparar 0, Resistência 
0, Vontade 5.
totaL: Habilidades 4 + Perícias 7 + Vantagens 
1 + Poderes 30 + Defesas 5 = 47.
Karyu Densetsu
LOID FORGER
ConCeito: Codinome Twilight.
aura: 1. trunFos: Agente, Perito. Caixas De FeriDo: 1.
atributos: Agilidade 3, Força 2, Razão 4, Instinto 3, 
Presença 4, Vontade 2.
oCuPações: Atleta 2, Diplomata 3, Trapaceiro 3 (disfar-
ce), Vigilante 3.
atributos DeriVaDos: Barra de Vigor 6, Limiar de Ca-
nalização 4, Limiar de Defesa 10, Limiar de Proteção 6.
estiLo De Luta: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão 
2, Golpe 0, Projétil 0.
téCniCas: Excelência Verdadeira (Ressonância), Mil Faces 
(Ressonância), Prontidão Perpétua, Reflexo Roaz. 
YOR FORGER
ConCeito: Princesa dos Espinhos.
aura: 1. trunFos: Prodígio, Estilo Secreto. Caixas De 
FeriDo: 1.
atributos: Agilidade 6, Força 4, Razão 1, Instinto 3, 
Presença 2, Vontade 2.
oCuPações: Atleta 2, Trapaceiro 3 (furtividade).
atributos DeriVaDos: Barra de Vigor 7, Limiar de Ca-
nalização 4, Limiar de Defesa 12, Limiar de Proteção 7.
estiLo De Luta: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão 
3, Golpe 2, Projétil 0.
téCniCas: Asterisco Aéreo, Ataque Trespassante, Esquiva Su-
persônica, Excelência Verdadeira, Mestre da Morte, Shunpo.
ANYA FORGER
ConCeito: Cobaia 007.
aura: 1. trunFos: Nenhum. Caixas De FeriDo: 1.
atributos: Agilidade 2, Força 2, Razão 2, Instinto 2, 
Presença 3, Vontade 5.
oCuPações: Nenhuma, ainda.
atributos DeriVaDos: Barra de Vigor 3, Limiar de 
Canalização 4, Limiar de Defesa 5, Limiar de Proteção 3.
estiLo De Luta: Agarrão 0, Bloqueio 0, Combo 0, Evasão 
0, Golpe 1, Projétil 0.
téCniCas: Telepatia (Ressonância). 
LEI,
ORDEM
E JUSTIÇA
A A GuardaGuarda
de Valkariade Valkaria
mostrada em mostrada em 
Fim dos TemposFim dos Tempos
A Guarda de Valkaria é uma instituição antiga, com tradições que remontam 
a ordens de cavalaria no continente de 
Lamnor, antes da Grande Batalha. Contudo, 
ao contrário de outras instituições, a 
Guarda precisa lidar com uma realidade 
exigente, curiosa e única: a própria cidade 
de Valkaria. Talvez seja possível manter as 
mesmas estruturas intactas durante séculos 
nas planícies de um reino feudal ou nas 
torres de magos estudiosos, mas a maior 
metrópole de Arton muda constantemente. 
E a Guarda muda com Valkaria. 
Até antes da Guerra Artoniana, a Guarda se organizava 
com uma estrutura simples e quase militar. Havia capitães e 
sargentos, os guardas recebiam salário fixo sem interferência 
exterior e cada quartel era responsável por uma região da 
cidade. Contudo, o imenso influxo de veteranos, estrangeiros 
e refugiados, além do súbito crescimento de Valkaria, tornou 
essa estrutura obsoleta e inviável.
Numa capital que lidava com as hierarquias de diversos 
exércitos coexistindo e com uma população em movimento 
constante, os títulos em estilo militar e a divisão de tarefas por 
geografia deixaram de fazer sentido. Era comum que um caso 
sob a jurisdição de um quartel logo passasse para outro, pois 
todos os envolvidos tinham se mudado para diferentes pontos da 
cidade. Pior ainda, muitas vezes o próprio quartel da Guarda 
era realocado devido às exigências da Guerra, criando conflitos 
de jurisdição e tornando a solução de crimes ainda mais lenta.
Algo ainda pior ocorreu quando os cofres secaram.
O esforço de guerra e o desaparecimento da Rainha-Impe-
ratriz foram baques duros para o tesouro da capital. Além dos 
gastos gigantescos com defesa e manutenção de refugiados, 
os jogos de poder entre os nobres na ausência de Shivara 
fizeram com que muito ouro “sumisse” misteriosamente...
De uma hora para a outra, a Cidade sob a Deusa não 
tinha mais condições de pagar salários regulares a seus 
defensores mais dedicados. Sem salário, os guardas eram 
obrigados a aceitar missões paralelas como aventureiros, 
criando conflito de interesses, na verdade incentivando-os 
a serem incompetentes em seu emprego normal. Afinal, se 
a Guarda não podia lidar com algo, restava recorrer aos 
aventureiros. E havia aventureiros logo ali... Alguns nobres, 
Lordes Urbanos e altos oficiais notaram que a Guarda de 
Valkaria estava se tornando cada vez mais parecida com as 
Irmandades criminosas: conjuntos de pessoas armadas, aptas 
a “resolver problemas” e “proteger a comunidade”, mas que 
só se mexiam quando havia uma recompensa. No período 
logo após a Guerra Artoniana, mesmo com a volta de Shivara 
e o retorno a uma situação relativamente estável, a Guarda 
de Valkaria era uma instituição falida em todos os sentidos.
Para cortar essa derrocada pela raiz, algumas das maiores 
autoridades de Valkaria, incluindo a própria Rainha-Imperatriz, 
reformularam toda a Guarda. Afinal, quem achou que era 
boa ideia tratar uma força policial como se fosse um exército?
Quem é a Lei
Embora a maioria dos guardas tenha continuado na força, 
quase todos foram trocados de região e colocados sob novos 
comandantes. Novos nomes e títulos serviram para reforçar 
na mente de todos os valkarianos que as coisas estavam 
mudando. Agora a Guarda de Valkaria não possui mais 
quartéis — os prédios que abrigam cada unidade da Guarda 
são chamados de Guaritas.
Cada guarita é comandada por um Xerife, um oficial 
independente que responde a um Regulador, um figurão 
que faz parte de um conselho, sob a vigilância de Juízes de 
Khalmyr. O Xerife tem bastante autonomia dentro de sua 
guarita, mas deve seguir as regras básicas da Guarda. Abaixo 
do Xerife estão os detetives, que efetivamente investigam 
os casos e agem para impedir e solucionar crimes. Essen-
cialmente agem como aventureiros, com algumas restrições 
importantes. É comum que heróis ou cidadãos que o Xerife 
considere dignos de confiança recebam o posto honorário 
de detetive. Eles devem se manter dentro das normas da 
Guarda, mas não passam por todo o treinamento prévio. Por 
fim, os patrulheiros ocupam o posto mais baixo, fazendo 
policiamento ostensivo, separando brigas de taverna e no 
geral tranquilizando os valkarianos. Existem comandantes 
entre os patrulheiros, responsáveis por organizar equipes com 
a tarefa de guarnecer portões e desempenhar outros papéis 
que exigem maior organização. Estes são os alcaides, tec-
nicamente em pé de igualdade hierárquica com os detetives.
Para evitar o favorecimento de áreas mais ricas ou nobres 
da cidade, a jurisdição de cada guarita não depende mais 
de geografia. Parte do antigo problema com a Guarda de 
Valkaria era que certas regiões recebiam muito mais atenção 
e recursos, transformando a Guarda num exército pessoal dos 
nobres, enquanto zonas mais pobres eram negligenciadas. 
Hoje em dia, qualquer cidadão pode reportar um crime ou 
pedir ajuda a qualquer guarita da cidade, não importa sua 
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localização. Como Valkaria é imensa e nem todos têm condi-
ções de se deslocar pessoalmente até uma guarita distante, 
existem caixas de mensagens especiais espalhadas pela 
capital, onde os valkarianos podem depositar suas queixas 
e pedidos endereçados a qualquer guarita.
Parte do regulamento da Guarda dita que os detetives devem 
investigar todo e qualquer caso que chegue por este meio. Cada 
Xerife determina a prioridade dos casos, segundo seu próprio 
julgamento: alguns designam os casos pessoalmente, outros 
deixam que duplas ou equipes de detetives escolham seus pró-
prios casos, enquanto certos Xerifes permitem até mesmo que a 
vítima do crime escolha o detetive responsável por investigá-lo.
Nada disso, é claro, resolve o problema da eterna falta 
de recursos da Guarda. Numa decisão controversa e até hoje 
polêmica, foi determinado que instituições privadas como negó-
cios, famílias

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