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TOOLBOXTOOLBOX CONHEÇA A GUARDA DE VALKARIACONHEÇA A GUARDA DE VALKARIA CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER OS ELEMENTOS PRIMORDIAIS EM ARTONOS ELEMENTOS PRIMORDIAIS EM ARTON RESENHASRESENHAS TUDO EM TODO LUGAR • ESTAÇÃO 11 • MOTIM!TUDO EM TODO LUGAR • ESTAÇÃO 11 • MOTIM! DISTINÇÕES EM T20DISTINÇÕES EM T20 Construa Construa personagens personagens (ainda mais) (ainda mais) fantásticos!fantásticos! CONTOCONTO Iguais, Iguais, dede Waldir L. SantosWaldir L. Santos PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS O mistério das crianças desaparecidasO mistério das crianças desaparecidas CASOS DE FAMÍLIACASOS DE FAMÍLIA Harmonização parental e espionagemHarmonização parental e espionagem CHEFE DE FASECHEFE DE FASE Enfrente o vilão de Enfrente o vilão de Stranger ThingsStranger Things LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES Contra o dragão... da inflação!Contra o dragão... da inflação! ANO 18 • EDIÇÃO 181 DRAGAODRAGAOBRASIL ~~ CASOS DE FAMÍLIACASOS DE FAMÍLIA Harmonização Harmonização parental eparental e espionagemespionagem na sua mesa!na sua mesa! TOOLBOXTOOLBOX CONHEÇA A GUARDA DE VALKARIACONHEÇA A GUARDA DE VALKARIA CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER OS ELEMENTOS PRIMORDIAIS EM ARTONOS ELEMENTOS PRIMORDIAIS EM ARTON RESENHASRESENHAS TUDO EM TODO LUGAR • ESTAÇÃO 11 • MOTIM!TUDO EM TODO LUGAR • ESTAÇÃO 11 • MOTIM! ANO 18 • EDIÇÃO 181 CONTOCONTO Iguais, Iguais, dede Waldir L. SantosWaldir L. Santos PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS O mistério das crianças desaparecidasO mistério das crianças desaparecidas DISTINÇÕESDISTINÇÕES Personagens ainda mais fantásticos em T20!Personagens ainda mais fantásticos em T20! CHEFE DE FASECHEFE DE FASE Enfrente o vilão de Enfrente o vilão de Stranger ThingsStranger Things LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES Contra o dragão... da inflação!Contra o dragão... da inflação! DRAGAODRAGAOBRASIL ~~ Vocês votaram, pediram e espernearam, agora elas estão aqui: as regras de distinções! E para ilustrar o Arqueiro Ar- cano, o Goblin Aeronauta e o Cavaleiro do Corvo em suas novas formas pela primeira vez, nada melhor que o já clássico Samuel Marcelino! A CAPAA CAPA 40 40 Caverna do Saber Caverna do Saber Os elementos primordiais em Arton e Tormenta20 48 48 Conto Conto Iguais, porWaldir L. Santos 56 56 Breves Jornadas Breves Jornadas Aventure-se em Sob a sombra da deusa! 62 62 Distinções Distinções Personagens (ainda mais) fantásticos em T20 80 80 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras O mistério das crianças desaparecidas 82 82 Chefe de Fase Chefe de Fase Enfrente Vecna, o novo vilão de Stranger Things! 86 86 Liga dos Defensores Liga dos Defensores Especulação financeira em 3DeT Victory! 94 94 Ligado no Ódio Ligado no Ódio Saiba tudo que ocorreu em Legado do Ódio! 4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo Mistérios antigos despertam! 5 5 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo Ah, as férias escolares... 6 6 Resenhas Resenhas Tudo Em Todo Lugar, Estação 11 e Ruptura 9 9 Rosa Paladina Rosa Paladina Vai vir jantar ou não?! 10 10 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro Todos de pé! Confira a súmula de julho de 2022 16 16 Casos de Família Casos de Família Harmonização parental e espionagem! 30 30 Toolbox Toolbox Saiba mais sobre a Guarda de Valkaria mostrada em Fim dos Tempos 38 38 Gazeta do Reinado Gazeta do Reinado Os crimes de Cavillan Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi Editor-Executivo J.M. Trevisan Colunistas Felipe Della Corte Leonel Caldela Rafael Dei Svaldi Thiago Rosa Colaboradores Textos: Bruno Schlatter, Daniel Duran, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Glauco Lessa, J.M. Trevisan, João Pau- lo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon Teske, Waldir L. Santos Arte: Leonel Domingos, Priscilla Souza, Samuel Marcelino, Sandro Zambi Diagramação: Priscilla Souza Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes Extras Edição do podcast: Adonias Marques Fundo de tela: Samuel Marcelino HQ: Ricardo Mango Mapa de batalha: Filipe Borin DDRRAAGGAOAOBRASIL ~~ Mudanças não são fáceis. Mudanças de casa, de emprego, de relacionamento, de país… nunca são fáceis. Mudar implica em desafiar o que se sabe — e em alguns casos, até descartar completamente o que se sabe — em troca de novos paradigmas, novos conceitos. Quando decidimos deixar para trás toda a bagagem acumulada em Tormenta RPG para criar um novo sistema, sabíamos que havia um desafio aí. Um desafio que seria não só nosso, mas de cada jogador e mestre disposto a encará-lo. Sabíamos também que parte daquela bagagem não era realmente uma escolha nossa: era uma herança do sistema base no qual Tormenta RPG se baseava (no caso, a terceira edição de Dungeons & Dragons e suas variantes). Um pacotão que veio junto com tudo mais, fosse isso bom ou ruim para Tormenta. Claro, Tormenta20 ainda é um sistema… baseado em D20. Mas começar tudo do zero nos deu a chance de rever muita coisa. Das mais sutis às mais evidentes. A matéria com a regra de distinções, que marca a capa desta edição, é mais um passo nessa direção. Distinções NÃO SÃO classes de prestígio, e sim NOSSA RESPOSTA às classes de prestígio. É uma diferença nem um pouco sutil, embora os mais desavisados possam pensar o contrário. Classes de prestígio, ao nosso ver, e como diz o nome, deveriam ser especiais. Adotá-las deveria ser um momento marcante na vida do perso- nagem, transformando seu comportamento além da ficha, não um passo burocrático num empilhamento de números e vantagens desenfreado. A tarefa nada modesta das distinções é corrigir isso. Distinções são especiais, sim. São restritas, sim. Precisam ser conquistadas, não meramente escolhidas. E foram feitas assim por capricho arbitrário? Não. São assim porque devem ser mais uma ferramenta para transmitir o que é o cenário, o que é Tormenta. Cada critério de admissão é pensado separadamente, sempre tentando trazer mecânicas únicas. A matéria que trazemos aqui é só a ponta do iceberg do que devemos desenvolver nos próximos anos. E embora alguns conceitos já estejam bem sedimentados, a ideia é mais uma vez contar com a comunidade para playtests. Mas dessa vez, mais do que o equilíbrio de números, queremos ouvir as histórias que cada escolha irá gerar. Os desafios de cada etapa e seus imprevistos. Sim, mudanças são difíceis. Mas podem também ser incríveis. J.M. TREVISAN UM JOGO DISTINTO Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora. Apoie a Dragão Brasil Siga a Jambô Editora E D I T O R I A L S U M Á R I O https://jamboeditora.com.br https://www.instagram.com/jamboeditora https://twitter.com/jamboeditora http://www.youtube.com/jamboeditora http://www.apoia.se/dragaobrasil Odisseia de lançamentos Quem esteve na Bienal do Livro de São Paulo já viu nossos novos lançamentos da linha Odisseias. Os autores estiveram no nosso estande, conversando com os lei- tores e autografando um monte de livros! A Caçadora Púrpura, de Felipe Pan, segue as desventuras de Elly e Quill enquanto eles anseiam se tornar caçadores de éter, a base energética de Veracrucis. Para tanto precisam ingressar na Guilda de Exploradores, encarando monstros mecânicos, intrigas políticas e inteligências sintéticas para descobrir afinal seu verdadeiro lugar no mundo. Escama de Dragão, de Cristiana Sbardella, é o primeiro volume da série Reinos de Nerlian. Caçula de uma família de feiticeiras, Minea foge de casa em busca de uma escama de dragão negro. Com ela, pretende completar um amuleto para obter poderes como sempre sonhou. Quando esbarra com o dragão negro Do- rak, em sua própria busca por poder, os objetivos parecem se alinhar — desde que consigam chegar ao Fim do Horizonte. O BARDO O Nerdcast RPG: Coleção Cthulhu já está entre nós! Os envios nacionais das recompensas já foram feitos e o público apoiador já está recebendo seus livros. Mas se você não conseguiu participar, não se desespere: o material também está disponível para pré-venda no site da Jambô Editora! Nerdcast RPG: Coleção Cthulhué inspirado na mesa Nerdcast RPG: Cthuhu, mestrada por Leonel Caldela no maior podcast do Brasil, contando com Jovem Nerd e Azaghal como hosts e jogadores. Arrecadando R$ 8,5 milhões em 2020, foi o maior financia- mento coletivo da América Latina, e as recompensas mais aguardadas eram quatro livros: dois romances por Caldela, uma graphic novel por Fabio Yabu e Fred Rubim e um livro-jogo legacy por Karen Soarele. Nos volumes de O Evangelho do Exorcista: A Roda de Deus e O Criado da Morte, Caldela fez uma profunda pesquisa para criar um romance histórico que liga alguns dos principais aconteci- mentos históricos da Europa com horror Monstrengos de ferro! Em Reinos de Ferro: Réquiem, você e seu grupo começaram a desbravar o mundo de Caen, um cenário único de fantasia forjada em metal. Muitas intrigas e combates aguardam em cada cidade ou campo de batalha, mas o que reside nos castelos em ruínas, nas florestas soturnas e nas masmorras amaldiçoadas? A resposta para essa pergunta reside no novo lançamento da linha Réquiem, Mons- tronomicon. Nele você encontrará dezenas de criaturas para desafiar os aventureiros. Temos o bruto de lixo, um constructo extremamente territorial formado a partir do núcleo danificado (e vingativo!) de um gigante-de-ferro; o curador, um ínfero respon- sável por realizar negociações com mortais; e o lich de ferro, um conjurador que optou pela morte-em-vida em um corpo metálico invencível em vez de uma forma esquelética. E há muito mais, todos compatíveis com a quinta edição de Dungeons & Dragons. Monstronomicon tem 176 páginas com miolo colorido, capa dura e ilustra- ções internas inéditas. Seu lançamento está previsto para o mês de agosto. Sozinho contra o sanguessuga A série Fighting Fantasy, criada pelos britânicos Ian Livingstone e Steve Jackson (não é o americano criador do GURPS!), é a mais tradicional linha de livros-jogo do mundo, permitindo que você enfrente os perigos mais incomuns por conta própria. Usando dois dados, lápis e papel, é como se você estivesse lidando com um mestre de jogo em forma de livro! Cripta do Vampiro é nosso novo lan- çamento dentro dessa linha. O jogador encarna um recém-chegado em uma pequena vila na província de Mortvania. Logo o forasteiro é contratado para res- gatar uma menina raptada pelo maligno Conde Reiner Heydrich, um vampiro. Em sua exploração, o jogador pre- cisa enfrentar vários perigos e confiar na própria esperteza! Mas será que o sanguessuga está sozinho? Fighting Fantasy: Cripta do Vampiro tem 224 páginas em brochura e o lança- mento está previsto para o mês de agosto. cósmico e sua consagrada escatologia. Em Os Sussurros do Caos Rastejante, Yabu e Rubim adaptam a narrativa do Nerdcast RPG, além de oito histórias iné- ditas no mesmo cenário. Já Soarele traz uma experiência inovadora em O Enigma do Sol Oculto, uma aventura investigativa em que o leitor-jogador modifica o livro rasgando páginas e colando adesivos, fazendo com que cada experiência de jogo seja única. Os livros estão em pré-venda, tanto avulsos, em brochura e capa dura, quan- to no box de luxo, em capa dura, no site da Jambô, com envios previstos para o final de julho. OS ANTIGOS DESPERTAM!OS ANTIGOS DESPERTAM! 44 5 N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O https://jamboeditora.com.br/produto/a-cacadora-purpura/ https://jamboeditora.com.br/produto/reinos-de-nerlian-vol-1-escama-de-dragao/ https://jamboeditora.com.br/produto-tag/nerdbooks/ https://jamboeditora.com.br/produto-tag/nerdbooks/ Filmes são mágicos. Como escritor, vivo assis- tindo e, não raro, ao tér- mino, me vejo pensando: “Como diabos posso re- produzir todas essas sen- sações em palavras?”. Spoiler: na maioria das vezes, não dá. É uma disputa covarde em alguns aspectos. Filmes (e séries, vá lá) têm ao seu lado os efeitos especiais, os atores, os cenários, a trilha sonora. O escri- tor tem a seu favor a imaginação do leitor e um acervo infinito de palavras. É um debate longo? É. Mas é assim que me sinto. E de vez em quando surgem filmes específicos que deixam esse dilema ainda mais evidente. Tão brilhantes que só resta se render e admitir que, pelo menos nesse round, a disputa foi perdida. De goleada. Tudo Em Todo Lugar Ao Mesmo Tempo é um destes filmes. Se você sequer ouviu falar a respeito, não se culpe. Até outro dia pouca gente tinha. Lançado pela produtora cult A24 (a mesma de O Farol, A Bruxa e Heredi- tário só para citar alguns), trata-se de um filme surpreendente de baixo orçamento, sem a divulgação acachapante dos blockbuster superpoderosos, e dirigido pelo duo The Daniels (Daniel Kwan e Daniel Scheinert), famosos pelo vídeo de Turn Down for What, trilha so- nora de um dos maiores memes criados pela humanidade. Uma história sobre o fim do mundo, mas não aquele com o qual nos acostumamos em filmes de catástrofe. A sobrevi- vência da humanidade jamais é colocada em questão. A pergunta é outra: o que restará de nosso passado? Estação Onze, romance da pre- miada escritora canadense Emily St. John Mandel, foi publicado em 2014, antes da pandemia de COVID-19 tomar o planeta. Hoje, após termos passado pela experiência real, o fato de um vírus exterminar quase toda a humani- dade — alastrando-se de maneira semi-instantânea — soa menos plausível. Ao mesmo tempo, torna o enredo muito mais relacionável e assustador: fica a possibilidade de que o pior ainda estar por vir. Mas essa não é uma obra de ficção-científica, a explicação técnica do acontecimento pouco importa, essa nar- rativa fala de encontros e desencontros. Sobre o legado que deixamos para trás depois de morrer. O recorte narrativo adotado por Mandel é fascinante. Embora romances entrelaçan- do diversas tramas sejam lugar comum na literatura contemporânea, aqui podemos dizer que essa proposta é bem executada. A linha do tempo pula com desenvoltura entre os dias antes do colapso da civiliza- ção e os vinte anos depois do fim de todos os voos comerciais. É como estar assistindo Tudo Em Todo Lugar Ao Mesmo Tempo acerta logo de cara na escalação do elenco, com Michelle Yeoh (Star Trek: Discovery, O Tigre e o Dragão) e Jamie Lee Curtis (vários filmes da série Hallo- ween) mas dois outros nomes merecem destaque especial: Stephanie Hsu, que está incrível, repito, INCRÍVEL, no papel da filha de Michelle, e Ke Huy Quan, intepretando o marido cheio de dilemas. Se você for mais velho e tiver olho atento, pode achar Quan familiar: quando era criança, ele interpretou o garotinho que acompanhava Harrison Ford em Indiana Jo- nes e o a Templo da Perdição e Data em Goonies. É seu primeiro papel em mais de 20 anos. O motivo? Só lhe ofereciam papéis de asiáticos genéricos, até que ele resolveu desistir e atuar atrás das câmeras. Tudo Em Todo Lugar Ao Mes- mo Tempo mudou isso porque, ainda que lide com um ou outro clichê, o faz abordando uma gama enorme de assuntos, situa- ções e possibilidades de interpre- tações. Por mais que na superfície pareça um filme típico, basta um olhar um pouco mais atento para perceber o óbvio: Hollywood não costuma dar um espaço amplo desse jeito para artistas asiáticos. Como filme de baixo orça- mento, todos os efeitos especiais foram realizados por só cinco pessoas, sendo duas delas os diretores. Todos sim, familiari- zados com o cinema, mas nenhum com educação formal na área específica. Mas é tudo tão sensacional que você sequer vai perceber. “Mas e a história, Trevisan? Você não contou nem a sinopse!” E não vou contar. Tudo Em Todo Lugar Ao Mesmo Tempo é melhor quando te pega despevenido. E é assim que eu quero cada um de vocês. J.M. TREVISAN O filme do ano. Simples assim. Porque sobreviver não é suficiente TUDO EM TODO LUGAR ESTAÇÃO ONZE um episódio de LOST com seus múltiplos vai e vem (alguém ainda lembra dessa série?). Estação Onze começa com a morte do ator Arthur Leander em um palco. Ao mesmo tempo,acompanhamos no futuro a saga de Kristen, atriz pós-apocalíptica que viaja com a Sinfonia Itinerante: uma trupe teatral vagando de aldeia em aldeia, encenando peças de Shakespeare em um mundo sem eletricidade ou internet. A prosa do livro é simples, elegante e fluida. Tem verdadeiros momentos de brilhantismo em sua economia narrativa. Mandel descreve o colapso da civilização em uma página. Duas décadas passam em capítulos. Se você anda com preguiça de ler sagas intermináveis, talvez esse seja um bom livro para se refugiar por uns dias. Talvez, seja a última memorável novela de hecatombe escrita em uma época de inocência. Um pe- ríodo quando o trauma geracional da morte banalizada, demissões em massa, isolamento; regados a comportamento de manada, negação da realidade e paranoia temperada com fanatismo fascista e religioso, ainda eram um fantasma distante. De quando a escritora criou um futuro desgraçado sentindo esperança: uma sociedade onde po- demos começar de novo a partir do zero, guardando aquilo que temos de melhor. Onde a complexidade cotidiana não se traduz em um sentimento de desespero e paralisia. Mas o que é a tal Estação Onze? Falar muito é estragar: o mais im- portante é ler e sentir. E depois? Conferir a excelente adaptação do romance que saiu pela HBO Max. Pois é, ainda não acabei de ver! Porém, já consegui perceber dife- renças entre o livro e a minissérie que não tornam a leitura nada redundante. Se os últimos episódios do seriado forem tão bons quanto os primeiros, será mais um caso vitorioso de uma adaptação engrandecendo a obra original. DAVIDE DI BENEDETTO 6 7 R E S E N H A R E S E N H A Sabia que houve uma JAM de RPG exclusiva para mulheres, a Geleia de RPG, cujo resultado saiu no mês passado? Se você não sabe do que eu estou falando, sugiro que leia a coluna Encon- tro Aleatório da Camila Gamino na edição pas- sada (no. 180), nela você saberá de mais detalhes. Tive o imenso prazer de ter integrado o corpo de juradas ao lado de mulheres maravilhosas e ilustres do meio de RPG. E agora tenho a função agradável de re- senhar para essa ilustre revista o RPG ganhador pelo júri técnico. Motim! foi escrito, diagramado e ilustrado pela Anna Scher- mak (Pausa para um Café) e Marina Sampaio a partir do tema “desequilíbrio”. O jogo tem uma premissa bem fofa e divertida: as personagens são coelhas piratas! Toda a experiência do jogo gira em torno da necessidade de capitanear o navio enquanto se vive uma vida de pirata pelo mundo. E nós sabemos que piratas não são conheci- dos especialmente por sua harmonia e inteligência emocional ao resolver con- flitos, então motins são uma realidade constante da vida no mar. O grande atrativo desse jogo, além da ideia de jogar com uma coelha caolha fofa, é a rotatividade narrativa posta de uma forma simples e intuitiva. Ele subverte de maneira divertida a figura do mestre/ narrador e torna a construção da história mais coletiva, mudando o foco conforme a Capitã do navio é deposta por motins (sejam eles planejados ou não). O sistema é fácil de aprender e usa como ferramentas de aleatoriedade uma mistura de dados de 6 lados e car- tas, se inspirando em sistemas famosos, mas de modo simplificado e com perso- nalidade; casando perfeitamente com a ideia de um jogo espontâneo que pode ser aproveitado entre amigos sem perda de tempo em preparações prévias. O objetivo é acumular o máximo possível de Prestígio e Recursos (afinal, são piratas!) e lidar com os reveses da melhor forma para evitar o acúmulo de Estragos no navio. A ideia de ser um jogo estilo panfleto é levada à risca dada a apresentação direta de todos os elementos, mas nem um pouco simplória. Há tabelas pertinentes para facilitar a compreensão das mecânicas e boas propostas de aventuras, usando de forma inteligente os recursos escolhidos. O modo como o jogo é organizado e diagramado facilita a consulta rápida durante a sessão e evita que haja ambiguidade nas infor- mações sobre as mecânicas. Motim! é a prova de que há um mundo de ideias que ainda não foram usadas para se pensar e fazer RPG. E a criatividade não precisa estar amarrada a moldes pré-existentes, é possível e louvável pegar as fontes e referências que já temos e criar algo novo e divertido com isso. Se o RPG está morto, eu não sei o que é estar vivo! Confira Motim! e os demais inscri- tos no site da Geleia de RPG! Todos são gratuitos. ELISA GUIMARÃES Será que cenouras piratas dizem Arrr ao ser mordidas? MOTIM! RPG 8 R E S E N H A https://geleiaderpg.wordpress.com/2022/06/11/jogos-da-geleia/ Missa tem duração de 1 dia. Você só pode estar sob efeito de uma missa de cada vez. Seria possível “renovar” essa missa, assistindo a mesma novamente ou até trocar o benefício assistindo outro tipo de missa? — Cons. Pablo Pochmann Celebrantíssimo Sr. Pochmann, o poder Missa foi atualizado para que os devotos dos deuses possam melhor agra- ciar seus seguidores, conforme consta na página 2 da Errata atual: Missas (p. 58). Ao final do primeiro ponto, insira “Um mesmo celebrante pode aplicar mais de um poder de Missa na mesma celebração. Cada poder adicional Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão Brasil e estão prontos para dar seus pareceres. Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para ter suas súplicas atendidas neste tribunal. SÚMULA DE JULHO / 2022 aumenta o custo da Missa em T$ 25”. No terceiro ponto, substitua “de uma Missa por vez” por “da mesma Missa uma vez por dia”. Assim, um personagem só pode se beneficiar de um mesmo poder de Missa uma vez por dia, impedindo que se “re- nove” o benefício, mas pode se beneficiar de mais de uma Missa ao mesmo tempo no mesmo dia. Você não precisa “trocar” o benefí- cio de uma missa, apenas realizar uma segunda missa no dia. Mas tenha em mente que, além de desnecessário de- pois da mudança (exceto se na primeira celebração você não quiser usar todas as suas missas logo de uma vez apenas para economizar seus T$), ao realizar uma segunda missa no dia, fica a critério do mestre determinar se as condições são adequadas, como estar em um local seguro e sem interrupções por exemplo. • • • Como o poder Ataque Extra ou o encantamento Veloz intera- gem com o mosquete? É possível atirar, recarregar como ação de movimento e depois ativar o segundo ataque, ou o segundo ataque precisa vir imediatamente após o primeiro, assim impossi- bilitando de usar esse poder e encanto com mosquete? — Cons. Julio Cesar Mosqueteiríssimo Sr. Cesar, sinto infor- mar que sua avaliação final está correta: para atacar duas vezes com a mesma arma de disparo usando Ataque Extra, assim como com o poder Disparo Rápido, é necessário ser possível recarregar a arma usando uma ação livre. O ataque adicional deve ser feito utilizando-se a mesma ação atacar, que não pode ser interrompida para que uma outra ação (padrão ou de movi- mento) seja realizada, e então retomada. • • • Como um ávido seguidor da igreja da bola de fogo, sobre o aprimoramento que muda a área para efeito de esfera flamejante, posso ter diversas esferas flame- jantes ao mesmo tempo causando dano em um mesmo inimigo? O texto do aprimoramento diz que “Uma criatura só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada”, mas imagino que isso se refere à própria esfera, ou seja, cada uma poderia causar dano uma vez por rodada? Fica a dúvida. — Cons. Kadu PereiraSantana Inflamadíssimo Sr. Santana, que a Santa Bola de Fogo queime seus inimigos e ilumine seu caminho para a glória. Sua compreensão dessa dádiva está correta: por não ser uma magia sustentada, você pode ter múltiplas esferas flamejantes ativas na cena. No entanto, só pode controlar uma delas com cada ação de movimento. Sobre o dano, o senhor também está correto. A mesma magia bola de fogo só pode causar dano uma vez por rodada na mesma criatura, mas uma segunda magia diferente causará dano também uma vez por rodada, assim por diante. Seria o mesmo que agraciar seus inimigos com múltiplas bolas de fogo lançadas em uma mesma rodada. .• • • Olá nobres representantes de Khalmyr, trago a vocês um ques- tionamento que acredito ser inusi- tado: Ameaças também combam? Venho falar sobre como a habili- dade Sopro do Dragão está escrita e um jeito de explorá-la! No caso, a restrição da habilidade Sopro diz: “O dragão não pode usar esta habilidade duas rodadas segui- das” (pag. 297). Porém, com a magia velocida- de, que dragões a partir de adulto têm acesso, o dragão teria duas ações padrões por rodada e assim poderia, em uma rodada, usar duas vezes o sopro, ficar uma ro- dada sem usar e na próxima usar mais duas vezes o sopro. Quando eu vi a interação entendi que não é a intenção da habilidade, porém do jeito que está escrito deixa a entender como algo possível. — Cons. Deivis Pereira Draconíssimo Sr. Pereira, sua ob- servação gramatical está correta. Pela fria letra da lei, um dragão com duas ações padrão poderia soprar duas vezes na mesma rodada e então passar uma rodada sem usar seu sopro. Data venia, as novas fichas da Re- forma Monstográfica™ já levaram em consideração essa interação, e o novo texto da habilidade deve ser: “Após usar seu sopro, o dragão pre- cisa esperar uma rodada para usar essa habilidade novamente.” • • • Qual a interação da habilidade incorpóreo com manobras de combate, tanto realizando quanto resistindo? — Cons. Paulo Vitor Fantasmagoríssimo Sr. Vitor, conforme consta na página 392 do livro básico de Tormenta20, criaturas incorpóreas não pos- suem corpo físico e não conseguem interagir com corpos sólidos, o que inclui criaturas. Assim como são imunes a ataques corpo a corpo feitos com armas comuns (não mágicas), também são imunes a manobras de combate com essas armas, pois manobras são testes de ataque. Apenas manobras feitas por outras criaturas incorpóreas ou com armas má- gicas podem afetar criaturas incorpóreas. Aplica-se aí a regra de que os testes de ataque das manobras utilizam o valor de Destreza de criaturas incorpóreas, uma vez que sua força é nula. • • • Boa noite, Juízes regreiros, gos- taria de confirmar uma questão que vocês já devem estar cansa- dos de ouvir: condições vindas da mesma fonte. Por exemplo, (re)assustar alguém (com a perícia Intimidação) que já foi assustado (por você ou algum aliado) nessa cena faria com que ele fosse de abalado para apavorado? — Cons. César Henrique Temerosíssimo Sr. Henrique, conforme consta na página 395 do livro básico, “Quando várias condições afetam um mesmo personagem, aplique todos os seus efeitos. Condições com os mesmos efeitos não se acumulam; aplique apenas os efeitos mais severos.” 10 11 https://apoia.se/dragaobrasil No entanto, algumas condições progri- dem quando reaplicadas em um mesmo alvo, conforme especificado em seu texto nas páginas 392, 393 e 394, como é o caso de abalado, que progride para apavorado. Sempre que isso acontecer, siga a orientação do texto e as regras de acúmulo normais (por exemplo, magias não acumulam e não podem “reabalar” alguém, mas uma magia e uma habilidade sim). • • • Olá, venho humildemente pedir esclarecimentos a uma dúvida que as- solou certa masmorra recentemente. Tendo visto que uma pessoa agarrada incorre em 50% de chance de que alguém com ataque à distância acerte o agarrado ou agarrador, essa condição também se aplicaria às magias? Lançar uma magia é conside- rado um ataque a distância para essa regra? — Cons. Fagner Ferreira Espadíssimo Sr. Ferreira, a Magocracia Autoritária se vê obrigada a repudiar essa tentativa de depreciar essa nobre arte. Magias que afetam uma criatura não fazem jogadas de ataque. Para atingir o alvo, basta que o conjurador tenha linha de efeito (p. 163 do livro básico) para o alvo e que o mesmo esteja dentro do alcance. Sendo assim, não interagem com nenhuma condição que afete jogadas de ataque, a menos que especificado na magia que uma jogada de ataque faz parte do efeito, como acontece com a versão aprimorada de Toque Chocante. • • • Hipótese de PvP: Um persona- gem usa a ação preparar para ata- car a primeira criatura que entrar na sua área de ameaça. O segundo personagem usa a ação investida para atacar. Qual ação é resolvida primeiro? A ação preparada (que agora é reação) ou a ação de investida? — Cons. Daniel Weiss Competitivíssimo Sr. Weiss, esse tribunal se vê obrigado a esclarecer que as regras de Tormenta20 não contemplam situações de embate direto entre dois jogadores em seu balanceamento, uma vez que a proposta do jogo é a cooperação, então aconselha cautela nesse tipo de interação. Sobre sua dúvida mecânica, uma ação preparada sempre ocorre imediatamente quando o gatilho acontece, interpolando quaisquer outras ações que estejam em curso. No seu exemplo, assim que o per- sonagem em investida (1) entrar na área de ameaça do personagem preparado (2), o mesmo poderá realizar sua ação preparada imediatamente, interrompendo a ação de investida, que poderá ou não se concluir, caso o personagem 1 ainda se encontre em condições de completá-la após a ação preparada ser concluída. MINISTROS DO STR 12 13 https://apoia.se/dragaobrasil https://jamboeditora.com.br/categoria/rpg/livros-jogos/ Macetes na arte daMacetes na arte da harmonização parentalharmonização parental e e espionagemespionagem, para, para 3D&T Alpha, Karyu Densetsu3D&T Alpha, Karyu Densetsu e e Mutantes & MalfeitoresMutantes & Malfeitores CASOS DE FAMÍLIA! Texto por Texto por Davide Di BenedettoDavide Di Benedetto Regras por Regras por Thiago RosaThiago Rosa ee Marlon TeskeMarlon Teske 18 19 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Criado por Tatsuya Endo, o mangá SPY × FAMILY tem se mostrado um sucesso retumbante no Japão, e em outros países como Brasil e França. Já conta com mais de vinte um milhões de cópias em circulação, segundo seu editor! A obra ganhou também seu próprio anime, que adapta para as telas as aventuras do superespião Twilight, da infame assassina Princesa dos Espinhos, e de Anya, a atrapalhada menina telepata. Tudo isso enquanto os três adotam uma fachada de família tradicional e escondem suas identidades uns dos outros. Qual o motivo do público ter criado uma conexão tão grande com essa história? Não é difícil pensar em algumas hipóteses! De acordo com esta entrevista, SPY × FAMILY foi praticamente uma encomenda do editor da série, Shihei Lin. O ponto de partida foram três historietas fechadas, escritas anteriormente por Endo na revista Jump Square. De cada uma delas o artista retirou alguns elementos que iriam com- por os personagens e a trama. Rengoku no Ashe trazia uma bruxa sendo perseguida pela inquisição, ajudada por um cavaleiro. Ishi ni Usubeni, Tetsu ni Hoshi se tratava de um guerreiro medieval dedicado a exterminar criaturas mágicas, que acaba se comovendo e criando uma criança medusa abandonada pela mãe. I Spy era sobre um agente secreto contratando uma espécie de garota-ninja-das-montanhas como parceira, após receber seu auxílio em uma missão. Vale a pena destacar: todas essas narrativas envolvem gente com criação disfuncio- nal, encontrando amor no úl- timo lugar em que esperava. Uma grande sacada foi o tom da aventura. Enquanto ficcionista, Endo vinha de uma tradição de escrever man- gás mais sóbrios e sombrios, como Tista e Gekka Bijin. Por issoLin foi assertivo: desta vez queria algo leve e bem-humorado. Daí surgiu a mistura de tramas de filmes e seriados de espionagem com uma comédia absurda. Em SPY × FAMILY, apenas a menina Anya conhece a identidade dos pais adotivos, mas não revela isso por medo que a achem esquisita e a devolvam ao orfanato. A maior parte das piadas vem justamente da criança tentando decifrar o mundo sem sentido dos adultos. Pode ser que essa seja a maior virtude da série: sua sim- plicidade. Ela consegue ao mesmo tempo ser uma história singela e repleta de ternura, sem soar ingênua. Talvez atinja em cheio um desejo por pais ideais — amorosos e presentes —, algo que nem sempre encontramos na realidade. E por mais que nuances possam vir a ser apresentadas em capítulos ou episódios mais avançados, o ponto de partida desse universo é moralmente cristalino: Twilight luta pela paz entre os países de Westalis e Ostania, enquanto os vilões são inequivocamente maus, pois desejam a guerra. O mundo real é mais complexo do que isso. E é sempre factível a impressão de que se torna assim mais e mais, a cada dia. Às vezes, o que as pessoas desejam é somente uma dose saudável e reconfortante de escapismo. Não é por isso que jogamos RPG, afinal? Fingimos por algumas horas ser heróis em mundos de faz de conta, onde tudo é possível? Além disso, ao ser focada em uma família, SPY × FAMILY acaba sendo uma trama com a qual várias pes- soas de idades diferentes podem se relacionar, ao seu próprio modo. O que é sempre um alívio entre mangás para moleques em parte ainda dominados pela fórmula do protagonista adolescente cujo objetivo é “tornar-se (insira alguma coisa) de todos os tempos”. Aqui os personagens já começam apelões. E o foco imediato não é a missão de Twilight, mas seu relacionamento familiar. Essa e outras histórias, com argumentos parecidos, trazem uma série de características interessantes, que podem ser abordadas por vários ângulos diferentes em nossas campanhas de RPG. Heróis × Parentada “Todas as famílias felizes são parecidas, cada família infeliz é infeliz ao seu próprio modo.” Independente do fato de você concordar ou não com essa frase que abre o clássico romance Ana Karênina, de Liev Tolstói, é preciso admitir que famílias disfuncionais — bem mais piradas que aquelas de SPY × FAMILY! — são um tema recorrente na ficção. Não é só porque isso leva o público a se identificar com retratos ou críticas de situações do dia a dia. Famílias infelizes são um prato cheio para que as questões internas dos personagens (por exemplo, Julieta está apaixonada por Romeu) entem em choque com questões externas (mas a família quer matar seu namorado). Em resumo: são excelentes fontes de conflito, po- deroso motor de histórias. Para o bem ou para o mal, relações familiares são uma força influente nas nossas vidas. Sendo assim, isso não deveria ser diferente com os personagens que criamos. Porém, como qualquer consumidor de literatura fantás- tica do século XXI pode confirmar, existe uma figura com o qual escritores iniciantes, e também quem joga RPG, parecem ter se apegado de maneira quase obsessiva: o herói que é automaticamente órfão. Não estamos falando aqui apenas de personagens que perderam seus pais, mas de toda categoria em que figuras paternas são apenas sombras e memórias, ou surgem conforme conveniência do enredo, inexistindo uma presença familiar ativa na vida do personagem. Mais um exemplo: a clássica morte do tio Ben nos quadri- nhos do Homem-Aranha é um marco na formação do herói, sendo referenciada a toda hora, mas se tivermos que apontar uma personagem que cumpre o papel de figura familiar ativa na vida de Peter Parker essa seria a tia May (fato bem utilizado em No Way Home, diga-se de passagem). Se você acha que vamos ironizar aqui o clichê do orfão, saiba que muito pelo contrário. Vamos antes re- conhecer sua importância, especular o porquê disso ter funcionado a ponto de ter se tornado algo tão recorrente. Em primeiro lugar, essa é uma convenção narrativa, adotada em alguns gêneros (e em algumas mesas de RPG!) por questões práticas. Às vezes, quer se dar destaque às aventuras do herói, sem desviar o foco dele, ou de seus relacionamentos com os demais protagonistas, sem abar- rotar a trama com coadjuvantes desnecessários. Em uma história, um personagem é como uma lâmpada acesa: chama a atenção e consome energia. Se não há um motivo para mantê-la assim, é melhor desligá-la. Trocando em miú- dos, o infame herói órfão — ou um lobo solitário — é muito usado por- que é extremamente prático e direto. Per- mite centrar na trama, Homem-Aranha - De Volta Homem-Aranha - De Volta ao Lar:ao Lar: muitos são órfãos muitos são órfãos de pais, mas o Miranha foi de pais, mas o Miranha foi o primeiro órfão de tioo primeiro órfão de tio https://spy-x-family.fandom.com/wiki/Interviews#The_Making_of_a_Jump_Manga:_Interview_with_Editor_Shihei_Lin 20 21 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O sem dar muitas voltas com assuntos paralelos ligados a minúcias pessoais. Algo parecido com o costume em gibis antigos de fazer personagens serem milionários (a tal vantagem Riqueza em 3D&T Alpha!). Isso não se deve só a um culto tosco de personalidade dessas figuras, mas a uma justificativa cômoda para explicar como alguém sem superpoderes conseguia ir de um lado a outro do planeta, ter acesso a tecnologia avançada, e ser capaz de se dedicar a uma carreira não convencional como a de um vigilante mascarado, em tempo integral. No caso dos personagens com pais ausentes, ou que só aparecem de vez em quando, sempre é possível presumir que essas interações acontecem “fora da tela” (em RPG o downtime, ou famoso período de descanso). Da mesma maneira que num seriado de tevê não vemos personagens indo ao banheiro ou jantando, se isso não for relevante para aquele episódio, não é necessário mostrar o herói ligando para sua mãe de tempos em tempos para saber como ela está. Vale também lembrar: em determinados cenários de campanha, como aqueles de fantasia medieval, seria até estranho pressupor que a expectativa de vida é a mesma da Terra contemporânea, ou que a maioria das pessoas segue intacta, sem nunca ter perdido, ou se separado, de entes queridos devido a uma peste, fome, ou ataque de monstros. Isso não seria incomum. O recurso da família invisível na vida de um persona- gem, portanto, nem sempre surge da preguiça de autores. Quando você escreve para qualquer tipo de indústria, há prazos e limitações. Às vezes, o caminho mais descom- plicado é aquele que funciona melhor dentro de um ritmo de produção frenética — ou quando mal temos tempo de sentar bunda em uma cadeira e preencher o bloco de es- tatísticas de uma ficha. O problema é quando começamos a repetir isso sem intencionalidade, no automático, e nem nos damos conta de que existem outros caminhos. Dito tudo isso, seu personagem não precisa ser um andarilho solitário desprovido de vida familiar. Há outras opções mais saborosas. Em campanhas, principalmente aquelas que se passam em uma localidade fixa e o grupo conta com uma “base de operações”, e excluir é uma possibilidade enriquecedora tirar um tempinho pensando em como são as famílias dos personagens jogadores. Onde elas moram? Quem são, e quais suas personali- dades? O relacionamento com o personagem, em linhas gerais, é bom ou ruim? Como eles o influenciam? O personagem é casado? Vive como alguém? Tem filhos? É possível mesmo extra- polar e pensar que essas famílias juntas formam uma comunidade: uma aldeia, um bairro, uma linhagem po- derosa com seus agregados e servos, etc… O ferreiro da vila, ou a velhinha simpática que cuida do templo podem não ser só NPCs genéricos, e sim teus pais! Ter uma vida familiar ativa afeta a dinâmica mesmo das aventuras mais convencionais, ofere- cendo escolhas difíceis e ganchos interessantes. Por exemplo, talvez o seu herói não se importaria em participar deuma missão de alto risco, ou seja al- guém honrado e jamais deixaria aliados para trás... Mas e se ele adotou um adorável bebê alienígena verde que depende dele para tudo? Vencer os desafios de um labirinto subterrâneo, ou derrotar um dragão, pode ser algo mais fácil do que conciliar a vida de pai e aventureiro, si- multaneamente estando presente para seus filhos E mantendo eles a salvo de vilões. Uma espécie de opção de jogo no hard mode. Pais complicados também costumam ter peso sobre motivações dos personagens: é o caso de Sandro em Holy Avenger, que deseja tornar-se um ladrão renomado como seu pai. Mesmo que não tenha talento nenhum para isso… Vamo, clã! Outra opção é ter grupos que fun- cionam como famílias. Um dos exemplos mais de ba- te-pronto é o Quarteto Fantástico. Embora tenha amargado algumas adaptações não tãoooooo legais assim para o cinema, o primeiro supergrupo, criado por Jack Kirby e Stan Lee, ficou famoso quando surgiu por causa das dinâmicas de seus personagens, e conflitos entre a equipe. Tornou-se cartilha para quase todo ajuntamento de seres heróicos nos quadrinhos ocidentais desde então. Essa abordagem do grupo como família funciona especialmente bem se os aventureiros estão em constante movimento, saltando de aventura em aventura. Seus relaciona- mentos mais significativos serão, pro- vavelmente, com os demais colegas. Aqui o ideal é os jogadores con- versarem entre si, e definirem: Eles gostam um do outro? Nutrem ódio mútuo, mas se respei- tam? Um membro mais novo vê um integrante mais velho como um men- tor? Isso não precisa ser muito detalhado, e pode ser estabelecido só como uma diretriz, deixando para desenvolver o resto mais tarde durante a partida (se tiver curiosi- dade, dê uma olhada no jogo narrativo FIASCO. Ele apresenta um exemplo de mapas de relações bem simples, que pode servir de inspiração). Por fim, lembre-se: RPG é uma mídia que permite trazer para suas histórias formações e representações que não cos- tumam ter espaço em outras formas de arte ou comunicação. Quando falamos aqui em família não estamos pensando somente em laços de sangue, e é preciso lembrar que a família nuclear tradicional e monogâmica não é a única estrutura familiar possível. Uma família pode incluir filhos adotivos. Ser composta por um irmão que ajuda a sustentar sua irmã e os filhos dela. Crianças que são criadas pelos avós. Pode ter dois pais ou duas mães, e seus filhos. Um casal e seus cinco gatos. Pode ser uma associação de apoio mútuo entre pessoas que tenham laços de afeto, como pilotos de corridas ilegais. Determinadas culturas têm conceitos diversos de família, como clãs que criam suas crianças conjuntamente. Ou talvez o conceito de família nem exista em determinada ambientação, como em uma sociedade em que todas as crianças são criadas pelo estado, ou por outras instituições. Abraçar essas inúmeras possibilidades ajuda a criar uma maior diversidade de histórias, sem repetir, ou temperando os mesmos clichês. Em Tormenta o pirata Nargom é um bucaneiro que deseja vingar a morte do seu pai, o Capitão Draco Mandíbula. Só que Draco era seu pai adotivo. O que isso muda na trama? Absolutamente nada, mas abre toda uma nova camada de significado. Porque sabemos, como Nargom sabe, que Draco era alguém sem nenhuma imposição social que o obrigasse a criá-lo. Mesmo sendo um dos corsários mais temidos de Arton, foi um bom pai, por escolha, e ainda lhe deixou um navio. Embarcação que depois foi usurpada em um motim, mas enfim… É um detalhe mínimo, mas enriquecedor. E, talvez, nem mesmo o conflito seja necessário: há muitas fontes disponíveis onde buscá-lo, e relações fami- liares não precisam ser reduzidas a isso. Famílias felizes também podem ser únicas à sua maneira! Curso técnico de superespionagem Loid é um espião. Yor é uma assassina de aluguel. Mas por mais que seus empregadores, habilidades e mo- tivações sejam diferentes, ambos têm uma coisa em comum, além do seu amor por Anya: pertencem a um arquétipo de personagem que vamos chamar aqui de “superagente”. Atividades ligadas ao reconhecimento e eliminação de inimigos são possivelmente uma das mais longevas do mundo, tão antigas quanto a própria política e a guerra. Existiam desde tempos remotos. Marujos vikings visitavam aldeias disfarçados como mercadores para reunir infor- mações sobre o lugar e planejar saques. Uma seita como a Ordem dos Assassinos, sediada no Castelo de Alamute no atual Irã, chegou a ter poder equivalente ao de um estado. Na segunda metade do século XIX, companhias privadas, como a agência estadunidense Pinkerton, tinham seus detetives contratados por donos de fábricas para que se infiltrassem e sabotassem movimentos de trabalhadores. The Mandalorian: The Mandalorian: cuidarei dele como cuidarei dele como se fosse meu filhose fosse meu filho https://www.youtube.com/watch?v=IQuc7wfO16Q https://www.youtube.com/watch?v=IQuc7wfO16Q 22 23 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Mas aquilo que chamamos aqui de “superespiona- gem”, enquanto gênero ficcional que reconhecemos, toma forma nas décadas após a Segunda Guerra Mundial. Nesta época, o planeta dividiu-se em dois blocos políticos: o capitalista liderado pelos Estados Unidos, e o socialista, tendo como maior expoente a antiga União Soviética. O conflito entre eles ficou conhecido como Guerra Fria e, como não se caracterizava por um embate militar direto, as coisas aconteciam nas sombras: golpes, contragolpes e conflitos armados em países considerados periféricos pelas potências. Havia ampla ação da inteligência de ambos os lados, com agentes infiltrados assumindo a fachada de diplomatas, jornalistas e visitantes estrangeiros. Não espanta, portanto, que fosse um tema em voga e que isso tenha sido representado na ficção — adquirindo a partir daí seus exageros e características próprias. Uma das obras que mais ajudou a popularizar a figura do superagente, foi a série de James Bond, o espião criado por Ian Fleming em seu romance Cassino Royale de 1953. O personagem icônico daria origem a infinitos romances, e adaptações extravagantes para o cinema. Algu- mas paródias ou imitações descaradas pegaram carona nesse sucesso, fazendo surgir até mesmo caricaturas do gênero, como os filmes Eurospy. (Para quem quer uma abordagem mais realista e sóbria, sempre existe aquela popularizada pelos romances de es- pionagem de John le Carré, e suas próprias adaptações para as telonas, como O Espião que Sabia Demais). Tal qual o filósofo italiano Um- berto Eco definiu em seu artigo A estrutura narrativa em Fleming de 1966, os livros originais de Bond costumam seguir uma fórmula qua- se pronta. Há uma oposição clara entre valores representados pelo personagem e seus antagonistas. As aventuras geralmente tomam a forma de uma partida de xadrez mental, entre o herói e o vilão. Vale notar: a fantasia apresentada nos livros de Fleming tem sua boa dose de problemas. Bond é o hipermacho de pele clara que é funciona como arauto do mundo livre, identificado com os valores do seu próprio país, o Reino Unido, um império decadente e já sem espaço entre as novas superpotências que emergiam, mas aqui enaltecido na figura do herói. Bond é tão inexplicavelmente sedutor que é capaz de converter vilãs a sua causa seduzindo-as e levando-as para a cama. Seus inimigos são geralmente pessoas com algum tipo de deficiência física, como se isso fosse um espelho do caráter nefasto do vilão, e vêm de países marginalizados pelo ocidente. Histórias contemporâneas de superespionagem não precisam reproduzir esses elementos. Como Eco aponta em seu ensaio, as narrativas de Fleming eram aventuras cínicas, que não tinham compro- metimento verdadeiro com propagandear alguma ideia ou moralidade específica. Apenas bebiam, e reforçavam, estereótipos e clichês já conheci- dos pelo público que as consumia. Nada impede, porém, que essa mesma estruturaseja adaptada e aplicada a valores diferentes. (Veja adiante em: Fórmula secreta). Loid Forger de SPY × FAMILY é um bom exemplo do arquétipo do superes- pião usado sem cinismo. Por mais seja implicado de maneira sutil que o país de Westalis, a quem serve, não é tão mo- ralmente isento assim, a sua motivação é essencialmente altruísta: tornou-se espião para tentar impedir uma nova guerra entre nações, e salvar outras crianças de passarem pelas mesmas coisas que passou. Pode soar pie- gas, mas esse tipo de característica é um jeito simples e eficiente de tornar um personagem gostável mesmo que sua profissão não seja um poço de retidão. O mesmo se verifica, por exemplo, no filme solo da Viú- va Negra. A agente Natasha Romanoff é revelada como uma pessoa que tentou deixar para trás seu passado como assassina treinada, que ela não escolheu, e trabalhar para a SHIELD, passando depois a integrar a Iniciativa Vingadores. Outra abordagem possível, e mais moralmente ambí- gua, é aquela usada no MMO Star Wars: The Old Republic da BioWare. Nele umas das classes de personagem disponíveis é o agente imperial. A história dela acompanha as aventuras de Cypher Nine, uma espécie de 007 da galáxia tão, tão distante… Embora o jogo dê a você a possibilidade de interpretar um vilão, seguir o lado da luz também é possível, e há dilemas intrigantes. O agente aceitará servir a um lorde sith diabólico, mas que pode trazer melhores condições de vida aos aliens escravizados dentro do Império? Ou irá impedir que alguém tão maquiavélico concentre todo o poder em suas mãos, sem nenhum rival a altura para frear as suas ambições de expansão militar? Portanto, o que tornará seu personagem superespião alguém interessante de jogar em uma mesa não é como se veste, mas o fato de ter um conflito interno que contrasta com a sua profissão. Os demais personagens do grupo sabem que é um agente? Para quem trabalha? Por que resolveu entrar nesse ramo? Pode ser uma pessoa fundamentalmente boa, e que acredita naquilo que faz, mas que precisa lidar com as missões incumbidas por seus superiores. Com o desenvolver da história irá continuar leal a quem serve ou trair os empregadores? Tão pouco superagentes precisam ser homens brancos aglo-saxões protestantes engomadinhos. O RPG brasileiro Goddess Save The Queen, por exemplo, subverte essa ideia ao ter espiãs provenientes das colônias do antigo Império Britânico, que têm a opção de se voltar contra ele e lutar pela independência de seus países de origem. Em 3D&T Alpha algumas habilidades são essenciais para trilhar o caminho da superespionagem. Primeiramente, vantagens como Mentor ou Patrono, porque o agente precisa estar a serviço de alguma coisa, ou não seria um agente, ora bolas! Será desejável ter pelo menos uma perícia entre Crime, Esportes, Investiga- ção e Manipulação; ou adquirir uma mistura seleta das especializações de cada uma. Genialidade e Memórias Expandida caem bem como um toque especial, porque além da sua versatilidade, ajudam a destacar o persona- gem dos demais; uma possibilidade é o Mestre restringir esse tipo de vantagem a um único membro da equipe. No campo das desvantagens, será preciso algo para deixar nosso superespião mais sim- pático e também gerar con- flito. A desvantagem Código de Honra é uma que atende muito bem essa necessidade, com diversas opções interessantes — inclusive a de conversar com o Mestre e criar um código único, combinan- do elementos já existentes, presentes no manual básico. Ou soltando a criatividade e pensando em algo especialmente feito para se encaixar com o passado do seu personagem. Em Mutantes & Malfeitores, a espionagem é abordada de forma detalhada no suple- mento Agentes da Liberdade, para a segunda edição. Entre as perícias, muitas Especialida- des são úteis para espiões, como atualidades, ciências comportamentais, educação cívica e manha. Acrobacia, Atletismo, Enganação, Furti- vidade, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação e Veículos são perícias muito adequadas ao gênero. Agentes da Liberdade sugere que os personagens adotem nichos, papéis específicos dentro dos quais se destacam. Em SPY × FAMILY, o nicho de Yor seria comba- te e o nicho de Loid seria disfarce. O quão amplo ou específico um nicho precisa ser depende da campanha, mas uma vez estabelecido ele deve ser respeitado. Nenhum outro personagem pode ter estatísticas superiores àquele personagem dentro de seu nicho. Se Yor tem Combate Cor- po-a-Corpo +10, por exemplo, o máximo que qualquer outro personagem poderia ter na mesma mesa seria +9. Espiões normalmente não terão superpoderes, mas habilidades especiais equivalentes Viúva Negra: Viúva Negra: ficou maneira ficou maneira nessa página!nessa página! 24 25 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O ao mesmo. Podem se tratar de dispositivos ou poderes de talento (Arquivo de Poderes, página 169). Em Karyu Densetsu, mais detalhes sobre espionagem são apresentados no suplemento Operação Pandora, disponível no site da Jambô. Porém, apesar de se concentrar em habilidades investigativas e equipamento de espionagem, o suplemento não inclui técnicas voltadas para disfarce e assassinato. Confira-as mais adiante nesse mesmo artigo. Outra maneira clássica de humanizar um herói calcu- lista ou brutal é dar alguém adorável para ele se importar. Algo que parece tendência na atual cultura pop. Além de SPY × FAMILY, filmes, jogos e seriados como The Last of Us, Logan, God of War, Kenobi e The Mandalorian tentam compensar uma…. hãn… nociva cultura masculina de pais ausentes e irresponsabilidade crônica, colocando justamente um homem que acaba tornando-se o guardião de outra vida. Felizmente, este tópico, já é coberto pelas regras de 3D&T, através da vantagem Protegido Indefeso, que traduz essa situação em termos mecânicos. Uma alternativa pode ser “adotar” o personagem de outro integrante do gru- po como protegido. Embora, não seja exatamente “indefeso”, inexistem impe- ditivos reais para que isso aconteça — desde que previamente combinado com o outro jogador, é claro. É um caminho mais desafiador, afinal, aventurando-se junto aos demais heróis esse personagem quase sempre estará em perigo, o que ativa os redutores da desvantagem. Todavia, isso gera já uma conexão automática com outro membro de equipe, sem precisar acrescentar um NPC que só será relevan- te para quem o protege. É através desse acréscimo desnecessário, inclusive, que surgiram algumas das mascotes mais insuportáveis de toda a ficção… E uma vez que o personagem é capaz de se defender, há menores probabilidades dele ser sequestrado e correr um risco sério de vida, en- quanto quem o protege estiver ocupado em uma missão. Insano é também uma desvantagem interessante para superagentes, pois pessoas levando vida duplas, mudando-se constantemente de lugar, ou colocando sua existência em risco a toda hora, certamente teriam algum tipo de sequela psicológica (e isso também ajuda a tornar o personagem mais falível e humano). Desvantagens inusitadas como Inculto podem ser usadas para gerar mais contraste ou cenas de humor: espera-se que uma assassina chamada “A Princesa dos Espinhos” fosse também super-inteligente, perceptiva e soubesse fritar um ovo, mas Yor é completamente des- provida de perícias fora de sua especialidade! Contudo, isso é parte da idiossincrasia que torna a personagem tão carismática e única. Por fim, lembre-se: por mais poderes e habilidades espe- ciais mirabolantes que um superespião possa ter, eles são humanos comuns. Pegando a carona nos filmes do Bond, cosmeticamen- te é interessante pensar na descrição das suas capacidades mais excêntricas como fruto de quinquilharias hipertecnológicas ou treinamento. Levitação? Uma mochila a jato. Visão de raio-x? Um óculos especial. Energia Extra? Teleporte? Parte dos rigorosos exercícios que você realizou para re- sistir a torturae entrar na (Insira nome de organização). Fórmula secreta Ainda em A estrutura narrativa em Fleming, Eco também analisa como o pai de James Bond cons- trói as tramas de seus livros enquanto jogo, uma espécie de duelo entre protagonista e antagonista, com a presença de alguns outros personagens secundários (ou na lin- guagem consagrada do RPG: NPCs!). Este pode ser um molde interessante se você pretende mestrar uma aventura de superespionagem. Comece criando um NPC que dará a missão ao grupo. Pode ser o mentor ou patrono de alguém. Um mago baixi- nho falando por enigmas, uma princesa guerreira em forma de holograma, o irmão de alguém que trabalha para o governo, a divindade cultuada pelo clérigo do grupo, etc... Em seguida, dê atenção especial ao vilão. Ele será o centro em torno do qual a aventura gira. Experimente conceitos legais de poderes, pense em visuais chamativos, e onde fica seu covil. Se possível, dê a ele características (morais!) que o tornam repugnante para o seu grupo. Precisa ser alguém fácil de ser odiado. E principal- mente: alguém capaz de ser um desafio de igual para igual para os protagonistas. Seja em poder físico, ou um manipulador ardiloso e influente que prefere empregar outros para lutarem por ele. Depois, crie um NPC que será aliado do grupo durante a missão. Pode ser alguém enviado pelas autoridades para ajudar, um lacaio do inimigo convertido à causa dos heróis, alguém envolvido por acidente no caso. O importante é que seja alguém carismático, com quem o grupo consiga interagir e se conectar emocionalmente durante a aventura. Inspire-se em traços de pessoas que você acha muito legais na vida real. Fuja do complexo de NPC fodão arrogante que se acha o último pacote de bolacha recheada do multiverso. Então, aplique esses elementos na formulinha: Eco iden- tifica nove passos que Fleming repete em seus livros, passos livremente adaptados abaixo para uso em mesas de RPG. Importante notar que os romances de Bond nem sempre seguem essa ordem linear (A,B,C,D,E,F,G,H,I). A maestria de Fleming como escritor está em recombinar esses passos, ou repeti-los mais de uma vez. Permitindo assim infinitas variações, e evitando monotonia. E não você não precisa seguir receitas de bolo! Esta é somente uma ferramenta simples para criar aventuras. A. Mentor ou Patrono entra em contato com o grupo. Esse passo geralmente é uma cena que apresenta os detalhes da missão. É também uma oportunidade do grupo receber informações a respeito do vilão, e sobre possíveis aliados que irá encontrar. Equipamentos, ou outras coisas que podem auxiliar os protagonistas, também podem ser apresentadas nessa etapa. B. O Vilão revela-se ao grupo. Isso geralmente acontece de maneira indireta. Através de lacaios, de uma mensagem, um ato que mostra o quanto o vilão é uma pessoa abominável e perigosa: como encontrar as vítimas de um dos ataques dele, ou um oponente particularmente poderoso vencido com facilidade. C. O grupo age contra O Vilão, atrapalhando seus planos ou tornando sua vida mais difícil. Essa é a primeira vitória do grupo: pode descobrir o ponto fraco do vilão, impedir seus lacaios de executarem um plano, ou descobrir onde fica seu covil. Ou vice-versa. Pode ser a primeira derrota do grupo: tem seus recursos roubados, identidade exposta, é atacado enquanto está vulnerável, e por aí vai. D. O Aliado apresenta-se ao grupo. Aqui o Aliado irá se apresentar e dar uma pista ao grupo, ou oferecer sua ajuda de alguma outra forma. Também é possível que esteja trabalhando para o vilão, mas mostre sentimentos dúbios quanto a isso. E. O grupo interage com o Aliado e tem uma oportunidade de estabelecer uma conexão emo- cional com ele. Nem tudo é ação. É bom criar cenas de vez em quando em que os personagens podem descansar, gerenciar seus recursos, ou simplesmente interagir uns com os outros. O Aliado pode servir como guia ou anfitrião, apresentando a eles um lugar novo, ou até expondo um fato de sua vida pessoal. F. O Vilão tentar capturar o grupo, ou o conduz até uma armadilha. O grupo segue em sua busca, mas o Vilão, de alguma maneira, está sempre um passo adiante. Talvez o Aliado seja um traidor, ou a base de operações do antagonista esteja especialmente adequada para lidar com os poderes do grupo, e explorar as suas fraquezas. G. O Vilão “tortura” o grupo. Cenas de tortura literal podem ser um fato consumado de histórias de es- pião, mas não são recomendadas para mesas de jogo! Substitua aqui por uma provação que o Vilão impõe ao grupo: uma armadilha mortífera da qual precisa escapar, a morte de um Aliado, o uso de algum trunfo escondido, um monólogo longo e entediante enquanto ele explica seu plano... Outra cena interessante para introduzir dilemas morais clássicos: o grupo escolhe salvar X ou Y? James Bond: James Bond: clique para ver clique para ver um comercial um comercial da Coca feito da Coca feito num num Play 2Play 2 https://jamboeditora.com.br/produto/arquivos-de-poderes-mutantes-malfeitores-3a-edicao/ https://jamboeditora.com.br/produto/karyu-densetsu/ https://www.youtube.com/watch?v=6w6FV8P7HXg 26 27 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O H. O grupo vence O Vilão! Bom, ao menos, assim esperamos que aconteça. Tratando-se de RPG a derrota do grupo nas mãos do Vilão é sempre uma possibilidade real. Se isso acontecer, não desanime. Pode ser um excelente gancho para fazer fichas novas e outro grupo ser convocado para ir atrás do antagonista agora com um desejo especial de vingança pelos jogadores, que o odeiam ainda mais... I. Enquanto recupera-se do embate, o grupo desfruta da companhia do Aliado, que então perderá. Aqui é o momento de lamber as feridas, se curar, interagir com outros personagens ou lamentar suas mortes. Se o Aliado continua vivo, aqui é a cena na qual ele despede-se do grupo, mostra como sua vida foi positivamente afetada, ou sente culpa por sua traição. Essa despedida não precisa ser definitiva: você sempre pode trazer aliados que o grupo realmente gostou como personagens recorrentes durante a campanha. Autrocracia: faça você mesmo! SPY × FAMILY usa como ambientação os países ficcio- nais de Westalis e Ostania. Tal qual é de costume em muitos mangás e animes, essa é uma referência bastante na cara a duas nações que existiram de verdade: a República Federal Alemã e a República Democrática da Alemanha Oriental. Elas surgiram após a derrota dos nazistas na Segunda Guerra Mundial. A partir dali, a Alemanha foi desmilitarizada e partida ao meio em em dois blocos de influência: o oeste capitalista sob a esfera de Estados Unidos, Reino Unido e outros aliados, e o leste como um estado satélite da União Soviética. Há, entretanto, uma série de diferenças com o mundo real. Os países do mangá estiveram de fato em uma guer- ra, um contra outro. Também não há menção a um muro dividindo a capital de Berlint (se eu usasse um nome tão safado em algum texto meu, tenho certeza que meu editor ia me dar uma bronca que me faria virar do avesso). SPY × FAMILY tenta mesclar suas próprias referências. Ostania não parece ser um país socialista, mas mistura elementos de outros regimes autoritários, como o fascismo. O mangá, é claro, não é o único a brincar com países que não existem ou que são mixagens de lugares reais. Temos desde a distante Latveria no leste-europeu, que serve de base ao infame vilão Doutor Destino da Marvel, a republiqueta latino-americana de Corto Maltese no filme O Esquadrão Suicida, adaptação de quadrinhos da DC Comics. E os motivos para tal são bem evidentes. Primeiro, evitar ofender os habitantes de certas nações (o que é bem válido, embora seja justo questionar o quanto isso é efetivo com caricaturas tão descaradas!). Em segundo lugar, como qualquer um que já tentou escrever ficção histórica poderá atestar — eu atesto, pelo menos — dá muito menos trabalho. Ninguém poderá apontar esta ou aquela incoerência, porque, afinal, olugar nem existe. Às vezes, principalmente ao mestrar em cenários con- temporâneos será preciso improvisar uma operação em uma nação distante, hostil ou autoritária — isso está praticamente no DNA da superespionagem. Se você também sente que teria dificuldade em descrever um lugar real em que nunca esteve, quer evitar ofender sensibilidades políticas, ou tem jogadores com uma suspensão da descrença um pouco enferrujada, será melhor criar seu próprio país distópico. Não há uma fórmula para tal, mas comece pelo bási- co: qual a forma de governo, quem o governa, quantos habitantes tem, qual o nome da sua capital, como é sua bandeira? Você pode usar países reais de referência, mas tente mesclar lugares, ou busque inspiração em socieda- des ficcionais, como aquelas apresentadas em histórias clássicas: 1984, Admirável mundo novo, A parábola do semeador, Fahenreit 451, O conto da aia, Um cântico para Leibowiz, V de vingança, só para citar algumas. O seu país ficcional também não precisa obrigato- riamente ser um “império do mal”, nem ficar em lugares do globo onde os filmes de Hollywood decidem colocar esse tipo de regime. O intervencionismo político pode ser justamente a reviravolta de uma aventura: talvez seja o governo para o qual os personagens trabalham (ou foram obrigados a servir), que seja o verdadeiro vilão dessa história. Você não precisa, a menos que queira, detalhar tudo, ou ter um mapa elaborado do seu pseudopaís. Anote só as informações mais importantes. A família Forger Ao estilo da coluna Chefe de Fase, os personagens de SPY × FAMILY também rendem excelente inspiração para oponentes em sua campanha de RPG, ou simplesmente NPCs com quem os personagens podem interagir. Não poderíamos deixar de incluí-los nesta matéria. Aqui você encontra as fichas deles em alguns dos seus sistemas de regras favoritos. (Quem leu o mangá, talvez, sinta a falta de certo personagem… Mas para evitar spoilers para quem acompanhava apenas o anime até o fechamento dessa edição, preferimos não incluí-lo.) Novas Técnicas para Karyu Densetsu Mestre da Morte Requisitos: Excelência Verdadeira, Trapaceiro 3, espe- cialização em furtividade. Várias histórias sobre assassinos comentam como eles surgem do nada, golpeando suas vítimas e desaparecendo sem deixar vestígios. Aqueles que recebem o treinamento adequado sabem que não se tratam apenas de histórias. Quando começa uma cena oculto da visão de um alvo, você pode usar essa técnica para realizar um golpe mortal. Troque um dos dados da jogada de ataque por um d10, como se tivesse usado Excelência Verdadeira nela. Caso o ataque deixe o alvo ferido, em vez disso ele morre. ougi: Você tem vantagem na joga- da de ataque. sincRonização: Você pode so- mar o resultado do d10 no dano do seu ataque. nagen: 4. Mil Faces Requisitos: Excelência Verda- deira, Trapaceiro 3, especiali- zação em disfarce. Qualquer pessoa munida de tempo e artifícios adequados pode se disfarçar. Um verdadeiro mestre do disfarce, porém, pode fazê-lo com precisão incrível ou com uma velocidade impressionante. Caso disponha de uma quantidade de tempo que permita um disfarce realizado com calma (como uma cena de re- cuperação), você pode usar essa técnica para se disfarçar perfeitamente de qualquer outra pessoa. Jogadas não são necessárias, exceto no caso de diferenças muito grandes de tamanho ou características sobrenaturais; nesse caso, jogue Presença contra a tensão. Caso não disponha de tempo, você pode improvisar um disfarce como uma ação. Sem testes isso garante que você não seja reconhecido. Para se passar por outra pessoa, é necessário uma jogada de Presença contra a tensão. Em qualquer dos casos, contato prolongado com pessoas que conheçam o alvo permite que façam uma jogada de Razão ou Instinto contra sua Presença para identificar a farsa. ougi: Você tem vantagem nas jogadas de Presença. sincRonização: Você consegue fazer um disfarce per- feito em uma ação, dispensando testes. nagen: 4. 28 29 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O 3D&T Alpha LOID “TWILIGHT” FORGER CaraCterístiCas: F1 H3 R2 A1 PdF3, 10 PVs, 10 PMs Vantagens: Memória Expandida, Genialidade, Patrono, Tiro Múltiplo. DesVantagens: Código de Honra (do cavalheiro — mas em vez de mulheres aplica-se apenas a crianças, de qual- quer espécie ou gênero; da derrota), Protegido Indefeso (Anya), Insano (Paranóico). PeríCias: Artes, Investigação, Esportes e Manipulação. YOR “PRINCESA DOS ESPINHOS” FORGER CaraCterístiCas: F3, H4, R4, A2, PdF2; 20 PVs, 20 PMs Vantagens: Aceleração, Deflexão, Invisibilidade, Patrono, Técnica de Luta (Desvio Acrobático, Ataque Violento), Teleporte. DesVantagens: Inculto, Ponto Fraco (bebida!), Protegido Indefeso (Anya). PeríCias: Crime, Esportes. ANYA FORGER CaraCterístiCas: F0 H1 R1 A0 PdF0, 5 PVs, 5 PMs. Vantagens: Aparência Inofensiva, Poder Oculto, Telepatia. DesVantagens: Modelo especial. Mutantes & Malfeitores LOID FORGER NP 6 For 3, Vig 3, agi 5, Des 5, Lut 5, int 6, Pro 6, Pre 6 PoDeres: Codinome Twilight (12 pontos): Dedução Bri- lhante (Sentidos 4 (Pós-cognição), Teste de Investigação Necessário, CD 12), Inabalável (Imunidade: perícias de interação), Mestre do Disfarce (Morfar 2 (Outras Pessoas), Contínuo, Teste de Enganação Necessário (CD 12), Removível, Ação Padrão). Vantagens: Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Preciso, Atraente, Avaliação, Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício 3 (agente secreto), Contatos, Esconder-se à Plena Vista, Esquiva Fabulosa, Equipamento 5, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Maes- tria em Perícia (Enganação, Intuição, Investigação), Memória Eidética, Redirecionar, Rolamento Defensivo, Saque Rápido. PeríCias: Acrobacia 5 (+10), Atletismo 5 (+8), Combate Corpo-a-Corpo (desarmado) 4 (+9), Combate à Distân- cia (fuzil) 2 (+7), Combate à Distância (pistola) 4 (+9), Enganação 10 (+16), Especialidade: atualidades 3 (+9), Especialidade: ciências comportamentais 3 (+9), Especialidade: culinária 4 (+10), Espe- cialidade: educação cívica 3 (+9), Espe- cialidade: manha 4 (+10), Furtividade 10 (+15), Intimidação 4 (+10), Intuição 10 (+16), Investigação 10 (+16), Percepção 10 (+16), Persuasão 5 (+11). ataques: Iniciativa +9, desarmado +9 (corpo-a-corpo, dano 3), pistola +9 (à distância, dano 3), fuzil +7 (à distância, dano 5). DeFesa: Esquiva 8, Fortitude 4, Aparar 8, Resistência 4, Vontade 8. totaL: Habilidades 78 + Perícias 45 + Vantagens 26 + Poderes 17 + Defesas 9 = 175. YOR FORGER NP 7 For 4, Vig 4, agi 6, Des 6, Lut 6, int 2, Pro 2, Pre 2 PoDeres: Princesa dos Espinhos (9 pontos): Ambidestra (Característica 1: sem penalidades circunstanciais para uso da mão inábil), Imunidade Adquirida (Imunidade 2 (doenças e venenos), Limitado a meio efeito), Prontidão Situacional (Sentidos 1: Sentido do Perigo, visual), Par- kour (Movimento 5: Adaptação Ambiental (Urbano), Queda Segura, Estabilidade 2, Andar na Parede 1, Limitado a Movimento em Ambientes Urbanos). Vantagens: Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (lâminas) 4, Crí- tico Aprimorado (desarmado) 5, Derrubar Aprimorado, Equipamento 4, Esconder-se à Plena Vista, Estrangular, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 3, Saque Rápido. PeríCias: Acrobacia 10 (+16), Atletismo 10 (+14), Com- bate à Distância (lâminas) 2 (+8), Combate Corpo-a-Corpo (desarmado) 4 (+10), Combate Corpo-a-Corpo (lâminas) 2 (+8), Enganação 5 (+7), Furtividade 10 (+16), Intimidação 8 (+10), Intuição 5 (+7), Percepção 8 (+10). ataques: Iniciativa +10, desarmado +10 (corpo-a-corpo, dano 4, crítico 15-20), lâminas +8 (corpo-a-corpo ou à distância, dano 5, crítico 15-20). DeFesa: Esquiva 7, Fortitude 7, Aparar 7, Resistência 7, Vontade 7. totaL: Habilidades 64 + Perícias 32 + Vantagens 29 + Poderes 9 + Defesas 10 = 144. ANYA FORGER(NP 10) For 0, Vig 0, agi 0, Des 0, Lut 0, int 0, Pro 0, Pre 2 PoDeres: Cobaia 007 (30 pontos): Leitura Mental 10 (Sutil, Ação Livre, Área: explosão, Limitado: não funciona durante a lua nova). Vantagens: Zombar. PeríCias: Enganação 4 (+6), Intuição 4 (+4), Percepção 6 (+6). ataques: Iniciativa +0, desarmado +0 (corpo-a-corpo, dano 0). DeFesa: Esquiva 0, Fortitude 0, Aparar 0, Resistência 0, Vontade 5. totaL: Habilidades 4 + Perícias 7 + Vantagens 1 + Poderes 30 + Defesas 5 = 47. Karyu Densetsu LOID FORGER ConCeito: Codinome Twilight. aura: 1. trunFos: Agente, Perito. Caixas De FeriDo: 1. atributos: Agilidade 3, Força 2, Razão 4, Instinto 3, Presença 4, Vontade 2. oCuPações: Atleta 2, Diplomata 3, Trapaceiro 3 (disfar- ce), Vigilante 3. atributos DeriVaDos: Barra de Vigor 6, Limiar de Ca- nalização 4, Limiar de Defesa 10, Limiar de Proteção 6. estiLo De Luta: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão 2, Golpe 0, Projétil 0. téCniCas: Excelência Verdadeira (Ressonância), Mil Faces (Ressonância), Prontidão Perpétua, Reflexo Roaz. YOR FORGER ConCeito: Princesa dos Espinhos. aura: 1. trunFos: Prodígio, Estilo Secreto. Caixas De FeriDo: 1. atributos: Agilidade 6, Força 4, Razão 1, Instinto 3, Presença 2, Vontade 2. oCuPações: Atleta 2, Trapaceiro 3 (furtividade). atributos DeriVaDos: Barra de Vigor 7, Limiar de Ca- nalização 4, Limiar de Defesa 12, Limiar de Proteção 7. estiLo De Luta: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão 3, Golpe 2, Projétil 0. téCniCas: Asterisco Aéreo, Ataque Trespassante, Esquiva Su- persônica, Excelência Verdadeira, Mestre da Morte, Shunpo. ANYA FORGER ConCeito: Cobaia 007. aura: 1. trunFos: Nenhum. Caixas De FeriDo: 1. atributos: Agilidade 2, Força 2, Razão 2, Instinto 2, Presença 3, Vontade 5. oCuPações: Nenhuma, ainda. atributos DeriVaDos: Barra de Vigor 3, Limiar de Canalização 4, Limiar de Defesa 5, Limiar de Proteção 3. estiLo De Luta: Agarrão 0, Bloqueio 0, Combo 0, Evasão 0, Golpe 1, Projétil 0. téCniCas: Telepatia (Ressonância). LEI, ORDEM E JUSTIÇA A A GuardaGuarda de Valkariade Valkaria mostrada em mostrada em Fim dos TemposFim dos Tempos A Guarda de Valkaria é uma instituição antiga, com tradições que remontam a ordens de cavalaria no continente de Lamnor, antes da Grande Batalha. Contudo, ao contrário de outras instituições, a Guarda precisa lidar com uma realidade exigente, curiosa e única: a própria cidade de Valkaria. Talvez seja possível manter as mesmas estruturas intactas durante séculos nas planícies de um reino feudal ou nas torres de magos estudiosos, mas a maior metrópole de Arton muda constantemente. E a Guarda muda com Valkaria. Até antes da Guerra Artoniana, a Guarda se organizava com uma estrutura simples e quase militar. Havia capitães e sargentos, os guardas recebiam salário fixo sem interferência exterior e cada quartel era responsável por uma região da cidade. Contudo, o imenso influxo de veteranos, estrangeiros e refugiados, além do súbito crescimento de Valkaria, tornou essa estrutura obsoleta e inviável. Numa capital que lidava com as hierarquias de diversos exércitos coexistindo e com uma população em movimento constante, os títulos em estilo militar e a divisão de tarefas por geografia deixaram de fazer sentido. Era comum que um caso sob a jurisdição de um quartel logo passasse para outro, pois todos os envolvidos tinham se mudado para diferentes pontos da cidade. Pior ainda, muitas vezes o próprio quartel da Guarda era realocado devido às exigências da Guerra, criando conflitos de jurisdição e tornando a solução de crimes ainda mais lenta. Algo ainda pior ocorreu quando os cofres secaram. O esforço de guerra e o desaparecimento da Rainha-Impe- ratriz foram baques duros para o tesouro da capital. Além dos gastos gigantescos com defesa e manutenção de refugiados, os jogos de poder entre os nobres na ausência de Shivara fizeram com que muito ouro “sumisse” misteriosamente... De uma hora para a outra, a Cidade sob a Deusa não tinha mais condições de pagar salários regulares a seus defensores mais dedicados. Sem salário, os guardas eram obrigados a aceitar missões paralelas como aventureiros, criando conflito de interesses, na verdade incentivando-os a serem incompetentes em seu emprego normal. Afinal, se a Guarda não podia lidar com algo, restava recorrer aos aventureiros. E havia aventureiros logo ali... Alguns nobres, Lordes Urbanos e altos oficiais notaram que a Guarda de Valkaria estava se tornando cada vez mais parecida com as Irmandades criminosas: conjuntos de pessoas armadas, aptas a “resolver problemas” e “proteger a comunidade”, mas que só se mexiam quando havia uma recompensa. No período logo após a Guerra Artoniana, mesmo com a volta de Shivara e o retorno a uma situação relativamente estável, a Guarda de Valkaria era uma instituição falida em todos os sentidos. Para cortar essa derrocada pela raiz, algumas das maiores autoridades de Valkaria, incluindo a própria Rainha-Imperatriz, reformularam toda a Guarda. Afinal, quem achou que era boa ideia tratar uma força policial como se fosse um exército? Quem é a Lei Embora a maioria dos guardas tenha continuado na força, quase todos foram trocados de região e colocados sob novos comandantes. Novos nomes e títulos serviram para reforçar na mente de todos os valkarianos que as coisas estavam mudando. Agora a Guarda de Valkaria não possui mais quartéis — os prédios que abrigam cada unidade da Guarda são chamados de Guaritas. Cada guarita é comandada por um Xerife, um oficial independente que responde a um Regulador, um figurão que faz parte de um conselho, sob a vigilância de Juízes de Khalmyr. O Xerife tem bastante autonomia dentro de sua guarita, mas deve seguir as regras básicas da Guarda. Abaixo do Xerife estão os detetives, que efetivamente investigam os casos e agem para impedir e solucionar crimes. Essen- cialmente agem como aventureiros, com algumas restrições importantes. É comum que heróis ou cidadãos que o Xerife considere dignos de confiança recebam o posto honorário de detetive. Eles devem se manter dentro das normas da Guarda, mas não passam por todo o treinamento prévio. Por fim, os patrulheiros ocupam o posto mais baixo, fazendo policiamento ostensivo, separando brigas de taverna e no geral tranquilizando os valkarianos. Existem comandantes entre os patrulheiros, responsáveis por organizar equipes com a tarefa de guarnecer portões e desempenhar outros papéis que exigem maior organização. Estes são os alcaides, tec- nicamente em pé de igualdade hierárquica com os detetives. Para evitar o favorecimento de áreas mais ricas ou nobres da cidade, a jurisdição de cada guarita não depende mais de geografia. Parte do antigo problema com a Guarda de Valkaria era que certas regiões recebiam muito mais atenção e recursos, transformando a Guarda num exército pessoal dos nobres, enquanto zonas mais pobres eram negligenciadas. Hoje em dia, qualquer cidadão pode reportar um crime ou pedir ajuda a qualquer guarita da cidade, não importa sua 31 T O O L B O XT O O L B O X 32 localização. Como Valkaria é imensa e nem todos têm condi- ções de se deslocar pessoalmente até uma guarita distante, existem caixas de mensagens especiais espalhadas pela capital, onde os valkarianos podem depositar suas queixas e pedidos endereçados a qualquer guarita. Parte do regulamento da Guarda dita que os detetives devem investigar todo e qualquer caso que chegue por este meio. Cada Xerife determina a prioridade dos casos, segundo seu próprio julgamento: alguns designam os casos pessoalmente, outros deixam que duplas ou equipes de detetives escolham seus pró- prios casos, enquanto certos Xerifes permitem até mesmo que a vítima do crime escolha o detetive responsável por investigá-lo. Nada disso, é claro, resolve o problema da eterna falta de recursos da Guarda. Numa decisão controversa e até hoje polêmica, foi determinado que instituições privadas como negó- cios, famílias
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