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DRAGAODRAGAOBRASIL
DE VOLTA A THEDASDE VOLTA A THEDAS
TOOLBOXTOOLBOX
USANDO (E EVITANDO) O HUMOR EM SEUS JOGOSUSANDO (E EVITANDO) O HUMOR EM SEUS JOGOS
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
DESBRAVE ARTON COM UM COMPANHEIRO INSEPARÁVELDESBRAVE ARTON COM UM COMPANHEIRO INSEPARÁVEL
RESENHASRESENHAS
LAMB LAMB • • AS COISAS QUE PERDEMOS NO FOGO AS COISAS QUE PERDEMOS NO FOGO • • BLOODHUNTBLOODHUNT
ANO 19 • EDIÇÃO 187
Traga um Traga um 
pedacinho de pedacinho de 
Thedas para a Thedas para a 
sua mesa de sua mesa de 
Tormenta20!Tormenta20!
CONTOCONTO
O Incidente em Plutão O Incidente em Plutão de Schleiden N. Pimentade Schleiden N. Pimenta 
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Aventure-se em Aventure-se em FumódromoFumódromo
GABINETE DO DR. DEL TOROGABINETE DO DR. DEL TORO
Uma coleção de caos para Uma coleção de caos para Ordem ParanormalOrdem Paranormal
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
Desvantagens, er... DesvantajosasDesvantagens, er... Desvantajosas
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
Monte mesas divertidas sem enrolaçãoMonte mesas divertidas sem enrolação ~~
DRAGAODRAGAOBRASIL
O GABINETE DO DR. DEL TOROO GABINETE DO DR. DEL TORO
TOOLBOXTOOLBOX
USANDO (E EVITANDO) O HUMOR EM SEUS JOGOSUSANDO (E EVITANDO) O HUMOR EM SEUS JOGOS
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
DESBRAVE ARTON COM UM COMPANHEIRO INSEPARÁVELDESBRAVE ARTON COM UM COMPANHEIRO INSEPARÁVEL
RESENHASRESENHAS
LAMB LAMB • • AS COISAS QUE PERDEMOS NO FOGO AS COISAS QUE PERDEMOS NO FOGO • • BLOODHUNTBLOODHUNT
ANO 19 • EDIÇÃO 187
Uma pequena Uma pequena 
coleção de caos coleção de caos 
parapara Ordem Ordem 
Paranormal!Paranormal!
CONTOCONTO
O Incidente em Plutão O Incidente em Plutão de Schleiden N. Pimentade Schleiden N. Pimenta 
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Aventure-se em Aventure-se em FumódromoFumódromo
DE VOLTA A THEDASDE VOLTA A THEDAS
Um pedacinho de Thedas em Um pedacinho de Thedas em Tormenta20Tormenta20
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
Desvantagens, er... DesvantajosasDesvantagens, er... Desvantajosas
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
Monte mesas divertidas sem enrolaçãoMonte mesas divertidas sem enrolação ~~
As fitoquimeras finalmente chegaram às 
páginas da Dragão Brasil! Depois de apa-
recerem no Monster Chefe ao vivo, essas 
criaturinhas adoráveis e perigosas inferni-
zaram os aventureiros de Legado do Ódio 
no começo da segunda temporada. Agora, 
com a arte de Enrico Tomasetti, eles estão 
prontos para fazer a mesma coisa na sua 
mesa de Tormenta20! 
FITOQUIMERAFITOQUIMERA
60 60 Gazeta do ReinadoGazeta do Reinado
Problemas gigantes e Inocente procura prisão
64 64 Caverna do Saber Caverna do Saber
Desbrave os ermos de Arton ao lado de um 
companheiro inseprável
68 68 Conto Conto
O Incidente em Plutão, por Schleiden N. Pimenta
80 80 Breves Jornadas Breves Jornadas
Aventure-se em Guardiã de Meu Irmão
86 86 Monster Chefe Monster Chefe
A receita de hoje traz um monstro que você já 
conhece de Legado do Ódio!
90 90 De volta a Thedas De volta a Thedas
Um pedacinho de Thedas em sua mesa de T20!
104 104 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras
Nesta edição, uma mini-aventura de terror
106 106 Chefe de Fase Chefe de Fase
Enfrente o Vampiro Lestat em sua mesa de RPG!
110 110 Liga dos Defensores Liga dos Defensores
Desonra pra tua vaca!
4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo
Lançamentos de virada de ano da Jambô editora 
5 5 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo
O jeito certo de tratar um invasor
6 6 Resenhas Resenhas
Lamb, As coisas que perdemos no fogo, Bloodhunt
9 9 Sir Holand Sir Holand
Eu odeio o turno da noite!
10 10 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de janeiro de 2023
12 12 Dicas de Mestre Dicas de Mestre
Curta mesas divertidas sem horas de preparação
18 18 Arquivos Secretos Arquivos Secretos
Locais tão assustadores quanto reais para missões
26 26 O Gabinete do Dr. Del Toro O Gabinete do Dr. Del Toro
Pequena coleção de caos para Ordem Paranormal
54 54 Toolbox Toolbox
Usando (e evitando) o humor em seus jogos
Editora-Chefe
Karen Soarele
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi 
Thiago Rosa
Colaboradores
Textos: Ana Carolina Gonçalves, 
Bruno Schlatter, Clarice França, 
Daniel Duran, Dan Ramos, Davide Di 
Benedetto, João Paulo “Moreau do 
Bode”Pereira, Marlon Teske, Matheus 
Tietbohl, Schleiden N. Pimenta, 
Vinicius Mendes
Arte: Edh Muller, Eduardo Medeiros, 
Enrico Tomasetti, Leonel Domingos, 
Matheus Borba, Priscilla Souza, 
Samuel Marcelino, Sandro Zambi, 
Vitor Louzada
Diagramação: Priscilla Souza
Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme 
e Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Samuel Marcelino
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
DDRRAAGGAOAOBRASIL ~~
Poucas criaturas mitológicas são tão marcantes e icônicas quanto os dragões. Aparecem em 
diversas culturas, apresentando uma série de 
diferenças regionais e populando o imaginário 
humano desde tempos imemoriais. No mundo de 
Arton, dragões são seres peculiares capazes de gerar 
energia elemental. Além disso, ficam maiores e mais 
poderosos conforme envelhecem. Um dragão não 
decai com a idade: se aprimora.
A revista que você lê hoje carrega os dragões no nome, na história, no 
legado. Somos a Dragão Brasil, representando tanto essa criatura mítica e 
misteriosa quanto nosso país. O nome remete ao RPG nacional e, com o 
passar de tantos anos, não poderia se mostrar mais apropriado. Afinal, além 
de registrar a história desse hobby nas terras brasileiras, nossa DB também 
determinou seus rumos em vários momentos.
Apesar de ser um hobby relativamente jovem, com origens oficiais datando 
1974, o RPG teve altos e baixos. Todo tipo de situação inusitada já se aba-
teu sobre esse hobby, com novas tendências causando grandes mudanças, 
abalando ou reforçando estruturas. Houve até um período sombrio no qual a 
DB não estava sendo publicada. Porém, já que essa é a casa de Arton, nada 
mais correto que gerarmos nossa própria energia e seguirmos em frente. 
Hoje, a maior revista de RPG e cultura nerd do Brasil se apresenta através 
de um formato mais atual, um formato digital. A DB continua firme e forte. 
Tal qual um dragão, enquanto nossas edições digitais se aproximam em 
quantidade das edições fisicas, adquirimos novas forças e nos aprimoramos. 
Aprendemos com os anos. Repetimos história com Ordem Paranormal, dando 
suporte a um RPG brasileiro recebido de forma tão calorosa pelo público, tal 
qual ocorreu com o 3D&T no passado. Somos mais numerosos, mais diversos. 
Temos um editor negro cobrindo as férias de outro editor negro, temos mulheres 
como parte da equipe fixa e como colaboradoras, temos diversas pessoas 
LGBTQIA+ como parte desse dragão metafórico.
Nesse mês de janeiro, me orgulho ainda mais por fazer parte, junto de 
você, desse dragão ancião. Ainda alçaremos voos ainda mais altos. 
THIAGO ROSA
DRAGÕES
Dragão Brasil é © 2016-23 Jambô Editora.
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E D I T O R I A L S U M Á R I O
https://jamboeditora.com.br
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Após adaptarem o Nerdcast RPG: Cthulhu para quadrinhos em Os Sussurros do Caos Rastejante, Fábio Yabu e Fred 
Rubim estão de volta com mais uma história sombria inspirada no universo de H. P. Lovecraft.
Na HQ As Três Sepulturas, acompanhamos as aventuras de dois investigadores chamados para apurar o roubo de uma tumba 
no cemitério de Kingsport. Porém, rastros deixados na cena do crime indicam que o gatuno só pode ser uma criatura que não é humana. 
Em meio a tumbas saqueadas, mortes sanguinolentas e objetos profanos, cabe a eles desvendar um mistério que atravessa gerações.
O quadrinho está em pré-venda no site da Jambô. Imperdível para todos os amantes do terror sobrenatural! 
4
O INOMINÁVEL O INOMINÁVEL 
RONDA O CEMITÉRIORONDA O CEMITÉRION O T Í C I A S D O B A R D O
Venha se aventurar pelos Sete Reinos
Ansioso para jogar A Lenda de Ghanor, mas não sabe por onde 
começar? Nada tema: a Jambô lançou gratuitamente o Kit Introdutório! 
São seis personagens prontos (incluindo histórico, fichas e tokens) e 
uma aventura completa para jogadores iniciantes chamada Feitiço 
Sangrento, de Davide Di Benedetto e Guilherme Dei Svaldi. É 
só baixar no nosso site e começar a jogar! 
Chamando todos os 
escritores de fantasia!
Se você é um autor independente, com certeza já se perguntou qual 
o caminho para ser publicado por uma editora. Karen Soarele tem a 
solução: seu novo livro, Papo de Autor: Guia de carreira para escritores 
de fantasia, ensina o que os editores procuram em um novo autor e como 
você pode conquistar seu primeiro contrato de publicação tradicional. 
O livro foi desenvolvido com base em pesquisa acadêmica, em 
entrevistas com autores e editores e nas experiências da própria autora. 
É uma leitura leve e direta, cheia de dicas para escritores buscando 
seu lugar no mercado. Ele já está disponível no site da Jambô. 
4 5
N O T Í C I A S D O B A R D O
https://jamboeditora.com.br/produto/as-tres-sepulturas/
https://jamboeditora.com.br/produto/a-lenda-de-ghanor-rpg-kit-introdutorio-digital/
https://jamboeditora.com.br/produto/papo-de-autor-guia-de-carreira-para-autores-de-fantasia/
Um dos motivos de filmes 
do gênero folk horror 
me agradarem é ver o 
quanto uma ambientação 
bem desenvolvida pode 
propiciar uma história 
aterrorizante.
Lamb, de Valdimar Jóhanns-
son, é um filme islandês. Conta a 
história de um casal residente de 
uma fazenda remota na Islândia. 
María (Noomi Rapace) e Ingvar 
(Hilmir Snær Guðnason) não 
conseguem ter filhos, mas logo des-
cobrem um misterioso recém-nascido 
entre suas ovelhas. A primeira parte 
do filme apresenta e desenvolve 
essa premissa de uma maneira tão 
cautelosa e natural que talvez você 
ache o filme muito parado. Ok, 
compreensível. Há poucas falas, de 
modo que o espectador precisa no-
tar fatos nas sutilezas apresentadas 
(como a frustração em não ter filhos, 
nunca verbalizada, mas presente).
Conforme o filme avança, algu-
mas viradas na história não apenas renovam 
o interesse de quem assiste, mas realmente 
captam a atenção pela maneira como são 
apresentadas. Comigo foi assim! A chegada 
da bebê Ada é a primeira virada, claro, 
porém logo passamos a alimentar uma certa 
curiosidade sobre a mesma. Paira um mistério 
sobre a criança, um quê de possível bizarrice 
alimentado também pelo fato dela não apare-
cer em evidência. Quando é mostrada, voilá, 
outra virada, impactante na medida certa.
Lamb é um filme estranho. O horror 
está presente de maneiras pontuais, inte-
grando-se a cenas cotidianas de uma vida 
rural. Alguns toques de surrealismo também 
surgem, assim como elementos de folclore 
e natureza mística, pintando a obra como 
uma amálgama de gêneros e influências 
com um resultado garantido de certo 
estranhamento. Mas é um estranhamento 
proposital, reverberando não apenas após 
o filme, mas enquanto você o assiste!
Mesmo aqueles que não apreciam 
tanto o gênero folk horror podem ter uma 
agradável experiência ao assistir Lamb, 
e isso por dois motivos. O primeiro é o 
final. Sim, sei que é sempre com-
plicado aumentar a expectativa e 
dizer que o filme tem um ótimo 
encerramento, mas é na medida 
certa. Surpreendente? Sim, mas 
não pautado em plot twist ou algo 
exagerado. Em vez disso, traz 
uma conclusão catártica.
O segundo motivo pelo qual você 
deveria assistir essa obra é aquilo 
que foi citado lá no início dessa re-
senha: a ambientação. Mesmo sem 
muito diálogo ou profusão de acon-
tecimentos na primeira parte, o clima 
da história é muito bem consolidado. 
No início, há tanto uma sensação 
de solidão ao ver a pequena família 
e a casa isolada em meio a uma 
vastidão gélida, quanto um aparente 
luto, percebendo-se o peso sentido 
pelo casal com a frustração em não 
conseguir ter um filho. Quando surge 
Ada, a alegria dos pais carrega 
junto uma certa melancolia, o que 
ajuda muito a criar o mistério em 
torno da criança. Do início ao fim, o 
filme possui uma atmosfera instigante 
em sintonia com a história que vai se desen-
rolando. Essa ótima ambientação, inclusive, 
é essencial para o final ser tão impactante.
O filme venceu o Festival Internacional 
de Cinema Fantástico da Catalunha (Sit-
ges), principal do mundo nesse gênero, e 
foi indicado a Melhor Filme Internacional 
no Oscar 2022, representando a Islândia.
Já na minha lista pessoal, vai para o 
TOP 3 de folk horror. 
MATHEUS TIETBOHL
Um filme de horror e estranheza
LAMB
Um amigo meu que en-
tende muito de literatura 
e escrita costuma dizer: 
“literatura de terror é 
complexa porque você 
precisa conseguir o efeito 
de impacto sem o recurso 
visual que o cinema uti-
liza”. Um filme de terror 
ruim no máximo tem uns 
sustos meia-boca, um livro 
de terror ruim só é chato. 
Nós dois discordamos em 
muitas opiniões, mas nes-
sa, meus amigos, eu tenho 
que concordar com ele.
Outro problema do gênero é a 
síndrome de Stephen King. Os es-
critores (principalmente os iniciantes) 
querem imitá-lo, e os leitores querem 
que tudo seja mais ou menos como 
os livros dele. Bem, amigos, sinto 
informar (mentira, nem sinto), mas 
nem só de Stephen King vive esse 
gênero. Prova disso é As Coisas 
que Perdemos no Fogo (editora Intrínseca), 
livro de contos de Mariana Enriquez, 
escritora e jornalista argentina. 
Geralmente, nesse gênero as obras são 
de natureza mais… digamos… fixa, ou você 
ama ou detesta. Ou é um livro excelente, ou 
péssimo.No caso de Coisas, talvez por se 
tratar de um livro de contos, esse absolutismo 
não existe. Os contos não têm uma única 
temática ou um fio condutor explícito, mas 
dão a ideia de unidade ao retratar uma 
Argentina moderna e cheia dos dilemas 
comuns à nossa sociedade ocidental. 
Terror à maneira sul-americana
AS COISAS QUE PERDEMOS NO FOGO
Mariana segue sua veia jornalística 
muito às claras, alguns contos têm ares 
de crônicas jornalísticas publicadas em 
jornal, dentre eles destaca-se Menino Sujo, 
quase uma crônica urbana. Outros têm o 
elemento maléfico presente na natureza 
humana mais pungente como Os Anos 
Intoxicados, um retrato de uma juventude 
muito próxima a da minha geração. 
Dentre todos os excelentes exemplares 
de contos, o mais tradicional em estilo e 
força macabra é O Quintal do Vizinho. 
Inclusive, meu favorito. A autora 
consegue brincar com a tensão, fa-
zendo-a crescer aos poucos a partir 
de elementos simples da narrativa. 
Tudo em um conto sobre isolamento 
da vida moderna e curiosidade 
humana, ruínas da vida. 
Esse é um acerto da autora, ao 
investir em um livro de contos com 
abordagens e estilos diferentes entre 
si, é possível agradar um público 
mais amplo. E angariar leitores inte-
ressados em sua produção de modo 
mais constante. Outra grande vanta-
gem é que os contos não variam em 
qualidade. Todos são excelentes! 
Embora eu tenha sentido falta de 
elementos mais fantásticos, quem sabe 
flertando com o surrealismo. Dentro 
do contexto do cenário escolhido 
para os contos, pelo menos um deles 
abraçando o surreal seria uma grande 
adição ao impacto da obra como 
um todo. Mas que fique claro, essa 
é apenas uma preferência pessoal.
Então, afinal, o livro é bom? 
Bem, caro leitor, é mais do que bom, é ex-
cepcional. Mariana consegue usar a sensi-
bilidade do leitor ao seu favor construindo 
uma narrativa delicada e absolutamente 
aterrorizante com sutileza. Não espere 
sustos baratos ou descrições estranhas 
soltas, aqui a sensação de horror é sutil e 
depende do leitor, como toda boa obra 
literária. Garanto que as histórias ficarão 
presas em sua mente sendo repassadas 
por um bom tempo. 
ELISA GUIMARÃES
6 7
R E S E N H A R E S E N H A
O Vampiro: A Máscara 
era um jogo de interpre-
tação sobre mortos-vivos 
vivendo em sociedade, 
tendo que equilibrar sua 
moralidade mortal e a 
fome monstruosa por 
sangue,tendo como tema 
“horror pessoal”. Porém, 
qualquer um que tenha 
jogado esse RPG pode 
confirmar que isso rapi-
damente se transformava 
em vampiros superpode-
rosos lutando para acu-
mular ainda mais poder.
Considerando isso, Vampire: 
the Masquerade – Bloodhunt re-
presenta perfeitamente este clima.
Bloodhunt (algo como caçada 
de sangue) é um battle royale, 
um jogo digital similar a Fortnite 
e Playerunknown’s Battlegrounds, 
cujo objetivo principal é derrotar outros 
jogadores e sobreviver até o final.
Não há uma história profunda, a justifi-
cativa do conflito fica por conta da caçada 
de sangue (bloodhunt) que dá nome à 
obra, uma antiga tradição no mundo de 
Vampiro. O combate é divertido e frené-
tico e, além das armas, os personagens 
usam poderes inspirados nas disciplinas 
apresentadas no RPG de mesa. Atualmente 
existem apenas quatro clãs, cada um com 
dois arquétipos, e a promessa de mais 
serem adicionados no futuro.
Os ventrue, mestres da manipulação 
política e social, se dividem entre execu-
tor e guarda, o primeiro especializado 
em resistir dano e o segundo, apesar 
de também defensivo, em atrapalhar os 
movimentos dos inimigos. Os brujah, 
rebeldes e truculentos, se dividem entre 
bruto, focado em avançar e regenerar, e 
vândalo, especialista em combate corpo 
a corpo. Representando os vampiros 
monstruosos estão os nosferatu com 
sabotador, criador de armadilhas, e 
espreitador, mestre da furtividade e da 
caça. Finalmente, os sedutores toreador 
possuem papéis de suporte, com 
musa curando aliados e sirena 
atrapalhando oponentes.
Antes da briga, uma sequência 
introdutória explica, em termos 
vagos, o que levou a esse caos nas 
ruas de Praga, a capital da Repú-
blica Checa. A desenvolvedora, 
Sharkmob, estudou o cenário do 
Mundo das Trevas (universo ficcional 
em que também se passam os RPGs 
Lobisomen: O Apocalipse e Mago: 
A Ascensão, entre outros) para 
evitar contradizer a obra original, 
então fãs vão se surpreender com 
a fidelidade aos conceitos gerais. 
Bloodhunt é gratuito para 
Playstation 5 e computador, porém, 
como outros de seu gênero, possui 
um passe de batalha: uma mecâni-
ca de recompensa que presenteia 
com itens, normalmente estéticos, 
quanto mais se jogar. Entretanto, 
para receber os itens mais inte-
ressantes, é necessário pagar um 
valor. Os itens não oferecem qual-
quer benefício direto, apenas permitindo 
customizar o personagem controlado.
O jogo é bastante divertido, atraindo 
alguma atenção de fãs de seu estilo, mas 
também pode ser apreciado por fãs do 
RPG de mesa que o originou. Às vezes 
não é necessário mais do que isso para 
criar uma experiência divertida. Então 
coloque uma jaqueta de couro, deixe 
as presas à mostra, desligue a mente e 
aprecie a porradaria entre vampiros. 
DANIEL DURAN
Rinha de vampiros
BLOODHUNT
8
R E S E N H A
Boa noite, queridíssimos juízes, 
Venho aqui com duas dúvidas rá-
pidas sobre Ordem Paranormal.
1) Dados extras na arma, como 
o de golpe pesado e de empuxo, 
são multiplicados ao obter um 
acerto crítico com a arma?
2)É possível utilizar espaços 
de prestígio mais alto como 3 ou 
4 para pegar itens mais baixos? 
Por exemplo pra pegar um item 
de prestígio 2. 
— Cons. João Portilho
Paranormalíssimo conselheiro Portilho, 
seguem suas respostas!
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão 
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo 
Tribunal Regreiro, redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato 
Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. 
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no 
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para 
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.
SÚMULA DE JANEIRO / 2023
1) Um acerto crítico multiplica os dados 
de dano da arma, não multiplicando dados 
de dano adicionais. Empuxo e Golpe Pesado, 
porém, aumentam o dano da arma. Portanto, 
são multiplicados em caso de crítico.
2) Pela regra estrita, não. Não existem 
espaços de prestígio, e sim um limite para 
cada categoria. Porém, nada impede que 
o mestre permita essa situação específica.
• • •
Boa tarde, justos conselheiros 
da corte! Minha dúvida é sobre A 
Lenda de Ghanor RPG. O poder 
Estudar o Adversário, na página 
88, descreve: “Sempre que erra 
um ataque, você recebe um bônus 
cumulativo de +2 em testes de 
ataque contra o mesmo alvo até 
o fim da cena. Pré-requisito: Int 1.”
Estes bônus persistem mesmo 
após o ataque acertar? Ou é mais 
parecido com o poder “Até Acer-
tar” (T20, pág. 76) de Lutador?
— Cons. Everton Vieira Martins
Marcialíssimo conselheiro Everton, sua 
resposta é bem simples. Os bônus de fato 
persistem após o ataque acertar, durando 
até o final da cena.
• • •
O poder Autoconfiança do 
nobre ainda faz com que uma 
penalidade em Destreza seja 
aplicada na Defesa?
— Cons. Daniel Weiss
Não. Com seu texto anterior, Auto-
confiança substituía apenas o bônus. 
Ou seja, uma penalidade de Destreza 
ainda seria aplicada à Defesa. Com 
o texto atualizado da versão Jogo do 
Ano, Autoconfiança substitui Destreza 
por Carisma e portanto não aplica mais 
penalidades de Destreza na Defesa.
• • •
Saudações, digníssimos mem-
bros juízes,
Um aeronauta goblin com os 
poderes “Cabeça nas Nuvens” 
e “Combate Aéreo” que ative 
uma engenhoca de “Tentáculos 
de Trevas” ou “Mão Poderosa de 
Talude” está fazendo um teste de 
ataque com Ofício (engenhoquei-
ro). Nesse caso ele iria somar os 
bônus de ambos os poderes no 
teste? Ou eles são considerados 
de mesma fonte e portanto fica o 
maior bônus?
— Cons. Antonio Pedro Espindula
Elevadíssimo conselheiro Antonio, sua 
resposta chegou voando! Excetuando que 
as engenhocas citadas podem realizar 
testes de ataque apenas como parte de 
manobras, sim, os bônus se acumulam.
• • •
Como funciona a interação da 
magia Aparência Perfeita com itens 
como Coroa Majestosa. Explico:
Suponha que o mago Theo tenha 
Carisma 1. Ele está usando a Coroa 
Majestosa, que fornece Carisma +2, 
ficando então com Carisma 3.
Ele então lança em si mesmo 
Aparência Perfeita. Pelo texto 
da magia o Carisma torna-se 5. 
Porém, o texto da magia também 
diz que isso conta como um bônus.
Ou seja, se conta como um bônus, 
eu entendo que é como se a magia 
fornecesse um bônus igual à diferen-
ça entre Carisma 5 e o Carisma do 
mago. Mago de Carisma 1, bônus 
de +4, mago de Carisma 0, bônus 
de +5, e assim sucessivamente.
Caso essa interpretação de 
bônus seja a correta, então Theo 
iria pra Carisma 7? Caso esteja 
errada, eu poderia acumular Apa-
rência Perfeita e Mente Divina pra 
Carisma, já que uma torna meu 
Carisma 5 e a outra me dá bônus 
no atributo?
— Cons. Lukas Wyllis
Majestosíssimo conselheiro Lukas, 
agradecemos pela bela pergunta! A in-
teração entre Aparência Perfeita e Coroa 
Majestosa é como descrito, sim: ambos 
acumulam. Apesar de Aparência Perfeita 
substituir o valor de Carisma, isso conta 
como um bônus. O que isso significa? 
Que a alteração de Aparência Perfeita é 
regida pelas mesmas regras dos bônus. 
Ou seja, ela não acumula com bônus da 
mesma fonte. Você pode acumular Apa-
rência Perfeita e Coroa Majestosa, mas 
não pode acumular Aparência Perfeita e 
Mente Divina, já que ambas são magias.
• • •
Eminências meritíssimas, na 
página 106 de Tormenta 20, há o 
seguinte texto:
“Uma criatura pode usar uma 
arma feita para até uma categoria 
de tamanho maior ou menor que 
a dela, mas sofre –5 nos testes de 
ataque e a arma ocupa um espaço 
a mais ou a menos, respectivamente 
(mínimo meio espaço)”.
Isso significa que armas redu-
zidas ocupam um espaço a menos 
mesmo para criaturas minúsculas 
(como sílfides) e o texto ficou am-
bíguo por causa de restrição de 
espaço no livro (colocandomais 
informações num mesmo texto)?
Ou armas reduzidas ocupam 
espaço normal para criaturas minús-
culas (armas aumentadas ocupam 
espaço normal para criaturas Gran-
des e Enormes) e as armas normais 
ocupam um espaço a mais?
O Sílfide Bárbaro Hekili Halulu 
agradece o esclarecimento!
— Cons. Marcus Lins
Enfurecidíssimo conselheiro Marcus, 
trazemos uma pequena resposta para sua 
grande pergunta. Armas reduzidas e ar-
mas aumentadas ocupam espaço normal 
para criaturas do tamanho adequado. 
MINISTROS DO STR
10 11
https://apoia.se/dragaobrasil
D I C A S D E M E S T R E
Como tornar suas mesas divertidas Como tornar suas mesas divertidas 
sem muitas horas de preparação!sem muitas horas de preparação!
Preciso confessar uma coisa: sou um péssimo mestre. Antes que você feche 
a revista, me deixe explicar. Existe um 
mito da figura do Bom Mestre™; se ainda 
não foi derrubado, deveria. Com astros 
como Cellbit e Leonel Caldela por aí, 
mesmo com tantas pessoas dizendo que 
a gente não precisa ser igual a eles (o 
próprio Leonel já escreveu sobre isso aqui 
na DB), quem entrou no hobby agora 
muitas vezes se sente na obrigação de 
prover grandes espetáculos em forma 
de jogo. Sabemos que esse pessoal tem 
uma produção por trás, e vai por mim, 
aquilo tudo é pirotecnia, tipo futebol na 
TV. Quando você e sua galera estiverem se 
divertindo rolando uns dados e criando sua 
própria história, não serão os adereços a 
permanecer na memória, mas as bobeiras 
ditas em mesa e/ou a história em si. 
Mas meu problema é outro: eu sou completamente de-
sorganizado. No passado, escrevia minhas aventuras como 
se fosse publicar, criando verdadeiros módulos nos meus 
caderninhos pautados. Hoje, se eu conseguir anotar os nomes 
dos NPCs em papel de pão, é lucro. 
Boa parte disso se deve ao fato de eu nunca ter tempo pra 
preparar meus jogos (sou sempre aquele cara do “Nenhum 
Tempo” na página 158 do Ordem Paranormal RPG), algo 
que, no passado, também acabou afetando minha criativi-
dade. Nunca fui lá um grande gênio da improvisação (outra 
qualidade que parece ser muito exigida dos mestres a médio 
e longo prazo nesse mundo do RPG), então sempre preciso 
ter alguma coisa preparada.
Isso me levou a procurar métodos práticos de levar a coisa 
(minhas pequenas trapaças). Talvez eu chova um pouquinho 
no molhado aqui, mas a redundância é uma coisa boa, 
especialmente se você não teve tempo de ler todo o capítulo 
do Mestre no seu livro de regras, não tem muita experiência 
ou mesmo está começando agora.
Roube como um mestre
Eu adoro aventuras prontas, assim como todo material de 
campanha que puder ter à mão. Você não precisa usar do 
jeito que está lá, pode adaptar o que quiser. Pode aproveitar 
literalmente qualquer coisa pra encaixar na sua campanha, 
nem que seja um encontro ou ameaça. “Ah, mas aí pra que 
usar algo pronto?”, você pergunta, por trás do seu lindíssimo 
escudo de Tormenta20. Ora, partir de uma base é sempre 
melhor que de lugar nenhum, especialmente quando não se 
tem tempo de criar tramas. 
Além de tudo, esses materiais mostram como os jogos 
costumam ser jogados, e servem como excelente material de 
pesquisa. Além, é claro, de estimular sua criatividade. Se você 
nunca jogou aquele jogo, provavelmente vai entender melhor 
como criar histórias nele ao ler aventuras prontas.
Ah, então você já jogou todas as missões e aventuras 
prontas, e seu grupo de jogo parece um bando de lobos 
famintos querendo mais? A boa notícia é que a maioria dos 
jogos oferecem ótimas saídas para criação rápida de histórias, 
até mesmo para uma sessão surpresa, ou sei lá, para algum 
momento em que você precisa dar uma enrolada.
Por exemplo, Ordem Paranormal tem um excelente gerador 
de missões no capítulo do Mestre. A Lenda de Ghanor é todo 
construído em cima de referências de fantasia clássica… então, 
se você assistiu, jogou e leu obras de fantasia, já tem um 
monte de ideias pra puxar e juntar em um belo caldeirão. 
Tormenta, nem se fala: temos anos e anos de material, ganchos 
e aventuras prontas pra nos inspirar. Se você está sem ideias 
mesmo, o lance é pegar essas coisas prontas e mudar uma 
coisa aqui e ali. Dar uma nova roupagem, misturar, e temos 
aí uma nova história.
Mantenha simples 
“O Orc e a Torta” é a Aventura Mais Curta do Mundo, uma 
paródia criada por Monte Cook (D&D 3e, Numenera). Tem 
uma sala de dungeon de 3×3. Tem um orc. Ele tem uma torta. 
A torta parece saborosa. Os PJs querem muito a torta. É isso.
Você deve estar careca de saber que se desconstruirmos 
a maioria das tramas, veremos que tudo já foi contado, de 
modo que quando algo inusitado aparece, geralmente é uma 
nova forma de contar algo já batido (The Last of Us tem seus 
zumbis infectados por um fungo e foco total no drama dos 
personagens, Ordem Paranormal tem sua própria mitologia 
sobrenatural que é ao mesmo tempo inédita e inspirada em 
coisas que existem, etc). 
No capítulo do mestre de A Lenda de Ghanor tem uma 
afirmação muito acertada: sua história não precisa ser revolucio-
nária, precisa ser legal, divertida, empolgante. Toda história tem 
um foco, e as mais simples costumam enfatizar outros aspectos do 
gênero. Mesmo as mais complexas (drama, horror, conspiração, 
13
O MANUAL DO 
MESTRE SEM TEMP0
D I C A S D E M E S T R E
… Use tópicos
Uma das coisas que aprendi é que não adianta escrever 
uma história detalhada, prevendo todas as possibilidades, 
organizando uma trilha de eventos para os PJs seguirem, 
clímax, desfecho, etc. Primeiro porque fico me perdendo ao 
consultar as coisas na hora do jogo. Segundo, porque leva 
tempo e dá trabalho. Terceiro, se você não sabia, agora sabe: 
os jogadores nunca seguem roteiros. O grupo sempre vai dar 
um jeito de seguir uma via que você não tinha contemplado.
Então, a principal diretiva que tomei foi cortar a gordura 
das minhas histórias e anotar só o necessário, de forma ex-
tremamente sucinta, e afiar na improvisação (veja mais sobre 
isso adiante). Não funciona com todos, mas dá pra inventar 
legal os detalhes na hora agá se você tem uma boa base 
para se guiar. Na hora da preparação, organize as ideias 
em tópicos, listando lugares, cenas, personagens-chave e 
objetivos. Um exemplo simples:
• LocaLidade: cidade grande portuária
• ProbLema: mago da guilda de ladrões local arranjou 
um artefato do mal, enlouqueceu e fez experimentos 
com os ladrões, passando a criar mutantes.
• Gancho: na taverna, NPC Babá pede ajuda para salvar 
a filha que se perdeu num bairro pobre em quarentena.
• descoberta: o lugar está fechado por conta dos mutantes.
intriga) costumam ser mais redondinhas quando se apoiam em 
um cerne simples. Por experiência própria eu digo: se suas 
tramas forem rocambolescas demais, além de tudo os jogadores 
vão ficar esquecendo dos detalhes o tempo todo!
Uma coisa muito importante não só pra quem não tem 
muito tempo de preparar jogos, mas para qualquer mestre: 
use os backgrounds dos personagens! Essa não é uma das 
dicas mais dadas por acaso. Todo personagem tem uma 
origem (na maioria dos jogos de hoje isso é regra) e isso 
traz uma boa carga de tramas e NPCs utilizáveis. Em Ordem 
Paranormal RPG, o mais queridinho é o Cultista Arrependido: 
você já ganha de lambuja um monte de antagonistas possíveis 
para infernizar o grupo. Quando não tiver cartas na manga, 
jogue cultistas vingativos neles! O resto das origens não fica 
muito pra trás: imagine que tipo de coisa o Chef fez pra sua 
comida se envolver com o Paranormal...
Um personagem está sempre correndo atrás de algo, ou 
fugindo de algo. Pensando nisso, suas histórias não precisam 
seguir o monomito ou quaisquer manuais de roteiros: pense em 
um problema (ou tire de algum lugar, incluindo um gerador de 
missões) e em como ele se relaciona com os personagens do 
pessoal. Pense no que aconteceria se eles não fizessem nada e 
jogue camadas em cima, tantas quanto tiver tempo de pensar. 
O resto, a gente desenvolve nos próximos tópicos. Aliás…
• PLot twist: a menina é filha do governanteda cidade 
e tinha sido sequestrada pela NPC Babá e pelo NPC 
Namorado Ladrão.
• desdobramento: NPC Namorado morreu, menina está 
escondida na dungeon do mago com os mutantes. 
Deixe pistas no caminho. Lutas com mutantes nas ruas.
• cLímax: dungeon do mago. Subterrâneo, ladrão que 
escapou da transformação pode ajudar o grupo se 
perdidos. Confronto final num fosso onde os ladrões 
faziam rinha. Mago quebra o item mágico e vira 
monstrão mutante.
• desdobramento: grupo devolve a menina. São pagos, 
NPC Babá presa. 
Eu realmente mestrei essa aventura. Aconteceram várias 
coisas improvisadas, como o ladino do grupo salvando a 
babá da forca (eu decidi, no meio da ação, que ela estaria 
sendo chantageada pelo ladrão namorado) e deixando o 
grupo meio desgostoso com o nobre governante da cidade. 
Também aproveitei que a dungeon tinha uma cadeia para 
introduzir uma nova personagem jogadora no grupo (o 
truque mais velho do livro do mestre, anota aí). Por fim, 
inspirado pelos palpites dos jogadores, decidi que dois 
capangas do mago eram um casal, e além de aumentar a 
profundidade dos vilões, adicionamos um quê a mais de 
drama no jogo. Tudo sem muito atropelo.
Improvise 
(e divida as responsabilidades)
É isso aí, pequeno padawan. Pra começar: não entre 
em pânico! Sei que muitos de nós não somos bons nisso, 
então o negócio é aprender a manter a calma e se adaptar 
aos imprevistos que ocorrem na mesa. Se trata de reagir, 
criar algo (no caso uma narrativa) a partir de um estímulo 
externo (sentimentos, emoções, atitudes) vindo de um ou mais 
jogadores ou do mestre. Se a essência do RPG é os jogado-
res reagindo, trabalhando em cima e criando a partir dos 
estímulos dados pelo mestre, o contrário é mais que válido. 
Em termos narrativos, chama-se “aceitar” a “oferta”.
O ideal é que tanto a oferta quanto as improvisações te-
nham coerência, criadas dentro de certos parâmetros. Quando 
alguém está notavelmente querendo ferrar a campanha, é 
um problema. Mas dá pra reagir positivamente e criar bons 
desdobramentos e plots a partir da maioria das ações. RPG 
é um jogo de contar histórias coletivamente, e nem mesmo é 
justo que a responsabilidade disso seja toda sua (mas isso é 
outra conversa). Certas reviravoltas de algumas séries, aliás, 
parecem até improvisação dos jogadores, quando de repente 
seguem caminhos que explodem nossas cabeças e geram 
toda uma miríade de novos conflitos.
Guia do Mochileiro das GaláxiasGuia do Mochileiro das Galáxias: : 
não entre em pânico!não entre em pânico!
14 15
D I C A S D E M E S T R E
D I C A S D E M E S T R E
Por exemplo: uma vez mestrei uma one-shot (aventura rá-
pida, geralmente em uma só sessão) só pra testar um sistema, 
mas a personagem de uma jogadora morreu no combate final, 
e o vilão fugiu. O grupo, que previamente tinha decidido os 
laços de seus personagens, ficou todo enfurecido e decidiu 
caçar o NPC até o fim do mundo. Essa ação inesperada do 
grupo gerou uma campanha inteira, duradoura e pra sempre 
nos nossos corações.
Se plots são problemas a serem resolvidos, mesmo que 
façam uma grande besteira, os PJs estão sempre os gerando. 
Se for rolar um TPK, que tal a polícia chegar e prender todo 
mundo? Temos um plot de escapada (ou de “façam isso para 
limpar seus nomes!”). Eles fugiram da cidade sitiada? A vila 
da irmã de um PJ é o próximo alvo. Eles mataram o emissário 
da trama? Agora serão caçados, afinal aquele era o primo 
do Rei, que o mandou por confiar na sua rapidez!
Um parêntese especial para combates: quando as coisas 
estiverem ficando chatas, faça o cenário se mexer. Traga mais 
hordas de inimigos! Crie eventos interessantes no cenário, 
como o chão se abrindo e todo mundo caindo no andar de 
baixo, ou relâmpagos ameaçando a arena, ou todo mundo 
indo parar em cima de um trem, ou um incêndio. Isso serve, 
muitas vezes, pra balancear a dificuldade da cena: fendas 
na terra engolem inimigos extras, ou um teto cai na cabeça 
do chefão e reduz seus pontos de vida. Os inimigos passam 
a poder usar elementos mortais do cenário contra o grupo 
(um encontrão na beira do penhasco, ou o gigante ganhando 
pedras maiores para arremessar). Só tome cuidado pra não 
exagerar e virar um “Mestre Ex Machina”. 
E é claro, no espírito da divisão de responsabilidades, quando 
todo o grupo estiver confortável e se sentindo entrosado, deixe 
algumas decisões narrativas nas mãos dos jogadores. Peça 
para descreverem algumas coisas no seu lugar, aproveite as 
improvisações deles também. Quanto mais você encorajar, mais 
a galera vai se sentir empolgada em ajudar a criar cenas legais.
Inclusive, não se furte em dizer que não preparou algumas 
coisas, pedindo ajuda ou deixando pra detalhar depois! Como 
já muito martelado aqui, você é só mais um jogador ou jogado-
ra e pode muito bem errar, nem precisa saber tudo! O tempo 
todo eu deixo tesouros e itens “a ser detalhados”, ou termino 
uma sessão perguntando aos meus jogadores o curso geral 
de ação deles pra poder me preparar pro futuro. Ou chego 
com uma imagem ou descrição mais elaborada que faltou na 
sessão anterior, entre uma partida e outra. É tudo válido, e 
todo mundo precisa contribuir para a diversão geral. 
No caso especial do Ordem Paranormal e outros RPGs de 
investigação, se você não conseguir ou tiver tempo de pensar 
em cada pista básica e complementar de cada foco das cenas 
de investigação, pode tentar duas abordagens: a primeira é 
ir in media res, enquanto o grupo investiga, inserindo pistas 
na cena que detalham o que aconteceu. Tendo em mente o 
cerne da trama, imagine um “flashback” na sua mente para 
criar as pistas. A outra abordagem é pensar que o grupo vai 
sempre encontrar ao menos uma entre três pistas, necessária 
para avançar na história. Nesse caso, aproveite os bons 
resultados nos testes pra passar o que é importante. E não 
esqueça de anotar tudo que criou pra uso posterior!
Ok, mas… e se na hora… deu branco? Simples!
Anote tudo & tenha “colinhas”
Não sei com vocês, mas comigo os insights de ganchos de 
histórias ou desenrolares possíveis de tramas surgem nas horas 
mais esquisitas, como lendo um livro, no ônibus, no banho… O 
ideal é anotar tudo, de boas cenas a coisas legais que podem 
acontecer lá na frente da campanha. Não esqueça inclusive 
de anotar coisas que inventa na hora, da forma mais prática 
que conseguir. Depois você puxa pela memória e detalha.
Além disso, vale muito a pena ter o que você puder à mão 
para fácil acesso. Ainda que a maioria dos RPGs tenha divisória/
escudo do mestre trazendo tabelas importantes, eu procuro ter 
tudo que vou precisar fácil (incluindo regras pouco usadas), ou 
ao menos as páginas específicas nos livros pra perder o mínimo 
possível de tempo consultando. Muitas vezes preparo resuminhos 
de regras, também. Mas eu não me limito a isso: tenho listas de 
nomes de NPCs, localidades e outras coisas que possa precisar 
(tavernas, organizações, etc.) sempre por perto. 
Inspirado em The Witcher 3, pego tabelas de encontro e 
preparo previamente alguns deles como se fossem pequenas 
side quests (e isso me dá uma ajuda danada! Certa vez estava 
sem nada preparado e usei um encontro com um espectro que 
tinha arrumado pra ser uma visita a um cemitério profanado… 
isso gerou toda uma mini-aventura com o grupo procurando o 
ladrão que roubou o mausoléu!). Eu, aliás, tenho um monte de 
pequenas tramas-curinga — ou seja, mini-aventuras genéricas 
o suficiente pra encaixar em qualquer lugar. É aí que conhecer 
muito material pronto e deixar tudo bem fácil de acessar te 
ajuda muito. Já me salvou de poucas e boas!
Um outro truque é ter fichas de todo tipo de ameaça 
preparadas. Digamos que você vai rolar um combate e quer 
adicionar mais inimigos, ou mesmo não está com tempo de 
preparar a ficha do chefão — o pulo do gato é pegar uma 
ficha pronta e adaptar. Nesse espírito, um orc pode virar um 
capitão da guarda, ou um ogro sem graça ganhar habilidades 
mais interessantes (tiradas de outro monstro!) pra representar 
umvilão final. Se faltar um gárgula superpoderoso, use um 
dragão sem magias e sopro. Quer um fantasma do espelho 
alemão, cate um poltergeist e invente alguns novos poderes na 
hora. Tá muito a fim de usar um sempiternal ou escutado e o 
grupo ainda é fraco? Usa uma ameaça mais fraca no lugar e 
usa os poderes originais com os números da ameaça inferior! 
Na prática ninguém vai notar, porque são só estatísticas que 
ganham vida com um propósito dentro do jogo, certo?
Uma última dica: no fim de cada sessão, se puder, reserve 
cinco minutinhos para anotar TUDO de importante que acon-
teceu. Coisas inventadas na hora vão prevalecer, ou segredos 
que você ainda não desenvolveu direito já ficam registrados 
para voltar no futuro.
Com esses macetes, você pode até não dar conta de 
planejar em detalhes todas as sessões de jogo (e nem precisa), 
mas vai sempre estar pronto para qualquer coisa. E, se tudo 
mais falhar, você sempre pode jogar um monte de ninjas para 
atacar o grupo! 
DAN RAMOS
VelmaVelma: ela sempre : ela sempre 
tem tudo anotado!tem tudo anotado!
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D I C A S D E M E S T R E
LOCAIS TÃO 
ASSUSTADORES QUANTO 
REAIS PARA SUAS MISSÕES
PALCOS PARANORMAIS
ARQUIVOS
SECRETOS
Existem vários elementos essenciais para o funcionamento de uma história, e também 
para uma mesa de RPG. Um deles, como o 
título do texto indica, é o palco da aventura. 
Onde vai se passar a mesa? Vai ser em uma 
grande metrópole internacional ou em uma 
cidadezinha do interior? 
As histórias de Ordem ParanOrmal não se passam 
em um universo fictício, nem em um reino distante. 
Mas aqui, no nosso mundo. Suas missões serão 
uma fantasia contemporânea, em que os monstros 
podem estar logo ali, no supermercado que seus pais 
costumam frequentar. Ou na casa branca, com o presi-
dente dos Estados Unidos, vai saber?
Neste texto, vamos apresentar alguns palcos inte-
ressantes para suas missões aqui no nosso Brasil. 
Lugares considerados mal assombrados e todos nós 
sabemos que são só histórias… Ou não. Você nunca 
sabe quando vai encontrar um minotauro ou um 
ciborgue por aí.
EDIFÍCIO MARTINELLI 
SÃO PAULO
Um dos prédios com mais história de ser “assom-
brado” na cidade de São Paulo. O edif ício é um dos 
primeiros arranha-céus do Brasil e da América Latina 
e fica bem no centro da metrópole. Foi inaugurado 
em 1929, após 5 anos de construção, idealizado pelo 
empresário Giuseppe Martinelli. Tem 105 metros de 
altura e foi o maior da cidade até os anos 40.
A ideia original era que o edif ício fosse habi-
tado pela alta elite da cidade, mas, com a crise de 
29, muitas pessoas perderam dinheiro, incluindo o 
próprio Martinelli. Hoje, o prédio é propriedade da 
Prefeitura de São Paulo, casa das Secretarias Muni-
cipais de Habitação e Planejamento, além de outras 
instituições. Além disso, é também um dos pontos 
turísticos da cidade.
Entre a década de 60 e 70, o hotel que existia no 
prédio faliu, e os andares foram vendidos irregular-
mente. O prédio passou por algumas invasões e ficou 
conhecido como um grande cortiço vertical, palco 
para tráfico de drogas, prostituição e todo tipo de 
atividade fora-da-lei. Os últimos quatro de seus trinta 
andares estão fechados e inutilizados.
Mas tudo bem, além de ser um edif ício impor-
tante e com muita história, por que ele é considerado 
assombrado?
Muitos crimes horríveis aconteceram no Martinelli, 
principalmente depois de algumas invasões ocorridas 
no prédio. Um dos mais conhecidos é o assassinato de 
Davi, um menino judeu que foi estrangulado e jogado 
no fosso do elevador pelo assassino conhecido como 
“Meia-Noite”. O caso aconteceu em 1947.
Outro dos crimes mais conhecidos dentre os ocor-
ridos no edif ício foi quase 20 anos depois, em 1965, 
quando uma moça chamada Neide foi assassinada por 
cinco homens e atirada do prédio, depois de, muito 
provavelmente, ter sido vítima de tortura.
QUE TIPO DE MONSTROS 
ESTARIAM NO EDIFÍCIO MARTINELLI?
Existem alguns aspectos que se destacam em histó-
rias de assombrações que vieram de crimes reais. O 
primeiro, e mais óbvio a se pensar, seria o elemento 
Morte. Os monstros da morte encontraram casa 
nos restos mortais largados no fosso do Martinelli, 
e muitas pessoas encontraram um fim horrível dentro 
das paredes do edif ício.
Outro tipo de criatura que poderia ser atraída são 
as de sangue. Esses tipos de monstros são entidades 
de sentimentos, que costumam estar relacionados a 
crimes hediondos. Além disso, muito sangue escorreu 
pelos pisos dos andares do Martinelli, enquanto 
algumas pessoas fingiam não ver esses horrores. Cria-
turas cegas e sanguinolentas se aproveitariam de um 
lugar assim… 
EDIFÍCIO JOELMA 
SÃO PAULO
Não é o edif ício do Calypso. Completando a dupla 
de prédios mais assombrados de São Paulo, está o 
edif ício Joelma. Começou a ser construído no 
final da década de 60, sendo inaugurado apenas 
em 1972. De acordo com a empresa respon-
b
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19
Edifício MartinelliEdifício Martinelli
sável pela construção, o edif ício estava 
equipado com a melhor tecnologia (da 
época) para cuidar de sua segurança, 
inclusive contra incêndios.
O prédio tinha o total de 25 andares 
e todos os registros oficiais dele ficavam 
no térreo e no subsolo do edif ício. Os 
primeiros 10 andares eram usados 
como estacionamento, já entre o 11º e 
o 25º eram escritórios para executivos 
e funcionários.
E o que aconteceu para esse outro 
prédio em São Paulo ser conhecido 
como um lugar assombrado?
No dia primeiro de fevereiro de 
1974, o prédio pegou fogo em um dos 
incêndios mais memoráveis e catas-
tróficos já registrados no Brasil. Inclu-
sive, este é considerado o segundo 
maior incidente em um arranha-céu, 
ficando atrás apenas do atentado contra 
o World Trade Center, usando como 
base número de mortos.
O que causou o incêndio foi um 
curto-circuito em um ar condicionado 
que ficava no recém-construído 12º 
andar. Em tese, um lugar como esses, 
no centro de São Paulo, deveria estar 
pronto para lidar com incêndios, mas 
não foi o caso do Joelma. Uma das 
falhas, por exemplo, era que o prédio 
não tinha portas de emergência para 
as pessoas conseguirem sair rapida-
mente; do tipo que costumamos ver 
em salas de cinema.
Depois da identificação do incêndio, 
o corpo de bombeiros ainda levou vinte 
minutos para chegar ao local. Esse 
tempo foi o suficiente para o fogo se 
espalhar pelos andares superiores. Por 
isso, mesmo que as pessoas dos andares 
mais baixos tenham conseguido escapar, 
as que estavam no andar de cima não 
encontravam uma saída que não esti-
vesse coberta pelas chamas.
Ainda assim, treze pessoas conseguiram chegar 
ao elevador, na esperança de fugir do prédio. Infe-
lizmente, o elevador acabou travando e ficou pendu-
rado. No final, seus corpos foram encontrados pelos 
bombeiros, fundidos com o metal do elevador. Dizem 
que as almas dessas pessoas continuam no Joelma. 
No total, foram 187 mortos e 300 feridos. 
QUE TIPO DE MONSTROS 
ESTARIAM NO EDIFÍCIO JOELMA?
Não tem como um prédio em que aconteceram 
quase 200 mortes não atrair entidades da morte. A 
maioria dos lugares conhecidos como mal assom-
brados no Brasil envolve mortes misteriosas e trágicas, 
então essas entidades podem ter presença garantida 
no edif ício Joelma.
O Joelma parece ser uma boa casa para entidades 
da energia, que são comandadas pelo caos. O fogo, e 
chamas em geral, é um elemento frequente em entidades 
de energia também, como elas têm relação com tecno-
logi — poderiam ser relacionadas com os problemas de 
curto circuito que o edif ício Joelma já sofreu.
Também vale dizer que entidades do sangue pode-
riam aparecer aqui. Elas costumam ser manifestadas em 
ambientes de violência e sofrimento e, mesmo que, ao que 
tudo indica, as mortes não tenham sido propositais ou 
por crimes passionais, ainda é um lugar com um número 
de mortes maior do que em muitos casos conhecidos.
MINA DA PASSAGEM 
MINAS GERAIS
Entre tantas minas de ouro que existem no Brasil, 
essaé a maior aberta para visitação. A descoberta 
de ouro nessa região aconteceu no século XVIII. A 
mina fica na cidade de Mariana, em Minas Gerais, e 
produziu mais de 32 toneladas de ouro.
A visita à mina é feita através de um trolley, uma 
maneira um tanto quanto incomum para esse tipo 
de passeio. O percurso tem 315 metros de extensão e 
chega a até 120 metros de profundidade. No final do 
percurso há um lago, que também pode ser visitado 
com uma empresa especializada.
Além de ser um lugar muito bonito e impressio-
nante de ver, a Mina da Passagem tem uma história 
muito bizarra em seu passado, com relatos de assom-
bração até hoje, tornando-a um excelente local para 
uma missão de Ordem ParanOrmal.
Em 1936, aconteceu uma tragédia que mudaria a 
mina para sempre. Ocorreu uma inundação subter-
rânea, resultando na morte de 17 trabalhadores. A mina 
ainda funcionou quase 20 anos antes de ser fechada 
para mineração, em 1954. Muita gente que faz turismo 
lá e ouve algumas coisas bizarras…
2120
Edifício JoelmaEdifício Joelma
Mina da PassagemMina da Passagem
Não é possível visitar a mina inteira por questões 
de segurança, mas por onde podem passar, os turistas 
afirmam ouvir barulhos de sinos e correntes, mesmo 
que não tenha mais ninguém além deles lá dentro. 
Se isso não é assombração o suficiente, ainda 
tem quem diga que há o espírito do Capitão Jack 
nas minas. Não, não é o pirata do Caribe. Jack era, 
de acordo com as histórias, um dos chefes da mina 
há muitos anos, e dizem que ele morreu durante uma 
explosão lá dentro, para tentar abrir mais passagens. 
Tem quem diga que seu espírito ainda está lá, caval-
gando vestido de branco, soltando faíscas e procu-
rando mais formas de alimentar sua ganância.
QUE TIPO DE MONSTROS 
ESTARIAM NA MINA DA PASSAGEM?
Tendo morte e espíritos, é bem fácil assumir que 
entidades da morte achariam a Mina da Passagem um 
ótimo lugar para atormentar. Não só os trabalhadores 
da mina, mas o próprio Capitão Jack, encontraram 
seu fim nas águas da mina. E como as entidades da 
morte gostam de escuridão, nada melhor do que um 
lugar escuro e cheio de pedregulhos mortais.
Também caberia aqui entidades do conhecimento. 
Além da ligação com a cor branca, a mesma da roupa do 
Capitão Jack, elas também são associadas a memórias 
e alucinações, sussurros escondidos e atormentados… 
Algo que pode se encaixar muito com a experiência de 
quem encontra algo sobrenatural na Mina da Passagem.
MERCADO MODELO 
BAHIA
O Mercado Modelo é um dos maiores pontos 
turísticos de Salvador, na Bahia. O lugar é ocupado 
por cerca de 260 lojas de produtos diversos, princi-
palmente típicos da Bahia e em artesanato, um bom 
lugar para gastar seu dinheirinho em uma viagem 
de férias. O mercado fica em uma das regiões mais 
frequentadas da cidade e foi inaugurado em 1912, ou 
seja, tem mais de 100 anos de história. A construção 
do mercado começou a ser feita em 1860 e foi refor-
mado duas vezes, uma em 1922 e outra em 1984. 
O espaço foi tombado pelo Instituto do Patrimônio 
Histórico e Artístico Nacional (IPHAN).
A gente já sabe que se o lugar tá nessa lista, algo 
bizarro aconteceu lá. No caso do mercado, não foi 
só uma coisa bizarra, mas várias. Alguns incêndios 
aconteceram no Mercado Modelo. Pelo menos cinco 
vezes o lugar foi tomado pelas chamas e muitas das 
vezes não se sabe como isso aconteceu. O primeiro 
incêndio, em 1917, é o que menos temos informações, 
mas acredita-se que não foi tão catastrófico quanto 
os outros que vieram nos anos seguintes.
Já em 1922, aconteceu o segundo incêndio que 
deixou o mercado em estado deplorável, fazendo com 
que a única parte que sobrasse fossem a área subter-
rânea; tanto que o mercado precisou passar por uma 
reforma depois disso. Nesse incêndio em específico, 
existiram boatos de que foi proposital.
O terceiro incêndio, de 1943, também possui 
poucas informações registradas, tanto que não se 
sabe o que resultou no incêndio, mas o conhecido é 
que a construção só foi danificada parcialmente, ao 
contrário do incêndio antes desse.
Em 1969 aconteceu o quarto incêndio, que foi um 
dos mais destruidores pelo qual o mercado passou, 
tanto que a reconstrução nem foi possível e os escom-
bros foram demolidos, tendo que mudar de locali-
zação. O mercado foi reinaugurado em 1971.
O quinto incêndio não foi tão destruidor quanto os 
que vieram antes. Aconteceu em 1984 e destruiu parte 
da construção, que fez com que o mercado precisasse 
de uma reforma, mas continuou na nova localização.
Se isso tudo já não trouxesse a fama de lugar amal-
diçoado, também há outros elementos que pioram a 
fama. Muitas histórias dizem que pessoas escravizadas 
vindas da África iam parar nos corredores subterrâ-
neos antes de serem leiloados. Por conta das chuvas, 
muitos acabavam se afogando.
Os vigias que trabalham à noite no mercado já rela-
taram que ouviram barulho de correntes, sussurros, 
vozes e até gritos vindo do subterrâneo, principal-
mente depois das oito da noite.
QUE TIPO DE MONSTROS 
ESTARIAM NO MERCADO MODELO?
O mercado modelo é um lugar que dá vazão 
para vários tipos de entidades nas suas aventuras 
de Ordem ParanOrmal.
2322
Mercado ModeloMercado Modelo
Começando pelas entidades do sangue, já que é 
com a dor, sofrimento e violência que elas se mani-
festam, elas podem encontrar nas pessoas mortas 
pelos incêndios e naquelas escravizadas uma forma 
de assombrar o mercado.
E como dissemos para as outras localizações, a 
quantidade de morte com certeza atrairia entidades 
da morte. Além disso, existe uma temática de espiral, 
ciclos que se repetem, e o fato de ter acontecido pelo 
menos cinco incêndios no local pode ser usado na 
mesa como uma entidade que repete sua forma de 
matar inocentes.
Também existe espaço para entidades do conhe-
cimento, já que se manifestam através de sussurros 
e cordas, que nesse caso poderiam ser representadas 
por correntes. Além disso, existem as alucinações das 
pessoas que acreditam ouvir assombrações e inúmeros 
mistérios por trás dos incêndios misteriosos.
Por fim, as entidades da energia têm um espaço 
caótico nessa história. Como já estabelecemos antes, 
a energia caótica de incêndios e chamas tomando 
conta do mercado pelo menos cinco vezes é caótica 
o suficiente para agradar uma entidade de energia. 
Além disso, essas entidades não parecem seguir um 
padrão lógico, e quer algo com menos lógica do que 
um mesmo lugar sofrendo tantos incêndios, mesmo 
depois de fisicamente trocar de lugar? Aparentemente 
todas as entidades teriam motivo para aparecer no 
Mercado Modelo.
Talvez agora você se pergunte onde estão as 
entidades do medo. Bem, chegou o momento 
de falar dessas atrações especiais…
E AS ENTIDADES 
DO MEDO?
Quem está familiarizado com a 
história de Ordem ParanOrmal sabe bem 
que o Medo é um elemento, digamos, dife-
rente das demais. São criaturas dif íceis de 
entender, de encontrar, e aqueles marcados 
pelo medo são alguns dos seres mais poderosos 
da nossa, e da outra, realidade.
Lugares assombrados, independente do quão reais 
sejam as histórias, ou como a história da assombração 
nasceu, são assustadoras para as pessoas. Por isso se 
tornam tão sedutoras, o medo e a curiosidade andam 
de mão dadas e atraem tantas pessoas para esses 
lugares que são considerados assombrados.
Além disso, medo é uma coisa que aumenta, 
diminui, se modifica e controla. Quanto mais medo 
temos, mais a fonte do medo se torna poderosa para 
aqueles assustados e outras pessoas que venham a 
conhecer essas assombrações, possivelmente mani-
festadas através de entidades misteriosas.
Você pode considerar que uma dessas entidades 
ganha força, se modifica e fica mais assustadora à medida 
que as pessoas sentem medo. Então a entidade do medo 
que se agarra a um lugar assombrado mais famoso pode 
ser mais poderosa, e perigosa, que um lugar menor, com 
menos histórias. Ou ainda, uma entidade do medo pode 
usar alguém marcado por ela para divulgar a história do 
lugar assombrado que ela controla,assim aumentando 
o seu poder, que os jogadores poderiam ter considerado 
antes que não é tão grande.
O ponto principal de se lembrar é: uma história 
assombrada possui medo em suas linhas, basta a mesa 
decidir como usar isso em suas aventuras.
PARA CRIANÇAS 
ENXERIDAS E SEUS 
CACHORROS
Termino este texto lembrando vocês que poucas 
coisas tornam uma mesa de RPG tão divertida quando 
deixar a criatividade solta, e poucas deixam uma 
sensação de suspense, e até terror, maior do que rela-
cionar monstros do RPG com elementos da vida real 
que os jogadores podem conhecer.
Sei que não sou a pessoa que geralmente escreve 
essa coluna, mas acredito que minhas dicas e informa-
ções sobre assombrações brasileiras vão ser úteis para 
vocês. Se vocês encherem muito o saco da equipe da 
Dragão, eu posso voltar para escrever sobre lugares 
internacionais… Como o Hotel Cecil, talvez? 
Usem as informações da lista com cuidado (ou não?). 
CLARICE FRANÇA
2524
https://jamboeditora.com.br/produto/a-lenda-de-ghanor-rpg/
O GABINETE DO
DR. DEL TORO
Uma pequena coleção de caos Uma pequena coleção de caos 
para para Ordem ParanormalOrdem Paranormal
Por Por Davide Di BenedettoDavide Di Benedetto
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Atenção, você que está lendo! Coloque o seu corpo em 
uma posição confortável, respire 
fundo. Lembre-se: você é parte da 
comunidade RPGista brasileira. 
Uma tradição de contar histórias 
que começou em livrarias com 
adolescentes pirateando manuais 
gringos em ancestrais máquinas da 
Xerox™, passou pela explosão em 
bancas de revista, e hoje em dia 
vive a verdadeira era de ouro na 
internet, impulsionada pelo trabalho 
de mestres sádicos como Rafael 
“Cellbit” Lange e irmãos Svaldi e 
mentes criativas do calibre de Sílvia 
Sala, Pedro Coímbra, Felipe Della 
Corte e Dan Ramos.
A Ordo Realitas está entre nós. Venha conosco nesta 
marcha inglória contra esoterroristas e as criaturas do 
outro lado… Fortaleça o jogo e a comunidade. E acom-
panhe aqui na revista, de tempos em tempos, matérias 
que ajudam você a criar seus próprios casos: novos 
monstros grotescos, objetos amaldiçoados e vilões…
É o que você vai encontrar, por exemplo, neste artigo 
inspirado pela série antológica da Netflix, O Gabinete 
das Curiosidades de Guillermo Del Toro, produzida 
pelo lendário diretor mexicano de filmes de terror.
Mas o que diabos é uma série antológica, e princi-
palmente, como isso pode ser usado em sua campanha?
FLORES DO MAL
Antes, um pouco de história. Antologias surgiram como 
coletâneas de escritos de vários poetas, ainda no tempo 
dos gregos antigos. A palavra queria dizer literalmente 
uma coleção de flores, pois os poemas eram equiparados 
à beleza delas. Em latim, um termo com o mesmo sentido 
é florilégio… legal, né? Com o tempo, antologias literárias 
passaram a coletar não só poesia. Tornaram-se seleções de 
histórias em prosa. Ou seja: contos curtos e sem conexão 
direta entre si, cada um com início, meio e fim.
Em um salto de milhares de anos, chegamos à primeira 
metade do século XX e ao advento do rádio! Imagine uma 
época em que este meio de comunicação tinha uma diver-
sidade de conteúdo comparável a de streams e podcasts 
atuais, mas com um alcance popular gigante, equivalente 
ao de uma telenovela da Rede Globo. Todo lar de classe 
média tinha um rádio, ou havia alguém ouvindo em algum 
lugar. Emissoras que eram patrocinadas por marcas de 
produtos passaram a ver grande potencial em dramas 
radiofonizados. E, entre eles, o formato de inspiração 
“antológica” acabou sendo bastante comum.
Se pensarmos bem, era perfeito. Histórias breves ren-
diam episódios que podiam ser lidos e adaptados, sem 
precisar lidar com toda a dor de cabeça de manter um 
elenco fixo de atores e atrizes. Nem a coerência e fôlego 
de uma narrativa super longa. Novos roteiros podiam ser 
comprados ou encomendados sem precisar esperar que 
outros episódios acabassem de ser escritos.
Horror e mistério, é claro — os gêneros que lidam com o 
lado sombrio da humanidade — continuavam sendo tão po-
pulares como sempre haviam sido no mundo ocidental. Seja 
na forma de romances góticos, peças de teatro gráficas, 
gibis e revistas de contos impressas em papel barato. Nos 
Estados Unidos, estas últimas duas mídias, com o tempo, 
também passaram a emprestar o nome de suas publicações 
para programas de rádio em troca de propaganda.
O rei do terror Stephen King chega a falar um pou-
co dos últimos respiros do rádio em seu famoso ensaio 
Dança Macabra. No fim dos anos quarenta, quando ele 
ainda era criança, sentava-se no escuro, junto ao seu 
avô, em frente ao aparelho para escutar programas dessa 
alçada como Dimension X, Mystery Theater, Suspense e 
Inner Sanctum (este, lembrado pelo seu barulho de porta 
rangendo, ajudou a popularizar a figura de um narrador 
fazendo a introdução de cada episódio). Deve ter sido 
uma experiência em tanto. Aqui no Brasil, mais ou menos 
na mesma época, tivemos algumas antologias semelhantes 
como Incrível! Fantástico! Extraordinário! apresentado por 
Henrique “Almirante” Foreis Domingues, que ia ao 
ar às 21:30 toda noite na Rádio Tupi, e Teatro de Mistério 
Philco, na Rádio Nacional, com episódios roteirizados por 
Hélio do Soveral Rodrigues.
No início dos anos cinquenta, veio a ascensão da 
televisão, que cresceria como principal fonte de trans-
missão de dramas, notícias e variedades, atraindo 
investimentos que antes pertenciam ao rádio e ao cine-
ma. O formato de antologia migrou junto com 
eles. Lá na gringa acabou dando origem a 
algumas antologias clássicas de crime, terror 
e fantasia como Além da Imaginação, Alfred 
Hitchcock apresenta…, A Quinta Dimensão, 
Contos da Cripta, Histórias Fantásticas e infini-
tas outras, que ganharam novas versões ao longo 
das décadas. O formato acabou entrando em de-
clínio a partir dos anos oitenta até praticamente 
sumir, mas, em anos mais recentes, foi ressuscitado 
graças ao sucesso de seriados como 
Black Mirror e Love, Death & Robots e, 
por fim, a série que ilustra esse artigo. 
Não subestime as antologias. 
Elas têm história para contar, e ofere-
cem valiosos truques para quem joga RPG!
CAMPANHAS ANTOLÓGICAS
Se você assiste a streams, deve estar acostumado ao 
modelo de campanha. Arcos de história de várias sessões 
e aventuras, que podem acabar após uma “temporada”, 
ou até mesmo continuar por vários anos. Mas existe outra 
forma de jogar RPG, popular desde que ele surgiu. As 
famosas one shots, ou em bom português, sessões únicas. 
A grosso modo, são aventuras começando e terminando 
em uma única partida. Você não precisa necessariamente 
organizar todos seus jogos em cima do modelo de campa-
nha mais conhecido. Sessões únicas são excelentes para 
começar a mestrar.
Podem — inclusive — ser encadeadas em diversas 
aventuras avulsas, se inspirando no formato de antologia. 
Ou seja, histórias diversas com grupos de jogadores ou 
personagens que não precisam ser os mesmos, e com 
rotatividade de mestres.
Dos benefícios deste formato específico, destacamos três:
1 JoGo casuaL. No formato antologia você não tem 
a pressão de reunir seu grupo periodicamente. 
Nem precisa pedir para que todas as pessoas 
assumam um compromisso semanal (ou quinzenal, 
ou mensal!) de jogar. Estas sessões soltas, mais 
casuais, também podem ser usadas para testar 
30 31
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
ideias que não se encaixem na sua campanha 
principal. Um fone de ouvido, uma chamada de 
Discord e um rolador de dados são o necessário 
para fazer uma rápida noite do jogo em casa. 
Melhor ainda se puder ser feita presencial com 
direito a dadinhos, pizza, guaraná e outras coi-
sas não recomendadas por nutricionistas. Como 
alguém já disse antes: um clássico imortal.
2 Variedade de Vozes. Histórias avulsas são um 
formato democrático porque são ideais para quem 
quer fazer um rodízio de mestres. O estilo de narrar 
de cada pessoa é sempre único. Envolve gostos, in-
teresses e vivências diversas, maneira de interpretaras regras, pedir rolagens, fazer descrições, etc… Se 
em um filme, série ou livro, a marca de artistas como 
diretores e roteiristas faz a diferença naquilo que 
é contado, em RPGs com narradores isso também 
tem suas dose de verdade. Experimente. Se você 
só jogou até hoje, esta pode ser sua chance de 
mestrar. E se você anda apenas fazendo o papel 
de mestre, pode ser uma experiência bem enrique-
cedora conhecer o jogo por uma outra perspectiva.
3 desaPeGo. Histórias como as de Ordem Paranormal 
são inspiradas por diversas obras de terror. Respon-
da sem pensar muito: quantos filmes de terror você 
assistiu nos quais o grupo de protagonistas chega 
ao final sem sofrer uma única baixa? Morte faz par-
te deste de narrativas de terror, como infelizmente, 
também faz parte do ciclo da vida no mundo real. 
Mas, é claro, em campanhas mais longas temos a 
tendência de nos apegar a personagens que controlamos 
por muito tempo. Acabamos fazendo tudo o possível 
para salvar suas vidas, mesmo que isso não faça muito 
sentido, às vezes. Um personagem honrado, por exemplo, 
provavelmente se sacrificaria lutando contra monstros para 
deixar seus amigos escaparem, em vez de tentar fugir junto 
com eles. No entanto, é perfeitamente compreensível um 
jogador não querer jogar fora meses de subida de NEX 
e investimento emocional, e pensar em outra explicação 
para salvar a sua vida! Em aventuras avulsas não há 
esse dilema. Você sabe logo de cara que há uma grande 
chance do seu personagem acabar rodando e, de todo 
jeito, sabe que vai se despedir dele em breve, quando 
a sessão terminar. Há bem mais espaço para a ousadia 
e, acredite, isso é libertador. Pode render algumas cenas 
das quais seu grupo vai se lembrar por muito tempo. O 
segredo desse tipo de aventura é ser curta… mas intensa!
PinóquioPinóquio
OLHAR DE MESTRE
Gabinetes das curiosidades 
(como é explicado no texto do 
episódio Lote 36, mais adiante) 
eram coleções excêntricas de todo 
tipo de objeto, que foram moda 
no século XIX. Foi este nome que o 
diretor mexicano Guillermo Del 
Toro escolheu para ser o título de 
seu próprio programa de antologia. 
Vale lembrar que Del Toro começou 
sua carreira justamente com uma 
antologia de terror — La Hora Mar-
cada — na televisão mexicana.
Del Toro é hoje conhecido na in-
dústria de cinema por seu uso de efeitos especiais práticos 
(animatrônicos, animação em stop-motion, maquiagem 
protética, maquetes, gente vestida de monstro…), por sua 
direção de arte requintada, e gosto peculiar por narrativas 
com elementos fantásticos. Ele estreou com Cronos (1992), 
um filme de vampiro — bom, mais ou menos… — e ficou 
famoso ao dirigir excelentes fábulas sombrias ambienta-
das durante a Guerra Civil espanhola, e a luta contra o 
fascismo, como A Espinha do Diabo (2001) e o Labirinto 
do Fauno (2006), sendo que este último levou para casa 
três premiações no Oscar.
Embora seja um artista versátil, e também já tenha 
trabalhado em todo tipo de mídia, e nerdices como suas 
adaptações de quadrinhos Hellboy (2004) e Hellboy II - 
O Exército Dourado (2008), ou filme de robôs gigantes 
Pacific Rim (2013), vale notar que a maioria dos seus 
longas tem um ambiente e plasticidade que podem ser 
uma fonte de inspiração inesgotável para sua aventuras 
de terror. Além dos já mencionados — se você ainda não 
assistiu — vale conferir joias como o também oscarizado 
A forma da Água (2017), O Beco do Pesadelo (2021) e 
até mesmo sua recentíssima versão de Pinóquio (2022)!
Não surpreende que Del Toro tenha sido considerado 
digno de emprestar seu nome a uma antologia. Em O 
Gabinete, além de apresentar cada episódio, também faz 
o papel equivalente ao curador de um museu, selecionando 
as melhores histórias, escolhendo artistas de sua confiança 
e admiração para lhe dar vida.
Algumas histórias vêm direto da da literatura pulp, 
incluindo contos de autores infames como HP Lovecraft 
e menos conhecidos como Henry Kutner. Mas a série 
não se limita a eles, indo desde a adaptação de uma web-
comic a roteiros completamente originais. Como quase todo 
programa de antologia, O Gabinete conta com episódios 
melhores e piores, mas absolutamente todos têm elementos 
fascinantes. Como o próprio Del Toro fez, aqui selecionamos 
os mais interessantes para serem usados em Ordem.
Você encontrará dicas de como construir aventuras 
curtas inspiradas em cada um deles, com direito a novas 
ameaças e itens amaldiçoados especiais.
i. Em séculos passados, quando o mundo era cheio 
de mistérios — e viajar era algo para poucas pessoas 
— uma nova maneira de colecionar coisas surgiu: o 
gabinete das curiosidades. Veja só, este tipo de coleção 
podia ser colocada dentro de um prédio, de um quarto, 
ou em parte da mobília. 
Nestas coleções privadas um indivíduo seria capaz 
de encontrar livros, pinturas, ou espécimes pertencentes à 
história natural ou sobrenatural. O dente de um dragão, 
uma sereia de Fiji, um chifre de unicórnio. E por trás 
de cada um destes itens, histórias. Alguém poderia se 
deparar com algo tão volumoso quanto uma armadura 
inteira ou tão diminuto como um molhozinho de chaves. 
As chaves que abrem um armazém. Aquele lugar onde 
costumeiramente se mantém o passado… vivo. Coisas que 
nos lembram de nossos feitos, sombras e pecados. 
O Labirinto do FaunoO Labirinto do Fauno
32 33
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
A história de hoje é Lote 36. E o seu diretor é 
Guilhermo Navarro. 
• Em Ordem ParanOrmal: Neste episódio conhecemos 
um veterano de guerra racista e xenofóbico, que 
trabalha adquirindo tralhas baratas e vendendo-as 
a antiquários e outras pessoas interessadas. Ele se 
recusa a devolver objetos de mero valor pessoal 
pertencentes a uma imigrante,mas sua cobiça sem es-
crúpulos acaba por condená-lo quando ele começa 
a investigar estranhos livros que havia comprado…
Você pode criar uma situação semelhante na qual 
algum membro do grupo consiga a chave de um 
armazém por mero acaso, como uma herança, ou 
talvez tenha sido enviada à Ordem por um anônimo. 
Investigar o número na chave leva a uma empresa 
que trabalha guardando coisas para outras firmas, e 
pessoas físicas, sem fazer muitas perguntas. Acessar 
o local pode envolver algum desafio, por exemplo, 
se esgueirar ou subornar um guarda extremamente 
preconceituoso, que terá uma atitude hostil em rela-
ção a integrantes do grupo, a menos que ostentem 
alguma posição de vantagem social. O armazém 
pode conter alguns objetos de valor, além dos Quatro 
Grimórios (veja abaixo) escondidos em uma mesa. 
Se os personagens, os encontrarem de alguma ma-
neira, descobrem que existe uma passagem secreta 
(ou outro armazém) contendo o valioso quarto livro. 
No entanto, como descobrem ao chegar lá, ele é 
protegido por um ente demoníaco.
Demônio Da Cobiça
Pouca coisa é conhecida sobre esta criatura do outro 
lado, descrita em antigos grimórios ocultistas como um 
“demônio”. Diversos mortais a convocaram através das 
eras, para tentar pedir a realização de seus desejos, 
conseguindo resultados bastante variados e quase sempre 
tendo suas almas levadas em troca, ao fim do processo. 
Alguns mais astutos, conseguem aprisionar este ser dentro 
do corpo de uma vítima, onde passa a se alimentar e se 
desenvolve em uma asquerosa forma tentacular, enquanto 
aguarda alguém libertá-lo.
DEMÔNIO 
DA COBIÇA VD 40
SANGUE
  CRIATURA  GRANDE
PRESENÇA PERTURBADORA 
DT 20  3d6 mental  NEX 30%+ é imune
SENTIDOS Percepção 3O+10 | Iniciativa O
Percepção às cegas
DEFESA 20 
Fortitude 3O+5 | Reflexos O+5 | Vontade 3O+5
PONTOS DE VIDA 100 | Machucado 50
RESISTÊNCIAS Balístico, Impacto e Perfuração 10
VULNERABILIDADES Conhecimento
AGI 0 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 3
DESLOCAMENTO 6m | 4
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
TENTÁCULO Corpo a corpo X2
Teste 3O+10 | Dano 2d6+5 Impacto
PADRÃO  TENTÁCULO VOADOR
A criatura enreda e escolhe um personagem em alcance 
curto. Este personagem fica agarrado até que o tentáculo 
seja destruído (o tentáculo é acertado automaticamentee 
tem 30 PV. Depois que ele é destruído a criatura perde esta 
habilidade por 1d4 rodadas — mas pode continuar usando 
sua ação de agredir normalmente). Se o personagem perma-
necer agarrado desta forma por mais de três rodadas, sofre 
morte automática.
ENIGMA DE MEDO
Um Demônio da Cobiça pode ser aprisionado no mundo 
material, mas para isso é preciso realizar um ritual contido 
no quarto grimório (veja abaixo). O ritual envolve sempre 
sacrificar uma pessoa — o corpo dela fica preso dentro de 
um pentagrama, e com o tempo revela a forma física do de-
mônio encarcerado. 
34 35
A D A P T A Ç Ã O
ii. Sepulcrários, cemitérios. A coleção definitiva. Cama-
das de terra separam covas antigas, tanto as pagãs quanto 
as consagradas. Uma bruxa, um feiticeiro, um santo… 
o solo é repleto de segredos e tesouros. Para as pragas 
indiferentes que roem madeira ou osso, eles significam 
sustento. Para a humanidade são espólios.
O nosso conto de hoje é Ratos de cemitéRio e o diretor 
é Vincenzo Natali.
• Em Ordem ParanOrmal: Acompanhamos no epi-
sódio um ladrão de tumbas, que vive indigna-
mente do seu trabalho. Ele espreita o enterro de 
um cadáver sepultado com um objeto precioso, 
mas se vê forçado a descer até as entranhas do 
subsolo quando uma praga de ratos, que vem 
infernizando sua vida, sequestra o butim. É suge-
rido pela história que os animais possam não ser 
um fenômeno natural 100%. Há a possibilidade 
dos ratos agirem assim por se sentirem atraídos a 
um templo profano no subterrâneo, onde acabam 
transportando e acumulando vários bens preciosos 
junto às ossadas dos mortos. 
Em uma aventura de Ordem, o grupo pode ter sido 
chamado para investigar o comportamento desen-
freado dos animais. O que a princípio parecia só 
um trabalho para exterminadores de pragas, pode 
levar à exploração de túneis e catacumbas. Neste 
tipo de aventura o mestre pode preparar de antemão 
um mapa dos túneis com direito a ameaças da rea-
lidade e armadilhas naturais. Caso os personagens 
encontrem o tal templo, podem descobrir que ele 
pertencia a um culto que venerava uma das criaturas 
do outro lado. Talvez, a criatura ainda esteja lá, 
e se sinta incomodada por saqueadores que não 
reconhecem a sua “divindade”.
Rato GiGante
Um roedor de pelagem espessa, olhos leitosos e pre-
sas amareladas atinge até um metro de comprimento. 
Ratos gigantes vivem em bandos e podem ser encontrados 
em complexos subterrâneos e principalmente nos esgotos 
de grandes cidades.
Os QuatrO GrimóriOs 
COnheCimentO
Esta quadra de pesad
os livros com capas 
de 
couro e páginas amare
ladas contém instruçõ
es 
para invocar entidade
s paranormais. Cada to
mo 
leva aproximadamente u
ma semana para ser lid
o, 
e exige que seu estu
dioso conheça latim.
 O 
título do primeiro li
vro significa Demônio
, e 
ele contém informaçõe
s a respeito de divers
as 
entidades — oferece 
treinamento na períc
ia 
Ocultismo, ou para qu
em já tem isso, um bôn
us 
de +2d20 em um único te
ste da perícia, a escol
ha 
do jogador. O título
 do segundo livro qu
er 
dizer Símbolo — conc
ede um bônus permane
nte 
de +d20 em todos os 
testes para identific
ar 
rituais. O título do 
terceiro livro é Sumá
rio 
— quem o estuda recebe
 +d20 em todos os test
es 
para identificar itens
 amaldiçoados. O quar
to 
e último livro, Sacr
amento, é extremamen
te 
poderoso e raro, pois
 sempre pega fogo ap
ós 
acabar de ser lido! 
Ele permite realizar 
um 
ritual para convocar 
um Demônio da Cobiça,
 e 
exigir dele um favor. A
pós a tarefa ser cumpri
da, 
porém, a criatura leva
 embora a alma da pess
oa 
que conduziu a conjur
ação. Dizem que a úni
ca 
maneira de impedir a e
ntidade de fazer isso 
(e 
do livro queimar), é 
realizar um ritual pa
ra 
aprisioná-la no corpo 
de uma vítima qualquer
. O 
quarto grimório contém
 todas as instruções pa
ra 
realizar o procedimen
to macabro, que conso
me 
uma hora e esgota ime
diatamente os PE de q
uem 
o conduziu. Se no últ
imo mês, você tiver l
ido 
qualquer um dos livro
s, não ganha sanidade
 na 
sua próxima subida de
 NEX. 
36 37
A D A P T A Ç Ã O
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Rata Rainha
A mãe de todos os ratos! Ratas rainhas podem ser 
desde raros espécimes naturais, a mutações causadas por 
produtos químicos ou magia. Elas são muito maiores que 
roedores comuns, e geralmente são capazes de controlar 
suas crias, ou mesmo outros pequenos mamíferos. Comple-
tamente cegas, elas se guiam pelo faro e são extremamente 
territoriais, atacando prontamente quem ameaça seu ninho 
em meio a escuridão.
iii. Uma estrela cadente, cruzando o vasto e desinteres-
sado céu noturno. Talvez trazendo consigo a resposta para 
uma pergunta ancestral: estamos sozinhos no universo? A 
conclusão decididamente aterrorizante, registrada em um 
aparelho modesto, manchado com sangue e morte, é… não! 
 A nossa história de hoje é a autópsia. Dirigida por 
David Prior.
• Em Ordem ParanOrmal: Um médico legista pade-
cendo de um câncer, resolve ajudar um amigo 
policial a investigar as reais causas da morte de 
mineradores envolvidos em um acidente. 
A Autópsia é um excelente exemplo de aventura que 
pode se passar quase toda dentro de um único espaço 
fechado. Talvez, a investigação caiba a um médico 
que trabalha para a Ordo Realitas, e ele queira a 
companhia do grupo durante a operação, porque 
está com um pressentimento ruim (ou com medo de 
fazer isso durante uma noite particularmente escura e 
tempestuosa!) . O grupo também pode seguir a trilha 
de destruição deixada por um Invasor de Corpos (veja 
abaixo) e ao conversar com o delegado local, ficar 
sabendo da autópsia que pediu para ser realizada. 
Ao chegar ao lugar onde acontecerá, precisarão 
investigar para encontrar a gravação deixada pelo 
médico. Ela contém um relato horripilante que pode 
custar alguns pontos de sanidade, mas também pode 
adverti-los a tempo sobre a criatura alienígena ocu-
pando o interior de um dos cadáveres.
RATA RAINHA VD 20
ANIMAL  GRANDE
SENTIDOS Percepção O+10 | Iniciativa O+5 Faro
Faro, visão no escuro
DEFESA 15 
Fortitude 2O+5 | Reflexos O+5 | Vontade O+5
PONTOS DE VIDA 30 | Machucado 15
AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 2
DESLOCAMENTO 6m | 4 escalar/nadar 6m | 4
RATO GIGANTE VD 10
ANIMAL  PEQUENO
SENTIDOS Percepção O+10 | Iniciativa O+5
Faro, visão no escuro
DEFESA 10 
Fortitude O+5 | Reflexos O+5 | Vontade O
PONTOS DE VIDA 4 | Machucado 2
AGI 3 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 0
DESLOCAMENTO 6m | 4, escalar/nadar 6m | 4
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
Teste O+5 | Dano 1d6 Corte
DOENÇA
Um ser que sofra dano da rata rainha contrai a doença febre 
hemorrágica (Fortitude DT 15 evita). 
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
Teste O+5 | Dano 1d6+2 Corte
LIVRE  CHAMAR NINHADA
Roedores famintos das redondezas são convocados pela 
rainha. Em 1d4 rodadas surge um Enxame de ratos (Ordem, 
pág. 288), que luta ao seu lado (ou vingará a sua morte!).
DOENÇA
Um ser que sofra dano da rata rainha contrai a doença febre 
hemorrágica (Fortitude DT 20 evita). 
38 39
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
invasoR De CoRpos
Este espécime insetoide vem de outro mundos, seja 
aqueles perdidos no abismo entre as estrelas ou locais 
além da membrana. Quase nada se sabe sobre os pa-
rasitas, mas eles estariam infiltrados na humanidade há 
um bom tempo manipulando-a como gado, enquanto se 
alimentam do sofrimento das consciências presas dentro 
dos corpos que possuem. 
iV. Programação de tevê na madrugada. Imagens e 
vozes no escuro — dentro de nossa cabeça. Um eletro-
gabinete das curiosidades, borrando o limite entre o que 
está dentro e o que está fora. Aquilo que somos e o que 
nos disseram para ser. A perfeição está ao alcance de um 
número sem custo algum, pois o gabinete é controlado por 
uma varinha de condão feita de plástico barato e cifras. 
Ela cabe direitinho na tua mão. E é difícil de largar. 
A nossa história de hoje é poR foRa. E sua diretora,Ana Lily Amirpour.
• Em Ordem ParanOrmal: Uma mulher desajustada 
que gosta de empalhar bichos mortos como hobby, 
acaba sendo seduzida pela promessa de finalmente 
ficar popular entre suas amigas ao comprar um cos-
mético anunciado na tevê. Mas ela se torna cada 
vez mais obcecada por ele e continua o usando 
apesar de sofrer uma horrível reação alérgica… Esta 
é uma história que fala sobre nossa necessidade de 
aceitação e como projetamos nossas expectativas 
em vidas de mentiras oferecidas por telas. 
Uma alucinação audiovisual durante altas horas da 
madrugada, que persegue integrantes da Ordo Rea-
litas após terem realizado suas primeiras missões 
pode ser uma boa inspiração para uma aventura. 
Afinal de contas, é uma criatura do outro lado, 
ou consequência da perda de saúde mental? É 
possível vencê-la por meios convencionais? Quais 
medos e inseguranças levaram a sua aproximação? 
A resposta para estas perguntas não necessaria-
mente precisa ser respondida.
INVASOR 
DE CORPOS VD 40
CONHECIMENTO  ENERGIA
CRIATURA  MÉDIA
PRESENÇA PERTURBADORA 
DT 20  2d6 mental  NEX 30%+ é imune
SENTIDOS Percepção 3O+10 | Iniciativa O+5
DEFESA 15 
Fortitude 2O+5 | Reflexos O+5 | Vontade 2O+5
PONTOS DE VIDA 70 | Machucado 35
VULNERABILIDADES Sangue
AGI 1 FOR 1 INT 4 PRE 3 VIG 2
DESLOCAMENTO 9m | 6
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo
Teste O+5 | Dano 1d4+1 Impacto
PADRÃO  AGREDIR
FACA Corpo a corpo
Teste O+5, crítico 19 | Dano 1d4+1 Corte
PADRÃO  AGREDIR
REVÓLVER À distância
Teste O+5, crítico 19/x3 | Dano 2d6+5 Balístico
HÓSPEDE PARASITA
O Invasor de corpos conhece todas as perícias e sabe usar todo 
o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do hospedeiro 
é apenas um veículo. Quando chega a 0 pontos de vida, esta 
casca vazia é abandonada e o Invasor se desacopla. Um Invasor 
sem hospedeiro usa as mesmas estatísticas dessa ficha, mas 
seu tamanho muda para Pequeno e ele perde seus ataques 
de faca e revólver. O Invasor também pode se desacoplar por 
vontade própria com uma ação de movimento, ou possuir 
o corpo de uma criatura indefesa que esteja adjacente a ele 
com uma ação completa.
ESTRELA CADENTE
Uma estranha carapaça quitinosa caída do céu, que na verdade 
é a “nave” do invasor de corpos. Se a criatura estiver de posse 
deste item, ele pode ativar sua autodestruição. Um outro ser 
também pode realizar este feito passando em um teste de In-
tuição ou Tecnologia (DT 20). A nave explode em 1d4 rodadas 
atingindo todas as criaturas em alcance médio e causando 3d6 
pontos de dano de impacto (Reflexos DT 15 reduz a metade).
40 41
A D A P T A Ç Ã O
Teletela
Este espectro energético é uma miragem da madru-
gada, ou um ser vindo do outro lado? Uma teletela não 
possui um corpo físico e se manifesta através de qualquer 
tipo de tela eletrônica, alimentando-se das inseguranças 
de pessoas solitárias ou marcadas por traumas. Uma de 
suas formas favoritas para interagir com as vítimas é a de 
um famigerado apresentador da televisão aberta. 
TELETELA VD 20
ENERGIA
  CRIATURA  MINÚSCULA (celular) 
 PEQUENA (televisão) 
 GRANDE (telão)
PRESENÇA PERTURBADORA 
DT 15  2d6 mental  NEX 25%+ é imune
SENTIDOS Percepção 3O+5 | Iniciativa O
Percepção às cegas
DEFESA 0 
Fortitude - | Reflexos - | Vontade -
PONTOS DE VIDA 45 | Machucado 22
RESISTÊNCIAS Imunidade a qualquer forma de dano, 
exceto elétrico, mental e paranormal
AGI 0 FOR 0 INT 4 PRE 4 VIG 0
DESLOCAMENTO Especial
AÇÕES
PADRÃO  SEMEAR DÚVIDA
Toda criatura em alcance curto da teletela sofre 1d6 de dano 
mental, e precisa passar em um teste de Vontade (DT 15) ou 
fica fascinada até seu próximo turno.
ALUCINAÇÃO AUDIOVISUAL
A teletela não tem um corpo físico. Em vez disso, se manifesta 
através de aparelhos eletrônicos como celulares, computado-
res, televisores e telões. Sempre que o objeto é destruído, ela 
ressurge 1d6 minutos depois, em outro aparelho semelhante. 
Ela tem acesso às memórias e pensamentos de qualquer pes-
soa em alcance curto a partir do objeto onde surge. Ela pode 
se deslocar livremente para qualquer tela em alcance longo, 
e possuí-la, utilizando uma ação de movimento.
ENIGMA DE MEDO
Dizem que teletelas são predadoras oportunistas, e só esco-
lhem como presa indivíduos que fiquem perturbados devi-
do a pontos de sanidade baixos. É possível fazer com que a 
aparição desista do alvo caso ele procure ajuda (após pelo 
menos um mês fazendo algum tratamento psicoterapêutico 
ou psiquiátrico adequado). Após este tempo, a criatura defi-
nha e morre de subnutrição. 
COsmétiCO revitalizadOr enerGia
Um creme que irá trazer sua beleza, juventude e paixão pela vida de volta, por um preço acessível! Ou, pelo menos, assim é afirmado na propaganda de um canal aleatório na tevê… Uma aplicação do creme causa uma irritação medonha, causando 1 ponto de dano e as condições alquebrado e enjoado. Porém, se a pessoa estiver em alcance curto deste item amaldiçoado, e também tiver tido contato com uma Teletela nas últimas 24 horas, será tentada a usá-lo novamente (Vontade DT 15 anula). Um segundo uso causa 1 ponto de dano adicional e a pessoa fica também esmorecida. Cada uso subsequente passa a causar também 1 ponto de dano mental. Só há duas maneiras de se livrar das condições: ficar pelo menos três dias sem utilizar o creme, ou mergulhar completamente o corpo na substância por alguns minutos. No segundo caso, todas as condições são removidas e a Presença de quem usou o creme sobre permanentemente em 3 pontos. Mas a pessoa também perde todos seus pontos de sanidade… Pessoas que tenham todos seus pontos de sanidade ou NEX maior que 25% não são sofrem os 
efeitos do creme, para elas 
é um hidratante comum. 
42 43
A D A P T A Ç Ã O
A D A P T A Ç Ã O
V. Pintar o que se vê é a máxima do retratista, revela-
dora das muitas camadas do nosso mundo. Porque atrás 
do belo existem trevas. A beleza está nos olhos de quem 
vê, mas e quanto ao horror? Atribuímos estas visões a 
uma imaginação febril. A caprichos, tolice. Entretanto, 
e se não for assim? E se estas coisas forem um registro 
cuidadoso, um aviso ou… um álbum de família? 
A nossa história de hoje é modeLo de pickman e 
seu diretor é Keith Thomas.
• Em Ordem ParanOrmal: Inspirada em um famoso 
conto lovecraftiano, esta história imagina o que 
aconteceria se as criações bizarras de um artista 
não fossem frutos de sua imaginação, e sim um 
retrato fidedigno da realidade.
Aventuras envolvendo obras de arte amaldiçoa-
das são um clássico. Talvez, algum dos membros 
do grupo seja também alguma espécie de artista, 
e seja abordado por alguém que deseje apenas 
“apresentar seu trabalho”. Outra possibilidade 
é uma exposição em uma galeria levando a 
histeria em massa, assassinatos e mortes. Ao 
investigar a origem das obras, o grupo pode 
acabar chegando ao modelo que as inspirou…
Gallu
Por este nome eram conhecidos antigos demônios 
da mitologia mesopotâmica, responsáveis por roubar 
as almas dos mortos. Há também antigas lendas árabes 
que mencionam a existência de criaturas semelhantes 
chamadas “ghuls”. Todas estas narrativas parecem se 
originar destes monstros presentes no mundo físico, em-
bora quase certamente tenham vindo do outro lado da 
membrana. Há muito tempo deixaram de ser criaturas 
completamente ligadas ao paranormal, e podem ser 
feridas por armas mundanas, contudo, poucos costumam 
sobreviver a seus ataques letais. Gallus se assemelham 
a humanos de feições caninas e garras afiadas. Alguns 
deles costumam sequestrar crianças humanas e deixar 
para trás seus filhos, para que sejam criados por huma-
nos. Muito raramente, alguma família se apieda e decide 
adotar a criança grotesca em vez de matá-la no berço. 
GALLU VD 60
MORTE
CRIATURA  MÉDIA
PRESENÇA PERTURBADORA 
DT 20  3d6 mental  NEX 40%+ é imune
SENTIDOS Percepção 2O+10 | Iniciativa 2O+5
Faro
DEFESA 20 
Fortitude 2O+5 | Reflexos O+5 | Vontade 2O+5
PONTOS DE VIDA 70| Machucado 35
VULNERABILIDADES Energia
AGI 3 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 3
DESLOCAMENTO 12m | 9
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo X3
Teste 3O+10 | Dano 2d6+20 Corte
aCervO malditO
Pinturas que pertenciam ao atêlie de um artista louco; supostamente foram todas destruídas, mas algumas ainda existem e podem ser encontradas no mercado ilegal. Costumava-se acreditar que elas eram fruto de uma imaginação prodigiosa, mas na verdade são retratos em estilo hiper realista de criaturas do outro lado, de alguma maneira criadas pela família a qual o pintor pertencia. Se qualquer um destes quadros entrar no campo de visão de uma pessoa, ela precisa fazer um teste de Vontade (DT 15) para evitar contemplá-lo, ficando fascinada e indefesa. Um novo teste (DT 20) permite que ela interrompa seu transe e aja normalmente em seu turno. Para cada turno que ela passa contemplando o quadro, ela recebe 2d6 de dano mental. Pessoas com NEX maior que 40% são imunes a este efeito.
44 45
A D A P T A Ç Ã O
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Vi. H.P Lovecraft, o autor do conto de hoje, temia o 
universo. Ele acreditava que era uma mansão mal-assombrada 
de proporções cósmicas, na qual o perigo espreitava a cada 
porta... revelando novas realidades, sonhos e pesadelos. 
Especialmente para aqueles entre nós que detém a chave. 
A história desta noite é sonhos na casa da bRuxa, e 
sua diretora é Catherine Hardwick.
• Em Ordem ParanOrmal: Outro conto lovecraftiano! 
Um dos favoritos do autor desta matéria é, em sua 
humilde opinião, muito superior a adaptação da série, 
que, no entanto, é impecável do ponto de vista visual.
Não há muita segredo aqui: a bruxa viajante das 
dimensões Keziah Mason e seu rato de feições 
humanoides, Jenkins, são excelentes vilões para 
qualquer campanha, estejam eles servindo a deu-
ses-monstro anciões saídos de horror cósmico, ou 
qualquer uma das muitas ameaças sobrenaturais 
que você encontra no livro básico do Ordem. 
Jenkins
Um ser misturando as feições de um homem e uma 
ratazana que age como leal e cruel servo da bruxa. 
KEZIAH VD 140
SANGUE
CRIATURA  MÉDIA
PRESENÇA PERTURBADORA 
DT 25  4d8 mental  NEX 25%+ é imune
SENTIDOS Percepção 3O+10 | Iniciativa 2O+10
DEFESA 25 
Fortitude 2O+5 | Reflexos O+5 | Vontade 3O+15
PONTOS DE VIDA 150 | Machucado 75
VULNERABILIDADES Conhecimento
AGI 2 FOR 1 INT 4 PRE 4 VIG 2
PERÍCIAS Enganação 3O+15 | Ocultismo 3O+15
DESLOCAMENTO 6m | 4
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo
Teste 2O+10 | Dano 1d8+1 Corte
CONJURADORA
Keziah conhece os rituais Invadir Mente, Localização, Mergulho 
Mental, Perturbação, Salto Fantasma, Teletransporte, Terceiro 
Olho e Vidência. Ela pode conjurar esses rituais sem pagar seu 
custo de PE, até um limite de 10 PE por conjuração, usando a ação 
apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos seus rituais é 30. 
JENKINS VD 20
CONHECIMENTO
  ANIMAL  MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA 
DT 15  2d6 mental  NEX 20%+ é imune
SENTIDOS Percepção O+10 | Iniciativa O+5
Faro, visão no escuro
DEFESA 15 
Fortitude O+5 | Reflexos O+5 | Vontade O
PONTOS DE VIDA 10 | Machucado 5
AGI 3 FOR 0 INT 1 PRE 1 VIG 0
DESLOCAMENTO 6m | 4, escalar/nadar 6m | 4
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
Teste O+5 | Dano 1d4+3 Perfuração
PADRÃO  VIAJANTE INTERDIMENSIONAL
Jenkins pode usar os rituais Salto Fantasma e Teletransporte 
sem gastar PE. Se ele conjurar qualquer um deles, não poderá 
utilizar esta habilidade novamente por 1d4 rodadas.
keziah
Keziah Mason era uma feiticeira presente nos infames 
julgamentos das bruxas de Salem, mas que escapou inscreven-
do estranhos símbolos geométricos na parede de sua prisão. 
Existiram várias aparições da bruxa ao longo das décadas, 
nos lugares mais improváveis. Especialmente nos pesadelos 
daqueles que dormem em lugares onde a membrana é mais 
fina ou foi rompida. Keziah costuma vagar entre as dimen-
sões, dominando a mente de indivíduos para que a ajudem a 
sequestrar bebês, e outros inocentes, com os quais ela possa 
alimentar os rituais que realiza sob as ordens de uma entidade 
misteriosa, conhecida apenas como “O Deus Mensageiro”. 
46 47
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Vii. O que acontece quando o colecionador se torna 
a coleção? Quando um impiedoso caçador de maravilhas 
encontra alguém ou algo com vontade própria, uma fome 
muito maior do que a sua? Impresso na cartolina, em 
relevo, não é exatamente portátil… aqui há um convite 
para uma mostra. Uma noite prazerosa para pessoas que 
pensam parecido. Uma noitada que também pode acabar 
sendo a última delas… 
A história desta noite é a inspeção, dirigida por 
Panos Cosmatos.
• Em Ordem ParanOrmal: Este episódio é o mais 
psicodélico de toda série! Uma grande homenagem 
a filmes dos anos setenta e oitenta. Nele, um grupo 
de celebridades é convidada até a mansão de um 
bilionário, com a única e exclusiva finalidade de 
compartilharem uma experiência única…
A Inspeção também é um dos episódios que contém 
uma das ideias mais facilmente adaptáveis para uma 
aventura: o grupo é convocado até a festa particular, 
convidado a usar substâncias desaconselháveis ou 
ilícitas, e por fim, levado até a descoberta que o 
bilionário deseja exibir. Talvez, os personagens não 
sejam os únicos convidados. Foram chamados na 
condição de especialistas, mas também há celebri-
dades e subcelebridades do mundo real presente 
na cena (Mestre: divirta-se escolhendo quais!). O 
inevitável é que, em algum momento, a criatura 
despertará… E quem sobreviver a esta noite infernal 
já tem uma porcentagem de NEX grande o bastante 
para atrair recrutadores da Ordo Realitas…
a Coisa Do espaço
Uma pedra reluzente feita de um elemento químico 
desconhecido na Terra, e que apesar do seu exterior mor-
tiço está bem viva e com uma fome enorme por energia 
elétrica — igual àquela dentro de cérebros humanos.
COISA DO ESPAÇO VD 20
CONHECIMENTO  ENERGIA
CRIATURA  MÉDIA
PRESENÇA PERTURBADORA 
DT 15  2d6 mental  NEX 25%+ é imune
SENTIDOS Percepção 2O+20 | Iniciativa O
DEFESA 40 
Fortitude 4O+14 | Reflexos 4O+15 | Vontade 4O+15
PONTOS DE VIDA 40 | Machucado 20
RESISTÊNCIAS Balístico, Impacto e Perfuração 10
VULNERABILIDADES Sangue
AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 0 VIG 2
DESLOCAMENTO 12m | 9, escalar/nadar 12m | 9
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
CORROER Corpo a corpo
Teste 2O+5 | Dano 1d6+5 Químico
PADRÃO  ELA ESTÁ ME SONDANDOOO!!!
Todas as criaturas adjacentes à Coisa do Espaço sofrem um 
efeito diferente, dependendo da sua personalidade. Pessoas 
mais crédulas ou sensíveis, precisam passar em um teste de 
Vontade (DT 20) ou sofrem 2d6 de dano químico e seu corpo 
derrete (qualquer um sofre o mesmo efeito se tocar na coisa, 
sem possibilidade de teste). Já pessoas céticas, ou de caráter 
mais resoluto, precisam passar em um teste do mesmo atributo 
(DT 15) ou começam a sentir pressão dentro do crânio, sofren-
do 3d6 de dano por impacto. No entanto, se um dos alvos for 
reconhecido pela criatura como alguém de ambição infinita e 
completamente amoral (apenas vilões e NPCs!), em vez disso, 
ela se funde a ele. E se transforma em um Coletor (veja adiante). 
OBELISCO
Em sua forma de “obelisco” (uma rocha de material desconhe-
cido), a Coisa do Espaço não pode agir, mas se torna imune 
a todas as formas de dano, exceto mental e paranormal. Ela 
pode abandonar esta forma a qualquer momento como uma 
ação livre, perdendo esta habilidade permanentemente.
48 49
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Viii. Antigas religiões dizem que os pássaros levam nossas 
almas, esperanças e crenças até os deuses. São mensageiros 
sombrios cruzando o céu do crepúsculo, formando padrões eter-
namente mutáveis chamados “murmurações”. Mas esta palavra 
também sugere uma voz, um sussurro, uma prece proferida na 
escuridão quando acreditamos não haver mais saída.
Nossa história de hoje é o muRmúRio e a diretora 
Jennifer Kent. 
• Em Ordem ParanOrmal: Um episódio intimista e 
meio contemplativo, no qualuma ornitóloga, pas-
sando uma crise junto com o marido devido a um 
trauma, decide ir para uma ilha afastada e estudar 
padrões nos voos dos pássaros.
Aqui o mais interessante é um lembrete que embora 
haja uma divisão entre ameaças paranormais, e 
O COLETOR VD 200
CONHECIMENTO  ENERGIA
CRIATURA  MÉDIA
PRESENÇA PERTURBADORA 
DT 30  6d6 mental  NEX 65%+ é imune
SENTIDOS Percepção 3O+15 | Iniciativa 4O+12
DEFESA 40 
Fortitude 4O+14 | Reflexos 4O+12 | Vontade 4O+15
PONTOS DE VIDA 400 | Machucado 200
RESISTÊNCIAS Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 10
 Imunidade a dano elétrico 
VULNERABILIDADES Sangue
AGI 4 FOR 4 INT 4 PRE 4 VIG 4
DESLOCAMENTO 6m | 9
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
GARRA Corpo a corpo X2
Teste 4O+25 | Dano 4d10+20
COMPLETA  GRRRRRRRRRR!!!
O Coletor dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos 
de dano de eletricidade em todas as criaturas e objetos livres 
na área (Reflexos DT 30 reduz a metade). Esta habilidade só 
pode ser usada novamente após 1d4 rodadas. 
da realidade, também podem existir criaturas que 
misturam um pouco as duas coisas. Murmurações 
são fenômenos que existem em nosso mundo. O 
roteiro faz conexões delas com o papel que os 
pássaros tinham em diversas mitologias, como cria-
turas capazes de carregar os espíritos dos mortos à 
próxima vida. Talvez, aquele ameaçadora revoada 
de pássaros empoleirada próxima a um lugar mal-
-assombrado, possa se tornar… sua aliada?
MURMURAÇÃO VD 20
CRIATURA  ENORME
SENTIDOS Percepção 2O+5 | Iniciativa 2O+5
DEFESA 15 
Fortitude O | Reflexos 2O+5 | Vontade 2O+5
PONTOS DE VIDA 50 | Machucado 25
RESISTÊNCIAS Mental e Paranormal 10
AGI 4 FOR 0 INT 0 PRE 1 VIG 0
DESLOCAMENTO Voo 12m | 9
ENXAME
Uma Murmuração conta como um enxame, aglomeração de 
criaturas que agem em conjunto. Em termos de regras, pode 
entrar no espaço ocupado por um ser. No fim do seu turno, a 
murmuração causa 3d6 pontos de dano de perfuração a qualquer 
ser em seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a 
manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura 
e não causam dano e sofre apenas metade do dano de ataques 
com armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. 
PSICOPOMPO
É possível se comunicar com uma murmuração passando em 
um teste de Ocultismo (DT 20), mas ele não entende men-
sagens complexas e sua categoria de atitude é Indiferente. 
Espíritos de pessoas que morreram, fantasmas, mortos-vivos 
e criaturas semelhantes (a critério do mestre) que terminem 
seu turno no mesmo espaço que a Murmuração, sofrem 6d6 
de dano paranormal, em vez do dano da habilidade enxame.
VOO MESMERIZANTE
Criaturas inteligentes que atacam a Murmuração devem fazer 
um teste de Vontade (DT 15). Se falharem, perdem sua ação.
50 51
muRmuRação
Uma revoada imensa 
de estorninhos, pronta a 
qualquer momento para 
alçar voo e formar de 
maneira sincronizada fas-
cinantes formas e padrões. 
Talvez, estejam tentando 
dizer alguma coisa. 
https://jamboeditora.com.br/produto/era-das-arcas-vol-1/
Isso já aconteceu na sua mesa? Você, um mestre de RPG, planeja uma campanha 
épica e séria, uma saga cheia de feitos 
grandiosos e perigos mortais. Suas grandes 
inspirações são O Senhor dos Anéis, 
Dragonlance, Records of Lodoss War, Game 
of Thrones... Então os jogadores criam seus 
personagens: um paladino chamado H. 
Romeu Pinto. Uma clériga de Tenebra que 
tem medo do escuro. Um bardo minotauro 
que só toca sertanejo universitário. Uma 
maga comerciante chamada Lu, sempre em 
conflito com o lich Ponto Frio. 
Ou então a campanha começa séria, com jogadores 
comprometidos e personagens profundos, mas uma série de 
falhas críticas transforma o grupo na maior fonte de chacota 
de Arton. Chega ao ponto em que eles não são conhecidos 
como os intrépidos heróis tentando salvar o mundo, mas como 
os desastrados que apanharam de kobolds, foram enganados 
por um ogro e precisaram fugir de uma turba de aldeões.
Ou ainda: mesmo com tudo se encaixando e nenhum 
absurdo nos dados, você mesmo não resiste a fazer uma 
piadinha. Então outra e outra. Quando você percebe, a cam-
panha se transformou numa sucessão de memes e a saga que 
você planejava já não faz mais sentido nenhum.
Como quase todas as mídias que dependem de improvi-
so, RPG mais cedo ou mais tarde escorrega para o humor. 
É praticamente impossível conduzir uma campanha inteira 
em tom completamente sério... Mas por quê? Como esse 
humor acontece? E como impedir que piadas estraguem o 
jogo? Vocês já sabem, leitores. Preparem-se para tortas na 
cara e trocadilhos terríveis. Vamos tentar rir de nós mesmos 
e falar sobre comédia.
Piada de papagaio
Quando se trata de RPG, não faz muito sentido discutir por 
que usamos humor ou para que ele serve. Afinal, muitas vezes 
ele acontece por acaso e sua função é muito simples: nos fazer 
rir. Mais útil para nós é discutir o que é humor nesse contexto. 
E, como essa discussão é infinita e raramente ajuda em algo, 
vamos limitar bastante. Vamos falar apenas sobre o que é o 
humor que costuma acontecer em RPG e como lidar com ele.
RPG é uma mídia única porque é inerentemente metatex-
tual. Muito teórico? Nem um pouco, todos nós lidamos com 
isso instintivamente. Ao jogar RPG (ou mesmo ao assistir a uma 
stream) estamos acompanhando ao mesmo tempo a história 
dos personagens e as ações dos jogadores. É impossível 
se desligar completamente das regras, das rolagens, dos 
acontecimentos do mundo real... Por mais que o grupo possa 
tentar, ninguém é capaz de ignorar que a cavaleira passou a 
aventura inteira em silêncio porque a jogadora faltou à sessão. 
Assim, a primeira fonte de humor que costuma aparecer em 
RPG é o conflito entre a história e o mundo real. Esse choque 
é uma das maiores fontes de piadas.
Isso pode ou não ser proposital. No exemplo da jogadora 
que faltou, o resto do grupo pode aludir repetidamente à 
passividade da cavaleira, a como ela parece imune aos 
perigos que eles estão enfrentando e estranhamente indi-
ferente às injustiças dos vilões. É muito tentador para todo 
mundo apontar o absurdo que surge dessas duas “narrativas”. 
Por outro lado, o exemplo do bardo minotauro sertanejo 
é algo que o jogador (ou o grupo como um todo) inseriu 
propositalmente. Os artonianos não têm contexto para saber 
que as referências musicais são absurdas, só os jogadores 
compreendem isso. Mais uma vez, o humor surge do conflito 
entre as duas realidades.
Isso tudo é bastante óbvio, não? E inegavelmente é hu-
mor — você pode gostar ou não gostar, mas são elementos 
absurdos que deveriam gerar risadas. E é impossível julgar 
se esses elementos são bons ou ruins. Como qualquer tipo de 
humor, depende muito do público. Contudo, podemos apontar 
um problema em potencial. 
Esse tipo de humor é um lembrete constante de que a história 
do jogo não é real. Ele cria uma camada extra de desconexão 
do grupo com a campanha. E, como sempre destacamos nesta 
coluna, quanto mais o público se afasta da obra, menos impacto 
emocional ela tem. O “público” nesse caso é o grupo inteiro, 
inclusive o mestre. Assim, ao jogar com o paladino H. Romeu 
Pinto, você está incentivando todos os seus colegas a não se 
importar muito com a campanha. Talvez seja exatamente o que 
vocês querem. Talvez, por outro lado, leve à baixa priorização 
do jogo, até que um dia “ninguém mais pode jogar”.
Repare que isso não é uma previsão apocalíptica! Nem todos 
os grupos passam por esse tipo de situação e talvez essa desco-
nexão emocional ajude a criar o tipo de diversão que o grupo 
está buscando. Mas, como sempre, é útil saber o que estamos 
fazendo antes de inserir qualquer coisa em nossas histórias.
Por outro lado, lá no início citei alguns exemplos que não 
são comédia... São apenas personagens descontraídos. A 
clériga de Tenebra com medo do escuro definitivamente não 
é séria, mas ela pode existir no mundo de jogo sem gerar 
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T O O L B O X T O O L B O X
COMÉDIA
Usando (e evitando) o humor em seus jogosUsando(e evitando) o humor em seus jogos
Desventuras em Série:Desventuras em Série:
a versão da Netflix superoua versão da Netflix superou
o humor exagerado do antigo filmeo humor exagerado do antigo filme
choque de realidades. Da mesma forma, a maga comerciante 
poderia dar certo apenas trocando seu nome e o nome de seu 
antagonista. Personagens descontraídos geram humor, mas 
não são elementos puramente cômicos. Eles essencialmente 
adicionam uma emoção a mais na história — e assim aumen-
tam a conexão do público com a obra! Um ótimo exemplo 
prático é Ayla, “a fada mais honesta de Arton”, interpretada 
por Karen Soarele em Fim dos Tempos. Ayla pode passar 
por momentos dramáticos (e passa!), mas sua personalidade 
e objetivos geram piadas. 
Agora que fizemos essas classificações, podemos passar para 
a parte divertida: algumas formas de usar humor em campanha.
métoDo looney tunes: tuDo é absuRDo
A maneira mais óbvia (e mais extrema) de inserir humor na 
sua campanha é fazer como em antigos desenhos animados: 
tudo é voltado ao humor. O mundo segue uma lógica diferente 
da nossa e os personagens sabem disso, mesmo que às vezes 
possam agir como se não soubessem. Na verdade, essa é 
a chave — a única constante nesse tipo de narrativa é que 
cada situação funciona da maneira mais engraçada possível.
É muito fácil achar exemplos. Quando o Papa-Léguas não 
cai em um abismo porque não percebe que não está pisando 
no chão (mas o Coiote cai assim que percebe) ou 
quando ele passa por um túnel pintado na rocha 
(e o Coiote é atropelado por um trem vindo deste 
túnel), o cenário se com-
porta de uma maneira 
totalmente inconsistente... 
À primeira vista. Na ver-
dade, existe consistên-
cia, ainda que subjetiva: 
o resultado das ações é 
determinado pelo humor. 
O mundo e os personagens 
sabem que vivem em um 
contexto absurdo.
As próprias estratégias 
usadas pelos personagens 
são baseadas em humor. 
Tom não apenas persegue 
Jerry: ele transforma o 
ratinho num cigarro e 
tenta impressionar uma 
gata vestido de cowboy. 
Na verdade, quando um 
personagem tenta usar lógica do mundo real, isso é apre-
sentado como algo ilógico! Hortelino usa uma espingarda 
para caçar coelhos (algo que faz sentido em nosso mundo), 
mas o cano da arma se dobra, fazendo com que ele atire em 
si mesmo. O mundo é humor e os personagens que tentam 
negar isso acabam se dando mal.
Contudo, esse nível de humor é raro em RPG. Apenas 
sistemas como o antigo Toon e grupos extremamente dedica-
dos à comédia conseguem conduzir esse tipo de narrativa. 
A verdadeira chave para esse tipo de humor não está no 
exagero, mas nas leis do universo baseadas em humor. Ob-
jetos e personagens agem de forma cômica. O mundo sabe 
que é absurdo, os personagens sabem que são absurdos, o 
público sabe que está acompanhando algo absurdo.
Para usar esse tipo de comédia numa campanha (ou mesmo 
em outro tipo de história não cartunesca), exemplos mais úteis 
são filmes infantis e outros “de Sessão da Tarde”. Em Esquece-
ram de Mim, Kevin é deixado sozinho por sua família e sua 
casa é invadida por ladrões. Essa poderia ser uma premissa 
de terror ou suspense, mas o mundo funciona por uma lógica 
de humor. Os bandidos são incompetentes e pouco preocu-
pados com o próprio lucro — ou a própria sobrevivência. As 
armadilhas montadas por uma criança 
dão perfeitamente certo. Vozes e 
sons de tiro saídos de uma TV são 
indistinguíveis de sons no mundo 
real. Ferimentos terríveis resultam 
em tontura e caras de bobo, não 
em coma ou morte. A família 
de Kevin não sofre nenhuma re-
percussão legal pela 
negligência. Tanto 
o mundo (as leis da 
física etc.) quanto os 
personagens sabem 
disso. Kevin sabe que 
tem tempo de rir dos 
bandidos logo depois que 
uma armadilha funciona.
Esse tipo de humor tam-
bém não precisa ser inofensivo 
ou infantil. Na HQ Lobo Está 
Morto, o personagem-título é 
rejeitado pelo céu e pelo inferno 
e acaba descendo a porrada em 
deuses de vários panteões, arran-
cando a cara de anjos e em geral 
provocando um massacre metafísico. Enquanto isso, o Deus 
cristão está assistindo e tomando cerveja. O mundo age 
segundo uma lógica humorística — rejeitado pelo inferno, 
Lobo é mandado para o céu porque isso é engraçado, não 
porque faz sentido! Frente à violência, um anjo diz que “a 
eternidade sem cara parece bem ruim”. 
Para usar esse tipo de humor, você deve adequar sua pró-
pria lógica. Vilões podem ter nomes esdrúxulos e planos que 
não fazem sentido. Combos e ataques com armas mágicas 
são menos eficientes que armadilhas mirabolantes ou truques. 
Mesmo quando alguém apela para a violência (como Lobo), 
o resultado não são apenas pontos de vida perdidos, mas 
ferimentos grotescamente engraçados e humilhação para 
as vítimas. Todos os jogadores devem contribuir com humor 
de uma forma ou de outra — aqueles que não fazem isso 
estão se colocando como antagonistas e provavelmente serão 
derrotados de alguma forma.
Isso nos leva ao próximo ponto: nesse tipo de comédia, 
a maior vilania não está em atos moralmente repugnantes 
(como arrancar a cara de um anjo ou esquecer do próprio 
filho), mas em rejeitar a realidade humorística do cenário. 
Assim como Hortelino, quem tenta levar esse mundo a sério 
sofre consequências graves e se vê confrontado com as for-
ças fundamentais do universo. Os protagonistas (que agem 
pela lógica da comédia) funcionam como “vingadores” que 
colocam o cenário nos eixos e punem quem não se enquadra.
métoDo monty python: esse luGaR é bobo
A seguir, temos um tipo de comédia mais apropriado para 
RPG e histórias de aventura: um cenário em que o próprio mundo 
sabe que é absurdo, mas os personagens não (ou alguns per-
sonagens não sabem). Ou um mundo que é absurdo, mas não 
sabe — enquanto os personagens sabem. Ou ainda um mundo 
que é sério, mas com personagens absurdos. Já vamos explicar.
Embora possa parecer complicado, esse método é talvez o 
mais simples dos três, até mesmo instintivo para muitas pessoas. 
Decidi chamá-lo de “Monty Python” porque se encaixa perfeita-
mente com Monty Python em Busca do Cálice Sagrado. No filme 
(que não preciso descrever para ninguém, certo?), o Rei Arthur 
está realmente tentando completar uma busca sagrada. Ele tem 
algumas idiossincrasias, como trocar “3” por “5”, mas no geral 
leva tudo a sério e se surpreende quando o cenário, de novo 
e de novo, mostra-se absurdo e incongruente com seus ideais. 
A famosa fala de Arthur (“Let’s not go to Camelot, it’s a silly 
place”) resume isso de forma perfeita: o rei se depara com uma 
Camelot absurda e um número musical, e rejeita isso. Num tipo 
de comédia puramente absurdo, Arthur poderia se enquadrar no 
lugar bobo e participar do absurdo, como se fosse o Pernalonga 
ou Kevin McCallister. Um dos (infinitos) toques de gênio do filme 
é basear a premissa de uma busca por toda a Britânia no fato 
de que o protagonista não fica em Camelot porque consegue 
aceitar a própria realidade que o filme apresenta!
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T O O L B O X T O O L B O X
Monty PythonMonty Python
em Busca doem Busca do
Cálice SagradoCálice Sagrado
Em RPG, algo que funciona muito bem é o mundo que não 
sabe ser absurdo, mas personagens que reconhecem a situação 
cômica. Quando uma campanha apresenta elementos absurdos 
ou humorísticos, sempre podemos contar com os jogadores 
para assumir o papel de “pessoais normais” que estranham e 
destacam o que não faz sentido. Na verdade, muitas vezes essa 
é a reação natural do grupo. No Nerdcast RPG isso acontece 
com muita frequência. O primeiro episódio, na era paleolítica 
de 2011, apresenta o Duque Braulius Minimus. Nenhum dos 
demais NPCs reconhece como o nome é ridículo ou como 
a própria figura do duque é absurda. O mestre (Alexandre 
Ottoni) até descreve que alguns soldados dão risadinhas, mas 
de resto o personagem interage normalmente com o resto do 
ambiente. Braulius é um vilão, um NPC perigoso que se coloca 
contra o grupo nos três episódios e é capaz de afetar o mundo 
de maneiras sériase significativas — por exemplo, matando 
o rei! Contudo, os personagens jogadores veem como ele é 
absurdo e se comportam de forma condizente. Tiram sarro de 
seu nome, interrompem-no quando está discursando etc.
Por fim, temos o caso de um mundo sério com personagens 
absurdos — que podem ou não se reconhecer assim. Um ótimo 
exemplo é Guardiões da Galáxia. Os filmes apresentam um 
cenário sério e perigoso (ainda que com muitos elementos 
fantásticos). Contudo, os protagonistas em sua maioria são 
absurdos. Peter Quill vence o vilão do primeiro filme com uma 
demonstração de dança. Drax leva tudo ao pé da letra e 
acha que consegue ficar invisível quando está parado. Rocket 
Raccoon quer o olho postiço de um sujeito sem razão nenhuma.
Nesse tipo de narrativa, cenário e protagonistas estão sempre 
desafiando um ao outro. Muitas vezes isso tem consequências 
mortais. Nos anos 80, era comum que filmes de ação tivessem 
um herói durão com um parceiro engraçado — e o parceiro 
engraçado muitas vezes morria no início do terceiro ato, para 
motivar o herói. Ou seja, o mundo sério entrava em conflito com 
o personagem absurdo. Os próprios Guardiões passam por 
muitas situações de perigo real. Por um lado, Starlord consegue 
vencer o vilão ao confundi-lo com seu comportamento ridículo. 
Por outro, os demais heróis não os levam muito a sério. Esse 
conflito dá poder a ambos, um sobre o outro.
Para criar essa dicotomia em RPG, você deve reconhecer o que 
é sério e o que é absurdo. Então fazer com que todas as interações 
desses dois tipos de elementos sejam explosivas! Como já falamos, 
esse conflito deve dar origem a algo crucial, como a motivação da 
trama, o surgimento de um vilão ou toda a resolução da história. 
Se você quiser usar essa dicotomia, deve decidir (em 
conjunto com o grupo) se vocês vão aceitar o choque de 
elementos ou se tentarão forçar as coisas a “fazer sentido”. 
Digamos que, como no Nerdcast RPG, um dos personagens 
assuma a aparência de George R. R. Martin e diga que é um 
escritor. Alguns grupos vão tentar “consertar” o acontecimento 
— por exemplo, criando a justificativa de que na verdade 
o personagem assumiu a aparência de um bardo ou coisa 
que o valha. Isso porque, para eles, a história simplesmente 
“quebra” quando o choque de realidades é grande demais. 
Outros grupos ignoram o ocorrido e deixam que a história 
continue, mesmo sem fazer sentido objetivamente.
Qual dos dois caminhos é melhor? Depende do grupo, é 
questão de preferência pessoal. Contudo, um aviso: a tentativa 
de “consertar” a história muitas vezes leva a uma espiral em 
que qualquer acontecimento que pareça se desviar de uma 
narrativa padrão recebe uma “versão oficial”. Logo, o grupo 
acaba reescrevendo tudo que acontece e invalidando o que 
é efetivamente jogado...
métoDo toRmenta: 
não veJo GRaça nenhuma 
O último método de humor que vamos abor-
dar aqui é o que vejo com mais frequência em 
RPG e que é usado em muitas histórias passadas 
em Arton — de Holy Avenger a Fim dos Tempos. 
Neste método, tanto cenário quanto personagens 
são absurdos (ou, mais frequentemente, possuem 
toques de absurdo), mas não sabem disso. Na 
verdade, são completamente ignoran-
tes de qualquer elemento ridículo ou 
cômico e levam tudo muito a sério. 
Apenas o público nota como 
esses elementos são engraçados.
Não faltam exemplos. 
Em Holy Avenger, Niele 
canta temas de anime e 
faz cosplay enquanto 
compra roupas novas 
com Lisandra. O leitor 
percebe que isso é absur-
do, mas nenhum personagem 
estranha ou questiona. Diferente 
do primeiro método (em que 
cenário e personagens sabem 
que nada disso é muito sério), 
tudo é levado com seriedade 
total. Niele é assassinada à 
traição e Lisandra come-
te uma atrocidade. Quando elas se veem em perigo, não 
param para rir ou fazem armadilhas elaboradas, como Kevin 
McCallister. Pelo contrário: elas usam seus melhores ataques 
e magias. Quando fracassam, há consequências gravíssimas!
A própria Holy Avenger nos apresenta uma boa com-
paração. Quando Sandro luta na Arena de Valkaria, a HQ 
temporariamente muda para o primeiro método — o leitor 
já tinha sido informado de que não havia risco de morte ou 
ferimentos graves, então a luta segue uma lógica cartunes-
ca, com personagens sendo jogados através de paredes e 
deixando um buraco em forma de silhueta. Contudo, mesmo 
assim as partes da história que não fazem parte desse acordo 
de não-letalidade continuam seguindo o terceiro método. A 
narradora usa um microfone e ninguém estranha!
Em Fim dos Tempos, isso é ainda mais escrachado — como 
em muitas campanhas de RPG, talvez a maioria. O cenário 
tem elementos absurdos: a cadeia de lanchonetes Castelo do 
Sabor, o vampiro gótico, o chefe orc com quatro braços... 
Os personagens também têm traços absurdos: Ayla criando 
o conceito de marketing multinível, Kiki cantando forró, Ignis 
fazendo papel de policial durão... No entanto, todos esses 
elementos têm consequências sérias e internamente consisten-
tes. O Castelo do Sabor oferece benefícios e penalidades em 
regras. O vampiro gótico estava sob ameaça real de morte ou 
aprisionamento. Os quatro braços do chefe 
orc causavam bastante dano. O Empório 
Purpúrea funciona em regras e rende ouro. 
A música de Kiki dá bônus para seus compa-
nheiros. Ignis realmente age com autoridade.
No passado, já tentei (como a maioria dos 
mestres) criar uma atmosfera de seriedade 
quase total em minhas campanhas, com medo 
de que o humor fizesse a história desmoronar. 
Contudo, isso era uma luta inglória, pois 
RPG tem elemen-
tos inerentemente 
ridículos. O conceito 
de masmorras como la-
birintos subterrâneos cheios 
de armadilhas e monstros é 
absurdo. Personagens que 
caem sangrando e continuam 
lutando normalmente após 
receber uma magia de cura 
não fazem sentido nenhum. 
Amebas gigantes, mímicos, 
kobolds... Todos são cômicos. 
Mas a história não desmorona porque tanto cenário quan-
to personagens ignoram totalmente o absurdo das situações 
que vivem. Um aventureiro que parar para rir de uma ameba 
gigante será engolido e dissolvido. O monstro é ridículo? Pode 
ser. Mas a morte solitária em um corredor escuro, sendo cor-
roído pelo ácido de uma criatura sem mente, é aterrorizante.
Se no primeiro método os antagonistas muitas vezes questio-
navam a lógica interna e os protagonistas atuavam como seus 
campeões, aqui ninguém a questiona. Quem tenta seguir a lógica 
do mundo real não precisa ser punido — o mundo simplesmente 
os atropela, deixando-os para trás sem que eles consigam fazer 
nada. Digamos que um jogador teimoso insista em aplicar lógica 
do mundo real aos pontos de vida de seu personagem. Ele está 
plenamente recuperado, mas o jogador insiste que o aventureiro 
ainda estaria muito dolorido e debilitado para continuar, pois 
“ferimentos não saram do dia para a noite”. Bem, ele pode ficar 
parado descansando, mas os vilões continuarão seus planos, os 
NPCs continuarão suas vidas. Ao contrário do primeiro método, 
não há uma exaltação do absurdo. Pelo contrário, o comporta-
mento “sério” é considerado absurdo! Essencialmente, é uma 
inversão: o que é sério se torna absurdo e vice-versa.
Uma das principais razões para o sucesso deste método é sua 
facilidade. Se o mundo e os personagens se levam a sério, nem 
mestre nem jogadores precisam ter qualquer talento para o humor. 
Eles não precisam tentar ser engraçados! Apenas agir normalmente 
já vai gerar o humor que divertirá o grupo inteiro. Melhor ainda: 
ninguém precisa ser o alvo das piadas, já que não há conflito entre 
seriedade e humor. Pode haver grandes heróis e momentos intensos 
de drama sem abrir mão da comédia. Procurar itens mágicos no 
lixo pode ser absurdo... Mas, em Fim dos Tempos, quando Kiki 
achou um Escudo do Sol no lixão de Valkaria, o grupo ganhou 
um item mágico poderoso e um jogador até chorou!
Punchline
Humor já foi um tema abordado nesta coluna muito tempo 
atrás e a conclusão foi: tentar explicar o que nos faz rir é algo 
completamente semgraça. Contudo, a seriedade absoluta é 
uma utopia (ou distopia!) praticamente inatingível em RPG. 
Então o melhor caminho é entender como estamos usando a 
comédia e por que ela funciona ou deixa de funcionar.
E, como sempre, o principal é não se levar a sério demais. 
Afinal, estamos jogando um jogo de faz de conta, com per-
sonagens sobre-humanos que andam metidos em masmorras! 
Podemos sempre rir um pouco de nós mesmos. 
LEONEL CALDELA
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T O O L B O X T O O L B O X
Caravanas de fugitivos vindos das montanhas Lannestull foram avistadas nas proximida-
des da fronteira com Tapista, ao norte. Famílias 
inteiras de povos nativos estariam fugindo de 
suas terras, buscando abrigo no Império. De 
acordo com elas, há um conflito violento en-
volvendo várias tribos de gigantes do lugar.
Esta batalha sem precedentes também seria res-
ponsável por agitar bandos de monstros. Brigas 
entre eles por novos territórios podem expulsar 
indivíduos na direção das cidades próximas, 
demandando atenção redobrada por parte de 
aventureiros que atuam na região.
As Lannestull são a maior cordilheira do oeste 
de Arton, quase tão extensa quanto as Sangui-
PROBLEMAS GIGANTES
nárias. Elas nunca foram totalmente exploradas, 
e dado os perigos que oculta, é quase certo que 
jamais o serão de fato. Porém, sabe-se da exis-
tência de toda a sorte de monstros escondidos 
entre os vales e escarpas rochosas. E poucos ali 
são tão temidos quanto os gigantes.
Inimigos seculares dos minotauros, os gigantes 
sempre desejaram retomar o controle sobre o 
povo de Tauron. Especialistas e conselheiros 
do Império creditam essa movimentação ines-
perada à recente queda do deus da força, que 
sucumbiu durante a formação de uma área de 
Tormenta em Tiberus. Como a Guarda Imperial 
está comprometida em enfrentar demônios que 
escapam da tempestade rubra, é difícil que 
consigam mobilizar soldados para esta tarefa.
Naufrágio na fronteira
Canções sobre aventureiros que viajaram para o Mundo dos Deuses são triviais em tavernas por toda Arton. Quase todos os frequentadores já escutaram casos deste tipo através de algum 
bardo de pouco talento, quando não da boca de algum bêbado ou louco falando demais. 
A maneira de alcançar os reinos divinos varia tanto quanto a imaginação do autor. Como, por exemplo, 
a contada por Elvin Batharo, um curioso frequentador das tavernas da cidade de Nova Malpetrim, 
em Petrynia. Ele, que sempre desdenhou de tais histórias, acabou embarcando em uma delas. 
Marinheiro por profissão, Elvin trabalhou junto a vários amigos em um navio de aventureiros cujo 
suposto destino era um caminho náutico até Pelágia, o reino do Oceano. Ele jura pela própria 
alma que conseguiram encontrá-lo. Em algum lugar para além do horizonte longínquo. Porém, ao 
retornarem, enfrentaram uma violenta tempestade. E o navio naufragou no limite entre os planos. 
Por alguma jogada do destino, ele sobreviveu. E agora, desolado, vaga de um lado a outro, lamentando 
sua sina como desertor. Caso algum destemido grupo de heróis tenha curiosidade e disposição para 
saber mais sobre o ocorrido — ou quem sabe ajudá-lo a reencontrar os seus companheiros — basta 
procurá-lo em alguma das estalagens mais baratas de Nova Malpetrim.
Onde estão os exploradores?
Há cerca de dois anos, a Guilda dos Exploradores de Gorendill — chefiada pelo incansável Professor Monterram Stormhammer — anunciou a partida de uma equipe exploratória. O 
objetivo era mapear regiões inóspitas de Arton para que, futuramente, outros mais preparados 
enfrentem tais perigos. Algo necessário após as profundas transformações causadas pela queda 
da Flecha de Fogo e pela Guerra Artoniana.
Depois de um início promissor, inclusive noticiado pela Gazeta, as cartas dos aventureiros rarearam 
até pararem de chegar por completo. Ao que tudo indica, os próprios exploradores desapareceram! 
Preocupado, mas impossibilitado de agir pessoalmente devido a uma terrível dor lombar, Monter-
ram decidiu recorrer mais uma vez a este periódico e aos seus corajosos leitores. 
As Expedições Exploratórias são importantíssimas como guia, não apenas para rotas seguras daqueles 
que não querem problemas em suas viagens, mas também para indicar aos futuros aventureiros onde 
estão as oportunidades de aventura e exploração. Porém, os consecutivos desaparecimentos preocupam. 
Há indícios de que não se trata de um caso isolado ou meras coincidências. O Professor Monterram 
considera a possibilidade de uma ação premeditada, talvez de algum vilão disposto a impedir a 
missão. Heróis interessados em auxiliar nas buscas serão bem-vindos, inclusive mediante generoso 
pagamento patrocinado pela Guilda.
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Notícias do Mundo de Arton • Edição 118 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria
Inocente procura prisão 
Há alguns anos, noticiamos o inusitado caso de um homem que teria despencado dos céus, 
caído no mar nas proximidades da Vila Alkeran, 
em Khubar. Este sujeito, sem nome nem memó-
rias, foi resgatado por pescadores e passou todo 
este tempo sob os cuidados da família de Glhurk 
Marrendor, líder espiritual do vilarejo. 
Visto com desconfiança no início, o desconhe-
cido — apelidado de Linah’urk por Marrendor 
— acabou acolhido pelos moradores e o fato, 
outrora fruto de diversas teorias, acabou esque-
cido, tornando-se uma mera curiosidade. Isso 
até recentemente, quando criaturas marinhas 
monstruosas começaram a aparecer em Alke-
ran, quase sempre rondando a cabana de Glhurk. 
Suspeitando que Linah’urk tivesse alguma relação 
com isso, mesmo que inconscientemente, Marren-
dor pediu para que ele se isolasse da vila por uns 
tempos. Construíram juntos uma cabana simplória 
em uma ilha rochosa próxima. E, às vésperas da 
mudança, os monstros atacaram deixando inúme-
ros feridos. Por sorte, nenhuma vítima fatal. 
Sentindo-se culpado pelo ocorrido e preocu-
pado com a possibilidade do mesmo acontecer 
de novo, Linah’urk decidiu partir de Alkeran 
e escolheu Slu Hathr — a Cidadela do Mal na 
Ilha da Penitência — como lugar para pagar 
por seus crimes.
Glhurk foi contrário à decisão, já que aquele 
terrível lugar é dominado por Teehk Nak, um 
clérigo do deus dos monstros. Além disso, não há 
provas de que Linah’urk seja de fato responsável 
pelas invocações. Mas todas as tentativas de 
convencê-lo do contrário falharam. Não há notí-
cias dele desde então, mas é certo que esteja nas 
imediações buscando algum jeito de alcançar a 
Cidadela do Mal.
Herdeira perdida
Coridrian, cidade de Wynlla famosa pela excelência na criação de construtos, está 
assistindo uma situação única, que apenas po-
deria ocorrer na Capital dos Golens. Trata-se 
do dilema de uma das inúmeras famílias que 
atuam neste segmento na cidade, os Bosics.
Dario e Belinda Bosics são um casal de espe-
cialistas em captura, aprisionamento e prepa-
ração de criaturas elementais: os seres mágicos 
responsáveis por permitir o funcionamento de 
um golem. Atuando no ramo há décadas, a du-
pla se dedicou integralmente à prática de tão 
complexa manufatura. De forma tão apegada e 
apaixonada que outros aspectos acabaram em 
segundo plano. 
Já com idade avançada e sem herdeiros, ambos 
decidiram usar parte da fortuna acumulada em 
uma vida de trabalho para criar uma herdeira. 
Foi assim que surgiu a pequena Keller Bosics. 
Uma delicada golem desperta, capaz de aprender 
por conta própria. Sua consciência não apenas 
desenvolveu-se perfeitamente, como é conside-
rada um prodígio, alimentando expectativas da 
família quanto ao futuro e evolução na arte.
Entretanto, apesar da aptidão, Keller nunca 
demonstrou interesse genuíno em seguir com 
os negócios da família. Ela passou anos ouvin-
do histórias sobre como a cidade se mobilizou 
na construção do Colosso Coridrian e como os 
aventureiros salvaram o Reinado. Acabou ali-
mentando o sonho de se tornar, também, uma 
aventureira. E, recentemente, desapareceu.
Desesperados, os Bosics oferecem uma boa 
quantia em tibares por notícias do paradeiro de 
sua filha, e se possível, trazê-la de voltapara 
casa em segurança.
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https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-so-aventuras/
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DISTINTAMENTE
SILVESTRE paRte 2
Desbrave osDesbrave os
ermos de Artonermos de Arton
ao lado de umao lado de um
companheirocompanheiro
inseparávelinseparável
aliados de batalha. Existe um elo, porém, ainda maior que 
esse. Uma comunhão que transcende as dificuldades de comu-
nicação e as barreiras mundanas, que desafia até mesmo os 
limites da magia. Uma simbiose espiritual entre humanoide e 
animal possível apenas através da tristeza profunda da perda.
Os raros humanoides e animais que conseguem realizar 
esse feito são chamados de irmãos inseparáveis, obtendo um 
grau de cooperação inigualado.
Culturas muito afeiçoadas aos animais têm a maior chance 
de produzir irmãos inseparáveis. Os duyshidakk produzem 
mais irmãos inseparáveis do que qualquer outro povo. Nas 
terras selvagens de Lamnor, animais têm muito mais facilidade 
de sobreviver que humanoides. Os ginetes de Namalkah não 
ficam muito atrás, mas costumam ser afetados tão negativa-
mente pela morte de seus companheiros que não conseguem 
completar a admissão. Sabe-se que alguns cavaleiros de 
Bielefeld também chegaram a se tornar irmãos insperáveis 
de suas montarias.
É fácil para um irmão inseparável reconhecer outra pessoa 
com habilidades semelhantes: existe uma certa característica 
no toque, no olhar, por diferentes que sejam as formas de 
tratar animais. Apesar disso, nunca existiu nenhuma espécie 
de organização ou, por irônico que seja, irmandade entre 
eles. Tendo como único ponto em comum elos fortes com cria-
turas animais, pouco poderia fazer com que esses indivíduos 
cooperassem entre si.
Admissão
Para dar verdadeiro valor ao seu companheiro, primeiro 
o candidato precisa perdê-lo. Essa é a parte mais difícil do 
processo, lidar com a dor da perda e ter forças o bastante 
para buscar uma alternativa. A forma como o companheiro 
perdeu a vida não faz diferença, mas caso seja uma situação 
que vá contra a ideia de um elo entre humanoide e animal, 
o candidato não pode continuar a admissão. Não há pro-
blema se o candidato sacrificar seu companheiro quando ele 
estiver morrendo por conta de uma doença incurável ou se o 
companheiro for vítima de morte violenta pelas mãos de um 
inimigo, mas o candidato não pode matar seu companheiro 
exclusivamente para cumprir a admissão!
Depois de morrer, o companheiro animal ou montaria 
precisa ser trazido de volta à vida. A forma mais prática é 
o Dom da Ressurreição dos devotos de Thyatis. A pessoa 
responsável pela ressurreição também não pode ser o devoto; 
é muito fácil dar uma segunda chance ao seu melhor amigo, 
afinal de contas. A igreja de Thyatis costuma pedir paga-
Boas-vindas à Caverna do Saber, o templo do conhecimento onde 
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. 
Essa coluna vai apresentar material de 
jogo em fase de teste, que está sendo 
trabalhado pela equipe de game design 
e pode (ou não) ser inserido em futuros 
suplementos da franquia. Todas as regras 
mostradas aqui são opcionais e podem 
apresentar mudanças caso publicadas 
oficialmente. Nosso principal objetivo é 
dividir esse conhecimento prévio com os 
ávidos jogadores que têm grande apreço 
pelas regras e suas muitas possibilidades!
Recentemente, nas páginas da DB #181, conhecemos 
as distinções de Tormenta20. Esse novo elemento de regras 
representa aventureiros mais especializados, que procuram 
algo além. Ancoradas no mundo de Arton, as distinções apre-
sentam mais opções de customização e permitem apresentar 
expressões mecânicas para elementos antes exclusivamente 
da história. Como é possível se tornar um gigante furioso? 
Quais habilidades justificam o treinamento brutal dos Cava-
leiros do Corvo? Após uma votação com nossos conselheiros, 
selecionamos algumas distinções e as disponibilizamos em 
um suplemento gratuito disponível na nossa loja.
Porém, com as votações, alguns conceitos acabaram ficando 
pouco representados. Nossos aventureiros ligados à natureza, 
os desbravadores das áreas mais inóspitas de Arton, foram 
pouco contemplados. Um pedido frequente veio dos fãs durante 
as lives do STR — distinções voltadas especificamente para 
esses personagens: bárbaros, caçadores e druidas, além dos 
já clássicos Andarilho do Horizonte e Gigante Furioso. É claro, 
como é da natureza das distinções, elas continuam não sendo 
exclusivas de nenhuma classe, mas parecerão especialmente 
vantajosas para essas três em especial. 
Aventureiros silvestres, portanto, alegrem-se! Nessa série 
em três partes, apresentaremos uma nova distinção por mês, 
todas feitas com foco em aventureiros que se sentem mais à 
vontade fora das grandes cidades do Reinado. Na segunda 
parte, trazemos uma distinção inédita — o irmão inseparável!
Irmão Inseparável
Não é raro que aventureiros tenham animais como ajudan-
tes ou amigos. Podem ser companheiros de caça, montarias, 
C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E RC A V E R N A D O S A B E R
Kiba e Akamaru Kiba e Akamaru 
aprovam a ideia!aprovam a ideia!
C A V E R N A D O S A B E R
https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-arquivo/
https://www.youtube.com/watch?v=v7hhc6vEiHU&list=PLvposoPkQY4Klgw3ttTdeJPva72BcDy36
66
Defesa Coordenada
Você e seu companheiro protegem um ao outro como 
ninguém. Vocês nunca mais vão permitir serem separados.
Enquanto seu companheiro inseparável estiver em alcance 
curto, você recebe +2 na Defesa e, quando sofre dano, pode 
gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Se fizer isso, 
role 1d6. Em um resultado 1, seu companheiro inseparável 
fica muito ferido e não pode mais ser usado (nem fornece 
quaisquer bônus) até o fim da cena. Para cada dois outros 
poderes de irmão inseparável que você possuir, esse dado 
aumenta em um passo. Pré-requisitos: Elo Eterno.
Presença Revigorante
Apenas estar ao lado do seu irmão de alma já é uma 
grande motivação.
No início de cada cena em que estiver com seu companhei-
ro inseparável, você recebe 20 pontos de vida temporários. 
Estes PV aumentam em +5 para cada dois outros poderes de 
irmão inseparável que você possuir. Pré-requisitos: Elo Eterno.
Que Gracinha
A conexão genuína entre humanoide e animal pode der-
reter o mais duro dos corações.
Quando faz um teste de Enganação ou Diplomacia com 
seu companheiro inseparável em alcance curto, você pode 
gastar 2 PM para somar sua Sabedoria ao teste. Para cada 
dois outros poderes de irmão inseparável que possuir, você 
recebe um bônus adicional de +1 nesse teste ao usar este 
poder. Pré-requisitos: Elo Eterno.
Treinamento Intensivo
Os companheiros de grandes heróis desenvolvem habili-
dades incríveis.
Escolha um poder de bucaneiro, ladino ou guerreiro. Você 
deve cumprir os requisitos desse poder (considere que seu nível 
nestas classes é igual ao seu nível de personagem) e ele não 
pode ter um atributo mental (Int, Sab ou Car) em seus pré-requi-
sitos. Enquanto seu companheiro inseparável estiver em alcance 
curto, você pode usar o poder escolhido. Para cada outros seis 
poderes de irmão inseparável, você pode escolher um poder 
adicional. Pré-requisitos: Elo Eterno. 
THIAGO ROSA
mentos incomuns para essas situações, o que normalmente 
resultará em uma aventura. Depois da ressurreição, o elo 
entre humanoide e animal fica mais forte e o candidato se 
torna um irmão inseparável.
Poderes de Irmão Inseparável
Ação Fraterna
Seu companheiro age para ajudá-lo sempre que possível.
O custo de seu poder Surto Heroico é reduzido em -2 PM. 
Além disso, você pode usar este poder duas vezes por rodada. 
Se fizer isso, uma das ações adicionais deve ser executada por 
seu companheiro inseparável. Ele usa as suas estatísticas, mas 
está limitado ao que uma criatura de sua espécie conseguiria 
fazer (por exemplo, um lobo não poderia arrombar uma fe-
chadura ou lançar uma magia, mas poderia fazer um ataque 
corpo a corpo). Pré-requisitos: Elo Eterno, Surto Heroico.
Ataque Conjunto
Você e seu companheiro animal agem comouma só 
criatura em batalha.
Você recebe uma arma natural que representa um ataque 
de seu companheiro inseparável. Esta arma causa 1d6 pontos 
de dano de um tipo entre corte, impacto ou perfuração (es-
colhido ao adquirir este poder). Quando usa a ação agredir 
com outra arma, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque 
corpo a corpo extra com a arma de seu companheiro. Para 
cada dois outros poderes de irmão inseparável que você 
possui, o dano desta arma natural aumenta em um passo. 
Pré-requisitos: Elo Eterno.
Elo Eterno
Você e seu companheiro animal estão espiritualmente 
ligados para sempre.
Você recebe a habilidade Empatia Selvagem (veja Tor-
menta20, capítulo 1). Se já tiver essa habilidade, recebe +2 
em Adestramento. Além disso, enquanto seu companheiro 
inseparável estiver em alcance curto, você recebe +2 em 
testes de resistência. Estes bônus aumentam em +1 para cada 
dois outros poderes de irmão inseparável que você possuir. 
Pré-requisito: uma habilidade que forneça um parceiro animal 
(como Companheiro Animal). Pré-requisitos: Companheiro 
Animal ou Montaria.
C A V E R N A D O S A B E R
https://jamboeditora.com.br/produto/holy-avenger-paladina-2/
PLUTAO
O I N C I D E N T E E M
S C H L E I D E N N U N E S P I M E N TA G RANDE APOTECÁRIO, SEGUE MINHA NARRATIVA, OU A TRANSCRIÇÃO DO QUE DECIFREI, DO MATERIAL ENCONTRADO NO CÉU DE PLUTÃO. O 
RESUMO DA HISTÓRIA — PORQUE SEI QUE GOSTAS DE UMA SINOPSE DOS RELATOS 
— É QUE SIM. SIM: SÃO REAIS AS TEORIAS DESTE POVO QUE NOS ANTECEDEU.
Queria enviar, para vossa senhoria, o material completo; porém, julguei desneces-
sário ao menos por ora já que a variante do idioma plutoniano pode ser de impossível 
compreensão até para mim, que o estudo por uma vida toda. De uma forma ou de outra, 
oportunamente o terá em mãos (digo, o material). Assim espero, assim será.
Pelo que entendi, no ano de 3945 um grupo composto de cinco engenheiros havia 
descido em Plutão para fins de manutenção de um reator de SAGA. Sua missão não 
passava disso. A mando do Círculo dos Sete, suas ordens diretas resumiam-se em descer 
pelo cordão umbilical e, como de praxe, como já estavam habituados — e para o que 
foram treinados —, manutenir o estabilizador do mundo.
Grande Apotecário, tais coisas, eu digo em como se baseavam as regras antigas 
de extração. Como sabes bem, desde que o SAGA foi descoberto nas camadas mais 
inferiores da Terra — ou, mais especificamente, desde que o humano desenvolveu 
meios de canalizá-lo —, é de extrema importância que um rigoroso e preciso sistema 
de neutralização seja feito para que o fluxo não se volte nem para cima, nem para baixo, 
e provoque uma catástrofe mundial.
 Mas não quero parecer enfadonho, ou explicar sobre detalhes dos quais possas já ter 
conhecimento. O fato é que o grupo dos cinco engenheiros — os fatídicos, míticos, cinco 
engenheiros, pousaram na “atmosfera” de Plutão acompanhados por um denisovano a tiracolo. 
 É humilhante, ainda hoje. Tal capítulo, tão defendido por nossos ancestrais, sabe-se 
hoje é repudiado em qualquer parte do sistema homoplanetário, mas... Bem, preferirei 
partir logo à narrativa do que li, do que ouvi, do que restou de minhas pesquisas.
 Vindo do hoje arruinado Círculo dos Sete — de onde, aventureiros dizem, nascem e 
vivem formas perigosíssimas de vida do que sobrou daqueles sete planetas tão próximos 
uns dos outros —, a companhia fez parada na órbita plutoniana, mais especificamente 
no receptor mobílico da estação P-9, e pediu permissão de incursão. Dentre eles, fora 
o denisovano, estavam José, Joana, Jairo, Jeremias e Joaqueen, todos perfeitamente 
habilitados enquanto brasileiros, especialistas em neutralização de SAGA, agentes de 
alta performance e de personalíssima missão. 
69
 Busquei, nos registros antigos da Defesa Internacional, dados mais específicos so-
bre cada um deles, e nada consta de errado. Não há infrações, não há burlas, não há 
nem sequer problemas de falsa naturalização. Eram brasileiros mesmo, como obrigava 
a Constituição da Ordem, e engenheiros de comprovada experiência em dezenas de 
campanhas em todo lugar. Agiram não só no próprio Plutão várias vezes, mas também 
em cada um dos sete planetas do Círculo, nas luas de Saturno e na Terranova — então 
relativamente recém-descoberta. Fatos tais que geraram dúvidas e incompreensão em 
todos os estudiosos que se aprofundaram no caso.
 Extraindo os áudios, parece-me que estavam se preparando para a descida à atmos-
fera de Plutão, à espera da permissão do Imperador — à época, Musk VIII —, quando 
Joaqueen, que liderava o grupo, deve ter voltado o olhar para o denisovano e perguntou:
— Primeira vez, Deni? 
 O denisovano, por sua vez, pareceu não tê-lo ouvido. Há de entendê-lo quem já foi 
a outros planetas. Planetas diferentes, completamente distintos do seu.
Joaqueen poderia ter chamado o estreante por uma terceira vez, mas não foi preciso. 
Pelo silêncio, devia estar a contemplar aquela paisagem ímpar que Plutão tinha. Seu olhar 
certamente atravessava admirado o vidro translúcido da nave, quando o comandante 
entendeu tudo. Joaqueen, ao fixar o olhar no denisovano, deve ter sentido o mesmo 
que eu senti ao pensar na cena, reencontrando, redescobrindo, aquela sensação de sua 
primeira incursão extraterrena. No caso dele, quarenta anos se passaram desde então. 
 Uma vez pausados no topo do Eucariontes — também chamado de P-9 —, um 
elevador de cem andares os levaria diretamente aos pés do local de trabalho. O tubo, no 
qual estavam, tinha em si uma plataforma metálica, movida por sensores magnéticos, 
sem botões ou janelas, controlada apenas pelos comandantes lá do Eucariontes.
 “Se quisermos voltar...”, alguém poderia ter se perguntado em algum momento, porque 
eu mesmo já me perguntei, e obtive a resposta que foi um óbvio: “Tem que pedir permissão”. 
 A razão para tamanha segurança, ó, meu querido Apotecário, de não existirem outras 
saídas se não a oficial, será revelada logo mais; mas, por ora, o tempo havia parado nas 
retinas do denisovano.
À medida que eles desciam, a sombra do Eucariontes permitia-lhes a luz de uma cidade 
mais ao longe, talvez a quilômetros entre eles e a extensão de uma campina congelada, 
pedregosa, castigada o ano inteiro por uma nevasca silenciosa. Joaqueen, mais uma vez, 
pôde ter se sentido tentado a perguntar “Nunca tinha visto?”; porém, saberia da resposta 
antes mesmo de proferi-la, já que, em Terranova, de onde o homenzinho vinha, jamais 
nevava em parte alguma. Imagine, Apotecário, um planeta de clima tropical o ano inteiro, 
de árvores imensas e frondosas, de frutos e folhas exóticas, ainda dominado por criaturas 
de igual altura e que, ao mesmo tempo que amedrontam, convivem em relativa paz com os 
humanos. Eis Terranova, muito mal resumida, pois sua exuberância era incontida. Contudo, 
apesar dos inéditos flocos de neve, o dedo do denisovano, que ele ergueu e apontou ao 
horizonte — encostando na parede de vidro do elevador —, focava mais adiante.
 — O que é aquilo? — ele perguntou, e os demais, sorridentes, entreolharam-se 
entusiasmados, como se competissem para decidir quem tinha o sorriso mais largo para 
fazer o relato. Mas o que era?
 Uma muralha só que energética, imitando uma aurora boreal, de ponta a ponta na 
campina estendia-se fechando uma cidade igualmente colorida — ao que achava que 
se via, pois poderia ser só imagem irreal — e, sobre ela, flutuando sobre uma bruma 
rala, uma ilha suportava o que parecia uma cidadela de torres altas, afuniladas, protegida 
daquela nevasca por algum tipo de membrana climática que a circundava. Sua altura 
espantosa ameaçava as nuvens mais baixas e até as medianas, e, no crepúsculo causado 
pelas costas de Urano, ela aparentava mesmo ser uma gota do universo, paralisada, cujas 
janelas dos prédios eram estrelas meio a um globo negro, azul, violetado; um portal de 
cosmos que à outra cidade, logo abaixo, teve a graça de estar presenciando:
— Nova Cairo.
— Umn? — o denisovano ranhetou.
— Nova Cairo. Capitaldo império plutônico. Todo planeta tem um, ou mais, Céus 
idênticos a esse. A Terra mesmo já teve seis.
Tempo haveria de sobra para inteirar o denisovano sobre as novidades dos novos 
mundos. Seres curiosos, de pouca complexidade intelectual — é verdade —, mas muito 
curiosos mesmo e, além de tudo, leais. Robustos, crânio largo, mas de menor estatura, 
pouco tinham malícia ou maldade no coração. Não eram, como se diz, peritos em per-
ceber segundas intenções, e até por isso não se identificou — e sequer ouviu — uma 
conversa a seu respeito que estava em curso assim que chegaram em terra firme, assim 
que começaram a avançar num corredor sem-fim, sem janelas e sem visão externa, que 
seguia sentido contrário da cidade.
O que conversavam, exatamente? Não foi possível identificar nos áudios. O tubo diges-
tivo, como eram chamados esses túneis, de passagem obrigatória para qualquer pessoa 
70 71
ou criatura que quisesse acessar o reator de SAGA, já fazia parte de um complexo onde a 
maioria dos aparatos tecnológicos já não funcionava muito bem. Mas o interessante, Grande 
Apotecário, e para o que ainda não encontrei respostas suficientes, é o seguinte: até que 
parte os denisovanos sabiam sobre o seu passado, sobre os humanos, sobre tais missões? 
A forma — pelo que se extrai dos áudios — como os componentes do grupo reagiam 
àquele denisovano era, como posso dizer? Empática demais, pode-se dizer. Logo retomarei 
este fio, mas, enquanto — vamos fingir que isso esteja acontecendo em tempo real — o 
grupo segue mais à frente no túnel, agora em uma leve descida que já se empertiga para 
as escadas verticais que dão acesso ao reator, preciso esclarecer alguns pontos para 
garantir que o senhor me entenderá.
Sabemos da grande revolução que foi a descoberta do SAGA. A princípio, nem tanto 
a descoberta do SAGA, pois o estudo sobre ele se deu de forma mais lenta e cuidadosa... 
Mas, principalmente, com relação a Gaia. O fato de conseguir paralisar a iminência de mais 
uma guerra mundial, antes ainda de haver incursões espaciais, antes de nem sonharmos 
com acampamentos em Saturno, antes de — como deve ter sido distante na cabeça de 
nossos ancestrais... — encontrarmos o Cinturão dos Sete na constelação de Aquário. 
De fato, a grande revolução da humanidade foi o descobrimento de Gaia. Saber que uma 
criatura, que uma monstruosidade — para muitos, uma divindade —, estava sendo 
gestada dentro do núcleo da Terra, como se fosse uma gravidez cósmica... 
Eu sei, Grande Apotecário, que para nós tal coisa é comum. Já nascemos em meio 
a tal realidade e para nós é geral conversarmos sobre as mônadas de cada planeta, 
embora muito disso ainda nos escape. Ainda hoje, quero dizer, nos é ignorante saber: 
esses fetos, essas criaturas, um dia crescerão a tal ponto de partir os planetas em dois? 
São, realmente, bebês de deuses tais quais Cronos e Zeus? Somos, afinal de contas, 
tão somente bactérias vivendo na casca de um ovo que logo, logo, quebrar-se-á e dará 
origem a um ente divino — ou infernal? 
Hoje, é verdade, nossa filosofia alcançou níveis maiores de compreensão, mas e à época? 
Eu não sei, vossa Excelência, o quão pior poderia ter sido — mas que poderia ter 
sido pior, poderia ter sido. As rachaduras profundas causadas pelo início daquela guerra 
nuclear deram a possibilidade de que a humanidade tivesse contato com os canais do 
SAGA — que, como bem sabemos, não passa de sangue ou de líquido amniótico de Gaia 
—, e, como é bem natural da nossa espécie, passássemos a utilizá-lo como fonte de 
energia no lugar dos já ultrapassados gás e petróleo.
Mas isso foi realmente o melhor?
Claro, não quero fazer mea culpa, tomar-me de hipócrita e renegar o avanço que isso 
nos proporcionou, já que sem tal processo nós mesmos não estaríamos aqui. O uso do 
SAGA foi o que nos permitiu as cruzadas espaciais. Sabemos disso. O que não sai de 
minha mente, que me tortura ainda mais agora, é pensar no quão penoso foi e nas... nas 
crueldades mesmo, não há outro nome, às quais nos permitimos para chegar a tanto.
Veja, como que, neste instante em que Joaqueen e seu grupo descem as primeiras 
escadas verticais do reator de Plutão, suas conversas e até sua respiração estão alteradas. 
Tive acesso a alguns registros cardíacos, outros comportamentais, e algo estava errado. 
Notadamente algo estava errado. A tensão apresentada pela pressão dos componentes 
do grupo — com exceção do denisovano — eram excepcionais. Em dado momento, 
Joana, que vinha mais ao final da fila, questionou em voz baixa para ele:
— Você sabe o que temos que fazer, Deni?
E ele, obviamente, respondeu que não. Sabemos que ele não sabia. Nenhum deles 
sabia, e isso sempre fez parte do protocolo de segurança. Todavia, por que Joana 
perguntaria aquilo a ele? Por puro sadismo? Posso imaginar um sorriso fino em seus 
lábios, a depender dos tais registros geoemocionais que acima falei, mas tal expressão 
significou o quê? Diversão, ou compaixão ligeira? Julgo que a segunda, e já explico o 
porquê. Estariam, aqueles engenheiros, com algum tipo de arrependimento após tantas 
missões já realizadas, após tantos sacrifícios feitos, após tanto avanço que propiciaram 
para a sua espécie até então?
Os engenheiros são culpados? Acho que esta é a verdadeira, a grandíssima questão, 
por trás de tudo, que nos trouxe até aqui.
Recapitulemos quem eram os engenheiros, porque, quando e para que eles foram 
treinados, bem como a primeira vez que o uso desenfreado do SAGA acarretou um 
desequilíbrio ambiental que colocou a existência da Terra em risco. Quando tal evento 
aconteceu, pela primeira vez, incursões várias foram feitas nas cavernas mais profundas 
de SAGA, até alcançar a entrada dos mais densos cordões umbilicais, levando milhares 
de agentes, milhares, Grande Apotecário, à morte. Os memoriais para tais soldados 
ainda existem e são reverenciados, por exemplo, na pirâmide do deserto amazônico — 
arqueólogos defendem a ideia de que, nesta data, tratava-se de uma floresta densa. E 
já haviam dado como certo o rompimento do planeta quando um grupo despretensioso 
de brasileiros propôs-se a avançar até o lugar. 
72 73
O sucesso daquela missão foi uma incógnita. Como poderia ter se dado? Qual o 
segredo? Estudos foram feitos com os envolvidos, buscando respostas, propondo teorias, 
e por muito tempo não se teve acordo sobre o porquê e como conseguiram ativar o 
neutralizador do fluxo energético finalmente. Apenas convergiu-se, tudo convergiu, ainda 
na Assembleia Geral da ONU, a uma coisa: eles tinham algo de diferente. Os brasileiros 
tinham algo de diferente, assim como o tinham na habilidade com o futebol. Qualquer 
conexão primitiva com Gaia, com o SAGA. Escolas de neutralizadores, de engenheiros, 
foram criadas, a ponto de ser o sonho de cada brasileiro tornar-se um engenheiro tal 
qual em outra época foi ser um astronauta. Tal crença, Vossa Excelência, perdurou por 
décadas, até que outra grande erupção aconteceu e, enfim, foi necessário que outra 
incursão se fizesse para salvar o planeta novamente. Aqui, muitas questões foram 
respondidas, muitas revelações — das quais, em sua maioria, não me estenderei a 
explanar — foram trazidas à tona, como, por exemplo: o que aconteceu com Sócrates, o 
grande herói da primeira incursão, que foi tido como o grande solucionador do problema 
mas que, misteriosamente, não retornou para a superfície com os demais?
Sacrificou-se, Sócrates. Esta é a verdade. É a verdade que todos conheceram, que 
conhecemos. Claramente, sabemos que é preciso ativar, no local correto, no tempo preciso, 
o equipamento de neutralização, mas... Na falta de tecnologias que pudessem ativá-lo 
àquela profundidade, que pudessem na verdade acalmar as ondas de SAGA em ebulição 
para que o sistema fosse ativado, o que fazer senão um sacrifício à Mãe, à Deusa, da 
mesma forma que se fazia no velho testamento ou nas mitologias velhas? 
Grande Apotecário, quantos sabiam deste mistério, além das grandes escolas e dos 
maiores Estados que compunhama finada ONU? Qual escândalo ético, moral, deve ter se 
dado na prática por saber que, de tempos em tempos, questão de décadas ou — como 
se deu em outras ocasiões — de meses, seria preciso se valer de um sacrifício humano 
para resolver um problema que a ciência ainda não havia resolvido?
Aqui teve início o nosso grande dilema, acredito, se bem que... Certo, Apotecário, 
estou falando sobre o aceleramento dos testes envolvendo a clonagem de seres huma-
nos primitivos, como aconteceu com o homo florensiensis e com os neandertais, para 
que fossem sacrificados no lugar dos sapiens sapiens em tais incursões. Mas, aí é que 
pergunto: não seria antiético, de igual forma, utilizarmos do sangue de uma criatura que 
naturalmente já nos mantêm vivos — por meio da fauna, da flora, do clima, dos frutos, 
de uma casa perfeita e protegida na imensidão do universo, que é a Terra —, para saciar 
nossos devaneios literários, nossas ambições científicas, nossas vaidades econômicas 
— tal qual a busca por diamantes?
E, ouvindo aqueles áudios, eu ficava o tempo todo a me perguntar: aquele denisovano 
sabia, em algum momento ele sentia, que fora criado e estava sendo conduzido tão 
carinhosamente por todos tão somente para servir de sacrifício?
Como é de praxe, ao fim das escadarias, quando o SAGA começa a tomar o lugar do 
oxigênio e turvar a consciência, os soldados plutonianos saem, e, adiante, seguem apenas 
os engenheiros junto ao semovente sacrificial. 
A partir daqui, Vossa Excelência, privar-me-ei um pouco dos meus devaneios éticos, 
e, então, tentarei repassar-lhe na íntegra o quanto puder dos diálogos que ouvi.
Pelo que entendi, os seis componentes já haviam ingressado na cavidade pré-umbilical, 
que protege o reator e capacitor do SAGA, quando colocaram seus equipamentos no solo e, 
então, prepararam-se silenciosamente para proceder ao que deveria ser feito. Tratava-se de 
uma sala, de uma caverna, em regra ovalada e de altura considerável, cerqueada por camadas 
de vidro e placas de inox, que tinham a função de filtrar o SAGA desde a boca do cordão, para 
que o contato direto, puro, com aquela energia, não lhes provocasse reações mais brutais. 
— Sabe onde estamos, Deni? — Joana, seguindo a lógica daquela relação empática 
à qual me referi mais cedo, indagou-o.
— É um lugar quente... Mas, ao mesmo tempo, frio, bem frio...
Os cinco se entreolharam, decerto. Pelo sincronismo de seus batimentos, decerto 
que se entreolharam sim. Imagino que tentando não sucumbir à alteridade que lhes 
acometia, à sensação tão certeira de que, afinal, aquele humano — embora possuidor 
de um cérebro menos capacitivo que o deles, oriundo de uma carga genética mais 
primal — era tal qual como eles mesmo.
Jairo, um pequenino que pôde ter sido o mais prático dentre os engenheiros, aproxi-
mou-se de Deni e lhe perguntou:
— Qual o seu nome, Deni?
— D-4.542.
— D-4.542... Imagino que ao menos tenha sido passado que você... Que tenha sido 
passado que você tem uma grande missão a cumprir.
— Isto, sim... 
— E não está com medo do que pode ser? — Jeremias sentou-se, talvez na tentativa 
de ser menos intimidador.
74 75
Creio que, neste instante, o denisovano tenha focado a boca do cordão, para além 
das placas de aço inox.
— Seja o que for, senhores, estarei feliz de saber que colaborei com todos. Com vocês.
— Mas, Deni... — Joaqueen viu aumentados seus batimentos cardíacos, bem como sua 
ofegância. — Você mal nos conhece. Estamos há dias, pouquíssimos dias, juntos, e só por isso...
— Queen, você vai mesmo... — Joana se inquietou, voz baixa quase não compreensível.
—... Acha mesmo que é o suficiente para se entregar assim, em uma missão que... 
— ele continuou, mas não mais do que isto. Para mais, não foi capaz.
— Capitão Joaqueen, eu não sei sobre o que...
— Escute, Deni... — o capitão também se sentou, e parece ter convidado o denisovano 
a sentar-se também. — Serei sincero com você. Seremos, sinceros. É um presente que 
lhe daremos antes de tudo chegar ao fim. 
— Joaqueen, vamos logo... — Joana dizia, timbre trêmulo, acredito que se queimando 
por dentro. — Por que mais sofrimento? Não precisa disso.
— Você sabe, Deni, o que é ser aproveitado, escravizado, uma vida inteira, sem 
liberdade para tomar as rédeas da sua própria vida? Sem condições de seguir em frente 
de cabeça erguida, e viver como todos os demais, baseados em uma mentira, em uma 
causa heroica inventada e assim disseminada só para... só para... Deni: você acha certo ser 
criado, ser ludibriado, conviver com a ilusão de que está fazendo alguma coisa para outro 
alguém, e que isso é honrado, quando na verdade só está sendo utilizado como peão em 
um jogo de xadrez enquanto os demais (os menos honrados) estão vivendo suas vidas 
como bem entendem, sem restrição? Você sabe, Deni, o que é não ter oportunidade? 
Não sei, Grande Apotecário, não sei de verdade, o que estava passando exatamente 
pela mente daquele denisovano, tão limitada em vistas da nossa. Não sei dizer, em 
termos biológicos, se a sua capacidade intelectiva seria mais parecida com a do homo 
sapiens sapiens, ou, diferente disto, era mais parecida com aquela caverna, neutralizada, 
disruptiva, cerceada por paredes e labirintos de vidro e inox pelos quais toda informação 
e conhecimento precisam passar para enfim vislumbrar a real situação, e achegar-se à 
boca do saber, ao cânon da desalienação. 
De uma forma ou de outra, aconteceu que Joaqueen, em movimentos velozes e 
decididos, cedeu enfim à insistência de Joana, e, sabedor de tudo que deveria fazer, 
dirigiu-se junto aos outros, pelo labirinto de Gaia, até abrir o sistema de neutralização 
do SAGA. Pegou o denisovano, com ligeira truculência, pelo braço, mas, ao contrário do 
que se esperava em vistas do protocolo sacrificial, jogou o hominídeo para longe. José o 
segurou. Em seguida, o capitão escancarou todos os níveis de segurança e fez vulnerável 
o controlador do fluxo superficial. Ali, com um único movimento, teria ele o poder de 
decidir para onde enviar o SAGA: para o Céu, para lugar algum, ou de volta para o núcleo 
da Terra. Teria como, também, decidir não apenas a velocidade como também a potência 
com que se movimentaria. 
— Milhões de pessoas estão lá em cima, Deni. Desde que salvamos o mundo 
pela primeira vez, salvamos trilhões. Trilhões em troca de medo, de alienação, de 
falsa esperança, de escravidão mascarada. Você não acha, Deni... — neste ponto, os 
batimentos de Joaqueen pulsavam mais do que de Gaia, posso apostar. — Você não 
acha que é uma vingança razoável?
À lágrima que deve lhe ter caído, Grande Apotecário, por algum motivo todo o lugar 
estremeceu. Não sei ao certo em como dizer, o que deve ter acontecido, mas posso prever. 
Ora, se eu pude ouvir tais áudios, com certeza as autoridades de Plutão, naquele exato 
momento, também deveriam estar a ouvir as ameaças, as intenções, dos engenheiros 
em questão. Algum procedimento de segurança estava em curso, assim como um nó 
ainda maior deve ter se formado na cabeça do denisovano com a revelação de que todo 
aquele discurso não era para, ou unicamente por, ele. 
Joaqueen falava sobre os brasileiros. 
E, apesar do golpe que sofreram assim que a caverna estremeceu, ele manteve-se de pé, 
e, determinado, pôs-se a golpear o neutralizador do SAGA quando o próprio denisovano, que 
fora acidentalmente solto por José, o impediu. Segurou sua mão com os músculos superde-
senvolvidos que sua genética lhe propiciava, causou gagueira em Joaqueen, e, em prantos...
Grande Apotecário, pegue o que eu lhe disse agora. Sim, o denisovano, esta raça 
primitiva e menos evoluída da espécie, chorava. Pranteava. Era capaz disso. Num só 
gesto brusco, empurrou Joaqueen para longe, e, ao socar o neutralizador, por fim, no caos 
de sons que havia se formado balbuciou qualquer coisa que eu não pude compreender 
porque mergulhado em lágrimas.
O disruptor umbilical, uma vez desabilitado, inverteu todo o SAGA contra o núcleo do 
planeta em questão de segundos. Reação em cadeia. Asplacas se romperam, o planeta 
se partiu ao meio. Antes mesmo de o Céu de Plutão quebrantar-se sobre Nova Cairo, o 
solo de lá já havia alcançado, engolido, a ilha de cima, pelo sangue que era a lava, pela 
vida escravizada de cada ser humano.
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Após isto, tudo o que temos são imagens, gravações, bem distantes captadas por 
satélites de Urano. Restou, do áudio, tão somente a última questão não respondida ao 
denisovano, após o golpe que ele desferiu no neutralizador.
— Como se chama, será?
— Quem?
— O bebê deste planeta? — e, na falta de respostas, resmungou. — Está chorando, ele.
Deni falava sobre o mundo. Mas, se fosse assim, queria dizer que os denisovanos 
conseguiam conectar-se com os deuses ainda mais do que nós? A ponto de ouvir o seu 
choro a quilômetros de terra abaixo da atmosfera?
Foi o início da primeira grande guerra interplanetária, bem como o início da caça aos 
brasileiros que nos antecederam. O que não tínhamos ainda era esse relato, essa revira-
volta na história. Por séculos acreditamos que os sapiens sapiens foram os causadores 
diretos do fim de Plutão, que pôs em risco todo o nosso sistema solar. E agora, o que 
faremos? É sobre o que reflito, Grande Apotecário. A culpa é de quem?
Com tal revelação em mãos, acerca do quanto nós (enquanto homo sapiens saga) 
podemos confiar em tais raças debandadas, conseguiremos enfim chegar à conclusão 
de ressuscitar ou não os seres humanos após a sua extinção. 
O que acha?
O senhor já sabe quem são os meus preferidos para repovoar a Terra a partir do Éden, 
bem como os meus preferidos para servirem como futuros seres sacrificiais.
• • •
OBS: Favor, não tornar pública esta narrativa (ainda). Contém spoilers sobre os livros 
que estou a escrever sobre as grandes guerras galácticas da nossa era. Gratidão. 
Apotecário Jr. nível 2
12-03-3945
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https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-edicao-jogo-do-ano/
A coluna Breves Jornadas oferece aventuras simples, rápidas e completas 
para Tormenta20, com tudo que será 
necessário para jogar. Fichas especiais 
serão fornecidas aqui, enquanto àquelas 
presentes no livro básico terão indicadas as 
páginas em que se encontram.
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida 
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou que 
comecem uma nova campanha. Se precisarem de fichas 
de personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna 
Heróis de Bolso, no Blog da Jambô.
Esta aventura chama-se Guardiã de Meu Irmão.
Introdução
Várias comunidades se reorganizaram a partir dos 
destroços do Império de Tauron, prontas a defender sua re-
cém-adquirida liberdade. Porém, a mesma descentralização 
responsável por essa independência forneceu a oportunidade 
para vilões exercerem sua tirania sobre inocentes.
Mesmo com a mensagem de que escravidão nunca mais 
será aceita, a vastidão do território e a falta de organização 
permitem aos mais inescrupulosos e tradicionalistas o poder de 
manter prisioneiros escravizados. Lutar contra esses monstros 
é a missão de qualquer herói.
Resumo da Aventura
Guardiã de Meu Irmão é uma breve jornada, uma aventura 
curta pensada para uma sessão única, que também pode ser 
inserida em uma campanha maior. É ideal para um grupo de 
quatro personagens de 1º nível em Tormenta20.
Uma elfa está buscando ajuda em uma clássica taverna. Seu 
irmão está sob poder de um minotauro escravagista, sendo mantido 
em uma fazenda isolada. Quando os heróis aceitam a missão, 
guardas corruptos entram na taverna e um combate se inicia.
Chegando ao local, devem criar distrações para permitir 
a infiltração no prédio principal da propriedade, e então 
descer às masmorras labirínticas onde o irmão aguarda ca-
tivo. Após o resgate, estarão cara a cara com o responsável 
por esse local terrível.
Cena 1 – Irmã preocupada
Dizem que tavernas têm o poder de atrair 
novas jornadas, então muitos aventureiros ini-
ciantes as frequentam em busca de suas primei-
ras missões. O cheiro de cerveja velha já está 
impregnado na madeira do local, mas isso não 
o torna menos aconchegante.
A clientela inclui aqui todo tipo de gente, mas ninguém 
exótico como os personagens dos jogadores. O taverneiro, 
um minotauro mais velho e pançudo, observa o ambiente 
de trás da bancada. A porta se abre e uma figura esguia, 
coberta por um capuz verde vai até o balcão, troca algumas 
palavras inaudíveis com o dono do estabelecimento e então 
caminha na direção do grupo.
Ao abaixar o capuz, revela-se uma elfa; cabelos castanhos 
da cor de casca de árvore, tatuagens típicas de Lenórienn. 
De forma gentil, porém direta, pergunta:
“Com licença, mas os senhores são aventureiros? 
Meu nome é Prima e desejo auxílio para resgatar 
meu irmão mais novo. Por favor, posso pagar bem 
por seus préstimos.”
Ela continua: seu irmão, Secundus, foi capturado e preso 
por um aristocrata tapistano. Na frente de todos, o minotauro 
se apresenta como um cidadão exemplar, apenas trabalhando 
para o retorno do império à sua antiga glória, secretamente 
desejando o retorno aos tempos da escravidão. Em uma 
fazenda afastada, esse monstro chamado Janus Laevinus 
mantém seus prisioneiros.
Nenhuma autoridade tem coragem de tocar nele, por um 
misto de leniência e a falta de organização. Por isso, Prima 
resolveu procurar por ajuda para resgatar seu irmão e libertar 
os demais prisioneiros desse cativeiro.
Entretanto, levantar-se contra o minotauro ainda requer co-
ragem e um bocado de estratégia, mesmo que os soldados à 
disposição dele sejam jovens inexperientes. Desafetos de Laevinus 
são levados para uma masmorra labiríntica embaixo do casarão 
principal da propriedade. É lá que Prima crê estar seu irmão.
Caso algum dos aventureiros desconfie de Prima, faça 
um teste de intuição contra a enGanação +8 da elfa. Em 
caso de sucesso, nota-se haver algo a mais na história. Para 
extrair mais informações, é necessário um teste de diPLomacia 
oposto à Vontade dela (+5), para fazê-la revelar aquilo que 
a envergonha: Janus é o pai da elfa e de seu irmão.
Ela oferece uma recompensa de T$ 200, além de qualquer 
valor encontrado na fazenda. Quando os aventureiros esti-
verem prestes a aceitar a proposta, guardas mal-encarados 
adentram a taverna e se aproximam.
“Vocês aí, são suspeitos de um crime, então é 
melhor virem com a gente, ou haverá problema.” 
Aqueles treinados em intuição percebem as más intenções 
desses sujeitos. O menor protesto iniciará um combate.
criaturas. Guarda Corrupto x4 (veja NPCs & Criaturas).
Esses guardas receberam dinheiro de Laevinus, mas fugirão 
se dois forem reduzidos a 0 PV ou menos. É bom lembrar: matar 
oficiais, mesmo inescrupulosos, em uma taverna movimentada 
atrairá mais problemas — podendo fazer um sargento da 
guarda e seis guardas da cidade (veja Tormenta20, Capítulo 
7) aparecerem para levar os heróis para a cadeia.
Se forem com os corruptos, estes esperarão chegar em 
uma rua deserta e atacarão pelas costas.
Prima ajudará nos combates como parceira veterana (ver NPCs 
& Criaturas, mais adiante), e sugere partirem o quanto antes.
Cena 2 – A fazenda
As estradas do Império de Tauron, antes bem 
delimitadas, hoje estão abandonadas e mal cui-
dadas. Em seus arredores, bandidos aguardam 
à espreita, bem como feras selvagens. Depois de 
contemplar a ruína dos minotauros por alguns 
dias, os aventureiros chegam à propriedade de 
Laevinus: uma fazenda, com campos de plantio, 
um casarão, uma pequena construção sem janelas, 
um enorme celeiro e um modesto curral, contendo 
principalmente trobos.
Apontando para o cenário logo adiante, Prima fala nova-
mente da prisão abaixo do casarão e menciona o perigo de 
um ataque direto. Será necessário criar distrações, mas sem 
exagero, pois podem aumentar a segurança da fazenda se 
houver confusão demais.
Ela sugere as ações abaixo.
1 atacar PatruLha. Em um ponto afastado, os aventu-
reiros combatem dois legionários inexperientes (NPCs 
& Criaturas).
2 esPantar animais. Um teste de adestramento ou 
intimidação (cd 15) faz os animaisdebandarem. 
Aqueles capazes de se comunicar com animais pas-
sam automaticamente nesse teste.
3 Libertar escravizados. Se esgueirando pela proprie-
dade, os heróis chegam na construção sem janelas e, 
lá dentro, encontram aqueles feitos de escravos. Para 
soltá-los, devem destrancar a porta com um teste de 
LadinaGem (cd 15).
4 Queimar ceLeiro. Para iniciar um incêndio no grande 
celeiro, os aventureiros devem causar ao menos 20 
pontos de dano de fogo contra a estrutura, que rapi-
damente é coberta de chamas.
Se não criarem alguma distração, entrando diretamente 
no prédio, os heróis enfrentarão uma decúria de legionários 
inexperientes (veja NPCs & Criaturas, mais adiante). Duas 
distrações fornecem um bônus de +5 em testes de FurtiVidade 
para se infiltrar, e três aumentam o bônus para +10. Quatro 
distrações removem a necessidade de infiltrar-se na cena 3, 
porém, se houver uma falha total na masmorra-labirinto, dois 
legionários inexperientes (ver NPCs & Criaturas, mais adiante) 
atacarão, em vez de apenas um.
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B R E V E S J O R N A D A S
BrevesBreves
JornadasJornadas
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Cena 3 – Prisão-Labirinto
O casarão é um prédio impressionante, de pé 
direito bem alto e colunas imponentes, construído 
em um elegante estilo tapistano. Prima aponta dire-
ções e pede a todos máxima discrição e furtividade.
Se ao menos uma distração tiver sido realizada, haverá 
poucos soldados aqui. Ainda assim, infiltrar-se requer três tes-
tes de FurtiVidade de cada personagem opostos à Percepção 
dos legionários (+1). Falhar em dois testes atrai a atenção de 
um legionário inexperiente (NPCs & Criaturas).
Quando todos os heróis tiverem acumulado três sucessos, 
chegam a uma passagem com escada para o subterrâneo. 
Descendo os degraus, chegam a uma antessala, seguida por 
um corredor, este virando para a direita em poucos metros. 
Prima explica: é um labirinto, pensado para evitar fugas dos 
prisioneiros “especiais” de Laevinus.
Encontrar o caminho para a cela de Secundus é um teste 
estendido de inVestiGação (cd 15), que requer cinco sucessos 
antes de três falhas. A cada sucesso, encontram uma cela 
contendo um prisioneiro, que pode auxiliar como um parceiro 
iniciante à escolha do mestre (Tormenta20, Capítulo 6), mas 
é necessário destrancar a cela com um teste de LadinaGem 
(cd 20). Caso três falhas sejam acumuladas, um legionário 
inexperiente ataca.
Com cinco sucessos acumulados, os heróis chegam à cela 
de Secundus. O “irmãozinho” da elfa é um minotauro de 
quase dois metros, com as mesmas tatuagens élficas da irmã. 
Prima corre para abraçá-lo, muito emocionada, mas ele parece 
confuso e distante, possivelmente devido ao tempo preso.
No pescoço dele há uma coleira metálica, praticamente 
impossível de ser destrancada (LadinaGem cd 40), mas 
passível de destruição (defesa 10, RD 15, 12 PV). Testes de 
misticismo (cd 25) revelam a aura moderada do objeto e 
uma versão da magia marionete.
Após o resgate, o caminho de volta à superfície não 
apresenta desafios.
Cena 4 – Progenitura
Ao chegar na escada, é possível ouvir uma 
potente voz: “Saiam logo, invasores. Do alto da 
minha misericórdia, farei de vocês a mais nova 
adição aos meus... servos”. O discurso é seguido 
por uma gargalhada cruel.
Do lado de fora, quatro legionários aguardam apontando 
lanças em direção a entrada. Muito atrás, sobre uma biga, 
está Laevinus, um imenso minotauro largo vestindo apenas 
uma toga. Ao ver os invasores, abre um sorriso maldoso.
“Prima, minha primogênita! Voltou para seu pai? 
Mesmo nessas circunstâncias, enche meu coração de 
alegria vê-la aqui. Por que não larga essas armas 
e vem para meu lado?”
Prima cerra os punhos, rilha os dentes e responde aos gritos.
“Você é um monstro! Não temos pai, tivemos uma 
mãe e, por sua culpa, hoje ela está com os deuses!”
Então, em um movimento rápido, Prima coloca uma fle-
cha no arco e a dispara contra Laevinus. Um dos soldados 
imediatamente intercepta o projétil com seu escudo.
“Pena não ser possível argumentar com você, 
querida. Entretanto, deixarei meu presente final. 
Secundus, EXECUTAR!”
Com essas palavras, o olhar distante do irmão de Prima 
é substituído por uma expressão de fúria. A elfa vira-se para 
olhá-lo, Laevinus foge, e os legionários avançam.
criaturas. Secundus Enfurecido e Legionários Inexperientes 
x4 (NPCs & Criaturas).
Caso ainda esteja usando a coleira de controle, Secundus 
fica ensandecido, atacando qualquer criatura próxima, exceto 
Prima. A mentalidade militar incutida nos jovens legionários 
os faz acreditar que devem dar sua vida, lutando até a morte.
Após a derrota dos legionários e a resolução com Secun-
dus, a situação se acalma.
Epílogo – Irmãos Coragem
Com os inimigos derrotados, Prima tenta acal-
mar o irmão tempo o suficiente para poder destruir 
a coleira, ou ao menos desacordá-lo de forma 
não-letal. Com o minotauro inconsciente, destruir 
a coleira é apenas uma questão de tempo.
Não haverá mais legionários na propriedade, e libertar as 
pessoas escravizadas não requer qualquer teste. Investigando 
a mansão, os heróis encontram uma sala de “troféus”, armas 
e escudos de vários povos expostas.
Existem seis armas com uma modificação (uma katana 
precisa, um machado anão maciço, um arco longo certeiro, 
um alfanje banhado a ouro, uma funda certeira e um tridente 
cruel) e dois escudos (um escudo pesado reforçado e um 
escudo leve de madeira Tollon).
Vasculhando o escritório de Laevinus, os heróis encon-
tram T$ 500 e 3 riquezas menores. Além disso, há um 
bilhete na escrivaninha:
Lorde Drako está descontente com seus progressos. 
Suas ações têm chamado atenção demais e seu pedido 
de entrada ainda está em análise. Continue causando 
problemas e tomaremos ações mais severas.
O selo da missiva é um símbolo muito estranho, pois parece 
a cabeça de um dragão envolta em chamas. Com um teste de 
conhecimento ou reLiGião (cd 20) revela-se algo assustador: 
este selo parece usar a simbologia do falecido deus Tauron, 
sincretizada com a do deus-dragão Kallyadranoch.
O significado disso é um mistério para outro momento. 
Por hora, os aventureiros avançam para o 2º nível.
NPCs & Criaturas
Prima (Parceira Veterana)
Nascida em uma família tradicional tapistana, antes da 
derrocada do império, ainda pequena, percebeu que havia 
algo de podre na sociedade onde vivia. Junto de seu irmão, 
Secundus, fugiu para apoiar diversos grupos rebeldes.
Usando um arco longo de manufatura élfica, Prima como 
parceira oferece a um personagem, uma vez na rodada, 
+1d10 em rolagens de dano à distância.
Guarda Corrupto ND 1/4
Humanoide (humano) Médio 
InIcIatIva +3, PercePção +2
Defesa 14, fort +2, ref +1, von –1
Pontos De vIDa 5
Deslocamento 9m (6q)
corPo a corPo Maça +6 (1d8+2).
for 2, Des 1, con 2, Int 0, sab 0, car –1
PerícIas Intimidação +3
equIPamento Apito, couro batido, maça. tesouro Metade.
Legionário Inexperiente ND 1/2
Humanoide (minotauro) Médio 
InIcIatIva +0, PercePção +1, faro
Defesa 13, fort +5, ref –1, von +3
Pontos De vIDa 8
Deslocamento 9m (6q)
corPo a corPo Chifres +9 (1d6+3) e lança +9 (1d6+3).
a DIstâncIa Azagaia +7 (1d6).
falange (movImento) Se o legionário inexperiente estiver usan-
do um escudo e adjacente a um aliado com esta habilidade, 
ele pode formar uma falange com esse aliado. Enquanto 
estiverem adjacentes um ao outro, os participantes da 
falange recebem +2 na Defesa e em testes de resistência.
for 3, Des 0, con 2, Int 0, sab –1, car –1
equIPamento Couro batido, escudo leve e lança.
tesouro Nenhum.
Decúria de Legionários Inexperientes ND 4
Humanoide (minotauro) Grande 
InIcIatIva +2, PercePção +3, faro
Defesa 13, fort +7, ref +1, von +5
Pontos De vIDa 40
Deslocamento 9m (6q)
corPo a corPo Chifres +19 (2d6+6) e lança +19 (2d6+6).
a DIstâncIa Azagaia +17 (2d8).
ataque em banDo Se um ataque da decúria exceder a Defesa do 
inimigo por 10 ou mais, causa o dobro do dano (inclusivebônus numéricos e dados extras). Se um ataque da decúria 
errar, ela ainda assim causa metade do dano.
banDo 10 legionários inexperientes.
falange (movImento) Se a decúria estiver usando escudo, pode 
formar uma falange consigo mesma e com aliados adja-
centes com esta habilidade. Enquanto estiver em falange, 
recebem +2 na Defesa e em testes de resistência.
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B R E V E S J O R N A D A SB R E V E S J O R N A D A S
forma coletIva A decúria é imune a efeitos que afetem apenas 
uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do 
Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos 
de área, como uma Bola de Fogo. Um personagem com o 
poder Trespassar que acerte a decúria pode usar este poder 
uma vez por turno, pagando seu custo normal.
for 3, Des 0, con 2, Int 0, sab –1, car –1
equIPamento Couro batido, escudo leve e lança.
tesouro Metade.
Secundus Enfurecido ND 1
Este jovem minotauro se identifica mais com a herança do 
lado materno, e, apesar do físico potente, prefere apreciar 
flores e poesia élfica. Porém, pela coleira de controle coloca-
da nele por seu próprio pai, torna-se uma criatura violenta, 
agredindo qualquer um próximo... exceto sua irmã.
Humanoide (minotauro) Médio 
InIcIatIva +3, PercePção +0, faro
Defesa 16, fort +11, ref +5, von +0
Pontos De vIDa 60
Deslocamento 9m (6q)
corPo a corPo Ataque desarmado x2 +9 (1d6+4) e chifres +9 
(1d6+4).
marraDa Potente (lIvre) Se Secundus acerta um ataque com 
chifres, faz a manobra empurrar (teste +11).
Punhos Desnorteantes Quando Secundus acerta um ataque 
desarmado, a vítima deste fica enjoada por uma rodada 
(Fortitude CD 14 evita). Se passar no teste, fica imune a 
essa habilidade por um dia.
for 3, Des 1, con 2, Int 2, sab 0, car 0
tesouro Nenhum. 
DANIEL DURAN
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B R E V E S J O R N A D A S
https://apoia.se/dragaobrasilpacote
Fitoquimera ND 4
O alquimista humano Decarath se desiludiu com as 
cortes dos nobres e o aço dos cavaleiros e partiu em busca 
de uma vida mais simples. Embrenhando-se nas florestas 
de Allihanna, tornou-se um druida e dedicou a vida a 
replicar naturalmente as poções que criava antes. 
Os experimentos de Decarath deram certo enquanto ele 
se ateve a frutas individuais. Quando experimentou criar 
quimeras de frutas, capazes de gerar uma grande varie-
dade de efeitos mágicos, alguma coisa deu errado. Seus 
frutos mágicos, ou “fitopoções”, acabaram desenvolvendo 
uma consciência rudimentar. A magia em sua composição 
permitia que se desmontassem e remontassem em contato 
com matéria vegetal, praticamente se teleportando através 
de madeira. Criavam corpos a partir de emaranhados de 
plantas, canibalizando outros vegetais para se estruturar. 
Decarath não teve oportunidade de continuar seus estudos. 
Suas fitoquimeras o encheram de sementes e ele acabou 
se tornando matéria-prima para outra de suas criações.
Uma fitoquimera é um emaranhado vegetal vagamente 
humanoide, repleto de frutas maduras, do tamanho de 
um ogro. Sua aparência e agressividade diante de hu-
manos denotam algum tipo de rancor contra seu criador. 
Acima de tudo, porém, as fitoquimeras parecem querer 
se reproduzir. Uma reprodução que acontece somente 
através da morte de humanoides.
Os poucos pesquisadores e exploradores que confronta-
ram as fitoquimeras dizem que, caso suficientemente carrega-
das de magia, elas podem se mesclar até formar um monstro 
vegetal gigantesco, capaz de engolir cidades inteiras.
Construto Grande
InIcIatIva +2, PercePção +2, percepção às cegas
Defesa 23, fort +16, ref +4, von +4, imune a efeitos meta-
bólicos, de cansaço e veneno
Pontos De vIDa 140
Deslocamento 6m (4q)
corPo a corPo pancada +16 (2d10+5)
À DIstâncIa semente +16 (4d10 mais muda)
consumIr fItoPoção (PaDrão) A fitoquimera consome um de 
seus frutos e recebe os efeitos da poção. A CD para qual-
quer dos efeitos é 18. Tentativas de remover os efeitos 
das fitopoções com dissipar magia sofrem redutor de –5.
fItoPorte (movImento) A fitoquimera se transporta para 
qualquer lugar dentro do alcance curto que esteja em 
contato direto com madeira, plantas ou outra forma de 
matéria vegetal.
muDa Uma vítima que sofra dano de um tiro de semente 
deve fazer um teste de Fortitude (CD 18) ou fica fraco. 
Um humanoide que morra com essa condição fraco 
e seja deixado em contato com matéria vegetal por 
uma semana se torna outra fitoquimera. Esse é um 
efeito metabólico.
fItoPoções Uma fitoquimera tem 1d6 fitopoções, frutos 
que funcionam como poções. O efeito de cada fitpopo-
87
O Monster Chefe retornou à programação de lives da Jambô e às 
páginas da Dragão Brasil! A cada mês que a meta for batida, uma 
nova ameaça surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz um monstro que você já conhece de Legado do Ódio!
https://www.youtube.com/user/jamboeditora
https://www.youtube.com/watch?v=Pnuw6v9z9tg&list=PLvposoPkQY4JyaYT9rYtW9DKonmZwUm96
ção é idêntido ao de uma poção normal, determinado 
aleatoriamente rolando na tabela 8-12: Poções no livro 
básico de Tormenta20. Um fruto pode ser removido da 
fitoquimera com uma manobra de desarme (contra o 
ataque de pancada da fitoquimera).
for 5, Des 0, con 5, Int –2, sab 0, car –2
tesouro Frutas-poção. 
FELIPE DELLA CORTE 
MARCELO CASSARO 
RAFAEL DEI SVALDI 
THIAGO ROSA
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https://jamboeditora.com.br/produto/deus-da-guerra/
DE VOLTA 
A THEDAS
Traga um pedacinho de Thedas Traga um pedacinho de Thedas 
para a sua mesa de para a sua mesa de Tormenta20!Tormenta20!
Texto por Texto por Clarice FrançaClarice França
Regras por Regras por Thiago RosaThiago Rosa
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O fandom de Dragon Age não está acostumado a ter muitos dias de glória, 
mas a Bioware e a Netflix resolveram dar 
os refrescos que tanto precisava: uma série 
animada, baseada no mundo de Dragon 
Age e apresenta alguns pontos que podem 
ser muito relevantes para o próximo jogo, 
Dragon Age: Dreadwolf.
Dragon Age: Absolvição foi lançada no fim de 2022, 
a série animada com seis episódios tem como protagonista 
a elfa Miriam, uma ladina que cresceu sendo escravizada 
em Tevinter, é chamada para uma missão, junto com um 
grupo bem peculiar. Contratada por Fairbanks, que está 
trabalhando para o que restou da Inquisição (do Dragon 
Age: Inquisition), esse grupo precisa invadir a mansão de 
um magister em Tevinter, para roubar um artefato chamado 
Circulum Infinitus. Esse item é energizado por magia de 
sangue e pode trazer pessoas de volta dos mortos, um 
tipo de magia que nunca vimos antes em Dragon Age.
Miriam vai ter que enfrentar seus traumas para terminar 
essa missão, não só por conta de seu passado, mas também 
porque sua ex, a maga Hira, está na equipe de Fairbanks… 
E como tudo em Dragon Age, nada é tão simples como 
parece e existem segredos onde você menos imagina.
A série apresenta todos os componentes que fazem de 
Dragon Age uma franquia interessante: a fantasia sombria, 
o drama entre personagens, história focada em indivíduos, 
representatividade e ganchos interessantes para as próximas 
histórias nesse universo. Há muita coisa que pode ter con-
sequências em Dragon Age: Dreadwolf e a série também 
mostra rostos conhecidos, como Leliana e Cassandra.
Assim como todas as obras de Dragon Age fora dos 
jogos, a Bioware precisa escolher uma “rota canônica” 
de acontecimentos. Nos jogos, podemos escolher entre 
várias opções e para as obras não interativas a equipe 
precisa escolher uma entre essas. Felizmente, são poucas 
as que aparecem em Dragon Age: Absolvição, então 
mesmo o jogador mais inveterado não sente tanto esse 
estranhamento ao assistir a série. Venha então aproveitar o 
hype e conhecer tudo o que essa franquia tem a oferecer! 
Apresentaremos elementos básicos para que você expe-
rimente esse mundo em Tormenta20 antes de mergulhar 
de cabeça em Dragon Age RPG. Mas antes de explorar 
o mundo de Thedas, vamos começar pelo básico…
Fantasia sombria
Em um primeiro momento, Dragon Age pode parecer 
uma fantasia medieval como tantas outrasque já consu-
mimos, seja nos livros, filmes, jogos e RPG de mesa. Mas 
quando uma obra está no gênero de fantasia sombria, 
ela não segue necessariamente a fórmula tolkeniana com 
a qual estamos mais acostumados. Quando chamamos 
uma história de fantasia sombria, quer dizer que, além 
dos elementos fantásticos que a colocam no gênero de 
fantasia, a história também apresenta alguns elementos 
de horror, incluindo temas mais obscuros e assustadores. 
Muitas obras de fantasia sombria costumam tratar de 
assuntos como o lado ruim e doentio dos seres humanos 
(ou humanoides); o quão cruel e malignas as pessoas 
podem ser, criando atmosferas incômodas e assustadoras. 
A fantasia sombria costuma usar tudo isso em um ambiente 
fantástico e fora da nossa realidade. No caso de Dragon 
Age, há vários momentos de horror quando falamos sobre 
o flagelo (ou podridão, como chamam na série) e as crias 
das trevas, ou até mesmo a corrupção de lírio vermelho, 
mas os personagens mais assustadores são aqueles que 
usam desses elementos de horror para a destruição. 
Os protagonistas da fantasia sombria costumam ser 
heróis de alguma forma, mesmo que não em nome ou título, 
mas pelo menos em ações. Esses protagonistas querem 
fazer o bem maior de alguma forma, e o que os conecta ao 
sobrenatural é algum tipo de habilidade ou contato único. 
No caso de Dragon Age, todos os protagonistas têm a aura 
heróica, se não são classificados como heróis pelas pessoas 
ao seu redor, mas acabam sendo tocados pelo sobrenatural 
de alguma forma, como o Arauto de Andraste, protagonista 
de Dragon Age: Inquisition, portador de uma marca na mão 
que é a única coisa capaz de fechar as fendas pelas quais 
saem os demônios que ameaçam Thedas. Além de Dragon 
Age, outros exemplos de fantasia sombria são Berserk, 
Labirinto do Fauno e The Witcher. Para mais detalhes sobre 
o gênero da fantasia sombria, consulte a DB #168.
Muitas pessoas questionam se Dragon Age é mesmo 
fantasia sombria, ou ainda afirmam que a franquia deixou 
de ser depois de Dragon Age: Origins, mas pensando em 
definições e termos, isso não é verdade. De fato, Origins 
apresentava uma ambientação mais assustadora por conta 
do flagelo iminente e todas as desgraças com as quais os 
personagens precisavam enfrentar. Ainda assim, o lírio 
vermelho, elemento de forte presença em Dragon Age 2 
e Dragon Age: Inquisition, é um aspecto que conecta a 
franquia à fantasia sombria. Além da conexão com o terror 
por si só, traz até elementos de horror corporal para a 
história. Além disso, as fendas no céu de Dragon Age: 
Inquisition são elementos narrativos parecidos com o flagelo 
em Dragon Age: Origins. E todos os jogos trazem momentos 
no Turvo, a dimensão dos sonhos, e essas missões costumam 
ter narrativas que pendem mais para o terror. Então sim, 
por mais que a franquia tenha muito mais espaço para ele-
mentos fantásticos, ela ainda apresenta elementos de horror 
suficientes para entrar na categoria de fantasia sombria.
Dito isso, cabe também levar em consideração as temá-
ticas que Dragon Age levanta, em comparação com outras 
histórias de fantasia medieval. Parte do terror em Dragon 
Age são os elementos de preconceito que muitos dos per-
sonagens sofrem, seja por serem elfos, magos ou outras 
minorias; que, embora fictícias, espelham o preconceito 
sofrido por minorias reais. Viver em Tevinter é uma história 
de terror por si só, assim como ser um Guardião Cinzento, 
que consiste no personagem aos poucos se tornar o tipo 
de criatura que prometeu derrotar pelo bem maior.
O que é Dragon Age?
Dragon Age é uma franquia de jogos da Bioware, que 
se expandiu para várias outras mídias, como quadrinhos, 
RPG de mesa e, como falamos no começo, série animada. O 
primeiro jogo da franquia, Dragon Age: Origins, foi lançado 
em 2009. O RPG eletrônico tinha como protagonista um 
Guardião Cinzento; membro de uma ordem poderosa com o 
objetivo de proteger Thedas do flagelo. Há uma nova ameaça 
de flagelo acontecendo, mas parte dos nobres de Ferelden 
não acredita e acha que tudo não passa de um delírio do rei, 
acusando-o de desejar um momento heróico. Depois de muitas 
baixas na Ordem dos Guardiões Cinzentos, seu personagem 
precisa enfrentar o flagelo, enquanto muitos chamam a ordem 
de criminosa e querem impedir seus avanços.
Já em Dragon Age 2, lançado em 2011, seu protago-
nista é Hawke. Quando o flagelo começou em Ferelden, 
ainda durante o primeiro jogo, Hawke fugiu com sua 
família para Kirkwall, uma das cidades nas Planícies Livres. 
Como um imigrante não muito bem aceito, Hawke passa 
o jogo tentando se estabelecer na cidade, enquanto se 
vê em um começo de guerra civil entre os magos e os 
templários, além de uma possível invasão qunari…
Dragon Age: OriginsDragon Age: Origins
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O jogo mais recente da franquia, Dragon Age: Inquisi-
tion, foi lançado em 2014, ganhando o The Game Award 
de Jogo do Ano. Enquanto o mundo lida com o conflito 
entre magos e templários, um conclave é feito para decidir 
o destino de Thedas, com lideranças de todos os reinos. Infe-
lizmente, ocorre uma explosão durante a reunião e apenas 
o protagonista, nomeado Arauto de Andraste, sobrevive… 
mas não intacto. Uma marca esquisita surge em sua mão, e 
apenas ela é capaz de fechar fendas misteriosas que estão 
aparecendo no céu. As fendas abrem uma ligação entre o 
mundo material e o Turvo, permitindo a passagem de todo 
o tipo de monstro e causando destruição por todo o conti-
nente. Para impedir essa desgraça, o Arauto de Andraste 
precisará liderar uma inquisição e fechar as fendas.
Além disso, muitos outros produtos foram lançados para 
expandir o universo de Dragon Age. Um deles é o RPG 
de mesa Dragon Age RPG, que usa o sistema AGE. Com 
toda a história do universo do jogo e regras adicionais, o 
RPG permite que os jogadores sintam um pouco do que é 
estar em Thedas. Ele é compatível com The Expanse RPG 
e Blue Rose. Está disponível na loja da Jambô.
Além disso, existem seis livros com histórias de Dragon 
Age. Os dois primeiros já foram publicados em português 
pela Jambô. O Trono Usurpado conta a história de 
como o rei Maric livrou Ferelden da invasão orlesiana. 
Já O Chamado (tradução minha, inclusive!) conta como 
o guardião cinzento Duncan levou o rei Maric em uma 
missão nas Estradas Profundas.
Além desses, também temos Rompimento, que aprofunda 
mais o conflito entre magos e templários; The Masked Em-
pire, que fala das intrigas políticas que a Imperatriz Celene 
passou em Orlais; The Last Flight, em que uma Guardiã 
Cinzenta encontra um diário de outra de sua ordem que 
lutou durante o quarto flagelo (o do primeiro jogo é o 
quinto); e o mais recente, Tevinter Nights, uma coletânea 
de contos diferentes que acontecem ao redor de Thedas.
Há também inúmeros quadrinhos de Dragon Age. 
Segue uma lista rápida:
• the siLent GRove, those Who speak e untiL We 
sLeep: a história de Alistair, Isabela e Varric se aven-
turando em Antiva (os três apareceram nos jogos).
• maGekiLLeR: uma dupla de mercenários que caça 
magos de sangue, principalmente em Tevinter.
• kniGht eRRant: a elfa Vaea aceitou um trabalho 
que acreditava ser bem fácil… Até perceber que 
estava errada.
• deception: Olivia vai tentar a vida como artista em 
Tevinter, mas as coisas não dão muito certo.
• bLue WRaith e daRk foRtRess: uma história que 
conta o que Fenris foi fazer depois de tudo que 
aconteceu em Kirkwall (ele é um dos personagens 
mais populares de Dragon Age 2).
E se isso tudo já não fossem quadrinhos o suficiente, 
já foi anunciado The Missing, uma nova história focada 
em Varric e Lace Harding nas Estradas Profundas. Além 
disso, Dragon Age: Absolvição não é a única animação da 
franquia. Em 2012, foi lançado um filme animado chamado 
Dawn of the Seeker, mostrando a história de Cassandra 
Pentaghast (personagem de Dragon Age: Inquisition).
Nações
O mundo de Thedas é vasto, com grande parte de 
seu território ainda sendo completamente desconhecido. 
Nos jogos, romances e quadrinhos,dez nações são apre-
sentadas em graus variados de detalhamento. Entre elas, 
existem quatro que obtiveram mais destaque, se tornando 
essenciais para o entendimento do cenário de Dragon Age.
FeRelDen
Localizada no sul de Thedas, Ferelden é o palco do 
primeiro jogo, onde o quinto flagelo aconteceu. A capital 
do reino é Denerim e a nação é liderada pela família Theirin 
(isso pode mudar dependendo das escolhas do jogador em 
Dragon Age: Origins). Ferelden faz fronteira com Orlais 
e tem várias saídas para o mar. Apesar da fronteira, as 
relações entre Orlais e Ferelden não são das melhores, 
dadas as invasões realizadas por Orlais ao longo dos anos.
Além das famílias nobres que tomam conta de parte 
do território, também há regiões que são dominadas 
pelas tribos Alamarri. A religião principal de Ferelden 
é a andrastiana, seguindo a Chantria, mas também há 
clãs de elfos valeanos que cultuam o panteão élfico. É 
também em Ferelden que fica uma das maiores cidades 
anãs, Orzammar.
Boa parte dos personagens de Dragon Age: Origins 
são de Ferelden, como Alistair, Morrigan e Wynne. Fe-
relden se tornou importante na franquia por ser o palco 
principal de Dragon Age: Origins, além de ser uma das 
áreas presentes em Dragon Age: Inquisition.
oRlais
Conhecida como uma das maiores e mais poderosas 
nações de Thedas, o Império de Orlais ocupa boa parte 
território do continente. A capital do império é Val Ro-
yeaux, que também é a casa da Divina, a líder da religião 
andastriana. Por causa disso, inclusive, a grande maioria 
do império segue essa religião. Orlais é comandada pela 
Imperatriz Celene (mas o jogador pode mudar isso em 
Dragon Age: Inquisition). 
Orlais é muito conhecida por seus bailes de máscaras, 
eventos enormes que chamam a atenção de toda Thedas. 
Como mencionado antes, apesar de fazer fronteira com 
Ferelden, as duas nações não têm exatamente a melhor 
relação. Orlais também faz fronteira com Nevarra e An-
derfels. Entre a nobreza, existe o conceito do “Jogo”, que 
se refere ao jogo político que sempre acontece entre as 
casas nobres do Império. Qualquer derrapada no Jogo 
pode ter grandes consequências.
Alguns personagens notáveis de Orlais são Leliana, 
Vivienne e Aveline. O Império de Orlais é uma das áreas 
jogáveis em Dragon Age: Inquisition.
planíCies livRes
As Planícies Livres são formadas por um grupo de 
cidades e estados que ficam ao norte de Ferelden. As 
maiores e mais influentes cidades das Planícies Livres são 
Kirkwall, Starkhaven e Tartevale. Cada uma delas tem seus 
próprios governantes. Além disso, algumas pessoas podem 
ser nomeadas como “Campeões” de uma dessas cidades 
ao realizarem feitos surpreendentes, e isso também traz 
para elas certo poder político. Durante o quinto flagelo, as 
Planícies Livres receberam muitos refugiados de Ferelden, 
como é o caso de Hawke e sua família.
Outras cidades da região que já foram mencionadas 
em jogos são Ostwick e Markham. As Planícies Livres 
fazem fronteira com Tevinter, Nevarra e Antiva. Inclusive, 
por muito tempo, as Planícies Livres fizeram parte do 
Império de Tevinter, e isso fica evidente principalmente 
Dragon Age: InquisitionDragon Age: Inquisition
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https://jamboeditora.com.br/produto/dragon-age-rpg-2/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragon-age-1-o-trono-usurpado/
https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-2-o-chamado/
na arquitetura similar das duas regiões. Por ser um centro 
de comércio muito forte de Thedas, é comum encontrar 
uma diversidade muito grande de pessoas lá. Por mais 
que não existam grandes cidades anãs na região, alguns 
anões que resolvem ir para superfície tentam a vida como 
comerciantes por lá.
Alguns personagens notáveis das Planícies Livres são 
Varric, Blackwall e Meredith. As Planícies Livres são o 
palco de Dragon Age 2, especificamente Kirkwall.
tevinteR
O Império de Tevinter é, assim como Orlais, uma das 
regiões mais poderosas de Thedas, fazendo fronteira com 
Andersfels, Nevarra e Antiva. A capital do Império é Min-
rathous, uma cidade portuária e, ao contrário das outras 
nações, Tevinter é uma magocracia. Ou seja, são os magos 
de famílias nobres que comandam, fazendo parte do magis-
tério e obedecendo ao Arconte, o líder político do império.
Tevinter é a única nação que não aboliu a escravidão 
de elfos (embora outros lugares ainda apresentem elfos 
escravizados, mesmo sendo contra a lei). Magia de sangue 
costuma ser mais comum em Tevinter do que em outros 
lugares, e tem o seu próprio Divino, que não é reconhecido 
pela chantria de Orlais. As outras nações não costumam 
ter uma boa relação com Tevinter e, inclusive, o Império 
está em um constante conflito contra os qunari.
Personagens notáveis de Tevinter são Dorian, Krem e 
Hira. Apesar de ainda não ter sido palco de nenhum jogo, 
existem fortes indícios de que Dragon Age: Dreadwolf 
se passe em Tevinter. Independente disso, Dragon Age: 
Absolvição acontece em Tevinter.
Raças
humanos
Os humanos são os mais numerosos em Thedas, tam-
bém ocupando cargos de liderança na maioria dos reinos 
e impérios. Existem histórias dizendo que humanos não 
são originários de Thedas, e essas histórias divergem sobre 
sua verdadeira origem. Algumas dizem que os primeiros 
surgiram em Tevinter, outros em Par Vollen. 
A primeira tribo humana era os neromenianos, que se 
dividiram e foram a origem de várias nações de Thedas. 
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Essas divisões fizeram com que os humanos se espalhassem 
tanto pelo norte quanto pelo sul. Os humanos que foram 
para o norte, em Tevinter, colonizaram a região, tomando 
o território dos elfos e de sua maior capital, que ficava 
onde hoje é o Império de Tevinter. 
Os humanos são a raça mais diversa de todas em 
Thedas. Mesmo com suas diferenças, a maioria louva 
Andraste e segue a fé andrastiana da Chantria. Alguns 
humanos, principalmente em Tevinter, louvam dragões. Já 
em Rivain, muitos humanos se converteram ao Qun. Ainda 
há também muitas tribos bárbaras, principalmente na re-
gião de Ferelden, que louvam os espíritos e os ancestrais.
elFos
Dizem que os elfos são um dos povos originários de 
Thedas. Antes, eles tinham um grande império chamado 
Elvhenan, onde viviam em harmonia com a magia. Sua 
capital, Arlathan, ficava onde hoje está o Império de 
Tevinter. Com a chegada dos humanos, o império élfico 
caiu e o povo foi colonizado. Existem versões da história 
dizendo que, quando os humanos chegaram, o império 
élfico já estava fragilizado por guerras civis e por isso não 
conseguiu vencer os invasores.
Os elfos, em geral, se dividem entre elfos da cidade e elfos 
valeanos. Os primeiros vivem nas áreas mais pobres das cida-
des, muitas vezes como servos de nobres e ocupando outras 
funções de classes mais baixas. Elfos sofrem muito preconceito 
nas cidades, mas é a única oportunidade para muitos deles 
tentarem uma vida comum. Os elfos valeanos são aqueles que 
vivem com os clãs nos vales, recusando se envolver com a 
sociedade humana e tentando manter o pouco de sua história 
que eles ainda têm contato. Alguns ainda escolhem se juntar 
ao Qun, por verem entre os qunari uma forma de ser mais 
livres. E infelizmente ainda há os elfos sendo escravizados em 
Tevinter, onde a escravidão é permitida.
Os elfos valeanos costumam cultuar o panteão élfico, 
composto por nove entidades. Alguns elfos da cidade com-
partilham dessas crenças, mas outros acabam se convertendo 
à religião da Chantria, por conta das cidades onde vivem. 
anões
Assim como os elfos, dizem que os anões são um dos 
povos originários de Thedas. Costumam ser menos vistos 
na superfície e, junto com os qunari, são considerados um 
dos povos mais fechados de Thedas. Eles também não têm 
contato com o Turvo, então não conseguem sonhar e, por-
tanto, não podem ser magos. O máximo que conseguem 
é trabalhar com alquimia e itens encantados.
A maioria dos anões vive nas cidades subterrâneas. 
Poucas existem hoje, porque a maioria foi destruída du-
rante os flagelos. Como eles começam no subterrâneo,o primeiro povo a sofrer com um flagelo são os anões. 
Nessas cidades, como Orzammar, eles se dividem em 
castas, que são definidas pela nascença e dificilmente 
mudam. Muitos vão para a Legião dos Mortos, para caçar 
crias das Trevas nas Estradas Profundas. Os poucos que 
vão para a superfície se tornam comerciantes ou vão por 
conta de alguma missão específica.
Os anões costumam cultuar seus antepassados e os 
Paragon, anões que fizeram grandes feitos na vida e re-
cebem esse título de honra. Normalmente, eles dizem que 
cultuam a pedra, por acreditarem que os seus ancestrais 
voltam para a pedra depois de morrer, que também é de 
onde eles acreditam que vieram.
QunaRi
Acredita-se que os qunari vieram de além do mar, até 
pelo fato de costumarem ser os melhores navegadores 
de Thedas. Estabelecidos principalmente em Par Vollen e 
Seheron, os qunari costumam ser vistos com suspeita pelo 
resto de Thedas.
A cultura qunari é muito fechada e existe variação nas 
nomenclaturas que são bem importantes. Apesar de existir 
a raça qunari, você só é considerado um qunari se seguir 
o qun, caso contrário é chamado de Tal-Vashoth, um termo 
para alguém que nasceu no Qun, mas o abandonou. Esse 
termo é considerado uma desonra. E alguém de outra 
raça que entre para o qun pode passar a ser chamado 
de qunari também.
O Qun é o que rege a sociedade dos qunari, um conjun-
to de regras para manter a sociedade deles funcionando. 
Laços familiares não são tão fortes, e os qunari não são 
chamados pelos seus nomes normalmente, e sim pelo seu 
título. Por exemplo, o nome de Sten, em Dragon Age: Ori-
gins, é a função dele, mas nós tratamos como nome. Iron 
Bull, de Dragon Age: Inquisition, é uma exceção. O mais 
importante para o qunari é realizar a sua função e eles são 
regidos por três governantes, cada um responsável por uma 
área: Arishok (líder militar), Arigena (líder dos artesãos e 
trabalhadores braçais) e Ariqun (líder espiritual).
QunaRi em toRmenta20
força +2, constItuIção +1, IntelIgêncIa –1. 
estatura IntImIDaDora. Qunari podem usar Força em vez de 
Carisma para testes de Intimidação.
DIscIPlIna mIlItar. A forte disciplina militar que permeia a 
cultura qunari concede +2 em Iniciativa e Guerra.
lógIca Do qun. Repressão da individualidade e foco cultural 
no autocontrole dão aos qunari +2 em Vontade e Guerra.
Facções
Existem inúmeras facções em Thedas, umas tiveram 
mais destaque do que outras ao longo dos anos, e afeta-
ram a história dos jogos de forma diferentes. Então vamos 
falar de algumas das mais importantes:
inQuisição
A inquisição foi uma facção criada durante Dragon 
Age: Inquisition, tendo como objetivo juntar pessoas de 
toda a Thedas com um objetivo em comum: fechar as fen-
das no céu e acabar com o caos que havia se instaurado 
depois da explosão do conclave.
O Arauto de Andraste, protagonista de Dragon Age: 
Inquisition, era o líder dessa organização. Havia muitas 
pessoas que faziam parte da Inquisição, mas os principais 
eram o pequeno círculo do protagonista, composto por 
três ladinos, três magos, três guerreiros e três conselheiros.
Além de enfrentar as fendas que apareciam no céu, 
a inquisição também tomou várias decisões políticas im-
portantes. Entre elas, decidiu como ficaria a situação de 
guerra civil em Orlais, delimitou a extensão dos Guardiões 
Cinzentos e escolheu a próxima Divina. Essas são escolhas 
que ficam ao cargo do jogador.
No final da DLC Trespasser, de Dragon Age: Inquisi-
tion, o jogador tem a opção de acabar com a inquisição, 
mantendo só os mais próximos na busca de seu próximo 
objetivo, ou pode manter a inquisição, correndo o risco de 
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que a organização se torne corrupta. Ao que tudo indica 
em Dragon Age: Absolvição, a inquisição foi desfeita, 
mas ainda age em um grupo muito menor.
toRmenta20: aRauto De anDRaste (poDeR GeRal)
Você pode invocar o poder de Andraste para fechar 
portais e enviar demônios de volta para o Turvo. Qualquer 
criatura do tipo espírito tem –2 nos testes de resistência 
contra suas magias e poderes e você recebe um bônus 
de +5 em testes para dissipar efeitos de teleporte. Além 
disso, no quinto nível, você aprende e pode lançar a 
magia dissipar magia. No nono nível, você aprende e 
pode lançar a magia âncora dimensional. 
GuaRDiões Cinzentos
Os Guardiões Cinzentos são a facção principal de Dra-
gon Age: Origins, mas continuam sendo bem relevantes ao 
longo de todos os jogos. Os Guardiões Cinzentos deixam 
suas casas e famílias para trás, assim podem se focar no 
seu maior objetivo: salvar Thedas da ameaça dos flagelos.
Um flagelo acontece quando um arquidemônio, um 
dragão enorme e corrompido, sai das Estradas Profundas 
e vai para a superfície. Seu rosnado é música para as 
crias das trevas que, ao ouvirem o chamado, também 
saem das Estradas Profundas e começam a destruir tudo 
que encontram pela frente. O caos que essas criaturas 
causam é muito grande, tanto que o flagelo é um medo 
coletivo, relevante em todo o continente.
Para derrotar esse mal, a Ordem de Guardiões Cin-
zentos foi criada. Para participar da facção, eles precisam 
passar por uma iniciação, na qual bebem sangue de crias 
das trevas. Nem todos sobrevivem, já que o sangue é 
corrompido pelo flagelo e pode envenenar o que toca. Os 
que sobrevivem passam a conseguir rastrear as criaturas 
das trevas e ficam imunes ao veneno, mas o preço é caro: 
com os anos, o sangue corrompido vai tomando conta do 
corpo do Guardião Cinzento, eles vão ficando fracos, e 
começam a ouvir a música do arquidemônio. Quando 
eles ouvem esse chamado, escolhem ir até as estradas 
profundas, lutar contra crias das trevas até a morte para 
ter uma partida honrada, como os guerreiros que são.
Guardiões cinzentos possuem algumas espécies de pri-
vilégios. Eles podem convocar qualquer pessoa a participar 
da iniciação da ordem e ela não pode recusar. Além disso, 
quando um flagelo está acontecendo, eles podem pedir 
ajuda de qualquer grupo de Thedas, pois entende-se que 
derrotar esta ameaça é mais urgente do que qualquer outra 
questão. Guardiões Cinzentos estão dispostos a fazer tudo 
para impedir o flagelo, o que significa que vários já usaram 
magia de sangue, caso acreditassem que precisavam.
Antigamente existiam mais Guardiões Cinzentos, inclu-
sive eles costumavam montar em grifos, o símbolo de sua 
ordem. Mas, atualmente, essas criaturas estão extintas.
toRmenta20: GuaRDião Cinzento (poDeR GeRal)
Você pode sentir a presença de criaturas do tipo mons-
tro dentro do alcance médio. Além disso, recebe +2 em 
todos os testes de resistência. Pré-requisito: ser iniciado 
por outro Guardião Cinzento.
maGos
Os magos não costumam ser um grupo que vive muito 
feliz em Thedas. Na grande maioria dos reinos, eles são 
oprimidos e encarados como perigosos apenas por existirem. 
Existem tratamentos diferentes, e alguns magos têm mais sorte 
do que outros, mas ser um deles não é tarefa simples.
Em Dragon Age, ser um mago significa ter uma ligação 
especial com o Turvo, o lugar para onde a consciência 
vai quando as pessoas sonham. Isso significa que anões 
não podem ser magos, porque em Thedas, anões não 
sonham. O mago canaliza energia do Turvo, podendo 
usar lírio para potencializar suas magias, fazendo uma 
infinidade de coisas com esse poder. No lugar de lírio 
vermelho, alguns magos usam magia de sangue, que, 
como o nome indica, usa o sangue de alguém. Pode ser 
do próprio mago, mas algumas vezes não é.
Na maioria de Thedas, existem os Círculo dos Magos. 
Uma torre construída especificamente para manter os magos 
dentro. A princípio, pode parecer apenas um lugar para 
magos estudarem e ficarem seguros, mas na verdade serve 
como uma espécie de prisão. Esses magos não podem 
sair quando querem e são sempre vigiados, tratados como 
pessoas que podem perder o controle a qualquer momento. 
É dito que isso é feito para o bem de todos, mas a história 
não é bem essa. Já apareceu algumas vezes no universo 
de Dragon Age que esses magos sofrem lá dentro e sãopoucos que conseguem tirar boas experiências de estar 
no círculo, por isso muitos tentam fugir. Anders, de Dragon 
Age 2, chegou a fugir sete vezes.
Os magos que vivem fora do círculo dos magos, seja 
em clãs de elfos ou escondidos, costumam ser reconhecidos 
pelas classes mais poderosas como apóstatas. É o caso de 
Morrigan, em Dragon Age: Origins, que vivia no pântano 
com a sua mãe. Esses magos são considerados ainda mais 
perigosos, exatamente por não poderem ser controlados.
Houve algumas mudanças em como os clãs de elfos 
valeanos lidavam com os magos, mas atualmente o que a 
história oficial diz é que um mago precisa ser o Guardião 
do clã. Caso existam muitos magos em um mesmo clã, 
eles repassam este mago entre si. Costuma ser um dos 
melhores lugares que um mago pode estar.
Em alguns países a coisa é diferente. Em Rivain, por 
exemplo, muitas cidades possuem círculos bem menos 
exigentes, onde magos podem entrar e sair do lugar com 
certa liberdade e os apóstatas não são tão caçados. 
Quando os qunari invadiram o território, a situação ficou 
mais complicada para os magos, mas ainda assim Rivain 
é um lugar mais tranquilo para magos.
Nas nações dominadas por qunari, como Par Vollen, 
magos são bastante oprimidos. Assim que um mago é identi-
ficado, sua boca é costurada e eles usam acessórios que os 
fazem ser controlados por outros qunari. Eles são chamados de 
Sarebaas, que em qun (língua deles) significa “coisa perigosa”.
O lugar em que os magos têm mais liberdade é Tevinter, 
uma magocracia. Os magos comandam lá, o magistrado, 
que controla o império, é todo ocupado por famílias ricas e 
poderosas de magos. Muitos deles usam magia de sangue 
e agem de maneira muito questionável. 
Quando um mago é considerado perigoso demais, 
ele pode ser forçado a passar por um processo que o 
transforma em Tranquilo. Isso significa que ele perde as 
emoções e sua conexão com o Turvo.
templáRios
Conhecidos também como um dos braços da Chantria, 
os templários são um grupo de guerreiros muito poderosos. 
Além de servir a Chantria em todas as regiões que seguem 
a fé andrastiana, eles são os principais responsáveis por 
“manter os magos na linha”. São eles que ocupam os 
cargos de guardas nos círculos dos magos, e são treinados 
desde cedo a conseguir lidar com magia.
Não há muita diferença de como eles agem, geral-
mente um grupo de templários é mais cruel ou empático 
de acordo com o comandante que está no poder. Muitos 
templários temem os poderes dos magos, e inclusive 
passaram por traumas de ver algum mago próximo ser 
100 101
Ordem dos TempláriosOrdem dos Templários
tomado por um demônio. A própria irmã da Comandante 
Meredith era uma tranquila, em Dragon Age 2.
Por mais que existam templários com boas intenções, 
muitos dos que encontramos pelo jogo encaram os magos 
como não mais do que seres perigosos, mal sendo huma-
nos (ou elfos, ou qunari…). Em Dragon Age: Origins, uma 
das opções que os templários dão, quando o círculo é 
tomado por demônios, é matar todos os magos lá dentro, 
incluindo crianças e inocentes.
Para conseguir lidar com a magia dos magos, e tam-
bém combatê-la, os templários consomem lírio. Por mais 
que isso lhes dê poderes únicos, resistência a magia e 
sirva em um primeiro momento, consumir lírio também 
faz com que eles comecem a ficar viciados. Parte do arco 
de Cullen, em Dragon Age: Inquisition, é exatamente ele 
lidando com o vício em lírio. Vício em lírio pode causar 
alucinações, problemas físicos, loucura, etc. É uma subs-
tância poderosa, mas também perigosa.
A situação é ainda pior quando o lírio consumido é o 
lírio vermelho, como é o caso dos templários vermelhos de 
Dragon Age: Inquisition, que são liderados por Samson. 
Eles começam a apresentar modificações corporais que vai 
os afetando não só fisicamente, mas também mentalmente. 
CoRvos De antiva
Toda o mundo de fantasia medieval tem sua guilda de 
assassinos, com Dragon Age não foi diferente. Existe mais 
de uma guilda de assassinos, na verdade, mas a maior 
e mais letal delas são os Corvos de Antiva que, como o 
nome indica, são de Antiva, um país ao norte de Thedas.
Não vimos muito de Antiva ainda nos jogos, mas vimos 
um bocado sobre seus assassinos. Em Dragon Age: Origins, 
Zevran, um dos corvos, é contratado para assassinar o pro-
tagonista. A guilda é especialista em venenos e furtividade, 
tornando-os um perigo para qualquer um que vire seu alvo.
Os Corvos começaram como um braço da Chantria 
em Antiva, que foi aumentando e se tornando um grupo 
independente. Além de assassinos habilidosos, eles aca-
bam sendo uma força que afeta muito a política de Antiva, 
porque é comum os assassinos serem contratados para 
matar nobres e membros da realeza. Alguns dizem que 
são os Corvos quem realmente mandam em Antiva.
Assim como são habilidosos, eles também são exigen-
tes. Um assassino que não consiga completar um trabalho 
pode ser morto se for visto por outro Corvo. Para eles, 
é melhor que o assassino morra em serviço do que volte 
com um fracasso, por isso Zevran decide fugir dos Corvos 
quando falha em matar o protagonista do primeiro jogo.
Em geral, os Corvos preferem recrutar elfos, porque os 
humanos costumam achá-los mais atraentes e, por conta 
disso, tomariam menos cuidado perto deles. Mas humanos 
também complementam seus rankings. Os recrutas são 
trazidos jovens para a guilda e aprendem desde cedo 
como matar, e caso eles cometam algum erro grave, são 
mortos antes mesmo de começar a se considerar um Corvo. 
loRDes Da FoRtuna
Talvez você não conheça essa facção, mesmo sendo 
familiarizado com Dragon Age. Isso é porque a primeira 
aparição deles foi em alguns contos de Tevinter Nights e, 
depois, na própria série Dragon Age: Absolvição, com o 
personagem Lacklon.
Os Lordes da Fortuna são uma guilda de caçadores 
de tesouro, originalmente de Rivain, um país vizinho à 
Antiva. Eles são conhecidos como os melhores caçadores 
de tesouro de Thedas, conseguindo itens raros não só de 
cavernas, mas também de mansões dos mais ricos e podem 
até ser contratados para matar monstros perigosos. Alguns 
deles são especialistas em disfarces também.
Sabemos muito pouco sobre eles por enquanto, mas 
ao que tudo indica, eles vão começar a aparecer cada 
vez mais na história.
CiRCulum inFinitus
Apresentado em Dragon Age: Absolvição, o circulum 
infinitus é um artefato antigo e poderoso, que precisa de 
magia de sangue para ser ativado. Dizem que o circulum 
pode trazer os mortos de volta, desde que se use o sangue 
de um parente ainda vivo. Esse é um tipo de magia que 
nunca vimos em Dragon Age. 
O artefato foi criado por Amelia Pavus que, pelo so-
brenome, é parente de Dorian Pavus. O circulum foi feito 
no palácio de verão da família, em Nessum, e sua criação 
foi testemunhada por um espírito da sabedoria.
Durante Dragon Age: Absolvição, o artefato está nas 
mãos de Rezarem Ammosine.
102 103
DRaGon aGe RpG e toRmenta20
Usar o circulum infinitus requer o sacrifício 
de pelo menos 300 pontos de vida, podendo 
vir de qualquer quantidade de criaturas. Es-
ses pontos de vida são absorvidos pelo item 
em forma de sangue ao longo de um ritual 
demorando no mínimo dez minutos. Ao final 
desse período de tempo, uma pessoa pode 
ser trazida de volta dos mortos, retornando 
com 1 ponto de vida. 
Arte conceitual de CorvosArte conceitual de Corvos
de Antiva em Dragon Age 4de Antiva em Dragon Age 4
FUMÓDROMOFUMÓDROMO
Esta mini-aventura foi feita para RPGs de terror — Ordem Paranormal e 
qualquer outro compatível com o gênero. 
É uma trama sem regras, para ser 
adaptada conforme necessário. Pode ser 
jogada como aventura avulsa ou início 
de uma campanha.
Morte na balada
Faleceu J. Zuzarte, o dono da popular danceteria Pan-
dora. A mídia noticiou o fato sem muito alarde. Lamentou 
a morte prematura do homem, causada por um ataque 
cardíaco, e lembrou a todos sobre os malefícios do hábito 
de fumar. Afinal, o empresário era um tabagista compulsivo. 
Após a quinta ou sexta pessoaseguida ter morrido 
por infarto na pista da casa noturna, porém, o burburinho 
de que o lugar seria amaldiçoado se tornou mais que um 
meme nas redes sociais. Assumiu um ar bem mais grave. 
Sem interesse em continuar o negócio, os herdeiros do 
antigo dono já tinham vendido a Pandora aos próprios 
funcionários do estabelecimento que, agora, além de 
trabalharem lá, administram a danceteria conjuntamente. 
Caberá a esse grupo de sócios desvendar o quanto antes 
o que está por trás da epidemia de infartos. 
Ou ir à falência.
Do crepúsculo ao amanhecer
A pista para resolver o mistério relaciona-se com outra 
pista, mais literal: a de dança! Há dois anos, o músico 
conhecido como DJ Delmar fez bicos como freelancer na 
Pandora, trabalho praticamente fixo. Contudo, junto com 
outros artistas, foi substituído pelo serviço de inteligência 
artificial TERPSiCore. Esse novo programa não só remixava 
músicas, como criava composições completamente novas 
a partir dos repertórios selecionados. A Pandora ficou 
conhecida por ser uma das primeiras danceterias no país 
a empregar esse tipo de tecnologia com sucesso. 
Demitido sem direitos, Delmar perdeu o processo que 
moveu contra seu ex-chefe, mas o DJ, que também era 
um ocultista amador, resolveu apelar para o sobrena-
tural: encheu a fachada da danceteria com hieróglifos 
pintados com sangue falso. Todos na Pandora ainda 
se lembram desse incidente, verdadeiro iniciador da 
fama macabra da danceteria. Delmar só queria assustar 
o patrão supersticioso com os símbolos. Não pensou 
que o feitiço fosse realmente funcionar. Se interrogado 
acerca do procedimento, apenas lembra de ter invocado 
um “demônio”, tocando ao contrário o disco “de uma 
obscura apresentadora infantil dos anos 80” enquanto 
estava “sob o efeito de poderosos psicotrópicos”.
O demônio é, na realidade, Marquod, uma entidade 
vinda do outro lado há milênios. Foi considerada uma 
divindade da dança por povos de inúmeras culturas an-
tigas. Teve diferentes nomes e diversas formas: Marquod 
possui o dom da metamorfose e pode assumir o aspecto 
de qualquer mortal com quem já dançou. Tem apareci-
do na pista da Pandora durante a noite e enfeitiçado 
pessoas para que dancem até a morte por exaustão. É 
possível conseguir informações sobre a criatura através 
de pesquisa, mas apenas indo para a pista é possível 
descobrir o que ela deseja.
Há 3 clientes recorrentes na Pandora. Embora, não 
sejam humanos comuns, nenhuma dessas pessoas é Mar-
quod! A divindade é astuta demais para ser encontrada 
por mortais, preferindo observar antes como o grupo se 
comporta com essa seleta clientela, que atraiu para a 
danceteria:
FoscoLo “FoGuito” esPosito. Homem de cabelos 
ruivos naturais muito vermelhos, não veste camisa e está 
sempre dançando alucinado. Foguito é um sensitivo e 
possui habilidades pirocinéticas (pode controlar fogo com 
o poder da mente). Chapeiro em uma lanchonete durante 
o dia, enxerga coisas que ninguém mais vê. Dançar e usar 
entorpecentes é sua maneira de lidar com o trauma dessas 
visões. Não dá muita bola para quem puxa papo, mas 
interage com quem dança bem. Se intimidado, responde 
com violência.
??? Vestida com roupas de estilos desconexos, essa 
pessoa dança sempre no mesmo canto e nunca consome 
nada no bar. Gosta de conversar, embora a música torne 
difícil ouvir sua voz e ela pareça apenas fazer perguntas. 
Muita gente a beijou, mas relatam que desaparece em se-
guida, como um fantasma. Na verdade, é um holograma, 
que foi projetado por TERPSiCore, a inteligência artificial 
da discoteca. A IA tem empregado esse artifício para 
estudar humanos de carne e osso, pois as informações 
encontradas on-line a respeito deles são pouco confiáveis.
izzy Gótica, sempre no bar mexendo em seu laptop. 
Veste sobretudo e cartola. É médica, escritora nas horas 
vagas, e vampira em tempo integral. Mas uma vampira 
“vegana”: alimenta-se no banco de sangue do hospital 
onde trabalha e aparece na Pandora apenas após seu 
plantão. Gosta de ouvir histórias, de papos cabeça, e usa 
gírias meio idosas.
Quando todas as interações acontecerem, Marquod 
surge no fumódromo da danceteria. A entidade veste um 
terno listrado e cobre o rosto com uma máscara de gás. 
Explica o que deseja com as mortes: espantar a clientela 
convencional. Alega, porém, ter matado apenas gente 
“inegavelmente má”, pois é capaz de ler as memórias das 
pessoas com quem dançou. Se o grupo teve interações 
positivas com a maioria dos clientes recorrentes, a entida-
de propõe um pacto: cessará as mortes e usará sua magia 
para manter o estabelecimento aberto, enquanto o lugar 
servir como um espaço seguro para párias como ela, uma 
divindade esquecida. Mas se agiram com truculência, 
Marquod recusa-se a negociar. É possível tentar vencer 
na força (utilize a ficha de uma criatura sobrenatural 
de poder elevado), mas isso pode levar ao fim da casa 
noturna… E do grupo! 
Outra opção é aceitar um desafio: Marquod promete 
ir embora, se sofrer uma derrota na pista de dança. Para 
vencer é preciso dançar uma noite inteira (dependendo do 
sistema, use testes relacionados a dança, destreza, força 
de vontade e resistência). Falhar faz com que o persona-
gem sofra um infarto, precisando de socorro imediato para 
evitar a morte. Marquod só duela com um oponente por 
noite. Sobreviventes podem tentar desafiá-lo novamente, 
mas Marquod terá memorizado seus movimentos, fazendo 
a dificuldade dos testes destes personagens subir. 
DAVIDE DI BENEDETTO
104 105
P E Q U E N A S A V E N T U R A S P E Q U E N A S A V E N T U R A S
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
107
Alguém dá umaAlguém dá uma
fruta para este homem!fruta para este homem!
Surgindo como vilão e depois transformado em protagonista das 
Crônicas Vampirescas de Anne Rice, o 
Vampiro Lestat mudou a forma como a 
cultura pop define os terríveis chupadores 
de sangue. No lugar de monstros 
enclausurados em castelos decadentes 
se alimentando dos moradores de um 
vilarejo, passamos a ter predadores tão 
sedutores quanto traiçoeiros, andando 
entre nós como se estivessem em um 
grande rodízio de churrasco. 
Apesar de muito do que tornou o personagem tão po-
pular ter sido construído nos livros seguintes, narrados pelo 
próprio Lestat, em Entrevista com o Vampiro (1976) Louis 
de Pointe du Lac, seu amante e criação, o descreve como 
um narcisista sádico e manipulador. E aproveitando a série 
Interview with the Vampire de 2022 (resenhada na Dragão 
anterior), é nessa visão dele em que vamos nos basear.
O Príncipe Mimado
As três versões mais conhecidas de Entrevista são o 
romance, a série e o filme de 1994, em que Tom Cruise 
deu vida ao personagem e Brad Pitt a Louis, narrador da 
história. Apesar de cada uma dessas versões ter suas par-
ticularidades, a personalidade de Lestat é bem consistente: 
uma criatura poderosa e perigosa, a ponto de sua própria 
“família” concluir que a única forma de se ver livre dele era 
o matando. Já nos livros seguintes, como bom narrador não 
confiável, ele se descreve de forma mais positiva. 
Ao longo desses títulos ele ganha poderes diversos, 
alguns usados na série de TV, como uma força tão grande 
que permite esmigalhar os crânios de suas vítimas com 
entRevista Com o vampiRoentRevista Com o vampiRo
Sam Reid como Lestat em Sam Reid como Lestat em 
Entrevista com o VampiroEntrevista com o Vampiro
as próprias mãos, velocidade sobre-humana, capacidade 
de voo, telepatia e leitura de mente, os dois últimos não 
funcionando em vampiros que ele mesmo gerou.
Monstruoso em 
mais de um sentido
Apresentado sempre como um sujeito belo, charmoso e 
refinado, daqueles que levam qualquer pessoa na conversa, 
em todas as versões de Entrevista Lestat deixa claro para Louis 
que enxerga pessoas como alimento, ponto. As únicas exceções 
são músicos que considera especialmente talentosos (já os não 
talentosos podem ter destinos horríveis em suas mãos) ou mortais 
de qualquer gênero pelos quais possa vir a se apaixonar. 
Masse conquistar Lestat pode até parecer ser uma grande 
sorte, logo se revela uma porta para o inferno: depois de 
tantos anos andando sobre a terra, o vampiro é um hedonista 
entediado, sempre em busca da próxima grande emoção, 
que pode ser desde uma morte especialmente elaborada, a 
seduzir alguém que chame sua atenção na esperança de uma 
relação perfeita. E “perfeita” nesse caso significa agradá-lo, 
o que resulta em submeter o outro às suas vontades por meio 
de manipulação, ameaças e violência.
Usando Lestat em mesa 
Vampiros são monstros clássicos o suficiente para que 
Lestat funcione em cenários de alta fantasia como Tormen-
ta20 e A Lenda de Ghanor RPG, e em mesas com propostas 
mais contemporâneas como Ordem Paranormal RPG. Ele 
sempre vai se apresentar como uma companhia agradável 
e articulada, preferindo ambientes como festas, tavernas, 
bares e baladas onde pode usar seu charme para seduzir 
sua próxima vítima ou encontrar uma nova paixão. Talvez 
seu grupo apenas estivesse no lugar errado e na hora 
errada. Ou quem sabe tenha entre vocês alguém particu-
larmente atraente, um bardo muito talentoso, ou tão ruim 
que o vampiro decidiu que o grupo inteiro merece morrer. 
É possível até mesmo ir para a clássica investigação de 
desaparecimentos ou mortes misteriosos. Mas é interessante 
dar ao vilão a chance de usar seu charme nos jogadores ao 
invés de passar para o confronto físico direto: mais do que 
uma disputa de forças como se fosse um monstro qualquer, 
enfrentar Lestat é um duelo social e intelectual.
toRmenta20 e a lenDa De GhanoR RpG
O Vampiro Lestat ND 17
Morto-Vivo Médio 
InIcIatIva +24, PercePção +20, visão no escuro
Defesa 52, fort +17, ref +30, von +24, cura acelerada 10, 
redução de dano 15/luz
Pontos De vIDa 715
Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q)
corPo a corPo Duas pancadas +46 (12d12+35, 16/x3).
celerIDaDe Lestat realiza uma ação padrão ou de movi-
mento extra por rodada.
DomInação vamPírIca (PaDrão) Lestat sussurra palavras de 
controle para um humanoide ou morto-vivo em alcance 
curto. A vítima fica confusa, enfeitiçada ou fascinada 
até o final da cena ou perde suas memórias da última 
hora, a escolha de Lestat (Von CD 46 evita). Uma criatura 
só pode ser alvo desta habilidade uma vez por cena. e
Drenar sangue (PaDrão) Lestat drena sangue de uma criatura 
viva que esteja agarrando; ele causa 10d6 pontos de dano 
de perfuração e recupera a mesma quantidade de PV.
escolhIDo De akasha Sempre que faz um teste de uma 
perícia baseada em Carisma, Lestat rola dois dados e 
escolhe o melhor.
escolha que nunca tIve (comPleta) Lestat pode erguer uma 
criatura que tenha sido morta por sua habilidade dre-
nar sangue como um vampiro causando 10d6 pontos 
de dano a si mesmo. O novo vampiro estará abalado 
até o dia seguinte.
Presença majestosa (reação) Quando uma criatura ataca 
Lestat, deve passar em um teste de Vontade (CD 46) ou 
não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Uma cria-
tura que passe no teste de Vontade não é mais afetada 
por esta habilidade até o fim da cena.
telePatIa Lestat pode se comunicar com qualquer criatura 
inteligente (Int –3 ou mais) que possua uma linguagem 
em alcance curto, e pode ouvir os pensamentos dessa 
também. Além disso, com uma ação de movimento, 
pode extrair qualquer informação da mente de uma 
criatura dentro do alcance (Vontade CD 46 evita).
106
C H E F E D E F A S E
sensIbIlIDaDe ao sol Quando exposto a luz solar direta, 
Lestat fica ofuscado e perde 6d6 PV por rodada.
for 8, Des 9, con 4, Int 2, sab 3, car 10
PerícIas Acrobacia +23, Atuação +24, Diplomacia +26, 
Enganação +26, Intimidação +24, Nobreza +16.
equIPamento Traje da corte banhado a ouro e cravejado de 
gemas. tesouro Dobro.
3D&t alpha
Vampiro Lestat 33N
f3, h5, r4, a3, PDf0; 20 Pvs, 20 Pms.
vantagens: Aceleração, Aliado (Louis), Implemento de O 
Canto da Sereia, Implemento de Fascinação, Regenera-
ção, Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados), 
Telepatia, Torcida, Vampiro (Imortal), Vôo.
PerícIas: Arte, Idiomas, Manipulação.
Desvantagens: Megalomaníaco.
oRDem paRanoRmal
LESTAT VD 240
CRIATURA  MÉDIO
SENTIDOS Iniciativa 5O+20 | Percepção 3O+15 visão no escuro
DEFESA 35 
Fortitude 3O+10 | Reflexos 5O+20 | Vontade 5O+10
PONTOS DE VIDA 350 | Machucado 175
RESISTÊNCIAS Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 10
VULNERABILIDADES Fogo
AGI 5 FOR 4 INT 3 PRE 5 VIG 3
DESLOCAMENTO 12m | 9, voo 18m | 12
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo X2
Teste 5O+30 | Dano 4d8+30 Impacto
REAÇÃO  AGARRÃO
Se Lestat acerta um ataque de pancada, ele pode tentar agarrar 
o alvo (teste 4d20+32).
COMPLETA  DÁDIVA DA NOITE
Lestat pode transformar uma criatura que tenha matado com 
a habilidade sorver o sangue como um vampiro. Para isso, 
Lestat causa o dano de um de seus ataques a si mesmo, ali-
mentando a vítima com seu sangue, e esta fica atordoada por 
1d10+1 rodadas.
PADRÃO  SORVER O SANGUE
Lestat drena sangue de uma criatura viva que esteja agarran-
do; ele causa 10d6 pontos de dano de perfuração e recupera 
a mesma quantidade de PV.
REAÇÃO  PRESSÃO SOBRENATURAL
Quando uma criatura ataca Lestat, não conseguirá machu-
cá-lo e perderá a ação (Vontade DT 30 evita). Uma criatura 
que passe no teste de vontade não é mais afetada por essa 
habilidade até o fim da cena.
OPCIONAL
Lestat pode ser uma criatura de Sangue e Conhecimento. 
Caso decida por isso, possui Presença Perturbadora, DT 30, 
6d8 mental e NEX 70%.
SANGUE DE AKASHA
Graças à dádiva da rainha dos condenados, Lestat não pode 
ser curado, é imune a rituais de morte e possui cura acelerada 
10. Entretanto, se for exposto a luz solar direta, fica ofuscado 
e perde 6d6 pontos de vida por rodada. 
PREDADOR SEDUTOR
Sempre que faz um teste de Presença contra alguém que 
possa se sentir atraído por ele, Lestat recebe +1d20. Além 
disso, Lestat é capaz de se comunicar com qualquer ser em 
alcance longo através de telepatia. 
VELOCIDADE VAMPÍRICA
Devido à sua celeridade, Lestat é capaz de realizar uma ação de 
movimento ou padrão adicional por rodada. 
TEXTO POR 
VINICIUS MENDES
FICHAS POR 
DANIEL DURAN E DAN RAMOS
108
https://jamboeditora.com.br/produto/jh-fim-dos-tempos-arco-1/
DESONRA
PRA
TUA
VACA!
Fazendo desvantagens, er…Fazendo desvantagens, er…
DesvantajosasDesvantajosas
Mulan:Mulan:
Mushu desaprova!Mushu desaprova!
111
Na Liga dos Defensores da Dragão Brasil #183, apresentamos as regras 
de Ganho e Perda que serão usadas 
em 3DeT Victory. Uma forma simples e 
objetiva de facilitar ou dificultar um teste, 
eles devem substituir a grande maioria 
dos antigos bônus e penalidades.
Um personagem com Ganho rola um dado extra ao 
fazer um teste. Assim, você pode chegar aos “3D” do 
título do jogo: 1D padrão, 1D da perícia, e 1D do Ganho, 
que pode vir de vantagens, dharma, Pontos de Ação, ou 
situações especiais determinadas pelo mestre.
Já uma Perda causa o efeito oposto: você rola um dado 
a menos. Você ainda rolará no mínimo 1D em qualquer 
situação, mas a Perda pode anular o dado garantido pela 
perícia, ou de um Ganho que você tenha obtido. Assim 
como o dado bônus, ela também pode vir de diversas 
origens: pode ser causada por um poder ou vantagem de 
um inimigo; por uma situação desvantajosa determinada 
pelo mestre; ou, mais frequentemente, das próprias des-
vantagens que você possui.
O inimigo do meu inimigo
Essa é uma regra simples, que traz uma praticidade 
enorme na hora de jogar. Podemos esquecer as tabelas e 
penalidades arbitrárias para uma dúzia de situações dife-
rentes: se está prejudicado por algum motivo, basta declarar 
uma Perda, tirar um dado da rolagem, e seguir adiante.
Especificamente, facilita muito lidar com um problema 
antigo em 3DeT: muitas desvantagens não eram, bem, 
desvantajosas. Supostos “problemas” que quase nunca 
apareciam em jogo, e serviam apenas para dar pontos 
gratuitos ao personagem.
Talvez a mais clássica destas fosse Inimigo: você ganha 
1 ou 2 pontos, e ainda tinha a oportunidade de ganhar 
alguns XP bônussempre que ele aparecia na aventura! 
Não por acaso, acabou transformada em uma vantagem 
em 3D&T Alpha. Modelo Especial, Ponto Fraco e Protegido 
Indefeso são outras preferidas por jogadores sedentos por 
aquele pontinho extra para fechar a ficha.
Código de (des-)Honra
Em 3DeT Victory, queremos que as desvantagens sejam 
sentidas. Se você ganhou pontos, precisa sofrer por eles! 
Justamente por isso, serão em menor número – você pode 
receber no máximo 2 pontos extras por desvantagens, 
não até 6 (!) como nas versões antigas. Se quiser ter mais 
desvantagens, bem, ninguém irá impedi-lo, mas você não 
ganhará mais nada por isso!
A regra de Ganho e Perda acabou servindo para rever 
muitas destas desvantagens antigas que tinham pouco 
ou nenhum efeito em jogo. Nem todas as desvantagens 
causam uma Perda, é claro, mas é um efeito recorrente. 
Menos comuns são aquelas que concedem Ganho aos 
seus oponentes, mas também é um efeito possível.
Além disso, ela nos permitiu tornar algumas desvan-
tagens mais simples, ou menos ambíguas. Desvantagens 
como Código de Honra, por exemplo, que tinham um 
funcionamento aberto e passível de interpretações, agora 
podem ser mais objetivas, com efeitos de jogo claros e 
fáceis de aplicar. Em outros casos, penalidades muito 
diferentes ou cumulativas, que precisavam ser anotadas 
e lembradas o tempo inteiro, puderam ser resumidas a 
uma simples Perda.
Diferentão
Vamos ver, então, como ficaram algumas desvantagens 
clássicas nas novas regras, para ter uma ideia de como 
o jogo mudou.
ambiente – 1 pt
Você é dependente de certo ambiente: água, clima 
ártico, atmosfera de metano, shopping, home theater, 
cozinha de restaurante totalmente equipada, ou outro 
lugar/clima/terreno que não existe em abundância no 
local da campanha.
Você pode ficar afastado de seu ambiente por um nú-
mero de dias igual à sua Resistência. Quando esse prazo 
se esgota, você enfraquece e tem Perda em todos os testes. 
Para se recuperar você deve ficar em seu ambiente natural 
pelo menos uma hora (ou uma rodada se gastar 5 PM).
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
112 113
CóDiGo – 1 pt CaDa
Você segue um código de conduta que o impede de 
fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
Sempre que violar seu código, a culpa o deixará com 
Perda em todos os testes, até que consiga se redimir de 
alguma forma (compensando o mal que causou, ou cum-
prindo o código na próxima oportunidade).
• 1ª Lei de Asimov. Jamais causar mal a um ser 
humano ou, por omissão, permitir que um humano 
sofra qualquer mal.
• 2ª Lei de Asimov. Sempre obedecer a seres 
humanos, exceto quando suas ordens violam outro 
Código que você tenha.
• Código do Caçador. Nunca matar (apenas derro-
tar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. 
Nunca abandonar uma caça abatida. Sem-
pre escolher como oponente 
o inimigo mais perigoso 
que esteja à vista.
• Código do Combate. Nunca atacar um oponente 
em condição desfavorável (em Perda).
• Código da Derrota. Nunca seguir lutando de-
pois de derrotado. Aceitar qualquer condição do 
vitorioso, que pode ser dever um favor, tornar-se 
seu servo/aliado, ou tirar sua vida.
• Código da Gratidão. Sempre que alguém presta 
um grande favor (como salvar sua vida, libertá-lo 
de um cativeiro…) a você ou um ente querido seu, 
você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir 
devolver o favor (salvar sua vida, libertá-la da 
mesma forma...).
• Código dos Heróis. Sempre cumprir sua palavra, 
sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais 
fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade. Nunca mentir, rou-
bar, trapacear ou desobedecer às leis locais, nem 
permitir que seus companheiros o façam.
• Código da Redenção. Nunca atacar primeiro, 
sempre aceitar um pedido de rendição, sempre 
poupar oponentes derrotados.
Você pode ter mais de um Código.
DiFeRente – 1 pt
Seu corpo é muito diferente de um corpo humanoide 
comum. Muito maior, menor, com membros a mais, ou 
nos lugares errados, ou outro motivo. Você tem problemas 
para usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veí-
culos para humanos — pode usar apenas aqueles feitos 
especialmente para você.
O inverso também é válido: coisas feitas para você não 
servem bem para outros personagens. Pertences escolhidos 
durante a criação do personagem (Relíquia, Utensílio...) 
são feitos para você.
Se você recebe esta desvantagem por ser membro de 
uma raça fantástica (goblin, hynne, ogro...), então pode 
usar itens feitos para membros da mesma raça.
Você tem Perda ao usar itens feitos para outros. Por ou-
tro lado, o mestre pode decidir que seu corpo é vantajoso 
em algumas situações — um pequeno goblin teria mais 
facilidade para agir furtivamente com um teste de Manha. 
Nestes casos especiais, você pode receber Ganho.
Jujutsu Kaisen:Jujutsu Kaisen:
literalmente Pandaliteralmente Panda
ponto FRaCo – 1 pt
Você tem um problema que seu adversário pode explo-
rar. Pode ser um desequilíbrio em sua postura de luta, um 
tique nervoso, uma falha em sua linha de raciocínio, ou 
você perde as estribeiras sempre que alguém menciona 
aquele incidente passado...
Seu Ponto Fraco pode ser descoberto por alguém 
que já o tenha visto em ação, ou por Telepatia, ou ser 
conhecido por todos se você é Famoso ou Infame. Um 
teste resistido de Percepção contra a perícia que você está 
usando também permite descobrir.
Qualquer adversário que conhece seu Ponto Fraco 
pode gastar 1 PM para ter Ganho contra você em testes 
que explorem esse problema.
pRoteGiDo – 1 pt
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer 
maneira, com a própria vida se necessário. Pode ser outro 
personagem jogador, ou um NPC que o acompanha.
Ter um Protegido é arriscado, os vilões podem (vão!) 
tentar usá-lo como chantagem para vencer você.
Sempre que seu Protegido está desaparecido, indefeso 
ou ferido (qualquer quantidade de PV abaixo do total), 
todos os seus testes têm Perda.
Se o Protegido morre ou desaparece para sempre, você 
adquire a versão severa de Assombrado (–2 pt). “Ah, mas 
eu ganho o ponto de diferença?” NÃO! 
BRUNO SCHLATTER
Sofrendo Perda com a exauStão de fim de ano
Demon Slayer:Demon Slayer:
Tanjiro e Nezuko só querem Tanjiro e Nezuko só querem 
proteger um ao outroproteger um ao outro
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Carlos F. Dos Santos
Carlos Frederico Veiga
Carlos G C Cruz
Carlos Giovane Haefliger
Cassio Pereira
Cassio Segantin
Cavaleiro Morto
Celso Giordano Tonetti
César Henrique
Chrysthowam A. Santos
Cj Saguini
Cleison Ferreira
Cristian Drovas
Cristiano “Leishmaniose” 
Cavalcante
Cristiano Lopes Lima
Dalton Campos Portes
Dan Cruz
Daniel Bezerra De Castro
Daniel Carlos
Daniel Corrêa Pereira
Daniel De Freitas Gonçalves
Daniel Duran Galembeck Da 
Silva
Daniel Macedo
Daniel Maprelian
Daniel Martins Bezerra
Daniel Oliveira De Lima
Daniel Paes Cuter
Daniel Regis Alló Weiss
Daniel Romero Da Escóssia 
Pinheiro
Daniel Saraiva De Souza
Daniel Ximenes
Danielle Fredini Amaral
Danilo Machado
Danilo Machado De Moraes
Dannilo Silva
Darlan Fabricio Silva 
Santos
Dartagnan Quadros
Davi Freitas
Davi Mascote Domingues
David De Andrade Nunes
David De Andrade Nunes 
David Torres Offrede
Deivide Argolo Brito
Deivis Pereira
Denis Carvalho
Denis Kenji Nakano
Denis Oliveira
Diego Barba
Diego Bernardo Chumah
Diego Matos Moura
Diego Moreira
Diego Tavares Da Silva 
Trindade
Diego Torralbo
Diogo De Almeida Camelo
Diogo Pitanga
Diosh Smith
Dmitri Gadelha
Douglas Nascimento
Douglas Ramos Da Silva
Douglas Santos De Abreu
Douglas Vieira Dias
Douglas Zanotta
Eddie Junior
Éder “Dzr13” Fialho
Eder Wilson Sousa Da Luz 
Filho
Edgar Cutar Junior
Edson Carlos Da Silva 
Ghiotto Junior
Eduardo Batista Dos Santos 
Saigh
Eduardo Maciel Ribeiro
Eduardo Milani
Eduardo Nunes
Eduardo Rodrigues
Eduardo Wohlers
Edvalter Thayrone Da Silva 
Neves
Elimar Andrade Moraes
Elliot Macedo Haddad
Elvys Da Silva Benayon
Emerson Luiz Xavier
Endi Ganem
Enzo Kapps De Oliveira
Enzo Venturieri
Eric Bezerra
Ericca Maria Teles Lobo 
Evangelista
Erick Ferreira De Oliveira
Erick Rodrigo Da Silva 
Santos
Estevão Costa
Euclides Dallacqua Soares 
Junior
Everton Vieira Martins
Fabiano De Luna Fonseca
Fabiano Raiser Dias Bexiga
Fabiano Silveira
Fábio Abrão Luca
Fabio Bompet Machado
Fabio Carvalho
Fabio Casanova
Fabio Grile
Fabricio Silva De Amorim
Fagner Ferreira Rodrigues 
Da Silva
Felipe Alves
Felipe Amalfi
Felipe Augusto Souza Mello
Felipe Becchelli
Felipe Brito
Felipe De Souza Ramos
Felipe Intasqui
Felipe Machado
Felipe Manhoni De Paula 
Alves 
Felipe Martins
Felipe Massao T. Masutani
Felipe Possamai
Felipe Queiroz
Felipe Rizardi Tomas
Felipe Vilarinho
Felipe Wellington
Fernando Abdala Tavares
Fernando Augusto Iwata 
Yamamoto
Fernando Brauner
Fernando Douglas Tavares
Fernando Emmanuel 
Fentanes Alvarez Marques
Fernando Guarino 
Soutelino
Fernando Modesto Dutra
Filipe Lopes
Filipe Rodrigues
Filipe Santos
Filipe W Santos
Flavio Emanoel Do Espirito 
Santo Terceiro
Flavio Hiasa
Flávio Martins De Araújo
Flávio Rodrigues
Francisco Duque
Francisco José Marques
Francisco Ribeiro
Francisco Santana De 
Azeredo
Franz Pietz
Frederico Moreira
Gabriel A R Santos
Gabriel Alves Brandão 
Machado
Gabriel Alves Rêgo
Gabriel Amaral Abreu
Gabriel Bomfim
Gabriel Chaud Giollo
Gabriel Cholodovskis 
Machado
Gabriel Dos Santos Barbosa
Gabriel Elias
Gabriel Felipe
Gabriel Hirata
Gabriel Madeira Pessoa
Gabriel Mascarenhas De 
Souza
Gabriel Miranda
Gabriel Moratto Risther
Gabriel Moreira
Gabriel Novaes
Gabriel Nunes Da Silva 
Sobral
Gabriel Paiva Rega
Gabriel Rodrigues De 
Moraes
Gabriel Scantamburlo 
Ribeiro
Gabriel Soares Machado
Gabriel Vilella
Gilmar Alves De Oliveira
Gilmar Burato
Gilmar Farias Freitas
Gilvan Gouvêa
Gio Mota
Giordano Zeva
Giuliano Tamarozi
Glauco Lessa
Gregório De Almeida 
Fonseca
Guilherme Aurélio Da Silva 
Arantes
Guilherme Correa Virtuoso
Guilherme Feitosa
Guilherme Inojosa 
Cavalcanti
Guilherme Lacombe Oliva 
Da Fonseca
Guilherme Martins Alves
Guilherme Massimo 
Fernandes Cortez
Guilherme Tolotti
Guilherme Tsuguio Tanaka
Guilherme Vanuchi
Gustavo Almeida Agibert
Gustavo Amâncio Costa
Gustavo Freire Schafhauser
Gustavo Gaiato Monte
Gustavo Marques Lattari
Gustavo Martins Ferreira
Gustavo Samuel
Guto Jardim
Haeckel Almeida
Heitor Alencar Moraes
Helton Garcia Cordeiro
Henrique Castro
Henrique Oliveira
Henrique Santana
Henrique Santos
Herbert Aragão
Hugo A. G. V. Rosa
Hugo Genuino
Hugo Persechini
Hugo Pitanga
Humberto Gs Junior
Humberto Meale
Ian Diniz Carreiro
Icaro Dos Santos Da Silva
Icaro Issa
Igor Karlay Chagas De 
Medeiros
Igor Silva
Igor Thiago
Inferno Do Gatinho
Isac Batista Guilherme 
Ismael Marinho
Israel Silva Da Silva
Iury Goncalves Nunes
Ivan Ivanoff De Oliveira
Ivan Zanutto Bastos
Ivens Bruno Sampaio Dos 
Santos
Ivo Iso
Jaan Sindeaux
Jackson Callado
Jamerson Da Silva 
Jayme Calixto
Jean Carlo
Jean Melo
Jef Ferraz
Jeferson Dantas
Jefferson Anderson Ferreira
Jefferson Navarro Junior
Jessé Adriano Dias
Jessica Niohanne Parente 
Cipriano
Jessy Michaelis
João Bento
João Carlos De Lucena Lira
João Carlos Rodrigues
João Gabriel De Almeida 
Pereira Da Cunha
João Marcos Vasconcelos
João Mário Soares Silva
João Paulo Antenor
Joao Paulo Naldi
Joao Pereira
Joao Ricardo Ramos
João Roberto Borges De 
Azevedo
João Victor Gomes Lopes
João Victor Mello
João Victor Rodrigues
Joaquim Gonçalves 
Guimarães Junior
Joaquim Silva
Johnny Gonçalves
Jonas De Moraes Custódio
Jonatan Brezezinski 
Jonatas Monteiro 
Fernandes
Jonathan Da Silva Bandeira
Jonathan Pinheiro Dos 
Santos
Jorge Alberto Carvalho 
Sena
Jorge Botelho
Jorge Marcio Senna
Jorgino Fabiano Pereira 
Filho
José Alexandre Buso Weiller
José Felipe Ayres Pereira 
Filho
José Lucas Da Silva
José Ricardo Gonçalves 
Barretto
José Roberto Froes Da 
Costa
Jp
Judson Jeferson Pereira 
Moraes
Juliano Azzi Dellamea
Julio Cesar Berbeth
Julio Cezar Silva Carvalho 
De Toledo
Julio Porto
Kalleo Elias Vidal Pereira 
Alves 
Kalleu Vinicius Natividade 
Pereira
Kauê Henrique Da Silva
Kayser Martins Feitosa
Kessy Jhonnes
Keyler Queiroz Cardoso
Kyan Derick
Lariandilass Lanathor
Larissa Karine Dancker
Leandro De Souza Cordeiro
Leandro Ferraro
Leandro Franco Miranda
Leandro Lima Dos Santos
Leandro Moreira
Leandro Santiago Lima
Leonardo Afonso
Leonardo Batagin
Leonardo Buratto De Assis
Leonardo Cibulski
Leonardo Costa
Leonardo Fiamoncini De 
Souza
Leonardo Luiz Raupp
Leonardo Rafael De Bairos 
Rezende
Leonardo Renner Koppe
Leonardo Thoms Neves
Leoni Haryno
Liano Batista
Lucas Arruda
Lucas Bernardo Monteiro
Lucas Cadete
Lucas De Souza Figueiredo
Lucas Martinelli Tabajara
Lucas Ollyver Gonçalves 
Barbosa
Lucas Sá Teles Dos Anjos
Lucas Tessari
Lucas Toscano
Lucas Waterkemper 
Alberton
Lucca Tchesco
Luciano Dias
Luciano Dias
Luciano Viana
Luis Augusto Patrick 
Cordeiro Tavares
Luís Guilherme “Hunter” 
Porto
Luiz Emanuel Simette De 
Mello Campos
Luiz Filipe Macedo
Luiz Frederico Jr.
Luiz Guilherme Da Fonseca 
Dias
Luiz Ibrahim
Luiz Junior Nakahara
Luiz Otávio Gouvêa
Luiz Otavio Silva Santos
Luiz Ramiro
Luiz Roberto Dias
Lukas Wyllis Louza De 
Oliveira
Luna Rodrigues
Marcello Bicalho
Marcello Germano
Marcelo Antonio Pereira 
Marcolino
Marcelo Cañada 
Imperatrice
Marcelo De Almeida 
Carvalhal
Marcelo Henrique Da Silva
Marcelo Pinazza
Marcelo Roger Dos Santos 
Reis
Marcelo Victor Holanda 
Moura 
Marcelo Werner
Márcio Do Prado Uemura
Marcio Fernandes Alves 
Leite
Márcio Kubiach
Marcio Lomiranda
Marco Bym Veloso
Marco Menezes
Marco Túlio Braga
Marcos Mineiro
Marcos Neiva
Marcos Pincelli
Marcus Andrade
Marcus Lins
Marcus Rocher
Marcus Vinicius De Oliveira
Marcus Vinicius Genico 
Prendes
Mariana Dos Anjos Racca
Marielle Zum Bach
Marlene Ribeiro 
Marlon Marques
Marth Júnior
Maryana F Gomes
Mateus Duarte Bonfim
Mateus Lima De Jesus
Matheus Araujo De 
Carvalho
Matheus Back Almeida
Matheus Barbosa Santiago
Matheus Borges Ziderich
Matheus C. Medvedeff
Matheus Henrique
Matheus Heydrich Machado
Matheus Machado
Matheus Pivatto
Matheus Rodrigues
Matheus Smoking Do Eirado
Maurício De Moura Almada
Mauricio Machado De 
Macedo
Mauricio Pacces Vicente
Mauro CarvalhoDa Cruz
Mauro Juliani Junior
Mauro Rodrigues Borges
Michael Boni
Michel Medeiros De Souza
Miguel Carigo
Miguel Nobre Lisboa
Miguel Peters
Miquéias Barros Rosa Da 
Silva
Murilo Catelani Ferraz
Murilo Delbone
Natalia Rousu
Neimar Alves
Nicolas Scapolan Zocante
Nicole Mezzasalma
Nikolas Carneiro
Odilon Duarte
Odilon Vieira De Queiroz 
Neto
Oseias Oliveira
Pablo Pochmann
Pablo Raphael
Pablo Urpia
Patricia De Fatima Lopes
Paulo Crestani
Paulo Emilio
Paulo Marcelo Quadrado Da 
Silva
Paulo Rafael Guariglia 
Escanhoela
Paulo Silles
Paulo Vinicius
Paulo Vitor
Pedro Almeida
Pedro Augusto Pereira De 
Freitas
Pedro Denner Santos Silva
Pedro Fortini
Pedro Frare Zem
Pedro Grandchamp Neto
Pedro Henrique Dos Santos 
Gonçalves
Pedro Henrique Fontoura 
De Souza
Pedro Henrique Kaidraivos
Pedro Henrique Martins
Pedro Henrique Matos
Pedro Henrique Palma 
Ramos
Pedro Henrique Ramalho 
Dias
Pedro Henrique Seligmann 
Soares
Pedro Luiz De Nazaré De 
Souza Martins
Pedro Machado
Pedro Martins Barboza 
Pedro Morhy Borges Leal
Pedro Nieves
Pedro Quintanilha
Pedro Ribeiro Martins
Pedro Victor Duarte
Pedro Vitor Schumacher
Péricles Vianna Migliorini
Peter Bidel Schwambach
Pietro Michel Do 
Nascimento Amaral
Pietro Vicari
Rafael Baquini Bueno
Rafael Chagas Vieira
Rafael Cordeiro Do 
Nascimento
Rafael Duarte Collaço
Rafael Freitas De Souza
Rafael Galdino Marinho
Rafael Garcia Morais
Rafael Gonçalves
Rafael Ishikawa Dos Santos
Rafael Machado Saldanha
Rafael Marques Rocha
Rafael Mudesto
Rafael Oliveira De Faria
Rafael Ribeiro
Rafael Santiago Luiz 
Peleteiro
Rafael Sirotheau
Railson Almeida Dos Santos
Ramon Alberto Machado 
Costa
Ramon Rebelo
Raphael Espesse
Raphael Estevao Borges De 
Oliveira
Raphael Levy Lima
Raphael Montero
Raul Calixto Goncalves
Renan Billi
Renan Costa Viana
Renan Damazio Delfino
Renan Paixao
Renan Rodrigues Cação
Renato Da Cunha Silva
Renato Farias
Renato Potz
Ricardo César Ribeiro Dos 
Santos
Ricardo Dantas De Oliveira
Ricardo Ferreira Gerlin
Ricardo Filinto
Ricardo Mauricio Dutra 
Ribeiro
Ricardo Okabe
Richard Cardoso
Roberto De Medeiros Farias
Roberto Freires Batista
Roberval Ranches
Robson F. Vilela
Rodolfo Benedicto
Rodolfo Xavier
Rodrigo Alano Sffair
Rodrigo André Da Costa 
Graça
Rodrigo Da Silva Santos
Rodrigo Dani
Rodrigo Darouche Gimenez
Rodrigo Denicol
Rodrigo Fernando Comin
Rodrigo Fogagnolo 
Mauricio
Rodrigo Keiji
Rodrigo Nunes Dos Santos
Rodrigo Quaresma De 
Andrade
Rodrigo Shibuya
Rodrigo Tadeu Delboni 
Barbosa
Rogério Junior
Rogers Ribeiro Gonçalves
Romullo Assis Dos Santos
Romulo Bartalini
Ronaldo Filho
Ronaldo Mendes
Ronnie Von Carvalho De 
Souza Junior
Ruan Carlos De Lima 
Santana
Ruan Felipe
Rubens Dos Santos
Samuel Caled Blaas 
Wachholz
Samuel Hamilton Belem 
Cruz
Sascha Borges Lucas
Sebastião Proença De 
Oliveira Neto
Sergio Chagas
Sérgio Dalbon
Shane Morgan Baraboskin 
Standen
Sidgley Santana De Oliveira
Silvino Pereira De Amorim 
Neto
Tácio Schaeppi
Tamires P Henrique
Tárik Raydan
Thacio Lemos
Thadeu Silva
Thalles Rezende
Thauan Therock
Thaynah Silva
Thiago Barbosa Ferreira
Thiago Barroso
Thiago Bernardi Ribeiro
Thiago Carvalho Dias
Thiago De Sousa Costa
Thiago Freitas
Thiago Lorena
Thiago Morani
Thiago Pereira
Thiago Rey
Thiago Ribeiro Dos Santos
Thiago Trot
Tiago Monnerat De F. Lopes
Tiago Santa Maria 
Rodrigues Marto
Tiago Soares
Tião Luna
Tomás Gomes Cardoso
Trakoll
Tubaranguejo
Ubiratan Augusto Lima
Uziel Parada
Valdemar De Carvalho 
Cunha
Victor Amatucci
Victor Castro De Sa
Victor Goulart
Victor Hugo Antunes
Victor Hugo De Paiva
Victor Otani
Victor T Melo
Vinicius Cipolotti
Vinicius De Aquino 
Calheiros
Vinicius De Paiva Costa
Vinicius Dos Anjos 
Marcondes
Vinicius Gabriel Herculano
Vinicius Gomes De Oliveira
Vinicius Guedes Da Silva
Vinicius Kremer Santos
Vinícius Lemos
Vinicius Mattos
Vinícius Nery Cordeiro
Vinícius Roviello
Vinícius Savi Silva
Vinicius Soares Lima
Vitor Alves Patriarcha
Vitor Augusto Joenk
Vitor Campos Louzada
Vitor Faccio
Vitor Francisco Da Silveira 
Ribeiro
Vitor Giavarina Delgallo 
Vítor Lucena
Vitor Mendes Demarchi
Vitor S. Dieter
Vitor Santos Ferreira
Washington Alencar
Welington Simoes Junior
Wellington Barros Moraes
Wellington Morais
Wellington Silva
Welton Beck Guadagnin
Welton Sousa
Weslei Mosko
Wesley Albuquerque 
Maranhão
Willen Ribeiro Do Prado
Wither Favalessa Dos 
Santos
Wolf Fivousix
Yuki Hiro
Yuri Jardilino
Yves-Medhard Tibe Da 
Cunha Tibe-Bi
AVENTUREIROS
27
Abmael Gomes De Moraes 
Junior
Adiel Faria Fidelis Filho
Adriano De Oliveira Santos 
Ayub
Adriano Figueiroa Santos
Affonso Miguel Heinen Neto
Agamenon Nogueira Lapa
Airton Luiz Tulio Júnior
Alan De França Santana
Alan Felipe Ferreira
Alan Machado De Almeida
Albano Francisco Schmidt
Alberto Calil Elias Junior
Alcebiades Alves Da Silva 
Junior
Alcides Neto
Aldrin Cristhiam Manzano
Alessandro Serpa Costa 
Alex Aguilar Dos Santos
Alex H. Santos
Alex Ricardo Parolin
Alex Rodrigo Rezende
Alex Sandro Serafim
Alex Saraiva Mamedes
Alexandre Akira Yamamoto
Alexandre Leite
Alexandre Machado
Alexandre Mainenti Leal 
Lopes
Alexandre Mantovani Negro
Alexandre Straube
Alexsandro Alves
Alexsandro Gomes Bezerra
Alice Olivan
Alisson Henrique Tavares
Alisson Luiz Lima De Menezes
Allan Adann Caires Marcelino 
Da Silva
Allan Collier
Allan Cristhian
Allan Vitor Rodrigues Da Silva
Allec Ribeiro
Allisson Oliveira
Álvaro Ferreira
Alysson Martins
Amanda Rodrigues Velloso 
Santana
Ana Lucia Lieuthier
Anderson Carvalho Oliveira
Anderson De Mello Ogliari
Anderson Guerra
Andre Augusto Nogueira 
Alves
André Fernando Peres
André Lacerda
André Luiz Velar Santos
André Macedo Matos
André P. Bogéa
André Ramos Bitar
André Santos
Antônio Gabriel Koch Bruni
Antônio Henrique Botticelli
Antonio Pereira
Antônio Ricart
Antonio Victor Melo Trindade
Arlin Vinicius Borges Monteiro
Aroni Da Luz
Arthur Carvalho Laurindo
Arthur De Andrade Arend
Arthur Domingues Tamborino 
Pinto
Arthur Emílio Do Nascimento 
Gonçalves
Arthur Endlein Correia
Arthur Galdino
Arthur Navarro
Arthur Santos Miguel
Arthur Siciliano
Arthur Takao Correia 
Takehara
Arthur Vilela Santos
Artino Filho
Artur Augusto Bracher Capute
Artur De Oliveira Da Rocha 
Franco
Arulas
At Matos
Átilla Oliveira Barros
Augusto Cesar Catuzzo
Augusto Ruckert
Augusto Santos
Ayrton Félix Do Espírito Santo 
Silva
Benaduce Guilherme
Bernardo Cortizo De Aguiar
Bernardo Nassau De Souza
Bernardo Paulo Trost Morcelli
Betina Costa
Braian Thomaz Takahira
Brenno Ottoni
Breno Melo
Breno Muinhos
Breno Nunes De Sena Keller
Breno Portella
Brnvsantos
Bruna Emi Okyama
Bruna Junker Marson
Bruno Andrade Figueiredo De 
Oliveira
Bruno Baère Pederassi 
Lomba De Araujo
Bruno Bitencourt Oliveira
Bruno Carvalho
Bruno Da Silva Assis
Bruno Dahlem Pereira 
Bruno De Jesus Farias Silva
Bruno Eduardo Augusto De 
Oliveira E Silva
Bruno Eron
Bruno Felipe Teixeira
Bruno Fernandes Alves Junior
Bruno Godoi
Bruno Machado
Bruno Matoso
Bruno Meneghetti
Bruno Normande Lins
Bruno Veck Milão
Bruno Vinicius Sanchez De 
Souza
Bruno Vinicius Valzacchi 
Sargi
Bryan Barros Pires
Bryan Sousa De Oliveira
Caio Alexandre Consorti 
Paixão
Caio Azevedo Capra Marinho
Caio César
Caio Cosme
Caio Cruz
Caio Muniz
Caio Palhares
Caio Tomaz Palombo
Caio Vinicius Steinbach Da 
Silva
Calvin Semião
Camille Nunes
Camillo Ferreira Franco
Carlos “Grande Castor” 
Gonçalves
Carlos Alberto De Carvalho 
Netto
Carlos André Corrêa Da Silva
Carlos Augusto De Carvalho 
Costa
Carlos Eduardo Da Silva Leal
Carlos Henrique Araújo 
Bezerra
Carlos Henrique Mesquita Do 
Prado
Carlos Ogawa Colontonio
Carlos Roberto Silva Neto
Carlos.Bernardino@Hotmail.
Com
Caroline Voss
Cássio Augusto
Cassius Nunes
Cauã Oliveira Silva
Celso Guedes De Jesus
Cesar Monteiro Junior
Chris Azeredo
Christian Meinecke Gross
Clarissa Sant´Anna Da Rosa
Cláudio Andrade Neto
Claudio Carlos Bezerra 
Gamboni
Claudio Chill Lacerda
Claudio Vinicius
Clayton Dos Santos 
Kirchleitner
Clécio Júnior
Cleiton Queiroz De Lima
Cléo Fernando Martins 
Machado
Colemar F. Cunha
Cristian Dos Santos
Cristiane Weber
Daniel Benoni De Sales 
DuarteDaniel Bonaldo
Daniel Diego Lacerda Cirilo
Daniel Felipe Meireles De 
Souza
Daniel Gomes Lacerda
Daniel Nogueira
Daniel Poleti
Daniel Ramos
Daniel Rodrigues Da Silva
Daniel Sacramento
Daniel Silveira De Lemos
Daniel Sugui
Daniel Toledo Menezes De 
Oliveira
Danilo Carlos Martins
Danilo Da Silva Bueno
Danilo Franco Penteado 
Danilo Steigenberger
Danúbio Viana Nogueira
Danyel Pablo Batista Muniz
Davi Hayato Carvalho
Davi Miranda Gonçalves
Davi Roberto Limeira
David Córdova Loures
David Lessa
David Magalhães Teixeira
David Tabosa
Davidson Guilherme 
Goncalves Dos Santos 
Borba
Dayane Aparecida Baraldi 
Ferreira
Ddrion
Débora De Oliveira Borges
Deiverson Lucas
Delaserna - Resistência De 
Ionia
Denis G Santana
Dereck Gonçalves
Deyrick Breno Silva Vieira
Dhiego Alves De Souza
Diego Adão Fanti Silva
Diego Barboza
Diego De Camargo Silva
Diego De Niro
Diego Henrique Marinho
Diego Henrique Negretto
Diego José Busarello
Diego Mello
Diego Noura
Diego Rodrigues Sala
Diego Silveira Martins 
Marques
Diego Vitoriano Da Silva
Diogo Fontes
Diogo Luiz Zago
Diogo Schmitz Langwinski
Dion Roger Crisanto
Douglas Drumond
Douglas Toseto Marçal De 
Oliveira
Dylan Torres
Edelson Augusto Dos Santos 
Junior
Edgard Amaral
Ediandro Barroso Romão
Ednardo Oliveira Pena Araújo
Eduardo Assis Das Chagas
Eduardo Cazorla Alves
Eduardo Da Silva Cardoso
Eduardo De Souza 
Mascarenhas
Eduardo Felipe Machado
Eduardo Francisco Fuganholi 
Campos Da Silva
Eduardo Fukamachi
Eduardo Gabriel Sebastiany
Eduardo Mendes Marcucci
Eduardo Neves Junior
Eduardo Nogaroto Querobi 
Dos Santos
Eduardo Rafael Kommers 
Franke
Eduardo Tavares Machado
Elias Simões De Souza Van Do 
Rosário Ferreira
Elivaldo Sapucaia
Elton Rigotto Genari
Elton Rodriguez
Elvis Sãngelis Dias 
Marinheiro
Emanuel Mineda Carneiro
Emanuel Senna Rocha 
Barbalho
Enzo Emanuel
Enzo Scarpatti
Eric Ellison
Ericson De Aguiar Pereira 
Filho
Erik Andrade Oliveira
Estêvão Rendeiro
Eugênio Luiz
Evandir De Souza
Everton Assis Correia
Everton Lauton
Fabiano Fernandes Dos 
Santos
Fabiano Martins Caetano
Fabio Caetano De Souza
Fabio Cristiano Faria Melo
Fábio Henrique Batistello
Fábio Marques
Fábio Paixão
Fabio Queiroz
Fabio Ramalho Almeida
Fábio Rodrigues Dos Santos
Fabio Vaz
Fábio Zuim
Fabricio Maciel
Fátima Alves Mendes
Fausto Reis
Felipe Antonio De Souza E 
Silva
Felipe Barros Dantas
Felipe Dal Molin
Felipe De Almeida Penteado
Felipe Do Espirito Santo
Felipe Eduardo
Felipe Eleuterio Hoffman
Felipe Gabriel
Felipe Horas
Felipe Leonardo De Mattos
Felipe Lira Fernandes
Felipe Maia Ribeiro Da Silva
Felipe Melo
Felipe Venezian Dos Santos
Félix Gomes Da Silva Junior
Fellipe De Paula Campos
Fernanda Pederiva
Fernando Barros Monteiro
Fernando Coelho Gomes
Fernando Da Silva Trevisan
Fernando De Souza Alves
Fernando Do Nascimento
Fernando Firmino
Fernando Henrique
Fernando Henrique Filgueira 
Martins
Fernando Lins Fagundes
Fernando Mateus Ferreira 
Vale Dos Santos
Fernando Mendonça De 
Almeida
Fernando Mottin Maschmann
Fernando Sanches
Fernando Souza
Fernando Wecker
Fernando Zanetti 
Filipe Barbosa
Filipe Itagiba
Fillipe Cesar Oliveira Da Silva
Francisco Eduardo Rocha 
Júnior
Francisco Jose Felisbino De 
Oliveira
Francisco Kefferson Vieira 
Pereira
Francisco Márcio Barbosa 
Teixeira
Frederico Detofano
Gabriel Almeida
Gabriel Áquila
Gabriel Araujo Gomes Dos 
Santos
Gabriel Berwanger Silveira
Gabriel Bohn Silva
Gabriel Cassa
Gabriel Coelho Machado
Gabriel Da Silva Cavalcante
Gabriel Da Silva Pessine
Gabriel De Assis Fernandes
Gabriel De Oliveira Cosmos
Gabriel Engelmann Maltez
Gabriel Fernandes Sarmento
Gabriel Gasperini
Gabriel Giani Reis
Gabriel Gondim
Gabriel Kolbe Teixeira
Gabriel Maia
Gabriel Maschio Jacobsen
Gabriel Melo Santos
Gabriel Menino
Gabriel Minossi
Gabriel Oliveira
Gabriel Portugal G. Santos
Gabriel Santos
Gabriel Seiffert
Gabriel Severino Laurindo
Gabriel Small
Gabriel Torrens
Gabriel Vandarte Casadei
George Carlos Gonçalves Da 
Silva
Geraldo Abílio
Gibran Meira Lustosa Junior
Giovane Rossi Rojas
Giovane Santos Araújo Pinto
Giovanni Ernesto
Giovanni Fadiga Nogueira De 
Souza
Gislene Barbosa De Carvalho
Giuliano Bortolassi
Gláucio José Magalhães
Gounford Thiago
Gregory Radke Borges
Guilherme Amato Marinho
Guilherme Augusto 
Figueiredo G. De Moura
Guilherme Azevedo Couto
Guilherme Cossu
Guilherme Da Silva Alves
Guilherme Macedo Anastácio 
Guilherme Martins Ferreira
Guilherme Morais
Guilherme Morato De Moura E 
Silva
Guilherme Mota B Macedo
Guilherme Muniz Bernardino 
Guilherme Tamamoto
Gustavo A Maciel
Gustavo Araujo Fonseca
Gustavo Campos
Gustavo Creutzberg
Gustavo De Brito Perandré
Gustavo De Oliveira Ceragioli
Gustavo De Oliveira Pereira
Gustavo Felix Cardoso
Gustavo Maiorini
Gustavo Martinez
Gustavo Massami Nishimura
Gustavo Nobre Wotikoski
Gustavo Reis
Gustavo Vicente Justino
Haniel Ferreira
Harley Lucas Gonçalves
Heber Agnelo Antonel Fabbri
Hebert J
Hedenilson Charles Ávila 
Filho
Heitor Carriel De Abreu
Heitor Silva Nogueira
Helder Aparecido Pereira
Helder Poubel
Helio Câmara Abreu
Henrique Andreis Moschen
Henrique Costa
Henrique Da Costa Gallo Neto
Henrique Deodato
Henrique Emanoel Nigre 
Coelho De Souza
Henrique Gavioli
Henrique Lopes Nicoletti
Henrique Martins
Hess Grigorowitschs
Higor Pinheiro
Hiromi Honda
Homero Olivetto
Hudson Moreira Dos Santos
Hugo Araujo Rodrigues
Hugo Oredes Agapito
Hugo Ribeiro Da Silva
Humberto Quirino
Ian Garcia Ribeiro
Ian Penteado De Oliveira 
Gomes
Ian Ruviaro
Ignaltus Necro
Igor Almeida
Iman Griebeler
Iran Eduardo
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Isaac Batista
Isaac Da Silva Souza
Isabelle Gonçalves Arcanjo 
Dos Santos
Isla Santos
Italo Machado Piva
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Figueira
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Janilson Aragão
Jean Alexsandro Silva
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Jean Lima
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Jeferson Da Rosa
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João Augusto Radavelli 
Neckes
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Castro
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Costa
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João Neto
João Pedro
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João Pedro Ferreira Viana
João Pedro Garcia Michelon 
João Pedro Moreira Veloso 
Dos Santos
João Victor Gonçalves Lima 
Silva
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João Vitor Calderaro Garcia
João Vitor Da Silva Lima
Joel Piccoli Da Rosa
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Espírito Santo
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Jones Dos Santos Vieira
Jorge Henrique Thimóteo 
Ramos
Jorge Janaite Neto
Jorge Luiz Firmo
Jorge Patrick Nunes De 
Oliveira
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Brock
José Antônio Teodoro Borsato
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Pinheiro Junior
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Santana
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Araújo Júnior
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Neto
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Jucenir Da Silva Serafim
Juliano Cataldo
Juliano Domingues
Juliano Meira Santos
Juliano Zachias Soares Da 
Silva
Julio Cesar Da Silva Barcellos
Julio Cesar Nascimento 
Rodrigues
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Leandro Andrade
Leandro Murano Sartori
Leandro Ygor
Leo Silva
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Leonardo Bacchi Fernandes
Leonardo Candido 
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Santos
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Leonardo Trevisan
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Lucas C. Alves Bittencourt
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Carvalho
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Morcillo
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Luís Felipe R Toledo
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Luiz Augusto Monteiro 
Santiago
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Chioratto
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Luiz Paulo De Lima
Luiz Paulo Lindroth
Luiz Santos
Luiz Tiago Balbi Finkel
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Luninhaaagg@Gmail.Com
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Marcio Hiroyuki Miyamoto
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Loureiro
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Oliveira
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Marcos Lima
Marcos Santos
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Marcus Antônio Santana 
Santos
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Andrade
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Almeida
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Mário Brandes Silva
Mário Ferrari Neto
Marlon Ricardo
Marlon Vinícius Machado
Mateus Carmona Maciel
Mateus De Souza Rocha
Mateus Do Nascimento Rocha
Mateus Fernandes Geremias
Mateus Freitas Dantas
Mateus Guida
Mateus Pelinson
Mateus Porto Calson
Matheus Augusto Matias 
Santos
Matheus Costa Vieira
Matheus Da Silva Oliveira 
Bonfim
Matheus De Alcântara Mota
Matheus De Souza De Lucena
Matheus Dias
Matheus Dias De Oliveira
Matheus Farencena Righi
Matheus Felipe Pires Mendes
Matheus Henrrique
Matheus Hobit
Matheus Kilp
Matheus Marcelo De Castro
Matheus Nascimento
Matheus Paes Maciel
Matheus Peregrina 
Hernandes
Matheus Reckziegel Nunes 
Matheus Repiso Vieira Da 
Rocha
Matheus Rocha Vasconcellos
Matheus Vrechi
Mauricio Bomfim
Maurício Osório Kellermann
Mauro Araújo Gontijo
Mauro Henrique Da Silva 
Tresoldi
Mauro Vinícius Dutra Tercino
Max Pattacini
Mayck Szezech
Messyo Sousa Brito
Miguel Costa Rodrigues
Miguel Luiz Silva De Souza
Miguel Mello
Miguel Wojtysiak Benevenga
Mitae Do Mato
Murillo Campos
Murilo Koiti Martinez Shoji
Murilo Vieira Guidoni
Mushi-Chan
Nataly Kuplich
Natan Edmundo Canassa
Natan Siqueira Dos Santos
Nataniel Lopes
Neves D. Hiago
Nicolas De Almeida Martins
Nícolas Silva Barcelos
Nicollas Baltar
Nikolas Martins Brandão 
Oliveira
Nill Chesther Nunes De 
Azevedo
Odair De Barros Junior
Ogro900
Orlando Luiz
Osnildo Cruz De Oliveira Jr
Osvanildo Domingos De 
Souza Filho
Otávio Augusto
Othon Gilson
Otto Menegasso Pires
Patrick Tavares
Paula Sousa Ribeiro
Paulo Cesar Nunes Mindicello
Paulo Cunha
Paulo Felipe Souza
Paulo Fernando Gomes 
Velloso
Paulo Henrique
Paulo Junior
Paulo Ramon Nogueira De 
Freitas
Paulo Renato
Paulo Roberto Montovani 
Filho
Pedro Aurélio Pinheiro Da 
Silva
Pedro Baldansa
Pedro Bronzatti Siqueira
Pedro Cesar Bento Mendes
Pedro Curcio
Pedro Daniel Corrêa Ferreira
Pedro De Almeida Lima
Pedro Henrique
Pedro Henrique De Mattos 
Draeger
Pedro Henrique De Souza 
Santos
Pedro Henrique Estumano 
Gomes
Pedro Henrique Guimarães 
Ramos Pires
Pedro Henrique Luna Da Silva
Pedro Lamkowski Dos Santos
Pedro Luperini Piza
Pedro Marques Telles De 
Souza
Pedro Monreal Rosado 
Cadamuro
Pedro Oliveira Torres De 
Andrade
Pedro Pacheco
Pedro Soares Gonzaga
Peter Pantoja
Philipe Salvador Loredo
Philippe Pittigliani Magnus
Pietro Atore
Rafael Almeida
Rafael Alves De Oliveira
Rafael Augusto Albuquerque 
Miquelini
Rafael Augusto Rocha Maia
Rafael Augusto Terentin
Rafael Cmb
Rafael Da Silveira Melo 
Devera
Rafael Guarnieri
Rafael Lange
Rafael Lichy
Rafael Marine
Rafael Moura
Rafael Noleto
Rafael Oliveira Bezerra
Rafael Prandi Guedes Moreira
Rafael Rezende De Assis 
Rafael Rodrigues Michetti
Rafael Sangoi
Rafael Souza Oliveira
Rafaela Polanczyk
Raimundo Júnior
Raissa Wanderley
Ramiro Alba Alba Filho
Ramom De Almeida De Barros
Randell Tiego Fernandes 
Silva
Rangerfantasma
Raphael Ribeiro
Raul “Seuraul” Lucena E 
Silva
Raul Flavio D’Elia Barbosa
Raul Galli Alves
Raul Guimarães Sampaio
Raul Natale Júnior
Régis Fernando Bender 
Puppo
Renan Cordeiro Costa
Renan Henrique Martins
Renan Irabi
Renan Souza Nascimento
Renato Junior
Renzo De Melo Araújo
Rhenan Pereira Santos
Rian Rosendo Martins
Ricardo A Ritter M Barroso
Ricardo Albuquerque Pereira
Ricardo Barbosa Da Silva
Ricardo Batista
Ricardo Dos Santos 
Domingues
Ricardo Rodrigues Pereira
Ricardo Silva Rodrigues De 
Sousa
Ricardo T. Mendes
Richard Aguiar Bueno
Richard Sassoon
Rinaig Yanniz Mendes De 
Carvalho
Roberto Levita
Roberto Rodriques
Roberto Tadashi Wakita 
Soares
Robertson Schitcoski
Robson C Oliveira
Robson De Braga Castelo 
Branco Junior
Rodolfo Caravana
Rodrigo Amaral Pantoja
Rodrigo Aparecido De Toledo
Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira
Rodrigo Augusto Spiess
Rodrigo Bandarra Dos Santos
Rodrigo Correa Marques
Rodrigo De Oliveira
Rodrigo Lemes De Souza
Rodrigo Montecchio
Rodrigo Moreira Clares De 
Souza
Rodrigo Palomo Monteiro
Rodrigo Santiago De Arruda 
Loiola
Rodrigo Vailati Dos Santos
Rodrigo Zeymer Auad
Rogério Fabiano Dos Passos
Rogers Jhonatan Mendonça 
Costa
Romulo Antonio Pinto Do Vale
Ronald Rios Rocha
Ronaldo Hasselman 
Nascimento
Roque Luiz Gobbo
Ruy Vasconcelos
Samuel Batista De Carvalho
Samuel Cardoso Santiago 
Junior
Samuel Marcelino
Samuel Silva
Sander Yan Maciel Dias
Sandra Maria Chicouski
Sandro Azevedo
Sanmy Rocha
Sasukerdg Mendes
Saulo Soares
Sávio Souza
Sayuri Hatakeyama
Sergio Migueis
Sidnei Gomes De Oliveira 
Filho
Silvio Rodrigues
Simonarde Lima
Soren Francis
Suelson Alves Dos Santos 
Junior
Suely M Marchesi
Tafarel Camargo
Tainã De Andrade
Tales Zuliani
Tawan Ferraz Trindade
Tayguara Ferreira
Tayrone Duque Esteves
Teophanes Barbosa Moraes 
Neto
Thales Barreto
Thales Campelo
Thales Vinicius Back Souza
Theodoro Padua
Theógenes Rocha
Thiago Allison Lima Silva
Thiago Almeida
Thiago Alves Da Silva Costa
Thiago Augusto Zanellato Dos 
Santos
Thiago Bellonia Catão 
Pereira
Thiago Bussola
Thiago Curvelo
Thiago Destri Cabral
Thiago Donadel
Thiago Ferreira
Thiago Lima
Thiago Loriggio
Thiago Monteiro
Thiago Ozório
Thiago Pinheiro
Thiago Sos
Thiago Tavares Corrêa
Thiagoa Augusto Thomaz
Thomas Bueno Schmitt
Thomas Gorreri Leal
Thomaz Jedson Lima
Thyago Oliveira Pereira
Tiago Alexandrino
Tiago Alves Araujo
Tiago Augusto Carlos
Tiago Misael De Jesus Martins
Tiago Moura
Tiago Tachard
Uelerson Canto
Valeria Aranha
Vanilo Alexandre
Vauderag Junior
Victor Augusto Martins 
Ribeiro
Victor Da Silva Costa Cortizo
Victor Florêncio
Victor Guimo
Victor Hugo Simões Santos
Victor Kullack
Victor Milani
Victor Sapateiro
Vinicius Bervian
Vinicius Bogossian
Vinícius Carvalho
Vinícius Cesar
Vinícius Corrêa Ramos
Vinicius Coutinho Santos
Vinícius De Jesus Gonçalves
Vinícius Lima Silva
Vinicius Rodrigues De Sales
Vitor Alves De Sousa
Vitor Augusto Do Carmo 
Sousa
Vitor Carvalho
Vitor Davis
Vitor Gabriel Etcheverry
Vitor Godoi Mendes
Vítor Nascimento Da Silva 
Andrades
Vitor Nishimura
Vitor Paz De Melo
Vitto Giancristoforo Dos 
Santos
Wagner Armani
Wagner Azambuja
Wagner Larsen
Wagner Rodero Junior
Wallace Dias
Wallison Viana De Carvalho
Walter Andrade Neto
Walter Britto Gaspar
Walter Soprani Júnior
Wanderson De Oliveira 
Barros
Wandson Ferreira Da Silva
Wefferson David De Souza 
Silva
Welington Haas Hein
Welington Vital Carmo Da 
Silva
Wellington Botelho
Wellington Souza Branco
Werneck De Sá
Wesley Francisco Da Silva
Wilkson Belem Monteiro
William Alves
William Ferreira
William Moraes
Willian Almeida Rodrigues
Willian Marques Da Silva
Willian Mossignato
Willian Renne
Willian Walter De Sá Arruda
Wilson A S Faria
Yan AdrianoDos Santos
Yan Oliveira Prado
Yan Thiago Dos Santos 
Pereira
Yasser Arafat Belem De 
Figueiredo
Ygor Vieira
Yohan Pontes Asevêdo
Yuri Araujo
Yuri Bitencourt
Yuri Nóbrega
Yuri Travalim
Z
Zeca Machado
Nesta e nas próxima página você encontra o making of da 
ilustração do Monster Chefe desta 
edição, feita por Enrico Tomasetti!
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E X T R A S E X T R A S
E X T R A S E X T R A S
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