Buscar

2019-tcc-rrsousa

Prévia do material em texto

1 
 
 
 
UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ 
INSTITUTO DE CULTURA E ARTE 
CURSO DE DESIGN-MODA 
 
 
 
 
RAIANA RIOS DE SOUSA 
 
 
 
 
 
O DESENHO, A CRIATIVIDADE E O DESENHO CRIATIVO: UMA ANÁLISE 
SOB A PERSPECTIVA DOS ALUNOS DO CURSO DE DESIGN-MODA DA 
UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ. 
 
 
 
 
 
 
FORTALEZA 
2019.1 
2 
RAIANA RIOS DE SOUSA 
 
 
 
 
 
 
 
O DESENHO, A CRIATIVIDADE E O DESENHO CRIATIVO: UMA ANÁLISE 
SOB A PERSPECTIVA DOS ALUNOS DO CURSO DE DESIGN-MODA DA 
UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ. 
 
 
Monografia apresentada ao Programa de 
Graduação em Design-Moda da Universidade 
Federal do Ceará, como requisito parcial à 
obtenção do título de Bacharel em Design-
Moda. 
Orientador: Prof. Júlio César Silva de Castro 
 
 
 
 
 
 
 
 
 FORTALEZA 
 2019.1 
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação 
Universidade Federal do Ceará
Biblioteca Universitária
Gerada automaticamente pelo módulo Catalog, mediante os dados fornecidos pelo(a) autor(a)
S698d Sousa, Raiana Rios de.
 O desenho, a criatividade e o desenho criativo: uma análise sob a perspectiva dos alunos
do curso de design-moda da universidade federal do ceará / Raiana Rios de Sousa. – 2019.
 83 f. : il. color.
 Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) – Universidade Federal do Ceará, Instituto
de cultura e Arte, Curso de Design de Moda, Fortaleza, 2019.
 Orientação: Prof. Júlio César Silva de Castro.
 1. Moda. 2. Desenho. 3. Criatividade. 4. Comunicação. 5. Criação. I. Título.
 CDD 391
4 
 
RAIANA RIOS DE SOUSA 
 
 
O DESENHO, A CRIATIVIDADE E O DESENHO CRIATIVO: UMA ANÁLISE 
SOB A PERSPECTIVA DOS ALUNOS DO CURSO DE DESIGN-MODA DA 
UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ. 
 
 
Monografia apresentada ao Programa de 
Graduação em Design-Moda da Universidade 
Federal do Ceará, como requisito parcial à 
obtenção do título de Bacharel em Design-
Moda. 
 
Aprovada em: __/__/______ 
 
BANCA EXAMINADORA 
 
 ________________________________________ 
Prof. Júlio César Silva de Castro (Orientador) 
Universidade Federal do Ceará (UFC) 
 _________________________________________ 
Profª Ma. Taciana Viana Feldborg 
Universidade Federal do Ceará (UFC) 
_________________________________________ 
 Prof. Me. Hendrick Lezeck 
Universidade Federal do Ceará (UFC) 
 
 
5 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A todos aqueles que um dia já 
consideraram estudar design, mas 
desistiram pois não sabiam desenhar. 
 
 
6 
AGRADECIMENTOS 
 
À minha banca, pelo tempo e orientações. 
Aos entrevistados, pelo tempo disposto nas entrevistas e na importância de 
suas respostas. 
Às minhas amigas, Sarah e Yasmim pois sem elas eu não teria conseguido 
finalizar este trabalho, assim como vários outros. 
Ao meu melhor amigo e amor, Victor Hugo, que apesar de ter meio bilhão de 
outras coisas pra se preocupar nunca deixou de me ouvir e aconselhar nos meus 
anseios causados pela vida acadêmica. 
À minha mãe Ana Grécia, que sempre acreditou em mim, quando eu mesma 
não acreditava. E ao meu pai Ramilson, que esteve presente nas minhas idas e vindas 
da biblioteca e das aulas. 
À minha orientadora de projeto de pesquisa e pesquisa em moda, Francisca 
Mendes, que teve que me aguentar quando eu mandava mensagens eletrônicas 
dramáticas no meio da madrugada informando que eu havia mudado de tema, de 
novo. 
E ao meu querido amigo e orientador, Júlio César, que aceitou me orientar 
neste trabalho mesmo quando ele não tinha tempo nem mesmo para dormir. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
"Ao criar, a pessoa encontra seu eu, 
seu mundo, seu Deus." Erich Fromm 
 
8 
RESUMO 
 
Este trabalho busca compreender como se dá o processo de criação do aluno do 
curso Design-Moda da Universidade Federal do Ceará (UFC) através do uso do 
desenho, procurando entender se o fato do estudante saber ou não desenhar afeta o 
seu ato criativo. A metodologia inicial foi a pesquisa bibliográfica, assim, para definir 
as diferentes abordagens dos assuntos e entender de que forma o desenho e a 
criação estão ligados. Em acréscimo foi feita uma exposição dos componentes 
curriculares, assim como os planos e programas de ensino de disciplinas de caráter 
obrigatório, que tenham relação com o assunto em estudo, contidas no currículo 
acadêmico do curso. Além disso, para chegar-se aos resultados que comprovem o 
estudo realizado, fez-se necessária a reprodução de questionários com alguns alunos 
ativos e regularmente matriculados no curso sem delimitar o semestre para uma 
noção mais abrangente das respostas, e em seguida foi utilizada a pesquisa em 
campo que se deu por meio de entrevistas semiestruturadas e presenciais para os 
alunos de design-moda da UFC que já tinham cursado as disciplinas analisadas, onde 
se pôde compreender mais profundamente quais as significâncias da utilidade do 
desenho no processo criativo de cada criador. 
 
Palavras-chave: Moda. Desenho. Criatividade. Comunicação. Criação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
ABSTRACT 
 
This work seeks to understand how the creative process of fashion design student is 
given through the use of the drawing, searching to figure it out whether the fact that 
the student knows or doesn’t know how to draw affects his creative act. The initial 
methodology was the bibliographic research, to define the different approaches of the 
subjects and understand how design and creation are linked. In addition to that, an 
exhibition of the curricular componentes was made, as well as the plans and programs 
for teaching compulsory disciplines, related to the subject under study, included in the 
academic curriculum of the course. Besides that, to get to the results that prove the 
study carried out, it was necessary to reproduce questionnaires with active and 
regularly enrolled students in the course without delimit the semestre for a broader 
notion of the answers and then it was used the field research that was made through 
interviews for the fashion-design students of the UFC who had already carried out the 
analyzed disciplines, where it can be understood deeply what the meanings of the 
utility of drawing in the creativity process of each creator. 
 
Key-words: Fashion. Drawing. Creativity. Communication. Creation. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
LISTA DE LISTA DE FIGURAS 
 
Figura 1 - Desenhos de esboços para produtos de moda…………………………….27 
Figura 2 - Exemplo de desenho técnico de vestuário………………………………….28 
Figura 3 - Exemplo de ficha técnica……………………………………………………...29 
Figura 4 - Exemplo de desenho de moda……………………………..........................31 
Figura 5 - Exemplo de desenho digital de moda..……………………………………...32 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
11 
LISTA DE GRÁFICOS 
 
Gráfico 1 - Tempo acadêmico dos questionados……………………………………….47 
Gráfico 2 - Área que apresentavam mais afinidade…………………………………....47 
Gráfico 3 - Interesse apresentado pela área do desenho……………………………..48 
Gráfico 4 - Se achavam que sabiam desenhar…………………………………………48 
Gráfico 5 - Se usavam outra forma de comunicação…………………………………..49 
Gráfico 6 - Que outra forma de comunicação usavam………………………………...49 
Gráfico 7 - Escala em que consideravam ser criativos………………………………..50 
Gráfico 8 - Implicância das técnicas de desenho no processo criativo………………5112 
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS 
 
ICA Instituto de Cultura e Arte 
UFC Universidade Federal do Ceará 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
SUMÁRIO 
 
1 INTRODUÇÃO........................................................................................................15 
2 METODOLOGIA ....................................................................................................19 
2.1 Tipo de Pesquisa ...............................................................................................19 
2.2 Área de Abrangência ........................................................................................20 
2.3 Plano de Coleta de Dados ................................................................................21 
2.4 Categorias Analítcas………………………………………………………………...22 
2.5 Tratamento dos Dados …………………………….………………………........….22 
3 O DESENHO COMO FORMA DE COMUNICAÇÃO………………………………..23 
4 O DESENHO NO DESIGN DE MODA………………………………………………...25 
4.1 A ilustração e o desenho…………………………………………………………...26 
4.2 Esboço………………………................................................................................26 
4.3 Desenho técnico de moda.................................................................................28 
4.4 Croqui..................................................................................................................30 
5 CRIATIVIDADE.......................................................................................................33 
5.1 Abordagens teóricas.........................................................................................33 
5.2 Conceitos............................................................................................................35 
5.3 O caráter personológico criativo......................................................................36 
5.4 Fases da criatividade.........................................................................................38 
6 OS DESENHOS E AS METODOLOGIAS DE PROJETO NO CURSO DE DESIGN-
MODA DA UFC..........................................................................................................40 
6.1 O ensino do desenho.........................................................................................40 
6.2 O ensino criativo................................................................................................42 
7 COMPREENDENDO O DESENHO E A CRIATIVIDADE SOB O OLHAR DOS 
ALUNOS DE DESIGN-MODA...................................................................................45 
8 VISÕES DOS ALUNOS DE DESIGN-MODA SOBRE A RELAÇÃO DO DESENHO 
COM A CRIATIVIDADE.............................................................................................50 
9 CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................59 
REFERÊNCIAS.........................................................................................................61
APÊNDICE A - QUESTIONÁRIO APLICADO PELA PLATAFORMA DO 
GOOGLE...................................................................................................................65 
APÊNDICE B - GUIA DA ENTREVISTA SEMIESTRUTURADA..............................66 
14 
ANEXO A - COMPONENTE CURRICULAR DO CURSO DE DESIGN-MODA/UFC 
VIGENTE DESDE 2011.1..........................................................................................67 
ANEXO B - PROGRAMAS DE DISCIPLINAS..........................................................72 
FUNDAMENTOS DO DESIGN..................................................................................72 
DESENHO DA FIGURA HUMANA……………………………………………………...73 
DESENHO TÉCNICO DE MODA………………………………………………………..75 
DESENHO DE MODA ..............................................................................................78 
COMUNICAÇÃO VISUAL APLICADA......................................................................79 
DESENHO INFORMATIZADO...................................................................................80 
PROCESSOS CRIATIVOS .......................................................................................81 
METODOLOGIA PROJETUAL.................................................................................82 
PROJETO DE PRODUTO I.......................................................................................83 
PROJETO DE PRODUTO II .....................................................................................84 
PROJETO DE PRODUTO III.....................................................................................85 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
15 
1 INTRODUÇÃO 
 
 O designer de moda1 pode trabalhar com projetos que podem servir para a 
confecção de produtos industrializados, ou para a concepção de algum produto com 
algum outro propósito, como o de algum desfile conceitual, por exemplo. Gragnato 
(2008) explica que cabe ao designer de moda conceber o produto de moda, vestuário 
ou acessórios, e estudar e propor sua viabilidade. Assim, muita pesquisa é 
necessária, na qual o designer busca materiais, formas, cores e efeitos para adequar 
o produto ao consumidor final. 
Tendo isso em vista, o desenho é uma das linguagens usadas pelo designer 
para realizar a comunicação visual de ideias que ainda não se concretizaram. 
Gragnato (2008) explica que o desenho na moda tem como finalidade demonstrar o 
efeito que o produto de moda terá antes de sua confecção. Os traços juntamente com 
a técnica de colorização utilizados pelo designer de moda devem reproduzir de 
maneira convincente, e, portanto bem próxima à realidade, os materiais e 
acabamentos do produto. 
De acordo com Pipes (2010), o desenho é a manifestação visível dos seus 
processos de pensamento e os desenhos de designers são quase sempre uma arte 
oculta e privativa em que as marcas no papel são tratadas meramente como um meio 
para se chegar a um fim. Desta forma, pode-se afirmar que é fundamental que se haja 
uma ideia clara e original para o alcance do objetivo de conceber um produto novo. 
 Zeegen (2009) discorre que a técnica e habilidades são inestimáveis (para o 
ilustrador), assim como ter uma abordagem que poderia ser considerada única. Mas 
tão importante quanto isso é a capacidade de criar imagens fundamentadas em um 
pensamento criativo sólido, com soluções visuais construídas a partir de ideias 
coerentes. 
Depois de vivências no dentro e fora do curso de Design-Moda, a autora deste 
estudo, constatou que o ato da criação é comumente confundido como um dom, algo 
divino que não se pode desenvolver; a pessoa é ou não criativa e ponto final. Porém, 
segundo Ostrower (2013) desde as primeiras culturas, o ser humano surge dotado de 
um dom singular: mais do que "homo faber", ser fazedor, o homem é um ser 
 
1 De acordo com Gragnato (2008) o designer de moda trabalha fundamentalmente com projetos que 
buscam soluções que agreguem valores ao produto como inovação, utilidade e novidade, 
características, inclusive da própria moda. 
16 
informador. Ele é capaz de estabelecer relacionamentos entre os múltiplos eventos 
que ocorrem ao redor e dentro dele. Relacionando os eventos, ele se configura em 
sua experiência de viver e lhes dá um significado. 
Diniz (2009) aponta que a formação do profissional em moda enquanto 
bacharel exige uma aprendizagem e um desenvolvimento de habilidades e 
competências distintas: desenhar, modelar e montar peças do vestuário e acessórios; 
compreender o ser humano de maneira individual e o seu comportamento social; 
desenvolver habilidades de marketing e gerenciamento; aprender a fazer pesquisa 
acadêmica e pesquisas de tendências de estilo. 
Esta formação demanda um aprendizado e a manipulação de linguagens 
múltiplas e expressões humanas diversas dentre às quais o desenho e a criatividade, 
os assuntosde estudo deste trabalho. 
 Depois da pesquisa bibliográfica foi possível compreender que o assunto da 
criatividade já foi estudado sob o olhar de diferentes perspectivas: Novaes (1980) e 
Lubbart (2007) partem suas análises a partir da psicologia, Ostrower (2013) com o 
referencial da arte, encara a criatividade como um potencial próprio de todos os 
humanos. Muitos também discorrem sobre os métodos criativos e como melhorar a 
criatividade dos indivíduos, como é o caso de Predebon (1998) e (2001) e Rollo 
(1982). 
 O desenho por outro lado, contém estudos que discorrem sobre a história do 
mesmo: Peixoto e Vidal (2013). Assim como os fundamentos da ilustração: Zeegen 
(2009) e Pipes (2010), que partem da premissa de que o desenho pode ser 
apreendido como uma técnica, e nega a existência do ato como um dom. 
Já os entre os estudos encontrados que relacionam o desenho e a criatividade 
pode-se citar Mastelini e Almeida (2016), que a partir da análise do desenho como 
instrumento de comunicação de trabalho profissional, é discutido sua contribuição na 
linguagem da criação e aceleração do tempo despendido no processo criativo, para 
entender como estes diversos desenhos podem assumir o papel de elemento 
projetual principal de desenvolvimento do produto de moda. 
Ademais, Vasconcelos e Elias (2005) abordam como o desenho pode 
considerar-se como espaço de execução da criatividade para a formação do designer. 
Contudo, não foi encontrado nenhum estudo que discuta como o conhecimento dos 
fundamentos técnicos do desenho se relacionam com a criatividade do indivíduo 
criador na moda. 
17 
Desse modo, este estudo pretende compreender e responder aos seguintes 
questionamentos: existe relevância dos aprendizados técnicos do desenho para os 
designers de moda como meio de comunicação de ideias? Quais fatores estão 
relacionados com a criatividade do aluno de moda? Quais são os processos de 
criação mais usados na moda? De que forma o desenho se relaciona com o processo 
criativo do designer de moda? 
Este estudo tem como objetivo geral analisar a relevância dos conhecimentos 
de desenho para o processo criativo do aluno de Design-Moda da Universidade 
Federal do Ceará (UFC). Tem como propósitos específicos compreender a 
importância do desenho como forma de comunicação de ideias para os alunos de 
moda; identificar como se dá o processo criativo do objeto; compreender como o ato 
de desenhar e suas técnicas se relacionam com a criatividade. 
 A ideia de trabalhar com esse assunto veio de um insight2 que a autora do 
presente trabalho teve durante uma das aulas da disciplina de projeto de produto, em 
que o assunto da criatividade é discutido abundantemente e o desenho encontra-se 
inserido como forma de comunicação e prova de que a matéria foi absorvida. Além de 
sentir alegria de fazer marcas em um pedaço de papel em branco, ler e aprender 
sobre desenho é uma paixão que a acompanha desde a infância, quando pedia 
incansavelmente para a irmã mais velha desenhar algo para que eu pudesse imitar. 
E a criatividade não é uma área em que a autora do presente estudo tem privilégio de 
ter curiosidade sobre entre seus colegas, mas esse desejo de descoberta sobre esse 
assunto ficou inquieto durante o período de escolha do tema deste trabalho. 
Esta pesquisa é justificada, pois de acordo com Lemos (2013) no design de 
moda, o desenho representa o início de um projeto. Assim, é de relevância acadêmica 
verificar eventuais falhas que comprometam o bom desempenho dos profissionais 
envolvidos. Dessa forma, o presente trabalho propõe verificar qual a relação dos 
saberes do desenho com a capacidade criativa do designer de moda. 
Portanto, ao decorrer dos capítulos serão discutidos assuntos que englobam o 
mundo do desenho e o universo criativo. Assim, tem-se a introdução, apresentando 
um panorama do que vai ser retratado ao longo do trabalho. O segundo capítulo 
apresenta a metodologia utilizada para obtenção de resultados apresentados. O 
 
2 Quando alguém, depois de uma longa busca, depara finalmente com uma ideia nova, então teve um 
insight. (Tschimmel, 2010, p. 199) 
18 
terceiro capítulo, é um rebatimento sobre como o homem utilizou-se de desenhos para 
comunicar-se, e como os recursos visuais começaram a fazer parte do percurso 
humano. 
O quarto capítulo demonstra os diferentes tipos e processos do desenho dentro 
do design de moda, conceituando cada um deles para que haja o entendimento de 
quais benefícios esses desenhos podem trazer ao desenvolvimento do produto e 
quais as características influenciam no ato criativo do designer de moda. 
No quinto capítulo, são expostas as diferentes abordagens e conceitos do 
termo criatividade. Em seguida, é analisado através de um referencial teórico sobre o 
assunto quais são as características da personalidade criativa, e como é descrito o 
processo criativo. No capítulo de número seis foi realizada uma análise dos 
componentes curriculares, assim como os planos e programas de ensino de 
disciplinas de caráter obrigatório, que tenham relação com o assunto em estudo, 
contidas no currículo acadêmico do curso. 
Já o capítulo sete é composto pelos resultados quantitativos do questionário 
realizado com os estudantes do curso de bacharelado em Design-Moda da 
Universidade Federal do Ceará (UFC) com a finalidade de entender de uma forma 
mais geral qual a opinião dos alunos sobre o assunto. Por fim, o oitavo capítulo contém 
também as visões de certo número de alunos, porém foram feitas entrevistas 
presenciais para compreender de forma mais aprofundada os questionamentos, 
analisando as opiniões pessoais dos indivíduos inseridos no universo de moda. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
19 
2 METODOLOGIA 
 
Toda pesquisa científica precisa de um caminho, uma maneira que a fará 
alcançar algum resultado. De acordo com Santos (2002, p.70), denomina-se 
metodologia as atividades práticas necessárias para a aquisição dos dados com os 
quais se desenvolverão os raciocínios que resultarão em cada parte do trabalho. Ou 
seja, planeja-se aqui, de forma concreta, a coleta de dados. 
O capítulo metodológico funciona como um percurso para que os resultados 
obtidos sejam válidos e tenham relevância científica. De acordo com Minayo (2011), 
não apenas abrange a fase de pesquisa exploratória de campo, como também, tudo 
o que precede e sucede tal fase, como estabelecer a amostragem e os critérios de 
análise dos resultados obtidos. Por sua vez, pode ser dividida em diversas fases, de 
forma a ficar mais organizada, inteligível e tornar a sua aplicação plausível. 
 Para Severino (2007) a ciência se faz exatamente a partir do momento que o 
pesquisador aborda os fenômenos estudados aplicando recursos técnicos, seguindo 
um método e apoiando-se em fundamentos epistemológicos. 
 
 2.1 Tipo de pesquisa 
 
 Para entender o tema proposto e solucionar os questionamentos levantados 
na problematização foi necessário realizar três tipos de pesquisa: a bibliográfica, a 
qualitativa e a quantitativa. A pesquisa bibliográfica, segundo Gonçalves (2005), trata-
se do primeiro passo em qualquer tipo de pesquisa e tem como finalidade conhecer 
as diferentes contribuições científicas sobre o assunto que se pretende estudar. 
Gonçalves (2005) acrescenta que o objetivo é também revisar a literatura existente e 
não repetir o tema de estudo ou experimentação. 
Lakatos e Marconi (2003) concordam que esse tipo de pesquisa não é uma 
mera repetição do que já foi dito ou escrito sobre certo assunto, mas que propicia o 
exame de um tema sob novo enfoque ou abordagem, chegando a conclusões 
inovadoras. É fundamental que se estude tanto autores que discorrem sobre o tema 
do desenho tanto como forma de comunicação e criação, quanto autores que 
abordam as concepções e conclusões sobre a criatividade e suas ramificações. 
20Além da pesquisa bibliográfica, será realizada a pesquisa quantitativa que 
conforme Gonçalves (2005) coletam-se e qualificam-se dados e opiniões mediante o 
emprego de recursos e técnicas estatísticas. 
Em acréscimo às metodologias citadas também se fará o uso da abordagem 
qualitativa na qual Gil (1999) afirma proporcionar um aprofundamento entre as 
questões estudadas e o objeto, pois é valorizado um maior contato com a situação 
estudada, permitindo que sejam vistos pontos em comum, mas sem tirar a 
individualidade do discurso e os significados nele acometidos. Foram escolhidas estas 
metodologias porque segundo Minayo (1993): 
 
[...] se a relação entre quantitativo e qualitativo, entre objetividade e 
subjetividade não se reduz a um continuum, ela não pode ser pensada como 
oposição contraditória. Pelo contrário, é de se desejar que as relações sociais 
possam ser analisadas em seus aspectos mais "ecológicos" e "concretos" e 
aprofundadas em seus significados mais essenciais. Assim, o estudo 
quantitativo pode gerar questões para serem aprofundadas qualitativamente, 
e vice-versa. (MINAYO, 1993, online) 
 
Neste trabalho, foi usada a técnica de questionário via formulário Google para 
que, transcrevendo e analisando o relato dos estudantes, fosse entendido a relação 
dos alunos com o tema estudado para em seguida ser feito um recorte dos indagados 
de forma que estes possam ser investigados de forma mais detalhada em entrevistas 
semiestruturadas e presenciais. 
 
2.2 Área de abrangência 
 
Como universo desta pesquisa foram escolhidos objetos que se encaixem no 
que foi definido na problemática: indivíduos que estejam familiarizados com o ato de 
criação. Tendo como foco estudantes de Design-Moda do Instituto de Cultura e Arte 
(ICA) da Universidade Federal do Ceará (UFC). 
Poderia-se ter escolhido indivíduos de outro curso que também estudassem 
desenho e trabalhassem com a criatividade, mas os resultados não seriam tão 
aproximados com os criadores da moda como quanto os objetos que estão inseridos 
no curso de Design-Moda da (UFC). Não houveram critérios de faixa etária, classe 
econômica ou sexo. De acordo com Ruiz (1996), a entrevista consiste no diálogo com 
o objetivo de colher, de determinada fonte, de determinada pessoa ou informante, 
dados relevantes para a pesquisa em andamento. 
21 
O trabalho tem como proposta entender a significância de saber desenhar para 
a capacidade criativa do aluno de Design-Moda na Universidade Federal do Ceará 
(UFC), e por isso foi escolhida tanto abordagem quantitativa quanto qualitativa para 
que com questionários objetivos e específicos aplicados por meio de uma plataforma 
online fosse possível a coleta de dados de forma mais breve e eficiente, para em 
seguida ser feita uma entrevista presencial com um recorte em que houvesse um 
aprofundamento das questões indagadas, visto que a mesma proporciona maior 
liberdade e maior contato com o sujeito entrevistado. 
 
2.3 Plano de coleta de dados 
 
As etapas de realização da pesquisa foram: A – Pesquisa bibliográfica - 
seleção e escolha das principais referências bibliográficas em livros, artigos, teses e 
dissertações sobre o desenho, a criatividade e como ambos se relacionam. Segundo 
Severino (2007) utiliza-se de dados ou de categorias teóricas já trabalhados por outros 
pesquisadores e devidamente registrados. Os textos tornam-se fontes dos temas a 
serem pesquisados. O pesquisador trabalha a partir das contribuições dos autores 
dos estudos analíticos constantes dos textos. 
Em seguida foi feito: B – Levantamento de dados – realização de questionário 
via formulários google com aproximadamente trinta por cento estudantes da moda em 
Fortaleza que ocorreram no período de 13 de novembro de 2018 a dia 28 de novembro 
de 2018. Para que de 27 de maio a 6 de junho de 2019 fosse feito um recorte mais 
específico dos diferentes resultados obtidos no questionário em entrevistas semi 
estruturadas e presenciais. Severino (2007) discorre que as entrevistas semi 
estruturadas são aquelas em que as questões são direcionadas e previamente 
estabelecidas, com determinada articulação interna. Com questões bem diretivas 
obtém, do universo de sujeitos, respostas que sejam mais facilmente categorizáveis, 
sendo assim muito útil para desenvolver levantamentos sociais. 
 Com o intuito de oferecer mais abertura para a fala dos objetos, a aplicação 
de entrevistas não diretivas também se faz valer, em que o pesquisador mantém 
escuta ativa e faz poucas intervenções. Sendo todas as entrevistas gravadas pelo 
gravador de voz do aparelho celular do pesquisador. 
22 
E por último: C – Tratamento dos dados – interpretação dos dados obtidos. 
Transcrição e análise dos áudios gravados nas entrevistas, amparando as falas na 
bibliografia pesquisada e relacionando com a pesquisa documental. 
 
2.4 Categorias analíticas 
 
De acordo com Gonçalves (2005) são as categorias utilizadas para classificar, 
compilando ideias e conceitos, tendo um apanhado de palavras-chave abrangentes 
em relação ao conteúdo que está sendo apresentado no trabalho. Após estudo com 
base na pesquisa bibliográfica e documental, puderam ser vistas algumas categorias 
a serem analisadas. Sendo elas: a criatividade e os seus métodos para o aluno 
criador; e o desenho como meio de comunicação e sua relação com a primeira 
categoria de análise. 
 
2.5 Tratamento dos Dados 
 
Após a coleta dos dados, inicia-se a análise crítica e interpretação dos 
mesmos. Segundo Gonçalves (2005), a interpretação dos dados é redigida para o 
entendimento dos raciocínios. Cabe ao discernimento do leitor fazer os juízos a partir 
dos conceitos e análises apresentados. Neste caso, primeiramente foi realizada a 
interpretação dos resultados obtidos no questionário online, para que segundamente 
pudesse ser recortado representantes de cada resposta para no momento seguinte 
após a realização das entrevistas presenciais ser feita a transcrição dos áudios 
gravados nas entrevistas. 
Em seguida, foi feita a interpretação dos mesmos e a discussão com o 
referencial teórico que embasou o presente projeto, utilizando o estudo bibliográfico 
como suporte para as falas dos objetos entrevistados. Dessa forma foi construído um 
diálogo com o pensamento dos autores sobre desenho e criatividade com o que será 
exposto pelos alunos de design-moda. 
 
 
 
 
 
23 
3 O DESENHO COMO FORMA DE COMUNICAÇÃO 
 
Quando o assunto é desenho, existem várias vertentes em que esse pode ser 
conceituado, principalmente quando é enxergado como uma forma de arte. Diniz 
(2009) afirma que o desenho é a delineação da representação de qualquer realidade, 
por meio de instrumentos apropriados sobre uma superfície, cujo um dos usos é servir 
de base para trabalhos visuais, além de funcionar como elemento fundamental de 
expansão do conhecimento e auxílio para uma consciência crítica. 
Segundo Mastelini e Almeida (2016), desde os primeiros períodos da história, 
o homem utilizou-se de desenhos para comunicar-se. Explicam também que é 
importante ressaltar que a linguagem de expressão proporcionada pelos desenhos 
adequa-se ao seu tempo, acompanha a evolução do homem e chega atualmente à 
tecnologia, que está intrinsecamente incorporada à contemporaneidade humana. 
Henriques (2012) acrescenta que se acredita que na Pré-História a imagem 
tinha um sentido ritualista e místico. Os desenhos feitos não se encontravam 
expostos, mas sim em cavernas, locais escuros e inclusos, não teriam uma finalidade 
estética e sim mágica. O ato da representação para o homem pré-histórico 
simbolizava a concretização de seus anseios: desenhar um animal, por exemplo, seria 
uma evocação do animal real, uma forma de possuí-lo. 
Diniz (2009) diz que diante do ato de desenhar a educação do olhar e da 
coordenação motora do homem das sociedades primitivas parece desejar uma 
representação daquele mundoque lhe chega através do olhar: que se concretize a 
imagem pelo traço, a linha é a tentativa de movimentá-la. Há um desejo de representar 
o que se vive e enxerga. A linha tenta transpor aquele aspecto tridimensional para o 
plano bidimensional. 
 
Com o tempo, as linguagens de expressão visual multiplicaram-se e 
diversificaram-se em formas e suportes. Além dos artesãos, escultores e 
pintores, outros “profissionais” passaram a criar e manipular imagens, como 
os designers. Muitos fatos foram relevantes para que tais transformações na 
cena das representações pudessem acontecer. Alguns deles encontram-se 
resumidos como mudanças técnicas na produção, e principalmente 
reprodução, das imagens. A evolução da técnica, porém, não só resolveu 
problemas práticos do artista como também lhe abriu novos caminhos e lhe 
ampliou a visão. Arte e técnica harmonizaram-se no fazer, conflitando apenas 
na teorização de alguns filósofos. Vale lembrar que estas evoluções técnicas, 
bem como a própria história da arte, foram fruto de mudanças sociais, 
econômicas e culturais. (HENRIQUES, 2012, p. 16). 
 
24 
O universo da imagem começa a fazer parte da aventura humana: representar 
o outro e representar a si mesmo. A representação visual em suas formas iniciais 
demonstra a clareza elementar da representação num traço comum a todos os povos 
primitivos, como aquelas pessoas que antes nunca haviam desenhado. Analisando 
de maneira sucinta, nesse primeiro momento percebe-se que o desenho e o ato de 
desenhar, ao longo da evolução humana, foram adquirindo e continuam a adquirir 
uma importância e relevância para a comunicação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
25 
4 O DESENHO NO DESIGN-MODA 
 
De acordo com Mastelini (2016), design é uma palavra inglesa que se 
apresenta com diferentes sentidos, como, por exemplo, projeto, esboço, desenho, 
entre outros. Sua raiz etimológica nos remete ao latim designo, indicativa da primeira 
pessoa do singular do verbo designare, que quer dizer designar, mostrar, traçar. 
Incorporada ao vocabulário da linguagem portuguesa, design é amplamente 
associado ao conceito de produto, ao projeto ou ao planejamento. 
 O uso da palavra design abrange diferentes características. Elas envolvem 
desde a criação de projetos até a busca de soluções criativas para idealizar o produto 
desejado. Como citado anteriormente na introdução, o desenho encontra-se inserido 
no processo do design desde a sua criação, e está intimamente ligado ao 
desenvolvimento de uma ideia inicial. E a finalização dessa ideia por meio do desenho 
é o que interessa ao processo, e assim a expressão desse desenho será transformada 
em um produto que esperadamente agrade ao consumidor final. 
Mastelini (2016) diz que ao refletir sobre o design de moda, entende-se que o 
produto de moda passa pelas mesmas etapas de desenvolvimento do design e são 
duas atividades que possuem como alicerce um processo criativo idealizado pelo 
designer. Mastelini (2016) explica que nesse processo criativo é possível realizar um 
estudo de formas e volumes, de materiais e cores representadas graficamente por 
meio do desenho que se configuram como elementos de design de produto. Isso por 
que o desenho, antes da confecção do produto apresenta uma possibilidade uma 
primeira visualização de uma referência inicial. Essa primeira visualização conduzirá 
o criador a tomar novas decisões sobre o caminho que a ideia está tomando, seja em 
uma coleção, ou uma estampa. 
Mastelini e Almeida (2016) explicam que o desenho é, portanto, uma atividade 
voltada à resolução de problemas, criação, atividades coordenadas e sistêmicas, por 
isso está tão próximo à gestão, que é orientada na mesma direção, estando presente, 
desde o início do processo de concepção do produto. Ele passa por todas as etapas 
necessárias, desde a determinação de seu mercado, necessidades e expectativas de 
seus futuros consumidores até atingir a reciclagem. 
Desta forma, é por intermédio do desenho como aparata de diálogo entre as 
várias etapas de produção e comercialização, passando por diferentes mãos, 
tomando forma e tridimensionalidade que é idealizado o produto de moda. Sendo 
26 
assim, de acordo com Mastelini e Almeida (2016) o desenho em si pode ser 
considerado um mapa, uma forma de projetar, e também sua memória, apenas 
existindo até que seja recriado em uma outra coleção. 
O universo da moda é constituído de diversos processos e práticas de 
desenho. Este trabalho apresenta alguns deles com o objetivo de analisá-los em seus 
diferentes momentos e aspectos, a partir da verificação da importância de cada um 
deles para o momento criativo do designer de moda. 
 
4.1 A ilustração e o desenho 
 
É importante salientar a diferença entre a ilustração de moda para o desenho 
de moda. De acordo com Duarte (2010), a ilustração é uma imagem ou um desenho 
que normalmente possui uma forma figurativa, ou seja, uma maneira de representar 
por meio de figuras, embora também possa ser apresentada de forma abstrata. Essa 
característica do desenho é muito utilizada para acompanhar, explicar, informar, 
sintetizar ou até mesmo sugerir um texto ou uma idéia. Já o desenho, como já se foi 
exposto aqui e de acordo com Duarte (2010) o desenho de moda busca a 
materialização, ou seja, tem a intenção da execução do referido desenho. O desenho 
de moda é elaborado por estilistas que podem ser chamados de designers, uma vez 
que ao materializar os desenhos que concebem, além de resolverem problemas de 
equilíbrio de volumes, de linhas, de cores, de ritmos. 
Se por um lado, o desenho envolve diferentes facetas da roupa, por outro lado 
a ilustração de moda pode apresentar de maneira fiel a ideia original do produto final. 
Mas esses dois tipos não são os únicos que existem dentro do parâmetro da moda. 
 
4.2 Esboço 
 
Uma vez que o sistema da moda tem um ritmo acelerado para a criação de 
ideias, conceitos e modelos, Jones (2011) ressalta que o estilista de moda geralmente 
tem que desenhar rápido, rascunhar ideias fugazes para capturar movimentos 
passageiros e gerar um número suficiente de ideias para poder editá-las em um 
conjunto coerente. 
Hatadani e Menezes (2011) explicam que o esboço caracteriza-se como um 
desenho apressado, que não precisa de materiais sofisticados e complicados. É por 
27 
meio dele que existe a possibilidade do criador reproduzir seus pensamentos sem 
barreiras de restrição, assim como num brainstorming.3 Ocorre uma vasta mistura de 
ideias onde não é possível distinguir as boas das más, o que não pode ser visto como 
um problema, já que será possível que o haja modificações futuras. 
 
Figura 1- Desenhos de esboços para produtos de moda 
 
Fonte: Fávero (2009) 
 
 De acordo com Diniz (2009), o esboço é feito na parte inicial do processo de 
criação, e pode ser entendido como um estudo preparatório para o desenho definitivo, 
ou ainda estudo de um objeto em vários ângulos, para obter maior compreensão 
gráfica do mesmo. O tal rabisco não precisa ser medido, tampouco precisa ter 
perfeição nos traços ou ser feito no capricho, mas sim representar as ideias de 
maneira rápida, já que é utilizado geralmente no início do processo criativo do 
designer. 
 Tendo essas ideias em vista, é nesse momento em que a criatividade e o 
desenho se cruzam de forma mais significativa, fazendo deste o ponto crucial para 
que as técnicas e habilidades do designer em relação ao desenho intervenham 
 
3 De acordo com Lubart (2007), o brainstorming constitui um método que visa encorajar as pessoas a 
utilizar o pensamento divergente - o que produz muitas ideias ou alternativas a partir de um único 
ponto de partida -e a assumir os riscos na investigação de ideias inovadoras. 
28 
naquele processo de criação, e por esse motivo o esboço é fundamental para este 
estudo.4.3 Desenho Técnico de moda 
 
Gragnato (2008) explica que o desenho técnico de moda é normalmente 
entendido como a representação planificada e bidimensional de peças de vestuário, 
mas também abrange a representação de acessórios como joias, sapatos, bolsas e 
bijuterias. 
 De acordo com Gragnato (2008), o traçado do desenho técnico de moda é 
preciso e obedece a códigos que traduzem características e técnicas próprias para a 
representação de produtos têxteis e é, portanto, um tipo específico de registro gráfico. 
Como exemplo pode-se citar a representação de costura, que deve ser desenhada 
com uma linha tracejada, como também, a reprodução de um recorte deve ser 
representada com uma linha contínua. Jones (2011) acrescenta que nesse aspecto, 
é importante não haver exagero de proporções e que cada pesponto, construção e 
detalhe de acabamento seja indicado em um diagrama sem ser sombreados, para 
evitar erros na produção. 
Figura 2: Exemplo de desenho técnico de vestuário 
 
Fonte: Biavatti (2011) 
Como observado na figura acima, o objetivo do desenho técnico é, portanto, 
demonstrar o produto de moda de forma clara e precisa, visando sua reprodução em 
escala industrial. Porém, é preciso manter em mente que muitas vezes a confecção 
do produto passa por diferentes mãos e empresas e por isso é preciso que este 
29 
desenho seja preciso e acompanhado de legendas contendo informações escritas, 
contextualizadas em fichas técnicas4. 
Figura 3 - Exemplo de ficha técnica 
Figura 3: Exemplo de ficha técnica 
 
Fonte: apostila de desenho técnico de Kauling (Documento sem data de publicação). 
 
Hopkins (2011) defende que o desenho planificado, que faz parte da ficha 
técnica, exige uma abordagem mais formal que os desenhos técnicos pois estes estão 
inseridos em um contexto industrial, intimamente ligado às especificações de 
fabricação contendo informações visuais necessárias para a confecção de uma peça 
em relação aos custos unitários como acabamentos e detalhes de design. 
No mercado de trabalho e também nas escolas de moda este tipo de desenho 
podem ser realizados de duas formas: manualmente e digitalmente. Gragnato (2008) 
afirma que nos cursos de moda o desenho técnico é ensinado a partir do traçado 
manual, onde o aluno manuseia canetas e réguas sobre o papel mas que 
acompanhando os avanços tecnológicos o desenho técnico também pode ser 
realizado a partir da utilização de programas de computador que permitem a 
elaboração de linhas e planos bidimensionais. 
De acordo com o que se foi descrito, o desenho técnico objetiva a comunicação 
de idéias para posterior materialização de um objeto, artefato ou construção e por isso 
uma etapa da criação que só pode ser concluído depois do esboço, quando o designer 
chegou a conclusão sobre como a peça deverá ser feita, com a possibilidade que 
 
4 Segundo Gragnato (2008) Ficha técnica é um documento que registra o produto de moda tanto de 
forma gráfica, através de desenhos, como de forma textual, através de descrição, por meio de 
palavras, números e anotações. De maneira geral, a ficha técnica deve conter o máximo de 
informações sobre o produto para que haja correto entendimento sobre cada detalhe do e cada etapa 
de sua confecção. 
30 
ainda hajam alterações depois ou até antes da pilotagem, mas que não representa 
uma parte significativa do processo criativo inicial e apesar de ser de extrema 
importância para a produção de um produto, não será o foco principal deste estudo. 
 
4.4 Croqui 
 
Gragnato (2008) discorre que o designer de moda trabalha essencialmente 
com planos que buscam soluções que agreguem valores ao produto, dos quais podem 
ser citados a novidade, a utilidade e a inovação, aspectos que são intrínsecos da 
própria moda. Dessa forma, é possível afirmar que para conceber o produto de moda 
é papel do designer estudar e propor a sua viabilidade, tanto para a reprodução 
quanto para a comercialização do mesmo. Após a pesquisa para a adequação do 
produto para o consumidor final para definição de cores, materiais e formas, desenho 
é a linguagem usada pelo designer de moda para realizar a comunicação visual 
dessas ideias que ainda não se concretizaram. 
De acordo com Hatadani e Menezes (2011), o desenho de estilo - ou croqui- 
se assemelha em muitos aspectos ao desenho de esboço, com exceção de algumas 
características. 
Assim como o esboço, o desenho de estilo está diretamente associado à 
representação de uma idéia a partir do ato de desenhar. São também 
representações rápidas, mais frequentemente realizadas com técnicas 
manuais, cuja função é possibilitar a junção do fazer e do pensar o produto 
em termos projetuais. Por meio dele, o designer registra idéias, estuda a 
coerência e a viabilidade do produto. Mas, diferentemente do esboço, é por 
meio do desenho de estilo que o designer comunica sua intenção a terceiros, 
apresentando suas idéias às pessoas com poder de decisão sobre a 
fabricação dos produtos. (HATADANI E MENEZES, 2011, P.73) 
 
Em muitos aspectos, a criação de um croqui pode ser considerada um 
processo de solução de problemas que combina os elementos visuais de articulação 
de uma ideia em sua forma mais pura. Hopkins (2011) defende que a criação de 
croquis não envolve apenas o ato de desenhar uma ideia inicial, mas também o 
processo de considerar e desenvolver a ideia ao longo das páginas de um caderno 
de esboços. 
 
 
 
 
31 
 
Figura 4: exemplo de desenho de moda 
 
Fonte: https://br.pinterest.com/pin/297237644158001154/. Acesso em: 8 de maio de 2019. 
 
De acordo com Lemos (2013), na criação dos croquis, o estilista preocupa-se 
com a coleção como um todo, suas cores, materiais, caimento, formas, entre outros. 
Nesse processo, o croqui, assim como o desenho técnico, também objetiva a 
materialização da ideia. Hopkins (2011) acrescenta que no croqui as proporções são 
estilizadas. Apesar de que objetivo central seja mostrar a roupa, nesse tipo de 
desenho o corpo costuma ganhar uma silhueta mais esguia, caricatural, abstrata e 
pode até às vezes parecer inacabada, mas o fato é que os croquis desempenham 
diferentes funções dependendo de um propósito. 
Segundo Gragnato (2008), o croqui de moda do século XXI passa a ter, de sete 
cabeças e meia, como era representado “O Homem Vitruviano” de Da Vinci, para nove 
cabeças, e às vezes até dez, resultando numa silhueta alongada e longilínea tanto 
para o croqui feminino quanto para o masculino. Contudo, Jones (2011) explica que 
essas proporções são usadas de forma diferente entre os sexos. Para o croqui 
feminino, as regiões do pescoço e, principalmente, das pernas são mais alongadas 
enquanto que no masculino, alonga-se mais o tórax. Para Hopkins (2011), os 
desenhos de moda infantis são divididos por faixa etária, construídos com diferentes 
proporções para cada dois anos, a figura é mais baixa e apresenta mais curvas, o que 
deixa a silhueta mais robusta. Lemos (2013) reitera que o croqui, normalmente, 
https://br.pinterest.com/pin/297237644158001154/
32 
recebe gestos e movimentos expressivos e dramáticos dando mais vida e valor ao 
produto ao mesmo tempo em que contribui para sua aprovação. 
Gragnato (2008) explica que no desenho de estilo, o corpo humano, além de 
servir como base do produto de moda no sentido funcional, pode também traduzir 
características de personalidade do público-alvo e do “espírito” da coleção, tanto por 
meio da estilização da figura como pelas técnicas de representação utilizadas. 
 
 Figura 5: Exemplo de desenho digital de moda. 
 
Fonte:https://br.pinterest.com/pin/468867011198068826/ Acesso em: 9 de maio de 2019. 
 
Mastelini e Almeida (2016) discorrem que o desenho de moda também pode 
ser assistido pelo uso de computadores. Seu processo pode ser iniciado à mão livre 
e ter sua finalização realizadaem programas vetoriais, como o CorelDraw ou em 
bitmaps, como o Adobe Photoshop ou Illustrator, todos para fins de apresentação 
comercial da coleção. Esta prática proporciona rapidez no trabalho do designer, que 
pode criar um banco de arquivos de desenhos e imagens a serem utilizadas conforme 
a suas necessidades. 
 
 
 
 
 
https://br.pinterest.com/pin/468867011198068826/
33 
5 CRIATIVIDADE 
 
De acordo com Mastelini e Almeida (2016) há um diálogo constante entre os 
profissionais da área de moda que a criatividade é indispensável no desenvolvimento 
de projetos. Assim, para uma maior compreensão dessa importância é necessária um 
maior compreendimento do que vem a ser a criatividade, da personalidade criativa e 
do processo criativo propriamente dito. 
 
5.1 Abordagens teóricas 
 
Segundo Ostrower (2013) no decorrer do percurso da raça humana, a geração 
de ideias originais sempre foi uma parte do dia a dia do ser humano. Historicamente, 
o potencial criador do homem começou a ter importância na época do Renascimento, 
onde nascia o individualismo e, num sentido de valor, a individualidade procurava 
sobrepor-se ao social. Devido à existência de diferentes correntes e diversas linhas 
de pensamento, o estudo da criatividade recebe uma série de análises diferenciadas 
pelos estudiosos do assunto. Andrade (2006) defende que existem diversos enfoques 
acerca de criatividade, provavelmente porque ela pode ser inserida em diversos 
contextos, tais como meio artístico, meio científico ou organizacional. Estudiosos da 
temática defendem que essas diferentes conceituações não são excludentes, mas 
complementares. 
 Andrade (2006) prossegue explicando as diferentes abordagens que a 
criatividade contém: as filosóficas tradicionais, as filosóficas modernas, as 
psicológicas e sociológicas. 
 
Quadro 1 – Abordagens sobre criatividade 
Abordagens Principais ideias 
 
Filosóficas tradicionais 
- Inspiração ou dádiva divina. As raízes dessa noção são 
atribuídas a Platão; 
- Loucura - a criatividade é fruto de um acesso de 
loucura. Essa concepção remonta à Antigüidade. 
 
 
 
 
Filosóficas modernas 
- Criatividade como gênio intuitivo - não pode ser 
alcançada pela educação, pois é imprevisível, não 
racional e limitada a algumas poucas pessoas. Essa 
visão nasceu no fim do Renascimento e estendeu-se ao 
século XVIII. Kant, em particular, foi um dos 
pensadores que associou criatividade e genialidade; 
34 
- Criatividade como força inerente à vida - é uma 
manifestação do processo organizador presente em toda vida. 
O expoente dessa idéia foi o biólogo Edmund Sinnott; 
- Criatividade como força cósmica – é uma manifestação de 
uma criatividade universal que resiste a tudo que existe. Essa 
idéia foi desenvolvida por Whitehead. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Psicológicas 
- Associacionismo - novas idéias surgem a partir de 
idéias antigas por meio de um processo de tentativa e erro. A 
origem do associacionismo remonta ao filósofo John Locke; 
- Gestalt – o processo criativo busca, por meio de dados 
concretos ou imaginados, obter uma gestalt ou forma 
completa. O sujeito criativo estaria sempre procurando 
soluções para falhas na informação, o fechamento de uma 
forma incompleta, ou novas formas de organização. Os 
teóricos fundadores dessa abordagem foram Wertheimer, 
Koftka e Köhler na Alemanha; 
- Psicanálise - é considerada a mais importante das 
abordagens sobre a criatividade. Ela tem origem na 
psicanálise freudiana e apresenta a criatividade como uma 
forma inconsciente de solução de conflitos que surge da 
mesma fonte que a neurose; 
- Humanistas - a criatividade é vista como uma tendência 
do ser humano à auto-realização, sendo necessárias 
certas condições para o potencial criativo vir à tona. 
Pode-se citar entre os fundadores dessa visão, Maslow, Rollo 
May e Rogers; 
- Análise fatorial -a mente humana pode fazer as 
operações de cognição, memória, produção convergente, 
produção divergente e avaliação. O 
pensamento criador está relacionado ao pensamento 
divergente, pois este busca todas as soluções possíveis para 
um problema e é menos atrelado a normas fixas e mais à 
originalidade da resposta. O autor dessa idéia foi Guilford. 
- Educacional – a criatividade se dá naturalmente em 
ambientes facilitadores e, quando impedida, pode ser 
ensinada e desenvolvida. Torrance é o expoente dessa visão. 
- Psicofisiológicas – enfatizam a relação entre a 
criatividade e os hemisférios cerebrais. É importante 
destacar que o pensamento criativo se dá por meio do 
envolvimento dos dois hemisférios. Torrance é um dos 
principais pesquisadores dessa idéia. 
 
Sociológicas 
- Enfocam o papel do ambiente no desenvolvimento da 
criatividade. Defendem que os valores e pressupostos de uma 
sociedade impõem uma série de limitações e restrições ao 
diferente e original, impedindo o desenvolvimento do potencial 
criativo. Amabile é a expoente dessa visão. 
Fonte: Adaptado de Andrade (2006) 
 
Após a revisão do conteúdo exposto por Andrade (2006), é possível chegar à 
constatação de que a maioria das abordagens encontram-se na área da psicologia. 
Sakamoto (2000) e Wechsler (1998) concordam e salientam a necessidade 
fundamental da construção de uma base teórica mais integradora sobre o fenômeno 
criativo, que nos permita um aproveitamento maior de toda a gama de informações 
existentes no assunto. 
 
35 
 5.2 Conceitos 
 
Diversos são os enfoques que podem ser tomados no estudo da criatividade, 
considerando cada um dos aspectos mencionados, e por esse motivo torna-se 
dificultoso uma conceituação que abranja o número de ramificações que esse assunto 
possui. A respeito de uma definição para o termo criatividade, Sakamoto (2000) afirma 
que existe uma ausência de discussões acerca da própria definição de criatividade e 
uma ausência de estudos que procuram tomar o fenômeno criativo dentro de uma 
visão mais integral, que nos ofereça uma noção de conjunto dos vários aspectos de 
manifestação num mesmo todo. Predebon (1998) também considera impossível haver 
uma única definição que satisfaça todas as pessoas. 
Contudo, Panizza (2004) afirma que existem diversas definições que em 
relacionam a criatividade ao elemento de novidade: seria considerado criativo aquilo 
que gera novas ligações entre informações, objetos, situações, entre outros que 
supostamente não possuíam ligações. Panizza (2004) acrescenta que seria criativo 
observar um problema sob um ponto de vista inteiramente novo, e até propor uma 
solução, se não inovadora, ao menos curiosa e inusitada. Kneller (1973) concorda 
que toda definição de criatividade inclui o elemento novidade. “Criamos quando 
descobrimos e exprimimos uma ideia, um artefato ou uma forma de comportamento 
que seja nova para nós” (KNELLER, 1973, p.15) 
Sakamoto (2000) oferece uma definição acerca que é mais abrangente do que 
os conceitos usuais dados ao fenômeno. Em suas palavras, “criatividade é a 
expressão de um potencial humano de realização, que se manifesta através das 
atividades humanas e gera produtos na ocorrência de seu processo.” (SAKAMOTO, 
2000, p.52) 
Já Kneller (1973) afirma que existem quatro categorias em que a criatividade 
pode ser definida, sendo elas: 1. do ponto de vista da pessoa que cria, em termos 
fisiológicos e temperamentais, inclusive de atitudes pessoais, hábitos e valores; 2. 
Dos processos mentais - motivação, percepção, aprendizado, pensamento e 
comunicação que o ato de criar mobiliza; 3. a partir de influências ambientais e 
culturais; 4. em função de seus produtos, como teorias, invenções, pinturas, 
esculturas e poemas. 
Lubart (2007) declara que a definição da criatividade é um assunto de 
investigação em si, e existem diversos debates científicos atuais sobre. Porém, que 
36 
há uma definição consensual admitida pela maior parte dos autores do assunto: “A 
criatividade é a capacidade de realizar uma produção que seja ao mesmo tempo nova 
eadaptada ao contexto na qual ela se manifesta.” (LUBART, 2007, p.16). 
De acordo com Wechsler (1998), a criatividade pode ser analisada sob as 
seguintes vertentes: a) habilidades cognitivas; b) características de personalidade; c) 
elementos ambientais; d) processo criativo. Estas questões podem ser estudadas 
tanto individualmente quanto uma combinação de duas ou mais. Nesta pesquisa, 
considerando o foco da mesma, foram abordadas as dimensões da personalidade 
criativa, e do processo criativo. 
 
5.3 O caráter personológico criativo 
 
Panizza (2004) afirma que é costumeiro que associem a imagem de um 
indivíduo criativo à seres envolvidos com a arte, aquele que questiona tudo, ao gênio, 
ou talvez ao louco. Contudo, não se deve associar o fator criativo somente a 
excentricidade, ou quem sabe a divindade, e nem mesmo a loucura. Predebon (1998) 
afirma que diferente dos outros seres vivos, o homem tem a capacidade de realizar 
um raciocínio associativo de experiências anteriores e ir além, construindo hipóteses, 
sonhando e conjecturando. Essa capacidade produz o que pode ser chamado de 
criatividade. Por isso a afirmação de que todos somos criativos, o que só pode ser 
contestado em termos de grau. 
Após essas reflexões, propõe-se responder tais perguntas: quais fatores 
influenciam na capacidade criativa de um indivíduo? O que torna essas pessoas 
diferentes, mais criativas? Pode-se levar em consideração diversos fatores. Vários 
autores realizaram estudos acerca do assunto. Kneller (1973) considera traços como: 
Inteligência superior à média; consciência (mais sensível do que o comum ao seu 
meio); fluência (capacidade de produzir mais ideias do que a pessoa comum); 
originalidade (capacidade de ter ideias e encontrar soluções fora do comum); 
flexibilidade (levando o indivíduo a uma série de abordagens); capacidade de 
elaboração (não apenas cria novas ideias, mas segue-as); ceticismo (menos suspicaz 
a novas ideias); persistência e dedicação (explora as ideias pelo prazer); humor 
(capacidade de reagir espontaneamente à discordância de sentido ou implicação); 
inconformismo (desejo de algo novo); autoconfiança. 
37 
Torrance (1976) compila uma lista de 84 características encontradas em um ou 
mais estudos para diferenciar pessoas altamente criativas daquelas menos criativas. 
Da qual pode-se citar: aceita desordem; atraída pelo misterioso; corajosa; 
determinação; emocional; curiosa; individualista; persistente; sensível a estímulos 
externos; autoconfiante; senso de humor; meticulosa; disposta a assumir riscos e um 
tanto retraída e quieta. 
De acordo com Lubart (2007), existem seis traços que no plano teórico 
apresentam uma importante particularidade para a criatividade: a perseverança, a 
tolerância à ambiguidade, a abertura para novas experiências, o individualismo, a 
disponibilidade de correr riscos e o psicotismo. O autor discorre que a perseverança 
é característico do indivíduo criativo, já que para pôr alguma ideia em prática, haverão 
obstáculos que precisarão serem superados para que a ideia seja realizada. A 
tolerância à ambiguidade, pode ser entendida como a flexibilidade do indivíduo a 
enxergar novas possibilidades dentro de uma situação que é incerta. O ser criativo 
também é aberto a novas experiências, visto que, o traço de abertura interage com 
os processos de pensamento para tornar a produção criativa possível. Já o 
individualismo, é entendido como a capacidade do indivíduo de apresentar uma 
segurança em suas ideias. A personalidade criadora também apresenta uma 
tendência a correr riscos, visto que em geral às ideias criativas destacam-se das 
ideias habituais do grupo que se pertença. Outra característica que pode-se 
apresentar é o psicoticismo refere-se às relações de um indivíduo com a realidade. 
É possível observar, a partir da visão dos autores discorridos anteriormente 
que uma pessoa curiosa, que mantém-se aberta a novas informações, opiniões e 
experiências diferentes é mais propensa a se tornar criativa. Em contrapartida, 
existem fatores que acabam, muitas vezes arruinando esses esforços criativos. 
Novaes (1980) explica que há possibilidades de haver sérios bloqueios ao 
desenvolvimento da criatividade devidos à falta de conhecimentos e informações, 
hábitos pessoais negativos, atitudes de pessimismo e de conformismo, falta de 
esforço pessoal e procura de critérios de julgamento estereotipados. 
Sendo assim, a pessoa criativa é aquela que ao longo da vida coleciona 
diferentes experiências e vivências, mas que tem a capacidade emocional de dosar 
suas características negativas que causam um déficit criativo. Portanto, uma vida 
emocional empobrecida causa danos irreparáveis na eficiência criativa. 
 
38 
5.4 Fases da criatividade 
 
Durante o ato criativo é possível observar que acontecem diversas etapas, das 
quais muitas vezes apresentam similaridades entre diferentes ciclos e pessoas. Dito 
isso, é possível afirmar que existe um padrão no processo criativo. Lubart (2007) 
defende que a noção de processo criativo remete a sucessão de pensamentos e 
ações que desembocam nas criações originais e adaptadas. 
Lubart (2007) discorre que o processo criativo clássico foi criado por Wallas em 
1926 e é dividido em quatro etapas: Preparação - necessita de uma análise preliminar 
a fim de definir e de colocar o problema. Esta etapa requer um trabalho consciente e 
demanda educação, capacidade analítica e conhecimentos sobre o problema; 
Incubação - vem logo em seguida, no seu decorrer não há trabalho consciente. O 
indivíduo pode se concentrar em outros aspectos de sua vivência, ou simplesmente 
descansar, caso mantenha-se distante do “problema”; Iluminação - aparece quando 
uma ideia interessante se torna consciente. Esta fase pode se definir por um momento 
“eureka”, uma ideia emergente. É facilmente perturbada por momentos externos, 
sendo assim uma fase delicada; Verificação - o trabalho torna-se consciente 
novamente. Esta fase é a parte onde a pessoa necessita avaliar, definir e desenvolver 
a ideia, podendo voltar para às fases anteriores. 
Ostrower (2013) não fragmenta o processo de criação em partes ou períodos. 
O processo criativo é um processo existencial, assim como viver. Ostrower (2013) 
afirma que o ser humano não pode ser considerado em partes, só pode ser 
considerado como um todo integrando às suas partes e que o ato criador adquire seu 
significado pleno só quando entendido globalmente. 
Deve-se acrescentar, que apesar disso Ostrower (2013) não deixa de 
reconhecer que existem momentos no processo que merecem definição. O insight é 
um processo dinâmico e ativo que constitui um “sair-de-si” e captar uma busca de 
conteúdos significativos. Às memórias de situações anteriores já vividas servem como 
referencial aos dados novos, e assim em novas integrações, por sua vez se 
transformam em conteúdos referenciais. 
A elaboração, em segunda instância, é um momento de reflexão, onde o 
indivíduo irá se perguntar em todo momento: sim ou não, falta algo, sigo, paro. Assim, 
ao criar, ao receber sugestões da matéria que está sendo alterada em suas mãos, o 
indivíduo se vê diante de encruzilhadas, não tendo um momento certo para parar. O 
39 
terceiro momento, a inspiração talvez seja o momento final do ato. Dependerá do 
trabalho, caso ele já tenha se esgotado por si só, ou pelo indivíduo apresentar uma 
necessidade de desfecho. 
Para Kneller (1973), as quatro fases conhecidas como modelo clássico ainda 
se aplicam, mas o mesmo modifica num ponto a sequência convencional, 
considerando a primeira fase da preparação como fase distinta, que será chamada de 
primeira apreensão: de uma ideia ser realizada ou de um problema resolvido. Até 
então, não houve inspiração, mas apenas a noção de algo a fazer. 
Para o Kneller (1973) a segunda fase, denominada preparação constitui uma 
rigorosa investigação das potencialidades da ideiagerminal. É o momento em que o 
indivíduo propõe diversas soluções e pondera suas forças e fraquezas. A incubação, 
segundo Kneller (1973) é um tempo de atividade não consciente na qual às ideias do 
criador “são enterradas” e então o inconsciente faz inesperadas conexões que 
constituem a essência da criação. O momento da Iluminação é o clímax do processo 
de criação. É a repentina percepção de uma solução de seu problema. A verificação 
é a fase final do processo e consiste na investigação do que é válido ou não para o 
criador, pois é possível que a iluminação tenha falhado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
40 
6 OS DESENHOS E AS METODOLOGIAS DE PROJETO NO CURSO DE DESIGN-
MODA DA UFC 
 
Para entender quais aspectos estão em jogo no conhecimento dos objetos 
investigados, percebeu-se necessário estudar e expor quais são os conteúdos que os 
mesmos estão expostos durante o curso, já que a execução destas disciplinas afetam 
diretamente às questões indagadas. Vale salientar que este estudo não se concentra 
nas questões de ensino, pois não tem como objetivo questionar o currículo do curso, 
e sim entender como se dão os processos de criação dos alunos para um acréscimo 
teórico do assunto. 
 
6.1 O ensino do desenho 
 
De acordo com o componente curricular do curso de Design-Moda da 
Universidade Federal do Ceará (UFC) vigente desde 2011.1 (anexo A), pode-se 
observar que durante todo o curso são ofertadas trinta e quatro disciplinas - duas mil 
duzentas e vinte quatro horas - de caráter obrigatório que o discente necessita fazer 
para obter a graduação. Dentre às quais seis abordam o assunto desenho: 
fundamento do design no primeiro semestre, desenho da figura humana no segundo, 
desenho técnico de moda no terceiro, desenho de moda e comunicação visual no 
quarto e desenho informatizado no quinto. 
Com base nos plano de ensino e programas de disciplina (anexo B), 
documento que traz todas as informações acerca de cada disciplina proposta, desde 
o objetivo da disciplina, seu conteúdo e referências bibliográficas que serão utilizadas 
até a forma de avaliação, é possível identificar sobre o que se trata mais 
especificamente cada uma delas. 
A disciplina de fundamentos do design contém noventa e seis horas de carga 
horária, - seis créditos - sendo a disciplina com maior carga horária do curso, é 
ofertada anualmente para alunos que estão cursando o primeiro semestre, e não 
apresenta pré-requisitos, o que significa que o aluno não necessita de nenhum 
conhecimento prévio de alguma outra cadeira para cursá-la. 
Trata-se de uma disciplina que aborda diversos assuntos, sendo um deles a 
história do design para que haja uma compreensão do mesmo sobre como a moda 
41 
está inserida neste meio, assim como o conhecimento da Gestalt5, da forma nos 
objetos e nas superfícies, da teoria da cor, e das proporções para que seja possível 
realizar uma leitura abrangente das manifestações visuais. É nesta disciplina que o 
discente tem um primeiro contato com o desenho, conhecendo os métodos de 
representação das formas livres e das formas da natureza, onde a prática de desenhar 
vem somar ao conhecimento a forma de expressão necessária ao estudante para 
transmitir e comunicar suas ideias e criações. 
A disciplina ministrada no segundo semestre, denominada desenho da figura 
humana, oferece uma carga total de sessenta e quatro horas, sendo dezesseis dessas 
teóricas, e às quarenta e oito restantes práticas. A cadeira apresenta como pré-
requisito a disciplina de fundamentos do design, ou seja, o aluno já deve ter 
conhecimento prévio alguns tipos de representações gráficas. 
A aulas desta matéria possibilitam que o discente aprenda a desenhar 
proporcionalmente o corpo humano baseado em técnicas de desenho (traços básicos, 
esboços, emprego de luz e sombra) estabelecendo as bases do conhecimento a 
respeito da estrutura, forma, proporções e volumes do corpo humano visando 
proporcionar o seu estudo consistente, de modo a facilitar que o discente a 
compreenda e, por conseguinte, represente-a graficamente em sua configuração 
natural. Durante o percurso desta, é ensinado principalmente a técnica de 
dimensionamento através do grafite. 
Já o conteúdo da terceira disciplina, desenho técnico de moda, contém também 
uma carga total de sessenta e quatro horas, sendo ofertada anualmente, e discorre 
sobre a possibilidade de diferentes representações planas de uma peça do vestuário. 
Esta matéria traz todas as informações necessárias para a confecção de um produto 
e vem a somar ao conhecimento do profissional como uma ferramenta que tem por 
finalidade a representação da indumentária por meio gráfico. Associada à ficha 
técnica, o desenho técnico, assim como a representação de seus detalhes faz-se 
necessário nas indústrias de confecção no registro das peças de suas coleções. 
Enquanto o plano de ensino da quarta disciplina, desenho de moda, explica 
que é uma ferramenta indispensável para a comunicação gráfica de serviços e 
produtos direcionados ao design de moda. Assim, é fundamental conhecer a estrutura 
 
5 Às leis da Gestalt descrevem segundo que regularidades e com que efeitos cognitivos 
determinados elementos ópticos são percepcionados. (TSCHIMMEL, 2010, p.116) 
42 
e proporções do corpo humano a fim de dominá-las e adequá-las ao um estilo pessoal 
de expressão. De posse deste conhecimento, procede-se ao estudo do vestuário 
básico representado sobre o corpo humano com as devidas noções de caimento e 
coerência entre pose, produto e ambiência. Assim sendo, o desenho de moda torna-
se meio de expressão primordial de uma ideia que será materializada em produto. 
A disciplina de comunicação visual aplicada apresenta uma carga horária de 
sessenta e quatro horas, sendo ofertada anualmente. É uma matéria essencial para 
a formação do designer de moda, pois possibilita a expressão das ideias e 
concepções do projeto de design através de ferramentas e mídias diversificadas. O 
intuito da aplicação da comunicação visual aos projetos de moda se concentra em 
ampliar o repertório expressivo do aluno, tornando-o capaz de transmitir suas ideias 
e conceitos de design com eficácia e objetividade. 
Sendo assim, com a realização desta matéria é possível que o aluno 
compreenda a importância das imagens e seu impacto na comunicação entre os 
agentes do mercado de moda, aplique os elementos da comunicação visual em 
projetos de moda e desenvolva sistemas de identidade visual voltados para o 
mercado. 
A disciplina de desenho informatizado proporciona o conhecimento essencial 
para a manipulação de ferramentas digitais para a execução dos diferentes tipos de 
projetos necessários. O aluno estará apto a conjugar estas ferramentas na busca da 
excelência e precisão exigida do desenho técnico, sendo capaz de transmitir suas 
ideias em fichas técnicas de modo claro, e objetivo. Além disso, também é transmitido 
um conteúdo que auxilia na construção de portfólios. 
 
6.2 O ensino criativo 
 
Citando o componente curricular novamente, é possível afirmar que as 
disciplinas obrigatórias de cunho criativo ofertadas no decorrer do curso totalizam 
cinco: processos criativos no segundo semestre, metodologia projetual no terceiro, 
projeto de produto I no quarto, projeto de produto II no quinto e projeto de produto III 
no sexto. Todas estas disciplinas apresentam carga horária de sessenta e quatro 
horas, sendo ofertadas anualmente. 
A disciplina de processos criativos ensina técnicas que permitem que o 
designer de moda possa exercer o processo criativo de maneira profissional, 
43 
permitindo que esta atividade possa ser exercida em qualquer momento de suas 
atividades. Na qual são trabalhados diferentes métodos que auxiliam a atividade 
criadora, e ajudam o indivíduo em a conceber uma ideia de uma forma mais 
espontânea. 
A disciplinade metodologia projetual torna o aluno ciente dos aspectos 
subjetivos envolvidos durante o processo de criação e a forma adequada para tomar 
decisões, bem como apresentar toda a metodologia de desenvolvimento de produto 
de forma teórica, tornando-o apto a experimentar a prática. O programa da disciplina 
explica que esta metodologia é complexa e envolve mais que um passo a passo a ser 
seguido. Durante a disciplina também é exposto o ciclo de vida do produto de moda, 
princípios fundamentais à criação e desenvolvimento de produto, estudos de 
inovação, planejamento de produto com aspectos semânticos e análise de 
oportunidades de mercado, fatores que o aluno necessita entender para a concepção 
de um produto. 
Projeto de produto I auxilia na concretização do projeto de produto de moda 
em meio acadêmico, a disciplina possibilita um ensaio da metodologia aplicada no 
mercado no decorrer do semestre. Assim, o aluno torna-se mais apto para a 
desenvolver projetos futuros tanto acadêmicos quanto para sua vida profissional. 
Durante o percurso desta matéria são vistos diversos assuntos como: o 
desenvolvimento de briefing6; pesquisa de mercado, tendência, tecnológica, 
comportamento e de vocação regional; e um auxílio do processo criativo. 
 Projeto de produto II traz um acréscimo para a preparação do estudante de 
moda para atuar como designer de produto passa pela escolha do método, sua 
adaptação à realidade da indústria em questão e sua execução. Faz-se necessário 
possibilitar ao estudante uma uma aproximação da realidade de mercado, buscando 
simular os desafios profissionais e ressaltando a importância de um trabalho 
sistêmico. 
Projeto de produto III é uma disciplina de criação de produtos com um cunho 
menos comercial. Nela, o estudante de moda torna-se apto a atuar em diversos 
âmbitos do sistema de moda, e por isso faz-se necessário que ele obtenha os 
conhecimentos relacionados a criatividade aplicadas às técnicas de construção do 
 
6O briefing é o esqueleto do projeto; Em uma reunião de briefing, recebe-se às informações-chaves e 
os objetivos mercadológicos do projeto. (PANIZZA, 2004, p.143) 
44 
vestuário e vivências práticas de ateliê a fim de proporcionar ao aluno a capacidade 
de desenvolver projetos de alta complexidade, além da capacidade de abstração para 
o processo criativo e adaptação das capacidades criativas necessárias no mercado 
de trabalho. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
45 
7 COMPREENDENDO O DESENHO E A CRIATIVIDADE SOB O OLHAR DOS 
ALUNOS DE DESIGN-MODA 
 
Tendo em vista que este estudo tem como objetivo entender quais as relações 
entre a criatividade e o desenho no âmbito acadêmico dos alunos que cursam Design-
Moda no Instituto de Cultura e Arte (ICA) da Universidade Federal do Ceará (UFC), 
foi necessário fazer uma pesquisa que medisse tais dados para uma análise. 
A coleta de dados da pesquisa se deu através da realização de um questionário 
que foi divulgado em um fórum informal do curso e pela plataforma de mensagens 
WHATSAPP durante o período de 13 de a 28 de novembro de 2018 para que alunos 
de diversos semestres pudessem responder. Em seguida foi feito um recorte dos 
questionados, para uma análise mais profunda em entrevistas semi estruturadas e 
presenciais. 
No questionário - apêndice A-, feito pela plataforma do google, que permite a 
visualização tanto das respostas dadas individualmente, quanto em conjunto, de 
modo que é possível observar as porcentagens de cada resposta, foram expostas 
nove questões para a verificação de um padrão de comportamento. Boa parte das 
questões eram de múltipla escolha. A questão de número um buscava saber o nome 
do informante, para que ele possa ser identificado caso seja escolhido para uma 
entrevista presencial. 
A segunda questão teve como intuito mapear em qual semestre o discente se 
encontrava, a fim de saber quais cadeiras obrigatórias que tenham como assunto o 
desenho ou a criatividade o indivíduo já teria feito para entender até qual ponto a sua 
experiência acadêmica com ambos os assuntos era. Das 67 respostas obtidas, 38 
por cento se encontra no sexto semestre, 23 no segundo, 16 no quarto, 10 no oitavo, 
quatro e meio no décimo, idem formados e apenas um por cento no sétimo. 
Pode-se constatar pelas porcentagens obtidas, que a maioria se encontra no 
sexto semestre, o que é motivado, possivelmente pelo interesse que os alunos 
possuem por responder questionários acadêmicos, já que é nesta época do curso que 
os discentes começam a se inserir em pesquisas teóricas devido as cadeiras do 
semestre. 
 Gráfico 1 – Tempo acadêmico dos questionados 
46 
 
Fonte: Acervo da autora 
Já na pergunta de número três, foi indagado qual era a área do curso que o 
interrogado tinha mais afinidade, com o intuito de descobrir se era de interesse 
pessoal do mesmo às temáticas exploradas neste estudo. Dos resultados recebidos, 
35,8% respondeu que tinha mais identificação com desenho, enquanto 22,4% optou 
pelo marketing, 11,9% escolheu a costura, idem escolheu a modelagem. O restante 
foi um empate de 3% entre produção e teoria da moda e 1,5% entre 
empreendedorismo, comunicação visual, gestão de projetos e docência. 
Sendo assim, é possível observar nestes dados que a maioria dos estudantes 
que responderam este questionário apresenta uma preferência pela área do desenho, 
o que pode ser explicado pela própria motivação do indivíduo de estudar este curso. 
Gráfico 2 - Área que apresentavam mais afinidade 
 
Fonte: Acervo da autora 
A quarta questão procurava saber se mesmo os alunos que tinham uma 
compatibilidade maior por outra esfera do curso - além do desenho- ainda gostava do 
ato de desenhar ou se o fazia por pura obrigação, para entender quantos deles 
possuíam uma afinidade com o assunto, independente das atividades do curso. A 
repercussão deste item foi de 62,7% dos discentes responderam que gostavam de 
desenhar, 22,4% afirmaram ser neutros, enquanto 11,9% consideravam o ato como 
uma forma de tortura. Desta forma, pode-se reconhecer que apesar da maioria ter 
47 
afirmado que aprecia o ato, ainda existe uma porcentagem significante que apresenta 
um desgosto pela área que causa uma angústia pessoal. 
 Gráfico 3 - Interesse apresentado pela área do desenho 
 
 Fonte: Acervo da autora 
Na pergunta de número cinco, o objetivo era descobrir se os alunos 
consideravam que sabiam desenhar para identificar se há uma relação entre saber e 
gostar do ato, além de investigar se ambos estão ligados ao curso. Nove por cento 
dos acadêmicos respondeu que não sabia, 62,7% disse que ainda não dominava a 
prática por completo, enquanto 28,4% afirmou que sabia. Constata-se a partir da 
porcentagem apresentada que boa parte dos discentes que dominam algumas 
práticas do desenho e que sabem desenhar apresentam uma apreciação pelas 
representações gráficas. 
 Gráfico 4 - Se achavam que sabiam desenhar 
 
 Fonte: Acervo da autora 
Na sexta pergunta foi interrogado se os estudantes usavam outra forma de 
comunicação de ideias além do desenho com o intuito de compreender como se existe 
uma forma além do rabisco como maneira de diálogo para estes estudantes de moda. 
Dos quocientes conseguidos, 67,2% disse que sim, e 32,8% que não. 
Gráfico 5 - Se usavam outra forma de comunicação 
48 
 
 Fonte: Acervo da autora 
A pergunta seguinte, que foi feita apenas para quem havia respondido 
positivamente na questão anterior, procurou investigar quais eram essas formas de 
comunicação que transpassam o modo de comunicabilidade exposto na pergunta, 
com a finalidade de assimilar entre essas formas de diálogo, se existia alguma de 
preferência entre os questionados. 34% dos indagados explicou que usava o mood 
board7 como

Continue navegando