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Formulário de Relatório Final de Projeto de Extensão 
ID Nº 5294
Ano Base * 2008
Título do Projeto * JOGOS DIDÁTICOS PARA FACILITAÇÃO DA 
APRENDIZAGEM NO ENSINO DE CIÊNCIAS
Tipo de Projeto * Tipo
Projeto * Descricao
Até o momento foram selecionados três temas para 
serem abordados nos jogos. JOGO 1. O primeiro tema 
selecionado foi embriologia, sendo que o jogo foi 
denominado de JORNADA DE UM EMBRIÃO, destinado à 
alunos de Ensino Médio, com o objetivo pedagógico de 
auxiliar a aprendizagem do conteúdo de embriologia, 
especificamente no que diz respeito aos processos de 
fecundação, clivagem, anexos embrionários e gravidez do 
ser humano. Neste jogo o aluno deverá responder 
perguntas de múltipla escolha e perguntas abertas com a 
finalidade de chegar até o nascimento do novo indivíduo, 
sendo vencedor aquele jogador que primeiro chegar à 
este ponto. Além disso, o jogo possui algumas cartas 
denominadas INFORMAÇÃO, nas quais são apresentados 
pequenos textos informativos para complementação do 
conteúdo, facilitando na continuidade do jogo e 
auxiliando no processo de aprendizagem. Embora o foco 
principal do jogo não seja a orientação sexual, ele 
também desempenha esta função quando aborda 
questões sobre métodos contraceptivos em seu início 
(antes que haja a fecundação). MANUAL DO JOGO 1. - 
JORNADA DE UM EMBRIÃO. Assuntos que poderão ser 
abordados: Células especializadas na reprodução, Ciclo 
menstrual e ejaculação, Órgãos masculino e feminino 
envolvidos na produção de gametas, Formação de célula-
ovo, gestação, parto natural e cesárea, Gravidez, aborto 
e métodos anticoncepcionais. Resumo – Através da 
fecundação ocorre o encontro do gameta masculino 
(célula n -espermatozóide) com o feminino(célula n - 
óvulo), o que resulta na formação do zigoto ou célula-ovo 
(célula 2n). Após a fecundação o desenvolvimento 
embrionário apresenta as etapas de divisão que irão do 
zigoto até o estágio de blástula, passando pelo estágio de 
mórula.A gastrulação é o período de desenvolvimento de 
blástula até a formação da gástrula, onde começa o 
processo de diferenciação celular, ou seja, as células 
adquirem posições e funções biológicas específicas. No 
período da organogênese, há a formação dos órgãos do 
animal, estágio em que as células compõem os tecidos e 
se apresentarão especializadas. Até a oitava semana de 
gestação, o novo ser vivo apresenta-se no período 
embrionário, no qual todas as estruturas essenciais 
foram formadas. À partir da nona semana de gestação 
inicia-se o período fetal que se estende até o nascimento 
e caracteriza-se pelo crescimento e elaboração de novas 
estruturas. O jogo: consiste em um (01) tabuleiro com 
figuras coloridas, cartões com perguntas (73) 
relacionadas ao tema proposto, peões (02), dado (01), 
manual de instruções (01). As imagens são uma forma 
de despertar o interesse dos alunos a participarem do 
jogo, sendo que a cada etapa respondida corresponde a 
uma nova fase do desenvolvimento embrionário. Idade 
recomendada: acima de 14 anos (Ensino Médio) A 
Página 1 de 15UNESP | Reitoria - PROEX
9/9/2010http://www.proex-unesp.com.br/projetos/relatorio/ImprimeCentral2.asp
importância do jogo: o jogo apresenta-se como uma 
forma de os alunos fixarem o conteúdo que foi aprendido 
em sala de aula, sendo que as figuras ajudam na fixação 
do conteúdo. As transformações fisiológicas e de 
comportamento que ocorrem na faixa etária indicada 
para o jogo despertam a curiosidade dos alunos, sendo 
que pode auxiliar no esclarecimento de dúvidas sobre 
métodos contraceptivos, gestação e parto. Objetivos: 
Esclarecer aos alunos a importância de se entender o 
desenvolvimento embrionário em todas as suas etapas e 
incluir neste contexto a questão da gravidez e aborto, 
bem como dos métodos contraceptivos. Regras do jogo: 
A turma deve ser dividida em dois grupos, Inicia o jogo o 
grupo que tirar o maior número no dado. Assim, o grupo 
da vez joga o dado e anda o número de casas 
correspondente. O tabuleiro está dividido em cinco 
trechos e cada trecho corresponde a uma cor e a um 
tema específico a ser respondido (fertilização: laranja, 
fecundação: rosa, clivagem: verde, anexos embrionários: 
vermelho, gravidez: azul). Ganha o jogo que chegar 
primeiro ao final do tabuleiro, na casa especificada como 
Nascimento. JOGO 2 O jogo foi confeccionado 
primeiramente em E.V.A., fotografado e após, o trabalho 
foi desenvolvido no programa Power Point. O tabuleiro 
ficou com as seguintes dimensões: 45 cm de altura e 60 
cm de comprimento. O segundo tema selecionado foi 
corpo humano, sendo que o jogo foi denominado de É 
ASSIM DENTRO DE MIM?, destinado à alunos do Ensino 
Fundamental, com o objetivo pedagógico de auxiliar na 
aprendizagem do tema, que diz respeito ao cotidiano, 
porém é bastante extenso e com conteúdo complexo. 
Este jogo foi elaborado contendo perguntas de múltipla 
escolha, relacionadas aos seguintes sistemas: nervoso, 
digestório, excretor, muscular, esquelético, circulatório, 
respiratório, reprodutor feminino e masculino. As 
perguntas contêm informações referentes aos 
componentes de cada sistema, bem como alguns tipos de 
doenças relacionadas aos maus hábitos de vida, 
relacionados à má alimentação e ao uso de drogas (como 
o álcool e tabaco). O jogador deverá percorrer um 
caminho pelo corpo humano (um masculino e/ou um 
feminino) respondendo às questões referentes à cada 
sistema, que possui uma seqüência pré-determinada. O 
jogo foi confeccionado em E.V.A. e a transformação do 
material em arquivo digital está sendo finalizada. 
MANUAL DO JOGO 2 - É ASSIM DENTRO DE MIM? 
Assuntos que poderão ser abordados: Corpo humano e 
saúde, sistema digestório, sistema nervoso, sistema 
circulatório, sistema respiratório, sistema esquelético, 
sistema muscular, sistema reprodutor masculino, sistema 
reprodutor feminino, sistema excretor, doenças 
relacionadas ao mau funcionamento dos sistemas, má 
alimentação, abuso de álcool e tabaco. Resumo – O 
corpo humano é constituído por diversas partes que são 
inter-relacionadas, ou seja, umas dependem das outras. 
Cada sistema, formado por um conjunto de órgãos, é 
responsável por uma ou mais atividades que se 
complementam. Reações químicas acontecem a todo 
instante dentro do nosso corpo, seja para captar energia 
para a manutenção da vida, movimentar os músculos, 
recuperar-se de ferimentos e doenças ou se manter na 
temperatura adequada à vida. O entendimento do 
funcionamento do corpo humano a fim de adquirirmos 
uma mentalidade saudável em relação a nossa vida. 
Página 2 de 15UNESP | Reitoria - PROEX
9/9/2010http://www.proex-unesp.com.br/projetos/relatorio/ImprimeCentral2.asp
Relatório Parcial (coordenador e 
bolsista(s), escrever sobre o 
desenvolvimento do presente 
projeto neste primeiro semestre) 
*
(http://www.webciencia.com/11_00menu.htm). O jogo: 
consiste em um (01) tabuleiro com a imagem colorida de 
dois corpos humanos, (126) cartões com perguntas 
relacionadas ao tema proposto, dois (02) peões. As 
imagens são uma forma de despertar o interesse dos 
alunos a participarem do jogo, ao visualizar as 
semelhanças com seu próprio corpo e aguçar a 
curiosidade sobre o funcionamento do organismo. Idade 
recomendada: entre 12 e 15 anos (em especial, 
destinado aos alunos do Ensino Fundamental, 8° e 9° 
anos). A importância do jogo: o jogo apresenta-se como 
uma forma de os alunos fixarem o conteúdo que foi 
aprendido em sala de aula, sendo que as figuras dos 
sistemas ajudam na fixação do conteúdo. As 
transformações fisiológicas e de comportamento que 
ocorrem na faixa etária indicada para o jogo despertam a 
curiosidade dos alunos, sendo que pode auxiliar no 
esclarecimento de dúvidas sobre o funcionamento do 
corpo humano, incluindo aspectos relacionados com a 
orientação sexual. Objetivos: Esclarecer aos alunos a 
importância de se entender o funcionamento do 
organismo humano, os danos causados pelos maus 
hábitos de comportamento, as doenças relacionadas a 
cada sistema e a interferência do meiono bom 
funcionamento do organismo. Regras do jogo: A turma 
deve ser dividida em dois grupos, Inicia o jogo o grupo 
que vencer no par ou impar. O tabuleiro apresenta a 
figura de um corpo humano feminino e um corpo humano 
masculino. Para que não houve confusões e muitas 
sobreposições dos sistemas nas figuras, os mesmo foram 
distribuídos entre os dois organismos. No organismo 
feminino estão os sistemas: nervoso, circulatório, 
reprodutor feminino, muscular e esquelético. No 
organismo masculino estão os sistemas: respiratório, 
digestório, excretor, reprodutor masculino e esquelético. 
Cada grupo ficará responsável por percorrem um 
organismo humano e responder as perguntas sobre os 
sistemas correspondentes. Existe o mesmo número de 
questões formuladas para os dois organismos, porém, de 
sistemas que se alteram. Cada sistema possui um 
conjunto de perguntas, sendo que este número varia 
entre os diferentes sistemas e que é pré-estabelecido por 
uma seqüência de cores. Em cada rodada o jogador anda 
uma casa (sem o auxílio do dado). Respondendo 
corretamente a questão, passa para a casa seguinte. 
Errando a resposta, o jogador permanece na mesma 
casa. Ganha o jogo quem chegar primeiro ao final do 
tabuleiro, na casa denominada de Dentro de mim é 
assim! JOGO 3 O terceiro tema selecionado foi botânica, 
mais especificamente o conteúdo sobre flor e fruto, 
sendo o jogo denominado ENTRE FLORES E FRUTOS, 
destinado à alunos do Ensino Fundamental, com o 
objetivo pedagógico de auxiliar na aprendizagem do 
tema e relacioná-lo com o cotidiano. Este jogo foi 
baseado no jogo de computador Campo Minado, sendo 
um tabuleiro quadriculado, no qual em cada casa pode-se 
ter uma pergunta sobre flor ou fruto ou uma informação 
(que no jogo original corresponderia à bomba), sendo 
que ao acertar a pergunta o jogador ganha pontos, 
errando a pergunta perde pontos e encontrando a 
informação ele permanece a rodada sem pontuar, mas 
adquirindo um novo conhecimento sobre o conteúdo em 
jogo. Depois de todas as casas serem 
descobertas/escolhidas, ganha o jogador que tiver maior 
Página 3 de 15UNESP | Reitoria - PROEX
9/9/2010http://www.proex-unesp.com.br/projetos/relatorio/ImprimeCentral2.asp
pontuação. O jogo foi elaborado no programa Power 
Point e está sendo finalizado. O projeto encontra-se de 
acordo com o cronograma de atividades inicialmente 
proposto, sendo que a próxima etapa é a de aplicação na 
escola. MANUAL DO JOGO 3 – ENTRE FLORES E FRUTOS. 
Assuntos que poderão ser abordados: Estrutura da flor, 
estrutura do fruto, tipos de frutos, polinização e agentes 
polinizadores. Resumo – O padrão básico de uma flor 
constitui-se de um eixo caulinar de crescimento limitado, 
o receptáculo, que porta verticilos divididos em: cálice 
(sépalas), corola (pétalas), androceu (estames) e 
gineceu (carpelos), sendo sustentada por um pedicelo. A 
função da flor é mediar a união dos gametas masculino e 
feminino num processo denominado polinização. Muitas 
flores dependem do vento ou da água para transportar o 
pólen entre flores da mesma espécie. Outras dependem 
de animais (especialmente insetos) para realizar este 
processo. Em termos botânicos, o fruto é uma estrutura 
presente em todas as Angiospermas onde as sementes 
são protegidas enquanto amadurecem e derivam-se do 
ovário das flores. Após a fecundação dos óvulos em seu 
interior, o ovário inicia um crescimento, acompanhado de 
uma modificação de seus tecidos provocada pela 
influência de hormônios vegetais, que interferem na 
estrutura, consistência, cores e sabores, dando origem 
ao fruto. Os frutos mantêm-se fechados sobre as 
sementes até, pelo menos, o momento da maturação. 
Quando as sementes estão prontas para germinar, os 
frutos amadurecem, e podem se abrir, liberando as 
sementes ao solo, ou tornam-se aptos a serem ingeridos 
por animais, que depositarão as sementes após estas 
passarem por seu aparelho digestivo. O jogo: consiste 
em um (01) tabuleiro com imagens coloridas de diversas 
flores e frutos e informações diversas sobre a temática 
do jogo, (63) cartões com perguntas relacionadas ao 
tema proposto. As imagens são uma forma de despertar 
o interesse dos alunos a participarem do jogo, ao 
visualizar as semelhanças com seu próprio corpo e 
aguçar a curiosidade sobre o funcionamento do 
organismo. Idade recomendada: entre 12 e 15 anos (em 
especial, destinado aos alunos do Ensino Fundamental, 
6° ao 9° anos). A importância do jogo: o jogo apresenta-
se como uma forma de os alunos fixarem o conteúdo que 
foi aprendido em sala de aula, sendo que as imagens dos 
vegetais e suas partes ajudam na fixação do conteúdo. A 
área de Botânica tem sido pouco explorada no ensino 
fundamental em detrimento de outros temas, tais como 
corpo humano e meio ambiente. Porém, é uma área 
importante já que se relaciona com o bem estar humano, 
qualidade ambiental, saúde e nutrição, bem como todos 
os aspectos relacionados à ecologia e à preservação da 
biodiversidade. Objetivos: Esclarecer aos alunos a 
importância de se entender a composição das flores e 
frutos, bem como obter informações sobre o processo de 
polinização, seus tipos e os agentes polinizadores. Regras 
do jogo: A turma deve ser dividida em grupos (de dois a 
quatro), Inicia o jogo o grupo que vencer no par ou 
impar. Este jogo foi baseado no jogo de computador 
Campo Minado, sendo um tabuleiro quadriculado, no qual 
em cada casa pode-se ter uma pergunta sobre flor ou 
fruto ou uma informação (que no jogo original 
corresponderia à bomba), sendo que ao acertar a 
pergunta o jogador ganha pontos, errando a pergunta 
perde pontos e encontrando a informação ele permanece 
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9/9/2010http://www.proex-unesp.com.br/projetos/relatorio/ImprimeCentral2.asp
a rodada sem pontuar, mas adquirindo um novo 
conhecimento sobre o conteúdo em jogo. Depois de 
todas as casas serem descobertas/escolhidas, ganha o 
jogador que tiver maior pontuação.
Avaliação do Coordenador *
As atividades do primeiro semestre foram desenvolvidas 
dentro do cronograma pré-definido e realizadas com 
bastante sucesso. No momento estamos finalizando os 
jogos e entrando em contato com as escolas para a 
realização da segunda etapa com a aplicação dos jogos 
para alunos de ensino fundamental e médio para testar a 
aplicabilidade dos mesmos no público alvo pré-definido. 
Durante a elaboração dos jogos percebeu-se a 
necessidade de se inserir assuntos tratados no ensino 
médio pelo fato de haver pouco material didático 
pedagógico para essa faixa etária. O bolsista (Diego 
Bazan Generozo) tem trabalhado de forma competente e 
responsável sendo sua participação imprescindível para o 
bom andamento das atividades até então realizadas.
Palavras-chaves (até 4 palavras) * jogos, ciências, biologia
Processo Nº * 1669/2007
Câmpus * Ilha Solteira
Unidade * Faculdade de Engenharia
Departamento / Unidade Auxiliar* Departamento de Biologia e Zootecnia
Outras Unidades / Colégios 
Técnicos / Fundações / 
Instituições envolvidas (natureza 
da relação) *
---
Coordenação do projeto (fones 
para contato) *
Profa. Ângela Coletto Morales Escolano (Departamento de 
Biologia e Zootecnia) - fone: 3743-1152 ramal 1753
E-mail do coordenador do projeto 
(especificar apenas um) *
angelcme@bio.feis.unesp.br
Grande Área * Ciências Biológicas e Fisiológicas
Área temática 1 * Educação
Área temática 2 (opcional) Area
Linha Programática de Extensão 
Universitária, na qual o presente 
projeto se enquadra (consulte 
tabela própria e informe somente 
uma) *
Produção e difusão de material educativo
Realização (local e período) * Escolas de ensino fundamental e médio da cidade de Ilha 
Solteira no período de março a dezembro de 2009.
Os jogos educativos são atividades lúdicas que possuem 
objetivos pedagógicos especializados para o 
desenvolvimento do raciocínio e aprendizado do aluno. 
Segundo Rieder (2005), é importante pensar no jogo 
como um meio educacional, deixando de lado a idéia do 
jogo pelo jogo,e observando-o como um instrumento de 
trabalho, podendo ser considerado como um importante 
meio educacional, pois propicia um desenvolvimento 
integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva, 
lingüística, social, moral e motora, além de contribuir 
para a construção da autonomia, criticidade, criatividade, 
responsabilidade e cooperação (BONGIOLO, et al., 1998). 
O objetivo geral do presente projeto é desenvolver 
alternativas para melhorar o ensino-aprendizagem de 
ciências, mais especificamente temas relacionados com a 
área de biologia, desenvolvendo material para-didático 
Página 5 de 15UNESP | Reitoria - PROEX
9/9/2010http://www.proex-unesp.com.br/projetos/relatorio/ImprimeCentral2.asp
Objetivo(s) *
(jogos). Os jogos serão elaborados de forma prática, 
utilizando materiais acessíveis, para que outras pessoas 
possam confeccioná-los tornando-se um material de 
apoio permanente nas instituições de ensino. 
Inicialmente serão selecionados os jogos desenvolvidos 
durante a disciplina de Práticas Pedagógicas, do curso de 
graduação em Licenciatura em Ciências Biológicas, com 
possibilidade de aplicação no ensino fundamental. Os 
jogos serão selecionados de acordo com a adequação ao 
público alvo, conteúdo, método e aspectos visuais. No 
aperfeiçoamento, serão corrigidos eventuais erros de 
conceitos e conteúdos, melhoria dos aspectos visuais, 
além de aprimoramento das regras que deverão ser 
apresentadas de forma clara e objetiva. Após a seleção e 
aprimoramento dos jogos, os mesmos serão 
apresentados em escolas de ensino fundamental e médio 
da cidade de Ilha Solteira para que sejam realizadas 
avaliações quanto à aplicabilidade (facilidade do 
manuseio do material, entendimento das regras, tempo 
de duração e número de participantes) e capacidade do 
jogo em proporcionar a facilitação da aprendizagem dos 
conceitos trabalhados. As avaliações serão realizadas por 
meio de questionários e entrevistas com os alunos 
participantes. Além disso, tem-se ainda como objetivos: 
1. Levar o graduando em Licenciatura em Ciências 
Biológicas a obter novos recursos para ensino de 
ciências, 2. Proporcionar aos futuros professores um 
contato com educandos pertencentes à diferentes 
comunidades escolares, 3. Desenvolver nos graduandos a 
capacidade de coordenar grupos de escolares durante a 
aplicação dos jogos. 
Resumo do projeto para 
divulgação na mídia (release) 
quando for o caso *
O jogo didático constitui-se em um importante 
instrumento para o professor ao desenvolver a habilidade 
de resolução de problemas, favorecer a apropriação de 
conceitos e atender às características da adolescência. A 
articulação do lúdico e aprendizagem é um exemplo para 
novos ou experientes profissionais da educação, 
estimulando-os à utilização e à produção de novos jogos 
didáticos. É importante ressaltar que o jogo coletivo 
permite que os alunos partilhem os materiais e as regras 
de uso, proporcionando a necessária formação moral e a 
noção de bem comum, que são indispensáveis a uma 
sociedade democrática (Efori, 2000). Sendo assim, o 
desenvolvimento desta proposta, com a elaboração e 
aplicação de jogos educativos de ciências no ensino 
fundamental e médio na cidade de Ilha Solteira-SP, 
reafirma a compreensão de que o jogo deve ser um 
instrumento a ser utilizado na escola, para o ensino de 
conteúdos específicos, pois permite estreita relação entre 
teoria e prática, além de ser um processo ativo da 
aquisição do conhecimento. Além disso, o projeto 
objetiva a formação e capacitação dos graduandos em 
Licenciatura em Ciências Biológicas, buscando um 
aprimoramento do conhecimento científico e a 
oportunidade de coordenar grupos, bem como elaborar 
artigos e trabalhos que servirão para a divulgação dos 
resultados para a população em geral.
Beneficiário / Clientela (descrever 
o perfil e o quantitativo estimado dos 
beneficiados com o projeto) *
Inicialmente, serão beneficiados os alunos e professores 
de Ensino Fundamental (5ª a 8ª séries) e médio (1° ao 
3° ano) da cidade de Ilha Solteira – SP e os graduandos 
do Curso de Ciências Biológicas participantes do projeto. 
Como a intenção é fazer ampla divulgação dos jogos e 
dos resultados obtidos, espera-se atender um número 
Página 6 de 15UNESP | Reitoria - PROEX
9/9/2010http://www.proex-unesp.com.br/projetos/relatorio/ImprimeCentral2.asp
superior de alunos e professores em diversas cidades do 
Brasil.
Articulações da proposta com o 
ensino e/ou pesquisa e com as 
demandas sociais *
O jogo pedagógico ou didático é aquele elaborado com o 
objetivo de proporcionar determinadas aprendizagens, 
diferenciando-se do material pedagógico, por conter o 
aspecto lúdico (Cunha, 1988, apud Campos, 2002). O 
jogo pode ser utilizado para atingir determinados 
objetivos pedagógicos, sendo uma alternativa para se 
melhorar o desempenho dos estudantes em alguns 
conteúdos de difícil aprendizagem (Gomes et al, 2001, 
apud Campos, 2002). No entanto, o jogo nem sempre foi 
visto como didático, pois como a idéia de jogo encontra-
se associada ao prazer, ele era tido como pouco 
importante para a formação do educando. Sendo assim, 
a utilização do jogo como meio educativo demorou a ser 
aceita no ambiente educacional (Gomes et al., op. cit.), e 
ainda hoje, ele é pouco utilizado nas escolas, e seus 
benefícios são desconhecidos por muitos professores. 
Porém, considera-se que o conteúdo dos livros e a 
experiência do dia-a-dia, tão necessários ao aluno e 
trabalhados muitas vezes de forma inadequada, podem 
ser dinamizados em sala de aula por meio de jogos 
educativos. Reconhecendo as dificuldades para se 
ministrar conteúdos de Biologia no ensino fundamental e 
médio, surgiu a idéia de se elaborar jogos didáticos, que 
facilitem a compreensão do conteúdo de forma motivante 
e divertida, com a finalidade de contribuir para a 
melhoria do processo de ensino-aprendizagem neste 
nível de ensino (Bonamim, 2006). Neste sentido, a 
utilização dos jogos didáticos é uma alternativa viável e 
interessante, pois pode preencher lacunas deixadas pelo 
processo de transmissão-recepção de conhecimentos, 
favorecendo a construção pelos alunos de seus próprios 
conhecimentos num trabalho em grupo, proporcionando 
uma interação maior entre os alunos e entre esses e o 
professor, a socialização de conhecimentos prévios e sua 
utilização para a construção de conhecimentos novos e 
mais elaborados (Campos, 2002). A participação dos 
graduandos de Licenciatura em Ciências Biológicas na 
elaboração e aplicação de jogos representa um momento 
para a construção de conhecimentos em relação aos 
temas apresentados no ensino fundamental, 
proporcionado interação com os alunos do além da 
possibilidade de instrumentação dos professores das 
instituições de ensino assistidas pelo presente projeto.
Executores do projeto (relacionar 
os responsáveis ou aqueles que estão 
diretamente ligados à execução do 
projeto, excluindo bolsista(s), 
informando a atividade no Projeto, a 
carga horária semanal o segmento a 
que pertencem e a Unidade de 
origem. *
Profª Drª Ângela Coletto Morales Escolano (coordenadora 
4h), Profª Drª Carolina Buso Dornfeld (colaboradora 4h), 
graduandos do curso de Ciências Biológicas (a definir).
Atividades Desenvolvidas pelos 
Bolsistas (informar a necessidade de 
concessão e as atividades previstas 
para cada caso) *
I – seleção dos jogos desenvolvidos durante a disciplina 
de Práticas Pedagógicas, do curso de graduação em 
Ciências Biológicas, com possibilidade de aplicação no 
ensino fundamental e médio, II – aperfeiçoamento dos 
aspectos técnicos (importância do tema selecionado e 
adequação de conceitos e conteúdos) e visuais, III – 
aplicação dos jogos no ensino fundamental (5ª a 8ª 
série) e médio (1° ao 3° ano), IV – avaliação da 
aplicabilidade dos jogos, V – reelaboração dos jogos se 
necessário e posterior reaplicação e avaliação.
Página 7 de 15UNESP | Reitoria - PROEX
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Nº deBolsas Solicitadas (informar 
apenas números nesse campo) * 3
Recursos Humanos (relacionar as 
necessidades de prestação de serviços 
externos / pessoa física ou jurídica) *
---
Recursos Materiais (relacionar os 
recursos materiais e custos 
respectivos. Este ítem não contempla 
material permanente e de 
informática) *
Compact Disc player (5 unid.), transparências jato de 
tinta para retroprojetor (1cx com 50 unid.), papel A4 (3 
resmas), pasta polionda 35mm (5 unid.), tinta preta HP 
Deskjet 6940 (1 unid.), tinta colorida HP Deskjet 6940 (1 
unid.), caixa de giz de cera 12 cores (2 unid.), cartolina 
(25 unid.), estojo de canetas hidrográficas de 12 cores (3 
unid.), placa de isopor 20mm (5 unid.), EVA cores 
sortidas (20 unid.), e embalagens para acondicionamento 
dos jogos (5 unid.). R$ 505,00
Hospedagem / Alimentação 
(relacionar os nomes dos beneficiados 
e custos) *
---
Transporte (relacionar custos para 
despesas de deslocamento, excluindo 
transporte aéreo) *
---
Recursos obtidos (elencar todos os 
recursos obtidos, tais como: 
patrocínios, financiamentos e 
inscrições, mesmo que relacionados 
em outros itens) *
---
Outras despesas (relacionar a 
necessidade de despesas com outros 
serviços não incluídos nos ítens 
anteriores) *
Plotagem dos tabuleiros dos jogos selecionados, 
apresentação de painel em eventos científicos (2 
posters), fotocópias (500 cópias). R$ 525,00
Total Geral (somar os recursos de 
cada ítem solicitados à PROEX 
(Recursos Humanos, Recursos 
Materiais, Hospedagem/Alimentação, 
Transporte e Outros - exceto nº de 
bolsas) *
1.030,00
Cronograma de atividades 
(descrevê-las especificando início e 
término) *
Março a Julho de 2009 – seleção e aperfeiçoamento dos 
jogos, Agosto a Outubro de 2009 – aplicação e avaliação, 
Novembro a Dezembro de 2009 – avaliação e finalização 
dos jogos. 
Data Cadastro 07/08/2008
Hora Cadastro 15:41
Aprovação pelos órgãos 
competentes (Conselho 
Departamental) *
Aprovado "Ad Referendum" pelo Conselho do 
Departamento de Biologia e Zootecnia.
Aprovado em reunião do dia * 11/08/2008
PARECER CPEU Nº : 103/2008 - A COMISSÃO 
PERMANENTE DE EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA, em 
reunião ordinária realizada em 22.08.2008, após análise 
do assunto, aprovou, por unanimidade de votos, o 
parecer do relator Professor Doutor Edson Lazarini, 
favorável ao Projeto de Extensão Universitária – em 
continuidade, intitulado "Jogos didáticos para facilitação 
da aprendizagem no ensino de ciências”, sob a 
coordenação da Professora Doutora Ângela Coletto 
Morales Escolano. Ilha Solteira, 25 de agosto de 2008 - 
Prof. Dr. Marco Eustáquio de Sá -Presidente Comissão 
Permanente de Extensão Universitária - PARECER DO Sr. 
RELATOR CPEU: O relatório apresentado encontra-se 
bem redigido, informando todas as atividades realizadas, 
que segundo a coordenadora encontram-se dentro do 
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Aprovação pelos órgãos 
competentes (CPEU) *
cronograma pré-definido e realizadas com bastante 
sucesso. O projeto tem como objetivos a criação de jogos 
que promovam o desenvolvimento do raciocínio e o 
aprendizado do aluno da rede pública de ensino, mais 
especificamente temas relacionados com a área de 
biologia. Além disso o projeto visa levar o graduando em 
Licenciatura em Ciências Biológicas do Campus a obter 
novos recursos para ensino de ciências, proporcionar aos 
futuros professores um contato com educandos 
pertencentes a diferentes comunidades escolares e 
desenvolver nos graduandos, a coordenar grupos de 
escolares durante a aplicação dos jogos. Portanto, 
verifica-se um envolvimento de docente (coordenadora), 
alunos de graduação e inúmeros membros da 
comunidade local (alunos da rede ensino) e dependendo 
dos resultados obtidos, poderão ser divulgados e 
utilizados por professores e alunos de diferentes partes 
do país, confirmando o cunho de extensão. O temas 
abordados nos jogos são de extrema importância para o 
aprendizado de alunos desta faixa etária (ensino 
fundamental e média) que poderão ser futuramente, 
multiplicadores destes conhecimentos com pessoas mais 
íntimas. Diante do exposto, somos de parecer favorável a 
aprovação do relatório parcial. Quanto a continuidade do 
projeto, também somos de parecer favorável a sua 
aprovação, pois há necessidade de um maior período de 
condução do mesmo para certificar-se da viabilidade de 
uso desse tipo de material no ensino em ciências, 
podendo isso ser estendido para outras localidades e 
também gerar material sobre novos assuntos. Quanto 
aos recursos solicitados, acreditamos serem todos 
pertinentes e importantes para a execução do projeto, 
sendo a sua aprovação competência das instâncias 
superiores. Edson Lazarini
Aprovado em reunião do dia * 22/08/2008
Aprovação pelos órgãos 
competentes (Congregação, caso 
necessário) *
PORTARIA GD Nº 11-2007: Dispõe sobre delegação de 
competência. - O Diretor da Faculdade de Engenharia do 
Campus de Ilha Solteira - UNESP, de acordo com o 
deliberado em reunião da Congregação de 01-08-2007, 
expede a seguinte portaria: - Artigo 1º - Fica delegada 
competência à Comissão Permanente de Extensão 
Universitária da Faculdade de Engenharia do Campus de 
Ilha Solteira - UNESP, para aprovar as propostas 
(pedidos iniciais e de continuidade) e relatórios finais dos 
Projetos de Extensão. - Artigo 3º - Esta portaria entrará 
em vigor na data de sua expedição. - Ilha Solteira (SP), 
02 de agosto de 2007. - WILSON MANZOLI JUNIOR – 
Diretor.
Aprovado em reunião do dia *
Aprovação pelos órgãos 
competentes (Outra instância) *
Não se aplica.
Aprovado em reunião do dia *
Projeto Aprovado DTA Sim
OK Relator Ativado
Mérito do Projeto: Trata-se de um projeto relevante e 
que tem alcançado bons resultados nas edições 
anteriores. Pontuação: 06 1.2 Propostas e objetivos 
coerentes com a fundamentação teórica: Há descrição de 
fundamentação teórica. Pontuação: 08 2. Participação de 
alunos de graduação Há a indicação de participação de 
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Parecer do Relator *
alunos, incluindo voluntários. Pontuação: 04 3. 
Exeqüibilidade Trata-se de um projeto exeqüível. 
Pontuação 04 4. Visibilidade para a Universidade É um 
projeto de médio potencial de visibilidade em mídias. 
Pontuação: 5 5. Indicadores de impacto 5.1 Interno O 
projeto tem potencial de oferecer palestras sobre a 
importância dos jogos na aprendizagem de ciências. 
Pontuação- 02 5.2 Externo O projeto tem potencial de 
melhorar a aprendizagem das crianças e adolescentes 
atingidos. Pontuação – 03 5.3 Relação ensino e/ou 
Pesquisa Há indicação clara da relação entre ensino. 
Entretanto não há uma indicação mais específica sobre 
pesquisa a ser desencadeada diretamente pelo projeto. 
Pontuação: 03 5.4 Importância na formação 
complementar do aluno A contribuição para a formação 
dos alunos do curso de licenciatura em Ciências 
Biológicas e boa e deve refletir em sua atuação 
profissional como professor da educação básica. 
Pontuação: 03 5.5 Potencial para geração de produtos e 
processos Como está apresentado, o projeto pode gerar 
palestras, assim como outros produtos típicos da vida 
acadêmica. Pontuação: 03 Somatória de pontos de todos 
os itens: 41 pontos Avaliação: Bom Nº de bolsas 
sugeridas : uma bolsa Valor de recurso sugerido: R$ 
500,00 
Senha 253249
Parecer da Comissão *
- Projeto aprovado pela Comissão. - Recurso para 
pagamento da verba de custeio – Orçamento - Informar 
a PROEX, através de Ofício, o ID do projeto, nome do 
projeto e o valor do recurso financeiro. 
Nº de Bolsas Sugeridas * 0
Valor do Auxílio Liberado * 145,00
Data * 4/3/2009
Aprovado Comissão * Sim
Relatório - Projeto de Extensão 
Relação dos Participantes
Nome Função
Carga 
Horária
Atividade
Ângela 
Coletto 
Morales 
Escolano 
coordenadora 4h/semana coordenação do projeto 
Carolina 
Buso 
Dorfeldcolaboradora 4h/semana colaboração na execução do projeto 
Diego 
Bazan 
Generoso 
aluno 
voluntário 
8h/semana 
I – seleção dos jogos desenvolvidos durante a disciplina de 
Práticas Pedagógicas, do curso de graduação em Ciências 
Biológicas, com possibilidade de aplicação no ensino 
fundamental e médio, II – aperfeiçoamento dos aspectos 
técnicos (importância do tema selecionado e adequação de 
conceitos e conteúdos) e visuais, III – aplicação dos jogos 
no ensino fundamental (5ª a 8ª série) e médio (1° ao 3° 
ano), IV – avaliação da aplicabilidade dos jogos, V – 
reelaboração dos jogos se necessário e posterior 
reaplicação e avaliação. 
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Resultados Obtidos: (metas 
cumpridas, produtos com 
publicação, comunicação em 
eventos ou outros, avaliação 
geral, articulação entre ensino 
e/ou pesquisa e as demandas 
sociais)
Reconhecendo as dificuldades para se ministrar conteúdos de Biologia 
no ensino fundamental e médio, a utilização de jogos pedagógicos 
como auxiliar no processo ensino - aprendizagem se torna uma 
ferramenta alternativa, visto que este material pode preencher muitas 
lacunas deixadas pelo processo de transmissão - recepção de 
conhecimentos, favorecendo a construção pelos alunos de seus 
próprios conhecimentos num trabalho em grupo, a socialização de 
conhecimentos prévios e sua utilização para a construção de 
conhecimentos novos e mais elaborados. Foram gerados 4 jogos 
didáticos com os seguintes títulos: Jornada de um embrião, Entre 
Flores e Frutos, Animatomia e É assim dentro de mim. Cada jogo trata 
de um tema específico da área de ciências biológicas. O jogo Jornada 
de um embrião foi elaborado na forma de trilha que aborda, de forma 
lúdica, o tema embriologia. Neste jogo, o aluno deverá responder 
perguntas de múltipla escolha e perguntas abertas com a finalidade de 
chegar até o nascimento do novo indivíduo, sendo vencedor aquele 
jogador que primeiro chegar a este ponto. Além disso, o jogo possui 
algumas cartas denominadas, Informação, nas quais são apresentados 
pequenos textos informativos para complementação do conteúdo, 
facilitando na continuidade do jogo e auxiliando no processo de 
aprendizagem. O jogo pode ser jogado por duas ou várias pessoas 
divididas em dois grupos. Quando aplicado em sala de aula, o 
professor torna-se responsável por coordenar e auxiliar na resolução 
de qualquer dúvida conceitual que possa surgir durante a partida. O 
objetivo pedagógico do jogo é auxiliar a aprendizagem do conteúdo 
relacionado ao tema Embriologia e que muitas vezes aparece de 
maneira fragmentada e isolada dos demais conteúdos de ciências e 
biologia. Dessa forma, procurou-se integrar conceitos de embriologia e 
sexualidade. Esclarecer aos alunos a importância de se entender o 
desenvolvimento embrionário em todas as suas etapas e incluir neste 
contexto a questão da gravidez, aborto e métodos contraceptivos. O 
jogo Entre Flores e Frutos, tem como tema a Botânica para o Ensino 
Fundamental e é baseado no jogo de computador denominado Campo 
Minado, constituindo-se de um tabuleiro quadriculado, no qual em 
cada casa pode-se encontrar uma pergunta sobre flor ou fruto, ou uma 
informação que no jogo original corresponderia à bomba, porém aqui 
modificado de forma a contemplar o jogador com um novo 
conhecimento sobre o conteúdo abordado. O jogo poderá ser jogado 
por no mínimo duas pessoas ou no máximo quatro grupos. Quando 
aplicado em sala de aula, o professor torna-se responsável por 
coordenar e auxiliar na resolução de qualquer dúvida conceitual que 
possa surgir durante a partida. O presente jogo possui o objetivo 
pedagógico de auxiliar na aprendizagem da temática Botânica, um 
conteúdo pouco abordado no ensino fundamental, porém muito 
importante já que se relaciona com o bem estar humano, qualidade 
ambiental, saúde e nutrição, bem como todos os aspectos relacionados 
à ecologia e à preservação da biodiversidade. Este jogo tem como 
objetivo esclarecer aos alunos a importância de se entender a 
estrutura e função das flores e frutos, bem como obter informações 
sobre o processo de polinização (seus tipos e os agentes polinizadores) 
e sobre conceitos que podem ser aplicados erroneamente no cotidiano 
do aluno. Anitomia é um jogo de tabuleiro onde cada jogador terá que 
adivinhar qual órgão/sistema está no cartão de posse de seu oponente 
através de dicas fornecidas no próprio cartão. Trata-se de um material 
dinâmico que exige raciocínio do aluno para associar as dicas 
fornecidas ao respectivo órgão/sistema, identificá-lo e prosseguir no 
jogo. Pode ser jogado no máximo por cinco pessoas ou cinco grupos. 
Quando aplicado em sala de aula, o professor torna-se responsável por 
coordenar e auxiliar na resolução de qualquer dúvida conceitual que 
possa surgir durante a partida. O presente jogo possui o objetivo 
pedagógico de auxiliar na aprendizagem da temática Anatomia e 
Fisiologia Animal, relacionada principalmente com os aspectos 
humanos e algumas vezes introduzindo conceitos referentes à outros 
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animais. O objetivo deste jogo é auxiliar no processo de ensino-
aprendizagem do conteúdo de Anatomia e Fisiologia Animal, com 
ênfase nas estruturas do corpo humano, relacionando também com as 
estruturas corporais de outros vertebrados. É assim dentro de mim?, é 
um jogo na forma de trilha que aborda, de forma lúdica, o tema 
sistemas do corpo humano. Neste jogo, o aluno deverá responder 
perguntas de múltipla escolha com a finalidade de chegar até o fim do 
tabuleiro, sendo vencedor aquele jogador que primeiro chegar a este 
ponto. A tabuleiro do jogo é feito em E.V.A., todo em alto-relevo, com 
cores diversas e mostrando órgão do corpo humano em um modelo 
masculino e um feminino. O jogo pode ser jogado por duas ou várias 
pessoas divididas em dois grupos. Quando aplicado em sala de aula, o 
professor torna-se responsável por coordenar e auxiliar na resolução 
de qualquer dúvida conceitual que possa surgir durante a partida. O 
objetivo pedagógico do jogo é auxiliar a aprendizagem do conteúdo 
relacionado ao tema Corpo Humano que está presente da 5ª à 8ª série 
(atualmente 6º a 9º anos). O objetivo do jogo é esclarecer aos alunos 
a importância de se entender o funcionamento do corpo humano, bem 
como as interações existentes entre os diferentes sistemas e órgãos, 
mostrando a influência do ambiente (como a nutrição, por exemplo) 
no bom funcionamento do corpo. A seguir serão apresentadas as 
avaliações realizadas por alunos do ensino fundamental e médio 
quanto a viabilidade dos jogos e quando da necessidade de 
modificações. O aluno licenciando que trabalho no projeto de forma 
voluntário foi o mediador em todas as aplicações dos jogos O jogo 
Jornada de um embrião foi aplicado ao 3º ano do Ensino Médio da 
escola COC Dinâmico de Ilha Solteira, durante o período normal de 
aula. A quantidade de alunos presentes na sala de aula era de 30, 
divididos em dois grupos com 15 alunos cada. Durante a aplicação do 
jogo, percebi que a grande maioria dos alunos participaram 
ativamente da atividade, discutindo, respondendo e tirando dúvidas. 
Durante a aplicação do jogo, os alunos sugeriram que os cartões 
Informação contidos no jogo poderiam aparecer antes das perguntas 
relacionadas, visto que a retirada aleatória das cartas pode fazer com 
que saia uma pergunta antes e depois a informação que auxiliaria na 
resposta da mesma, não fazendo nenhum sentido, pois a resposta já 
foi dada e as possíveis dúvidas sanadas pelo professor. Sendo assim, 
encontramos como forma de contornar esse problema, colocar os 
cartões Informação em uma etapa do desenvolvimento anterior àquela 
a qual o cartão se refere, por exemplo: o cartão Informação que se 
refere a etapa de Clivagem do zigoto seria colocado na etapa anterior, 
na Gametogênesee, dessa forma, a informação contida no cartão 
poderia ser retirada antes de uma possível pergunta sobre o tema 
Clivagem. Foi sugerido também, aumentar o número de cartões 
Perguntas, Passe a vez e Volte (x) casas, para dar mais dinâmica para 
o jogo. Nas aulas posteriores a aplicação do jogo, foi comum ouvir 
elogios a respeito do mesmo, bem como pedidos para aplicação de 
outros materiais para-didáticos como este, demonstrando o interesse 
dos alunos por atividades diferenciadas daquelas apresentadas em sala 
de aula. O jogo Animatomia, aplicado no colégio COC Dinâmico de Ilha 
Solteira, para o 2º Ano do Ensino Médio, também agradou muito aos 
alunos. A sala de aula com 16 alunos foi dividida em dois grupos de 8, 
que posteriormente dividiram-se em 4 duplas ao redor de um 
tabuleiro. O licenciando serviu de mediador para ambos os grupos ao 
mesmo tempo, devido a facilidade em conduzir a atividade. Os alunos, 
de início, não estavam entendendo muito bem as regras, porém 
quando iniciaram o jogo tudo ficou bem mais claro e os alunos 
reconheceram que a dificuldade encontrada para o entendimento das 
regras partiu deles e não da leitura do manual. Todos os alunos 
participaram do jogo e não houve, durante a partida, nenhuma 
sugestão para melhora do mesmo, porém percebeu-se a necessidade 
de aumentar o número de cartões, mesmo que estes não tenham sido 
esgotados antes do término da atividade, ou seja, antes que uma 
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dupla terminasse o jogo. Da mesma forma que o jogo Jornada de um 
embrião os alunos aprovaram a iniciativa e se surpreenderam com o 
material, pois nunca haviam tido contato nada parecido e pediram ao 
mediador para aplicar outros jogos no decorrer do ano letivo. Um 
comentário muito interessante partiu de uma aluna que disse: É muito 
mais fácil aprender assim (jogando) do que com o professor 
explicando. O jogo Entre flores e frutos foi o que apresentou maiores 
dificuldades para sua aplicação. Os alunos, da 6ª Série do Ensino 
Fundamental da escola COC Dinâmico de Ilha Solteira, foram 
convidados à ir até a escola em um período contrário ao normal de 
aula, o que resultou em uma presença de apenas 6 alunos e, dentre 
esses 6 alunos. Durante a aplicação, os alunos se mostraram 
interessados em aprender o conteúdo, que de acordo com eles, não 
era o que estava sendo abordado em sala de aula, porém, 
dispersaram-se facilmente, gritando, fazendo gracinhas e causando 
tumultos. As regras e a linguagem apresentadas no jogo, segundo os 
alunos, estavam claras e o aspecto visual (tabuleiro) também. A única 
observação feita pelos alunos, é que o jogo estava cansativo, visto que 
as figuras que apareciam eram, muitas vezes, iguais umas as outras 
com perguntas diferentes. Para resolver este problema, resolvemos 
retirar uma linha e uma coluna do tabuleiro, para que este fique menor 
e as figuras não reaparecem com muita frequência. Para aplicação do 
jogo, os alunos foram divididos em 2 grupos de 3 e o licenciando atuou 
como mediador, explicando a matéria e sanando possíveis dúvidas. O 
jogo É assim dentro de mim foi aplicado no colégio COC Dinâmico de 
Ilha Solteira, aos alunos do 2º Ano do Ensino médio no período 
vespertino, contrário às aulas. Dezessete alunos, ao todo, participaram 
da atividade que funcionou da seguinte maneira: a cada partida 
participavam somente 6 alunos divididos em dois grupos de três 
pessoas cada, para facilitar a visualização do tabuleiro e a participação 
de todos na atividade. O licenciando atuou como mediador em todas 
as partidas, controlando o jogo e esclarecendo qualquer dúvida que 
surgisse durante a aplicação. O jogo teve uma aceitação muito boa 
pelos alunos, que gostaram da atividade e pediram por mais materiais 
como este. Por trabalhar esse jogo com uma turma pequena de 
alunos, percebemos uma maior interação entre eles e menor dispersão 
com conversas paralelas e outras atividades. A reaplicação do jogo 
Entre flores e frutos foi feita devido ao pequeno número de 
participantes na outra oportunidade na qual o jogo foi aplicado, não 
fornecendo dados suficientes para análise dos aspectos estudados 
neste projeto. A nova aplicação foi feita com a participação dos dezoito 
alunos do 8º Ano do Ensino Fundamental do colégio COC Dinâmico de 
Ilha Solteira, no período contrário às aulas. Os alunos foram divididos 
em dois grupos com 5 integrantes e outros dois grupos com 4, que 
disputavam entre si. Em mais esta aplicação o mediador foi o 
licenciando, auxiliando na jogabilidade, controle do tempo e 
esclarecendo as dúvidas que surgiam no decorrer da partida. O 
tabuleiro ainda não estava reformado, de modo a identificar quaisquer 
outros problemas que havia no jogo e que não foram percebidos da 
primeira vez, dada a pequena quantidade de participantes. A avaliação 
realizada mostrou que o jogo não estava cansativo. Porém, resolvemos 
juntar algumas figuras em uma só, para dar mais dinâmica e diminuir 
o tempo gasto com o jogo. Diminuímos o tamanho das figuras, 
evitando assim que as escolhas dos alunos se baseassem no que 
estavam vendo e não aleatoriamente como deveria ser, ou até mesmo 
evitando possíveis tentativas de burlar as regras. Diminuímos também 
a quantidade de casas do tabuleiro de sessenta e nove para quarenta 
e cinco, evitando um possível desgaste e também muita repetição de 
figuras e pontuações. As modificações sugeridas pelos alunos foram 
acatadas e os tabuleiros definitivos com os respectivos manuais de 
instrução confeccionados.
Dificuldades Encontradas:
A maior dificuldade encontrada foi em relação à transposição didática 
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do conteúdo, isto é, colocar na forma de jogo o que é ministrado 
durante as aulas. Devido à isso, houve uma demanda maior de tempo 
do que o que foi previsto para a elaboração dos jogos. Outra 
dificuldade encontrada foi a baixa adesão das escolas, dificultando 
assim a avaliação dos jogos por parte dos alunos de ensino 
fundamental e médio.
Resumo Financeiro (informar as fontes dos recursos obtidos para a realização do projeto e os respectivos valores)
Fonte de Recursos Valor R$
PROEX
TOTAL--->
Avaliação Individual do(s) 
bolsista(s) referente a sua 
participação no projeto:
No ano de 2008 atuei como bolsista neste projeto e no ano de 2009, 
como voluntário para finalizar um trabalho já iniciado. Trabalhei desde 
o desde a escolha do jogo a ser utilizado, sua elaboração, aplicação em 
sala e na análise dos resultados. Todo o processo exigiu bastante 
empenho sendo grande a necessidade de busca de conceitos 
adequados sobre os diferentes temas abordados além de um toque de 
criatividade na confecção dos jogos. A aplicação em sala, de um 
material paradidático, foi uma experiência nova para mim, o que antes 
era insegurança se tornou uma grata experiência ao ver a 
receptividade dos alunos e o impacto posterior a atividade. Essa 
experiência me encorajou a realizar meu trabalho de conclusão de 
curso (TCC) sobre Jogos Pedagógicos. 
Relatório Elaborado por: Ângela Coletto Morales Escolano
Data: 26/02/2010
DTA - CPEU
Relatório Enviado para DTA: SIM 
Manifestação da CPEU - 
Comissão Permanente de 
Extensão Universitária:
PARECER CPEU Nº: 033/2010 - A COMISSÃO PERMANENTE DE 
EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA, em reunião ordinária realizada no dia 
16.04.2010, após análise do assunto, aprovou, por unanimidade de 
votos, o parecer emitido pelo relator "Ad hoc" Olair José Isepon, 
favorável ao relatório final do Projeto de Extensão intitulado "Jogos 
Didáticos para Facilitação da Aprendizagem no Ensino de Ciências", 
desenvolvido no período de março a dezembro de 2009, sob a 
coordenação da Profª. Drª. Ângela Coletto Morales Escolano. Ilha 
Solteira, 16 de abril de 2010. ROGÉRIO DE OLIVEIRA RODRIGUES - 
Presidente da Comissão Permanente de Extensão Universitária. 
PARECER RELATORCPEU - Trata o presente, parecer sobre o Projeto 
intitulado: "Jogos didáticos para facilitação da Aprendizagem no Ensino 
de Ciências", sob a coordenação a Profª. Drª Ângela Coletto Morales 
Escolano, do Departamento de Biologia e Zootecnia, realizado no 
período de março a dezembro de 2009. O objetivo do Projeto foi o de 
desenvolver alternativas para melhorar o ensino-aprendizagem em 
temas relacionados com a área de Biologia em escolas de 1º e 2º 
graus. Analisando o relatório, constata-se que foram elaborados e 
aplicados quatro temas para serem abordados nos jogos, ou seja: 
jornada de um embrião, é assim dentro de mim, entre flores e frutos e 
animatomia. No relatório foram detalhados todos os procedimentos de 
como proceder para jogar e o que se espera do aluno após o jogo. As 
maiores dificuldades encontradas foram em relação á transposição 
didática do conteúdo aplicado em sala de aula para o jogo e a baixa 
adesão das Escolas dificultando a avaliação. Para o aluno bolsista, o 
projeto proporcionou uma experiência nova, exigindo empenho e 
dedicação, o que o encorajou a realizar o seu Trabalho de Conclusão 
de Curso sobre o tema abordado. Tendo em vista estas considerações, 
acreditamos que o projeto contribuiu para melhorar o processo ensino-
apredizagem dos alunos, bem como melhor formação do aluno 
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bolsista. Sendo assim somos de parecer favorável à aprovação do 
referido relatório. Olair José Isepon. Relator ad hoc da CPEU. 
PORTARIA GD Nº 11/2007: Dispõe sobre delegação de competência. - 
O Diretor da Faculdade de Engenharia do Campus de Ilha Solteira – 
UNESP, de acordo com o deliberado em reunião da Congregação de 
01-08-2007, expede a seguinte portaria: - Artigo 1º – Fica delegada 
competência à Comissão Permanente de Extensão Universitária da 
Faculdade de Engenharia do Campus de Ilha Solteira – UNESP, para 
aprovar as propostas (pedidos iniciais e de continuidade) e relatórios 
finais dos Projetos de Extensão. - Artigo 3º – esta portaria entrará em 
vigor na data de sua expedição. - Ilha Solteira (SP), 02 de agosto de 
2007. - WILSON MANZOLI JUNIOR - Diretor.
Data: 16/04/2010
Envia Proex: SIM
1 - Considerações sobre o Projeto
Adequação do Projeto à 
extensão universitária:
Adequado 
Articulação com o ensino e a 
pesquisa, e com as demandas 
sociais:
Há articulação adequada ao tipo de projeto. 
Resultados 
esperados/Justificativa:
Os resultados são positivos. 
Clientela: A clientela foi atendida 
Viabilidade de execução 
(cronograma, custos, etc):
O cronograma foi executado de maneira a contemplar todos os itens 
previstos. 
Apresentação formal do 
Projeto:
o projeto está adequadamente apresentado. 
2 - Avaliação do Relatório Final
Período de realização: 2009 
Carga horária total: A carga horária atende ao previsto. 
Clientela Atingida: A clientela foi adequadamente atendida. 
Resultados Obtidos: Os resultados obtidos são adequados aos previsto no Projeto. 
3 - Parecer do Relator
Parecer: Tendo em vista o mérito do desenolvimento do trabalho, bem como 
sua a adequação dàs exigências previstas aos projetos de extensão, 
sou de parecer favorável a sua aprovação. 
DTA - Considerações Finais
Relatório Enviado pelo 
Relator:
SIM
Considerações Finais Unidade: .
Finalizado Unidade: SIM
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