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IBILCE Monique de Oliveira Pereira Gon JOGOS MATEMÁTICOS NO PROCESSO DE ENSINO- APRENDIZAGEM DOS CONCEITOS DE FRAÇÕES São José do Rio Preto 2012 Monique de Oliveira Pereira Gon JOGOS MATEMÁTICOS NO PROCESSO DE ENSINO- APRENDIZAGEM DOS CONCEITOS DE FRAÇÕES Monografia apresentada à Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Instituto de Biociências, Letras e Ciências Exatas, Curso de Graduação em Matemática, como requisito para a obtenção do título de Licenciado em Matemática, sob a orientação do Prof. Dr. Jefferson Luiz Rocha Bastos São José do Rio Preto 2012 RESUMO O presente trabalho defende a utilização de jogos matemáticos no ensino dos conceitos de frações para alunos do 6° ano. A motivação que os jogos proporcionam faz diferença no processo de ensino-aprendizagem, facilitando-o e tornando-o muito prazeroso e divertido. Para o professor é um desafio particular, pois ao contrário das aulas tradicionais, não é possível prever reações ou comportamentos dos alunos. O processo de modernização da educação é inevitável, considerando os atrativos externos que os alunos estão expostos diariamente, tornando para eles o ato de estudar, quando monótono, algo obrigatório e chato, mas se alcançarmos o seu interesse, até o trabalho do professor será facilitado, pois o mesmo terá que enfrentar um nível menor de rejeição. Á seguir, teremos a descrição da importância da incorporação dos jogos nas aulas e seus benefícios, além de algumas sugestões de jogos e seus respectivos métodos de aplicação. Palavras-chave: jogos; frações; ensino; aprendizagem. SUMÁRIO 1-Introdução.........................................................................................................1 2-Jogos no ensino da Matemática.......................................................................2 3-Jogos e os conceitos de frações......................................................................4 3.1-Dominó de frações.........................................................................................4 3.1.1-Material necessário.....................................................................................5 3.1.2-Regras do jogo...........................................................................................5 3.1.3-Papel do professor......................................................................................6 3.2-Cartas Aparentes...........................................................................................6 3.2.1-Material necessário.....................................................................................6 3.2.2-Regras do jogo...........................................................................................7 3.2.3-Papel do professor......................................................................................7 3.3-Tangram........................................................................................................8 3.3.1-Material necessário.....................................................................................8 3.3.2-Regras do jogo.........................................................................................10 3.3.3-Papel do professor....................................................................................10 3.4-Fração na Linha..........................................................................................11 3.4.1-Material necessário...................................................................................11 3.4.2-Regras do jogo.........................................................................................12 3.4.3-Papel do professor....................................................................................12 3.5-Papa todas de fração...................................................................................13 3.5.1-Material necessário...................................................................................13 3.5.2-Regras do jogo.........................................................................................15 3.5.3-Papel do professor....................................................................................16 4-Conclusão.......................................................................................................16 5-Referências bibliográficas...............................................................................18 1 - Introdução A utilização de jogos no ensino das diversas áreas da grade curricular escolar não é algo da educação moderna, assim como os seus benefícios para o processo de ensino e aprendizagem. Ainda assim, existem objeções por parte dos educadores sobre a sua utilização como metodologia de ensino e seu valor educacional. O professor de matemática deve estar preparado para diferentes abordagens teóricas e práticas em sala de aula, inclusive com a utilização de ferramentas que possam contribuir na assimilação e construção de um conceito. Modernizar a educação não é pintar os quadros de verde e comprar aparelhos modernos.Para modernizar a educação, os educadores precisam usar os novos conhecimentos das ciências do homem(como a psicologia, a sociologia e a antropologia), não bastando equipar as salas de aula com a tecnologia física moderna. Para Piaget (1990) o conhecimento se dá através de um processo de interação. Quando o sujeito interage com o objeto, um modifica o outro, e assim ocorre a construção do conhecimento pelo sujeito. A principal preocupação de Piaget é mostrar que o desenvolvimento mental da criança ocorre através da maturação, experiência e auto-regulagem, conforme ela passa por etapas no desenvolvimento da inteligência. Como um material de reflexão e organização da aprendizagem dos alunos, os jogos alteram significativamente o modelo tradicional de ensino (onde o conhecimento é tratado como conteúdo, como informações, coisas e fatos a serem transmitidos ao aluno) propiciando o desenvolvimento de habilidades como: análise por observação, levantamento de hipóteses, argumentos para suposições, reflexão e tomada de decisão, que estão diretamente ligadas ao desenvolvimento do raciocínio lógico. Com vontade de ganhar o jogo, constata-se que os alunos tinham uma postura semelhante à de um cientista na busca de uma solução para um problema. E ainda, o conhecimento que a criança desenvolve na escola não equivale ao que está contido nos livros, pois ela desenvolve novas ideias e novas maneiras de pensar quando pensa, e não quando memoriza o que está nos livros. Aprender pensando demonstra o modo próprio de a criança pensar e sua relevância para a educação. Esses benefícios amplificam-se porque o jogo traz uma situação de prazer e estudo, pois ao jogar o aluno tem a chance de resolver problemas, investigar e descobrir a melhor jogada, refletir sobre as regras e questioná-las, estabelecendo conexões entre os conceitos trabalhados e os elementos do jogo. E ainda, o jogo corresponde a uma das preocupações fundamentais do ensino moderno: dar a possibilidade a cada aluno de progredir segundo seu próprio ritmo, valorizando assim a motivação pessoal do escolar, o que permite concluir a importância de se aplicar preferencialmente uma pedagogia de níveis a uma pedagogia orientada para classes da mesma idade”. No entanto, para que haja o desenvolvimento de todas as habilidades citadas, é necessário que os jogos sejam selecionados e trabalhados com o objetivo de fazer o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou jogar pela diversão apenas. Por isso é essencial à escolha de uma metodologia de trabalho que permitaa exploração do potencial dos jogos. O presente trabalho tem por objetivo abordar os pontos positivos e negativos da proposta dos jogos no ensino da matemática, mais especificamente no ensino dos conceitos de frações, considerando que a aprendizagem não flui do material e das atividades propostas ao aluno, mas sim, das relações que ele firma em seus pensamentos entre significados e conceitos. Com isso, o jogo tem o papel de promover a meditação do aluno sobre alguns aspectos do conteúdo que se quer desenvolver. 2 – Jogos no ensino da matemática O jogo na escola foi muitas vezes censurado por ser encarado apenas como uma atividade de lazer ou um simples passatempo. É importante salientar que ao escolhermos esta técnica de ensino, assumimos o risco de que isso ocorra, mas, o ato de jogar, se bem orientado, tem um papel importante no desenvolvimento de habilidades de raciocínio como organização, atenção, concentração e criatividade, ferramentas tão necessárias para o aprendizado. Para evitar que a aula se perca (perca o sentido que queremos) é de extrema importância que o professor estude muito bem cada jogo que será aplicado. Estudo este que só será completo jogando-o, para que através desta experiência inicial possam ser retirados possíveis questionamentos que poderão ser apresentados aos alunos e para tentar “prever” as prováveis dúvidas que aparecerão durante a sua aplicação. Através dos jogos, podemos nos comunicar de maneira mais simples e estreitarmos a distancia entre o aluno e o professor. O jogo tem a capacidade de motivar e trazer ao aluno que possui algum bloqueio com a matemática, o interesse em aprendê-la. Uma consequência inevitável do uso dos jogos na sala é o aumento da conversa e aparente desordem, mas se a atividade estiver sendo conduzida de forma correta, o que estará acontecendo de verdade será uma discussão produtiva e muito válida para uma troca de opiniões e pontos de vista, além do clima diferente e motivador que será instaurado. Um jogo se torna mais motivador ainda se trouxer situações interessantes e desafiadoras, permitindo que os jogadores participem ativamente o tempo todo e que sejam capazes de se auto-avaliar, percebendo as consequências de suas decisões, através da observação de suas jogadas e das jogadas de seus oponentes. Na aplicação dos jogos, devemos destacar a metodologia de ensino que ajuda a explorar de maneira mais eficiente os conceitos que queremos trabalhar: resolução de problemas. Através dela, o professor utilizando-se de questionamentos e desenvolve nos alunos um posicionamento mais crítico ante alguma situação que exija resposta. Contudo, “essa metodologia representa, em sua essência, uma mudança de postura em relação ao que é ensinar matemática, ou seja, ao adotá-la, o professor será um espectador do processo de construção do saber do seu aluno, e só irá interferir ao final do mesmo, quando isso se fizer necessário, através de questionamentos, por exemplo, que levem os alunos a mudanças de hipóteses, apresentando situações que forcem a reflexão ou para a socialização das descobertas dos grupos, mas nunca para dar a resposta certa. Ao aluno, de acordo com essa visão, caberá o papel daquele que busca e constrói o seu saber através da análise das situações que se apresentavam no decorrer do processo”. O erro ocorre, naturalmente, mas a sua correção se dá por meio de reflexão, observação, troca de opiniões e organização, cuidados que se assemelham as etapas descritas por Polya (1977) para a resolução de problemas, que são: -leitura atenta das regras do jogo para compreender o que é permitido e possível; -levantamento dos dados e formulação de hipóteses; -execução da estratégia escolhida a partir da hipótese inicial; -avaliação da hipótese, isto é, a verificação da eficiência da jogada para alcançar a vitória. Por maior que venha a ser o envolvimento e encantamento dos alunos com os jogos, não será na primeira jogada que o jogo será compreendido. Para que haja um aprendizado, é preciso que o tempo de aprender seja respeitado, o que exige repetições, reflexões, discussões, aprofundamentos e registros. Através dos jogos podemos introduzir um novo conceito ou apenas reforçá-lo. Devemos ter cuidado para que, quando um jogo for introduzido para iniciar um conceito, este não seja desnorteado, considerando que os alunos podem cometer erros de compreensão, criar regras erronias e com isso o jogo perderá seu valor. Ao aplicar um jogo para reforçar um conceito já estudado (ou para fazer uma avaliação sobre o que o aluno compreendeu) é menos provável que isso aconteça e por isso considero mais proveitosa essa estratégia, mas o professor precisa estar atento a esta possibilidade. Um jogo para avaliar a compreensão do conceito de fração equivalente foi aplicado em uma turma do 6° ano da Escola Municipal Darcy Ribeiro, em São José do Rio Preto. Neste trabalho, ao exibir o jogo aplicado, demonstrarei os resultados obtidos e apresentarei jogos para trabalhar os demais conceitos de frações, da mesma maneira que trabalhei com os alunos do 6° ano em questão ( jogos para serem aplicados após a introdução do conceito a ser explorado). 3 – Jogos e os conceitos de frações A seguir serão apresentados jogos para o desenvolvimento do conteúdo que envolve os vários conceitos de frações, voltados para alunos do 6° ano, mas que, com algumas adaptações, grande parte desses jogos podem ser aplicados em outros anos, desde que a abordagem seja compatível com o conhecimento que o aluno já carrega consigo. 3.1 – Dominó de frações Este jogo irá explorar o conceito de fração, a representação fracionária, a leitura e a escrita da mesma. O conjunto tradicional de dominós, conhecido como sino-europeu, é formado por 28 peças, ou pedras. O jogo aparentemente surgiu na China e sua criação é atribuída a um santo soldado chinês chamado Hung Ming, que viveu de 243 A.C a 182 A.C. 3.1.1 – Material necessário As peças do dominó que estão representadas na figura 1. Dominó de frações (figura1) 3.1.2- Regras do jogo O jogo pode conter de dois a quatro jogadores, onde a ordem e quem começa a jogar são decididos pelos próprios jogadores. Embaralham as cartas e distribuem igualmente a todos. O primeiro a jogar coloca um de seus dominós sobre a mesa. O próximo deve colocar uma peça que tenha uma das partes que represente a mesma fração da peça já colocada sobre a mesa. Se não tiver, passa a vez. Vence o jogo aquele que descartar todas as suas peças na mesa. 3.1.3- Papel do professor A orientação do professor deverá ser com relação às peças que estão sendo jogadas, quanto a sua representação (os valores são os mesmos?) e propor situações problema para os alunos, como por exemplo, elaborar um inicio de jogo e pedir para que os alunos o concluam, sem que sobre alguma peça. Assim, o professor, além de desafiar e motivar o aluno a resolver o desafio, ele também irá desenvolver o espírito de equipe entre os grupos. 3.2-Cartas aparentes O jogo foi inventado com o intuito de abordar o conceito de fração aparente e foi aplicado a uma turma do 6° ano da Escola Municipal Darcy Ribeiro, no período de regência do Estagio Supervisionado II. Como os alunos já haviam estudado o conceito, o jogo serviu como averiguação da aprendizagem e descontração. A participação dos alunos foi intensa e, aparentemente, o jogo foi por eles aprovado. No momento em que os alunos jogavam, eu e o professor Adair de Jesus Maldonado, tutor na instituição, passávamos em cada grupo para verificar se o jogo foi compreendido e para sanar as dúvidas que foram surgindo. 3.2.1 – Material necessário São necessárias 28 cartas, conforme figura 2. As cartas são compostas por duas frações aparentes que representamnúmeros do zero ao número seis. Cartas aparentes (figura 2) 3.1.2- Regras do jogo Assim como no dominó de frações, as cartas são embaralhadas e distribuídas de forma uniforme aos participantes. Recomendam-se grupos de quatro alunos para jogar para que o jogo fique mais disputado e desafiador. O jogador que possuir a carta com frações que represente um duplo seis começa a partida e os demais devem colocar cartas que tenham a mesma representação. O jogador que não possuir tal carta perde a vez de jogar. Vence o jogo quem terminar primeiro com as cartas que possui, colocando-as sobre a mesa. 3.2.3- Papel do professor Através da observação das jogadas dos alunos, orientá-los, em caso de erro, para que revejam o que foi feito de contraditório. Propor alguns desafios, como retirar algumas peças, inverter a ordem do jogo ou até mesmo sugerir que eles criem novas regras a partir do material que tem em mãos (as cartas). 3.3-Tangram Este jogo foi trazido da China para o Ocidente por volta do século XIX. A origem e significado da palavra Tangram possui muitas versões. Uma delas diz que a sílaba final, gram, significa algo desenhado como um diagrama. Já a outra sílaba, Tan, possui muitas especulações, mas a mais aceita está relacionada à dinastia T’ang( 618-906) que foi uma das mais poderosas e longas da história do país, e que tem a palavra chinês por significado do termo T’ang, Com este material, podemos propor atividades para trabalhar os conceitos iniciais de fração através da representação da área das figuras geométricas que compõem esse quebra cabeça, usando as peças maiores como unidades de medida, para que exiba uma unidade fracionária como resposta. Perante outras opções, segue abaixo uma atividade para exemplificar o que foi proposto. 3.3.1 – Material necessário Além das sete peças do Tangram (figura 3), precisaremos de um desenho, feito a partir das peças do Tangram, para que o cálculo de sua área seja efetuado (figura 4). Tangram (figura 3) Atividade proposta (figura 4) 3.3.2- Regras do jogo Montar uma figura, como a Figura 4, usando as peças necessárias.Usando o triangulo grande como unidade de medida,descobrir quantos triângulos são precisos para recobrir a figura.Determinar também a área da figura. 3.3.3- Papel do professor Além de verificar se as representações e cálculos estão sendo feitos de maneira pertinente, fazer questionamentos com relação a esta unidade de medida. Foi a mais adequada para o que queríamos medir? Olhando para o Tangram, é possível encontrar alguma outra que seria mais eficiente? Por quê? 3.4-Fração na linha Este jogo auxilia os alunos a trabalharem com mais habilidade seu conhecimento quanto à equivalência de frações e a desenvolver um vocabulário relativo às frações. 3.4.1 – Material necessário Um tabuleiro (figura 5) com a marcação das frações, dezesseis círculos feitos com papéis coloridos, sendo oito de uma cor e oito de outra cor, e 2 dados. Tabuleiro (Figura 5) 3.4.2- Regras do jogo Organizam-se em duplas para jogar e cada um recebe oito fichas da mesma cor (círculos de papel). Os próprios jogadores decidem quem começa a jogar. O primeiro lança os dois dados e forma uma fração com os números que saíram, sabendo que o menor número é o numerador e o maior número é o denominador. Feito isto, o jogador escolhe no tabuleiro uma fração equivalente a que ele tirou e coloca sobre ela uma ficha de sua cor. O adversário segue o mesmo procedimento. Se o jogador formar uma fração que tenha todas as suas equivalências já marcadas, ele passa a vez. O mesmo ocorre quando ele tirar dois números iguais nos dados. Será ganhador o jogador que conseguir colocar três fichas seguidas sobre o tabuleiro na posição vertical, horizontal ou diagonal. 3.4.3- Papel do professor A principal função do professor ao aplicar este jogo é conseguir ser apenas um observador, inicialmente. Depois de permitir que os alunos joguem sozinhos, oriente-os com relação a propostas de jogadas ou momentos específicos, como perguntar quais números seriam necessários para poder marcar a fração seis nonos, por exemplo. E essa fração (seis nonos), possui alguma outra fração que seja equivalente a ela no tabuleiro? O trabalho com este jogo pode ser ajudado e melhor avaliado se os alunos registrarem as frações que foram obtendo e as respectivas jogadas que executaram através delas, pois assim, poderão reavaliar sozinhos os erros e rever suas estratégias. 3.5-Papa todas de fração Auxilia os alunos a compreender o conceito de fração, a comparar frações com diferentes denominadores, a ter noção de equivalência de frações, a fazer leitura e representação de frações, a efetuar a resolução de problemas que envolvam frações e a realizar cálculo mental com frações. 3.5.1 – Material necessário O material é simples e pode ser confeccionado pelos próprios alunos: um baralho de frações com trinta e duas cartas (figura 6) e uma tabela com tiras de frações (figura 7) . Baralho de frações (figura 6) Tabela de frações (figura7) 3.5.2- Regras do jogo O jogo deve ser jogado por quatro ou cinco alunos. Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores, que não veem suas cartas. Cada jogador coloca suas cartas em uma pilha com os números virados para baixo. A tabela com as tiras de fração é colocada no centro da mesa, de modo que todos vejam. Os jogadores combinam entre si um sinal ou uma palavra. Dado o sinal, todos viram uma carta de sua pilha ao mesmo tempo e comparam as frações. O jogador que tiver a carta representando a maior fração vence a rodada e fica com todas as cartas. Se houver duas cartas de mesmo valor, todas as cartas ficam na mesa e na próxima rodada, o jogador com a maior carta “papa-todas”, inclusive aquelas que estão na mesa. O jogo termina quando as cartas acabarem e o jogador com o maior número de cartas vence o jogo. 3.5.3- Papel do professor Seria interessante que, antes de aplicar esse jogo, nenhuma das regras de comparação de frações fossem passadas, mas sim, apenas ideias intuitivas, para que o jogo force o aluno a desenvolver seu próprio método. Interessante também seria se os alunos anotassem os resultados das comparações e através dessas anotações começassem a criar mentalmente um método. 4 – Conclusão Atualmente, mais do que nunca, novas ferramentas são bem-vindas no processo ensino-aprendizagem de matemática. Devemos encontrar meios para desenvolver nos alunos, a capacidade de ler e interpretar o domínio da Matemática. E ainda, “o divórcio entre o pensamento e a experiência direta priva o primeiro de qualquer conteúdo real e transforma-o numa concha vazia de símbolos sem significados” (Adler,1970). Minha experiência com o jogo “cartas aparentes” para a averiguação do que os alunos aprenderam foi válida porque através do jogo eu pude me aproximar dos alunos de uma maneira diferente, sem cobranças e ao mesmo tempo sem perder o foco e a intenção da atividade: tirar as dúvidas de quem ainda às tem e ensinar de um modo descontraído que a matemática também pode ser legal do ponto de vista deles. As atividades com os jogos permitem avaliar o aluno sem que o mesmo perceba ou se sinta constrangido ao cometer um erro, já que o mesmo é capaz de se auto corrigir e superar suas dúvidas. Os jogos não faziam parte do meu projeto do Estágio Supervisionado 2 e também não faziam parte dos meus planos de quando eu fosse começar a lecionar, mas com a experiência que tive em sala (por menor que ela possa parecer), me fez meditar muito sobre o assunto, a ponto de querer fazer um trabalho sobre este e conhecer melhor os seus benefícios. Fiquei encantada com o comportamento dos alunos e decidiimplementar os jogos como uma metodologia que fará parte de minhas regências, daquele momento em diante. A experiência foi de muita importância para minha formação como professor. O trabalho em sala de aula faz com que a teoria que adquirimos durante nossa formação possa ser colocada em prática. A cada aula, situações novas e dúvidas diferentes fazem com que o professor tenha que se preparar cada vez mais, e essa experiência em sala me fez perceber isso na prática. Além disso, o uso de ferramentas como a que foi abordada nesse trabalho é importante para dar ao professor um número maior de possibilidades e recursos a serem utilizados quando necessário. 5- Referencias Bibliográficas ADLER,I. Matemática e o desenvolvimento mental. São Paulo: Editora Cultrix,1970 BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo,IME-USP,1998 BIEMBENGUT, M. S. Modelagem matemática no ensino. São Paulo: Contexto,2000 CARRAHER, T. N. Aprender pensando. 18 Ed. Petrópolis: Vozes Ltda,1986 IEZZI ,G. Matemática e realidade. 6 Ed., São Paulo:Atual,2009 KAMII, C. A criança e o número. 32 Ed. Campinas: Papirus, 1990. KAMII, C. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 4 Ed. Campinas: Papirus, 1991. NETO, E. R. Didática da matemática. 11 Ed. São Paulo: Ática, 2005. OCHI,F. H..A matemática das sete peças do tangram. São Paulo, IME- USP,1995 PIAGET, J. Epistemologia genética. São Paulo: Martins Fontes, 1990. POLYA, G. A. A arte de resolver problemas. Rio de Janeiro: Interciência, 1977. SMOLLE, K. S. Cadernos do Mathema, 1° ao 5° ano. São Paulo: Artmed,2010
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