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GRAVAÇÃO - EDIÇÃO -
DIGITALIZAÇÃO E
MASTERIZAÇÃO DE ÁUDIO
MANUAL DO USUÁRIO
SONIC FOUNDRYSOUND FORGE 6.0
TRADUÇÃO, ELABORAÇÃO E MONTAGEM
VICTOR DEUNER
Todos os direitos reservados, nenhuma parte desta apostila poderá ser reproduzida ou
transmitida por quaisquer meio ou processo sem previa autorização por escrito do autor
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
Tradução, Elaboração e Montagem
Victor Deuner
2
 Introdução
Obrigado por escolher o Sound Forge como sendo seu editor de áudio digital,
continuando assim a utilizar os produtos da Sonic Foundry. O Sound Forge,
nessa nova versão apresenta mais recursos ainda mais poderosos para tornar a
tarefa de edição de áudio digital mais rápida e eficiente e, ainda mais fácil.
Arquivos Sample
Através deste manual, você encontrará referências a seis arquivos de áudio,
que deverão ser utilizados nos experimentos dos novos recursos apresentados
pelo software. Estes arquivos estão localizados na mesma pasta em que o
programa Sound Forge foi instalado em seu computador.
São eles :
• Drumhit.pca
• Fill.pca
• Loop.pca
• Musicbed.pca
• Saxriff.pca
• Voiceover.pca
Os arquivos estão no formato Perfect Clarity Audio (PCA) que é um formato
de compressão de ótima qualidade de propriedade da Sonic Foundry.
Versão Full versus Sound Forge Stúdio
Este manual foi desenvolvido para assistir tanto os usuários da versão full,
bem como os usuários da versão Stúdio. Ao se tratar de referências e
comandos ou recursos somente implementados na versão full, esta se dará
com o seguinte símbolo ( ), mostrado ao lado do nome do comando.
Quando as aplicações, comandos e funções forem somente da versão Studio, o
usuário será alertado para isso.
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
Tradução, Elaboração e Montagem
Victor Deuner
3
Instalação
O utilitário de instalação, setup.exe, localizado no Sound Forge CD-ROM, cria
as pastas necessárias e copia todos os arquivos que são requeridos para a
correta operação do Sound Forge.
NOTA: O Sound Forge requer Direct X 8.0 ou superior e Internet Explorer
4.0 ou superior. O programa Setup irá alertá-lo caso não encontre estes
aplicativos e irá instalá-los a partir do CD-ROM.
Para instalar o Sound Forge
Coloque o Sound Forge CD-ROM no driver de CD de seu computador e
automaticamente lhe será apresentado um menu de Setup.
NOTA: Se o menu de setup não aparecer automaticamente, clique em
( ) e escolha Executar. Digite "D:\setup.exe", onde "D" é a letra do
seu driver de CD-ROM.
Clique em Install e siga as instruções apresentadas no diálogo para completar
corretamente a instalação.
Este manual está organizado em dezessete capítulos, cada um dedicado a um
aspecto específico de utilização do Sound Forge.
Capítulo Descrição
Introdução Inclui um resumo do manual, bem como as
informações necessárias para a instalação e registro
do Sound Forge.
O que há de novo Descreve as novas implementações e funções em
relação às versões anteriores.
Otimização Apresenta procedimentos e dicas para otimizar o
sistema ao utilizar o Sound Forge.
Controles Apresenta de forma detalhada todas as aplicações
da barra de ferramentas e controles.
Fundamentos de
áudio
Apresenta os fundamentos básicos da edição de
áudio digital.
Tipos, formatos
e Atributos
Descreve as configurações de um arquivo de áudio,
incluindo bit depth, sample rate, channels e
informações sumárias.
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
Tradução, Elaboração e Montagem
Victor Deuner
4
Markers, Regions
e Playlist/Cutlist
Descreve o uso destas ferramentas do Sound Forge,
para identificar, isolar e arranjar seleções em um
arquivo de áudio.
Recording,
Ripping e
Writing
Descreve o processo de gravação no Sound Forge,
incluindo todos os seus modos, bem como o processo
de ripagem de um CD de áudio.
Edições em modo
avançado
Apresenta as técnicas e funções que irão aumentar
as capacidades de uma edição de áudio.
Process Descreve todos os comandos que estão no menu
Process.
Acoustic Mirror
e Wave Hammer
Descreve em detalhes o plug-in Acoustic Mirror,
incluindo os procedimentos para a criação de
arquivos de impulso.
MIDI/SMPTE Apresenta o Sonic Foundry MIDI Router, MIDI
Triggers e o uso de sincronização MIDI/MTC.
Sampling Descreve o uso de samples e a ferramenta Sound
Forge Sampler Tool. Além disso traz informações e
dicas para a técnica de sampling.
Looping Como criar loops no Sound Forge, incluindo o uso da
ferramenta ACID Loop Creation.
Trabalhando com
arquivos AVI
Descreve o uso de Sound Forge para adicionar áudio
em arquivos de vídeo (.avi).
Streaming Média Descreve como criar arquivos streaming para
utilização na Web, incluindo vários templates.
Análise de
espectro
Descreve a utilização da ferramenta Spectrum
Analysis.
Em adição a estes capítulos, este manual apresenta sete apêndices e um índice
para melhor assisti-lo na utilização deste manual.
Apêndices Descrição
Teclas de atalho Lista completa das teclas de atalho.
SMPTE Time
Code
Descrição do formato SMPTE.
Glossário Termos mais utilizados pelos softwares músicais.
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
Tradução, Elaboração e Montagem
Victor Deuner
5
 O Que Há de Novo?
Este capítulo é voltado aos usuários que já utilizam o Sound Forge, ele
simplesmente trata das novas implementações da versão 6.0.
Edição não destrutiva
Com esta nova versão o Sound Forge migrou para a classe de editores de áudio
chamados de não destrutivos. Esta característica elimina a chatice de esperar
o processamento de cada edição; isto porque agora o processo de mover e
deletar dados de áudio é instantâneo. quando você salva o arquivo, o Sound
Forge renderiza todas as suas edições para o arquivo em disco.
Gerenciador de Plug-ins
Este novo recurso disponibiliza diversas implementações para facilitar o uso e
o controle de sotfwares, plug-ins de áudio padrão DirectX.
Melhoramento do Encadeador de Plug-Ins de
Áudio
A versão 6.0 do Sound Forge torna ainda mais fácil a escuta prévia (preview)
do resultado da aplicação de Plug-Ins DirectX em diferentes trechos de um
arquivo de áudio. O diálogo do encadeador de Plug-ins de áudio permite que
você posicione o cursor ou faça seleções de um determinado trecho da data
window sem que ele se feche (diálogo áudio plug-in).
A playbar da data window agora possui o botão Open Plug-In Chainer ( )
que ao ser clicado abre o diálogo áudio Plug-In Chainer. Uma vez aberto este
diálogo o botão Play Plug-In Chainer tomará esta forma ( ). Com o botão
Play Plug-In Chainer selecionado você pode realizar escuta prévia de áudio
com os plug-ins que são apresentados no diálogo Áudio Plug-in Chainer.
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
Tradução, Elaboração e Montagem
Victor Deuner
6
Gerenciador de Plug-Ins (Plug-In Manager)
Nesta versão 6.0 o acesso aos plug-ins de áudio foi bastante melhorado com o
advento do novo gerenciador de plug-ins (Plug-In Manager). Este diálogo
permite a visualização de uma forma bastante conhecida, formato do Windows
Explore, dos seus plug-ins de áudio e encadeamento de plug-ins. Você pode
usar o Plug-In Manager para gerenciar, renomear, criar pastas e adicionar
plug-ins ao Menu DX Favorites. Além de realizar tarefas bastante
conhecidas neste tipo de visualização.
O Plug-In Manager também permite a fácil aplicação de um plug-in ao arquivo
de áudio, bastando para isso simplesmente arrastá-lo (drag and drop) para a
data window. Para adicionar um determinado plug-in para um encadeamento já
existente, arraste o plug-in para o diálogo Áudio Plug-In Chainer.
Menu DX Favorites Personalizável
Quando você adiciona um plug-in DirectX à pasta DX Favorites, o Sound Forge
adiciona este plug-in ao menu DX Favorites que está na área de trabalho
(workspace). Este tipo de arranjo torna o acesso muito mais fácil e rápido aos
plug-ins mais utilizados. Você pode criar pastas ou permitir que o Sound Forge
as crie, organizando assim a quantidade de plug-ins que você possui instalado
no computador.
Renderização de Multi-tarefas em background
Nasversões anteriores do Sound Forge, você era forçado a esperar o
processamento de uma determinada edição para ai sim proceder à próxima
edição, o que tornava a tarefa muito cansativa em casos de arquivos muito
grandes. Na versão 6.0 agora você pode continuar a executar tarefas mais
comuns em outras data window enquanto processa o imenso arquivo. O segredo
disso é o novo recurso multitask backgroud redering.
Quando você salva ou processa um arquivo em uma determinada data window
esta se torna inativa, ou melhor, em modo de espera (queue). Enquanto esta
janela estiver neste modo todas as outras data windows que estiverem
abertas, e que não dependam do processamento em questão, estarão
disponíveis para uso.
Você pode executar as seguintes tarefas em outras data window enquanto
houver um processamento em background em andamento:
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
Tradução, Elaboração e Montagem
Victor Deuner
7
• Open
• Play
• Preview
• Cut
• Copy
• Paste
• Delete
Se você necessitar aplicar um outro tipo de comando ou processamento ou
salvar as ações, esta data window também ficará em modo queued.
Tabbed docking windows
No Sound Forge 6.0, diálogos como Regions List e Time Display agora podem
ser alocados na área de trabalho. Esta ação permite uma melhor organização
das tarefas em andamento. Você pode fazer isso com um ou vários diálogos.
Quando o diálogo estiver alocado na workspace ela possuirá uma tab com o seu
nome nela. Clicando nesta tab abriremos o referido diálogo.
Os seguintes diálogos podem ser alocados na área de trabalho:
• Regions List
• Playlist
• Keyboard
• Vídeo Preview
• Time Display
• Play Maters
• Undo/Redo History
• Plug-In Manager (disponível somente na versão full)
• Áudio Plug-In Chainer (disponível somente na versão full)
Você pode rapidamente ocultar ou tornar visíveis os diálogos utilizando teclas
de atalho ou mouse.
Modificação da playbar
A playbar que está posicionada na parte inferior de cada data window pode
ser modificada para o formato de linha de curso (streamline). Em
determinadas situações este formato simplifica em muito a utilização da
tarefas e opções de playback.
Modo Looped Playback
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
Tradução, Elaboração e Montagem
Victor Deuner
8
Nas versões anteriores você utilizava o botão Play Looped ( ) para tocar um
arquivo ou um trecho de um arquivo em modo de repetição contínua (Loop).
Nesta versão você poderá tocar o arquivo em modo de repetição contínua
indiferentemente do seu modo playback (Normal, Plug-In Chainer, Play as
Cutlist ou Play as Sample). Clique no botão Loop playback ( ) que está
localizada na transort bar para habilitar ou desabilitar o modo de repetição
contínua (loop).
Nota: O modo Play Normal é o único disponível na versão Studio.
Modo Play Plug-In Chainer
A playbar agora possui o botão Open Plug-In Chainer ( ) que permite a
abertura do diálogo Audio Plug-In Chainer. Uma vez aberto este diálogo, o
botão Plug-In Chainer tomará esta aparência ( ). Com este botão
selecionado você poderá executar prévias de áudio com os plug-ins que são
mostrados no diálogo Áudio Plug-In Chainer.
Modo Play as Sample
O botão Play as Sample ( ) agora somente é mostrado quando um loop de
sample é definido.
Play Device toolbar
Agora você pode escolher por qual dispositivo quer executar o playback.
Arquivos suportados
Suporte a arquivos com mais de 4 GB
O Sound Forge agora permite processamento em arquivos de todos os
tamanhos (utilizando sistema de arquivo NTFS).
Suporte a QuickTime, MPEG 1 e 2, e Windows Média Vídeo
files
Ao contrário da versão 5.0 que somente permitia abrir arquivos em formato
AVI para posteriormente salvar em outros formatos, a versão 6.0 permite a
abertura e salvamento em qualquer um destes formatos.
Nota: O suporte a arquivos MPEG 1 e 2 requer plug-in MainConcept MPEG.
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
Tradução, Elaboração e Montagem
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Suporte a arquivos 32-bit/192 kHz
A versão 6.0 suporta resolução total de 32-bit para pristine audio quality.
Agora você pode abrir, gravar e salvar arquivos de áudio 32-bit.
Nota: Para poder gravar arquivos 32-bit, você necessita possuir uma placa de
áudio que tenha capacidade para este formato de arquivo. No entanto você
poderá abrir, editar e salvar arquivos 32-bit mesmo que sua placa de áudio não
dê suporte a eles.
Melhoramentos ao Preset Manager
A versão 6.0 expandiu a funcionamento do gerenciador de Presets (Preset
Manager). Este gerenciador pode fazer um back up, transferir e deletar
presets do Sound Forge, ACID e Vegas. O Preset Manager foi desenvolvido
para trabalhar somente com os presets e pacotes dos plug-ins; você poderá
criar seus presets no Sound Forge, ACID ou Vegas, mas somente gerenciá-los
através do Preset Manager.
Capacidade de zoom melhorada
Time zoom maior que 1:1
A versão 6.0 acaba com a limitação de 1:1 do zoom horizontal, ou seja, um
pixel por sample. Agora você pode chegar até 24:1, ou seja, 24 pixels por um
sample. Este melhoramento permite uma maior precisão em tarefas de edição,
principalmente ao se trabalhar com a ferramenta Lápis (Pencil tool).
Parâmetros de zoom personalizados
Você pode criar dois tipos de personalizações para usar com o zoom. Para isso
acesse o custom zoom setting através do menu de comando, botões na toolbar
ou teclas de atalho.
Melhoramentos na captação de vídeos
O Sound Forge 6.0 possui uma série de novos recursos para melhorar o
manuseio de arquivos vídeo streams.
Vídeo properties
Para arquivos que possuem vídeo stream, a seção vídeo no diálogo Properties,
agora possibilita a edição de seus parâmetros.
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
Tradução, Elaboração e Montagem
Victor Deuner
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Video Preview window
A Vídeo Preview window incorpora uma nova opção para compensar
visualizações non-square. Clique-direito na Video Preview window e selecione
display Square Pixels.
Frame numbering options
O Sound Forge 6.0 possui diversas opções para numeração de frames de vídeo
strip.
Opções de salvamento de arquivos de Vídeo
O Sound Forge 6.0 agora tem mais duas novas opções para salvar arquivos que
possuem vídeo stream:
Stream vídeo to fill output frame (do not letterbox): Aumenta o tamanho
do frame no caso de tamanhos diferentes. Quando esta opção está desligada
o Sound Forge utiliza o letterboxig ou pillarboxing para manter a visualização
do frame corretamente.
Fast vídeo resizing. Agiliza o processo de salvamento do vídeo. Quando esta
opção está desligada a qualidade do vídeo é desnconsiderada. Porém o tempo
de salvamento do arquivo é diminuído consideravelmente.
Rendering preferences
Ao selecionar a opção Resample source vídeo na seção Vídeo do diálogo
Preferences, você obriga o Sound Forge a interpolar os frames quando salva
um arquivo onde o tamanho do frame destino é maior que o tamanho do frame
origem. Você também pode utilizar a opção Deinterlace mothod na lista drop-
down para determinar como o Sound Forge irá separar os dois campos que
formatam o frame ao renderizar para um formato progressivo.
External monitor preview setup
Anteriormente, o Sound Forge procurava por um monitor externo toda vez
que abríamos um arquivo AVI. Na versão 6.0 este monitor externo é
endereçado na seção Vídeo do diálogo Preferences. Para utilizar este recurso,
você deve possuir interface OHCI-compliat IEEE-1394 DV e um dispositivo
que converte o sinal DV para vídeo, como uma DV camcorder, um deck ou um
conversor de mídia.
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
Tradução, Elaboração e Montagem
Victor Deuner
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 Otimizando Seu Sistema
Este capítulo contém informações de como melhor a performace de sua
máquina, otimizando assim a utilização do Sound Forge.
Desfragmentando seu Hard Disk
O Sound Forge é um editor de áudio digital baseado em disco, devido a esta
característica consegue-se editar arquivos muito grandes, assim como
armazenar uma infinidade de informações para serem utilizadas pelos
comandos undo/redo e tarefas do Cliboard,tais como copy e paste. No
entanto, para que estas tarefas ocorram com normalidade há a necessidade
de ter um bom espaço livre para armazenagem de dados e criação de arquivos
temporários.
Com o passar do tempo e da utilização, os dados em seu hard disk começam a
ficar fragmentados, tornando a operação de leitura e gravação em disco mais
lenta, comprometendo assim a performace da edição de áudio, para corrigir
este problema basta executar o utilitário Scandisk que vem no pacote do
Windows.
Configuração Default para Windows 9x/Me
As configurações default (padrão) do sistema Windows podem resultar em
baixa performace na utilização do Sound Forge.
1. Clique em , escolha Configurações → Painel de Controle.
2. Clique-duplo no ícone Sistema. Uma caixa de diálogo será mostrada.
3. Clique na seção Desempenho e verifique se Sistema de Arquivos e
Memória Virtual estão com 32-bit.
4. Em Configurações Avançadas, clique em Sistema de Arquivos. Uma
nova caixa de diálogo será mostrada.
5. Clique na seção Disco Rígido. Verifique se a Otimização de Leitura
antecipada está em total.
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
Tradução, Elaboração e Montagem
Victor Deuner
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6. Clique em Soluções de Problemas e certifique-se de que todas as
opções não estejam marcadas.
7. Clique em OK para retornar a caixa de diálogos Propriedades de
Sistema.
8. Em Configurações Avançadas, clique em Elementos Gráficos.
9. Certifique-se de que a Aceleração de Hardware esteja em Total e
clique em OK.
Caso ocorram problemas de dropout, experimente utilizar outras opções de
Aceleração de Hardware, vá reconfigurando até chegar no ponto ideal.
Aumentando o tamanho do Buffer
O Total Buffer Size é o valor que determina a quantidade de memória RAM
usada para as aplicações de tocar e gravar áudio em seu hard disk. O Valor
512kb é o recomendado, mas você poderá aumentá-lo caso esteja percebendo
engasgos (gaps) durante o playback.
Aumentar o Total Buffer Size requer memória adicional combinada a uma
grande margem de preload, isto pode resultar em atrasos ao se iniciar ou
parar um playback. Mais informações em Preload Size.
Editando o Total Buffer Size
1. No menu Options, escolha Preferences. Uma caixa de diálogo irá
aparecer.
2. Clique na seção Wave.
3. Utilize o slider para configurar um valor apropriado e clique OK.
Aumentando o tamanho do Preload
O valor do Preload Size determina a quantidade de dados que o Sound Forge
irá armazenar na memória da placa de áudio antes de iniciar o playback. O
Preload é performado no espaço de tempo entre a ação de clicar o botão play
e o início do playback. Aumentando-se o Preload Size pode-se eliminar os
dropouts característicos que ocorrem quando se utiliza um hard disk lento ou
desfragmentado. O tamanho do atraso é proporcional ao tamanho do Preload.
Alterando o Preload Size
1. No Menu Options, escolha Preferences. Uma caixa de diálogo irá
aparecer.
2. Clique na seção Wave.
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
Tradução, Elaboração e Montagem
Victor Deuner
13
3. Utilize o slider para configurar um valor apropriado e clique OK.
Alguns drivers de placas de áudio para o Windows não suportam esta opção.
Caso ruído ou dropouts estejam ocorrendo no início do playback e o driver não
suporte Preloading, desabilite esta opção e configure o Preload Size em 0
(zero)
Playback cursor e Record counter
As opções playback cursor e record counter determinam como os dados serão
apresentados na tela durante uma gravação ou playback. Caso anormalidades
estejam ocorrendo, tais como dropouts, skippings ao efetuarmos operações
em arquivos com taxa de amostragem maiores que 44.100Hz, estes displays
poderão ser desligados pata minimizar estes problemas.
Desligando o playback cursor e Record counter
1. No menu Options, escolha Preferences. Uma caixa de diálogo irá
aparecer.
2. Clique na seção Perform.
3. Desmarque a opção Show the position of the playback cursor e Show
the Record counter que estão previamente marcadas e clique em OK.
Meters
Os Meters utilizam uma pequena quantidade de memória, entretanto podemos
desligá-los para liberar mais memória para o processamento.
Desligando Meters no Playback
No menu View, escolha Play Meters, desmarque a seleção.
Desligando Meters ao gravar
1. No menu Special, escolha Transport, e Record no sub-menu
apresentado. Uma caixa de diálogo irá aparecer.
2. Desmarque a opção Monitor e clique em OK.
Passive updating para vídeo e tela
A opção Passive update diminui a prioridade da apresentação de vídeos e
apresentação de dados na tela durante um playback. Quando esta opção está
habilitada a apresentação na tela se torna mais lenta, porém deixando de
sobrecarregar a memória.
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
Tradução, Elaboração e Montagem
Victor Deuner
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Habilitando o Update Time display passivo
No menu Options escolha Time Display e, a partir do sub-menu apresentado
escolha Passive Update.
Habilitando o Update para amostragem de vídeo
No menu Options, escolha Vídeo e Passive Update no sub-menu apresentado.
Uma marca aparecerá ao lado do comando indicando que este está ativado.
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
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Victor Deuner
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 A Workspace
Este capítulo apresenta de forma detalhada as aplicações das barras de
ferramentas e seus controles.
Usando o mouse
A tabela seguinte define os termos relacionados à utilização do mouse neste
manual.
Aponte o
mouse
Colocar o ponteiro do mouse sobre um item qualquer.
Clique Colocar o ponteiro do mouse e clicar com o botão esquerdo
do mouse.
Clique-
direito
Colocar o ponteiro do mouse sobre um item e clicar com o
botão direito. Normalmente esta operação é utilizada para
abrir menus de atalho (shortcut).
Clique-duplo Idêntico ao clique, porém, neste caso clica-se duas vezes
sucessivas sobre o item.
Clique-triplo Idêntico ao clique, porém neste caso clica-se três vezes
sucessivas sobre o item.
Toggle-clique Clicando com o botão direito enquanto mantém-se
pressionado o botão esquerdo. Isto é usado em operações
drag and drop (arrastar e soltar).
Shift-clique Clicar com o botão esquerdo enquanto mantém-se
pressionada a tecla Shift do teclado. É comumente usado
para saltar passos em algum diálogo ou em operações
repetitivas.
Ctrl-clique Clicar com o botão esquerdo enquanto mantém-se
pressionada a tecla Ctrl do teclado. Normalmente usado
para copiar.
Arrastar Manter pressionado o botão esquerdo e arrastar o mouse.
Normalmente utilizado em operações de seleções de áreas
ou trechos apresentados na tela, assim como em ajustes
com sliders, faders e outros botões ajustáveis.
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
Tradução, Elaboração e Montagem
Victor Deuner
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Slow-
dragging
Manter pressionados os botões esquerdo e direito e
arrastar o mouse. Normalmente utilizados em faders.
Dropping Após arrastar um item, soltar o botão esquerdo em cima de
um outro item qualquer. Normalmente utilizado em
operações de Marge e Mix.
A tela principal
Os componentes da tela principal
A tabela a seguir descreve os componentes da tela principal
Menu Bar Localizada no alto da tela, apresenta os menus dos
principais comandos e aplicações. Quando nenhum arquivo
de áudio está aberto os menus Process, Effects e Tools
não aparecem.
Standard
toolbar
Provê acesso rápido às tarefas mais comuns do Sound
Forge.
Transport
bar
Provê rápido acesso às funções básicas de navegação
(transport).
Status Bar Localizada na parte inferior da tela, apresenta o
andamento das operações e funções em curso, assim como
avisos de ajuda. No lado direito são apresentadas as
informações: sample rate, bit-depth (resolução)
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
Tradução, Elaboração e Montagem
Victor Deuner
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(resolução), mono/stereo, quantidade de espaço disponível
em disco. Com a exceção deste último, as informações
mostradas poderão ser alteradas, bastando para isso
clicar-duplo sobre elas.
Workspace Nesta área, localizada atrás das data windows. Seleçõesde áudio arrastadas para esta área automaticamente
abrem uma nova data window. Janelas ou diálogos como
Regions List e Playlist podem ser fixados nesta área
também.
Play Meters Mostra o nível de saída do sinal de áudio. Pode-se alterar
a forma de apresentação ao clicar-se sobre eles.
Telas fixas/flutuantes
Com os recursos do Sound Forge é natural que a workspace fique com um
amontoado de telas em exposição. A função Docking Windows permite que
você mantenha mais janelas abertas de uma forma mais organizada. Você pode
optar em deixá-las fixas ou flutuantes; as janelas que são listadas no menu
View, incluindo Regions List, Playlist e Time Display window (disponível
somente na versão Full do software).
Pode-se fixar uma ou várias janelas ao mesmo tempo. Quando forem várias,
cada janela possuirá uma Tab na parte inferior com seu nome sendo
apresentado.
Fixando uma janela
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
Tradução, Elaboração e Montagem
Victor Deuner
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Arraste a janela para a borda da workspace. As margens da janela irão se
modificar quando estiverem se aproximando da borda. Solte o botão do
mouse. A janela se fixará ao longo da borda da workspace.
Evitando a fixação da janela
Existem situações nas quais precisamos arrastar uma janela para a workspace,
porém sem que queiramos que ela se fixe. Nestes casos deveremos arrastar a
janela pressionando ao mesmo tempo a tecla .
Janela Flutuante
Arraste a janela, clicando em sua borda esquerda para a borda da workspace.
Ocultando a área de fixação de janelas
Para ocultar ou tornar visível a área de fixação de janelas (window docking),
clique-duplo na barra que separa a workspace da área de fixação. Pode-se
também utilizar teclas de atalho para este propósito.
 Apresenta/oculta a window docking na parte inferior da workspace.
 Apresenta/oculta a window docking posicionando ao lado da
workspace.
 Apresenta/oculta a window docking tomando toda a área da
workspace.
A data window
A data window apresenta os dados de áudio em forma de onda e nela você
encontrará uma série de comandos e controles utilizados na edição de áudio.
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
Tradução, Elaboração e Montagem
Victor Deuner
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Title Bar Mostra o nome de arquivo. Se uma informação estiver
incluída no sumário do arquivo .wav ela será mostrada
aqui. Clique-duplo para maximizar ou restaurar o
tamanho da janela.
Level Ruler Mostra a amplitude da onda. Clique-direito para
apresentar um menu de atalho com os diversos níveis.
Time Ruler Mostra a localização corrente da data window. Clique-
direito para se apresentar um menu de atalho da Time
Ruler.
Ruler Tags Indica a posição inicial e final das regiões selecionadas,
loops e marcas. Clique-direito para ser apresentado um
menu de atalho.
Edit Tool
Selector
São três ferramentas que podemos utilizar: edit,
magnify e pencil. A ferramenta pencil requer que o
zoom da tela esteja entre 1:1 e 1:16 para ser utilizada.
Playbar Contém os seguintes botões de transportes: Go to
Start, Go to End, Stop, Play Normal, Play Looped e Play
as Sample.
Selection Status
Fields
Apresenta o ponto inicial, final e o comprimento de uma
seleção. Caso não exista nenhuma seleção somente a
posição será mostrada. Clique-duplo no campo mais à
esquerda para apresentar a caixa de diálogo Go To.
Clique-duplo entre dois campos para apresentar a caixa
de diálogo Set Selection. Clique-direito para
apresentar o menu de atalho de status format.
Waveform
Display
Mostra uma representação gráfica de um arquivo de
áudio. O eixo horizontal representa o tempo, e o
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
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vertical representa a amplitude. Clique-direito para ser
apresentado o menu de atalho de waveform display.
Position Scroll
Bar
Deslizando para a esquerda ou direita você pode
visualizar todo o arquivo.
Overview Apresenta a porção do arquivo que está sendo
mostrada na tela. Clique para mover o cursos. Clique-
duplo para centralizar o cursor na tela. Clique-direito
para iniciar ou pausar o playback. Arraste para ativar o
localizador de eventos de áudio.
Time Zoom
Resolution
Especifica o número de samples representados por
cada ponto horizontal na tela. Ele também determina o
comprimento de tempo mostrado na janela.
Time Zoom
In/Out
Altera a resolução de zoom pelo tempo (eixo
horizontal).
Level Zoom
In/Out
Altera a resolução de zoom pela amplitude (eixo
vertical).
Maximize Width Redefine o tamanho dos dados a serem mostrados na
tela.
Os componentes da data window
O Sound Forge permite a apresentação dos componentes da data window de
forma personalizada.
1. Escolha Properties a partir do menu File ou pressione Alt+Enter. As
propriedade atuais serão apresentadas.
2. Clique na seção Display
3. Torne aparente ou não os componentes marcando-os.
4. Selecione Save as default for all new windows caso queira que a nova
configuração seja a default (padrão).
5. Clique em OK.
 Clique-direito na Edit Tool Selector (upper-left corner of data
window) to display or hide componentes for the selected data window.
Playbar
A Playbar está localizado no canto esquerdo inferior da data window e contém
seis botões. Você utiliza este botão para navegar e tocar arquivos de áudio
sob variadas formas.
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Tradução, Elaboração e Montagem
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21
 Move o cursor para o início do arquivo de áudio.
 Move o cursor para o final do arquivo de áudio
 Para o playback e posiciona o cursor no ponto em que o playback foi
iniciado.
 Caso não exista trecho selecionado, executa o playback do ponto em
que estiver o cursor até o final do arquivo de áudio.
 Audição prévia do áudio processado através de plug-ins quando o diálogo
Áudio Plug-in está aberto. Disponível somente na versão full do Sound Forge.
Se existir um trecho selecionado, a execução será somente deste trecho.
Caso o Áudio Plug-In Chainer não esteja aberto, o botão Open Plug-In Chainer
terá esta aparência ( ).
 Executa o playback do arquivo com as regiões da Cutlist omitidas.
Disponível comente na versão Full.
 Executa o playback do arquivo com um número especificado de
repetições.
Modo de playback atual
Quando o arquivo de áudio é tocado a partir da Playbar, um pequeno traço
aparece no botão que foi clicado ( ), informando assim qual o modo de
playback atual.
Alterando o modo de playback
Para alterar o modo de playback atual, click no botão correspondente na
playbar ou utilize as teclas ( ).
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22
Botões opcionais de avanço e retrocesso
Caso queira que os botões de retrocesso (Backward) ( ) e avanço (Forward)
( ) fiquem visíveis na playbar. No Menu Options, escolha Preferences e
selecione a opção Show shuttle controls na seção General da Data Window.
Barra de Ferramentas - Toolbars
A barra de ferramentas contém botões para executar rapidamente muitos
dos comandos e funções do Sound Forge. A barra de ferramentas pode ser
redimensionada, personalizada, movida, ou suprimida da tela.
Fixando uma toolbar
Quando arrastamos uma toolbar flutuante para alguma margem/borda da tela
principal, esta se fixará na margem mais próxima.
Flutuando uma toolbar
Quando arrastamos uma toolbar que está fixa em alguma borda da tela
principal, esta ficará em modo flutuante.
Configurando a Barra de Ferramentas
1. No menu Views, escolha Toolbars. O diálogo Preferences será
apresentado com uma lista de toolbars disponíveis.
2. Para tornar uma Toolbar visível, basta seleciona-la e clicar em 0K.
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23
Nota: A figura acima se refere ao diálogo Preferences na versão Full. Caso a
versão que possua seja a Studio, algumas das seções apresentadas nesta
figura não estarão disponíveis.
Personalizando a Toolbar
No menu View, escolha Toolbars. O diálogo Preferences será apresentado com
uma lista de toolbars disponíveis.Selecione a toolbar e clique em Customize. O diálogo Customize Toolbar será
apresentado.
Utilize os controles do diálogo Customize Toolbar para adicionar, remover, ou
reordenar a toolbar selecionada. Clique Reset para restaurar a toolbar para a
configuração default.
A Barra de Ferramentas Standard
A barra de ferramentas Standard é mostrada por default quando o Sound
Forge é inicializado. Ela contém os botões das aplicações mais utilizadas.
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 New. O comando New abre uma nova janela (vazia) para gravação e
edição.
 Open. Este comando permite abrir um arquivo do disco rígido ou de
outro dispositivo de armazenamento (Zip driver, CD-ROM rede local, etc). O
comando apresenta o quadro-padrão de seleção de arquivos do Windows.
 Save. Este comando permite salvar no disco o áudio da janela ativa. Se o
áudio é um material novo, que não foi carregado de um arquivo do disco, ou se
foi carregado de um arquivo cujo formato o Sound Forge não pode salvar, será
então apresentado o quadro de Save As (veja a seguir).
 Save As. Este comando permite ao usuário escolher o nome, destino e
formato do arquivo em que deseja salvar o áudio da janela ativa.
 Cut. Este comando remove (“corta”) o trecho selecionado do material de
áudio, e coloca-o no clipboard (área de transferência) do Windows. Só atua se
houver um trecho selecionado, e o conteúdo anterior do clipboard é
substituído.
 Copy. Este comando copia para o clipboard o trecho selecionado do
material de áudio. O comando também pode ser efetuado pressionando Ctrl/C
ou Ctrl/Ins.
 Paste. Insere uma cópia do clipboard no ponto em que estiver o cursor.
Se houver um trecho selecionado o comando efetuará uma troca com o
conteúdo do clipboard.
 Paste Mix. Insere uma cópia do clipboard no ponto em que estiver o
cursor mixando o conteúdo original do arquivo.
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 Play from Clipboard. Toca o áudio que está no clipboard.
 Trim Crop. Remove todos os dados do arquivo de áudio que não estão
selecionados. Este comando não terá efeito se não houver dados selecionados.
Este comando não copia dados para o clipboard.
 Undo. Desfaz a última operação de edição.
 Redo. Refaz a última operação de edição.
 Repeat. Repete a última operação.
 Editing Tool. Ferramenta utilizada para se marcar trechos. Uma vez
selecionada esta ferramenta, basta clicar e arrastar o mouse sobre o trecho
que se deseja marcar.
 Magnify Tool. Ferramenta utilizada para ampliar ou reduzir a imagem
visualizada na janela. Para ampliar, basta clicar e arrastar o mouse sobre o
trecho da janela, que este será ampliado. Para reduzir, basta clicar duas vezes
sobre o trecho.
 Pencil Tool. Esta ferramenta é utilizada para desenhar manualmente o
sinal de áudio.
A barra de ferramenta Transport
A barra de ferramenta Transport é mostrada também por default (padrão)
ela contêm os botões necessários para tocar o arquivo de áudio.
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 Record. Este comando ativa a janela de gravação, para que se possa
gravar um novo material de áudio, (pode-se também ativar a janela de
gravação pressionando-se Ctrl/R).
 Habilita/desabilita o modo de repetição continua (loop) no playback.
 Play All. Este comando faz tocar o arquivo inteiro, do início ao fim, não
importa qual seja a posição do cursor, trecho selecionado ou os parâmetros da
Playlist. Este comando também pode ser executado pressionando-se
Shift/espaço.
 Play. Este comando faz tocar o arquivo no modo que está selecionado
(“Normal”, “Looped”, ou “Sample”). Este comando também pode ser executado
pressionando-se a barra de espaço.
 Pause. Este comando faz parar a reprodução (playback) do arquivo,
mantendo o cursor no ponto em que parou. Este comando também pode ser
executado pressionando-se Shift/espaço.
 Stop. Este comando faz parar a reprodução (play-back) do arquivo, e
posiciona o cursor na posição original que estava antes de começar a
reprodução. Este comando também pode ser executado pressionando-se a
barra de espaço.
 Go To Begining. Este comando faz o cursor voltar para o início do
material de áudio da janela. Também pode ser executado teclando Ctrl/Home.
 Rewind. Este comando faz o cursor voltar, take por take do material de
áudio da janela.
 Fast Forward. Este comando faz o cursor avançar take a take no
material de áudio da janela.
 Go To End. Este comando faz o cursor avançar para o fim do material
de áudio da janela. Também pode ser executado teclando-se Ctrl/End.
Navigation toolbar
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 Maximiza a ampliação horizontal para a escala de “1 sample por pixel”.
Nessa condição, o trecho apresentado na janela (se ela estiver ocupando toda
a largura da tela) terá uma duração de cerca de 20 milisegundos (dependendo
da taxa de amostragem e do tamanho da tela).
 Reduz (“zoom in”) a escala horizontal de visualização do material de
áudio para um determinado valor default (padrão). Caso o material de áudio
possa caber inteiro na janela usando-se uma escala maior do que a default
(padrão), o comando Zoom Time Normal irá ajustar para essa escala, e não a
escala default (padrão) (a escala default (padrão) pode ser definida pelo
usuário dentro das opções de Preferences; veja detalhes mais adiante, na
seção sobre o menu Options).
 Maximiza a seleção vertical e horizontalmente.
 Sets the audio data to a custom time magnification level.
 Sets the audio data to a custom time magnification level.
 Insere uma marca na posição atual do cursor.
 Marca o ponto inicial de uma nova seleção.
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 Marca o ponto final de uma nova seleção.
 Abre o menu Go To que auxilia na tarefa de posicionar o cursor.
 Posiciona o cursor no centro dos dados apresentados na janela.
 Posiciona o cursor no início da seleção.
 Posiciona o cursor no final da seleção.
 Posiciona o cursor no início do sustaining loop.
 Posiciona o cursor no final do sustaining loop.
 Posiciona o cursor no início do release loop.
 Posiciona o cursor no final do release loop.
Barra de ferramenta Views
A barra de ferramentas Views contém os botões para memorização e
visualização de trechos.
A tabela a seguir possui uma pequena descrição dos botões da barra de
ferramenta Views.
 Memoriza um trecho.
 Visualiza um trecho.
Barra de ferramentas Status/Selection
A barra de ferramentas Status/Selection possui os botões de formato de
tempo de posicionamento a serem aplicados nas funções Snap To.
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 Samples. Altera o Status format dos samples.
 Time. Altera o status para tempo.
 Altera o Status para segundos.
 Altera o Status para tempo e frames.
 Frames. Altera o status para frames.
 Measures & Beats. Altera o status para compassos, beats e semínimas.
 Altera o status para SMPTE Film Sync -24 frames por Segundo.
 Altera o status para SMPTE Film Sync -25 frames por Segundo.
 Altera o status para SMPTE Non Drop - Sync -29.97 frames por
Segundo.
 Altera o status para SMPTE Drop - 29.97 frames por Segundo.
 Altera o status para SMPTE 30 (30 frames por segundo, Áudio).
 Auto Snap to Zero. Alinha a seleção para o mais próximo do definido em
zero crossing, na seção Editing da caixa de diálogo Preferences.
 Auto Snap to Time. Alinha a seleção para o mais próximo da divisão de
tempo.
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Barra de ferramenta Regions/Playlist
 Region List. Mostra a region list.
 Playlist. Mostra a playlist.
 MIDI Imput Sync/Trigger. Configura o Sound Forge a receber eventos
MIDI, através da interface MIDI do computador, que deve ser especificada
na seçãoMIDI/Sync no Diálogo Preferences.
 MIDI Ountput Sync. Configura o Sound Forge a enviar eventos MIDI,
através da interface MIDI do computador, que deve ser especificada na
seção MIDI/Sync no diálogo Preferences.
 Pre Queure for SMPTE/MTC. Abre um dispositivo wave e carrega
dados para a próxima região da playlist.
Playlist Position display
Mostra a posição atual do playback em andamento de um arquivo tocado pela
playlist. Clicando-direito neste campo, um menu de atalho será apresentado,
permitindo a especificação de um novo formato.
Sync Status display
Permite a monitoração do status de saída e entrada de eventos/comandos.
Barra de ferramentas Process
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 Auto Trim. Esta função permite remover partes de silêncio
desnecessárias, criando automaticamente, fade ins e fade outs nas
extremidades do trecho selecionado.
 Bit Depth Converter. Converte o bit-depth (resolução). Esta função
permite converter material de áudio de um determinado bit-depth (resolução)
para outros.
 Channel Converte. Esta função permite efetuar a conversão entre os
formatos mono e stereo. Também pode ser usado para intermixar o canal
esquerdo e direito de um material em stereo, podendo criar efeitos
interessantes no pan.
 DC Offset. Esta função serve para zerar o nível DC do sinal de áudio,
que é a “linha média” onde o sinal de áudio se altera. Quando essa linha média
não está em zero, diz-se que existe um “offset” de DC. O offset de DC
geralmente é causado por discrepâncias elétricas entre a placa de áudio e o
microfone (ou outra fonte de som). Havendo um offset de DC, podem ocorrer
“glitches” (pequenos surtos de sinal) ao se aplicar efeitos sobre o áudio.
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 Equalizador gráfico XFX. O equalizador (ED) gráfico possui controles
individuais para cada uma das bandas de freqüência do espectro e, serve para
enfatizar ou aumentar cada uma das bandas.
 Equalizador paragráfico XFX. O equalizador (EQ) paragráfico é um EQ
paramétrico com display gráfico, contendo quatro filtros paramétricos, um
filtro high-shelf e um low-shelf.
 Equalizador paramétrico XFX. O equalizador (EQ) paramétrico contém
um conjunto de quatro filtros seletivos, que permitem ajustes bastante
precisos nas freqüências do material de áudio.
 Fade Graphic. Esta função permite desenhar uma envoltória de volume
para ser aplicada ao trecho selecionado na janela de áudio. A curva de
envoltória pode ter até 16 pontos.
 Fade In. Aplica Fade In. Esta função efetua um fade-in linear no
trecho selecionado, variando o volume de O a 100%.
 Fade Out. Aplica Fade Out em uma seleção. Esta função efetua um
fade-out linear no trecho selecionado, variando o volume de 100 a 0%.
 Insert Silence. Esta função permite inserir um trecho de silêncio no
material de áudio.
 Invert. Esta função efetua uma inversão do sinal, em relação à linha
horizontal. Embora esta função não produza diferença audível, ela pode ser
útil para se ajustar à transição de pedaço de áudio para outro, em operações
de colagem, mixagem e loops.
 Mute. Aplica Mute (silencia ou desliga) a uma seleção. Essa função
ajusta para zero (silêncio) o volume do trecho selecionado.
 Normalize. Esta função maximiza o volume do trecho selecionado,
aumentando-o até o máximo possível, sem que haja saturação (“clipping”).
 Pan/Expand. Esta função permite desenhar uma envoltória de pan,
expansão de stereo ou de mixagem “Mid-Size”, que será aplicada ao longo do
material de áudio. Pode-se criar até 16 pontos na curva de envoltória. Há
vários parâmetros que podem ser ajustados pelo usuário.
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 Resample. Esta função permite alterar a taxa de amostragem (“sampling
rate”) de um material de áudio.
 Reverse. Esta função inverte o trecho selecionado (de trás para
frente).
 Smooth/Enhance XFX. Esta função permite adicionar ou remover
freqüências altas do trecho de áudio selecionado. Quando se aplica o
“Smooth” (suavizar), pode-se suprimir transientes rápidos do sinal, o que é útil
para se eliminar ruídos do tipo “glitch”. Por outro lado, quando se aplica o
“Enhance” (enfatizar), pode-se destacar as freqüências mais altas do sinal
(próximas à freqüência de Nyquist), tornando o áudio mais “vivo”, mais
“brilhante”. É útil para se compensar os efeitos colaterais do processo de
“downsampling” (veja tópico sobre Resampling), ou para enfatizar transientes
muito rápidos do som.
 Time Compress/Expand XFX. Esta função altera a duração (tamanho)
do trecho de áudio, sem afetar sua altura (“pitch”).
 Volume. Esta função serve para se ajustar o volume do trecho
selecionado. O controle deslizante de Gain permite ajustar a alteração de
volume (amplitude) do áudio, de -Inf (silêncio; 0%) a +20 dB. Os valores
negativos fazem reduzir o volume (atenuação), enquanto que os valores
positivos fazem o volume aumentar.
Barra de ferramenta Effects
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 Acoustic Mirror. Adiciona coloração de ambientes e reverberação.
 Amplitude Modulation. Este efeito aplica um ganho periódico, baseado
num sinal com forma-de-onda senoidal ou quadrada, ao material de áudio
selecionado. A freqüência do sinal periódico pode ser especificada para criar
efeitos que variam desde um tremulo lento a sons inusitados e distorcidos. A
alteração de um sinal (o áudio original) por outro (a onda periódica) é chamada
de “modulação”. Neste caso, como a alteração ocorre sobre a amplitude
(volume) do sinal, é então chamada de “modulação de amplitude” (amplitude
modulation - AM).
 Chorus. Este efeito cria a ilusão de que duas ou mais fontes sonoras
estão soando juntas - efeito de “coro”. Ele é obtido quando se adiciona ao som
original uma cópia sua atrasada e com afinação (ou atraso) variando
periodicamente. O efeito simula as variações de afinação e tempo que
ocorrem naturalmente quando duas ou mais pessoas tentam tocar ou cantar a
mesma coisa, ao mesmo tempo (daí o nome de efeito de “coro”).
 Delay Echo, Multi Tap. O efeito chamado de “Multi-Tap Delay” é usado
para simular múltiplos ecos, reverberações e outros tipos de efeitos
relacionados com atraso de sinal. Ele é obtido com a aplicação de múltiplos
atrasos do sinal, modulação de afinação e filtragem.
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Tradução, Elaboração e Montagem
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 Delay Echo Simples. Este efeito, como o nome sugere, é um eco
simples. Ele é obtido pela soma do som com uma cópia sua atrasada. Pode-se
ter um único eco ou uma sucessão de ecos decrescentes em intensidade (todos
com o mesmo tempo de atraso).
 Overdrive. Efeito Distorção. O efeito de distorção simula a saturação
(“overdrive”) de um amplificador muito usada com guitarras.
 Graphic Dynamic. Os efeitos de compressão, expansão e limitação
afetam a faixa dinâmica (“dynamic range”) do som. Isso é feito aplicando-se
alterações diferentes de amplitude no sinal, de acordo com o nível original.
 Dynamics Multi Band. A função de Multi-Band Dynamics permite aplica
compressão e limitação em até quatro bandas (faixas) de freqüências
diferentes. A limitação por bandas é usada para evitar que uma ou mais faixas
de freqüências fiquem muito altas. O uso mais comum para isso é o
processamento chamado de “de-esser”, que atenua o efeito (ruído) indesejável
criado pelos sons sibilantes produzidos pelas sílabas com a letra “S”. Nesse
caso, pode-se limitar a intensidade apenas das faixas de freqüências
produzidas por esses sons.
 Envelope. O efeito de Envelope permite criar uma curva de envoltória
para delinear a amplitude do sinal de áudio. Diferentemente da função Graphic
Fade (menu Process), que simplesmente aplica uma diminuição ou aumento de
volume, o efeito de Envelope calcula dinamicamente o ganho em cada ponto, de
forma a obter a envoltória exata especificada.Flange, Wah Wah, Phaser. Esta função permite aplicar efeitos de
flanger, phaser e wah-wah.
Flange: O efeito de “flanging” era muito usado nas gravações das décadas de
1960 e 1970, e é o resultado da mixagem de um sinal com uma cópia sua
atrasada e com o atraso variando (processo similar ao do Chorus). Muitas
vezes é descrito como avião a jato passando dentro do som”.
 Gapper Snipper. Estes efeitos permitem cortar (Snipper) pedaços ou
inserir (Gapper) trechos de silêncio no áudio, periodicamente, numa
determinada freqüência, de forma a criar efeitos interessantes.
 Noise Cate. Este efeito remove os sinais abaixo de um determinado
limiar (nível de Threshold), e é usado para eliminar os ruídos de fundo que
aparecem em trechos de silêncio de um material de áudio (ex: pausas de uma
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narração).
 Pitch Bend. O efeito de Pitch Bend é usado para desenhar uma
envoltória que corresponda aos aumentos e diminuições da altura (afinação) do
material de áudio no decorrer do tempo.
 Pitch Shift. Este efeito altera a altura (afinação) do trecho de áudio
selecionado, podendo preservar ou não o tamanho original do trecho.
Dependendo do material (ex: vocal), aplicando-se uma alteração muito grande
de afinação ter-se-á uma descaracterização da composição harmônica original.
 Reverb. Este efeito é usado para simular ambientes acústicos, e
consiste de reflexões primárias (“early reflections”), as primeiras reflexões
que atingem os ouvidos, e a reverberação, propriamente dita (as demais
reflexões múltiplas).
 Vibrato. Este efeito é uma modulação periódica na afinação do som,
muito usado por vocalistas e instrumentistas. Quando a modulação é muito
rápida o som fica com uma característica estranha, muito diferente do
vibrato usual.
 Wave Hammer. Clássico compressor e maximizador de volume.
Barra de ferramenta Tools
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 Create CD. Cria Cd de áudio.
 Extract Áudio from CD. Extrai faixa de áudio em formato .cda para
formato .wav.
 Auto Region. Esta função cria automaticamente regiões no material de
áudio para a Regions List e a Playlist. As regiões são definidas a partir do
ataque rápido do som (ex.: batidas percussivas ou sílabas de palavras), ou
então a partir do intervalo de tempo musical indicado.
 Crossfade Loop. Esta ferramenta auxilia a criação de loops em trechos
que de outra forma não poderiam ser colocados em loop. Isso é conseguido
mixando o som que ocorre antes do ponto de início do loop com o ponto de fim
de loop, de forma a fazer com que a transição do fim com o início do loop
fique mais suave.
 Extract Regions. Extrai regiões de um arquivo e as salva como um outro
arquivo de áudio.
 Find. Esta ferramenta serve para procurar ruídos de “clicks” e “pops”,
níveis de volume ou trechos de silêncio dentro ao material de áudio.
 Preset Manager. Esta ferramenta permite criar “pacotes” de presets
de configurações e salvar esses pacotes em arquivos do tipo “Preset Package
file” (extensão SFZ), que poderão ser usados em outros computadores que
tenham Sound Forge instalado.
 Repair Channel. Troca o trecho selecionado de um canal pelo trecho
correspondente do outro canal.
 Repair Replace. Troca os dados de áudio selecionados pelos da área
adjacente anterior.
 Repair Interpolate. Troca os dados de áudio com os dados de áudio
interpolados baseados no início e final de uma seleção.
 Sampler. Esta ferramenta permite que se receba/transmita samples
(amostras, dados de timbres) de/para um instrumento sampler. Para definir
as configurações de transmissão e recepção deve-se clicar no botão
Configure.
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
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 Spectrum Analysis. Executa uma análise de espectro em uma seleção.
 Statistics. Esta ferramenta apresenta um quadro com informações
estatísticas do trecho selecionado do material de áudio.
 Synthesis DTMF. Esta ferramenta permite sintetizar os sinais (tons)
de discar usado em telefones do tipo “Tone”. Embora nos demais países esse
tipo de discagem seja padrão há muitos anos, ele só começou a ser difundido
no Brasil na década de 90. Até então, os telefones brasileiros utilizavam
discagem por “pulso”.
 Synthesis FM. O processo de síntese FM utiliza a modulação de
freqüência (Frequency Modulation) para criar sons complexos a partir de
ondas simples. Na modulação de freqüência, a freqüência de uma onda
(“carrier” = portadora) é uma função da amplitude de outras ondas
(“modulators” = moduladoras). Se a freqüência da moduladora for baixa em
relação à da portadora, a freqüência desta última variará lentamente. Mas se
a freqüência da moduladora for próxima da freqüência da portadora, esta
última será modulada muito rapidamente, o que criará outras freqüências
adicionais (“sidebands”).
 Synthesis Simple. Esta ferramenta pode ser usada para a criação de
formas-de-onda simples, com determinado timbre, afinação e duração.
Levels toolbar
A Levels toolbar apresenta o nível do áudio dos canais esquerdo e direito com
o formato especificado pelo usuário.
Barra de ferramentas ACID Loop Creation.
Manual do Usiário Sonic FoundrySound Forge 6.0
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A tabela a seguir possui uma pequena descrição dos botões da barra de
ferramenta ACID Loop Creation.
 Edit Acid Properties. Para configurar as propriedades.
 Edit Tempo. Calcula o Bpm (beats por minuto/andamento) de uma
seleção de áudio.
 Double Selection. Duplica o tamanho de uma seleção de áudio.
 Divide Selection. Divide uma seleção de áudio por 2.
 Shift Selection Left. Modifica a seleção corrente para a esquerda até
que o ponto inicial do loop torne-se o ponto final.
 Shift Selection Right. Modifica a seleção corrente para a direita até
que o ponto final do loop torne-se o ponto inicial.
 Rotate Áudio. Move a seleção atual dos dados de áudio para o final do
arquivo.
 Selection Grid Lines. Liga/desliga a visualização da grid line.
Tempo window
A Barra de ferramentas ACID Loop Creation Tools também possui uma área
para apresentar o tempo. Este campo calcula e apresenta o tempo do projeto
do ACID como se a seleção de dados de áudio atual representasse um
compasso completo.
Play Device toolbar
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A Play Device toolbar permite a escolha do dispositivo de saída do áudio do
playback.
Play Device drop-down list
Escolha o dispositivo de saída do áudio do playback a partir de uma lista que
se apresenta ao se clicar em ( ), este tipo de menu é chamado de drop-
down. Considere esta lista em questão como um menu de atalho de
Preferences → Options → Playback Device na seção Wave.
Tool Tips
Ao se passar o ponteiro do mouse por sobre um botão de comando, ou um
campo da barra de status e ficar sobre ele por mais de um segundo, uma
pequena caixa de texto aparecerá ao lado do ponteiro. Este texto é chamado
de Tool Tips, ele apresentará uma pequena descrição da ação que acontecerá
caso você clique no comando ou no campo. Esta particularidade é uma maneira
efetiva de você familiarizar-se com os diversos, comandos e funções do Sound
Forge.
Desligando a função Tool Tips
1. A partir do menu Views, escolha Toolbars. Uma caixa de diálogo irá
aparecer.
2. Desmarque a opção Show Tool Tips e clique 0K.
Descrição de comandos
Quando você clica em um botão da barra de ferramentas, ou em um item de
menu, uma pequena descrição do comando ou função é apresentada na barra
de status.
Meters
Os Meters apresentam os diversos níveis de áudio que precisam ser
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monitorados em tarefas executadas com o Sound Forge: Os Play Meters
apresentam o nível de áudio do arquivo; Os meters visualizados no diálogo
Record nos auxilia a ajustar o nível de entrada do áudio, evitandoassim
distorções e clips (distorção digital); os meters que aparecem no dialogo
Wave Hammer nos auxilia nos ajustes ao se aplicar o efeito. Todas estas
formas de apresentação dos meters são controladas da mesma forma.
Scaling meters
Os Meters podem ser regulados para várias faixas de dinâmica, bastando para
isso clicar-direito sobre eles e escolher a faixa dinâmica desejada no menu de
atalho apresentado.
Showing labels
Clique-direito Right-click the meters and choose Show Labels from the
shortcut menu to toggle the meter dB markings on and off.
Hold Peaks/Hold Valleys
Você também pode configurar os recursos de Hold Peaks e Hold Valleys no
menu de atalho.
Escolhendo Hold Peaks displays uma marca será mostrada no nível mais alto do
sinal encontrado.
Escolhendo Hold Valleys displays uma marca será mostrada no nível mais baixo
encontrado no sinal.
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Resetando as indicações de clipping
Quando o sinal de áudio está muito alto, ocorrem clippings (ocorrências de
distorções), neste momento um indicador em cor vermelha aparece na parte
superior do Play meters. Para resetar o aviso basta clicar uma vez sobre ele,
ou clicar-direito e selecionar Reset Clip no menu de atalho apresentado.
Controls
Familiarize-se com os controles do Sound Forge, pois todo o trabalho de
edição, ajustes e configuração de parâmetros, são efetuados com eles.
Faders verticais e sliders horizontais
Estes controles são largamente usados para editar efeitos e processar
parâmetros. Seu modo de utilização é muito simples, basta clicar e arrastar,
soltando-os na posição desejada.
Ajustes finos e valores
Para ajustes finos ao utilizar faders e sliders basta fazer o seguinte:
1. Mantenha pressionado o botão do mouse enquanto arrasta o thumb do
fader ou do slider.
2. Mantenha pressionada a tecla Ctrl enquanto arrasta o thumb do fader
ou do slider.
Aplicando um reset ao fader
1. Clique-duplo no thumb para retornar o fader ao seu valor default
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Victor Deuner
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(padrão).
Atalhos de Faders e Sliders:
• As teclas , , e alteram os valores em pequenas
quantidades.
• As teclas e alteram os valores em grandes
quantidades.
• As teclas e configuram o controle em seu valor mínimo e
máximo respectivamente.
Spinner
Este tipo de botão é utilizado para alterar valores em caixas de edição.
O Spinner permite três formas de uso:
1. Clique no valor mostrado na caixa e entre com o novo valor pelo teclado.
2. Clique nas setas para cima/para baixo para aumentar ou diminuir o valor.
3. Arraste o botão que está entre as setas para baixo ou para cima.
Usando o Spinner
O Spinner é um pequeno botão retangular que está posicionado entre as setas
para cima e para baixo.
1. Clique e mantenha pressionado o botão do mouse em cima do spinner.
2. Araste para cima ou para baixo para aumentar ou diminuir o valor.
3. Solte o botão do mouse e valor estará modificado.
Ajustes finos do spinner
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Para ajustes finos ao utilizar o spinner basta fazer o seguinte:
Mantenha pressionado o botão do mouse enquanto arrasta o spinner.
Mantenha pressionada a tecla Ctrl enquanto arrasta o spinner.
Atalhos do spinner
As teclas , , e alteram os valores em pequenas quantidades.
As teclas e alteram os valores em grandes quantidades.
Listas Drop-Down
A lista drop-down tipicamente contém configurações já pré-setadas (presets).
Além disso, você poderá salvar seus próprios presets para posteriores usos.
Mais informação em Presets.
Escolhendo um preset a partir da lista drop-down
Basta clicar na seta que fica posicionada ao lado direito da caixa Name e, a
partir da lista mostrada, selecionar o preset clicando em seu nome.
Navegando na lista drop-down
A barra de rolamento e as setas são utilizadas para a navegação através da
lista drop-down. É importante ressaltar que enquanto navega-se pelos diversos
presets, os controles da caixa de diálogo continuam refletindo os parâmetros
da seleção anteriormente escolhida.
Botões de Radio
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Estes botões aparecem em grupo. E ao se escolher um, automaticamente os
outros ficam desmarcados.
Caixa de seleção (Check Box)
Ao marcar esta caixa a opção fica selecionada.
Gráficos de envelopes
São usados para aplicar envelopes às formas de ondas.
Entendendo os gráficos de envelopes
Para usar um gráfico de envelope, primeiro é necessário que você entenda o
que ele representa. No exemplo acima exposto o eixo horizontal representa o
tempo, sendo que a posição mais a esquerda será o início da seleção, e o mais a
direita será o fim da seleção. O eixo vertical representa a amplitude ou
freqüência, dependendo da operação.
Movendo um ponto do envelope
1. Clique no ponto.
2. Arraste o ponto para a nova posição.
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3. Solte o botão do mouse. O ponto será reposicionado e o envelope será
ajusto de acordo com esta nova posição.
Movendo mais de um ponto
1. Clique em uma área não utilizada pelo gráfico.
2. Arraste o mouse para criar uma caixa pontilhada envolvendo os pontos a
serem movidos.
1. Solte o botão do mouse. Os pontos selecionados aparecerão na cor
vermelha.
2. Clique em qualquer um dos pontos selecionados. O ponteiro do mouse
ganhará a forma de uma seta multidirecional.
3. Arraste o ponto para a posição desejada. Todos os outros pontos
selecionados também serão movidos de acordo.
4. Solte o botão do mouse. O gráfico de envelope será ajustado à nova
posição.
Selecionando todos os pontos
Pressione + para selecionar todos os pontos
Adicionando um novo ponto ao envelope
1. Posicione o ponteiro do mouse no envelope. Ele tomará a forma de
.
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2. Clique o mouse. Um novo ponto será adicionado ao gráfico de envelope
e agora poderá ser movido para qualquer posição desejada.
Deletando um ponto de envelope
1. Posicione o ponteiro do mouse no ponto que deseja deletar. O ponteiro
do mouse tomará esta aparência .
2. Clique-duplo ou clique-direito. O ponto será deletado e o envelope será
ajustado.
Deletando todos os pontos
Para apagar todos os pontos do gráfico de envelope basta clicar em Reset
Envelope.
Apresentação de uma forma de onda em um gráfico de
envelope.
Alguns gráficos de envelope (assim como o gráfico que aparece no diálogo
Fade) mostram a forma de onda no gráfico. Caso o trecho selecionado seja
pequeno a forma de onda será automaticamente mostrada. Caso não aconteça
marque a opção Show wave para forçar a apresentação da forma de onda.
Forma de onda stereo
A lista drop-down Show wave permite que você especifique como um arquivo
de áudio stereo será apresentado no gráfico de envelope.
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Arquivos Stereo
Arquivos stereo requerem dois canais de dados. Quando um arquivo stereo é
apresentado na data window, o canal esquerdo é representado pela forma de
onda que está na parte superior da tela, e por conseguinte o canal direito é
representado pela forma de onda que está na parte inferior da tela.
Trabalhando com arquivos stereo
Ao editar, tocar ou processar um arquivo stereo, você poderá selecionar o
canal esquerdo ou direito, ou ambos. Entretanto certos comandos e
processamentos só podem ser feitos caso os dois canais estejam selecionados.
Mais informação em Editando somente um canal de um arquivo stereo.
Selecionando dados em um arquivo stereo
Ao editar um arquivo stereo a forma de onda apresentada é dividida em três
seções lógicas, e a localização do ponteiro do mouse determina que canal (is)
será(ão) selecionados.
Ao editar um arquivo stereo a forma de ondaapresentada é dividida em três
seções lógicas, e a localização do ponteiro do mouse determina que canal(is)
serão selecionados.
Clicando na quarta parte superior da data window o canal esquerdo será
selecionado.
Clicando na quarta parte inferior da data window o canal direito será
selecionado.
Clicando no meio da data window seleciona-se os dois canais.
1. Utilize o comando open para abrir um arquivo .wav stereo.
2. Selecione a ferramenta Edit, escolhendo Tool a partir do menu Edit e
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Edit a partir do submenu.
3. Posicione a ferramenta próximo ao topo do canal esquerdo e veja o que
acontece.
A ferramenta se apresentará . O que indica que somente os dados do canal
esquerdo estão selecionados.
4. Posicione a ferramenta no meio da data window e veja o que acontece.
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A ferramenta é mostrada com o cursor normal representando que ambos os
canais terão seus dados selecionados.
5. Posicione a ferramenta na parte inferior do canal direito e veja o que
acontece.
A ferramenta é mostrada como . Indicando que somente os dados do canal
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direito serão selecionados.
Alternando as seleções por canal
Quando o cursor é colocado por sobre um trecho selecionado de um arquivo
stereo, você poderá alternar a seleção por canais (esquerdo, direito, ambos)
pressionando .
Ouvindo os canais separadamente
Quando você selecionar somente um canal de um arquivo stereo poderá ouvi-lo
separadamente.
Abra um arquivo .wav stereo e selecione todos os dados.
Clique em ( ). O arquivo será tocado em modo stereo.
Pressione ( ). O canal esquerdo será selecionado.
Clique em ( ). O canal esquerdo será tocado em modo mono.
Pressione ( ). O canal direito será selecionado.
Clique em ( ). O canal direito será tocado em modo mono.
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 Fundamentos Básicos.
O Sound Forge é um dos melhores programas de editores de áudio para
plataforma Windows. Extremamente poderoso, contendo comandos e funções
somente requeridos pelos mais experientes profissionais de áudio. Este
capítulo mostra os fundamentos básicos do Sound Forge.
O que é “som digital”.
Para melhor entender o processo de digitalização do som, é essencial
conhecer claramente o que é o som e, quais as suas características.
Fundamentos sobre o som
O som ocorre quando um objeto produz algum tipo de perturbação no meio
físico (ar, água, etc). Essa perturbação pode ser periódica, no caso dos sons
musicais, ou não, no caso dos sons classificados como ruídos. A propagação do
som é análoga à ondulação provocada na água quando se joga uma pedra. De
forma semelhante, a propagação do som ocorre (normalmente) pelo ar, em
todas as direções, afastando-se do ponto de origem, e perdendo força, à
medida que se afasta dele.
Altura
Se uma corda esticada entre dois pontos é posta a vibrar, ela produz
oscilações periódicas no ar, que podem ser percebidas pelo ouvido humano se
oscilarem dentro da faixa que vai de 20 oscilações por segundo até 20.000
oscilações por segundo. A altura de um som é determinada pelo número de
oscilações que ele produz por segundo, ou seja, a freqüência de suas
oscilações.
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Para medir a freqüência das oscilações de um objeto vibrante usamos a
unidade Hertz (abrevia-se Hz), e 1 Hz é igual a 1 oscilação por segundo. Assim,
a faixa de freqüências audíveis está entre 20 Hz e 20 kHz (1kHs = 1.000 Hz),
que é chamada de faixa de áudio. Dentro dela, os sons podem ser classificados
como graves (sons de baixa freqüência) ou agudos (sons de alta freqüência).
Pode-se representar as oscilações de uma corda por exemplo, usando um
gráfico das variações que ocorrem na pressão do ar, no decorrer do tempo
(veja figura anterior).
Os equipamentos de áudio devem ter capacidade de responder a todas as
freqüências da faixa de áudio mas na prática isso nem sempre ocorre. Um
gravador de fita cassete por exemplo, não é capaz de reproduzir os sons mais
agudos. Essas limitações tem sido solucionadas graças à utilização da
tecnologia digital.
Intensidade
Outro parâmetro importante ao som é a sua intensidade, que podemos
perceber como o volume, e determinar se um som é mais fraco ou mais forte
que outro.
A intensidade de um som em geral varia no decorrer do tempo. Cada tipo de
som possui uma característica peculiar quanto ao comportamento de sua
intensidade (também chamada de amplitude).
Por exemplo, o som de uma nota de piano possui uma característica percussiva,
pois sua intensidade é muito forte logo no início, decresce muito rapidamente
mantendo-se num nível bem abaixo do inicial e, depois vai decrescendo até
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silenciar. Já o som de uma nota de flauta é sustentada, pois enquanto o
flautista permanece soprando, a intensidade do som se mantém no mesmo
nível.
Esse comportamento da intensidade do som no decorrer do tempo é chamado
de envoltória e, é um fator determinante na característica própria de cada
instrumento.
As intensidade dos sons são avaliadas por uma medida chamada de decibel,
que é uma medida relativa, isto é, aferida em relação a uma referência. A
escala de medida em decibéis é uma logarítmica, pois como a intensidade do
som varia de forma exponencial, se fosse adotada uma escala linear, seria
impraticável efetuar as medidas com precisão. Dessa forma, a cada aumento
de 3 decibéis (dB) significa, na realidade, uma variação de 2:1 (dobro) da
potência sonora.
Outra consideração importante é que a intensidade sonora decresce com a
distância, de forma que à medida que o ouvinte se afasta da fonte sonora,
percebe uma redução do nível do som.
A tabela a seguir mostra a escala de níveis sonoros, tendo como referência (0
dB) o limiar da audição (“quase silêncio”). É importante atentar para o fato de
que a exposição constante a níveis acima de 90 dB é considerada perigosa
para a saúde.
 0 dB - Limiar da audição.
 30 dB - Biblioteca silenciosa. Sussurro leve.
 40 dB - Sala de estar, geladeira. Quarto longe do trânsito.
 50 dB - Trânsito leve, conversação normal, escritório silencioso.
 60 dB - Ar condicionado com 6 m de distância, máquina de costura.
 70 dB - Aspirador de pó, secador de cabelo, restaurante barulhento.
 80 dB - Tráfego médio, coletor de lixo, despertador distante 60 cm.
 90 dB - Metrô, motocicleta, tráfego de caminhões, máquina de cortar
grama.
 100 dB - Caminhão de lixo, serra elétrica, furadeira pneumática.
 120 dB - Concerto de rock em frente às caixas de som, trovão.
 130 dB - Espingarda de caça, avião a jato.
 150 dB - Lançamento de foquete - limiar da dor.
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Timbre
O terceiro parâmetro fundamental do som é a composição harmônica. Os sons
naturais, como as notas produzidas pelos instrumentos musicais acústicos,
possuem natureza oscilatória bastante complexa.
Tomando como exemplo a vibração da corda do violino, sabe-se que seu
movimento é, na verdade, o resultado da superposição de vários movimentos
simultâneos.
O primeiro modo de vibração, a oscilação da corda inteira é chamada de modo
fundamental. Os demais mocas, chamados de modos harmônicos, ocorrem em
comprimentos que são subdivisões inteiras da corda (1/2, 1/3, 1/4, etc), ou
seja, os movimentos vibratórios dos armônicos ocorrem em freqüências
múltiplas da fundamental, de forma que a corda vibra na freqüência da
fundamental, e também nas freqüências dos harmônicos, que são multiplas
inteiras (x2, x3, x4, x5, etc), da freqüência da fundamental.
Na prática, cada tipo de som possui uma composição harmônica peculiar,de
forma que a intensidade dos harmônicos varia de um som para outro. E é isso
que nos permite distinguir um violino de uma flauta, quando ambos estão
tocando a mesma nota, com a mesma intensidade. É o que chamamos de
timbre.
Gravação digital
Um microfone efetua a tradução, transformando as ondas acústicas
(mecânicas) do ar em ondas elétricas (tensão e corrente), que podem ser
manipuladas por circuitos eletrônicos. No caso simples de um sistema de
amplificação, as ondas elétricas são amplificadas e depois enviadas para outro
transdutor, o alto-falante, que as converte novamente em ondas acústicas
(som). O mesmo gráfico da figura apresentada no tópico sobre “Altura” serve
para representar tanto as variações da pressão do ar (som) quanto às
variações da tensão elétrica no tempo (no caso do sinal convertido pelo
microfone), pois ambos os sinais mantêm características oscilatórias análogas
(daí serem chamados de sinais analógicos).
Para se transformar um sinal sonoro (áudio) analógico em dados digitais
adequado à manipulação por equipamentos digitais, como por exemplo um
computador, em primeiro lugar é necessário convertê-lo da forma analógica,
onde o sinal elétrico (captado pelo microfone, por exemplo), que representa o
sinal original é transformado para o formato digital, isto é, códigos numéricos
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que podem ser interpretados por microprocessadores.
O processo de transformação é feito por componentes chamados de
conversores A/D (analógico para digital), que fazem inúmeras fotografias
(amostragens) do valor do sinal analógico ao longo do tempo, e esses valores
amostrados são codificados em números digitais, que são armazenados na
memória do equipamento. Assim, após diversos valores, tem-se uma
representação completa de todo o sinal analógico original, agora sob a forma
de números. Esses números são armazenados na memória (do computador) na
ordem exata em que foram coletados, e passam a representar numericamente
o sinal original, e a velocidade em que essas amostragens são coletadas, é
chamada de freqüência de amostragem.
Para reproduzir o sinal original que foi digitalizado e armazenado na memória,
usa-se então um conversor D/A (digital para analógico), que busca na memória
os códigos numéricos que representam o sinal e, respeitando a sua ordem
cronológica, recria o sinal original, ponto por ponto. Para que o sinal seja
reconstruindo corretamente, é preciso que o conversor D/A recoloque as
amostragens (pontos) ao longo do tempo com a mesma velocidade que foi
usada pelo conversor A/D.
Resolução e taxa de amostragem
Existem dois aspectos muito importantes na conversão digital de sinais de
áudio. O primeiro deles diz respeito à capacidade do conversor em detectar
fielmente todas as variações de amplitude de sinal, e é chamada de resolução.
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Na figura acima, observe que, usando a escala do eixo y para medir as
amplitudes, temos apenas 8 valores (níveis 0 a 7). Portanto qualquer valor
intermediário será arredondado para o nível disponível mais próximo,
considerando ainda a mesma ilustração, ao amostrar o valor do ponto A, o
conversor teria que arredondá-lo para 6 ou 7, pois ele seria incapaz de
detectar um valor intermediário. No exemplo, se o sinal variar sua amplitude
em valores menores do que uma divisão da escala, isso será imperceptível para
o conversor.
Dessa forma, quanto maior for a precisão que se queira na conversão de um
sinal analógico para digital, tanto maior deverá ser a resolução (capacidade de
resolver o valor medido) do conversor. O erro produzido pelo arredondamento
é chamado de erro de quantificação ou quantização, e quanto maior for esse
erro, pior será a qualidade do sinal quando reproduzido (conversão D/A).
Os sistemas digitais usam números binários, cujos algarismos (dígitos) são
chamados de bits, e podem ter valor O’ ou ‘1’. Um número binário de 4 casas
(algarismos) possui 4 bits, um de 8 casas possui 8 bits, e assim
sucessivamente. Quanto maior for o número de bits, melhor será a capacidade
de resolução do equipamento, mas, infelizmente também mais caro será o seu
custo. Quanto mais bits houver, mais números podem ser representados.
Observando a figura anterior, podemos deduzir que os valores da escala y
poderiam ser representados por 3 bits (8 valores, de 0 a 7). Entretanto, se
fosse usada uma escala com números de 8 bits, por exemplo, haveria 256
valores, o que reduziria o erro de interpretação (haveria um arredondamento
menor) do valor do ponto A, ou seja, quanto mais bits são usados na
representação dos valores da escala, melhor é a conversão, pois os erros de
quantificação são menores.
A resolução ideal, obviamente, é aquela que use o maior número possível de
bits. Mas, como isso tem um custo, é necessário optar pela situação otimizada.
No caso dos sinais de áudio, existe, e é conhecida, a relação entre o sinal mais
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fraco e o sinal mais forte que o ouvido humano pode perceber. O sinal mais
fraco seria equivalente ao nível mais baixo da escala (acima do zero), e o nível
mais alto seria equivalente ao nível máximo da escala. Segundo cálculos que
não abordaremos aqui, os 65.536 níveis disponíveis quando se usam 16 bits
seriam bastante adequados à situação usual, e portanto, essa seria a resolução
ideal para os conversores A/D.
Há equipamentos que utilizam mais do que 16 bits para o processamento
interno de amostras de áudio, o que garante a fidelidade do sinal mesmo após
diversos cálculos efetuados com os códigos digitais mas, quando se deseja
somente gravar e reproduzir áudio digital, os conversores de 16 bits
satisfazem ás necessidades.
Resposta de freqüências
O outro parâmetro importante na conversão A/D é a chamada resposta de
freqüências que determina o limite do conversor na amostragem das
freqüências harmônicas existentes no sinal de áudio.
No exemplo ilustrado anteriormente, as amostragens (“fotografias”) do sinal
de áudio foram tomadas em intervalos regulares de tempo, isto é, com uma
determinada freqüência. Essa freqüência com que ocorrem as amostragens é
chamada de freqüência de amostragem, e também é medida em Hz.
É importante salientar que os sons musicais, em sua grande maioria, oscilam
de forma bastante complexa, onde o objeto oscilante produz vários
movimentos em conjunto. Esses movimentos são chamados de modos
harmônicos e suas freqüências de oscilação são múltiplas inteiras da
freqüência do modo fundamental. A presença e intensidade dessas
freqüências harmônicas caracterizam o timbre do instrumento. Por isso,
quando se quer amostrar digitalmente um determinado sinal de áudio, é
necessário amostrar não só a freqüência fundamental, mas também todos os
demais harmônicos presentes. Por definição para que se capturem todas as
freqüências componentes de um sinal, é necessário que a amostragem daquele
sinal ocorra a uma freqüência maior do que o dobro da maior freqüência
existente nele. Em outras palavras; se a faixa de áudio está compreendida
entre 20 Hz e 20 kHz, então o sinal de áudio de maior freqüência será 20
kHz, e assim para se obter uma representação fiel de um sinal de áudio, a
freqüência de amostragem deverá ser superior a 40 kHz.
Os discos laser (CD) usam a freqüência de amostragem de 44.1 kHz. As fitas
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DAT e os instrumentos samplers modernos podem trabalhar com amostragem
em 44.1 kHz ou 48 kHz. Esses são valores considerados satisfatórios para a
preservação da qualidade do sinal original. Mas, evidentemente, toda qualidade
tem seu preço, e um sistema que opera com freqüência de amostragem alta
custa mais do que outro que opera com freqüência de amostragem baixa. Por
isso, há vários equipamentos, cujas características quanto à resposta de
freqüências

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